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Sumário

6º e 7º ANOS ................................... 3

8º E 9º ANOS ...................................42
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Caro(a) professor(a),

Seja bem-vindo(a) ao componente curricular de Tecnologia e Inovação!


Você faz parte de uma equipe de profissionais que anseia por uma educação transformadora,
relacionada às demandas sociais, que reflete sobre problemas e utiliza tecnologias digitais de
informação e comunicação para sua resolução, que deseja participar do processo de
aprendizagem, permitindo-se aprender e criar soluções junto aos estudantes.

Este caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular de
Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas. As habilidades aqui
trabalhadas estão descritas na diretriz curricular do componente de Tecnologia e Inovação, e
você poderá consultá-las a qualquer momento.

Este caderno irá auxiliá-lo(a) nos apontamentos necessários em todas as paradas estratégicas
de reflexão e discussão com os estudantes sobre os assuntos suscitados em cada atividade.
Vamos começar?
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INTERNET SEGURA

Caro(a) professor(a),
As atividades propostas neste caderno visam promover uma discussão e um aprendizado cada
vez mais essenciais no Século 21: como tornar a internet um lugar de interação que seja seguro
e positivo? Desde que as telas dos dispositivos inteligentes que usamos em casa, no trabalho ou
na escola passaram a ser também janelas para a vida e desde que os limites entre o digital e o
físico tornaram-se porosos demais para demarcar fronteiras, essa pauta tornou-se urgente. On-
line e off-line fundiram-se em um único mundo! E dele participam crianças, adolescentes e
adultos.
O impacto da tecnologia digital e as implicações do que significa estar em rede são visíveis em
todas as esferas da vida. Um número crescente de estudantes da educação básica engrossa cada
vez mais cedo o enorme contingente de pessoas que movimentam a internet fazendo buscas,
assistindo a vídeos, compartilhando fotos, se comunicando, se informando, colaborando,
consumindo e criando em um espaço disponível 24 horas por dia, sete dias por semana, de
qualquer lugar. Apesar de nativos digitais (termo cunhado pelo pesquisador americano Marc
Prensky [2018] para designar as pessoas que nasceram num mundo já cercado por telas),
crianças e jovens não necessariamente sabem como se comportar neste território em que os
riscos são tão reais quanto os benefícios.
A saída, dizem os especialistas, está na educação!
Felizmente, a necessidade de preparar meninos e meninas para um mundo que já não é mais o
mesmo é também uma preocupação de muitos professores, escolas e governos e temas
relacionados à Cidadania Digital e à Educação Midiática ganham espaço na agenda da educação,
seja nos documentos oficiais ou em projetos da sociedade civil. A tarefa não é simples, em
especial quando educadores também são desafiados por novas questões postas por um mundo
para o qual tampouco foram preparados. Mas a boa notícia é que não faltam iniciativas de
qualidade para ajudar neste desafio.
As próximas duas aulas trazem reflexões importantes para os alunos sobre o uso da tecnologia
e a responsabilidade de cada um em fazer da internet um lugar saudável. Trazem também
propostas para que, além de meros consumidores, eles sejam produtores de conteúdo e de
conhecimento.
Sempre é bom lembrar que a Cultura Digital está prevista na BNCC, alinhada ao Currículo
Paulista e à diretriz de Tecnologia e Inovação. Portanto, é papel da escola ensinar os alunos a
"Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma
crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
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comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e


exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva". É seu papel

ATIVIDADE 1 – TECNOLOGIA NO COTIDIANO

Habilidades:
(EF67TEC11) – Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meios digitais,
posicionando-se de maneira empática e crítica.
EF67TEC15) – Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em meio digital, em jogos,
em redes sociais, entre outros, bem como sobre as vulnerabilidades da internet.
(EF67TEC17) – Utilizar ferramentas digitais on-line e off-line para executar tarefas.

Professores(as), oriente os estudantes que, ao final das atividades, eles utilizarão o que
aprenderam durante as atividades e, a partir desses conhecimentos na atividade 7, vão criar um
stop motion sobre Internet Segura. Stop motion é um tipo de animação que pode ser feito com
bonecos de massinha, papel, fotos ou basicamente qualquer objeto para o qual se queira dar
movimento. É como nos desenhos animados e outras animações, que são produzidos assim:
tiram-se várias fotos do objeto fazendo pequenas mudanças de posição em cada foto. Quando
são colocadas em sequência, produzem um efeito do objeto em movimento.
Existem alguns aplicativos apropriados para fazer stop motion no celular como o Stop Motion
Studio ou o Power Director, que você pode baixar e usar para suas animações e vídeos dentro
e fora da escola.

Atenção:

Stop Motion Studio – é possível produzir vídeos simples na versão gratuita, que possui recursos
adequados para o desenvolvimento da atividade proposta. Disponível em: https://stop-motion-
studio.br.uptodown.com/android (licença: grátis). Acesso em 14 ago.2020.

Power Director – Disponível em: https://powerdirector.br.uptodown.com/android (licença


grátis). Acesso em 14 ago.2020.

Ao final das atividades, indicamos a Caixa de Ferramentas com endereços para pesquisa para subsidiar
seu trabalho em sala de aula.
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ATIVIDADE 1 – TECNOLOGIA NO COTIDIANO


Organize os grupos para que possam conversar sobre as transformações e os impactos do uso da
tecnologia no cotidiano. Na lista provavelmente podem apontar o uso da tecnologia a partir de algum
dispositivo digital conectado à internet, listando algumas vantagens como trocar mensagens com
amigos, estudar, pesquisar, se informar, trabalhar, comprar, ouvir música, ver vídeos ou ainda criar
uma infinidade de coisas, entre alguns exemplos. Em seguida, proponha-lhes que selecionem as
atividades que dependem da internet para que aconteçam.

Nessa atividade, os estudantes podem expor suas dúvidas, dificuldades e curiosidades em relação ao
uso da internet; uma conversa sobre o assunto poderá ser bem produtiva e/ou elaborar um mapa
mental e/ou dinâmica, de modo que todos possam participar da conversa.
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Para essa conversa, elabore um painel para que os estudantes possam anotar suas dúvidas e/ou utilize
folhas coloridas para que possam expor seus argumentos, conforme forem surgindo. Ao desenvolver
as atividades, essas dúvidas podem ser retomadas propondo uma reflexão sobre o uso da internet.
Essa discussão sobre a Internet Segura será o ponto focal das próximas atividades, assim será bem
interessante que, ao longo do desenvolvimento do assunto, os estudantes possam esclarecer suas
dúvidas.

ATIVIDADE 2 – NAVEGAR COM SEGURANÇA


Proponha uma conversa sobre como navegar com segurança e se manter seguro usando as
redes sociais. Questione os estudantes sobre os cuidados que tomam ao navegar em redes
sociais, sites e aplicativos. Em seguida, oriente-os a realizarem a atividade 2.

Ao apresentar as “10 dicas para internet segura”, dialogue com os estudantes para que possam
comparar com os registros de fizeram.
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Fonte: Jornal Joca, Os perigos da internet: proteja-se. Disponível em: https://www.jornaljoca.com.br/os-

perigos-da-internet-proteja-se/. Arte desenvolvida por EducaMídia. Acesso 12 fev.2020.

Nesse diálogo, tente focar os pontos de atenção em que os estudantes se colocam em risco ao navegar
pela internet.

Enfatize a enorme diferença que existe entre saber navegar na internet e navegar com
segurança: mais que saber fazer funcionar os dispositivos com destreza, temos de garantir que
o que fazemos na rede causa impacto positivo e contribui para que a rede seja um local em que
as pessoas convivem de forma harmônica e respeitosa.

