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REGRAS BÁSICAS

REGRA DE ATRIBUTOS
OBS: NA = Número Alvo; TAI,GEN,INT,FOR,AGI,EST,S/M = 1d20+ Atributo
TAIJUTSU: Identifica suas capacidades ofensivas utilizando armas ou as próprias mãos, é utilizado como atributo para rolagens de:
● Ataques (TAI Oposto a Esquiva)
- Corpo a Corpo
- Com Armas de Arremesso ou a Distância
- Com Armas Corpo a Corpo

NINJUTSU: Identifica o quão poderosos são seus Ninjutsus e também serve como medida para calcular a quantidade de chakra do usuário

GENJUTSU: Identifica o quão poderosos são seus Genjutsus e também é utilizado como atributo para rolagens de:
● Execução de Genjutsus (Gen oposto ao NA do Jutsu)

INTELIGÊNCIA: Identifica o quão ligado ao mundo a sua volta, o quanto o Ninja é capaz de pensar rápido e quantas informações o ninja é capaz de reter
em sua mente, é utilizado como atributo as para rolagens de:
● Conhecimento (INT oposta a NA)
● Lidar com Animais (INT oposta ao NA)
● Atuar de forma artística (INT oposta ao NA)
● Médico (INT oposta ao NA) Recebê -5 se não tiver kit médico
● Interações Sociais (INT oposta ao Alvo)
● Ofícios (INT oposta ao NA) Recebê -5 se não tiver ferramentas de Ofício
● Procurar (INT oposta ao NA)
● Sobrevivência (INT oposta ao NA)
● Resistir a Genjutsus (INT oposta ao NA)

FORÇA: Representa sua força física, o quão atlético você é e o estrago que você pode causar com seus ataques, é utilizado para rolagens de:
● Atletismo (For oposta ao NA)
● Quebrar Objetos (For oposta ao NA)

- jutsus preparados;

Taijutsu Simples:
Ao realizar um ataque corpo a corpo (TAI) você realiza uma rolagem igual a 1d20+TAI, caso esta ultrapasse rolagem do inimigo o mesmo recebe dano igual
a 1d4+½ FOR. Ataques com as mãos nuas geram ataques de oportunidade

Ataques Múltiplos:
O jogador pode executar dois ou mais ataques de TAI com a penalidade nas rolagens de -4 para cada ataque, esta penalidade é aplicada em todos os
ataques.

: Um ninja dominado é considerado preso sob efeito de um Genjutsu, para conseguir se livrar da condição o inimigo terá que passar no teste descrito no
jutsu, o ninja não pode ser alvo de mais de um Genjutsu ao mesmo tempo.

Confusão: Um ninja confuso não pode realizar ações com seu livre arbítrio devido o efeito de algum jutsu, o mesmo deve realizar o teste descrito no jutsu
para se livrar da condição

Indefeso: Alvos indefesos não estão em condições de lutar devidamente, alvos indefesos recebem -4 em suas rolagens de esquiva e não podem realizar
reações, caso um alvo fique Surpreso e Indefeso só o Indefeso será considerado

Vulnerável: Alvos Vulneráveis não conseguem se defender direito de nenhuma forma, esquivando de ataques apenas por sorte, alvos indefesos recebem -8
em suas rolagens de esquiva e todo dano contra ele é considerado Crítico, alvos Vulneráveis são considerados Indefesos

Selamento: OVO SELÁ U MADARA! Um ninja selado se encontra sobre as condições de um determinado Fuuinjutsu ou Jutsu de prisão, para sair ele terá
que ser bem sucedido no teste descrito no jutsu. O ninja pode estar sob mais de um Fuuinjutsu, porém somente receberá o efeito do mais poderoso

Paralisia: Um ninja paralisado não pode realizar mais de uma ação por turno, o mesmo não recebe Ação Rápida, Ação de Movimento ou Reação,
adicionalmente o mesmo está constantemente sob a condição de “Surpreso”

Cegueira: Um ninja cegado não pode utilizar nenhum ataque ou jutsu que tenha um alvo a menos que realize uma rolagem de Procurar (INT alvo 15); o
ninja recebe constantemente a Condição “Indefeso”.

