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Sumário
6º e 7º ANOS ................................... 3
8º E 9º ANOS ...................................42
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Caro(a) professor(a),
Este caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular de
Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas. As habilidades aqui
trabalhadas estão descritas na diretriz curricular do componente de Tecnologia e Inovação, e
você poderá consultá-las a qualquer momento.
Este caderno irá auxiliá-lo(a) nos apontamentos necessários em todas as paradas estratégicas
de reflexão e discussão com os estudantes sobre os assuntos suscitados em cada atividade.
Vamos começar?
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INTERNET SEGURA
Caro(a) professor(a),
As atividades propostas neste caderno visam promover uma discussão e um aprendizado cada
vez mais essenciais no Século 21: como tornar a internet um lugar de interação que seja seguro
e positivo? Desde que as telas dos dispositivos inteligentes que usamos em casa, no trabalho ou
na escola passaram a ser também janelas para a vida e desde que os limites entre o digital e o
físico tornaram-se porosos demais para demarcar fronteiras, essa pauta tornou-se urgente. On-
line e off-line fundiram-se em um único mundo! E dele participam crianças, adolescentes e
adultos.
O impacto da tecnologia digital e as implicações do que significa estar em rede são visíveis em
todas as esferas da vida. Um número crescente de estudantes da educação básica engrossa cada
vez mais cedo o enorme contingente de pessoas que movimentam a internet fazendo buscas,
assistindo a vídeos, compartilhando fotos, se comunicando, se informando, colaborando,
consumindo e criando em um espaço disponível 24 horas por dia, sete dias por semana, de
qualquer lugar. Apesar de nativos digitais (termo cunhado pelo pesquisador americano Marc
Prensky [2018] para designar as pessoas que nasceram num mundo já cercado por telas),
crianças e jovens não necessariamente sabem como se comportar neste território em que os
riscos são tão reais quanto os benefícios.
A saída, dizem os especialistas, está na educação!
Felizmente, a necessidade de preparar meninos e meninas para um mundo que já não é mais o
mesmo é também uma preocupação de muitos professores, escolas e governos e temas
relacionados à Cidadania Digital e à Educação Midiática ganham espaço na agenda da educação,
seja nos documentos oficiais ou em projetos da sociedade civil. A tarefa não é simples, em
especial quando educadores também são desafiados por novas questões postas por um mundo
para o qual tampouco foram preparados. Mas a boa notícia é que não faltam iniciativas de
qualidade para ajudar neste desafio.
As próximas duas aulas trazem reflexões importantes para os alunos sobre o uso da tecnologia
e a responsabilidade de cada um em fazer da internet um lugar saudável. Trazem também
propostas para que, além de meros consumidores, eles sejam produtores de conteúdo e de
conhecimento.
Sempre é bom lembrar que a Cultura Digital está prevista na BNCC, alinhada ao Currículo
Paulista e à diretriz de Tecnologia e Inovação. Portanto, é papel da escola ensinar os alunos a
"Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma
crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
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Habilidades:
(EF67TEC11) – Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meios digitais,
posicionando-se de maneira empática e crítica.
EF67TEC15) – Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em meio digital, em jogos,
em redes sociais, entre outros, bem como sobre as vulnerabilidades da internet.
(EF67TEC17) – Utilizar ferramentas digitais on-line e off-line para executar tarefas.
Professores(as), oriente os estudantes que, ao final das atividades, eles utilizarão o que
aprenderam durante as atividades e, a partir desses conhecimentos na atividade 7, vão criar um
stop motion sobre Internet Segura. Stop motion é um tipo de animação que pode ser feito com
bonecos de massinha, papel, fotos ou basicamente qualquer objeto para o qual se queira dar
movimento. É como nos desenhos animados e outras animações, que são produzidos assim:
tiram-se várias fotos do objeto fazendo pequenas mudanças de posição em cada foto. Quando
são colocadas em sequência, produzem um efeito do objeto em movimento.
Existem alguns aplicativos apropriados para fazer stop motion no celular como o Stop Motion
Studio ou o Power Director, que você pode baixar e usar para suas animações e vídeos dentro
e fora da escola.