ATIVIDADE 3 – HUMANOS, PETS E A TECNOLOGIA

Para essa atividade, a discussão sobre as mudanças com o uso da tecnologia no cotidiano, tem
como ponto de partida a situação apresentada no vídeo que retrata o impacto da tecnologia no
cotidiano de uma família.

Organize-os para assistirem ao vídeo: o título em português é “Tecnologia e a família”. Disponível


em: <https://www.youtube.com/watch?v=37OLJPjoews>. Acesso em: 12 fev. 2020.
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Você pode projetar ou pedir-lhes que assistam nos computadores e celulares. O foco aqui deve
ser a discussão do tipo de uso que fazemos da tecnologia.

Observe que pouca coisa acontece nos pouco mais de 90 segundos de duração – além da chegada
de dispositivos eletrônicos e um certo distanciamento das pessoas, que se entretêm cada vez
mais com seus aparelhos.

Depois do vídeo, proponha que eles trabalhem em duplas e preencham o quadro.

Para o momento da socialização, a proposta é replicar o quadro acima na lousa, e os estudantes


que se sentirem à vontade completem o quadro. Você pode optar que cada estudante escreva
uma opinião, sem repetir, ou ainda fazer de forma oral e então preencher o quadro conforme a
opinião dos estudantes.

Ao final, a partir das reflexões com apoio dos registros, faça um fechamento.

ATIVIDADE 4 – TEMPO E O SEU TEMPO…

Como a discussão sobre a tecnologia digital envolve não apenas a qualidade do uso (tudo o que
se pode fazer na internet, por exemplo), mas também o tempo que se gasta com isso, a sugestão
é proporcionar aos alunos uma reflexão sobre alguns cenários antes de responder ao quiz
preparado pela Safernet para verificarem se estão exagerando nas horas on-line.
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A Safernet é uma organização sem fins lucrativos e produz materiais sobre temas centrais
relativos ao universo digital, especialmente a internet. Vale acessar em
http://www.safernet.org.br/. 12 fev.2020.
Oriente-os a responderem ao quiz para avaliarem como estão usando seu tempo em relação à
internet.

ATIVIDADE 5 – PLUGADOS CADA VEZ MAIS CEDO

Converse com os estudantes para checar se compreendem o significado de navegar em


segurança na internet. Inicie por alguns questionamentos:
Será que você conhece e segue as dicas que garantem um uso seguro? Será que você para e
pensa antes de postar alguma coisa ou compartilhar uma foto ou uma notícia?
Lembre-os de que todos os usuários, independente do ano em que nasceram, deveriam
conhecer sobre navegação segura.
Organize os estudantes em grupos para que pesquisem sobre proteção na internet. Eles devem
registrar o resultado da pesquisa e escolher uma maneira de apresentá-la.
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Os grupos devem ser organizados para apresentarem o resultado da pesquisa, a fim de que todos
possam participar. Defina junto com eles um tempo para apresentação, de forma simples, como
um bate-papo; assim os demais estudantes poderão colaborar uns com os outros, acrescentando
pontos importantes do que pesquisaram.

ATIVIDADE 6 – ON-LINE OU OFF-LINE, SOMOS SEMPRE A MESMA PESSOA

Vamos refletir sobre as práticas e boas maneiras que todos os usuários deveriam ter ao acessar
ambientes virtuais. Além disso, a atividade apresenta a ideia de que a chamada cidadania digital
nada mais é do que aplicar no mundo virtual os preceitos de cidadania que todos aprendemos
desde cedo.

Inicie com um questionamento sobre o conhecimento dos estudantes a respeito do significado


de on-line e off-line. Solicite a eles que façam a atividade 6. Socialize os registros em uma conversa
com a turma.

Para socializar, comece discutindo se algo deveria mudar no nosso comportamento estando on-
line ou off-line e conduza a discussão de forma que eles percebam tratar-se de uma única vida,
embora em ambientes tão distintos quanto o físico e o virtual.

Organize uma leitura compartilhada do texto apresentado no Caderno do Aluno. Ao final do texto,
os grupos deverão fazer uma pesquisa sobre “netiqueta” e então compartilhar o resultado. Você
poderá fazer um mapa conceitual, registrando pontos importantes sobre o assunto. Se achar
interessante, os estudantes poderão elaborar “posts desplugados” (em papel ou cartolina) para
apresentar itens importantes referentes à conduta adequada nos ambientes virtuais.
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Importante: para a próxima atividade, oriente os estudantes a organizarem o material, conforme


descrito no Caderno do Aluno, para criarem um stop motion.

Os estudantes devem refletir sobre essa estratégia de comunicação e definir o que querem
contar, como querem contar, para quem querem contar e de que recursos precisam para isso.

O trabalho com animação, recurso comum na área de Arte, traz um componente importante do
uso da tecnologia digital na escola: os estudantes deixam de ser meros consumidores de
conteúdo e passam a ser criadores, encontrando novas formas de expressão e de impacto no
mundo.

Os projetos com linguagens de animação, entre as quais o stop motion, podem levar bastante
tempo e ter níveis de complexidade e sofisticação diversos. Aqui, trata-se de propor algo simples,
que possa ser feito em uma única aula, ou conforme sua organização.

A técnica consiste em fotografar várias vezes basicamente qualquer objeto fazendo pequenas
mudanças de posição entre cada foto. Quando colocadas em sequência, as imagens dão a ilusão
de retratar um objeto com vida e movimento.

ATIVIDADE 7 – CRIAÇÃO: STOP MOTION

Realize uma leitura das orientações da atividade 7, organizando os estudantes em grupos. Nesta
atividade o quadro “Por onde começar?” traz informações que orientarão a produção dos
estudantes. Lembre-os que antes de iniciar será necessário um planejamento para que o
objetivo da mensagem seja alcançado.

No Caderno do Aluno há indicação de aplicativos para os estudantes utilizarem, caso seja


possível, como o Stop Motion Studio ou o Power Director. Caso conheça outro software, e se for
adequado para sua turma, continue a utilizá-lo.

Para baixar, acesse: https://download.cnet.com/AnimatorDV-Simple/3000-2186_4-


10668945.html. Acesso em: 6 ago. 2020.

Para saber sobre AnimatorDV Simple+, para stop motion, acesse:


https://www.boadica.com.br/dica/679/animator-dv-programa-gratuito-para-stop-motion.
Acesso em: 7 ago. 2020.
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ATIVIDADE 8 – E O SELO VAI PARA…

Organize os estudantes para que todos os grupos possam apresentar suas produções, e então
os demais estudantes votam de acordo com o selo produzido pelos grupos.
Cada grupo poderá levar uma folha de sulfite ou metade de uma cartolina e, após a
apresentação, cada estudante cola o selo de acordo com o seu voto. Ao final analisem como foi
a votação. As orientações para esse dia também constam no Caderno do Aluno.

Anuncie o resultado da votação.

CAIXA DE FERRAMENTAS PARA O PROFESSOR

Vídeos e leituras

Internet segura: três estratégias para discutir o tema na escola: artigo da Fundação Telefônica.
Disponível em: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/internet-segura-tres-estrategias-
para-discutir-o-tema-na-escola/. Acesso em: 15 mar. 2020.

Como fazer animações stop motion: plano de aula da revista Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/5746/como-fazer-animacoes-stop-motion. Acesso em: 14
jul. 2020.
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TV Escola Especial Anima Escola: série de vídeos abordando o potencial educacional do cinema de
animação. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=vNtOXS_7lvs (assista também o
episódio 2, sobre stop motion, em https://youtu.be/C33EKkVDI-g). Acesso em: 15 mar. 2020.

