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Introdução ao Blender

Este tutorial tem o objetivo de apresentar o Blender, uma maravilhosa ferramenta para a criação de
gráficos 3D, assim como animações. Este texto não pretende tratar sobre detalhes muito profundos sobre a
história do programa, licença, fabricante e outras informações que por vezes podem ser muito uteis. Essas
informações podem ser encontradas facilmente em http://www.blender.nl, a página oficial do blender,
onde é possível também fazer o download do programa. Ao final do tutorial, teremos feito uma esfera 3D
no blender e aprendido muitos dos conceitos mais básicos e importantes do blender.

Há algum tempo atrás, o blender era distribuido em duas versões, uma freeware, a qual podiamos
simplesmente baixar da página e usar, e outra chamada C-Key ou Complete-Key, a qual tinha mais
recursos (diga-se de passagem, importantes recursos) e que era paga. Na data em que escrevi este texto,
não só a versão C-Key se tornou grátis também, como foi lançada uma nova versão (2.0), também
freeware, que tem várias inovações no mundo dos programas de modelamento 3D.

Dentre as novidades mais importantes, está o Blender Game Engine (veja o tutorial na página oficial), o
qual permite qu o designer crie seus jogos sem o auxílio de qualquer outra ferramenta, usando apenas o
Blender. Logicamente, o jogo fica bem mais lento (precisa de uma máquina bem mais veloz para rodar),
mas é possível fazer jogos complexos em 3D e, a medida em que as placas de aceleração 3D forem se
tornando mais comuns, poderá ser uma boa opção, asim como são softwares como o Macromedia Director
ou o Multimedia Fusion, ambos operantes na plataforma windows.

Como quer que seja, há um ponto muito negativo dentre essa imensidão de vantagens que o blender tem: a
falta de documentação. Na página do blender é possível comprar seu manual por US$40,00 (na data em
que escrevi isso). Embora o programa seja livre, a documentação não é. Ainda assim é possível encontrar
muitos tutoriais e manuais via internet. Um site com ótimos tutoriais é o Blender Mania, o qual contém
também muitas animações e imagens, todas feitas com o blender.

De qualquer forma, a informação mais fifícil de encontrar não é sobre a interface do programa em si, mas
sobre modelamento 3D em geral. Essa talvez seja uma das grandes vantagens do 3D Studio nesse ramo,
visto que um livro sobre 3D Studio (existem vários, em qualquer livraria) acaba tratando não só sobre o
programa em si, mas sobre modelamento e computação gráfica em geral. No momento em que escrevo
isso, a Autodesk, fabricante do 3D Studio, acaba de anunciar a liberação de seu source.

Talvez quando ele for portado para Linux ele acabe sendo uma solução melhor em alguns casos, mas o
Blender ainda assim continua sendo uma boa opção, por ser mais fácil de mexer, ser open source há mais
tempo e precisar de máquinas bem menos potentes para rodar, assim como menos memória. Blender tem
várias outras vantagens, como iremos vrificar, mas é importante o leitor estar ciente de que Blender não
chegou (ainda?) ao patarmar de softwares de criação mais profissionais, como o 3D Studio, Maya, etc...

Um dos melhores usos do blender é para jogos. Ele é muito fácil para a criação de animações e de sprites.
Instalando
O Blender está disponível para várias plataformas, dentre elas Windows, Solaris e Linux. O download do
programa para qualquer plataforma pode ser feito facilmente em http://www.blender.nl. Para instalar o
Blender no Windows, você só precisará baixar o executável e rodar. Nào é recomendável, no entanto,
trabalhar profissionalmente com o blender nessa plataforma, pois o blender tem a capacidade de rodar
plug-ins (extenções do software, os quais permitem que o mesmo adquira uma capacidade nova que não
foi pensada quando o mesmo foi criado sem que haja necessidade de mexer no código fonte do programa),
e estes só estão disponíveis para plataformas Unix. Se você não conseguiu descarregar o blender, clique no
seguinte link para baixar a versão windows e nesse para baixar a versão Linux. Recomendo seu uso no
Linux.

Para instalar no linux, baixe o tar ball para o diretório /tmp (por exemplo, claro) e digite os seguintes
comandos como root (assumindo que o tar ball chame blender_current_version.tar.gz):
tar -zxvf /tmp/blender_current_version.tar.gz -C /usr/local/
ln -s /usr/local/blender_current_version/blender /usr/bin/blender
Veja que no segundo comando o diretório em questão se refere ao diretório criado com o comando tar, que
descompactou o tarball para /usr/local. O segundo comando cria um link simbólico para o executável em
/usr/bin, diretório que deve estar em seu PATH.