Atenção:
Stop Motion Studio – é possível produzir vídeos simples na versão gratuita, que possui recursos
adequados para o desenvolvimento da atividade proposta. Disponível em: https://stop-motion-
studio.br.uptodown.com/android (licença: grátis). Acesso em 14 ago.2020.
Ao final das atividades, indicamos a Caixa de Ferramentas com endereços para pesquisa para subsidiar
seu trabalho em sala de aula.
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Nessa atividade, os estudantes podem expor suas dúvidas, dificuldades e curiosidades em relação ao
uso da internet; uma conversa sobre o assunto poderá ser bem produtiva e/ou elaborar um mapa
mental e/ou dinâmica, de modo que todos possam participar da conversa.
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Para essa conversa, elabore um painel para que os estudantes possam anotar suas dúvidas e/ou utilize
folhas coloridas para que possam expor seus argumentos, conforme forem surgindo. Ao desenvolver
as atividades, essas dúvidas podem ser retomadas propondo uma reflexão sobre o uso da internet.
Essa discussão sobre a Internet Segura será o ponto focal das próximas atividades, assim será bem
interessante que, ao longo do desenvolvimento do assunto, os estudantes possam esclarecer suas
dúvidas.
Ao apresentar as “10 dicas para internet segura”, dialogue com os estudantes para que possam
comparar com os registros de fizeram.
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Nesse diálogo, tente focar os pontos de atenção em que os estudantes se colocam em risco ao navegar
pela internet.
Enfatize a enorme diferença que existe entre saber navegar na internet e navegar com
segurança: mais que saber fazer funcionar os dispositivos com destreza, temos de garantir que
o que fazemos na rede causa impacto positivo e contribui para que a rede seja um local em que
as pessoas convivem de forma harmônica e respeitosa.
Para essa atividade, a discussão sobre as mudanças com o uso da tecnologia no cotidiano, tem
como ponto de partida a situação apresentada no vídeo que retrata o impacto da tecnologia no
cotidiano de uma família.
Você pode projetar ou pedir-lhes que assistam nos computadores e celulares. O foco aqui deve
ser a discussão do tipo de uso que fazemos da tecnologia.
Observe que pouca coisa acontece nos pouco mais de 90 segundos de duração – além da chegada
de dispositivos eletrônicos e um certo distanciamento das pessoas, que se entretêm cada vez
mais com seus aparelhos.
Ao final, a partir das reflexões com apoio dos registros, faça um fechamento.
Como a discussão sobre a tecnologia digital envolve não apenas a qualidade do uso (tudo o que
se pode fazer na internet, por exemplo), mas também o tempo que se gasta com isso, a sugestão
é proporcionar aos alunos uma reflexão sobre alguns cenários antes de responder ao quiz
preparado pela Safernet para verificarem se estão exagerando nas horas on-line.
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A Safernet é uma organização sem fins lucrativos e produz materiais sobre temas centrais
relativos ao universo digital, especialmente a internet. Vale acessar em
http://www.safernet.org.br/. 12 fev.2020.
Oriente-os a responderem ao quiz para avaliarem como estão usando seu tempo em relação à
internet.
Os grupos devem ser organizados para apresentarem o resultado da pesquisa, a fim de que todos
possam participar. Defina junto com eles um tempo para apresentação, de forma simples, como
um bate-papo; assim os demais estudantes poderão colaborar uns com os outros, acrescentando
pontos importantes do que pesquisaram.
Vamos refletir sobre as práticas e boas maneiras que todos os usuários deveriam ter ao acessar
ambientes virtuais. Além disso, a atividade apresenta a ideia de que a chamada cidadania digital
nada mais é do que aplicar no mundo virtual os preceitos de cidadania que todos aprendemos
desde cedo.
Para socializar, comece discutindo se algo deveria mudar no nosso comportamento estando on-
line ou off-line e conduza a discussão de forma que eles percebam tratar-se de uma única vida,
embora em ambientes tão distintos quanto o físico e o virtual.