TIC Kids Online Brasil (2018): pesquisa sobre o uso da internet por crianças e adolescentes no Brasil.
Disponível em: https://cetic.br/publicacao/pesquisa-sobre-o-uso-da-internet-por-criancas-e-
adolescentes-no-brasil-tic-kids-online-brasil-2018/. Acesso em: 12 fev. 2020.

Seja incrível na internet: currículo elaborado pelo Google para trabalhar segurança na internet com
alunos do Ensino Fundamental. Disponível em: https://storage.googleapis.com/gweb-
interland.appspot.com/pt-br-
all/hub/pdfs/2020/Google_SejaIncri%CC%81velNaInternet_Curriculum2019. Acesso em: 15 mar.
2020.

TIC Kids Online Brasil (2018): vídeo apresentando alguns resultados da pesquisa. Disponível em:
https://youtu.be/N2wDV-I3TSA. Acesso em: 12 fev. 2020.

Infográfico Porvir: Entenda o que é cidadania na era digital. Disponível em:


https://porvir.org/infografico-cidadania-na-era-digital/. Acesso em: 20 jan. 2020.

Jornal Joca (https://www.jornaljoca.com.br/) e podcast Revisteen


(https://audioglobo.globo.com/cbn/podcast/feed/752/revisteen-cbn-joca): material de atualidade
escrito/produzido para crianças e adolescentes. Acesso em: 20 jan. 2020.

Plataformas e aplicativos

Pixabay: plataforma para o compartilhamento, em domínio público, de fotos, ilustrações, vetores,


vídeos. Disponível em: www.pixabay.com. Acesso em: 20 jan. 2020.

Stop motion studio: aplicativo de fotos e vídeos que torna a criação de animações em stop motion
simples e fácil. Funciona com Android e iPhone.

PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA

Habilidade:
(EF67TEC18): Usar a autonomia e a criatividade para a resolução de problema(s) identificado(s).
(EF67TEC21): Realizar programação simples usando Scratch para produção de figuras
geométricas e usos dessas figuras na produção de cenários de uma cidade, do campo ou de
determinado local ou acontecimento.
(EF67TEC28): Utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos para fundamentar
os passos ou procedimentos de uma investigação.
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ORIENTAÇÕES PARA ORGANIZAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES


Professor(a),
Sugerimos desenvolver as atividades que você tenha o Caderno do Aluno para acompanhar o
passo a passo das construções aqui propostas.
Antes de iniciar as atividades propostas no Caderno do Aluno Volume 4, será necessário baixar
e instalar softwares e programas, conforme será orientado a seguir.

Importante: esses softwares e programas deverão ser instalados nos computadores dos
estudantes. Por esse motivo, sugerimos que você salve todos os arquivos em um único pen drive
para agilizar a instalação. As atividades poderão ser realizadas em grupos de trabalho, para
desenvolver aspectos relacionados à colaboração.

A seguir, indicamos os passos necessários para preparar o ambiente de trabalho para os


estudantes, seguindo uma ordem para que tudo funcione bem e os projetos aconteçam sem
nenhuma intercorrência ou dificuldade técnica.

A sequência de instalação será a seguinte:

1) Instalação do IDE do Arduino

2) Instalação do drive CH341

3) Instalação do Scratch 3.0

4) Instalação do S4A.

5) Download do Firmware16 para a Área de Trabalho.

1) Baixando e instalando o IDE do Arduino:

Como primeiro passo, vamos baixar o IDE do Arduino e instalá-lo. IDE é a sigla, na língua inglesa,
para ambiente de desenvolvimento integrado. Em outras palavras, é um espaço onde você tem
tudo de que precisa para programar seu Arduino, escrevendo seus códigos de maneira rápida e
eficiente. Nós não iremos, neste primeiro momento, trabalhar com essa plataforma; contudo,
precisamos baixá-la, pois é ela que será responsável por fazer a comunicação entre a “linguagem
da máquina” e a linguagem por blocos que usaremos para criar nossos programas.

Siga os passos para baixar e instalar o IDE do Arduino em todos os computadores. Para facilitar
e otimizar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen drive, em
vez de baixá-lo individualmente pela internet.

Um software de linguagem de programação, em um primeiro momento, pode parecer


complexo. No entanto, é necessário relembrar as atividades realizadas no âmbito desplugado e
manter a tranquilidade para realizar essa atividade. O sistema só seguirá passos que solicitarmos
a ele realizar; se permita aprender neste processo!

Acesse: https://www.arduino.cc/ Acesso em 14 ago.2020.


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ATENÇÃO: a versão do IDE do Arduino está em constante atualização. A versão mostrada no


exemplo pode ser diferente da disponível no site no momento de sua instalação. Contudo, o
procedimento é o mesmo e não irá alterar a instalação e o funcionamento do software.
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2) Identificando Arduinos com chip CH341

2.1) Identificando a versão do Windows

Primeiro temos que descobrir se o sistema operacional Windows é 32 ou 64 bits, pois,


dependendo de qual seja a versão, instalaremos um Drive CH341 de 32 bits ou um de 64 bits.

Dependendo do Windows instalado no computador (Windows Vista, Windows 7, Windows 8 ou


Windows 10), há diferentes caminhos para descobrir se a versão é 32 ou 64 bits. Vamos
apresentar um modo fácil de descobrir isso para todos os Windows.

Windows 7 e Vista

O procedimento nos Windows 7 e Vista é exatamente o mesmo:


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Windows 8 e 10

Para o Windows 8 e o Windows 10 o procedimento para descobrir se o sistema é 32 ou 64 bits


é o mesmo:
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Algumas versões do Arduino vêm com o chip CH340, CH340G ou CH341 devido ao seu custo
mais baixo de produção. E, caso o computador não esteja atualizado, o Windows pode não
reconhecer o Arduino.

2.2) Baixar e instalar o Drive CH341 no Windows


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Após ter verificado qual é o sistema instalado em seu computador, escolha o link adequado e
faça o download:

64 Bits:

https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.a
spx?folderid=073b2c07756e44cfaa49efafd5f555bb9&authkey=AfDZCDfPul5jz-
7nyGNSsyY&e=zV2IGP. Acesso em 21 jul.2020.

Fonte: Print tela dos autores.

32 Bits:

https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.a
spx?folderid=0be9814420c0848499f75ff8661e5c745&authkey=AR0Phvv8xRbqRvn8uGPFfbE&
e=FY5FkX Acesso em 21 jul.2020.

Fonte: Print tela dos autores.


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Abra o arquivo baixado e execute-o:

Pronto, o Drive CH341 está instalado. Aguarde a instalação do Scratch 3.0.


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3) Instalação do Scratch versão 3.0:

Siga os passos para baixar e instalar o Scratch versão 3.0 em todos os computadores. Para
facilitar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen drive em vez
de baixá-los individualmente pela internet.

Pronto, o Scratch está instalado. Vamos agora instalar o S4A.

4) Baixar e instalar o software SA4:

Para que possamos programar usando uma linguagem de blocos através do Arduino, vamos
utilizar o programa S4A. Ele nos permite programar no Arduino como se estivéssemos no
Scratch. Siga os passos para baixá-lo e instalá-lo nos computadores.
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Pronto, o S4A está instalado! Vamos agora fazer o download do firmware.


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5) Baixar a SA4Firmware16:

Firmware é um conjunto de programas e informações sobre inicialização e rotinas para


possibilitar o correto funcionamento de um equipamento. Para que o S4A se comunique com o
Arduino, vamos baixar o firmware S4AFirmware16 e carregá-lo no IDE do Arduino. Clique no
link, faça o download do arquivo e deixe-o disponível na Área de Trabalho dos computadores
dos estudantes.

Tudo pronto com a parte de instalação de softwares e programas!


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O que é o Scratch?

