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The internet of things (IOT) in sport management: principles, concepts and


applications

Article · December 2015

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2 authors:

Carlos Galera‐Zarco Marco Opazo-Basáez


Coventry University University of Deusto
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A INTERNET DAS COISAS (IOT) NA GESTÃO DESPORTIVA: PRINCIPIOS,
CONCEITOS E APLICAÇÕES
INTERNET DE LAS COSAS (IOT) EN LA GESTIÓN DEPORTIVA: PRINCIPIOS,
CONCEPTOS Y APLICACIONES
THE INTERNET OF THINGS (IOT) IN SPORT MANAGEMENT: PRINCIPLES,
CONCEPTS AND APPLICATIONS

Carlos Galera-Zarco *
cgalzar@correo.ugr.es

Marco Opazo-Basáez *
mopazob@correo.ugr.es

* Faculdade de Ciencias Económicas y Empresariales, Universidad de Granada, Granada - Espanha


Resumo Resumen Abstract
Esta pesquisa visa introduzir novos avanços na área da tecnologia da informação e comunicação
(TICs) e do seu potencial no desenvolvimento da gestão desportiva. Para este fim, os novos avanços
tecnológicos neste domínio são apresentados, liderados por um novo paradigma tecnológico
chamado Internet das coisas (IoT), que integra simultaneamente vários desenvolvimentos
complementares, como a computação em nuvem (CC), a computação pervasiva, os sistemas de
identificação por radiofrequência (RFID) e as redes de sensores sem fio (RSSF), a fim de formar um
ecossistema tecnológico capaz de capturar o máximo de informações, simplificar a sua gestão e
promover a melhoria de todas as áreas de uma organização desportiva. Além disso, esta pesquisa
apresenta várias áreas de implementação, características e potencialidades destas tecnologias a
partir de uma perspectiva prática, a fim de divulgar o seu alcance e incentivar a implementação
destas novas ferramentas.
PALAVRAS CHAVE: Internet das coisas (IoT); Computação na nuvem (CC); Computação Pervasiva;
Gestão desportiva; Gestão estratégica.

...
La presente investigación tiene como objetivo introducir nuevos avances en el área de las
tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y su potencialidad en el desarrollo de la
gestión deportiva. A tales efectos, se presentan novedosos avances tecnológicos en este campo,
liderados por un nuevo paradigma tecnológico denominado el internet de las cosas (IoT), el cual
de manera simultánea integra diversos desarrollos complementarios, tales como la computación
en la nube (CC), la computación pervasiva, los sistemas de identificación por radio frecuencia
(RFID) y las redes de sensores inalámbricos (WSN) con el fin de conformar un ecosistema
tecnológico capaz de captar mayor cantidad de información, agilizar su gestión y potenciar el
mejoramiento de todas las áreas de una organización deportiva. Asimismo, la presente investigación
introduce diversos campos de implementación, características y potencialidades de estas
tecnologías desde una perspectiva práctica, con el fin de dar a conocer su alcance e incentivar la
implementación de estas nuevas herramientas.
PALABRAS CLAVE: Internet de las cosas (IoT); Computación en la nube (CC); Computación Pervasiva;
Gestión deportiva; Gestión estratégica.
Galera-Zarco & Opazo-Basáez

...
The aim of the present investigation is to introduce new developments in the field of information
and communication technologies (ICTs) and its potentiality for sport management development.
On this sense, new technological advances in this field are presented, led by a new technological
paradigm called the Internet of Things (IoT), which simultaneously integrates several
complementary developments such as cloud computing (CC), pervasive computing, radio frequency
identification system (RFID) and wireless sensor networks (WSN) to form a technology ecosystem
capable of capturing a larger amount of information, streamline information management and
promote improvements in all areas of a sport organization. Also, this research introduces diverse
fields of implementation, characteristics and potentialities of these technologies from a practical
perspective, in order to boost its scope and encourage the implementation of these new tools.
KEYWORDS: Internet of things (IoT); Cloud computing (CC); Pervasive computing; Sport
management; Strategic management.