Organize uma leitura compartilhada do texto apresentado no Caderno do Aluno. Ao final do texto,
os grupos deverão fazer uma pesquisa sobre “netiqueta” e então compartilhar o resultado. Você
poderá fazer um mapa conceitual, registrando pontos importantes sobre o assunto. Se achar
interessante, os estudantes poderão elaborar “posts desplugados” (em papel ou cartolina) para
apresentar itens importantes referentes à conduta adequada nos ambientes virtuais.
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Os estudantes devem refletir sobre essa estratégia de comunicação e definir o que querem
contar, como querem contar, para quem querem contar e de que recursos precisam para isso.
O trabalho com animação, recurso comum na área de Arte, traz um componente importante do
uso da tecnologia digital na escola: os estudantes deixam de ser meros consumidores de
conteúdo e passam a ser criadores, encontrando novas formas de expressão e de impacto no
mundo.
Os projetos com linguagens de animação, entre as quais o stop motion, podem levar bastante
tempo e ter níveis de complexidade e sofisticação diversos. Aqui, trata-se de propor algo simples,
que possa ser feito em uma única aula, ou conforme sua organização.
A técnica consiste em fotografar várias vezes basicamente qualquer objeto fazendo pequenas
mudanças de posição entre cada foto. Quando colocadas em sequência, as imagens dão a ilusão
de retratar um objeto com vida e movimento.
Realize uma leitura das orientações da atividade 7, organizando os estudantes em grupos. Nesta
atividade o quadro “Por onde começar?” traz informações que orientarão a produção dos
estudantes. Lembre-os que antes de iniciar será necessário um planejamento para que o
objetivo da mensagem seja alcançado.
Organize os estudantes para que todos os grupos possam apresentar suas produções, e então
os demais estudantes votam de acordo com o selo produzido pelos grupos.
Cada grupo poderá levar uma folha de sulfite ou metade de uma cartolina e, após a
apresentação, cada estudante cola o selo de acordo com o seu voto. Ao final analisem como foi
a votação. As orientações para esse dia também constam no Caderno do Aluno.
Vídeos e leituras
Internet segura: três estratégias para discutir o tema na escola: artigo da Fundação Telefônica.
Disponível em: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/internet-segura-tres-estrategias-
para-discutir-o-tema-na-escola/. Acesso em: 15 mar. 2020.
Como fazer animações stop motion: plano de aula da revista Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/5746/como-fazer-animacoes-stop-motion. Acesso em: 14
jul. 2020.
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TV Escola Especial Anima Escola: série de vídeos abordando o potencial educacional do cinema de
animação. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=vNtOXS_7lvs (assista também o
episódio 2, sobre stop motion, em https://youtu.be/C33EKkVDI-g). Acesso em: 15 mar. 2020.
TIC Kids Online Brasil (2018): pesquisa sobre o uso da internet por crianças e adolescentes no Brasil.
Disponível em: https://cetic.br/publicacao/pesquisa-sobre-o-uso-da-internet-por-criancas-e-
adolescentes-no-brasil-tic-kids-online-brasil-2018/. Acesso em: 12 fev. 2020.
Seja incrível na internet: currículo elaborado pelo Google para trabalhar segurança na internet com
alunos do Ensino Fundamental. Disponível em: https://storage.googleapis.com/gweb-
interland.appspot.com/pt-br-
all/hub/pdfs/2020/Google_SejaIncri%CC%81velNaInternet_Curriculum2019. Acesso em: 15 mar.
2020.
TIC Kids Online Brasil (2018): vídeo apresentando alguns resultados da pesquisa. Disponível em:
https://youtu.be/N2wDV-I3TSA. Acesso em: 12 fev. 2020.
Plataformas e aplicativos
Stop motion studio: aplicativo de fotos e vídeos que torna a criação de animações em stop motion
simples e fácil. Funciona com Android e iPhone.
Habilidade:
(EF67TEC18): Usar a autonomia e a criatividade para a resolução de problema(s) identificado(s).
(EF67TEC21): Realizar programação simples usando Scratch para produção de figuras
geométricas e usos dessas figuras na produção de cenários de uma cidade, do campo ou de
determinado local ou acontecimento.
(EF67TEC28): Utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos para fundamentar
os passos ou procedimentos de uma investigação.