O vídeo a seguir, “Introdução ao Scratch 3.0”, contempla as orientações apresentando o


desenvolvimento das atividades.
Canal Paulo Billi. Publicado em 2 ago. 2020. Computação Física. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Xn5_-sH11ME1. Acesso em: 7 ago. 2020.

A plataforma Scratch, é um software gratuito de programação visual e multimídia desenvolvido


pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) para o ensino de programação de uma
forma amigável e intuitiva. Por ser organizado por meio de blocos, e não por meio de códigos
escritos, sua curva de aprendizagem é bem mais rápida e atrativa, principalmente para crianças
e jovens.

O conteúdo e as atividades das três primeiras aulas abordam uma breve introdução sobre essa
ferramenta e oferecem uma pequena amostra das possibilidades que o Scratch apresenta para
auxiliar os estudantes a expressarem suas ideias de forma criativa, resolver problemas,
desenvolver simulações ou comunicar informações. É, em outras palavras, um software de
autoria multimídia orientada para que os estudantes aprendam a programar.

Na organização dos projetos, dê preferência para o trabalho em duplas, para desenvolver o


trabalho colaborativo e as competências socioemocionais, assim como garantir um
relacionamento mais cooperativo e construtivo entre os estudantes.

Na primeira aula, converse com os estudantes sobre o que sabem sobre programação.
Questione: vocês conhecem algum software para criar programas? Já ouviram falar do Scratch?
Socialize as respostas para que tenha uma ideia de quantos estudantes já conhecem o Scratch
– isso poderá auxiliar na formação das duplas produtivas.

Explore com os estudantes a interface do Scratch e suas principais ferramentas. Se achar


adequado, mostre exemplos de projetos prontos para os estudantes.

Caso tenha conexão com a internet, é possível acessar a plataforma on-line do Scratch em
https://scratch.mit.edu/. Assim os estudantes poderão acessar os projetos disponíveis e
compartilhados pela comunidade de usuários. Caso não haja essa possibilidade, baixe alguns
projetos para seu computador e compartilhe durante a aula.

A plataforma on-line do Scratch oferece muitas outras possibilidades e diferentes ferramentas


que podem ser trabalhadas com os estudantes em seus projetos (Remix, Estúdio, micro mundos
etc.), porém, nesse primeiro momento, daremos prioridade para o uso off-line do programa.

A seguir, um passo a passo de como baixar projetos-exemplos para demonstrar e compartilhar


com os estudantes.

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Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
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PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA

Proponha uma roda de leitura para que todos possam acompanhar a leitura do texto
apresentado no Caderno do Aluno.

Se os arquivos estiverem instalados nos computadores dos estudantes, é possível realizar a


leitura e os estudantes manusearem as ferramentas diretamente no computador.

Caso neste momento não seja possível, no Caderno do Aluno são apresentadas as coleções de
atores que são utilizados para criar um projeto no Scratch. Uma outra possibilidade é fazer a
projeção para que todos os estudantes acompanhem simultaneamente as explicações.

ATIVIDADE 1 – PARA PRATICAR: CARTÕES DE PROGRAMAÇÃO

Para realizar a atividade 1, organize os estudantes em duplas produtivas, a partir do


levantamento que fez sobre o que conhecem a respeito do Scratch. Oriente-os a seguirem as
instruções dos cartões de Programação no Caderno do Aluno. Essa atividade é importante para
que os estudantes compreendam como funcionam os comandos e a organização do programa.
Estimule a criatividade e a intervenção nos blocos através da prática e da experiência.

Acompanhe esse momento, verificando se estão conseguindo trabalhar com o programa.

Organize um momento para que possam conversar sobre essa primeira experiência, citando
quais foram as dificuldades e de que forma os colegas ajudaram. É importante que tenham
realizado a atividade passo a passo para que, de certa forma, todos tenham tido esse contato
com o programa.

ATIVIDADE 2 – SEU PRIMEIRO JOGO NO SCRATCH

Os estudantes devem criar projetos interativos que expressem seus interesses, gostos e desejos.
No Caderno do Aluno são apresentados os blocos de ajuda. Também devem explorar as
diferentes paletas de blocos.
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Apresente aos estudantes outros comandos de sons, imagens e efeitos visuais que
complementam o jogo. Solicite a eles que criem uma apresentação pessoal. Mostre alguns
blocos que poderão utilizar nesta apresentação e em outros projetos.

Para o primeiro jogo, eles devem seguir as orientações do Caderno do Aluno. Oriente-os no
sentido de que, para criar um jogo, é preciso planejar e ter uma meta.

Se for possível, as duplas poderão criar outros jogos a partir da elaboração de um projeto, sendo
essa fase importante para organizarem os comandos e, no momento da criação, executar o que
foi planejado.
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Organize uma roda de conversa para que os estudantes apresentem seus projetos. Converse
com eles que, ao realizar um planejamento e ao colocá-lo em prática, em geral alguns comandos
podem não atender ao que foi pensado. Por esse motivo, o trabalho colaborativo é importante
para juntos encontrarem uma solução. Nesse processo, o erro não deve ser pensado como algo
negativo, e sim como um processo construtivo, pois o raciocínio lógico é um ponto importante
para a programação.

IMPORTANTE! Para a próxima atividade, organize com antecedência os materiais que constam
no Caderno do Aluno: “Componentes e Materiais”.

COMPONENTES E MATERIAIS

03 LEDs (vermelho, amarelo e verde) Cabo flexível

03 resistores (330 ohms) Material reciclável/cola/tesoura/fita adesiva

Computador e cabo USB A-B Arduino UNO


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ATIVIDADE 3 – COMPUTAÇÃO FÍSICA

O vídeo a seguir, “Computação Física”, contempla as orientações apresentando o


desenvolvimento das atividades.
Canal Paulo Billi. Publicado em 3 ago. 2020. Computação Física. Disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=BUyq57od_002. Acesso em: 7 ago. 2020.

Computação Física e Arduino

Nesta nova etapa de projetos, ampliaremos as possibilidades da programação para além das
telas dos computadores. A computação física é um amplo movimento que engloba artistas,
engenheiros, programadores, designers e interessados em tecnologia. Através da junção de
diferentes sensores, atuadores, microprocessadores e microcontroladores é possível criar
pequenos sistemas que interagem com o mundo físico. Aqui, os detalhes da elétrica e da
eletrônica deixam de ser essenciais, mas é requerido conhecimento de alguns parâmetros para
o seu desenvolvimento.

Iniciaremos uma introdução a esse assunto, que poderá ser aprofundado pela curiosidade dos
estudantes.

O mundo da computação física foi popularizado com o custo mais acessível dos
microcontroladores embarcados. Entre eles, o Arduino é o mais conhecido. Numa placa muito
simples e com um software de programação acessível, ele permite o controle inteligente de
diferentes dispositivos (motores, sensores e atuadores).

O movimento gerado por essa onda da computação física engloba também a reciclagem e o
reaproveitamento de componentes embarcados em equipamentos, brinquedos, computadores
e periféricos em geral.

Em nossos projetos utilizaremos as noções iniciais sobre o assunto. Neles usaremos atuadores
(LEDs), componentes elétricos (resistores fixos), um módulo de processamento (Arduino), um
software (A4S) e material não estruturado. O projeto é simples, mas desenvolve conhecimentos
básicos sobre os fundamentos e a base para que qualquer pessoa interessada no assunto possa
avançar e aprofundar seus conhecimentos.

Transdutores

Sensores e atuadores são transdutores. Transdução é o processo de converter um tipo de


energia em outra. Por exemplo, um LED transforma energia elétrica em luz, um alto-falante
transforma energia elétrica em som. Isso é a transdução.

