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Identidade, nostalgia e memória afetiva no


consumo de videogames retrô
Identity, nostalgia and affective memory in the retro
video games consumption
Felipe Correa de Mello
Doutor em Comunicação e Práticas de Consumo pela Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil. E-mail:
felipeccmello79@hotmail.com

Vicente Martin Mastrocola


Professor adjunto das disciplinas de Plataformas Digitais, Game Essentials, Game Design e Análise de Jogos para as graduações
de Sistemas de Informação e Publicidade e Propaganda na Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil. Doutor em
Comunicação e Práticas de Consumo pela Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil. Pós-Doutorado pela Paneurópska
Vysoká Skola, PVS, Eslováquia. E-mail: vincevader@gmail.com

Resumo:
O mercado de games retrô constitui o objeto empírico deste artigo, que se caracteriza
como resultado parcial de pesquisa em andamento voltada para a compreensão das
relações entre memória, identidade e consumo de games, no mercado brasileiro.
Buscamos explicitar alguns nexos entre memória social e o consumo de jogos digitais
retrô, entendendo que a constituição das memórias individuais e sociais são processos
comunicativos e afetivos. Como percurso argumentativo, apresentamos, na primeira
parte deste artigo, algumas considerações sobre o conceito de memória social, bem
como sobre fenômeno contemporâneo de “cultura da memória”, conforme trabalhado
pelo historiador Andreas Huyssen. Em seguida, tratamos de iluminar alguns pontos
sobre os sentidos mobilizados no processo de consumo dos jogos retrô.

Palavras-chave:
Games retrô; Memória; Identidade; Consumo; Comunicação.

Abstract:
The retro games market is the empirical object of this paper, that is characterized as a
partial result of ongoing research aimed to understand the relationships between
memory, identity and game consumption, in the Brazilian market. It seeks to explain
some nexus between social memory and the consumption of retro digital games,
perceiving that the constitution of individual and social memories are communicative
and affective processes. As an argumentative course, it presents, in the first section,
some considerations on the concept of social memory, as well as on contemporary
phenomenon of "memory culture", according to the historian Andreas Huyssen. Then
it tries to enlighten some matter about the senses that are mobilized in the process of
retro games process consumption.

INTERIN, v. 24, n. 2, jul./dez. 2019. ISSN: 1980-5276.


Felipe Correa de Mello e Vicente Martin Mastrocola. Identidade, nostalgia e memória afetiva no consumo de videogames retrô.
p. 154-172. DOI 10.35168/1980-5276.UTP.interin.2019.Vol24.N2.pp154-172
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Keywords:
Retro games; Memory; Identity; Consumption; Communication.

1 Introdução

O mercado de games retrô constitui o objeto empírico deste artigo que se


caracteriza como resultado parcial de pesquisa em andamento voltada para a
compreensão das relações entre memória, identidade e consumo de games no mercado
brasileiro.
O que denominamos mercado de games retrô envolve uma complexa faceta da
pujante indústria de videogames e é composta por diversas linhas de bens e de produtos
midiáticos, como o (re) lançamento de jogos e consoles populares nas décadas de 1980
e 1990 (Master System e Mega Drive); a produção de réplicas compactas de
plataformas clássicas de 8 e 16 bits (NES Classic Edition, SNES Classic Edition);
jogos que emulam estéticas e mecânicas retrô; uma variada gama de emuladores para
computadores pessoais e smartphones; um dinâmico mercado de itens usados; bem
como múltiplas linhas de produtos – como camisetas, livros, quadrinhos e brinquedos
– que resgatam ícones, personagens, jogos e marcas clássicas da cultura gamer.
Esse mercado vem crescendo consideravelmente nos últimos anos,
conquistando diversos tipos de consumidores. Muitos deles buscam experiências que
remetem à infância e juventude, enquanto outros, mais novos, buscam conhecer os
jogos e consoles clássicos de que tanto ouvem falar – através dos meios de
comunicação e da boca de amigos e familiares. Em ambos os casos, um dos elementos
centrais desse consumo é o acionamento de memórias afetivas socialmente
compartilhadas tanto por quem vivenciou as décadas de 1980 e 1990 quanto pelos que
nasceram depois do auge das plataformas de 8 e 16 bits.
A despeito de ainda representar uma parcela bastante pequena do mercado
mundial de videogames, consideramos que o mercado de jogos retrô é uma faceta
cultural bastante significativa que pode ser abordada de forma analiticamente fértil
pelo campo de estudos de comunicação e consumo.
Como procedimento para os resultados aqui apresentados, lançamos mão de
análise de contextos socioculturais e mercadológicos que atravessam os processos de