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Importante: esses softwares e programas deverão ser instalados nos computadores dos
estudantes. Por esse motivo, sugerimos que você salve todos os arquivos em um único pen drive
para agilizar a instalação. As atividades poderão ser realizadas em grupos de trabalho, para
desenvolver aspectos relacionados à colaboração.
4) Instalação do S4A.
Como primeiro passo, vamos baixar o IDE do Arduino e instalá-lo. IDE é a sigla, na língua inglesa,
para ambiente de desenvolvimento integrado. Em outras palavras, é um espaço onde você tem
tudo de que precisa para programar seu Arduino, escrevendo seus códigos de maneira rápida e
eficiente. Nós não iremos, neste primeiro momento, trabalhar com essa plataforma; contudo,
precisamos baixá-la, pois é ela que será responsável por fazer a comunicação entre a “linguagem
da máquina” e a linguagem por blocos que usaremos para criar nossos programas.
Siga os passos para baixar e instalar o IDE do Arduino em todos os computadores. Para facilitar
e otimizar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen drive, em
vez de baixá-lo individualmente pela internet.
Windows 7 e Vista
Windows 8 e 10
Algumas versões do Arduino vêm com o chip CH340, CH340G ou CH341 devido ao seu custo
mais baixo de produção. E, caso o computador não esteja atualizado, o Windows pode não
reconhecer o Arduino.
Após ter verificado qual é o sistema instalado em seu computador, escolha o link adequado e
faça o download:
64 Bits:
https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.a
spx?folderid=073b2c07756e44cfaa49efafd5f555bb9&authkey=AfDZCDfPul5jz-
7nyGNSsyY&e=zV2IGP. Acesso em 21 jul.2020.
32 Bits:
https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.a
spx?folderid=0be9814420c0848499f75ff8661e5c745&authkey=AR0Phvv8xRbqRvn8uGPFfbE&
e=FY5FkX Acesso em 21 jul.2020.
Siga os passos para baixar e instalar o Scratch versão 3.0 em todos os computadores. Para
facilitar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen drive em vez
de baixá-los individualmente pela internet.
Para que possamos programar usando uma linguagem de blocos através do Arduino, vamos
utilizar o programa S4A. Ele nos permite programar no Arduino como se estivéssemos no
Scratch. Siga os passos para baixá-lo e instalá-lo nos computadores.
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5) Baixar a SA4Firmware16:
O que é o Scratch?
O conteúdo e as atividades das três primeiras aulas abordam uma breve introdução sobre essa
ferramenta e oferecem uma pequena amostra das possibilidades que o Scratch apresenta para
auxiliar os estudantes a expressarem suas ideias de forma criativa, resolver problemas,
desenvolver simulações ou comunicar informações. É, em outras palavras, um software de
autoria multimídia orientada para que os estudantes aprendam a programar.
Na primeira aula, converse com os estudantes sobre o que sabem sobre programação.
Questione: vocês conhecem algum software para criar programas? Já ouviram falar do Scratch?
Socialize as respostas para que tenha uma ideia de quantos estudantes já conhecem o Scratch
– isso poderá auxiliar na formação das duplas produtivas.
Caso tenha conexão com a internet, é possível acessar a plataforma on-line do Scratch em
https://scratch.mit.edu/. Assim os estudantes poderão acessar os projetos disponíveis e
compartilhados pela comunidade de usuários. Caso não haja essa possibilidade, baixe alguns
projetos para seu computador e compartilhe durante a aula.
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Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
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Proponha uma roda de leitura para que todos possam acompanhar a leitura do texto
apresentado no Caderno do Aluno.
Caso neste momento não seja possível, no Caderno do Aluno são apresentadas as coleções de
atores que são utilizados para criar um projeto no Scratch. Uma outra possibilidade é fazer a
projeção para que todos os estudantes acompanhem simultaneamente as explicações.
Organize um momento para que possam conversar sobre essa primeira experiência, citando
quais foram as dificuldades e de que forma os colegas ajudaram. É importante que tenham
realizado a atividade passo a passo para que, de certa forma, todos tenham tido esse contato
com o programa.