Introducción
Las tecnologías de información y comunicación ocupan en la actualidad un espacio importante
en la gestión de todo tipo de organizaciones, sin importar el campo de aplicación (Ponjuán,
1998). Su relevancia en la gestión tiene un rol cada vez más preponderante debido a la necesidad
de administrar la gran cantidad de información que se genera día a día. En este sentido, su
implementación otorga a las organizaciones diversas técnicas y herramientas de gestión
esenciales para mejorar procesos, funciones y asegurar la calidad dentro de una organización
(Aja, 2002).
Sin embargo, nuevos desarrollos basados en estas tecnologías permiten gestionar mayor
cantidad de información en tiempo real e in situ, dotando a las organizaciones de nuevos
métodos de gestión cada vez más personalizados y capaces de monitorizar activos, sean estos
personas o cosas. La introducción de la Internet de las cosas (IoT), el Cloud computing (CC), y la
computación pervasiva permitirán a las organizaciones generar nuevos modelos de gestión
basados en el seguimiento continuo de sus activos con el fin de controlar y mejorar su
desempeño.
En el terreno de la gestión deportiva estas nuevas tecnologías dotarán a los gestores de una
visión holística de su campo de acción y otorgarán nuevos antecedentes esenciales en el
desarrollo de las futuras planificaciones estratégicas. Esto será posible mediante las múltiples
potencialidades de estos desarrollos, los cuales permitirán medir parámetros relacionados con
el entorno deportivo, la infraestructura deportiva y el desempeño de los deportistas. Por esto, en
esta nueva era del conocimiento se vuelve imprescindible que las organizaciones deportivas de
alto rendimiento y en particular sus gestores consideren la inclusión de estos nuevos avances
tecnológicos con el fin de obtener información valiosa, la cual les permita proyectar nuevas
estrategias de negocio y mejorar sus resultados.

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1. El internet de las Cosas (IoT)


El internet es hoy en día la mayor fuente de información y el entorno más importante de
aprendizaje, no solo por que contenga una gran cantidad de información, sino porque conecta
a personas y les facilita la comunicación entre sí (Adell & Castañeda, 2010). En la actualidad, la
mayoría de las conexiones vía Internet en todo el mundo se realizan mediante dispositivos
utilizados directamente por seres humanos, sean estos ordenadores o cualquier tipo de aparatos
móviles, los cuales permiten y facilitan una comunicación final entre personas, lo que se
denomina como comunicación Humano-a-humano (H2H) (Tan & Wang, 2010). Sin embargo,
durante los últimos años este modelo “clásico” de internet utilizado para la interconexión de
dispositivos de usuario final, está evolucionando hacia a una nueva internet potenciada
principalmente por la integración e interconexión de sensores móviles capaces de comunicarse
entre sí y/o con seres humanos, extendiendo las fronteras de la comunicación mediante la
introducción de las interrelaciones de comunicación humano-a-máquina (H2M), y máquina-a-
máquina (M2M) en virtud de un nuevo paradigma tecnológico llamado " El Internet de las cosas"
(Miorandi, Sicari, De Pellegrini & Chlamtac, 2012). Este nuevo paradigma permitirá una expansión
en la conectividad de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) mediante la
introducción de una nueva dimensión; además de la ya conocidas “en cualquier momento” y “en
cualquier lugar”, seremos testigos de la conectividad para "cualquier cosa" (Tao, Cheng, Xu,
Zhang & Li, 2014.). Fig. 1, representa los tipos de conectividad e incluye la nueva dimensión
“conectividad para cualquier cosa”.

conectividad en
cualquier momento

• En movimiento
• En movimiento
• Al aire libre
• Al aire libre
• Durante el día
• En espacios cerrados (lejos del ordenador)
• Durante la noche
• En el ordenador

• Entre ordenadores conectividad en


cualquier lugar
• Humano-a-humano (H2H) sin el uso
de ordenadores
• Humano-a-maquina (H2M) mediante
equipos genéricos
• Maquina-a-maquina (M2M)

conectividad para
cualquier cosa

Fig1. Una nueva dimensión, “conectividad para cualquier cosa.”

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Este nuevo paradigma visiona una plataforma global de objetos interconectados (millones o
miles de millones de máquinas) que no solo son capaces de obtener información del entorno
(capacidad de detección) e interactuar con el mundo físico que les rodea (capacidad de
accionamiento/mando/control), sino que además mediante el uso de protocolos de Internet
permite generar servicios que facilitan el intercambio, análisis, utilización, y la comunicación de
dicha información (Gubbi, Buyya, Marusic & Palaniswami, 2013). La idea principal detrás de este
nuevo concepto es básicamente la omnipresencia en nuestro entorno de una variedad de cosas
u objetos potenciados con tecnologías, tales como la identificación por radiofrecuencia (RFID,
por sus siglas en ingles), las redes de sensores inalámbricos (WSN, por sus siglas en ingles), y las
redes inalámbricas de sensores de área corporal (WBAN, por sus siglas en ingles), los que a través
de esquemas de direccionamiento IP facilitan la cooperación entre las cosas u objetos y las
personas con el fin de alcanzar objetivos comunes (Atzori, Iera, & Morabito, 2010). Esto es posible
gracias a los constantes desarrollos que hemos presenciado en los últimos años en campos como
la microelectrónica y las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), los cuales
apuntan en hacer de estos avances tecnológicos parte de nuestra vida diaria. Una muestra de
esto son las constantes reducciones de precio, tamaño y consumo de energía de los
procesadores de última generación u otros componentes electrónicos, los que gracias a estos
progresos están siendo integrados con mayor frecuencia en objetos cotidianos. En este sentido,
es de esperar que un futuro próximo el Internet de las cosas de lugar a un número creciente de
productos cotidianos con características híbridas, es decir productos capaces de proporcionar
tanto, servicios físicos convencionales como servicios de información (Mattern & Floerkemeier,
2010).
Como ya hemos descrito, el internet de las cosas (IoT) hace referencia a una red compuesta de
millones de sensores, los cuales perciben, recogen, almacenan, transmiten y distribuyen grandes
cantidades de información. Sin embargo, esta gran población de sensores requiere de una
infraestructura tecnológica capaz de canalizar, organizar, analizar y presentar dicha información,
esto es posible empleando para ello recursos informáticos ofrecidos como servicios a través de
un nuevo concepto tecnológico denominado Cloud computing, Computación en la nube
(Aguilar, 2012).

