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UNIDADE CURRICULAR:

MODELAGEM DE
SOFTWARE
PROF. ANDRÉ LUIZ PERIN
AULA 05 - 2020
Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Mostra a interação entre os objetos com ênfase na dimensão
temporal destas interações
◦ Noção de tempo, indica a sequência e duração das interações
entre os métodos.
◦ Descrevem ao longo de uma linha do tempo a sequência de
comunicações entre objetos de um sistema de informação

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Recomendado que sejam construídos após os diagramas de casos
de uso e de classes
◦ Os principais objeFvos deste diagrama são:
◦ Documentar casos de uso, mas é importante ressaltar que sempre será́ necessária a
documentação textual dos casos de uso.
◦ Mostrar como os objetos do sistema se comunicam por meio de mensagens em
ordenação temporal
◦ Validar se todas as operações (métodos) de uma classes foram modeladas
◦ IdenEficar todos os objetos necessários para o funcionamento do sistema

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Atores
◦ Objetos
◦ Linha da Vida
◦ Foco de controle ou aEvação
◦ Mensagens (também chamadas de esMmulos)
◦ Mensagens de retorno
◦ Auto chamadas
◦ Condições de guarda
◦ EnEdade, controle e Fronteira

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Atores
◦ Neste diagrama são instâncias dos atores
modelados no diagrama de Casos de Uso Cliente
e possuem a mesma representação, a
única diferença é que possuem uma

Tempo
linha de vida (linha tracejada):
◦ O tempo evolui de cima para baixo

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Objetos
◦ São representados por retângulos Req1:
Requisição
uma
Requisição
com uma linha de vida (linha tracejada).
◦ Dentro esta escrito a idenEficação do
objeto e mais a classe do qual se
originou separado por dois pontos.
◦ Na grande maioria da vezes é exibido somente o
nome da Classe pois não se sabe qual será o nome
do objeto criado

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Foco de controle ou aEvação
◦ Indica os períodos em que um objeto esta parEcipando aEvamente do processo.
◦ São representados dentro da linha de vida de um objeto por retângulos sobre a linha
tracejada, que é a linha de vida e, podem ocorrer mais de uma vez sobre a linha
tracejada.
◦ A parEcipação aEva acontece quando há o acionamento por mensagens ou quando
gera a mensagem de retorno

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Mensagens
◦ O princípio básico da interação entre objetos é o conceito de Mensagem.
◦ Um sistema OO pode ser visto como uma rede de objetos.
◦ Funcionalidades são realizadas pelos objetos, que só́ podem interagir através do
envio de mensagens.
◦ Uma mensagem representa a requisição de um objeto remetente a um objeto
receptor para que este ulEmo execute alguma operação definida para sua classe.
◦ Essa mensagem deve conter informação suficiente para que a operação do objeto
receptor possa ser executada.

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Mensagens x Responsabilidades

Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3

Mensagem 1
Mensagem 2

Mensagem 3
Mensagem 4

Mensagem 5

Mensagem 6

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Mensagem síncrona
◦ O objeto remetente espera que o objeto receptor processe a mensagem antes de
recomeçar o seu processamento. O remetente fica bloqueado até que o receptor
termine de atender a requisição e haja uma mensagem de retorno.
◦ Mensagem assíncrona
◦ O objeto remetente não espera a resposta para prosseguir com o seu
processamento.
◦ Mensagem de retorno
◦ É a resposta gerada a parEr de uma mensagem síncrona ou assíncrona.

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Principais elementos:
◦ Tipos de Mensagens
◦ Chamada : (Call)
◦ Retorno : (Return)
◦ Envio : (Send)
◦ Criação : (Create)
◦ Destruição : (Destroy)

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Elementos Adicionais
◦ EnEdade
◦ As enEdades são objetos responsáveis pela comunicação com o banco
de dados para armazenamento e recuperação de informações.
◦ Fronteira
◦ As fronteiras são objetos que representam interfaces com outros sistemas
ou a interface com o usuário.
◦ Controle
◦ Controles definem a interface entre enEdade e fronteira ou entre enEdade
e classes

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência Fronteira

◦ Exemplo: Foco de controle, mensagens e distribuição Controle


de objetos Sistema Controle do Banco de
Pagamento Pedido Dados En(dade
Pedido Produto
Cliente <<create>>
1: solicitarPedido
2: verficarEstoque
2.1: alocarEstoque

3: realizarPagamento

4: fecharPedido

4.1: registrarHistórico 5: atualizarDados

<<destroy>>

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Auto chamadas
◦ Conhecidas também como mensagem reflexiva
◦ São mensagens que partem da linha de vida do objeto e aEngem o próprio objeto.
◦ Condições de Guarda
◦ São condições aonde as mensagens são disparadas

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Modelagem de So+ware
Diagrama de Sequência
◦ Exemplo: Auto chamadas e Condições de Guarda

Cadastro
Cliente
1: preencherCadastro

1.1:[Se menor de idade]


Solicita dados do Responsável

2: validarDados

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