Lentidão: Um ninja sob o efeito de lentidão não consegue desempenhar completamente seu papel, só conseguindo agir depois que totalmente termine sua
ação, sendo, independente da ordem de iniciativa, o último a agir

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Sangramento: O Alvo sofre 1 de dano por turno devido a um sangramento, anulável com Estamina ou Cuidados Médicos

Hemorragia: O Alvo sofre 3 de dano por turno devido a uma hemorragia, se for bem sucedido no teste de Estamina ou Cuidados Médicos a condição vira
Sangramento

Dilacerar: O Alvo sofre 2 pontos de dano por turno, adicionalmente, sempre que o alvo se deslocar ou realizar acrobacias o mesmo sofre 2 pontos de dano,
se for bem sucedido no teste de Estamina ou Cuidados Médicos a condição vira Sangramento

Atordoado: Um ninja atordoado não pode realizar nenhum tipo de ação e recebe -6 em todos os testes defensivos, se um ninja estiver atordoado e indefeso
ou surpreso, ele só recebe as penalidades do maior efeito

Concussão: Um ninja contundido atacará o personagem mais próximo dele aleatoriamente (independente de ser aliado ou inimigo)

Arremessado: Um ninja arremessado recebe -6 em rolagens de esquiva e é considerado “Surpreso”, a condição se encerra ao final do turno

Abalado: Um ninja abalado necessariamente gastará seu movimento para se afastar da causa de seu medo, adicionalmente não pode atacá-lo diretamente

Estática: Um ninja sob estática sofre 1 ponto de dano para cada alvo que se desloque ou inicie o turno adjacente a ele

Afogado: Um ninja afogado sofre uma penalidade de -2 em todas as ações, a menos que usem seu Movimento para “Recuperar o Fôlego”

REGRA DE EXPLORAÇÃO
Encontrar Mantimentos e Sobrevivência:
Existem diversas situações que podem dificultar a vida de um ninja em suas missões, desde a ausência de alimentos por falta de preparação até as
condições horríveis de um clima agressivo:

Abrigos: Um personagem que não descansar adequadamente em um abrigo recupera apenas metade dos Pontos de Vida e Chakra que deveria recuperar
com o descanso,

Fome: O Jogador não irá recuperar vida caso fique sem comer durante um dia inteiro, além disso caso o jogador fique a mais de 2 dias sem comer o mesmo
começará a sofrer 1d4 de dano a cada 6 horas, caso a vida do mesmo baixe da metade ele receberá um Trauma, caso a vida zere o personagem morre
automaticamente, para se alimentar os jogadores devem consumir algum tipo de alimento que tenham consigo ou buscá-lo no local onde se encontram;

Caça: Um personagem pode caçar animais em ambientes propícios caso necessário, o mesmo terá que identificar a localização do animal ou fruta presente
na região (de acordo com o Narrador, CDs descritos abaixo) e conseguir capturá-lo caso seja uma criatura; Você só pode tentar coletar ou caçar algo uma
vez por dia

Furtividade, Percepção e Vantagem: Para se esconder os personagens devem realizar um teste de AGI oposto a um teste de INT adversário, caso sejam
bem sucedidos o mesmo não sabe a posição do personagem e é considerado “Surpreso” para o mesmo, caso o narrador opte por não identificar o inimigo
ele pode realizar uma Rolagem de Agilidade (Alvo INT do PJ +10 + Bônus de Habilidades);

Ambientes e Vilas:

Amegakure
(Vila Oculta na Chuva)
Líder: Hanzō
Descrição: Amegakure é uma pequena aldeia oculta, altamente industrializada, localizada no País da Água. Sua arquitetura é composta de vários arranha-
céus metálicos com dutos ligados a eles, e linhas de energia labirínticas. Uma série de pequenas aldeias também envolvem Amegakure. Como o próprio
nome sugere, chove quase constantemente devido a uma tempestade por cima da aldeia.
Há muitos ninjas mais experientes utilizadores de Genjutsu. É uma aldeia oculta que um por um levanta as habilidades de seu shinobi, que por sua vez
trabalham em técnicas originais. Eles também desenvolveram técnicas de assassinato, recebendo inúmeros pedidos de países estrangeiros por causa
disso.
Condições: A segunda guerra debilitou muito Amegakure que se tornou totalmente debilitada depois do confronto, a comida se tornou escassa e a pobreza
reinou na vila.
Sobrevivência: CD 20
Taxa de Alimento: 20 mil Ryo