2. La computación en la nube (Cloud computing)


No existe en la actualidad una definición universal o estándar para este nuevo paradigma
tecnológico, sin embargo la descripción más concisa y mayormente reconocida es la propuesta
por el National Institute of Standards and Technology (NIST), el cual la define como un modelo
tecnológico que permite el acceso ubicuo, adaptado y bajo demanda vía internet a un conjunto
de recursos informáticos configurables y compartidos (por ejemplo, redes, servidores,
almacenamiento, aplicaciones y servicios), los cuales pueden ser aprovisionados y liberados con
un esfuerzo de gestión relativamente reducido o interacción mínima por parte del proveedor de
servicios (Mell & Grance, 2009). Este nuevo paradigma está transformando rápidamente la forma
en que los recursos informáticos son distribuidos y consumidos, ofreciendo a usuarios y

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empresas recursos informáticos diseñados y gestionados en forma de servicios (Wang et al.,


2010), reclasificando el uso de los sistemas informáticos, los cuales dejan de ser una “inversión
de capital” y pasan a ser un “costo operativo" (Venters & Whitley, 2012). De esta manera, la
computación en la nube propone un notable cambio, no solo en el procesamiento de la
información, sino en toda la gestión informática liberando a los usuarios finales de adquirir y
gestionar recursos informáticos, es decir hardware y software, lo que reduce considerablemente
las inversiones en este concepto. De esta forma, las empresas que traspasen su equipamiento
informático a la nube podrán implementar la infraestructura tecnológica que más se adecue a
sus necesidades sin los costes asociados al mantenimiento de un departamento de sistemas
dentro de la propia empresa, esto permitirá a las empresas enfocarse en lo principal, la gestión
del negocio. Sobre este punto, podríamos agregar otros beneficios como control de costes y
beneficios, capacidad de recuperación frente a eventuales desastres, incremento de los recursos
disponibles, modernización de los procesos de negocio, celeridad, escalabilidad y flexibilidad,
seguridad, diversificación de los sistemas computacionales, evaluación de viabilidad y
rentabilidad de posibles nuevos servicios o movilidad y plena disponibilidad, sin la necesidad de
espacio físico para poder almacenar servidores o bases de datos ya que, tal como su propio
nombre lo indica, estos se encuentran en la nube (López Jiménez, 2013).

3. La computación Pervasiva y Ubicua


La Computación Pervasiva y Ubicua es una nueva tendencia tecnológica proveniente de las
ciencias de la computación, su objetivo se centra en que la tecnología informática sea parte del
entorno de una persona, para este fin, utiliza sistemas embebidos y sensores inalámbricos en
objetos cotidianos, dotándolos de la capacidad de transferir información sin molestias ni
contratiempos para el usuario (Favela et al., 2007). De esta forma la informática es considerada
parte del ser humano sin que éste prácticamente se percate que está ahí para solucionar todas
sus necesidades. Principalmente la Computación Ubicua o Pervasiva busca fusionar los mundos
físico y digital mediante la creación de la Inteligencia Ambiental (AmI, por sus siglas en ingles),
otro importante desarrollo de la informática el cual promueve y posibilita la generación de
entornos sensibles al contexto, es decir, entornos dotados con capacidades sensoriales, los
cuales proporcionan una conectividad continua, no-invasiva y confiable, mientras que al mismo
tiempo son capaces de ejecutar nuevos servicios con un alto valor agregado (Cook & Das, 2012).
Así pues, en un entorno dotado de Inteligencia Ambiental (AmI) las personas estarán asistidas
por diversos equipos de uso cotidiano, los cuales serán capaces de interactuar con el usuario de
forma invisible y anticipatoria basándose en sus hábitos de consumo, patrones de
comportamiento y actividades periódicas. A continuación presentamos diversos desarrollos
tecnológicos considerados como imprescindibles para la creación de una inteligencia Ambiental,
principalmente porque estos representan el soporte hardware encargado de recoger y transmitir
la información recolectada del entorno y/o personas.