Os estudantes devem criar projetos interativos que expressem seus interesses, gostos e desejos.
No Caderno do Aluno são apresentados os blocos de ajuda. Também devem explorar as
diferentes paletas de blocos.
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Apresente aos estudantes outros comandos de sons, imagens e efeitos visuais que
complementam o jogo. Solicite a eles que criem uma apresentação pessoal. Mostre alguns
blocos que poderão utilizar nesta apresentação e em outros projetos.
Para o primeiro jogo, eles devem seguir as orientações do Caderno do Aluno. Oriente-os no
sentido de que, para criar um jogo, é preciso planejar e ter uma meta.
Se for possível, as duplas poderão criar outros jogos a partir da elaboração de um projeto, sendo
essa fase importante para organizarem os comandos e, no momento da criação, executar o que
foi planejado.
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Organize uma roda de conversa para que os estudantes apresentem seus projetos. Converse
com eles que, ao realizar um planejamento e ao colocá-lo em prática, em geral alguns comandos
podem não atender ao que foi pensado. Por esse motivo, o trabalho colaborativo é importante
para juntos encontrarem uma solução. Nesse processo, o erro não deve ser pensado como algo
negativo, e sim como um processo construtivo, pois o raciocínio lógico é um ponto importante
para a programação.
IMPORTANTE! Para a próxima atividade, organize com antecedência os materiais que constam
no Caderno do Aluno: “Componentes e Materiais”.
COMPONENTES E MATERIAIS
Nesta nova etapa de projetos, ampliaremos as possibilidades da programação para além das
telas dos computadores. A computação física é um amplo movimento que engloba artistas,
engenheiros, programadores, designers e interessados em tecnologia. Através da junção de
diferentes sensores, atuadores, microprocessadores e microcontroladores é possível criar
pequenos sistemas que interagem com o mundo físico. Aqui, os detalhes da elétrica e da
eletrônica deixam de ser essenciais, mas é requerido conhecimento de alguns parâmetros para
o seu desenvolvimento.
Iniciaremos uma introdução a esse assunto, que poderá ser aprofundado pela curiosidade dos
estudantes.
O mundo da computação física foi popularizado com o custo mais acessível dos
microcontroladores embarcados. Entre eles, o Arduino é o mais conhecido. Numa placa muito
simples e com um software de programação acessível, ele permite o controle inteligente de
diferentes dispositivos (motores, sensores e atuadores).
O movimento gerado por essa onda da computação física engloba também a reciclagem e o
reaproveitamento de componentes embarcados em equipamentos, brinquedos, computadores
e periféricos em geral.
Em nossos projetos utilizaremos as noções iniciais sobre o assunto. Neles usaremos atuadores
(LEDs), componentes elétricos (resistores fixos), um módulo de processamento (Arduino), um
software (A4S) e material não estruturado. O projeto é simples, mas desenvolve conhecimentos
básicos sobre os fundamentos e a base para que qualquer pessoa interessada no assunto possa
avançar e aprofundar seus conhecimentos.
Transdutores
Dito de uma maneira muito simples, os sensores recebem informações do ambiente enquanto
os atuadores agem no ambiente.
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Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
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Vamos pensar num exemplo bem simples. Em um aparelho de ar condicionado, nós temos os
dois tipos no mesmo sistema: o medidor de temperatura, por exemplo, é o sensor, enquanto o
compressor de ar é o atuador. Ao perceber alguma mudança de temperatura no ambiente, o
sensor de temperatura envia um sinal ao compressor de ar, que é acionado e altera o ambiente.
Em nosso projeto, usaremos um LED que é um tipo de atuador, pois ao ser acionado atua,
ilumina o ambiente. Outros tipos de sensores e atuadores serão vistos em aulas futuras.
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Junto com os estudantes, organize a leitura do texto inicial da Atividade 3, para que conheçam
as principais partes do Arduino.
De posse do material, os estudantes deverão construir um semáforo de LED. Assim poderão ser
organizados em trios e/ou da maneira que o professor achar mais adequada para o trabalho
com os estudantes. Verifique se trouxeram o material para então organizar os grupos.