Iwagakure
(Vila Oculta da Pedra)
Líder: Onoki
Descrição: Iwagakure é a vila oculta do País da Terra. Como um dos Cinco Grandes Países Shinobi, Iwagakure tem um Kage como seu líder, conhecido como
Tsuchikage, tendo três durante toda sua história. As cordilheiras rochosas que circundam todo o país fornecem uma proteção natural, da qual seus aldeões se orgulham
muitíssimo, sendo, também, meio de obter um lucro maior em questão da segurança. A infraestrutura da aldeia é construída a partir de rochas, moldada em estruturas
semelhantes a torres, interligadas por meio de pontes. O gabinete do Tsuchikage parece ser a estrutura mais alta, com um telhado cônico e o kanji para "Terra" ( 土, Tsuchi)
sobre ele.
O traje padrão para os ninjas de Iwa consistem em uma roupa vermelha — que podem ter uma ou ambas as mangas — uma lapela na lateral sem uma
manga e uma jaqueta marrom, com a opção de adicionar uma bolsa de primeiros-socorros à ela. Eles também tendem a usar armaduras de malha em torno
de seus tornozelos. Grande parte dos ninjas de Iwa são habituados com a Liberação de Terra. Iwagakure é conhecida pela forte personalidade de seus
ninjas, de forma com que o Tsuchikage dê uma ordem e ela seja devidamente cumprida, sem hesitação, mesmo que isso signifique sua morte.

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Condições: Ainda ocorrem muitos desentendimentos entre Konoha e Iwagakure depois da guerra, Shinobis da vila da folha costumam ser muito mal vistos
nessa vila e as lojas não costumam aceitá-los
Sobrevivência: CD 14
Taxa de Alimento: //// (Não podem ser adquiridos em lojas)

Kirigakure
(Vila Oculta da Névoa)
Líder: Gengetsu Hōzuki
Descrição: Kirigakure é a vila ninja do País da Água. Como um dos cinco grandes países ninjas, Kirigakure tem um Kage como seu líder, conhecido como
Mizukage, dos quais houve Dois em sua história. Em consonância com o seu nome, a aldeia está rodeada por uma névoa espessa, com várias montanhas
ao fundo, dificultando a sua localização por estrangeiros. A arquitetura de Kirigakure é composta por vários edifícios cilíndricos, com o escritório do
Mizukage sendo o mais amplo e maior. A maioria dos edifícios tem vegetação crescendo em seus telhados.
O traje padrão para os shinobi de Kiri gira em torno de um material listrado que usam como braceletes e grevas que se fundem em suas sandálias. Por
baixo, eles vestem uma camisa preta e calças sobre as quais usam um colete cinza padrão das aldeias. Alguns também usam protetores de cintura. Os
shinobi de Kiri são muito hábeis com técnicas de Liberação de Água e devido ao alto número de Nukenin do vilarejo, ele tem uma subdivisão da ANBU
conhecidos como Oinin, especificamente encarregados de eliminar esses desertores.
Condições: Por ser conhecida como Vila Oculta da Névoa Sangrenta a sobrevivência na mesma se torna muito complicada, mesmo com a abundante
quantidade de alimentos presentes no local, as proximidades da vila contêm muitos nukenins e bandidos dificultando o acesso de ninjas despreparados
Sobrevivência: CD 10
Taxa de Alimento: 12
Peculiaridades: O Líder do grupo deverá rolar 1d20, caso tire um resultado abaixo de 12 será atacado por bandidos ou nukenins (de acordo com o Rank da
missão) ao andar pelas proximidades do País da Água

Konohagakure
(Vila Oculta da Folha)
Líder: Hiruzen Sarutobi
Descrição: Konohagakure é a vila oculta do País do Fogo. Como a aldeia de um dos Cinco Grandes Países Shinobi, Konoha tem um Kage como seu líder,
conhecido como Hokage, dos quais tem três em sua história. A aldeia reside no fundo de uma floresta na base de uma montanha conhecida como
Monumento Hokage, ao qual tem os rostos gravados de todos aqueles que ocuparam a residência do Hokage. Embora geralmente vista como a mais
poderosa das aldeias shinobi.
O vestuário padrão dos shinobis de Konoha consiste em camisas azuis ou pretas que podem ou não ter padrões de redemoinho nos ombros, juntamente
com calças coloridas correspondentes sob uma jaqueta de flak verde que também tem um redemoinho vermelho nas costas e bolsos na área do peito. Eles
também tendem a envolver bandagens ao redor de suas pernas. Muitos dos ninjas de Konohagakure usam técnicas de Liberação de Fogo.
Condições: O Local mais conhecido pelos PJ, e também mais seguro, os Personagens não tem problemas em adquirir comidas quando em missão por
conhecerem o local e não precisam pagar por Comida
Sobrevivência: CD 10
Taxa de Alimento: 5