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produção e de consumo de games retrô. Esse procedimento foi amparado pela análise
de casos de jogos e pela compreensão dos sentidos mobilizados pelos jogadores (as)1
em seus usos e apropriações de jogos retrô, conforme pudemos observar em nossa
atuação acadêmica e profissional.
Como referencial teórico, nos amparamos na compreensão de que o consumo
não deve ser visto como um ato meramente induzido nos consumidores pela
publicidade e por interesses comerciais. Na discussão que propomos, o consumo deve
ser entendido como

o resultado de um conjunto de práticas sociais e culturais fortemente


relacionados às subjetividades dos atores e ao grupo social ao qual
pertencem. Imersos nessas culturas do consumo, nós criamos
identificações, construímos identidades, reconhecemos nossos pares e
somos reconhecidos socialmente. Quando consumimos, não estamos
apenas admirando, adquirindo ou utilizando determinado produto ou
serviço. Estamos comunicando algo e criando relações com tudo e todos os
que estão à nossa volta (CASTRO, 2014, p.60).

Castro (2014, p.60) entende que o consumo é um campo plural e que hoje “não
seria correto falarmos em cultura, mas culturas do consumo”. Corroborando essa ideia,
Sassatelli (2010, p.193) destaca que as lógicas de consumo que permeiam essas
culturas geram uma miríade de consumidores que compram, usam, estocam, mantêm,
gerenciam e fantasiam com mercadorias, ainda que se possa questionar até que ponto
realmente se concebem como consumidores enquanto executam essas variadas
atividades no dia a dia. O consumo está impregnado no cotidiano. Consumimos
produtos, mas também consumimos conteúdos, ideias, simbolismos e imagens.
Retomando Castro (2014), o consumo é plural ou multifacetado porque está presente
em diferentes situações que nos cercam no dia a dia. Consumimos não somente quando
compramos algo em uma loja, mas quando navegamos na internet ou nos
movimentamos pela paisagem urbana.
Além do mais, nos servimos das conceituações apresentadas pelos campos da
Psicologia, da História e da Comunicação acerca dos processos de constituição das
memórias individuais e sociais. Baseados no trabalho de Nunes (2016, p.148),

1
Para aliviar o texto, a partir daqui deixaremos de usar a formulação “o (a)”.

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consideramos neste trabalho a memória tanto como um processo comunicativo


sociocultural quanto como um processo memético-afetivo.
Como trilha expositiva deste texto, apresentamos, na primeira parte, alguns
apontamentos conceituais e contextuais sobre a interface memória/cultura. Aqui, em
primeiro lugar explicitamos algumas relações entre memória, identidade e afetos, para
em seguida apresentarmos as dimensões relativas à cultura da memória no capitalismo
contemporâneo – neste tópico mostramos como a aceleração do tempo na
contemporaneidade é complementada por um amplo desejo social pelo resgate do
passado e das tradições.
Na segunda parte deste texto, tratamos das dimensões culturais e
mercadológicas que atravessam os videogames retrô. Nesta seção, estabelecemos
alguns pressupostos que julgamos basilares acerca das dinâmicas de consumo dessa
modalidade de jogos.

2 Memória, afetos e identidade

Enquanto faculdade de reter certas informações, a memória remete a um


conjunto de faculdades psíquicas e biológicas que permitem que o ser humano possa
representar ou atualizar acontecimentos passados, ou que ele julga passados (LE
GOFF, 2000, p. 354).
Os campos da História e da Psicologia nos mostram que a produção da
memória é um processo essencialmente ativo no qual está implicado o indivíduo e que
envolve uma série de rearranjos, seleções, vieses, esquecimentos, recortes e
construções narrativas. Longe de ser a marca objetiva do passado, a memória se dá
em função do contexto presente em que ela é produzida (LE GOFF, 2000, p. 354;
BOSI, 2003).
O intelecto humano é incapaz de se recordar de todos os momentos de nossa
vida. Nesse sentido, o esquecimento é uma faceta constitutiva da memória. Quando
lembramos, lembramos pontos de nossa vida. Essas lembranças são permeadas de
sensações (boas ou ruins) e são entrecruzamentos de representações do passado que
permeiam nossa vida e a cultura na qual estamos inseridos.
A esse respeito sintetiza Nunes (2016, p.249):