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3.1. Sistema de identificación por radio frecuencia (RFID)


Un sistema de identificación por radio frecuencia (RFID, por sus siglas en inglés) es una
tecnología inalámbrica de seguimiento la cual mediante el uso de ondas de radio permite
identificar objetos de forma automática sin intervención humana (Yao, Chu & Li, 2010). La
composición básica de un sistema RFID consiste en etiquetas o TAGS que se encargan de emitir
señales de radio a unos dispositivos llamados lectores, los cuales se encargan de recoger estas
señales (Anand & Wamba, 2013). Esta tecnología permite administrar, identificar y realizar
trazabilidad de cualquier tipo de objeto mediante el uso de las etiquetas o TAGS, además, dota
a los objetos “etiquetados” de capacidades inteligentes y conectividad inalámbrica, lo que les
permite transferir información en todo momento (Curtin, Kauffman & Riggins, 2007). Muchas de
las ventajas de su utilización hacen referencia a la capacidad de almacenamiento y transferencia
de datos en tiempo real (Mäkelä, Belt, Greenblatt & Häkkilä, 2007), cualidades que hacen de
estos sistemas una herramienta tecnológica con un alto potencial en diversas prácticas
deportivas. Mediante el uso de estos dispositivos es posible por ejemplo cronometrar con
precisión los tiempos de competición. El uso de etiquetas de identificación o TAGS en accesorios
deportivos permite transmitir una señal al pasar por determinados lugares dotados de lectores
RFID durante el desarrollo de una competición, esto hace posible obtener información precisa
de los tiempos individuales de cada deportista, facilitando y agilizando la gestión de datos, ya
sea de uno, cientos o miles de competidores.

3.2. Red inalámbrica de Sensores (WSN)


Una red inalámbrica de Sensores (WSN) consiste en una serie de dispositivos autónomos con
propiedades colaborativas capaces de comunicarse entre sí y transmitirse información mediante
una interconexión inalámbrica (Yick, Mukherjee & Ghosal, 2008). Esta red normalmente se
distribuyen en un área geográfica de interés con el objetivo de resolver una tarea común (Lounis,
Hadjidj, Bouabdallah & Challal, 2013). Su arquitectura consta de tres componentes principales:
nodos, gateways y software. Los nodos establecen interfaz con sensores y son responsables de
monitorizar el equipo o su entorno, cada nodo posee capacidad de comunicación inalámbrica y
de procesamiento de la información obtenida (Akyildiz, Melodia & Chowdhury, 2002). Una vez
los datos son adquiridos, estos se transmiten de manera inalámbrica al gateway, el cual puede
operar independientemente o conectarse a un sistema de gestión principal (Legacy system), una
vez allí es posible reunir, procesar y analizar estos datos mediante el uso de minería de datos
(Data mining). En el campo del deporte, la inclusión de redes de sensores proporcionará una
medición digital holística de todo tipo de actividades deportivas, aportando una gran cantidad
de datos (parámetros biométricos) sobre nuestro rendimiento (movimiento, velocidad,
frecuencia cardiaca, etc.) y/o entorno (parámetros medio ambientales) junto con asegurar
nuestra integridad física mientras practicamos un deporte.

3.3. Red se sensores inalámbricos de área corporal (WBAN)


Una red de sensores inalámbricos de área corporal (WBAN, por sus siglas en inglés) es una clase
particular de red, la cual se basa en la comunicación entre nodos de sensores portátiles, es decir,

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sensores que operan en o alrededor del cuerpo humano con el fin de monitorizar parámetros
vitales (Huang et al., 2009). Concretamente, una red WBAN se compone de diversas unidades de
sensores miniaturizados situados en el cuerpo del usuario, ya sea, unidos a la superficie corporal
o implantados en los tejidos desde donde se recogen y transmiten de forma inalámbrica diversas
señales (parámetros fisiológicos) con el fin de supervisar el bienestar del usuario sin importar su
ubicación. Ejemplos de esto, son los sensores de electroencefalografía (EEG), electrocardiograma
(ECG), electromiografía (EMG), etc. Su inclusión en el campo de la medicina ha sido toda una
revolución, permitiendo monitorizar y supervisar continuamente parámetros de salud en tiempo
real (Rehman, Mustafa, Israr & Yaqoob, 2013).