Kumogakure
(Vila Oculta da Nuvens)
Líder: A
Descrição: Kumogakure é a vila oculta do País do Relâmpago. Como um dos Cinco Grandes Países Shinobi, Kumogakure tem um Kage como o seu líder,
conhecido como Raikage, tendo três durante toda sua história. A aldeia está localizada em uma cadeia de montanhas altas, e é, literalmente escondida nas
nuvens. O Raikage trabalha em uma grande estrutura azul incorporada na montanha mais alta.
O traje padrão para os shinobi de Kumo consiste em um longo top cinza, que se encaixa apenas na cintura para dar uma aparência de faixa, com um fundo
colorido correspondente. Além disso, eles usam coletes à prova de balas e braços brancos, bem como caneleiras. A maioria dos shinobi desta aldeia parece
ter uma afinidade natural com a Liberação de Relâmpago. Nintaijutsu e kenjutsu também são promovidos como estilos de luta preferidos nesta vila.
Condições: A Vila tem uma economia forte sendo a vila mais rica do mundo shinobi, a localização da vila faz com que estrangeiros tenham uma
desvantagem ao adentrá-la fazendo da vila um tanto segura
Sobrevivência: CD 16
Taxa de Alimento: 6 mil ryos
Peculiaridade: Ninjas que adentrarem a vila costumam sofrer devido ao ar rarefeito, sofrendo -3 em todas as rolagens no território do País, eles podem
evitar essa condição com um teste de EST (CD 15)

Otogakure
(Vila Oculta pelo Som)
Líder: Orochimaru
Descrição: Otogakure foi a vila oculta pessoal de Orochimaru, que foi fundada com o propósito expresso de recolher ninjas para suas experiências e sua
busca para aprender todas as técnicas.
Condições: Uma falsa vila criada por Orochimaru para conduzir seus experimentos, é quase como um gigantesco laboratório com diversas bases secretas
e instalações escondidas em seu território
Sobrevivência: CD 18
Taxa de Alimento: /// (Não podem ser adquiridos)

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Sunagakure
(Vila Oculta da Areia)
Líder: Terceiro Kazekage
Descrição: Sunagakure é a vila oculta do País do Vento. Como uma vila de um dos Cinco Grandes Países Shinobi, Sunagakure tem um Kage como seu
líder conhecido como Kazekage, dos quais existiam três em sua história. Ser cercada por desertos oferece para a vila um obstáculo natural contra invasões,
já que poucas potências estrangeiras estariam dispostas a suportar as tempestades de areia e a escassez de água comuns à Suna. A própria vila situa-se
num vale fortificado atrás de uma falésia de rochas, com passagem para dentro e fora da vila restrita a uma única fissura entre duas falésias, tornando a
área muito difícil de ser atacada pelo solo. As construções de dentro da vila aparentam ser constituídas de argila ou estuque, os quais ajudariam a manter
um clima ameno dentro dessas construções.
O traje típico de Suna consiste de uniformes azuis ou pretos debaixo de coletes de várias tonalidades de bege para melhor se camuflar com o seu ambiente
natural e inclui protetores de ombro. Apetrechos na cabeça que consistem de um componente que molda a cabeça e um cobridor de pescoço feito de pano
para proteger contra as duras condições meteorológicas são populares entre os shinobi de Suna. Muitos ninja de Sunagakure usam técnicas de Liberação
de Vento, as quais podem ou não envolver leques.
Condições: A localização da vila faz da sobrevivência em Sunagakure extremamente Árdua, o vento tortuoso e quente envolve os ninjas que adentrar o
território do país do vento de forma agressiva
Sobrevivência: CD 25
Taxa de Alimento: 35
Peculiaridades: O Sol escaldante faz com que os Ninjas não preparados sintam um calor intenso e sede ainda maior, o dano causado pela fome é ampliado
para 2d4 e o ninja sofre de alucinações devido o calor intenso caso falhe no teste EST (CD 18) (As Alucinações concedem ao afetado um debuff de -2 em
todas as Ações, não implicando nada além disso)