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Seja como sistema neurobiológico, químico, psíquico, cognitivo, isto é,


como faculdade individual, seja como expressão das sociedades e culturas
humanas, o trabalho da memória jamais será o resgate de um dado
estanque, mas a recuperação processual e dinâmica, uma construção sobre
as imprecisões e os escombros do tempo vivido. A memória, em seus tantos
estratos, redesenha liames e limites esgarçados entre natureza e cultura,
indivíduo e sociedade.

Conforme nos mostra Bosi (2003, p.36), a partir das reflexões do filósofo
francês Henri Bergson, a memória tem um papel fundamental na existência humana,
“já que ela permite a relação do corpo presente com o passado e, ao mesmo tempo,
interfere no curso atual das representações”: enquanto força subjetiva, as lembranças
incidem diretamente nas percepções e valorações atuais. Em outros termos: a memória,
fruto de uma trajetória de vida singular, é “o lado subjetivo de nosso conhecimento do
mundo” (BOSI, 2003, p.36) – um dos principais substratos da consciência de si e da
realidade.
Ao estar diretamente ligada à constituição da identidade e à percepção de quem
somos, a memória individual é atravessada por afetos. Conforme nos ensina o filósofo
holandês Espinosa, os humanos são seres fundamentalmente constituídos pelos afetos
(pelas paixões). Isso significa, sem desconsiderar a importância de nossas faculdades
racionais, que nossa relação com o universo físico e social é guiado pela nossa relação
afetiva com o que nos cerca. De maneira resumida e parcial, para o filósofo a essência
do humano é buscar o contato com coisas e seres que ele imagina aumentar sua
felicidade e evitar o contato com as coisas e seres que imagina lhes causem tristeza.
No primeiro caso, amamos essas coisas e intentaremos conservar o máximo possível
a presença dessas coisas em nossa vida; no segundo caso, odiamos essas coisas e
sempre que possível nos esforçaremos por afastá-las de nossa vida.
No caso da relação memória e afeto, demonstra Espinosa na definição 32 e na
proposição 36 da parte III de sua Ética ([1677], 1973, p. 194-197):

[...] o desejo ou apetite de possuir alguma coisa cuja lembrança de outras


coisas que excluem a existência desejada [...] Aquele que se recorda de uma
coisa com que se deleitou deseja possuí-la nas mesmas circunstâncias em
que na primeira vez com ela se deleitou [...] se aquele que ama descobrir
que alguma coisa dessas circunstâncias em que pela primeira vez com ela
se deleitou [...] se aquele que ama descobrir que alguma dessas
circunstâncias falta, ficará triste, pois imagina algo que exclui a existência
da coisa amada. Ora, como deseja por amor essa coisa ou essa

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circunstância, imaginá-la faltando entristece. Essa tristeza, enquanto


referida à ausência, do que amamos, chama-se saudade2.

As formas de consciência do passado são em alguma medida compartilhados


pelos indivíduos que convivem em determinados grupos e/ou coletividades.
Relaciona-se, assim, à conformação de determinada identidade coletiva, como a
identidade familiar, a identidade de grupos, a identidade regional, a identidade
nacional.
Mais: a produção das memórias sociais é um processo comunicacional. Nele,
as vivências individuais e coletivas se constituem mutuamente num movimento
contínuo de interações. Afetos, palavras, representações, imagens circulam pelo tecido
cultural estabelecendo certos marcadores relativamente estáveis de memória que são
identificados, produzidos e transmitidos pelos sujeitos, instituições e grupos.
E ao reconhecermos que no cenário contemporâneo os meios de comunicação
ocupam a centralidade na produção e reprodução dos sentidos sociais – isto é, na (re)
produção da cultura–, reconhecemos o papel central que eles, os meios, desempenham
no enquadramento das memórias sociais. Através dos produtos midiáticos,
representações de um passado imaginário são replicadas, afetos são acionados e
estimulados, memórias são recuperadas e criadas. Assim, é possível que pessoas, de
alguma forma, lembrem de determinados fatos passados sem o terem o vivenciado de
fato – como no caso de jovens nascidos no final dos anos 1990 que consomem
produtos culturais dos anos 1980 com um verdadeiro sentimento de afeto e nostalgia.
Nessa complexa trama, envolvendo memórias individuais, memórias sociais,
afetos e os meios de comunicação, emerge a questão da mercantilização da memória
como um dos traços característicos das sociedades ocidentais na contemporaneidade.
A esse respeito, tratamos na seção seguinte como substrato para compreendermos
melhor as dinâmicas do mercado de videogames clássicos e retrô.

