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C APÍTULO 1: U MA V IDA PARA S ER H ERÓI

E
STA PAR TE DA AVENTURA TEM
início após o encontro dos
aventureiros com o Gigante Njal.

A T RILHA PARA O
A CAMPAMENTO DE
T IMM
Junto com os raios da manhã vocês escutam às
passadas lentas e pesadas do velho Gigante Njal,
ele desce as escadas exibindo sabedoria e poder,
sem nem mesmo ser visto, a porta da sala é
aberta e o vento no alto da montanha adentra o
ambiente, o que para ele é uma brisa para vocês
uma rajada de vento forte. Ele caminha passo a
passo até encostar em uma poderosa Coruja
Gigante, a criatura parece ter o tamanho de um alguns não existe diferença real entre ele
cavalo. e um monte de neve, mas para outros
Algum tempo depois, mas não mais que uns 5 (Sobrevivência CD 15) ela é clara como
minutos Njal, volta para a sala com sua passada céu em dia de verão.
lenta e semblante preocupado, abre a porta e
deixa seu grande corpo cair em sua poltrona! A T RILHA PARA O
- Meus nobres visitantes, enfim agora sabemos
o trunfo de meu futuro rival, ele tem feito cativo
E SCONDERIJO DE T IMM
o jovem filho do escultor, em uma cachoeira Uma trilha entra a montanha de neves
próxima aqui. O lugar é por si bem pensado pois leva a noroeste da mansão de Njarl, um
impede que pessoas de meu tamanho se infiltre teste de sobrevivência cd 15 revela que
nele, enviei um pedido para meu velho amigo cerca de 14 humanoides transitaram por
que aguarde dois dias para nosso confronto, sei ali, bem como sinais de que dois corpos do
que vocês são nobres de coração e diante este tamanho de humanos foram arrastados
fato seria muito lhes pedir que invadam a por ela.
cachoeira e libertem o jovem Gigante da A trilha tem cerca de 14km de extensão
Montanha cativo e desta forma impeça uma e termina no esconderijo de Timm. É
batalha terrível entre dois velhos cansados? extremamente importante a ordem de
marcha, pois quem vai na frente é quem
O gigante irá tentar convencer o grupo irá realizar os testes de armadilha.
da importância de irem até lá caso de Lembrando que a trilha não aceita mais
todas as formas o grupo se negue, narrar que duas criaturas médias ou uma
uma cena desastrosa com Njal sendo grande por ela.
derrotado Timm vencendo e aumentando
seu poder aos pés da montanha. Pedras Soltas. Depois de 14km na
O gigante então, guia os aventureiros trilha, os homens de Timm deixaram
descendo a montanha até uma trilha para uma série de pedras soltas. Quem estiver

2 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


na frente, obtém sucesso se tiver uma 1. C ARACTERÍSTICAS
Percepção Passiva de 13 ou mais. Senão
deve obter sucesso em um teste de
G ERAIS
Investigação CD 13 para notar a A caverna sobe por uma série de escadas
armadilha. Se falhar em notar a escavadas na montanha que passam
armadilha, as pedras caem sobre uma atrás da cortina de água, contudo no
área de 2x2 com +2 de acerto (dano: inverno ela está congelada formando uma
2d6). cortina belíssima.
Corrente Imobilizadora. Cerca de 7
minutos adiante há uma corrente
camuflada na trilha. Tem cerca de 2m de
comprimento, e acerta o alvo que estiver
a frente na trilha. Quem estiver na frente
nota a armadilha se sua percepção
passiva 10 para ver a corrente escondida.
Se não deve fazer um teste de
Investigação CD 10 para encontrar ela e
Destreza com ferramenta de ladino CD 13
para desarmar ela. Caso não encontre,
ela ataca com +4 (imobilizando) depois
uma segunda corrente com cravos de
ferro ataca novamente o alvo imobilizado 1 A . T ETO
(aplicar os modificadores) +4 para acertar
A maioria do interior da caverna e
causando (2d4 + 2 de dano físico).
passagens tem teto fortemente inclinados
que criam estalactites surgindo há 6 até
E SCONDERIJO DO T IMM 9 metros acima do solo.
Timm estabeleceu seu esconderijo em um
ponto onde ele pode facilmente controlar 1 B . L UZ
as duas situações que lhe satisfaz, ele Áreas 1 e 2 são externas. O resto do local
está a meio caminho da casa de Njarl e é escuro a menos que seja dito o
a meio caminho do antigo Gigante das contrário. As caixas de texto para estes
Montanhas. locais assumem que os personagens têm
Timm pretende evitar ter que lutar com visão no escuro ou uma fonte de luz.
os poderosos gigantes pois sabe que
jamais venceria este combate, então ele 1 C . P EDREGULHOS
vai fazer o que melhor faz, negociar Áreas com rochas e pedregulhos é terreno
mesmo que isto envolva chantagens e difícil.
ameaças.
1 D . S OM
O que os Servos de Timm sabem? O som da água que corre viva dentro da
Se os personagens capturarem qualquer um dos cachoeira abafa qualquer tentativa de
asseclas de Timm eles podem conseguir algumas
informações úteis:
ouvir que não seja feita com a intenção
• Timm tem menos de 20 homens sobre seu de ouvir diretamente. O teste mínimo de
comando; ouvir lá dentro é de CD 15.
• Existe um humano preso com ele, parece que

ele é um Arauto; 1 E . P AREDES DE R OCHA


• Timm está no esconderijo comandando todos
Estas paredes naturais de rocha fornecem
pessoalmente.
cobertura total.
CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 3
1 F. R IACHO
A água que corre de dentro da caverna
tem 50 cm de altura. Ela é gelada e move
– se devagar permitindo caminhar por ela
sem risco de ser arrastado.

vigia, a primeira pode ser acessada pela


escada em um teste de escalar (CD 15), a
2. A E NTRADA DO segunda, no entanto a norte é impossível
E SCONDERIJO sem um equipamento de escalar
apropriado. Percepção CD 15 revela que
A trilha segue até o local de entrada do
estão ocultas entre a cortina gelada da
esconderijo de Timm.
cachoeira. Se contornadas para acessar
por dentro a visão de ambas é a seguinte.
Enfim após 14 Km de caminhada atravessando
uma trilha em um mar de montanha e neve
vocês avistam uma cachoeira congelada. Ela O quarto fede a carniça e restos de ossos de
deve ter cerca de 15 metros de altura e de sua animais se misturam a pedaços de barril com
direita um rio de degelo nasce de dentro da cheiro de vinagre no lado oposto um estrado está
montanha, visivelmente ele ainda tem pedaços jogado no chão e um Troll mantem em pé em
de gelo sobre sua crista. Escadas esculpidas na vigia este Troll é diferente dos demais ele possui
montanha parecem ir por trás da cortina de gelo barbatanas e guelras em seu pescoço, seu
formada pela cachoeira endurecida, contudo cansaço é mais físico pela vigília noturna pois os
pode se notar que toda ela chora deixando claro Trolls aquáticos são criaturas diurnas.
que o inverno está indo embora.
Na terceira rodada o Troll da outra
Desdobramentos. Se o ataque for de torre de vigia vem auxiliar seu colega em
dia os Trolls vigias da área 2 não estarão combate.
muito atentos naturalmente eles trocam Cada torre de vigia é guardada por um
o dia pela noite. Contudo se os Troll aquático. Se notarem intrusos
personagens fizerem muito barulho, subindo as escadas arremessam pedras e
forem muito trapalhão os dois Trolls da se juntam na área 1 para atacar os
área 2 estarão esperando os aventureiros invasores. Se não notarem os jogadores
na área 1. podem atacar eles individualmente
tornando o encontro mais fácil.
3. T ORRES DE V IGIA Personagens se movendo furtivamente
Escondidos sobre as cortinas de gelo por dentro do acampamento podem
duas torres de vigia são responsáveis por surpreender os Trolls. Cada personagem
proteger a entrada do Acampamento de que passar na Passiva do Troll tem
Timm. direito a uma ação surpresa.
As áreas nortes e sul possuem duas Barris. Criaturas pequenas podem usar
sacadas que são usadas como ameias de os barris como meia cobertura.

4 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


4. O L ABORATÓRIO normalmente se ele falhar por 5 de
diferença sofre 1d6 de dano na
Timm fez deste salão seu laboratório de
constituição por 10 de diferença sofre
pesquisas diabólicas ele misturou um
2d6 de dano por 15 ou mais sofre 3d6 de
verme da carniça com ogro formando
dano por afogamento na constituição.
uma nova criatura bizarra com corpo de
Desdobramentos. Se os Ogros forem
ogro e cabeça de verme da carniça.
atiçados eles seguem até o limite do
laboratório depois retornam pois não tem
O Cheiro forte de morte toma conta do salão capacidades de tomar decisão por si a
sendo trazido pela brisa, logo na entrada vocês não ser de seguir as ordens dadas por
notam uma série de estalagmites preenchendo a seu mestre Timm. Caso eles fiquem
entrada do salão, não muito afundo vocês sendo atacados a distância eles recuam
percebem cabeças de ogro putrificadas com até o fundo do salão para a escuridão e
moscas e vermes saindo delas e corpos de começam a chorar e isto pode atrair os
vermes da carniça todos sem vidas jogados ao servos de Timm até o grande salão.
chão. Mais adiante notam um espécie de
laboratório rústico e no fundo da sala corpos de 5. E SCADARIAS
ogros presos com coleiras de ferros arrebitados Deste ponto é vital citar que não há
com grandes pregos unem a cabeça de vermes iluminação e, portanto, quem não tiver
da carniça com o corpo dos ogros, eles viram visão no escuro deve acender suas
seus olhos e tentáculos na direção de vocês de tochas.
uma forma miserável e horripilante como se
saltado de um filme de terror e caminham com Uma série de degraus compõe este corredor
único desejo de matar na direção de vocês. escuro de 15 metros de profundidade, ele segue o
sentido acima das escadas em um nível
Há três ogros da carniça aqui. Eles se ascendente de 1,5m em relação ao corredor
movem de forma desengonçada, contudo principal.
inatural mais rápido que seus seres
originais. Qualquer combate aqui é tido Caso haja um personagem com visão
como natural pois estas criaturas são no escuro ou luz o trecho abaixo
muito barulhentas e estão sempre complemente a descrição.
derrubando as coisas.
Nas sombras adiante parece que uma câmara
4 A . C ACHOEIRA larga se abre pondo fim ao corredor de escadas.
Ao fundo do salão uma grande cachoeira
forma um pequeno lago a área ao redor é Qualquer personagem que ver a câmara
lisa e cheia de muco e por isto é deve fazer um teste de Percepção sobre a
considerada terreno difícil, lutar nela Furtividade do Troll Aquático que tenta se
também exige um teste de acrobacia 15 esconder para surpreender os jogadores.
ou a pessoa cai e perde sua ação, pessoas O Troll saberá automaticamente se os
com armadura pesada fazem o teste com jogadores estiverem se aproximando com
desvantagem pessoas sem armadura ou qualquer tipo de fonte luminosa, ou não
armadura leve realizam o teste com usar ativamente furtividade. Nesta
vantagem. situação considere que ele tem 19 em
O lago também oferece uma passagem esconder – se qualquer jogador que não
para a área 6, mas requer um teste de passe em seu teste é considerado
natação (atletismo CD 20 para prender o surpreso para o Troll. Por fim ele ataca
fôlego) se obtiver sucesso ele segue os jogadores na porta do corredor onde
CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 5
ele não pode ser cercado e tendo a
vantagem de seu tamanho para atacar,
vale lembrar que este caso é somente se
os jogadores possuírem uma fonte
luminosa do contrário o combate
acontece dentro da câmara.
Combate nos degraus. O combate nos
degraus é perigoso e requer um teste de
acrobacia CD 10 a cada rodada, em caso
de falha o jogador cai e rola um quadrado
para trás sofrendo 1d6 de dano de
contusão pelas escadas. Caso o espaço
esteja ocupado ele empurra o ocupante
para um espaço aleatório se o ocupante
for movido para um espaço ocupado a
Seu nome é Erhat Ananthat ele
pessoa deve fazer um teste de acrobacia
explicará que foi contratado por Timm
cd 10 ou irá rolar escadas abaixo
para fazer uma grande escultura e falhou
seguindo os testes acima citados.
em seu projeto, então agora ele tem que
ficar cativo de Timm até que seja
6. O M USEU DE P EDRA libertado como punição de ter desonrado
Para o visitante mais ilustre da todo o a ordenação a que havia se imposto. Ele
Acampamento de Timm foi preparado um não entende o que deu errado, mas diz
museu de Rocha, onde seu cativo que tem muito desejo de voltar ao seio de
convidado pudesse ficar à vontade. sua família na montanha de Thojim,
entretanto enquanto estiver vinculado a
O Som da cachoeira e o mau cheiro dos Ogros Timm ele não poderá voltar.
Carniças podem deixar passar desapercebido Desta forma os jogadores irão entender
este corredor, mas tão logo se começa a entrar como foi que Timm conseguiu que dois
nele percebe – se esculturas únicas feitas em seres tão poderosos ficassem a sua mercê
pedras capazes de envergonhar qualquer anão pois visivelmente este jovem gigante
da montanha. sozinho destruiria a Timm, quem dirá o
que o pai do jovem poderia fazer ao
Adentrando ao museu de pedra os malfadado Timm.
jogadores avistam o seguinte: Óleo. Grandes bolsas de couro estão
colocadas na entrada da área 6, elas
Em meio às duas grandes câmaras que se podem ser derrubadas para espalhar a
conectam formando uma grande galeria de arte gordura de baleia por todo o piso da área
em pedra vocês avistam uma criatura de pele 3 e depois ser acesa causando grande
cinza, magro e olhos negros, talhando a rocha problema para quem está na área 3.
com paciência e amor, por um instante ele para Contudo para isto acontecer de alguma
seu trabalho os olha e diz – Ghaul Cratar (Bem forma o encontro com Erhat tem que ter
vindos) e sorri de maneira melancólica. dado muito errado para que ele alerte que
o acampamento está sendo invadido.
Um gigante de pedra tem sido feito
cativo e convidado de Timm, ele não está A sala é repentinamente preenchida por um forte
preso ou mesmo sendo vigiado, do cheiro de sebo e logo em seguida os pés de vocês
contrário parece estar fazendo algo que são encharcados com gordura misturada a óleo
lhe oferece muito prazer.

6 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


do lado oposto vocês avistam uma tocha sendo
lançada e tudo começa a pegar fogo rapidamente.

O fogo ameaça todas as criaturas


dentro da área 3 devem fazer um teste de
resistência de destreza CD 10 caso
falhem caem no chão e não podem tentar
se mover para fora da área na rodada
seguinte todo o ambiente é tomado por
fogo, e novo teste de destreza CD 10 deve
ser feito, cada vez que se passa a
personagem pode se mover metade do
deslocamento para fora da área cada vez
que falha ela cai perde deslocamento e
deve refazer o teste. O dano é de 1d6 por
fogo no final do turno da personagem.

7. O C OVIL DOS
M EIO -O GROS
Esta área foi destinada como salão dos batalha para os jogadores ele pretende
seguidores de Timm. usar ela como refém para sair em
segurança do local. Então ele grita –
O cheiro forte de fumaça se mistura com o cheiro Pare!! Ou a humana morre hoje!
de pelo queimado, este grande salão se divide em Katrash á muito tempo está insatisfeito
uma enorme mesa para jantar com uma cozinha com Timm e assim como seu mestre ele
improvisada e do lado nordeste o que parece ser não gosta de entrar em combate direto
uma sala de jogos e descansos, o local todo é mal então pretende negociar com os
organizado e fede tanto a comida mal – preparada jogadores, ele entrega onde o Timm está
como a uma pessoa que não toma banho com auxilia a retirar os homens dele de dentro
frequência. do acampamento, entrega a humana em
troca os jogadores matam o Timm e ele
Seis Meio-Ogros estão nesta sala. assume o lugar de Timm acima da
Cinco Meio – Ogros se amontoam ao montanha, pois sabe que abaixo da
redor de uma fogueira e de um caldeirão montanha jamais seria aceito facilmente,
ao que parecem discutem sobre a melhor mas as fazendas escravagistas ainda será
forma de se preparar um boi da dele embora só revele se questionado.
montanha do lado norte na sala de Se os personagens se recusarem ele
descanso um Ogrillon parece estar mata a Arauto sem piedade e lança se
descansando sentado em um estrado. para um combate mortal.
Lida Cora. Uma humana Arauto está Interpretando Lida Cora. Lida é uma
amarrada aqui. Ela está próxima do líder jovem humana bondosa que pertence a
que parece olhar para ela pensando no famosa ordem dos Arautos de Faerum.
que irá fazer. Ela está fraca e debilitada, Ela foi enviada a pedido de Noite Antiga,
muito ferida e visivelmente foi espancada. um dos Altos Arautos do Norte desceu
O líder dos Meio-Ogros o Ogrillon desde o Rio Rauvin até próximo do Vale
chamado de Katrash é o intendente de onde foi atacada por Meio-Ogros, um
Timm. Caso ele perceba que irá perder a deles montado em uma vassoura voadora,
CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 7
levada para uma cidade além do fim do 8. O L ABORATÓRIO DE T IMM
mundo liderada por um gigante de gelo e
depois vendida para um Clérigo Humano Uma grande mesa está próxima de um precipício
de um Deus Anão chamado Timm, onde que fica bem no centro desta enorme caverna
foi torturada em busca de informações natural do lado norte um pequeno riacho cai no
que ela não tinha. precipício formando uma cachoeira descendente.
Suas ordens são claras a notícia de que Quando vocês entram no salão vocês avistam
a famosa e antiga ordem dos Leões de uma situação inusitada 4 meio-ogros gritam
Prata foi reestabelecida e cabe aos como animais sua cabeça brota chifres e de suas
Arautos notificar seu novo líder sobre têmporas nascem asas de morcegos que batem
suas posses bem como em tomar nota freneticamente enquanto o pescoço estica, o som
sobre as intenções de seu novo senhor. da pele rasgando se mistura com o grito dos
Meio-Ogros até que se rompem e o pescoço
Ela também é capaz de dar algumas
literalmente começa a voar enquanto os corpos
informações úteis
estremecem no sangue perdendo a vida. De uma
• Três Gigantes partiram do Acampamento na
forma estranha as cabeças adquirem uma feição
manhã deste dia ao que parece tinham uma
missão muito importante. medonha como a de uma medonha e guinchando
• Timm o líder dos bandidos recebeu ordens a como animais avançam para atacar vocês.
duas noites que deveria manter se atento
sobre Njarl, alguns aliados de Timm parecem
está sobre as ordens de alguém mais Quatro Vargouilles protegem esta
poderoso. caverna. O barulho da cachoeira impede
• Lida não sabe quem é o líder, mas ao que que o grito de dor dos ogros seja ouvido.
parece talvez um dos homens de Timm possa Os Meio-Ogros deveriam proteger e avisar
saber. Timm dos perigos de uma invasão, mas
• Lida pretendia chegar até HartsVale ao que
parece a pessoa a quem ela procuraria era acabaram sendo atacados por estes
uma senhora comerciante de nome Opel, a Vargouilles.
qual a fama de suas carnes tem chegado até Os Vargouilles pretendem lutar até a
além do Vale. morte.
Tesouro. 1 Gema de 50 po; 1
Lida não tem condições de seguir Pergaminho de Magia de 1º Nível
sozinha e pede que os jogadores a
escoltem de alguma forma se não for 9. O R EFÚGIO S EGURO DE
possível que eles mesmo partam com ela
poderiam providenciar uma escolta em
T IMM
Northgart ou mesmo pedir ajuda para O afamado Timm não tem coragem de se
Njal. manter na caverna com todos os demais
Desdobramentos. Se for resgatada e pois ele sempre teme por sua segurança
curada, Lida quer chegar ao condado de e, portanto, faz seu refúgio em um local
Thandravsk o mais rápido possível, mas onde poucos podem imaginar e com uma
como sabe da necessidade de se resolver rota segura de fuga
o problema de Timm antes ela fica com o
grupo, ela é uma maga e desde que seja Uma ampla caverna talvez a maior de todas que
curada pode ajudar o grupo em combate. vocês visitaram até o momento. Na parede norte
Tesouros. Em uma algibeira vocês a cachoeira formada pelo riacho deixa a caverna
encontram 1 - Ônix (faixas opacas de estranhamente bonita, ela forma um lago
preto e branco) e 74 – Peças de Ouro. Sob cristalino que é drenado por um riacho que
os estrados também existe um baú divide a caverna em duas galerias.
trancado com 1985 – Peças de Cobre

8 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


Diversas caixas de suprimentos e armas estão
colocadas sobre palafitas próximo a cachoeira.
Dois corredores de espelho existem na caverna,
um na entrada/saída oeste e outro contornando
a cachoeira, algo realmente exótico e lindo.
Um quarto muito bem organizado, limpo e
arrumado se localiza na parede leste.
Todo este salão é iluminado limpo e bem
cuidado.

Timm escavou este salão de modo que


os homens acima pudessem o proteger,
as ordens dos Meio-Ogros era avisar ele
de uma invasão, mas Timm não esperava
que eles fossem mortos por Vargouilles e
agora está tranquilo repousando, ele
ainda mantém consigo um pobre Duergar
Martelador que ele adquiriu quando fez
negócios com o submundo, além de servir
como um ótimo escavador este pobre
duergar alimenta com sua dor a máquina
que o mantém vivo miseravelmente.
Timm a muito tempo atrás recebeu um
presente de um fiel estranho, espelhos
mágicos que criam duplicatas destorcidas
de quem olhar neles, estas duplicatas tem
como objetivo único matar sua cópia e
assumir seu lugar no mundo. irá imediatamente para ela no primeiro
turno.
Suprimentos. Muitas caixas e sacos
Em um canto da caverna entre os espelhos e o
típicos para um assalto está aqui. A
aposento bem cuidado uma máquina do tamanho
maioria está marcada com os símbolos do
de um homem alto com um Duergar dentro dela,
Leão de Prata, embora seja muito recente
parece estar estacionada, quando vocês adentram
a cunharia deste símbolo ele está
a caverna as mangueiras apitam, o som de válvula
perfeitamente igual ao da flâmula de
se mexendo e o barulho das engrenagens range o Byork.
Duergar movimenta e a máquina toma vida na
Tesouro. Entre as pilhas existem uma
medida que o semblante do anão fecha em dor
algibeira com 4po.
Desdobramentos. Timm irá tentar
Criaturas. Timm, 3 Duplicatas, 1 fugir já na primeira rodada, sempre age e
Duergar Martelador. se move em direção a uma fuga, se não
Elevador. Caso os jogadores utilizem o for possível ele irá negociar contando que
elevador eles alertam imediatamente já foi enviado um terrível poder sobre
Timm que já fica de prontidão. Njal, e que se ele for poupado ele irá
Saída pelo Riacho. Timm tentará a ensinar como salvar Njal, do contrário se
cada turno seguir para o Riacho ele tem for morto caberá aos jogadores
uma jangada que aumenta seu descobrirem o segredo.
deslocamento para 15m por rodada ele Timm, nunca vive sem um plano B, ele
CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 9
sabia que estava sendo espionado pela por vingança até hoje.
Coruja e enviou por ela um terrível mal
que transformou Njal em um terrível A trilha esburacada já é conhecida por vocês e
monstro, a única forma de salvar Njal é o no dia seguinte já avistam a montanha de Njal.
vencendo e depois o amarrando em uma Aos pés da montanha uma pequena vila faz
corrente de prata por 24 horas, assim a parte da estrutura local, poucas casas existem ali,
maldição se desfaz, do contrário ele e a maioria dos moradores não se preocupa
continua transformado em um terrível muito com viajantes. O povoado não tem mais
monstro e irá matar todos os viajantes e que 60 habitantes. Algumas pessoas se
moradores da região próxima à sua casa. aproximam de vocês e contam que todos estão
Caso seja morto na forma do monstro ele desesperados pessoas foram mortas de ontem
retorna a sua forma natural, mas já para hoje e que uma trilha de sangue e corpos
morto. sobe até a casa de Njal e que ninguém tem o
visto há dois dias.
A M ANSÃO DE N JAL
A Mansão de Njal foi construída sobre as Lida Cora diz:
ruínas de uma construção muito mais
“Meus amigos”, sabemos o que está acontecendo,
antiga. Há centenas de anos aqui foi um
pequeno acampamento de gigantes do precisamos ajudar o gigante, se quiser posso ir
Gelo, eles viviam na montanha durante o com vocês ou fico ao pé da montanha na
alto inverno quando não podiam hospedaria, aqui deve ser o lugar mais diferente
pastorear e viviam aqui em gozo até que o que vi em toda minha vida de Arauto.
alto inverno passasse. Entretanto uma
batalha de ego acabou levando a uma Lida planeja descansar na estalagem ao
guerra entre tribos de Gigantes do Gelo. pé da montanha, depois voltar para
Os Jutun, que habitavam o topo desta Thandravsk com os jogadores onde irá
montanha acabaram vencidos pelos ficar em pesquisa por uns dias para só
fundadores de Northgard. então retornar para seu mentor. Lida
Nos últimos 15 anos o velho Njal também sugere que por ser final do dia
reestabeleceu a mansão no alto da os jogadores não subam a montanha e
montanha e viveu aqui com sua esposa e esperem até o dia seguinte, pois lutar de
família ele trabalhou duramente com sua dia é mais seguro.
família por todos estes anos. Uma colônia
cresceu aos pés da montanha e começou Subindo a trilha ao redor da montanha vocês
a declarar o velho Njal como seu Jarl, chegam até a grande mansão ela está com a
fazendeiros, lenhadores, negociantes, porta quebrada e corpos espalhados pelo chão
garimpeiros e até alguns anões do seio da uma criatura grande com traços de Njal mas
montanha encontraram terra segura ao completamente deformada parece estar
pé da montanha. Infelizmente o título e a comendo os corpos dos camponeses caçados. A
prosperidade não passou desapercebida criatura é um cruzamento de tatu com tartaruga,
por Ogrefoe, que decidiu pôr um fim a mas isto não passa de suposição. A cabeça e as
esta colônia. Ele desafiou Njal e eles partes traseiras são marrom-azuladas, cobertas
batalharam. Com a vitória de Njal, com placas e escamas que variam do
Ogrefoe entregou aquelas terras para seu cinza-azulado ao azul- esverdeado. As unhas e
vencedor, mas Njal pediu que ali fosse dentes são cor de marfim. A área em volta dos
uma terra servil de Ogrefoe e não uma olhos é marrom-escura, e seus olhos são
terra independente, mesmo este ato não amarelados com pupilas azul-esverdeadas.
acalmou o coração de Ogrefoe que clama

10 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


Ele olha para vocês e lança – se para um ataque
mortal e desenfreado.

Njal foi transformado em Bullete e se o


ritual não for desfeito a morte é o único
destino possível para ele.
Táticas. O amor pela carne de Halfling
leva Njal a caçar sem piedade a pequena
Frida, não havendo possibilidade ele
passa para atacar o gnomo seguido dos
humanos e ignorando Theon, mas por ser
meio-elfo ele ainda pode acabar o
atacando se Theon estiver na linha de
alcance.

Desenvolvimento. Com a morte de


Njal e sua transformação a forma
original, a mansão começa a rachar, o
patamar em que ela foi erguida começa a
trincar até formar um grande fenda, que
arrasta o corpo de Njal para o precipício
de gelo, sua mansão e a tumba da família
tombam juntos. Enquanto desaparecem
no desfiladeiro a montanha e o céu se
fecham em profunda tristeza.

CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 11


C APÍTULO 2: O I NÍCIO DE UM M AL MAIOR
Aos pés da montanha os jogadores
encontram Silverfoe.
Silverfoe está profundamente
preocupada, pois com a morte de Njal ela
sabe que seu pai está livre para agir e
descer a montanha, as coisas tomaram
uma mudança de destino um tanto
quanto apocalíptica para o povo do pé da
montanha, e agora como no passado será
necessário que os descendentes de
Annam o Pai de Todos se unam para uma
nova guerra. Sabendo disto ela irá
aconselhar que sigam para o castelo de
Hartwick e tentem falar com a rainha
Brianna, pois muito em breve os gigantes
devem descer a montanha.
Enquanto falam vocês conseguem
sentir no ar o cheiro pesado que sentiram
na caverna do Ogro Bruxo como se ele
estivesse tomando conta daquele local
sagrado que Njal tanto cuidou e protegeu.

O C AMINHO PARA caindo, mas uma fria neblina acompanha vocês.


Na distância em meio a neblina vocês avistam
T HANDRAVSK pequenos pontos pretos no céu.
A descida até o pequeno condado dura
cerca de dois dias, onde por fim vocês Teste de Conhecimento da Natureza CD
podem se reorganizar, visitar os 15, revela que são corvos voando.
conhecidos. Lida cumprirá a missão dela
de falar com a senhora Opel e depois De súbito, os pontos negros parecem desabar
podem partir para o castelo. Deixar os como flechas em direção ao solo, e depois
jogadores bem livres e depois seguir com arremetem em um bater de asas.
a próxima fase da aventura
Conhecimento da Natureza CD 12,
A B ELA E A F ERA revela que a distância entre a estrada e
os corvos deve ser de 30 minutos, mas
05, Mirtul de 1489, -6°C. O caminho que provavelmente deve haver uma
para o castelo de Hartwick fica a 1 dia e ravina até o local.
meio do condado de Thandravsk,
seguindo pela estrada. Vinte minutos de caminhada por entre a floresta
fechada e se deparam com uma ravina, a copa
Meio dia de viajem desde que saíram do condado, das árvores formam um tapete natural (Elfos da
o frio ainda abate sobre vocês, e por volta do floresta podem caminha sobre as copas bem
meio-dia ainda estão caminhando, não há neve como criaturas pequenas) Ela não oferece

12 CAPÍTULO 2: O INÍCIO DE UM MAL MAIOR


dificuldade, não tem galhos mortos ou mesmo Táticas. Os ogros da carniça se não
espinhos, tão pouco passa um riacho embaixo e incomodados eles comem e partem, caso
por isto descer e subir por ela é pouco mais que sejam atacados eles buscam atacar os
um inconveniente. Quando a atravessam avistam mais próximos primeiro e sempre
entre as árvores uma velha trilha de madeireiros atacando o que o acertou por último
que os leva diretamente aos pássaros que
corpo-a-corpo.
avistara, tão logo se aproximam eles levantam Tesouro. Nenhum
voo, deixando para trás dois corpos. Desenvolvimento. Após os Ogros
partirem ou serem assassinados os
jogadores podem analisar a cena sem
Momento de tensão correr riscos.
Deixar um momento de tensão para depois
continuar. O homem se não foi devorado. Teste
de Medicina CD 10 quem não tem
O primeiro corpo está branco como a graduação joga com desvantagem e não
pele de ovelha, e o azul fosco do vestido pode ajudar.
destaca se no meio dos tufos de carriças O homem está com o rosto enfiado no
amarelecidos. chão. A maior parte de sua cabeça tem
O segundo corpo estava sendo ferimentos de abutres e dos Ogros da
devorado por três Ogros da Carniça que Carniça. Os ombros e as costas do gibão
com a chegada do grupo parou de comer de lã estavam cobertos por uma escura
e ficou em pé junto ao corpo analisando mancha de sangue coagulado. Era
as próximas presas. evidente que o homem morrera de um
golpe na nuca e que os ogros
destroçaram, o corpo apenas mais tarde.
Investigação CD 15 – Afundado na
lama e no sangue encontra se o cinturão
do homem que está com uma pequena
algibeira de couro preso a ele. Dentro
dela, um punhal em uma bainha de
madeira, uma pederneira, um pedaço de
giz, cera para selar cartas, 5 moedas de
prata, uma navalha dobrável metida em
um estojo de osso, uma orelha de coelho,
três chaves presas a uma argola e um
amuleto com formato fálico. A neve
borrou as runas de uma das duas cartas
escritas em pedaço de pano. A terceira
escrita em pergaminho, também está
molhada, porém legível. É uma carta de
crédito emitida pelo banco de Águas
Profundas em favor de um comerciante
chamado Halden Folki e o pagador tinha
o nome de Fador. Seu valor era de cerca
de 100 moedas de ouro.
Um teste de percepção CD 10 descobre
que um anel de cobre está apertando o
dedo inchado e arroxeado do morto. Nele
contém a insígnia da associação de
CAPÍTULO 2: O INÍCIO DE UM MAL MAIOR 13
armeiros: um estilizado elmo com viseira, muro, entre ele e a floresta não existe separação
dois espadões cruzados e a runa “A” em alguma, nenhum espaço vazio. Árvores jovens, e
anão gravada debaixo deles. Esta arbustos de zimbro entrelaçam suas folhas com
associação tem sede no castelo de as de hera e de videira selvagem agarradas à
Hartwick. parede de pedra.
A mulher de colete e vestido azul, ela
não tem mais o rosto, pescoço e boa parte
da coxa esquerda. Percepção CD 10 – Um arrepio toma
Um teste de investigação CD 25 conta de vocês e sentem que estão sendo
encontra a rosa sem picar o dedo, observados.
qualquer outro valor o espinho da rosa
azul fere o dedo do examinador. A flor Ao pé do declive de onde acabaram de descer
murchara, mas não perdera a cor: as está parada uma jovem, com uma das mãos
pétalas eram de um azul muito escuro. apoiadas no tronco de um amieiro. O longo
Esta flor com certeza é uma flor de vestido branco contrasta com brilhante negrura
Wytem, entretanto sua cor é diferente das dos longos cabelos despenteados que lhe caem
que conheceram em Thandravsk. sobre os ombros. Ao longe parece que ela está
Percepção CD 25 – Revela que no sorrindo, mas não dá para ter certeza.
pescoço da Mulher existe marcas de
dentes e não são dos ogros, mas sim de
Com qualquer menção de se comunicar
outro tipo de besta.
com ela ou em ir em direção a moça narrar
Sobrevivência CD 14 – É possível
o seguinte.
identificar os rastros continuam para
dentro da floresta, deixando claro a
estranheza do porquê um comerciante A jovem vira ligeiramente a cabeça, seu rosto é
estaria andando longe da floresta. pálido e seu sorriso se desfaz por completo,
Cabe aos jogadores seguir eles e resolver vocês ouvem um estalido de folhas da casa, a
este mistério. jovem corre como uma corça, esvoaçando por
entre os arbustos e as aveleiras, e, desaparece
Seguindo a trilha da floresta na medida que em meio a floresta.
sobem uma colina conseguem ver ao longe o
telhado cônico de uma torre. A vertente, coberta Caminhar para o muro requer que os
de aveleiras e bloqueada por galhos secos e uma jogadores se afundem até a cintura em
espessa camada de folhas amarelecidas, faz com meio a folhagem que o cerca, os
que a descida de vocês tenha que ser lenta e personagens menores que literalmente
cuidadosa. desaparecem na mata.

Sobrevivência CD 24 – ajuda os
jogadores a encontrar o caminho seguro
do contrário devem fazer um teste de
equilíbrio CD 10 desvantagem para
armaduras pesadas ou escorregam a
vertente ralando o corpo e sofrendo 1d6
de dano.

Um redemoinho de folhas secas atravessa a


estrada que mais parece uma trilha de tanto
mato crescendo nela. Enfim vocês avistam o

14 CAPÍTULO 2: O INÍCIO DE UM MAL MAIOR


Vocês chegam até o portão ele é sólido, Desenvolvimento. No segundo turno
adornado com ferragens, sustentado por ele começa a gritar:
dobradiças enferrujadas e provido de uma - Suma daqui míseros mortais!
grande aldrava de bronze. - Senão vou devorá-lo! Fazê-los em
pedacinhos
- Vocês são surdos?! Sumam daqui
O Portão possui magia de encantamento Na segunda rodada as venezianas de
nele, e qualquer pessoa que toque em sua todas as janelas abrem e fecham com
argola faz com que ele se abra sozinho grande estrondo, fazendo desabar ainda
como que com vida própria. mais pedaços de reboco dos parapeitos.
- Fujam enquanto ainda estão inteiros!!
Atrás do portão não há uma única viva alma, Caso os personagens vençam ou caso o
apenas um pátio deserto, abandonado e coberto monstro derrote todos nenhum dos lados
de urtigas. Três dos lados do pátio eram cercados morre: O monstro se levanta, “ele não
por um muro e por restos de andaimes, morre”, e os PJS também não, ficando
enquanto o quarto abriga um palacete, com apenas feridos severamente a seguinte
fachada mosqueada por marcas de reboco cena acontece:
descascado, manchas de infiltração e grinaldas
de hera. As venezianas, cuja tinta descascara As feridas saltam para os dois lados, então a fera
havia tempo, estão cerradas, assim como a porta. se acalma sorrindo e diz: - Como são ousados,
Um caminho revestido de cascalho leva do façam-me o favor de se desarmarem. Não
portão até o palacete. No meio do pátio existe perceberam que invadiram o quintal da minha
uma fonte, um golfinho esculpido em pedra casa sem ser convidados? Ou de onde vocês vêm
branca ergue-se orgulhosamente apontando para é costume invadir uma casa e ameaçar de morte
o céu a cauda rachada. o proprietário?

Quando adentrar e chegarem perto da As frases possíveis para o diálogo são as


fonte narrar o seguinte. seguintes:
- Só me faltava essa! – Enervando – Ser
ofendido por um bando de vagabundos! Um
Perto da fonte existe uma roseira, tal roseira em visitante e tanto! Adentram sem cerimônia meu
especial cresce a famosa flor de Wytem contudo pátio, destrói flores que não lhes pertencem,
tens o rei na barriga e esperam que sejais
esta tem um tom azulado com um leve tom de
recebidos com pão e sal?
púrpura nas pontas, seu perfume é forte e intenso. - E o que propõe? Que nos deitemos? –
ironizando – Guardem estas armas e as tramas
mágicas!
Obviamente a flor que está sendo - Deu para perceber que são bastante
cultivada aqui é a mesma que foi poderosos, se não fosse isto, vocês há muito
encontrada no corpo da mulher morta. estariam do outro lado do portão, com a marca
da sola de meu sapato no traseiro. Como vieram
parar aqui?
A porta do palacete abre-se em um grande - Perderam – se? Pois se achem. Do outro
estrondo, e um monstro corre até a calçada do lado do portão, evidentemente. Apontem para o
sol com sua orelha esquerda e mantenha se
palacete, este monstro horrível e completamente
assim. Em pouco tempo estará de volta à
deformado. Seu rosto é desfigurado, seus estrada. Vamos andem, estão esperando o quê?
membros são inchados, um nariz enorme, pés - Diga todos vocês realmente não têm medo de
grandes desproporcionais as pernas. Sua pele mim?
parece ser dura como o aço.
Após estes possíveis diálogos a Fera
CAPÍTULO 2: O INÍCIO DE UM MAL MAIOR 15
ajeita as suas calças avolumadas para vaga ideia de como isso aconteceu, mas a casa
deleite do Francis. E diz: realiza todos os meus desejos.
- Fiquei assim a cerca de doze anos!
- O Que você tem haver com isto? Sirva – se
- Que seja! Por que não receber visitantes? demais vinho!
Não é todo dia que aparecem pessoas que não
fujam o desmaiam logo que me avistam. Convido
os ao meu palacete. Mas, se forem ladrões ou
assaltantes, esteja prevenido esta casa tem vida
própria ela me protege e eu a protejo.

Assim como a parte externa, o interior


do palacete precisava de uma reforma
urgente, embora, na medida do possível,
tudo estivesse limpo e arrumado. Os
móveis eram de excelente qualidade e
decerto foram confeccionados por
artesões competentes, mesmo que muito
tempo atrás.

- A fera diz Luz! E no mesmo instante todas as


velas do palacete se acendem
Vocês chegam a um grande aposento,
desprovido de janelas, ocupado por uma
gigantesca mesa de carvalho, na qual há apenas
um enorme candelabro de latão esverdeado com
velas já gastas pela metade – um novo comando
e elas se acendem.
As paredes são cobertas de armas, e há uma
desmedida lareira, sobre a qual está repleto de
retratos cheios de poeira. A parede oposta está
repleta de troféus de caça, alces, cervos, javalis,
um dragão, águias e gaviões empalhados. – Meu
pai quem caçou o dragão responde a fera!

Frases possíveis durante a ceia e diálogo


dentro do salão:
- Estão com fome? (Ele conjura uma deliciosa
janta com faisão, batatas e vinho)
- Assustados com minha magia?
- Podem comer não está envenenada!
- Qual o nome de meus convidados?
- Meu nome é Briët – Mas nas redondezas me
chamam de Bicho Papão ou Fomorian.
- Saúde – convidando todos a virar o vinho –
muito estranho pois gigantes bebem hidromel.
- Que tal o vinho? Notaram ser de maçãs eu
mesmo o produzo!
- Não. Desde o momento em que isto me
cresceu. Refiro-me a minha fuça! Não tenho a

16 CAPÍTULO 2: O INÍCIO DE UM MAL MAIOR

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