Takigakure
(Vila Oculta da Cachoeira)
Líder: Shibuki
Descrição: Takigakure é uma vila situada no País da Água. Em termos de aparência, Takigakure parece basear-se em grande parte na estética do
Sudeste Asiático. Seu líder atual é Shibuki.
Condições: Takigakure tem um ambiente bem semelhante a Konoha, fazendo dela um local agradável e relativamente tranquila para os ninjas
Sobrevivência: CD 16
Taxa de Alimento: 10

Yukigakure
(Yukigakure)
Líder: Aikurimu
Descrição: Yukigakure é uma pequena vila situada no País do Ferro. Não fazendo parte de uma das Cinco Grandes Países Shinobi. Sua localização é em
um local extremamente frio e seus ninjas são especializados em Ninjutsus de Água e Vento, seu líder é conhecido como Aisukage, sendo Aikurimu o
primeiro destes e fundador da vila
Condições: O Frio de Yukigakure é intenso tornando dela o oposto de Sunagakure, a mesma é conhecida como o Grande Deserto de Neve, o frio do local é
enlouquecedor tornando a vida de qualquer ninja que vá para o local um completo inferno
Sobrevivência: CD 22
Taxa de Alimento: 25
Peculiaridades: O Frio intenso deixa os personagens lentos, caso o mesmo não vista roupas adequadas (adquiridas na própria vila) deve realizar um teste
de EST (CD 17) caso falhe receberá 2d4 de dano de frio

REGRAS NINJA
Rank ATT
Um ninja não passar do máximo de atributo (ATT) do seu rank ou da soma total dos atributos ex:
Genin - Máximo de Atributo 10 - Soma total 40
RANK ATT TOTAL

Genin 10 40

Chūnin 15 60

Jounin 18 80

MISSÕES NINJAS (Pontos Ninja)


As missões ninjas são divididas em rankings de acordo com suas dificuldade e recompensa. Muitas pessoas que precisam de serviços ninja pagam para a
vila de seu país para que a vila envie ninjas adequados e capacitados para a missão; em termos de regras, as missões são Oneshots ou sessões únicas,
com dificuldade calculada pelo rank, Diferente das Missões também existem as Sagas que são um conjunto de várias missões com os mesmos ninjas e
concedem uma Enorme quantidade de Pontos Ninjas
RANK PONTOS RYÔ

D 2 10 São missões normalmente atribuídas para aqueles que acabaram de tornar-se um genin, aqueles
que formaram-se na Academia. Estas missões não apresentam nenhum tipo de risco devido

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geralmente ser pequenos trabalhos em sua própria vila ou nas redondezas dela.

C 3 15 Atribuídas apenas para aqueles que estão no nível genin em um tempo considerável ou para um
chūnin. As missões deste rank normalmente tem baixas chances de um confronto direto com um
outro adversário. Normalmente as funções designadas para uma missão desta posição é proteger
pessoas de bandidos ou ladrões, investigações, capturar ou eliminar vândalos ou até mesmo
conter um animal selvagem.

B 5 20 Normalmente atribuídas para chūnin com uma experiência notável ou para um recém jōnin. Este
ranqueamento abrange normalmente confrontos diretos com outros ninjas, assassinatos e
espionagens secretas.

A 10 30 São missões atribuídas para jōnin ou níveis superiores. As missões deste nível abrangem todos
os tipos de missões existentes, no entanto, de forma moderada ou superior às de seus níveis
menores. Em função disso, normalmente, os ninjas que executam uma missão deste nível são
obrigados a suprimir suas emoções.

S 15 40 Atribuída apenas para jōnin experiente ou para classificações de nível maior, como os kage. Estas
missões abrangem todas as missões que todas as posições antes dela abrangem, além de
tratarem de missões com níveis mais perigosas que as demais, tendo como principais objetivos o
assassinato de shinobi ou até mesmo o envio de documentos com um índice alto de confidência

Talentos
Os Talentos definem o quão Habilidoso o Ninja é em assuntos gerais junto com seus atributos, um Ninja com talentos variadas se torna mais habilidoso em
situações mais diversas

CHAKRA ELEMENTAL (ÚNICO)


Elemento Requisito NV 1 (00) NV2 (30) NV3 (60)

Doton - Reduz em 1 todo dano físico sofrido;Você sofre 2 pontos de 1;1 2;Você não sofre dano adicional
dano a mais de jutsus de Raiton de Raiton