2
Essa citação retirada de Espinosa (1973) foi cotejada com a tradução de Marilena Chauí (2006) a partir
da edição Gebhardt II da Ética demonstrada à maneira dos geômetras, na língua original em latim. No
contexto dessa tradução, a autora coloca o termo desiderium como equivalente do termo saudade.

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3 Cultura da memória no capitalismo contemporâneo

Como nos mostra Le Goff (2000, p. 391), tanto os conteúdos das memórias
sociais quanto os modos sociais que elas assumem são historicamente determinados.
Cada época histórica tem um modo definido de constituição das memórias sociais: nas
sociedades antigas, a cultura da memória é fundada em processos orais de transmissão.
Nesse cenário a figura do “narrador” se destaca, uma vez que é nesse que se encontram
os formatos de preservação e comunicação das memórias sociais. Já na Idade Média e
na Idade Moderna até a Revolução Industrial, a memória é constituída tanto através de
procedimentos orais quanto através de processos escritos – nesse contexto histórico a
difusão de memórias é ampliada por conta da invenção da prensa, porém limitada
materialmente em seu alcance por estar restrita ao registro em fichas, cadernos,
catálogos e livros de tiragem reduzida. A partir do século XIX, com a difusão da
imprensa escrita e da indústria editorial, a memória coletiva adquire um volume tal
que se torna impossível “pedir” que a memória individual “receba o conteúdo das
bibliotecas” (LE GOFF, 2000, p. 391).
Evidentemente, não existem rupturas entre esses processos históricos, e sim um
processo dialético de acumulação e transmissão do acervo de conhecimento e dos bens
culturais ao longo da história, de maneira que o salto que a memória coletiva
experimenta a partir do século XIX é “a conclusão culminante da acumulação da
memória desde a Antiguidade” (LE GOFF, 2000, p. 391). Assim, o desenvolvimento
e ampla difusão dos diversos suportes materiais e tecnológicos das memórias
contribuem cada vez mais para a tessitura de uma memória social. Nunca houve como
em nossa sociedade tantos dispositivos tecnológicos de registro e comunicação da
memória, assim como nunca houve a quantidade de agentes sociais que as produzem.
Fotos, testemunhos, reportagens e vídeos relatam o presente, transbordam os meios de
comunicação, tradicionais e os digitais, numa imensidão de experiências pessoais e
coletivas (CUNHA, 2011).
No contexto contemporâneo, podemos identificar pelo menos duas mudanças
importantes nas relações da sociedade com a memória individual e coletiva: por um
lado, temos um contexto social e cultural marcado por transformações na organização
do tempo social e nas experiências das temporalidades que implica novas formas de

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os sujeitos se relacionarem com a memória (1). Por outro, observamos um processo no