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Professor(a), o ideal seria soldar os resistores e os fios aos LEDs. Porém, como isso não será
possível, a solução é enrolar o cabo flexível e os resistores às hastes rígidas (“pernas”) dos LEDs
manualmente.
Socialize as construções dos estudantes de forma que possam compartilhar o que aprenderam
e como foi a experiência de fazer um projeto utilizando o Arduino.
Referências
BELL, Tim; WITTEN, Ian H.; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da
Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível em:
https://classic.csunplugged.org/books/. Acesso em: 20 jan. 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2017.
Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 20 jan. 2020.
CAMERON, Neil. Arduino Applied: Comprehensive Projects for Everyday Electronics. Edimburgo:
Apress, 2019.
COMPUTAÇÃO Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de
design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/ Acesso em: 20 jan. 2020.
CULKIN, Jody. Learn electronics with Arduino: an illustrated beginner’s guide to physical
computing. São Francisco, EUA: Maker Media, 2017.
CURRÍCULO de Referência em Tecnologia e Computação. CIEB, out. 2018. Disponível em:
http://curriculo.cieb.net.br/. Acesso em: 20 jan. 2020.
DEMO, Pedro. Educação Científica. Boletim Técnico do Senac, v. 36, n. 1, jan./abr. 2010.
KARVINEN, Tero. Make: Sensors. Sebastopol: Maker Media, 2014.
KOSCIANSKI , André. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental.
Revista Renote, v. 15, n. 2, 2017. Disponível em:
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0. Acesso em: 20 jan. 2020.
MONK, Simon. 30 projetos com Arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014.
OS PERIGOS da Internet: Proteja-se. Joca, 16 jun. 2015. Disponível em:
https://www.jornaljoca.com.br/os-perigos-da-internet-proteja-se/. Acesso em: 20 jan. 2020.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.
Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008.
PRENSKY, Marc. Não podemos forçar os jovens a fazer o que foi bom para nós. Entrevista
concedida a Marcelo Lins. Consultor Jurídico, Ideias do Milênio, 2 jan. 2018. Disponível em:
https://www.conjur.com.br/2018-jan-02/embargada-milenio-marc-prenskyconsultor-
educacao. Acesso em: 20 jan. 2020.
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Caro(a) Professor(a),
Este caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular
de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas. As
habilidades que estão sendo trabalhadas aqui, estão descritas na diretriz curricular do
componente de Tecnologia e Inovação, e você poderá consultá-las a qualquer
momento.
INTERNET SEGURA
Caro(a) professor(a),
Nas aulas do eixo Letramento Digital deste bimestre, o disparador é Internet Segura,
tema que tem ocupado cada vez mais professores, pais, cidadãos, além de órgãos da
esfera pública e privada.
Todos nós, que presenciamos tantas mudanças da tecnologia digital no mundo, vimos
também que a infância é modificada à medida que mais e mais crianças ao redor do
planeta acessam a internet.
Em Children in the Digital World (Crianças no mundo digital, ainda sem tradução para o
português), extenso relatório de 2017 do Unicef (Fundo das Nações Unidas para a
Infância) sobre o impacto da tecnologia digital – especialmente da internet – em quase
todos os aspectos da vida de milhões de crianças e jovens, o Fundo pergunta: a internet,
afinal, é um benefício para a humanidade, oferecendo oportunidades ilimitadas de
comunicação e comércio, aprendizado e liberdade de expressão ou é uma ameaça ao
nosso modo de vida, minando o tecido social, até mesmo a ordem política, e ameaçando
nosso bem-estar?
"A internet é tudo isso", diz Anthony Lake, diretor-executivo do Fundo, "refletindo e
ampliando o melhor e o pior da natureza humana. É uma ferramenta que sempre será
usada para o bem e para o mal. Nosso trabalho é mitigar os danos e expandir as
oportunidades que a tecnologia digital possibilita."
Sempre é bom lembrar que a competência Cultura Digital está em acordo com a BNCC.
E, portanto, ensinar os alunos a "Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de
informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva" é papel da escola.
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Habilidades:
EF89TEC05 – Entender e utilizar o funcionamento de uma rede de mídia para resolver
problemas e analisar intencionalidades de seus usuários.