Dito de uma maneira muito simples, os sensores recebem informações do ambiente enquanto
os atuadores agem no ambiente.

2
Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
38

Vamos pensar num exemplo bem simples. Em um aparelho de ar condicionado, nós temos os
dois tipos no mesmo sistema: o medidor de temperatura, por exemplo, é o sensor, enquanto o
compressor de ar é o atuador. Ao perceber alguma mudança de temperatura no ambiente, o
sensor de temperatura envia um sinal ao compressor de ar, que é acionado e altera o ambiente.

Em nosso projeto, usaremos um LED que é um tipo de atuador, pois ao ser acionado atua,
ilumina o ambiente. Outros tipos de sensores e atuadores serão vistos em aulas futuras.
39

Junto com os estudantes, organize a leitura do texto inicial da Atividade 3, para que conheçam
as principais partes do Arduino.

De posse do material, os estudantes deverão construir um semáforo de LED. Assim poderão ser
organizados em trios e/ou da maneira que o professor achar mais adequada para o trabalho
com os estudantes. Verifique se trouxeram o material para então organizar os grupos.
40

Para a construção do semáforo de LED, oriente os estudantes a seguirem o passo a passo


conforme apresentado no Caderno do Aluno.

Professor(a), o ideal seria soldar os resistores e os fios aos LEDs. Porém, como isso não será
possível, a solução é enrolar o cabo flexível e os resistores às hastes rígidas (“pernas”) dos LEDs
manualmente.

Socialize as construções dos estudantes de forma que possam compartilhar o que aprenderam
e como foi a experiência de fazer um projeto utilizando o Arduino.

Referências

BELL, Tim; WITTEN, Ian H.; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da
Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível em:
https://classic.csunplugged.org/books/. Acesso em: 20 jan. 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2017.
Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 20 jan. 2020.
CAMERON, Neil. Arduino Applied: Comprehensive Projects for Everyday Electronics. Edimburgo:
Apress, 2019.
COMPUTAÇÃO Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de
design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/ Acesso em: 20 jan. 2020.
CULKIN, Jody. Learn electronics with Arduino: an illustrated beginner’s guide to physical
computing. São Francisco, EUA: Maker Media, 2017.
CURRÍCULO de Referência em Tecnologia e Computação. CIEB, out. 2018. Disponível em:
http://curriculo.cieb.net.br/. Acesso em: 20 jan. 2020.
DEMO, Pedro. Educação Científica. Boletim Técnico do Senac, v. 36, n. 1, jan./abr. 2010.
KARVINEN, Tero. Make: Sensors. Sebastopol: Maker Media, 2014.
KOSCIANSKI , André. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental.
Revista Renote, v. 15, n. 2, 2017. Disponível em:
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0. Acesso em: 20 jan. 2020.
MONK, Simon. 30 projetos com Arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014.
OS PERIGOS da Internet: Proteja-se. Joca, 16 jun. 2015. Disponível em:
https://www.jornaljoca.com.br/os-perigos-da-internet-proteja-se/. Acesso em: 20 jan. 2020.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.
Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008.
PRENSKY, Marc. Não podemos forçar os jovens a fazer o que foi bom para nós. Entrevista
concedida a Marcelo Lins. Consultor Jurídico, Ideias do Milênio, 2 jan. 2018. Disponível em:
https://www.conjur.com.br/2018-jan-02/embargada-milenio-marc-prenskyconsultor-
educacao. Acesso em: 20 jan. 2020.
41

SÃO PAULO (Município). Currículo da Cidade: Ensino Fundamental – Tecnologias para


Aprendizagem. São Paulo: SME/COPED, 2017. Disponível em:
https://www.sinesp.org.br/images/2017/BaseCurricular-2018-Tecnologia.pdf. Acesso em: 20
jan. 2020.
WOODCOCOK, Jon. Computer coding projects for kids. Redação: Carol Vorderman. Londres:
British Library, 2016.
42
43

Caro(a) Professor(a),

Seja bem-vindo(a) ao componente curricular de Tecnologia e Inovação!


Você faz parte de uma equipe de profissionais que anseia por uma educação
transformadora, relacionada às demandas sociais, que reflete sobre problemas e
utiliza tecnologias digitais de informação e comunicação para sua resolução, que
deseja participar do processo de aprendizagem, permitindo-se aprender e criar
soluções junto aos estudantes.

Este caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular
de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas. As
habilidades que estão sendo trabalhadas aqui, estão descritas na diretriz curricular do
componente de Tecnologia e Inovação, e você poderá consultá-las a qualquer
momento.

Este caderno irá auxiliá-lo(a) nos apontamentos necessários em todas as paradas


estratégicas de reflexão e discussão com os estudantes sobre os assuntos suscitados
em cada atividade. Vamos começar?
44

INTERNET SEGURA

Caro(a) professor(a),
Nas aulas do eixo Letramento Digital deste bimestre, o disparador é Internet Segura,
tema que tem ocupado cada vez mais professores, pais, cidadãos, além de órgãos da
esfera pública e privada.

Todos nós, que presenciamos tantas mudanças da tecnologia digital no mundo, vimos
também que a infância é modificada à medida que mais e mais crianças ao redor do
planeta acessam a internet.

Em Children in the Digital World (Crianças no mundo digital, ainda sem tradução para o
português), extenso relatório de 2017 do Unicef (Fundo das Nações Unidas para a
Infância) sobre o impacto da tecnologia digital – especialmente da internet – em quase
todos os aspectos da vida de milhões de crianças e jovens, o Fundo pergunta: a internet,
afinal, é um benefício para a humanidade, oferecendo oportunidades ilimitadas de
comunicação e comércio, aprendizado e liberdade de expressão ou é uma ameaça ao
nosso modo de vida, minando o tecido social, até mesmo a ordem política, e ameaçando
nosso bem-estar?

"A internet é tudo isso", diz Anthony Lake, diretor-executivo do Fundo, "refletindo e
ampliando o melhor e o pior da natureza humana. É uma ferramenta que sempre será
usada para o bem e para o mal. Nosso trabalho é mitigar os danos e expandir as
oportunidades que a tecnologia digital possibilita."

Para explorar as oportunidades e evitar os riscos, a saída está na educação! As próximas


duas aulas trazem reflexões importantes para os estudantes sobre o uso da tecnologia e
a responsabilidade de cada um em fazer da internet um lugar saudável. Apresentamos
propostas para que, além de meros consumidores, eles sejam produtores de conteúdo
e de conhecimento.

Sempre é bom lembrar que a competência Cultura Digital está em acordo com a BNCC.
E, portanto, ensinar os alunos a "Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de
informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva" é papel da escola.
45

ATIVIDADE 1 – TECNOLOGIA NO COTIDIANO

Habilidades:
EF89TEC05 – Entender e utilizar o funcionamento de uma rede de mídia para resolver
problemas e analisar intencionalidades de seus usuários.

EF89TEC09 – Desenvolver processos de produções autorais por meio de imagens,


vídeos e textos com senso estético e ético.

EF89TEC17- Engajar-se de maneira colaborativa para resolver problemas locais


e/ou globais envolvendo participação, inteligência coletiva e autoria colaborativa.

ATIVIDADE 1 – NAVEGAR NA INTERNET É SEGURO?


Esta primeira atividade será propor uma reflexão referente ao uso da internet e como
se dá essa relação de alguns estudantes não conseguirem ficar longe do celular.
Oriente-os a registrar suas conclusões. Em seguida, converse com a turma,
socializando essas respostas.
46

Num segundo momento, os estudantes vão pensar sobre o uso dos dispositivos e suas
finalidades. Os estudantes podem citar: para se comunicar com os amigos, fazer pesquisas,
ver vídeos, ouvir música, entre muitas outras finalidades. Mas, com todos esses acessos, o
usuário deve ficar atento para garantir que a experiência da navegação seja sempre segura
e positiva.