qual as memórias sociais são amplamente mercantilizadas e apropriadas pela indústria
cultural (HUYSSEN, 2014) (2). Analisemos essas duas dimensões para melhor
compreendermos o mercado de videogames clássicos e retrô:
(1) Como demonstram diversos pesquisadores, como o geógrafo inglês David
Harvey (2001) e o filósofo polonês Zygmunt Bauman (2009), nossa sociedade vem
experimentando desde meados da década de 1970 uma temporalidade cada vez mais
efêmera e acelerada. Este fenômeno se dá, entre outros fatores, por conta de mudanças
no sistema produtivo capitalista e pelos inúmeros avanços tecnológicos, e implica uma
contínua dissolução no presente numa frenética busca pela novidade – em certa medida
é esse o sentido da famosa expressão cunhada por Bauman de sociedade líquida: na
sociedade do tempo acelerado, nada é estável e fixo, todas as coisas, as relações
sociais, afetivas, institucionais, identitárias etc. se dissolvem facilmente, se
esparramam como líquido.
Durante séculos o ser humano viveu em sociedades em que objetos cotidianos
eram feitos para durar. Na sociedade capitalista contemporânea, tanto os objetos
quanto os costumes, estilos e gostos se tornam rapidamente obsoletos. Em outros
tempos “os objetos acumulavam memória e através deles gerações conversavam”
(BONIN, 2009, p. 60). Hoje os objetos são descartáveis. O valor é dado sempre a novos
produtos e inovações tecnológicas.
Baudrillard (2007) fala de nossa sociedade de consumo como marcada pela
dinâmica da abundância de objetos e produtos. Com efeito, o filósofo francês (2007,
p. 15) argumenta que na sociedade de consumo os indivíduos são rodeados por uma
multidão de objetos, de serviços e de bens materiais, num fenômeno que implica uma
“mutação fundamental na ecologia da espécie humana”. Na compreensão do autor
(2007, p. 15-16), as pessoas, na sociedade de consumo, vivem o tempo dos objetos.
Quer dizer, existem de acordo e em conformidade com o ritmo e a sucessão
permanente dos objetos: na era contemporânea, ao contrário de outras civilizações, nas
quais os objetos (instrumentos ou monumentos) sobreviviam às sucessivas gerações
humanas, são os indivíduos que presenciam o nascimento, produção e morte dos
objetos (BAUDRILLARD, 2007, p. 15-16).

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(2) Entretanto, essa legitimidade cultural dada ao “novo” em oposição ao


“antigo” leva a um desejo pelo passado percebido como lugar de ancoragem temporal
diante da efemeridade do tempo e da incerteza em relação ao futuro. Nesse quadro,
Huyssen (2014, p. 11-12) afirma que vivemos numa sociedade amplamente marcada
por uma cultura da memória.
Segundo esse autor, desde meados da década de 1970 a memória tem se tornado
uma obsessão cultural global. Aqui, tanto os meios de comunicação quanto as
empresas capitalistas assumem papel importante na produção e divulgação do passado,
num processo que pode ser definido como “mercantilização da memória” (HUYSSEN,
2014, p.20).
Esse processo é objetivado na crescente museificação do passado-espetáculo;
na construção de parques temáticos históricos; na produção de filmes e seriados
históricos que visitam desde Troia até o século XIX; nas histórias da vida privada que
se assomam no mercado editorial; na obsessão incessante pelas duas grandes guerras
e personagens históricos, na retomada de estilos retrô no campo da moda, vestuário e
estilo; na retomada da estética dos anos 1980 em variados campos culturais e
mercadológicos, entre diversos outros. No campo dos games, observa-se, além de
jogos que revisitam a Idade Média, o Egito Antigo, a Revolução Francesa etc., o
fenômeno de resgate de consoles, jogos e linguagens clássicos – sobretudo referente
aos videogames de 8 e 16 bits.
Assim, a aceleração do tempo e o resgate do passado se constituem como
processos socioculturais complementares em que a novidade e o passado se
entrecruzam como valores constituidores de diversos segmentos de mercado. Em
relação ao mercado de jogos retrô, assinalamos no primeiro relato dos resultados de
nosso projeto de pesquisa que o entrecruzamento entre inovação tecnológica e a
constituição de linguagens e estéticas retrô é um elemento fundamental nas estratégias
e processos atinentes ao campo de produção desse mercado. Na seção seguinte, tendo
como pressuposto que os campos da produção e do consumo são dialeticamente
relacionados (BACCEGA, 2009, p.113), apresentamos alguns pontos relativos ao
processo de consumo dos jogos retrô e como e em que medida eles se relacionam a
esse contexto sociocultural marcado pela aceleração do tempo/cultura da memória

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4 Consumo e memória no âmbito dos games retrô