Suiton - Recebe um Bônus de +1 em rolagens contra condições; Você +1;1 +2;Você não sofre dano
sofre 2 pontos de dano a mais de Jutsus de Doton adicional de Doton

Raiton - As condições impostas por você tem Dif aumentada em +1 ; +1;1 +2;Você não sofre dano
Você sofre 2 pontos de dano a mais de Jutsus de Fuuton adicional de Fuuton

Katon - Recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque contra inimigos +1;1 +2;Você não sofre dano
que você tenha ferido; Você sofre 2 pontos de dano a mais de adicional de Suiton
Jutsus de Suiton

Fuuton - Recebe um Bônus de +1 em rolagens de esquiva contra ataques +1;1 +2;Você não sofre dano
a distância; Você sofre 2 pontos de dano a mais de Jutsus de adicional de Katon
Katon

CLÃS DE KONOHA
Clã Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV3 (60)

Aburame - Você recebe 1 Carga de Insetos de Chakra, essa carga permite 2 3; Você pode usar a Ação
que você realize “Ações de Aburame”, essas cargas se Ofensiva “Rinkaichu”
regeneram em 4 turnos; Você pode pegar habilidades de
Aburame

Akimichi - Você possui uma reserva de gordura corporal (EST x1) e pode EST x2 EST x3
transformá-la em Chakra usando uma ação rápida, você
recupera essa reserva após realizar uma refeição em seu
descanso; Você pode pegar Habilidades de Akimichi

Hatake Raiton Seus ataques críticos deixam o inimigos sob a condição Indefeso Vulnerável
“Surpreso”; Você pode pegar Habilidades de Hatake

Hyuga - Você pode utilizar o “Byakugan” gastando 3 pontos de Chakra 2 0 ; Byakugan não tem custo de
por rodada; Você pode pegar Habilidades de Hyuga Chakra

Inuzuka Doton Você recebe um Ninken, quando o mesmo está adjacente a +3 +4


você ele lhe concede um bônus de +2 em todas suas rolagens
de rastreio; Você pode pegar Habilidades de Inuzuka

Nara - Você pode instruir um aliado a realizar uma ação fora de +2 +3


combate, o mesmo receberá um Bônus de +1 para a ação
instruída (o alvo precisa ouvi-lo); Você pode pegar as
Habilidades de Nara

Sarutobi - O NA para qualquer Ninjutsu é 1 ponto menor; Você pode pegar 2 3


as Habilidades de Sarutobi

Senju Suiton Recebe +1 em suas rolagens para evitar traumas e genjutsus; +2 +3


Você pode pegar as Habilidades de Senju

5
Uchiha Katon Quando um Uchiha luta em um embate, estando ele sozinho +1; -1 +2; -1
contra 1 ou mais inimigos recebe um Bônus de +1 em suas
rolagens ofensivas, porém o bônus se transforma em -2 em
lutas com 2 ou mais pessoas; Você pode pegar Habilidades de
Uchiha

Uzumaki Fuuton Recebe 1 pontos a mais de Vida e Chakra; Você pode pegar as 2 3
Habilidades de Uzumaki

Yamanaka - Recebe +1 em testes de Interação Social; Você pode pegar as +2 +3


Habilidades de Yamanaka

TALENTOS GERAIS
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV3 (60)

Acrobacia - Recebe +1 em testes de Acrobacia +2 +3

Furtividade - Recebe +1 em testes de Furtividade +2 +3

Atletismo - Recebe +1 em testes de Atletismo +2 +3

Preparação - Recebe +2 em Iniciativa +4 +6

Treinamento Médico - Recebe +2 em Medicina +4 +6

Conhecimento Ninja - Recebe +2 em rolagens para reconhecer pessoas ou fatos +4 +6


históricos comuns

Carisma - Recebe +1 em testes para rolagens de Interação Social +2 +3

Alerta - Recebe +1 em testes para identificar detalhes ao redor +2 +3

Astuto - Recebe +1 em testes para reconhecer mentiras/não ser +2 +3


influenciado por Intimidação

Sobrevivência - Recebe +2 em rolagens relacionadas a sobreviver em lugares +4 +6


Ermos

Fortitude - Recebe +1 em rolagens para resistir ao clima, sangramento ou +2 +3


venenos

Lidar com Animais - Recebe +2 em rolagens para lidar com animais +4 +6

Condução - Recebe +2 em rolagens para conduzir veículos +4 +6

Ofícios - Recebe +2 em rolagens para criar ou reparar objetos +4 +6

Mão Boba - Recebe +2 em habilidades relacionados a ladinagem (roubar, +4 +6


furtar objetos, arrombar fechaduras)