ATIVIDADE 2 – QUEM CONTROLA O TEMPO?


Organize os estudantes em grupos para discutirem sobre o tempo destinado às
atividades on-line, seja em pesquisas, comunicação, redes sociais outras atividades.
Proponha que organizem um diário para registrarem as atividades e o tempo que
ficam envolvido nessas atividades on-line, combine com eles um período para esse
registro e depois não esqueça de retomar o resultado desses registros. Para melhor
organização, marque uma data para essa conversa.
Leiam o texto inicial da atividade 2 e discutam os dados da pesquisa americana do
Pew Research. Observe a percepção dos estudantes sobre o tempo que passam na
telinha do celular.
Questione se conhecem alguma ferramenta para gestão e controle do tempo on-line
e quem usa.
O bem-estar físico e emocional ligado ao uso da tecnologia é um dos elementos
da Cidadania Digital apresentados pelo pesquisador americano Mike Ribble, um dos
precursores do tema nas escolas. Acesse https://www.playground-
inovacao.com.br/o-que-e-cidadania-digital/ Acesso em 20jan.2020 e conheça mais.
Oriente-os a preencherem a tabela – cada estudante preenche a sua e depois
compartilha com os colegas. Outra possibilidade é apresentar alguns estudos de caso
para que os estudantes possam analisar e propor mudanças.
47

Socialize as respostas de forma geral e, caso algum estudante queira contar sobre o
seu uso do tempo com a internet, proporcione esse espaço para a conversa. Uma
reflexão para a turma é pensarem se esse tempo é de fato bem utilizado e produtivo.

ATIVIDADE 3 – DIGITAL TEM QUE SER SEM PRESSÃO!

A partir das discussões da atividade anterior, proponha algumas questões sobre a


exposição das pessoas nas redes sociais e a forma como isso pode impactar no
comportamento social.

Quais desafios a navegação pela internet sem os devidos cuidados pode


apresentar?

Você conhece alguém que já sofreu ameaça ou violência pelas redes sociais?

De que forma a exposição sem limites pode prejudicar algumas pessoas?

Ou elabore outras questões que tragam essa reflexão para a turma.

Na atividade 3 do Caderno do Aluno, os estudantes devem refletir e assinalar


situações que eles ou alguém conhecido já vivenciaram com o uso inadequado da
internet.

Tente conduzir a aula para que não haja exposição do estudante que por algum
motivo tenha passado por situações constrangedoras. Por esse motivo, na atividade
ele não precisa falar das próprias condições, mas apontar situações que já
aconteceram com outras pessoas.
48

Comente que, apesar de serem frequentes essas situações, não podemos achar normal a
falta de respeito e ataques de qualquer nível. Assim, só teremos uma internet positiva se o
nosso comportamento for respeitoso e adequado nos ambientes virtuais por onde
navegamos.

ATIVIDADE 4 – PARE E REFLITA!

Converse com os estudantes sobre a criação de perfis nas redes sociais é importante
lembrar que a maioria das plataformas digitais tem uma idade mínima. Questione se
algum estudante já criou um perfil em alguma plataforma digital e quais foram as
exigências nesse preenchimento.

Leia com os estudantes o texto apresentado no Caderno do Aluno e depois


proponha uma reflexão sobre o uso adequado e responsável da internet, pois é
necessário reforçar que não basta ter um perfil, é preciso estar atento às armadilhas
que esses ambientes virtuais podem ter. Desenvolver o hábito de uma navegação
segura poderá evitar muitos problemas.

Organize os estudantes em grupos para realizarem uma pesquisa sobre a idade


mínima para criar um perfil nas plataformas digitais.
49

Socialize os resultados das pesquisas e comente cada uma das redes sociais em
relação à idade para criação de um perfil.

ATIVIDADE 5 – DIGITAL SEM PRESSÃO

Os estudantes deverão acessar o material Digital Sem Pressão. Nesse guia, são
apresentados seis testes sobre o uso positivo da internet. Os testes têm como objetivo
promover uma autoanálise sobre o comportamento nas redes sociais. Nesses testes,
não têm certo ou errado, pois o objetivo é o conhecimento do comportamento nas
redes sociais.
Para cada questão, os estudantes devem marcar as alternativas a, b ou c e, ao final,
devem contar a quantidade maior de alternativas e então verificar a resposta.
Os testes devem ser realizados individualmente, porém o grupo deverá apresentar o
teste que foi contemplado, contado sobre o que trata o teste e a experiência de cada
um quando leu o resultado.
Assim, organize de modo que os grupos apresentem testes diferentes. Conforme a
quantidade de estudantes, grupos diferentes poderão ficar com os mesmos testes.

A leitura do guia é interessante.

Teste 1 – Compartilhar com sensibilidade

Teste 2 – Manter as coisas em perspectiva

Teste 3 – Responder com gentileza


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ATIVIDADE 6 – A IMPORTÂNCIA DA VIDA OFF-LINE

Os estudantes devem acessar:

https://www.digitalsempressao.org.br/index.html#videos-inspiradores Acesso em
20 jan.2020.

Organize os grupos de forma que cada um assista a um vídeo e depois os estudantes


apresentam a mensagem do vídeo. Combine o tempo de apresentação para que todos
possam participar.
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CRIAÇÃO – PIVOT

ATIVIDADE 1 – PIVOT: ANIMAÇÕES E CRIATIVIDADE

Os estudantes vão usar a imaginação e a criatividade ao utilizarem o software Pivot.


É gratuito e fácil de baixar.

Com o Pivot, é possível criar animações mesmo sem conhecimentos específicos de


programação. Os bonecos são “bonecos palitos” ou “sticks” articulados, e o objetivo
é dar movimento aos bonecos criando cenas e movimentos bem interessantes.

Para baixar o software, acesse:

https://pivot-stickfigure-animator.br.uptodown.com/windows . Acesso em 20 jan.2020.

Você pode usar o link para baixar essa versão em português, ou pode procurar utilizando uma
ferramenta de busca e então baixar o software.

Os bonecos têm pontos específicos que permitem sua movimentação, criando vários quadros
que proporcionarão o movimento completo. É possível inserir plano de fundo, desde que você
tenha salvado a imagem em seu computador. São muitas opções para agregar à animação.

Após baixar o software, explore suas funções:

Fonte: Print da tela – Pivot Animator: https://pivot-stickfigure-


animator.br.uptodown.com/windows Acesso em 20.jan.2020.
52

Cada quadro adicionado dura 1s; caso a imagem tenha 10s, deverá adicionar 10
quadros, porém a cada quadro o boneco deverá ter pequenas alterações na posição
para completar o movimento.

Nesse primeiro momento, os estudantes devem explorar as funções do software.


Oriente-os a planejarem o movimento e depois executá-lo usando o Pivot.

ATIVIDADE 2 – HORA DE CRIAR


Os estudantes estando mais familiarizados com o software, usando a criatividade
devem criar uma história, usando os conhecimentos sobre internet segura,
elaborando uma campanha com esse tema. Em seguida deverão fazer a animação
usando o Pivot.

Organize um momento para que apresentem suas produções e comentem o que


aprenderam com as atividades.
53

PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA

Habilidade:
EF89TEC21 – Usar o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas
para resolução de problemas.

EF89TEC24 – Realizar programação usando o Scratch para produção de cálculos na


resolução de problemas usando condicional.