Uma nota importante, se você usa Linux Debian, apenas selecione o blender no dselect pelo método APT,
o programa será automaticamente instalado e configurado. Na página do blender há mais informações
sobre a instalação do programa.

Entrando no programa
Para entrar no programa pelo windows, como já foi dito, basta descompactar o arquivo .zip e executar o
arquivo .exe. No linux, basta digitar blender em um terminal e o programa será executado, se a instalação
foi feita corretamente.

Ao entrar no programa, você irá se encontrar como uma tela como a abaixo:
Parece assustador não? Não, não é um simulador de vôo, é um programa de modelamento em 3D. Vamos
dar uma olhada melhor nessa inteface e tentar descobrir o que significa. Não pretendo me aprofundar na
interface do blender por enquanto, vamos apenas dar uma olhada geral para enterdermos o que está
acontecendo.

Conceitos iniciais
A figura abaixo tenta dar nomes paras as diversas partes da interface. Não vamos nos preocupar com a
denominação das partes, mas sim com aquilo que elas significam.
O menu cuida das operações básicas, como salvar e abrir um arquivo, mexer no zoom e realizar as
operações básicas com os objetos. A barra de status dá as dicas de tudo o que está acontecendo e é muito
util para obtermos informações de um botão ou outro: leve o mouse sobre o botão e, caso ele tenha uma
descrição, esta aparecerá na barra de status.

A 3D window (janela 3D) é o local onde tudo acontece! É nela que ficam todos os objecto e onde você
trabalha. Os botões da 3D window servem para definir propriedades da mesma, por exemplo, quando
rotacionando um objeto, podemos rotacioná-lo ao redor de vários pontos, como veremos, e isso é definido
nessa barra de propriedades. Outro exemplo é o modo de visualização, podemos ver os objetos somento
como fios ou arestas (wireframe) ou podemos visualizá-los renderizados, com as faces. Isso também é
definido nessa barra.

Abaixo temos o menu do botões de comando e, em seguida, os botões de comando. Os botões de comando
são os que mais usaremos para modelar, visto que são eles que nos permitem alterar as propriedades dos
objectos 3D. Para facilitar esse uso, ele estão divididos em categoria. O menu dos botões de comando
corresponde a essas categorias. Quando queremos mexer com luminação, clicamos no ícone de lampada
nesse menu e os botões de comando de lampada aparecem. Quando queremos mexer com materiais,
clicamos no ícone com uma esfera vermelha. Experimente!

Antes de passarmos para a próxima parte, é hora de apresentar um conceito importante, porém intuitivo eu
creio. O conceito do ESPAÇO 3D deve ser mantindo em mente SEMPRE. A 3D Window representa uma
realidade virtual. Imagine a mesma como uma sala mágica, onde é possível colocarmos objetos, como
esperas, cubos, ou qualquer outra representação de coisas do mundo real (ou não, se você gosta de arte
abstrata ;-).
Logo veremos que aquilo que é colocados no espaço 3D (na 3D window) pode ser visto depois por uma
CÂMERA, um objeto especial que permite que visualizemos esse mundo 3D sob um ponto de vista
definido por nós. Esses conceitos ficaram cada vez mais claros com a prática.

Outro conceito importante que iremos definir é o de run-time (tempo de execução) e o de design-time
(tempo de desenho ou tempo de projeto). Quando vemos uma animação em um comercial de TV ou um
jogo, vemos o trabalho final sendo realizado. Isso é run-time, ou seja, a hora em que a animação está
sendo executada. Quando fazemos a animação, no entanto, estamos em tempo de projeto ou design time.
Isso é importante porque podemos ver qualquer coisa no mundo 3D em design time, mas nós
escolheremos, com a CÂMERA, o ponto de vista com o qual as pessoas verão nosso mundo no trabalho
final.

Operações básicas
Para obter sucesso quando mexendo no blender, é preciso saber de cor as operções mais básicas, que são
as de visualização do espaço 3D. Nas figuras anteriores, estavamos vendo o espaço 3D pela vista de cima,
como se estivessemos no céu olhando para o chão. Na figura abaixo, vemos o mundo 3D sob outra visão:

Na figura, vemos também alguns objectos que nos serão cada vez mais familiares, com o passar do tempo.
Estes são:

Câmera: Usamos câmeras para definir como queremos que as pessoas enxerguem nosso mundo
quando ele estiver pronto.
Luz: Se você filmar algo no escuro, ninguém vai enxergar nada. E preciso colocar um luz no mundo
3D para que possamos "filmar" nosso mundo depois. Escolhendo diferentes tipos de luz, poderemos
ter diferentes tipos de iiluminação. O sol e um lampião iluminam de formas bem diferentes um do outro.
Um objeto: No caso é um objeto plano. Ignore por enquanto, veremos para que serve mais tarde.