4. Aplicación de Internet de las Cosas (IoT) y sus tecnologías adyacentes en


la gestión deportiva
Este artículo ha definido hasta ahora las nuevas herramientas tecnológicas que se están
desarrollando en la actualidad. En este apartado se pretende estudiar el potencial de estas
tecnologías para el desarrollo de propuestas innovadoras en gestión deportiva. Nuestro foco se
centra principalmente en identificar las diferentes áreas del ámbito deportivo en donde las
tecnologías anteriormente definidas puedan adquirir una mayor potencialidad y capacidad de
desarrollo. El objetivo fundamental es que las entidades deportivas y sus gestores incrementen
su conocimiento sobre el potencial de internet de las cosas (IoT) y sus perspectivas de uso.
A continuación, fraccionaremos las áreas de aplicabilidad dentro de la gestión deportiva en
cuatro grandes grupos, definiendo y desarrollando aplicaciones más concretas en cada uno de
ellos (fig.2):

Fig2: Áreas de aplicabilidad de internet de las cosas en gestión deportiva.

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4.1. Gestión de estádios e instalaciones deportivas


En la actualidad, los estadios representan para las organizaciones deportivas mucho más que el
lugar físico donde se desarrolla un evento deportivo. Por un lado, el estadio se erige como un
símbolo de la entidad deportiva, y es por ello que se cuidan aspectos tales como su diseño o
ubicación. Por otro lado, constituye el núcleo donde se desarrolla el espíritu de comunidad entre
los socios y aficionados a un equipo. Desde el punto de vista de la gestión económica, el estadio
puede ser percibido como un centro de ingresos, donde el nivel de interacción entre clubs y
aficionados alcanza su grado máximo. Por todo ello, la gestión y modernización de los estadios
constituye un importante reto para las entidades deportivas. Y es aquí donde la adopción de
tecnologías se instituye como elemento dinamizador hacia el desarrollo de los denominados
estadios inteligentes.
Una gestión de estadios inteligente emplea tecnologías pervasivas apoyadas en Internet de las
cosas (IOT) abarcando diversos ámbitos:
Eficiencia y sostenibilidad: estas tecnologías permiten la adopción de diferentes medidas
orientadas a la autonomía en recursos y sostenibilidad en una instalación deportiva. En la
continua búsqueda hacia la auto-eficiencia en recursos, algunos estadios generan ya su propia
energía a través de paneles solares instalados en las cubiertas. Asimismo, el empleo de
climatización e iluminación inteligente se impone cada vez más como una medida de ahorro
energético en las instalaciones. También se han comenzado a desarrollar sistemas en la cubierta
de estadios capaces de captar el agua de la lluvia y emplearla posteriormente para los sanitarios
del estadio o la irrigación del terreno de juego. Un ejemplo de estos usos es el estadio Mineirao
de Belo Horizonte (Brasil). Siguiendo esta línea, el cultivo inteligente para el césped de los
estadios es ya también una realidad. Mediante sensores se puede monitorizar el área de juego
y medir parámetros tales como: intensidad lumínica, humedad o temperatura del césped. Ello
permite que el sistema de cultivo quede automatizado y con una gestión más eficiente de
recursos.
Structural Health monitoring (SHM): consiste fundamentalmente en la monitorización de una
estructura, evaluando su desempeño y permitiendo la rápida detección de posibles daños. Esta
monitorización proporciona en cada momento un diagnóstico sobre el "estado" de los materiales
constitutivos, de las diferentes sub-estructuras y ensamblajes que constituyen una estructura en
su conjunto (Balageas, Fritzen & Güemes, 2006). El SHM permite monitorizar la distribución de
cargas en un estadio y anticiparnos a cualquier tipo de problema estructural, convirtiéndose en
una herramienta fundamental para garantizar la seguridad en un estadio
Ticketing: El control de entrada con tornos inteligentes basados en tecnologías RFID hace más
cómodo el acceso al estadio para los espectadores a la vez que mejora el control por parte de la
institución deportiva. También mediante estos sistemas se puede controlar la gestión de los
parkings adyacentes en los estadios que dispongan de los mismos. Un control inteligente de las
áreas de parking en relación a la ubicación en el estadio que marca el ticket del espectador,
permitirá agilizar los flujos de entrada y salida tanto de personas como de vehículos, ayudando
también a reducir el tráfico generado en eventos de asistencia masiva.

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Seguridad: La seguridad dentro del estadio es un aspecto fundamental. Sistemas cada vez más
avanzados e inteligentes en el control y manejo de cámaras (alcance, ángulos etc.) nos ayudarán
a mantener la seguridad en el recinto. Se identificará cualquier eventual problema y se actuará
con mayor celeridad. Asimismo es posible detectar comportamientos y objetos sospechosos, e
incluso identificar delincuentes fichados policialmente mediante tecnología de reconocimiento
facial. Por otro lado, la existencia de sistemas de evacuación inteligentes basados en sensores
(Yang, 2013), son capaces de identificar e indicar la ruta más eficiente de salida para cada sector
del estadio en caso de incendios o emergencias. Lo que permitirá optimizar el proceso de
evacuación, agilizándolo y haciéndolo más seguro.