ORIENTAÇÕES PARA ORGANIZAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DAS


ATIVIDADES
Professor(a),
Sugerimos que você tenha o Caderno do Aluno para acompanhar o passo a passo
das construções aqui propostas.
Antes de iniciar as atividades propostas no Caderno do Aluno Volume 4, será
necessário baixar e instalar softwares e programas, conforme será orientado a seguir.

Importante: Esses softwares e programas deverão ser instalados nos computadores


dos estudantes. Por esse motivo, sugerimos que salve todos os arquivos em um único
pen drive para agilizar a instalação. As atividades poderão ser realizadas em grupos
de trabalho para desenvolver aspectos de colaboração.

A seguir, indicamos os passos necessários para preparar o ambiente de trabalho para


os estudantes, seguindo uma ordem para que tudo funcione bem e os projetos
aconteçam sem nenhuma intercorrência ou dificuldade técnica.

A sequência de instalação será a seguinte:

1) Instalação do IDE do Arduino

2) Instalação do drive CH341

3) Instalação do Scratch 3.0

4) Instalação do S4A

5) Download do Firmware16 para a Área de Trabalho

1) Baixando e instalando o IDE do Arduino:

Como primeiro passo, vamos baixar o IDE do Arduino e instalá-lo. IDE é a sigla, na
língua inglesa, para ambiente de desenvolvimento integrado. Em outras palavras, é
um espaço onde você tem tudo de que precisa para programar seu Arduino,
54

escrevendo seus códigos de maneira rápida e eficiente. Nós não iremos, nesse
primeiro momento, trabalhar com essa plataforma; contudo, precisamos baixá-la,
pois ela será responsável por fazer a comunicação entre a “linguagem da máquina” e
a linguagem por blocos que nós usaremos para criar nossos programas.

Siga os passos para baixar e instalar o IDE do Arduino em todos os computadores.


Para facilitar e otimizar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo
em um pen drive em vez de baixá-los individualmente pela internet.

Acesse: https://www.arduino.cc/ Acesso em 14 ago.2020.

ATENÇÃO: a versão do IDE do Arduino está em constante atualização. A versão


mostrada no exemplo pode ser diferente da disponível no site no momento de sua
instalação. Contudo, o procedimento é o mesmo e não irá alterar a instalação e o
funcionamento do software.
55
56

2) Identificando Arduinos com chip CH341

2.1) Identificando a versão do Windows

Primeiro temos que descobrir se o sistema operacional Windows é 32 ou 64 bits, pois,


dependendo de qual seja a versão, instalaremos um Drive CH341 de 32 bits ou um
de 64 bits.

Dependendo do Windows instalado no computador (Windows Vista, Windows 7,


Windows 8 ou Windows 10), há diferentes caminhos para descobrir se a versão é 32
57

ou 64 bits. Vamos apresentar um modo de descobrir isso de modo fácil para todos os
Windows.

Windows 7 e Vista

O procedimento nos Windows 7 e Vista é exatamente o mesmo:

Windows 8 e 10

Para o Windows 8 e o Windows 10, o procedimento para descobrir se o sistema é 32


ou 64 bits é o mesmo:
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59

Algumas versões do Arduino vêm com o chip CH340, CH340G ou CH341, devido ao
seu custo mais baixo de produção. E, caso o computador não esteja atualizado, o
Windows pode não reconhecer o Arduino.
60

2.2) Baixar e instalar o Drive CH341 no Windows

Após ter verificado qual é o sistema instalado em seu computador, escolha o link
adequado e faça o download:

64 Bits:

https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/gue
staccess.aspx?folderid=073b2c07756e44cfaa49efafd5f555bb9&authkey=AfDZCDfP
ul5jz-7nyGNSsyY&e=zV2IGP Acesso em 21 jul.2020.

Fonte: Print tela dos autores.

32 Bits:

https://seesp-
my.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/gue
staccess.aspx?folderid=0be9814420c0848499f75ff8661e5c745&authkey=AR0Phvv8
xRbqRvn8uGPFfbE&e=FY5FkX . Acesso em 21 jul.2020.

Fonte: Print tela dos autores.


61

Abra o arquivo baixado e execute o arquivo:

Pronto, o Drive CH341 está instalado. Aguarde a instalação do Scratch 3.0.


62

3) Instalação do Scratch versão 3.0:

Siga os passos para baixar e instalar o Scratch versão 3.0 em todos os computadores.
Para facilitar a instalação, uma dica é baixar e salvar uma cópia do arquivo em um pen
drive em vez de baixá-los individualmente pela internet.

Pronto, o Scratch está instalado. Vamos agora instalar o S4A.

4) Baixar e instalar o software SA4:

Para que o possamos programar usando uma linguagem de blocos através do


Arduino, vamos utilizar o programa S4A. Ele nos permite programar no Arduino como
se estivéssemos no Scratch. Siga os passos para baixá-lo e instalá-lo nos
computadores.
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65

Pronto, o S4A está instalado! Vamos agora fazer o download do firmware.


66

5) Baixar a SA4Firmware16:

Firmware é um conjunto de programas e informações sobre inicialização e rotinas


para possibilitar o correto funcionamento de um equipamento. Para que o S4A se
comunique com o Arduino, vamos baixar a firmware S4AFirmware16 e carregá-la na
IDE do Arduino. Clique no link, faça o download do arquivo e deixe-o disponível na
Área de Trabalho dos computadores dos estudantes.

Tudo pronto com a parte de instalação de softwares e programas.


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O que é o Scratch?

O vídeo a seguir, “Introdução ao Scratch 3.0”, contempla as orientações apresentando o


desenvolvimento das atividades.
Canal Paulo Billi. Publicado em 2 ago. 2020. Computação Física. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Xn5_-sH11ME3. Acesso em: 7 ago. 2020.

A plataforma Scratch é um software gratuito de programação visual e multimídia


desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) para o ensino de
programação de uma forma amigável e intuitiva. Por ser organizado por meio de
blocos, e não por meio de códigos escritos, sua curva de aprendizagem é bem mais
rápida e atrativa, principalmente para crianças e jovens.

O conteúdo e as atividades das três primeiras aulas abordam uma breve introdução
sobre essa poderosa ferramenta e oferecem uma pequena amostra das
possibilidades que o Scratch apresenta para auxiliar os estudantes a expressar suas
ideias de forma criativa, resolver problemas, desenvolver simulações ou comunicar
informações. É, em outras palavras, um software de autoria multimídia orientada para
que os estudantes aprendam a programar.

Na organização dos projetos, dê preferência para o trabalho em duplas, a fim de


desenvolver o trabalho colaborativo, promovendo o desenvolvimento de
competências socioemocionais e garantindo um relacionamento mais cooperativo e
construtivo entre os estudantes.

Investigue o que os estudantes sabem sobre programação, questionando: conhecem


algum software para criar programas? Já ouviram falar do Scratch? Socialize as
respostas para que tenha uma ideia de quantos estudantes já conhecem o Scratch,
pois isso poderá auxiliar na formação das duplas produtivas.

Explore com os estudantes a interface do Scratch e suas principais ferramentas. Se


achar adequado, mostre exemplos de projetos prontos para os estudantes.

Caso tenha acesso à conexão com a internet , é possível acessar a plataforma on-line
do Scratch em https://scratch.mit.edu/. Assim, os estudantes poderão acessar os
projetos disponíveis e compartilhados pela comunidade de usuários. Caso não haja
essa possibilidade, baixe alguns projetos para seu computador e compartilhe durante
a aula.

A plataforma on-line do Scratch oferece muitas outras possibilidades e diferentes


ferramentas que podem ser trabalhadas com os estudantes em seus projetos (Remix,
Estúdio, micro mundos etc.). Porém, nesse primeiro momento, daremos prioridade
para o uso off-line do programa.