Nesse ponto do texto, o leitor deve ter claro em sua mente o que é o espaço 3D e que aquilo que as figuras
mostram é apenas uma representação desse espaço que criamos. Agora, finalmente, vamos mexer um
pouquinho com o mouse e com o teclado, para mudarmos para diferentes visões conforme nossa
necessidade. Isso será essencial para saber mexer bem no blender. Vou acompanhá-lo passo a passo nesse
processo.

A primeira coisa a fazer (se você ainda não o fez), é iniciar o blender. você deverá ver uma imagem como
o da figura abaixo.

Perceba que não há uma luz na cena. O blender não coloca uma luz por default, mas precisaremos colocar
uma mais tarde. Por enquanto, vamos mexer com nossa visão usando o botão do meio do mouse. Clique
em qualquer lugar da 3D window com o botão do meio do mouse (ou ALT+BOTÃO_ESQUERDO se o
seu mouse só tem dois botões) e mexa com o mouse. Perceba que a visão é rotacionada. Solte o botão do
mouse. Agora repita o processo, mas com a tecla SHIFT apertada. Perceba que a visão é
TRANSLADADA (isto é, movida de um lugar a outro sem rotacionar). Solte o botão.

Pronto! Você já consegue mudar a visão com o mouse. É possível fazer isso usando não o mouse, mas o
teclado numérico (normalmente aqueles números à direita no seu teclado). Pressionando as teclas 8, 6, 4 e
2, você rotaciona a visão. Fazendo isso com a tecla shift apertada, você translada. Agora aperte a tecla 5
(lembre-se, sempre no teclado numérico).
A tecla 5 serve para mudar a visão para ortogonal ou para a normal. Você pode querer usar diferentes
visões em diferentes situações, para enxergar elhor o que está acontecendo. Pressione 5 novamente para
voltar para a visão normal.

Pois bem, após brincar um pouco com a visão do espaço 3D (da 3D window), como fazer para olhar para
o espeço de cima novamente, como se estivessemos no céu olhando para o chão? Usando o mouse, seria
meio difícil acertar novamente aquela posição. Novamente no teclado númérico, as teclas 7, 3, 1 e 0
servem para olharmos para o espaço 3D de formas pré-definidas.

Pressionando a tecla 7, vemos o espaço por cima. Pressionando a tecla 1, vemos o espaço de frente.
Pressionando a tecla 3, vemos o espaço de lado. Pressionando a tecla 0, vemos o espaço pela visão da
câmera. Experimente!! Brinque bastante com as diferentes formas de se enxergar o espaço 3D. Sua prática
é a melhor lição. perceba a lógica entre os número 7, 1 e 3. 1 é frontal. 7 está acima do 1, então é acima. 3
está ao lado do 1, então é lateral.

O cursor
Estamos avançando! Agora que já sabemos como mudar atravéz das diferente visões da 3D window,
vamos nos preparar para adicionar o nosso primeiro objeto em nosso mundo 3D!!! Mude para a visão de
cima (tecla 7). Observe na figura acima que bem no centro da 3D Window, tem um desenho vermelho e
branco que parece um alvo (parece ou não um simulador de vôo? ;-).

Este objecto é o CURSOR!!! É onde está o cursor que os objetos são adicionados! Para colocar o cursor
em outra posição, use o botão esquerdo do mouse. Estando na visão rontal, clique com o botão esquerdo
do mouse em qualquer lugar. Onde você clicar, o cursor irá. Perceba, no entanto, que, pelo fato de
estarmos olhando o espaço por cima, podemos alterar a posição do cursor para frente ou para o lado, mas
não podemos controlar sua altura.

Para controlar a altura do cursor, mude para a visão laterar (tecla 3), onde você pode controlar a altura e a
posição frontal do cursor, ou para a visão frontal, onde você pode controlar a altura e a posição lateral do
cursor. As figuras abaixo mostram as visões frotal e lateral da 3D Window, respectivamente.

Brinque um pouco mexendo a altura e as posições lateral e frontal do cursor. Ok, agora vamos fazer o
cursor retornar à sua posição antiga. Clique com o botão esquerdo do mouse perto do centro da 3D
window. Faça isso em várias visões (lateral, frontal e acima), para ter certeza de que o cursor está mesmo
no centro.
Agora, aperte SHIFT+s (deixe a tecla shift apertada e pressione s). Aparecerá o menu de alinhamento.
Clique em Curs->Grid para alinhar o cursor na grade. Pronto! Estamos prontos para adicionarmos um
objeto.

Adicionando um objeto e renderizando


Com o cursor posicionado na posição em que queremos que o objeto seja colocado, tecle ESPAÇO (barra
de espaços). Aparecerá um menu conforme mostrado na figura abaixo:

Leve o mouse sobre o menu Add, conforme mostra a figura, então clique em Mesh. Agora clique em
Icosphere. No menu que aparecerá, deixe o número de subdivisões como 2 e clique em ok. Pumba!
Apareceram vários pontos amarelos, representando uma esfera. Esse foi o primeiro objeto que você
adicionou. Esse objeto é do tipo MESH, o que significa que ele é representado por esses pontos amarelos
que você vê.

Sempre que estamos lidando com um objeto no blender, podemos lidar com ele de duas maneiras: Em
modo normal ou em modo de edição! Quando você adicionou o objeto, ele está em modo de edição, o que
significa que você pode editar o objeto, pode modificar sua forma através dos pontos que o formam (ao
invés de uma esfera, você pode mexer nos pontos do objeto e transformá-lo em uma cabeça humana, em
uma bola de futebol, etc).

Não queremos modificar a forma do objeto agora. Estamos contentes com a esfera. Pra entrar ou sair do
modo de edição do objeto, pressione a tecla TAB! É essencial lembrar-se disso. Frequentemente vemos
em tutoriais frases dizendo para entrar ou sair do modo de edição. Quando isso acontecer, saiba que você
deve teclar TAB.

Pronto, saimos do modo de edição. Temos uma tela como mostra a figura a seguir (visão de cima):
Tecle 0 para ver a esfera na visão da câmera. Pois bem! Agora já vimos a esfera na visão da câmera,
podemos tentar RENDERIZAR a nossa esfera. Renderizar é desenhar as faces da imagem com uma cor ou
uma textura (uma imagem, podemos "colar" uma imagem na superfície da esfera). Para renderizar nossa
imagem, clicamos no botão Display Buttons no menu dos botões de comando. Os Buttons de comando de
Display (exibição) aparecem:
agora, para renderizar, basta clicar no botão RENDER. Clique. Nada aparece, tudo preto! Por quê? Porque
nós ainda não adicionamos uma luz, está tudo escuro!

Selecione um local adequado para colocar a luz. Coloque o cursor (sempre com o botão esquerdo) acima
da câmera. Não se esqueça de mudar as visões para posicionar o cursor corretamente. Agora pressione
novamente a barra de espaço para adicionar um objeto, leve o mouse até o menu Add e clique em LAMP.
Pronto, você adicionou uma luz! Agora podemos renderizar nossa esfera. Clique novamente em
RENDER. Você deverá obter uma imagem como a que segue:
Pressione ESC para fechar essa janela. Essa é a esfera renderizada!! Muito quadrada??? Não tem
problema. Agora, selecione a esfera. Para selecionar, use o botão direito do mouse!!! Clique com o botão
direito do mouse sobre a esfera, para editar um atributo dela. O objeto selecionado é sempre desenhado em
rosa, enquanto que os não selecionados são desenhados em preto. Esteja certo de que a esfera está
desenhada em rosa.

Agora, clique em Edit Buttons (F9), conforme mostra a figura abaixo. Em seguida, COM A ESFERA
SELECIONADA, clique no botão de edição Set Smooth.
Renderize novamente a cena! Se fez tudo certo, eis o que deve obter:

Em outros tutoriais, teremos a chance de entender isso com mais detalhes. O objetivo desse tutorial era
apresentar o blender. Pois bem, está apresentado. Tenha certeza de ter entendido bem os conceitos desse
tutorial antes de avançar para os próximos. É sempre um choque quando começamos a aprender muitos
conceitos novos de uma vez. Se habitue uma pouco mais com os que você aprendeu agora e, quando
estiver novamente com a cabeça fresca, avance para os próximos ou procure outros tutoriais na página
oficial do blender ou no Blender Mania...
Agora é hora de salvar o seu trabalho. Isso é simples, tecle F2 e selecione a pasta (diretório) e o nome do
arquivo em que o seu espaço 3D será salvo. Tecle enter duas vezes e pronto.

Boas renderizações!

Marcelo Elias Del Valle - marceloelias@iname.com


Last modified: Wed Aug 9 17:34:20 BRT 2000

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