4.2. Gestión de la experiencia del espectador de eventos deportivos


Durante la celebración de un evento deportivo es cuando se desarrolla con mayor intensidad la
interacción entre los aficionados y el equipo o deportista individual. Es por ello que la asistencia
a los eventos deportivos debe convertirse en una experiencia positiva, especial y completa.
Hemos de ser conscientes que cuanto más se mejore y complemente ésta experiencia, mayor
será la sensación de identificación del aficionado con el club o deportista al que sigue, y en
consecuencia, mayor será su potencialidad de consumo (Bhattacharya & Sankar, 2003).
La irrupción de internet de las cosas (IoT) y de las tecnologías pervasivas permite desarrollar
novedosas aplicaciones móviles para su uso en diversas instalaciones deportivas (centros,
estadios, circuitos, clubs de tenis, etc.). Una vez allí el usuario tendrá la opción de introducir su
código de ticket a través de estas aplicaciones (Apps) y podrá acceder a diferentes servicios
durante el desarrollo del evento deportivo. El objetivo es que su experiencia sea más placentera
y le permita disfrutar del evento en toda su dimensión. Este tipo de aplicaciones ya se han
comenzado a implementar en el Levi’s Stadium de Santa Clara (U.S.) sede del equipo San
Francisco 49ers de la liga americana de Football (NFL). Si bien el potencial de estas tecnologías
es todavía desconocido, a continuación se presentan diferentes servicios que actualmente
podrían ser ofrecidos:
 Acceso a repeticiones de las acciones deportivas con diferentes ángulos desde nuestro
móvil o tableta. Game and Player highlights durante el descanso y al finalizar el partido
 Encargo de comida y bebida desde nuestra ubicación para recoger en el descanso o
incluso para ser servida directamente en nuestra ubicación
 Estadísticas y datos en tiempo real sobre el juego que se esté visionando
 Información en tiempo real sobre acciones del juego y comportamiento de la afición
(medición de los decibelios que la afición genera en tiempo real, actuando como incitador
al tifo)
 Wayfinding: para localizar cualquier servicio (baños, cafetería, etc.) dentro del estadio o
para guiarnos rápidamente hasta la butaca que marca nuestro ticket.
 Pago a través de la propia aplicación del club
 Videojuegos interactivos

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 Compras en línea
 Venta de entradas para futuros eventos con ofertas personalizadas
 Acceso a ofertas exclusivas de los patrocinadores del club
 Foros y redes sociales entre los asistentes al evento

En algunos deportes como los deportes de motor, el ciclismo en ruta o el golf existe un
importante problema para los asistentes, ya que las características del evento solo le permiten
disfrutar de una parte muy reducida del mismo. Se busca con éste tipo de aplicaciones que el
aficionado disfrute de una experiencia más completa y tenga acceso a la retrasmisión en directo
y a toda la información sobre su desarrollo en tiempo real mientras disfruta el evento desde
dentro.
En la implementación de estas aplicaciones, los operadores móviles juegan un papel crucial
proporcionando funciones inalámbricas de alta densidad que permitan el acceso simultáneo a
grandes concentraciones de personas. Se están llevando a cabo importantes avances en éste
campo (Hurwitz & Jeffs, 2009), y la oportunidad de contar con el desarrollo tecnológico que
permita la conectividad para éste tipo de aplicaciones es prácticamente una realidad. Sirva como
ejemplo la empresa tecnológica Huawei Technologies Co. Ltd., que ya ha firmado acuerdos con
clubs de fútbol alemanes como el Borussia Dortmund y el Wolfsburgo para instalar redes de
malla inalámbrica dentro de los estadios y permitir un óptimo acceso a éste tipo de aplicaciones
por parte de los aficionados.