3
Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
68

A seguir, um passo a passo para baixar projetos-exemplos.


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71

PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA


O vídeo a seguir, “Computação Física”, contempla as orientações apresentando o
desenvolvimento das atividades.
Canal Paulo Billi. Publicado em 3 ago. 2020. Computação Física. Disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=BUyq57od_004. Acesso em: 7 ago. 2020.

Proponha uma roda de leitura para que todos possam acompanhar a leitura do texto
apresentado no Caderno do Aluno.

Se os arquivos estiverem instalados nos computadores dos estudantes, é possível


realizar a leitura e os estudante manusearem as ferramentas diretamente no
computador.

Caso nesse momento não seja possível, no Caderno do Aluno, são apresentadas as
coleções de atores e os scripts que são utilizados para criar um projeto no Scratch.
Uma outra possibilidade é fazer a projeção para que todos os estudantes
acompanhem simultaneamente as explicações.

ATIVIDADE 1 – PARA PRATICAR: CARTÕES DE PROGRAMAÇÃO

Para realizar a atividade 1, organize os estudantes em duplas produtivas, a partir do


levantamento que fez sobre o que conhecem a respeito do Scratch. Oriente-os a
seguirem as instruções dos cartões de Programação no Caderno do Aluno. Essa
atividade é importante para que os estudantes compreendam como funcionam os
comandos e a organização do programa. Estimule-os a criarem e a manusearem os
blocos para se familiarizarem a partir da prática e da experiência.

Inicialmente na atividade 1, oriente os estudantes a lerem os cartões-tutoriais, para


que possam observar o que é possível criar com o Scratch.

Em seguida, eles construirão o primeiro programa. Para isso, devem seguir o passo a
passo proposto no Caderno do Aluno. Esse momento é importante para que
compreendam as funções dos comandos dos blocos. É importante que os estudantes
explorem o software. Assim, observe como estão realizando a atividade e, se for
necessário, auxilie-os para que possam avançar.

Outro ponto importante é organizar as duplas ou trios de forma que sejam


colaborativos e tenham domínio do assunto em níveis diferentes; assim, um poderá
ajudar o outro a se familiarizar com o Scratch.

4
Vídeo autorizado para uso no caderno de Tecnologia e Inovação.
72

Organize um momento para que possam trocar experiências sobre as descobertas


que fizeram acerca da ideia de programação.

ATIVIDADE 2 – DESAFIOS

Serão propostos dois tipos de problema.

No desafio A, com os blocos dados, os estudantes devem construir um triângulo


usando os comandos que aprenderam.

No desafio B, utilizando os blocos dados, devem movimentar o ator Gato para os


dois lados: direita e esquerda. Além disso, devem responder ao desafio sobre se a
quantidade de blocos é suficiente para fazê-lo saltar.

Solução dos desafios:


73

ATIVIDADE 3 – OTIMIZANDO CÓDIGOS

Nesta atividade, os estudantes serão desafiados a observarem que, para


determinados comandos, é possível utilizar uma quantidade menor de blocos,
otimizando a programação dos blocos durante a criação de um projeto. Esclareça
para eles que alguns comandos ficam muito extensos e que podem ser otimizados
reorganizando os blocos. Isso é útil quando forem desenvolver projetos grandes,
quando for necessário observar para encontrar comandos que não estejam
funcionando como o esperado.
74

Solução da atividade 3:
75

ATIVIDADE 4 – CRIAÇÃO DE UM GAME: PEGA FRUTAS

Os estudantes devem seguir um passo a passo para a construção de um jogo simples


e verificar que o Scratch, apesar de ser uma ferramenta simples, aborda conceitos
sofisticados. Os conhecimentos que os estudantes adquiriram com os blocos do
Scratch serão importantes para eles utilizarem nessa construção.

Oriente os estudantes a seguirem as instruções do Caderno do Aluno. Reforce que


todos devem passar por essa experiência para compreenderem a lógica da
construção de um game.

Organize um momento da aula para fazer um rodízio entre os grupos, de forma que
cada grupo possa testar o game construído por outro grupo.

IMPORTANTE: Para a próxima atividade, organize os materiais que constam no Caderno


do Aluno “Componentes e Materiais” com antecedência.

COMPONENTES E MATERIAIS
03 LEDs (vermelho, amarelo e verde) Cabo flexível
03 resistores (330 ohms) Material reciclável/cola/tesoura/fita adesiva
Computador e cabo USB A-B Arduino UNO

COMPUTAÇÃO FÍSICA: SEMÁFORO COM ARDUINO


ATIVIDADE 1 – SEMÁFORO CONTROLADO PELO ARDUINO

Junto com os estudantes, organize a leitura do texto inicial da Atividade 1 para que
conheçam as principais partes do Arduino.

De posse do material e organizados em trios, os estudantes deverão construir um


semáforo de LED.
Para construção do semáforo de LED, oriente os estudantes a seguirem o passo a
passo, conforme apresentado no Caderno do Aluno.
76

Circule pelos grupos avaliando a construção de cada um, verifique se os grupos


conseguiram realizar a atividade. Caso tenha grupos com muitas dificuldades, você
poderá ter estudantes “monitores” que possam auxiliar os colegas.

ATIVIDADE 2 – 0 QUE É UMA VARIÁVEL

Realizem a leitura do texto introdutório da atividade e, se for possível, organize os


estudantes em duplas de forma que possam testar o exemplo apresentado no
Caderno do Aluno.

ATIVIDADE 35 – CRIAÇÃO DE VARIÁVEL NO S4A

Esse será um momento em que os estudantes vão criar e aplicar o que aprenderam
durante o desenvolvimento das atividades. Os estudantes podem criar outras
variáveis, aplicando o que aprenderam. Socialize as criações, de forma que cada
grupo conte como construiu a variável e qual é sua função. Outro momento
importante seria oportunizar aos estudantes testarem as variáveis construídas por
outros colegas.

5
No Caderno do aluno, onde se lê 5, leia-se 3.
77

Referências

BELL, Tim; WITTEN, Ian H.; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged:
Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível
em: https://classic.csunplugged.org/books/. Acesso em: 20 jan. 2020
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF:
MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Versão final
homologada da Educaçao Infantil ao Ensino Fundamental em 20/12/2017. Acesso em: 20
jan. 2020.
CAMERON, Neil. Arduino Applied: Comprehensive Projects for Everyday
Electronics. Edimburgo: Apress, 2019.
COMPUTAÇÃO Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no
conceito de design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/ Acesso em: 20 jan.
2020.
CULKIN, Jody. Learn electronics with Arduino: an illustrated beginner’s guide to
physical computing. São Francisco: Maker Media, 2017.
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Créditos

TECNOLOGIA E INOVAÇÃO

Arlete Aparecida de Almeida Oliveira – Centro de Inovação (CEIN)


Camila Aparecida Carvalho Lopes – Centro de Inovação (CEIN)
Liliane Pereira da Silva Costa – Centro de Inovação (CEIN)
Debora Denise Dias Garofalo – SEDUC/COPED – Assessora de Tecnologia
Bruna Waitman – SEDUC/COPED – Assessora Educação Integral
Elaboração e análise/leitura crítica: Arlete Aparecida de Almeida Oliveira –
SEDUC/COPED/ Centro de Inovação; Camila Aparecida Carvalho Lopes –
SEDUC/COPED/Assessora Técnica; Débora Denise Dias Garofalo –
SEDUC/COPED/Assessora de Tecnologia; EducaMídia, programa de educação
midiática do Instituto Palavra Aberta; Liliane Pereira da Silva Costa –
SEDUC/COPED/Diretora do Centro de Inovação; Paulo Adriano Ferrari – Professor da
Rede Pública Estadual.

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