Num segundo momento, os estudantes vão pensar sobre o uso dos dispositivos e suas
finalidades. Os estudantes podem citar: para se comunicar com os amigos, fazer pesquisas,
ver vídeos, ouvir música, entre muitas outras finalidades. Mas, com todos esses acessos, o
usuário deve ficar atento para garantir que a experiência da navegação seja sempre segura
e positiva.
Socialize as respostas de forma geral e, caso algum estudante queira contar sobre o
seu uso do tempo com a internet, proporcione esse espaço para a conversa. Uma
reflexão para a turma é pensarem se esse tempo é de fato bem utilizado e produtivo.
Você conhece alguém que já sofreu ameaça ou violência pelas redes sociais?
Tente conduzir a aula para que não haja exposição do estudante que por algum
motivo tenha passado por situações constrangedoras. Por esse motivo, na atividade
ele não precisa falar das próprias condições, mas apontar situações que já
aconteceram com outras pessoas.
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Comente que, apesar de serem frequentes essas situações, não podemos achar normal a
falta de respeito e ataques de qualquer nível. Assim, só teremos uma internet positiva se o
nosso comportamento for respeitoso e adequado nos ambientes virtuais por onde
navegamos.
Converse com os estudantes sobre a criação de perfis nas redes sociais é importante
lembrar que a maioria das plataformas digitais tem uma idade mínima. Questione se
algum estudante já criou um perfil em alguma plataforma digital e quais foram as
exigências nesse preenchimento.
Socialize os resultados das pesquisas e comente cada uma das redes sociais em
relação à idade para criação de um perfil.
Os estudantes deverão acessar o material Digital Sem Pressão. Nesse guia, são
apresentados seis testes sobre o uso positivo da internet. Os testes têm como objetivo
promover uma autoanálise sobre o comportamento nas redes sociais. Nesses testes,
não têm certo ou errado, pois o objetivo é o conhecimento do comportamento nas
redes sociais.
Para cada questão, os estudantes devem marcar as alternativas a, b ou c e, ao final,
devem contar a quantidade maior de alternativas e então verificar a resposta.
Os testes devem ser realizados individualmente, porém o grupo deverá apresentar o
teste que foi contemplado, contado sobre o que trata o teste e a experiência de cada
um quando leu o resultado.
Assim, organize de modo que os grupos apresentem testes diferentes. Conforme a
quantidade de estudantes, grupos diferentes poderão ficar com os mesmos testes.
https://www.digitalsempressao.org.br/index.html#videos-inspiradores Acesso em
20 jan.2020.
CRIAÇÃO – PIVOT
Você pode usar o link para baixar essa versão em português, ou pode procurar utilizando uma
ferramenta de busca e então baixar o software.
Os bonecos têm pontos específicos que permitem sua movimentação, criando vários quadros
que proporcionarão o movimento completo. É possível inserir plano de fundo, desde que você
tenha salvado a imagem em seu computador. São muitas opções para agregar à animação.
Cada quadro adicionado dura 1s; caso a imagem tenha 10s, deverá adicionar 10
quadros, porém a cada quadro o boneco deverá ter pequenas alterações na posição
para completar o movimento.
Habilidade:
EF89TEC21 – Usar o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas
para resolução de problemas.
4) Instalação do S4A
Como primeiro passo, vamos baixar o IDE do Arduino e instalá-lo. IDE é a sigla, na
língua inglesa, para ambiente de desenvolvimento integrado. Em outras palavras, é
um espaço onde você tem tudo de que precisa para programar seu Arduino,
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escrevendo seus códigos de maneira rápida e eficiente. Nós não iremos, nesse
primeiro momento, trabalhar com essa plataforma; contudo, precisamos baixá-la,
pois ela será responsável por fazer a comunicação entre a “linguagem da máquina” e
a linguagem por blocos que nós usaremos para criar nossos programas.
ou 64 bits. Vamos apresentar um modo de descobrir isso de modo fácil para todos os
Windows.
Windows 7 e Vista
Windows 8 e 10
Algumas versões do Arduino vêm com o chip CH340, CH340G ou CH341, devido ao
seu custo mais baixo de produção. E, caso o computador não esteja atualizado, o
Windows pode não reconhecer o Arduino.