Conforme assinalamos na introdução deste texto, o mercado de games digitais


retrô é complexo e multifacetado. Envolve uma diversidade de formatos de jogos,
plataformas e produtos. Neste sentido, além da definição “jogos retrô”, lançamos mão
da noção de linguagens nostálgicas para dar conta dos games produzidos atualmente e
que se servem de estéticas e mecânicas antigas e disponibilizados para plataformas
modernas como Playstation 4 e Xbox One – em contrapartida aos jogos e consoles
produzidos nas décadas de 1980, 1990 e início de 2000 e que estão disponíveis através
do mercado de bens usados 3.
Nesse contexto, podemos destacar, a título de exemplo, o clássico jogo de
plataforma Contra, lançado em 1987 pela Konami para fliperamas e, logo em seguida,
para o Nintendo Entertainment System, no qual alcançou enorme popularidade; bem
como o jogo Minit, lançado em abril de 2018 para o Playstation 4 e que se inspira na
estética e mecânica dos jogos antigos de 8 bits – ou seja, serve-se de linguagens
nostálgicas.

Fig. 1 – Tela do jogo Contra, Nintendo (Konami, 1987)

Fonte: Emuparadise.me4.

3
Nesse campo, destacamos as réplicas comercializadas nos dias de hoje de consoles 8 e 16 bits como o
NES Classic, SNES Classic Edition e Atari Flashback 7. Destacamos também, nesse variado mercado,
a existência de jogos que se inspiram em estéticas antigas, mas servem-se de mecânicas modernas
4
Disponível em: <https://goo.gl/jhecY4>. Acesso em: 12 mar. 2018.

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Fig. 2 – Tela do jogo Minit para Playstation 4 (Devolver Digital, 2018)

Fonte: Playstation.com5.

Um outro exemplo que podemos trazer para nossa discussão é o jogo Shovel
Knight lançado em 2014 pela produtora Yacht Club Games para as plataformas
PlayStation 4 e Nintendo 3DS; vale frisar que em 2017 o game também foi lançado
para a mais recente plataforma da Nintendo, o console Nintendo Switch. O título
utiliza gráficos de consoles da década de 1980 e 1990 para compor uma narrativa com
temática medieval no qual um cavaleiro utiliza uma pá como arma. Há uma atualização
nas mecânicas e dinâmicas do jogo, mas o visual de cada tela reproduz o visual de
antigas produções do mercado.

Fig. 3 – Tela do jogo Shovel Knight para Playstation 4 (Yacht Club Games, 2014)

Fonte: Site oficial da produtora Yacht Club Games 6.

5
Disponível em: <https://goo.gl/ngqKTg>. Acesso em: 12 mar. 2018.
6
Disponível em: <https://goo.gl/apq7eH>. Acesso em: ago. 2018.

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Como um exemplo que foge de temáticas tradicionais de games, mas que


também se vale da estética retrô para compor sua interface, temos o jogo Papers,
please lançado de maneira independente pelo game designer Lucas Pope em 2013.
Neste game lançado para Playstation 4, PC e plataformas mobile (smartphones e
tablets), o jogador faz o papel de um fiscal de fronteiras na república fictícia de
Arstotzka. É preciso tomar decisões morais sobre deixar ou não os cidadãos cruzarem
a borda para entrar no outro país. Vale destacar que o visual do game replica dos jogos
da década de 1990, mas a interface possui a complexidade dos jogos atuais de
computador e console.

Fig. 4 – Tela do jogo Papers, please (Lucas Pope, 2013)

Fonte: Site oficial do jogo7.

O último exemplo que trazemos para esta discussão é o game Mother Russia
bleeds da produtora Devolver Digital, disponibilizado no mercado em 2016. A
narrativa, ambientada em uma Rússia apocalíptica, é um jogo de luta que reproduz os
gráficos e mecânicas de jogos como Double Dragon (Technōs Japan), de 1987.
Logicamente, como no supracitado Shovel Knight, há uma atualização de
possibilidades narrativas e mecânicas em Mother Russia bleeds, mas uma atualização
que vem “envelopada” por uma aura retrô que serve como um diferencial para o game.

7
Disponível em: <https://goo.gl/oiiB9d>. Acesso em: ago. 2018.

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Fig. 5 – Tela do jogo Mother Russia bleeds para Playstation 4 (Devolver Digital, 2016)

Fonte: Site oficial do jogo8.

Fig. 6 – Tela do jogo Double Dragon para Nintendo (Technōs Japan, 1987)

Fonte: Tech Tudo9.

Compreendemos que os jogos retrô e as linguagens nostálgicas ativam


memórias afetivas que conferem um sentido de continuidade entre o passado e o
presente. Ao desfrutar de um jogo deste tipo, o jogador se conecta no nível imaginário

8
Disponível em: <https://goo.gl/fbnwAV>. Acesso em: ago. 2018.
9
Disponível em: <https://goo.gl/Y4WKuo>. Acesso em: ago. 2018.

INTERIN, v. 24, n. 2, jul./dez. 2019. ISSN: 1980-5276.


Felipe Correa de Mello e Vicente Martin Mastrocola. Identidade, nostalgia e memória afetiva no consumo de videogames retrô.
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a um tempo passado que tende a lhe afetar de modo positivo, aumentando sua sensação
de prazer e bem-estar.
Esses jogos e os sentidos atribuídos a eles estão carregados de afetos. Através
do consumo material e simbólico desses jogos, o jogador experimenta um processo
memorialístico que sublinha a permanência de uma identidade e de uma trajetória de
vida particular, deixando de lado uma lógica histórica e temporal que é essencialmente
marcada por rupturas e transformações.
Retomemos as considerações de Espinosa trazidas na primeira seção deste
artigo: o consumidor de jogos e linguagens nostálgicas se recorda de uma experiência
de sua infância e/ou juventude no qual se deleitou e busca retomá-la, de sorte a
aumentar sua felicidade – em termos espinosanos, em busca de aumentar seu conatus,
ou seja, sua potência de ser, desejar e existir.
Essa vontade de resgate memorialístico do passado está intimamente
relacionada à sensação de aceleração e dissolução que o mundo contemporâneo enceta.
Afinal, a percepção de perdas de laços com o passado e a tradição é resultante dessa
dinâmica marcada pela fragmentação espaço-temporal (VIRILIO, 2008). Uma
suposição derivada das reflexões de Espinosa é a de que os jogadores, ao
experimentarem um presente que lhes afeta negativamente e ao perceberem uma
incerteza sobre o futuro (sensação que tende a levar ao medo e/ou esperança, ambas
paixões tristes, segundo o filósofo), buscam no consumo dos jogos e linguagens
nostálgicos o resgate de um passado alegre e seguro.
Nesse quadro, mesmo jogadores mais novos que não experimentaram, de fato,
o passado com os jogos antigos, também experimentam sensações de estabilidade e
conexão ao consumirem os imaginários e memórias compartilhados pelos meios de
comunicação e que atravessam o mercado dos jogos retrô. Aqui, desenha-se de forma
clara a dimensão da memória como um fenômeno comunicativo: os afetos e
marcadores de memória fazem parte da trama cultural e estão em circulação nos
distintos universos sociais de diferentes jogadores.
A memória individual e a memória social são dialeticamente relacionadas. O
que lembramos é uma construção ativa em função de nossa trajetória de vida, mas que
se dá justamente dentro de quadros de memórias sociais. Conforme nos explica Pollak
(1989, p.9), o processo subjetivo de constituição da memória reside na

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operação coletiva dos acontecimentos e das interpretações do passado que


se quer salvaguardar, se integra, como vimos, em tentativas mais ou menos
conscientes de definir e de reforçar sentimentos de pertencimento e
fronteiras sociais entre coletividades de tamanhos diferentes: partidos,
sindicatos, igrejas, aldeias, regiões, clãs, famílias, nações etc. A referência
ao passado serve para manter a coesão dos grupos e das instituições que
compõem uma sociedade, para definir seu lugar respectivo, sua
complementariedade, mas também as oposições irredutíveis.

Ao contribuírem para a coesão de grupos de pertencimento, as memórias


coletivas definem fronteiras simbólicas que separam o “nós” dos “outros”, que
separam aqueles que se incluem em determinada “comunidade imaginária” e aqueles
que dela estão excluídos por não partilharem da mesma trajetória, da mesma memória
e dos mesmos traços distintivos, dentre outros fatores.
Tomando emprestada a argumentação de Eric Hobsbawn e Terence Ranger
(1984), entendemos que há nesse processo memorialístico um trabalho de invenção de
tradições que, além de operar no processo de subjetivação e coesão dos jogadores do
universo retrô, tende a revestir o passado de uma dimensão sacra e mítica. Quer dizer,
os jogos e consoles antigos tomam o estatuto de clássicos absolutos: são intocáveis,
atemporais e inquestionáveis.
Assim os jogos antigos são vistos pelos gamers retrô como melhores que os
jogos atuais. Essa distinção é, muitas vezes, como podemos notar em nossa atividade
profissional, relacionada à questão da dificuldade dos jogos antigos. É comum
observar, nas práticas e discursos desses gamers, uma crítica aos jogos de plataformas
modernas, vistos como “muito fáceis” ou “carentes de desafios” em relação à
dificuldade dos jogos “clássicos” – ou dos jogos atuais inspirados neles.
Há, de fato, um certo consenso por parte de profissionais e acadêmicos de
games de que os jogos antigos de consoles de 8 e 16 bits costumam oferecer uma carga
de desafio e dificuldade maior do que a maioria dos jogos para as plataformas
modernas. Um exemplo emblemático disto é o supracitado jogo Contra. A superação
de um jogo como esse tende a operar como motivo de orgulho pessoal e de sinal de
distinção – indicando que o jogador é “um verdadeiro gamer” e não só mais “um
aventureiro casual”. Nesse contexto, é interessante notar que muitos dos jogos que
lançam mão de mecânicas e estéticas retrô para plataformas modernas são jogos

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bastante desafiadores e seu consumo tende a conferir um status distintivo a seus


jogadores.
Evidentemente não queremos afirmar que há sempre uma finalidade
consciente, por parte dos jogadores de jogos retrô, de criar distinção em relação a
outros tipos de jogadores. Tampouco que o móvel único (seja consciente ou
inconsciente) que motiva os jogadores retrô seja a busca por distinção. A questão é
mais complexa e envolve a mobilização de conceitos e teorias sobre a ação humana
(praxeologia) e sobre as dinâmicas dos universos sociais, bem como uma robusta
pesquisa de campo10. Na próxima fase de nossa pesquisa buscaremos desenvolver essa
questão.

5 Considerações finais

Neste artigo, buscamos iluminar alguns pontos referentes à lógica do mercado


de games retrô a partir do diálogo entre os estudos sobre o papel da memória social na
(re) produção da cultura (BOSI 2003; LE GOFF, 2000; HUYSSEN, 2014) e os estudos
que investigam a dimensão cultural do consumo (CASTRO, 2014; SASSATELI,
2010).
Embora tenhamos estabelecido uma relação entre a cultura da memória no
capitalismo contemporâneo e o mercado de games retrô, compreendemos que não
podemos estabelecer um nexo axiológico entre eles. Entendemos que não podemos
considerar esse mercado como mero epifenômeno da obsessão ocidental pelo passado
e pela memória, conforme definida por Huyssen (2014). Partimos do pressuposto de
que esse mercado, assim como cada mercado, possui uma lógica particular de
produção e consumo, constituindo-se como um espaço cultural e econômico
relativamente autônomo ao conjunto da sociedade. Para usarmos uma expressão cara
a Bakhtin (2002, p.33) cada campo de consumo reflete e refrata a realidade à sua
maneira.

10
Aqui, nos servimos do alerta de Pierre Bourdieu (2005) sobre o equívoco de interpretar, a partir da
leitura de seu clássico A Distinção: crítica social do julgamento, que o móvel último das ações humanas
é a busca da distinção social. Nesse campo, julgamos analiticamente fértil sua teoria do espaço social
articulada ao conceito de habitus.

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Entendemos que existe uma homologia estrutural e funcional (BOURDIEU,


2006, p. 167-196) na qual a produção social do gosto responde tanto a uma lógica
cultural de valorização do passado quanto a dinâmicas inerente a cada um desses
campos. Assim, o campo do vestuário retrô, o campo editorial retrô, o campo da
arquitetura retrô, o campo dos jogos digitais retrô etc. possuem particularidades, a
despeito de serem atravessados por um contexto sócio histórico comum.
Cabe ao campo da comunicação/consumo aprofundar estudos empíricos
relativos a cada um desses universos em sorte de estabelecer pontos de convergência
e de divergência entre eles e, assim, contribuir para o esboço de uma teoria geral do
consumo retrô na contemporaneidade. Nesse contexto, interpretamos que seja
fundamental contemplarmos o cotidiano dos consumidores e os usos e apropriações
que esses fazem dos produtos vinculados a um resgate afetivo do passado.

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