4.3. Gestión de datos del asistente de eventos deportivos


En el punto anterior hemos observado como el uso de Internet de las cosas (IoT) y las nuevas
tecnologías permiten mejorar la experiencia del aficionado que asiste a un evento deportivo.
Vamos a analizar en éste apartado el potencial de estas tecnologías aplicadas desde el punto de
vista de los gestores de eventos e instituciones deportivas.
El empleo por parte de los aficionados de las aplicaciones descritas puede suponer también un
importante retorno económico para las entidades. Por un lado se pueden generar ingresos a
través de la descarga de aplicaciones, la publicidad y los servicios asociados. Pero donde radica
fundamentalmente el valor agregado de estas aplicaciones es en su empleo como valiosa fuente
de información sobre los asistentes al evento, que a su vez son nuestros clientes potenciales. Los
diferentes usos que se realicen de la aplicación, nos van a reportar una gran cantidad de datos
sobre los patrones de comportamiento de los distintos tipos de aficionados durante un evento
deportivo: qué tipo de aficionado es, cuáles son sus intereses, qué productos consume, qué
servicios demanda con mayor frecuencia, etc. Ello nos permitirá formular ofertas y desarrollar
servicios cada vez más personalizados, así como conocer gustos mayoritarios de los aficionados
o detectar problemas comunes.
Otro potencial valor económico de estas aplicaciones es la capacidad para interactuar más
fácilmente con los usuarios, lo que nos puede permitir desarrollar procesos estratégicos de co-

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creación de valor (Prahalad & Ramaswamy, 2004) junto a nuestra afición. Asimismo, el
incremento de la intensidad de interacción con los aficionados a través de estas tecnologías
puede implicar una mayor identificación y fidelización del aficionado. Aspectos que desde un
punto estratégico y de modelo de negocio para las entidades deportivas pueden llegar a suponer
una importante ventaja competitiva (Bhattacharya & Sankar, 2003; Pratt, 1998).
Por todo ello se debe conferir especial importancia a la gestión de los datos generados (Data
Management). Las entidades deportivas deben comenzar a contar con la tecnología (cloud-
computing) y personal idóneo capacitado para el análisis de datos y estudio de tendencias, si
quieren obtener mayor rentabilidad de estos avances tecnológicos.

4.4. Optimización del rendimento desportivo y gestión de la salud del deportista


La tecnología basada en Internet de las cosas (IoT) cobra especial trascendencia en el campo de
la optimización del rendimiento deportivo y la salud del deportista. Los dispositivos asociados a
IoT permiten monitorizar el desempeño del deportista tanto durante los entrenamientos como
en competición.
Hemos realizado una clasificación de los tipos de dispositivos tecnológicos en la optimización
del rendimiento y gestión de la salud del deportista (Fig.3):

Fig3: Clasificación de dispositivos para la optimización del rendimiento deportivo y la salud del deportista.

Dispositivos que permiten monitorizar parámetros físicos del deportista basados en tecnologías
WBAN: En éste ámbito se ha dado un gran salto tecnológico desde los primeros pulsómetros
desarrollados durante la década de los 80`s a los dispositivos que se desarrollan en la actualidad.
Éste tipo de dispositivos se adhieren normalmente al cuerpo del deportista ergonómicamente y
están dotados de distintos sistemas tecnológicos: G.P.S., procesadores y diferentes tipos de
sensores (acelerómetro, giróscopo, brújula digital, radio de largo alcance y receptor de ritmo
cardiaco).
Las posibilidades de medición de éstos dispositivos abarcan una amplia gama de dimensiones:
velocidad máxima desarrollada, distancia recorrida, número de sprints, frecuencia y variabilidad
del ritmo cardiaco, aceleración, deceleración, análisis de colisión en G, cargas dinámicas,

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intensidad de la carrea, promedio metabólico, balance de paso o índice de fatiga. Dependiendo


del deporte desarrollado (fútbol, atletismo, rugby, futbol americano, tenis, ciclismo, natación,
hockey, etc.), éstos dispositivos pueden adaptar sus mediciones a los parámetros de mayor
utilidad en cada caso.
En deportes como rugby es posible medir también parámetros relacionados con una acción tan
fundamental como la melé: el impacto, sincronización del golpeo, la duración y aceleración o el
desgaste físico posterior sobre los jugadores a la hora de organizar la siguiente melé. Para estos
deportes de contacto severo, existen además sensores capaces de monitorizar los impactos,
midiendo el ángulo y fuerza de los golpes en puntos sensibles del cuerpo como la cabeza,
permitiéndonos controlar el riesgo de conmoción cerebral, una de las lesiones más peligrosas
derivadas de ésta práctica deportiva.
Podemos imaginar el enorme valor de toda esa información a la hora de gestionar la salud de
un jugador y evitar lesiones antes incluso de que se lleguen a producir (Guskiewicz & Mihalik,
2011). A nivel técnico, conocer pormenorizadamente el estado físico del deportista a través de
los datos obtenidos puede ayudar enormemente en la toma de decisiones técnicas y tácticas. La
trasmisión en tiempo real de estos datos, de modo que puedan ser visualizados y analizados por
el equipo técnico durante la disputa de un evento deportivo será de vital importancia para la
gestión técnica.
Desde una perspectiva más comercial y orientada a la experiencia del aficionado, existe la
posibilidad de hacer públicos en tiempo real algunos de éstos datos y compartirlos con los
asistentes al estadio y el público que sigue el evento por televisión. Ésta información
incrementaría el interés, el conocimiento y el seguimiento por parte del público en general.
Sensores que monitorizan la técnica y el desempeño del deportista en la interacción con elementos
inherentes a su deporte: Ésta tendencia plantea convertir en objetos inteligentes todo tipo de
artículos deportivos y ofrecer datos fundamentales sobre uso que se hace de ellos. Los datos
generados pueden resultar valiosos tanto para el deportista amateur como para el profesional.
Siguiendo esta innovadora corriente se están ya desarrollando diferentes artículos deportivos
inteligentes orientados a distintos deportes:
Balones inteligentes: capaces de ofrecer datos sobre potencia de lanzamiento, trayectorias
visuales, puntos de impacto, velocidad y giros. Las aplicaciones asociadas aportan pautas para
seguir durante el entrenamiento y mejorar las técnicas de lanzamiento.
Raquetas inteligentes: equipadas con sensores que permiten determinar factores como las
revoluciones del efecto liftado, la energía utilizada en golpeo, la distribución de los golpes
(servicio, derecha, revés, etc.) el tiempo de juego y la ubicación de la pelota en el momento del
impacto con el cordaje. Todo ello manteniendo el peso y la manejabilidad de una raqueta
convencional.
Bates de béisbol y palos de golf inteligentes: permiten analizar el swing, la velocidad inicial y final,
la posición de las manos cuando el backswing. Además, el análisis de la oscilación a 360º permite
visualizar y reproducir el golpeo de principio a fin en 3D desde cualquier ángulo. Lo que significa
una importante herramienta para mejorar la técnica del deportista.

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Bicicletas inteligentes: sensores embebidos en los mecanismos de la bicicleta son capaces de


aportar datos sobre la potencia desarrollada y la cadencia de pedaleo (Tadar, 2011). Estos datos
pueden además ser emitidos y estudiados en tiempo real.

5. Conclusiones
La evolución de internet hacia el internet de las cosas y el desarrollo de las nuevas tecnologías
asociadas están produciendo una revolución en diferentes ámbitos de la sociedad. El actual
desarrollo de cloud-computing y la computación pervasiva sitúa la eclosión de esta tecnología
en un futuro muy cercano.
El deporte, como ámbito fundamental en la salud y el ocio de la sociedad no debe ser ajeno a
ésta realidad. Y la influencia y el potencial de estas nuevas tecnologías en la gestión deportiva
debe ser investigada desde diferentes perspectivas. El objetivo pretendido por éste artículo es
que los gestores de instituciones deportivas conozcan los principios y la aplicabilidad de Internet
de las Cosas (IoT) en diferentes áreas de gestión y sean capaces de integrarlas tanto en sus
estrategias deportivas como en sus estrategias de negocio.
La presente investigación ha introducido una clasificación de cuatro áreas fundamentales de
aplicabilidad de estas tecnologías en la gestión deportiva: gestión de estadios e instalaciones,
gestión de la experiencia del espectador de eventos deportivos, gestión de datos del asistente a
eventos deportivos y optimización del rendimiento y de la salud del deportista. En cada una de
estas áreas se han analizado usos actuales y futuros que sirven de inspiración para el desarrollo
de propuestas innovadoras por parte de los gestores deportivos. Desde la perspectiva de la
gestión organizacional se destaca la importancia de las aplicaciones basadas en internet de las
cosas como fuente de información. El conocimiento de los patrones de comportamiento de
aficionados y asistentes a eventos deportivos adquiere un gran valor a la hora de implementar
estrategias comerciales y de marketing. Asimismo se permite el desarrollo de procesos de
generación de valor como la co-creación o la identificación del consumidor con la marca.
Por otro lado, las tecnologías de monitorización, a través de las dos tipologías de dispositivos
descritas, permiten un conocimiento del desempeño del deportista, de la técnica empleada, del
estado físico y de la salud como nunca antes se había logrado alcanzar. Surge la posibilidad de
conocer múltiples parámetros incluso en tiempo real, permitiendo una rápida toma de
decisiones. El potencial de todos estos datos para los técnicos deportivos es muy amplio y se
traducirá en mejoras del rendimiento deportivo.
Por último, cabe destacar la importancia de seguir profundizando en el conocimiento de Internet
de las cosas (IoT) y sus aplicaciones en el ámbito deportivo. Es fundamental abrir futuras líneas
de investigación orientadas al estudio pormenorizado del potencial de estas tecnologías en el
entorno del deporte y su gestión.

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Recebido em: 29 abr 2015


Aceito em: 10 out 2015

Endereço para correspondência:


Carlos Galera-Zarco
cgalzar@correo.ugr.es
Marco Opazo-Basáez Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative
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