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Após ter verificado qual é o sistema instalado em seu computador, escolha o link
adequado e faça o download:
64 Bits:
https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/gue
staccess.aspx?folderid=073b2c07756e44cfaa49efafd5f555bb9&authkey=AfDZCDfP
ul5jz-7nyGNSsyY&e=zV2IGP Acesso em 21 jul.2020.
32 Bits:
https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/gue
staccess.aspx?folderid=0be9814420c0848499f75ff8661e5c745&authkey=AR0Phvv8
xRbqRvn8uGPFfbE&e=FY5FkX . Acesso em 21 jul.2020.
Siga os passos para baixar e instalar o Scratch versão 3.0 em todos os computadores.
Para facilitar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen
drive em vez de baixá-los individualmente pela internet.
5) Baixar a SA4Firmware16:
O que é o Scratch?
O conteúdo e as atividades das três primeiras aulas abordam uma breve introdução
sobre essa poderosa ferramenta e oferecem uma pequena amostra das
possibilidades que o Scratch apresenta para auxiliar os estudantes a expressar suas
ideias de forma criativa, resolver problemas, desenvolver simulações ou comunicar
informações. É, em outras palavras, um software de autoria multimídia orientada para
que os estudantes aprendam a programar.
Caso tenha acesso à conexão com a internet , é possível acessar a plataforma on-line
do Scratch em https://scratch.mit.edu/. Assim, os estudantes poderão acessar os
projetos disponíveis e compartilhados pela comunidade de usuários. Caso não haja
essa possibilidade, baixe alguns projetos para seu computador e compartilhe durante
a aula.
3
Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
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Proponha uma roda de leitura para que todos possam acompanhar a leitura do texto
apresentado no Caderno do Aluno.
Caso nesse momento não seja possível, no Caderno do Aluno, são apresentadas as
coleções de atores e os scripts que são utilizados para criar um projeto no Scratch.
Uma outra possibilidade é fazer a projeção para que todos os estudantes
acompanhem simultaneamente as explicações.
Em seguida, eles construirão o primeiro programa. Para isso, devem seguir o passo a
passo proposto no Caderno do Aluno. Esse momento é importante para que
compreendam as funções dos comandos dos blocos. É importante que os estudantes
explorem o software. Assim, observe como estão realizando a atividade e, se for
necessário, auxilie-os para que possam avançar.
4
Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
72
ATIVIDADE 2 – DESAFIOS
Solução da atividade 3:
75
Organize um momento da aula para fazer um rodízio entre os grupos, de forma que
cada grupo possa testar o game construído por outro grupo.
COMPONENTES E MATERIAIS
03 LEDs (vermelho, amarelo e verde) Cabo flexível
03 resistores (330 ohms) Material reciclável/cola/tesoura/fita adesiva
Computador e cabo USB A-B Arduino UNO
Junto com os estudantes, organize a leitura do texto inicial da Atividade 1 para que
conheçam as principais partes do Arduino.
Esse será um momento em que os estudantes vão criar e aplicar o que aprenderam
durante o desenvolvimento das atividades. Os estudantes podem criar outras
variáveis, aplicando o que aprenderam. Socialize as criações, de forma que cada
grupo conte como construiu a variável e qual é sua função. Outro momento
importante seria oportunizar aos estudantes testarem as variáveis construídas por
outros colegas.
5
No Caderno do aluno, onde se lê 5, leia-se 3.
77
Referências
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Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível
em: https://classic.csunplugged.org/books/. Acesso em: 20 jan. 2020
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MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Versão final
homologada da Educaçao Infantil ao Ensino Fundamental em 20/12/2017. Acesso em: 20
jan. 2020.
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KOSCIANSKI, André. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino
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Campus de Ponta Grossa, 2017. Disponível em:
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0. Acesso em: 20 jan. 2020
MONK, Simon. 30 projetos com Arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014.
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WOODCOCOK. Jon. Computer coding projects for kids. Redação: Carol Vorderman.
Londres: British Library, 2016.
78
Créditos
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO