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Uma Aventura de Forgotten Realms:

Cenário de Campanha
Por Sean K Reynolds

Presa,
Bico,
e
Garra
Presa, Bico e
Garra é uma aventura
curta de Dungeons &
Dragons R para quatro
personagens por volta do 8º nível,
um dos quais deveria ser um ranger ou
ter alguma habilidade de rastrear. O número
de criaturas no fim da aventura pode ser
aumentado ou diminuído para acomodar
personagens mais ou menos poderosos.
Apesar desta aventura ter sido escrita para ser
usada com a nova edição do Forgotten RealmsR: Cenário
de Campanha, ela também pode ser usada na maioria dos
outros cenários medievais, incluindo aqueles criados pelo
mestre.

Créditos EDIÇÃO BRASILEIRA - REDE REDERPG


Tradução: Gilvan Gouvêa
Edição: Miranda Horner e John D. Ratcliff Revisão: Marcelo Telles
Cartografia: Dennis Kauth Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
Tipografia: Sue Weinlein Cook
Produção para Web: Julia Martin Visite os websites:
Desenvolvimento para Web: Mark Jindra www.wizards.com/forgottenrealms e
Design Gráfico: Robert Campbell, Robert Raper www.rederpg.com.br

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new
edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker,
and Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, DUNGEON MASTER, MONSTER MANUAL, and FORGOTTEN REALMS are
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Presa, Bico e Garra

Preparação animais perto de uma remota vila florestal. Alguns


dos locais dos assassinatos tem rastros parecidos
Para mestrar esta aventura, você precisará com os de ursos e pássaros (alguns aventureiros
da nova edição do Livro do Jogador, Livro do podem perceber que isso significa que um urso-
Mestre e Livro dos Monstros(r). coruja é o responsável), enquanto alguns não
possuem nenhum rastro. Os moradores possuem
As estatísticas para os monstros anotadas habilidade limitada de rastrear e não podem seguir
em cada encontro estão abreviadas, mas fornecem as pegadas até sua fonte. Os ataques continuam a
o número da página do Livro dos Monstros para ocorrer enquanto os heróis estão trabalhando, e
as estatísticas completas dos monstros comuns. eventualmente eles podem seguir uma trilha de um
ataque até eles alcancarem o lar da criatura, que
Antecedentes fica em uma parte imensamente crescida da
floresta.
Presa, Bico e Garra envolve um druida
maligno de Malar, seus servos e um urso-coruja O urso-coruja é o animal de estimação de
domesticado. Vivendo abrigados em um bosque um druida maligno, que é acompanhado por uma
alterado pelas magias do druida, eles estão usando dupla de rangers malignas, e vários guardiões e
a besta para perseguir os lenhadores na floresta e sentinelas animais. O druida está orquestrando os
ajudar em suas cruéis caçadas. ataques para punir os colonos por destruirem a
floresta. Ele pode ser convencido a parar os
Dois anos atrás, um druida chamado ataques se os moradores das vilas concordarem
Jorren viu sua parte favorita da floresta ser em usar métodos que sejam mais amigáveis com a
desmatada quando colonos se moveram para a vida selvagem.
área e começaram a derrubar as árvores. Eles
ignoraram seus pedidos e suas ofertas para guiá-
los a conseguir madeira sem causar tanto dano à Ganchos para
vida selvagem. Enfurecido, ele se voltou para a
veneração de Malar ao invés de divindades da
Personagens
natureza mais benignas, e eventualmente sucumbiu Recompensa: Um nobre local, prefeito, ou
ao mal, aumentando seu ódio com planos de outro líder fica sabendo dos ataques e oferece uma
vingança contra as cidades ao redor. recompensa para qualquer um que destrua a
criatura e acabe com os ataques (este é o gancho
Após liberar um ovo de urso-coruja de um básico para esta aventura).
ninho bem no meio da floresta, ele criou o filhote e
conseguiu domesticá-lo. Agora, do abrigo de seu Investigação: Superiores de uma igreja ou
lar na floresta, ele manda seu animal matar sociedade druídica (que pode suspeitar que um
pequenos grupos de lenhadores, exploradores e druida esteja envolvido) podem designar um clérigo
fazendeiros remotos. Algumas vezes ele o fortalece da natureza, druida ou ranger no grupo para
com algumas de suas magias de longa duração, e investigar os ataques e descobrir quem ou o que é
ele ou suas companheiras meio-orcs rangers o responsável.
juntam-se a besta no ataque a pequenos povoados,
deixando com suas habilidades poucos rastros e Ajuda: Os personagens estão indo ou
muito medo sobre o que é o responsável. retornando de uma aventura e passam através ou
perto do lugar do ataque mais recente, encontrando
rastros e possivelmente um sobrevivente precisando
Sinopse da Aventura de ajuda.
Os heróis são chamados para investigar
vários assassinatos horrendos ou ataques feitos por

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Presa, Bico e Garra

Incumbência: Um poderoso PdM com um C. Bosque (NE 8)


urso-coruja guardião (alternativamente, um Jorren usou ampliar plantas para
conjurador procurando componentes materiais aumentar a quantidade de vegetação na área,
incomuns) deseja aumentar sua coleção. Ele criando um denso bosque de árvores, seixos e
contrata os PJs para rastrearem este urso-coruja arbustos que escondem seu lar e dificultam a
revoltado até seu ninho e ver se existem ovos ou passagem. De sua base, ele manda o urso-coruja
filhotes. para o ataque, contando com o esconderijo do
bosque e com as habilidades de seus aliados para
Druida de Malar evitar que eles sejam descobertos. Se eles forem
Os dois primeiros encontros representam atacados, veja abaixo a seção de táticas em geral.
a investigação que levará ao terceiro ou ao
encontro principal. A vegetação densa criada pelo ampliar
plantas retarda as criaturas que passem através
dela para um deslocamento de 1,5 metro (3 metros
A. Moradores para criaturas Enormes ou maiores). Dentro do
Esta simples casa de madeira é a residência bosque existem várias áreas abertas, usadas por
de uma família de sete (um casal, quatro crianças Jorren, suas aliadas rangers e seus companheiros
e o velho pai do marido). No ataque mais recente, animais (dois carcajus, três corujas e seis arminhos)
a porta da casa foi derrubada enquanto todos, e o urso-coruja. Jorren pode passar através da
menos o velho, estavam pegando lenha ou comida. vegetação densa com seu deslocamento normal por
O avô foi morto e parcialmente devorado. A causa causa de sua habilidade de druida Caminho da
da morte são várias marcas de garras e bicadas. Floresta. Os carcajus fizeram alguns túneis por
Os rastros da criatura foram meio encobertos onde os PJs podem rastejar, apesar deles não
(Rastrear CD 17), apesar que depois de 100 metros serem facilmente notados (Procurar CD 20). Os
as tentativas de cobrir os rastros terminem. Deste outros companheiros animais podem tanto voar
ponto em diante a trilha é normal (Rastrear CD ou são pequenos o bastante para rastejar através
14). Os heróis não encontrarão a trilha mais óbvia da mata sem impedimentos. As rangers acessam
a não ser que eles percam a primeira e tentem as áreas abertas usando grandes galhos elevados
procurar rastros em uma área maior. amarrados para formar passadiços de 30
centímetros de largura, escalando as árvores
B. O Desaparecimento (Escalar CD 15) para alcancá-los. Pequenas
Após cerca de uma milha, os rastros plataformas amarradas no alto das copas das
simplesmentem param (o urso-coruja retornou ao árvores contemplam as áreas abertas interiores e
druida, que usou passos sem pegadas, e os dois são posições chave ao longo do perímetro externo
voltaram pra casa). O único detalhe próximo é um do bosque, permitindo um lugar estável para sentar,
brotamento em uma pedra, mas a trilha termina a ficar em pé ou lutar.
mais de dez metros disso (nada de incomum sobre
a pedra). As áreas abertas dentro do bosque são
tanto expostas para o céu quanto parcialmente
Este encontro faz os heróis saberem que a cobertas com grandes e esparsos galhos das
coisa que eles estão seguindo não é apenas um árvores ao redor. O chão nestas áreas foi limpo de
simples animal. Eles podem tentar seguí-lo folhas e escombros para previnir r uídos
magicamente, ou eles podem esperar que outro indesejáveis. Qualquer fogo feito é pequeno e
ataque aconteça. A trilha do próximo ataque e do construído dentro de um círculo de terra batida
próximo depois deste não desaparecerá (o druida para prevenir incêndios acidentais. O druida não
precisou preparar outras magias naquele dia) e os deixa rastros (graças a sua habilidade de Rastro
heróis podem rastreá-la (Rastrear CD 14) até o Invisível) e as rangers tomam muito cuidado para
bosque do druida.

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Presa, Bico e Garra

não deixar sinais de suas viagens em uma área de 3. Druida


100 metros do bosque. Como resultado, os únicos Jorren gasta cerca de metade do dia ou da
rastros visíveis são os dos animais e os do urso- noite nesta área, planejando ataques ou
coruja. fortificando o bosque. Por causa de seus
companheiros animais e do urso-coruja, é muito
1. Ninho do Urso-coruja dificil surpreendê-lo, e os animais o avisam (seja
O urso-coruja traz suas vítimas para este com contato físico ou com ruídos) quando
ninho e usa um dos cantos como área de dormir. estranhos se aproximam.
Os PJs podem encontrar um cadáver ainda fresco
de uma criatura aqui (tipicamente um cervo ou Jorren, humano Drd 6 de Malar: ND 6;
um dos lenhadores mortos), apesar dos residentes humanóide Médio; DV 6d8+6; PV 37; Inic +2;
inteligentes carregarem eles para fora antes que Desl 9 m.; CA 17 (toque 12, surpreso 15); Ataq
comecem a feder o bastante para chamar muita +5 corpo-a-corpo (1d6/18-20, cimitarra obra-
atenção. O urso-coruja não possui tesouro próprio. prima) ou +8 à distância (1d4, funda); AE magias;
QE companheiros animais, senso da natureza,
Urso-coruja: PV 52; veja Livro dos Monstros, resistir à tentação da natureza, rastro invisível,
página 180. forma selvagem (2/dia), caminho da floresta; Tend
NM; TR Fort +6, Ref +4, Vont +8; For 10, Des
2. Cozinha 14, Con 13, Int 13, Sab 16, Car 13.
Os humanóides preparam sua comida em
um pequeno fogo no centro desta área. Ali perto Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8,
está uma pequena área de pedras chatas que evita Concentração +8, Conhecimento (Natureza) +8,
que uma caixa de madeira encoste no chão. A caixa Cura +6, Empatia com Animais +8, Natação +6,
contém suprimento de cozinha, vegetais secos e Sobrevivência +10; Escrever Pergaminho,
frutas, e algumas vasilhas de madeira e utensílios. Esquiva, Foco em Arma (funda), Rastrear.
Um pequeno barril fica aberto para coletar água.

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Presa, Bico e Garra

Pertences: corselete de couro +1, escudo Cogol e Harrik, meio-orcs fêmeas Rgr 2:
grande de madeira, cimitarra obra-prima, funda, ND 2; humanóide Média; DV 2d10+2; PV 17,
10 pedras de funda obra-prima, pergaminhos (3 20; Inic +2 (Des); Desl 9 m.; CA 15 (12 toque, 13
curar ferimentos leves, 2 passos sem pegadas, 2 surpresa); Ataq +3/+3 (1d8+3/x3 machado de
pele de árvore , 2 esfriar metal , retardar guerra) mais (1d6+3/19-20, espada curta), ou +5
envenenamento, torcer madeira, 2 presa mágica à distância (1d6+2/x3, arco curto composto
aprimorada, neutralizar venenos, 2 proteção reforçado); QE inimigo predileto (humanos), visão
contra elementos, 2 respirar na água), poção de no escuro; Tend NM; TR Fort +4, Ref +2, Vont
nublar, varinha de curar ferimentos leves (5 +1; For 16, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car
cargas), 50 po. 7.

Magias Preparadas (5/4/4/3; CD base = Perícias e Talentos: Empatia com Animais


13 + nível da magia): 0 – consertar, curar +0, Escalar +7, Esconder-se +6, Furtividade +5,
ferimentos mínimos, detectar veneno, intuir Natação +4, Observar +3, Sobrevivência +5;
direção, luz; 1o – constrição, fogo das fadas, [Ambidestria], [Combater com Duas Armas], Foco
invocar aliado da natureza I, névoa obscurecente; em Arma (arco curto composto), Rastrear
2o – encantar pessoas ou animais, forma de árvore,
invocar enxame (2) ; 3 o – curar ferimentos Pertences (cada): corselete de couro batido
moderados, envenenamento, invocar aliado da obra-prima, machado de guerra, espada curta,
natureza III. arco curto composto reforçado (+2 bônus de For),
20 flechas, bolsa de cola, 2 bastões de fumaça
4. Animais (cada um ligado a um fósforo), poção de curar
Os amigos animais do druida moram aqui, ferimentos leves.
e 1d3-1 carcajus, 1d3 corujas e 1d4+1 arminhos
estarão presentes nos arredores quando os PJs Táticas
chegarem. Os carcajus cavaram uma pequena toca
O druida e as rangers preferem defender
nesta área (um pouco maior do que dois deles). Os
seu lar dos degraus e plataformas (9 metros de
arminhos possuem pequenos túneis, e as corujar
altura) onde eles ganham 1/4 de cobertura (10%
possuem ninhos nas árvores próximas. Os animais
chance de falha). O druida usa suas magias e funda
são leais ao druida e atacarão qualquer estranho
contra os oponentes. Uma vez que pode passar
que entre na área
entre a vegetação pesada com seu deslocamento
normal, ele pode atacar no chão, saindo dos
Carcajús (2): PV 24, 26; Livro dos Monstros
arbustos o bastante para atacar, e voltando em
página 195.
sua próxima ação. Durante o combate ele fala que
os aventureiros precisam ser punidos, de maneira
Corjuas (3): PV 4, 4, 6; Livro dos Monstros página
similar a aqueles que ignoraram seus pedidos de
197.
proteção da floresta. As rangers jogam suas bolsas
de cola nos oponentes, seguido de ataques com
Arminhos (6): PV 2 cada; Livro dos Monstros
flechas. Os carcajus atacam qualquer um que o
página 193.
druida especificar, enquanto as corujas e arminhos
foram treinados para atrapalhar os conjuradores.
5. Rangers O urso-coruja tem que forçar seu caminho entre a
As duas rangers clamam esta área para vegetação densa para alcançar as áreas interiores
elas próprias. As árvores próximas possuem mas atacará assim que puder. Se suas vidas
pequenos apoios para ajudar na escalada (Escalar estiverem em perigo, as rangers usam seus bastões
CD 12). As rangers ficam alertas para os sinais de fumaça para dar cobertura e tentam fugir,
vindos dos animais e da besta, assim elas também enquanto o druida usa sua forma selvagem para
são dificeis de serem surpreendidos.

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Presa, Bico e Garra

se transformar em uma cor uja e voar Se os heróis tentarem negociar com


(possivelmente retornando depois para uma Jorren, ele estará disposto a conversar. O druida
retaliação). Os animais e o urso-coruja lutam até quer o que ele sempre quis – que a população local
a morte ou até o druida fugir ou chamá-los de pratique a conservação da floresta – apesar de
volta. estar cínico sobre a disposição deles fazerem isso.
Sua atitude é atualmente Hostil (veja o Livro do
Conclusões Mestre, página 149), e ele precisa ser influenciado
Se os heróis derrotarem o urso-coruja mas para pelo menos Indiferente em relação aos PJs
as rangers e o druida escaparem, é quase certo antes de concordar ficar em paz e ensinar os
que Jorren e as damas se juntem ou começem uma moradores a como fazer melhor a conservação.
célula do Povo do Sangue Negro, que causará Ele se recusa a pagar compensações por qualquer
problemas na área por muito tempo. ferimento ou morte que ele causou, mas ele usará
suas magias para ajudar a comunidade, caso eles
Se os humanóides forem derrotados mas aceitem suas solicitações. É certo que
os heróis tiverem de fugir do urso-coruja, ele eventualmente ele mudará sua tendência de volta
continuará na área e continuará a perseguir a para neutro.
população vizinha até ser derrotado.

Mais Aventuras

Você pode encontrar mais aventuras oficiais


da Wizads traduzidas em www.rederpg.com.br/
portal , numa iniciativa da REDERPG e da
Ed. Devir (www.devir.com.br/rpg), detentora dos
direitos do D&D no Brasil.

Última aventura traduzida: Os Fantasmas


de Aniel (The Ghosts of Aniel) de Steve Kenson.

Confira também nossas aventuras inéditas e


frutos de outras parcerias.

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