Jutsus Básicos - Você pode realizar os jutsus com a Palavra Chave “Básicos” e +2 +3
recebe +1 para utilizá-los

Treinamento Marcial - Você pode realizar manobras Básicas sem penalidade Você recebe um Bônus de +2
+1 em rolagens com armas
simples

Senso Artístico - Recebe +2 em rolagens para observar obras de arte ou criar +4 +6


uma

Lidar com Armadilhas - Recebe +2 em rolagens para montar ou desmontar armadilhas +4 +6

Vontade - Recebe +1 em rolagens para resistir a Traumas ou Tortura +2 +3

TALENTOS BÁSICOS
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV3 (60)

Especialista Corpo-a- Treinamento Marcial (LV 2) Você pode utilizar Manobras Corpo a Corpo Sem Penalidade Você recebe um Bônus de +2
Corpo +1 em rolagens de
Manobras Desarmado

Especialista em Treinamento Marcial (LV 2) Você pode utilizar Manobras Marciais sem Penalidade Você recebe um Bônus de +2
Armas +1 em rolagens com
Manobras Marciais

Estilo Terra Jutsus Básicos Você pode realizar Jutsus de Doton com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
de +1 em jutsus desse
elemento

Estilo Água Jutsus Básicos Você pode realizar Jutsus de Suiton com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
de +1 em jutsus desse
elemento

Estilo Raio Jutsus Básicos Você pode realizar Jutsus de Raiton com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
de +1 em jutsus desse
elemento

6
Estilo Fogo Jutsus Básicos Você pode realizar Jutsus de Katon com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
de +1 em jutsus desse
elemento

Estilo Vento Jutsus Básicos Você pode realizar Jutsus de Fuuton com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
de +1 em jutsus desse
elemento

Batedor Alerta Recebe +1 em rolagens de procurar ou perceber ameaça em +2 +3


território hostil

Ocultismo Conhecimento Ninja (LV 2) Recebe +2 em rolagens para reconhecer fatos ocultos ou +4 +6
secretos de clãs, jutsus proibidos ou pessoas

Letalidade Furtividade Seus ataques utilizando armas leves causam +1 de dano em +2 +3


inimigos indefesos ou surpresos

Saque Rápido Preparação Você pode sacar a arma com uma Ação de Movimento em vez Ação Rápida; +2 Ação Livre; +3
de Ação Padrão, recebe +1 em Iniciativa

Aprendizagem em Jutsus Básicos Você pode realizar Genjutsus com até Rank C Rank A; Recebe um bônus Rank SS; +2
Genjutsus de +1 em jutsus desse tipo

Velocidade de Ataque Treinamento Marcial (LV 2) A penalidade por ataques múltiplos diminui para -3 em vez de -4 Você pode executar A penalidade para ataques
manobras com uma simples diminui para -2 e para
penalidade de -4 em Manobras diminui para -3
ataques múltiplos

Ninja Sensorial Alerta (LV 2) Você consegue sentir o chakra de criaturas e coisas a até INT o Alcance aumenta para INT x10
x1 metros x5

Controle de Chakra Jutsus Básicos (LV 2) Você recebe +1 em sua rolagem de S/M para utilizar Ninjutsus +2 +3
Elementais

Vigor Ampliado Fortitude Recebe +2 pontos de vida +4 +6

Reserva de Chakra Vontade Recebe +2 pontos de Chakra +4 +6

Selos Ninja Jutsus Básicos (LV 2) A CD para executar Jutsus com a palavra chave “Selos” diminui O Ninja pode executar O Ninja não recebe mais ataque
em 1 Jutsus com a palavra chave de Oportunidade ao executar
“Selos” mesmo se estiver Jutsus com a palavra chave
com uma das mãos “Selos”
ocupadas

Ninja Médico Treinamento Médico (LV 2) O Ninja recebe +1 em sua rolagem de S/M para utilizar Ninjutsus +2 +3
médicos

TALENTOS AVANÇADOS
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV3 (60)

Expert em Arma Especialista em Armas (LV Você só recebe 2 pontos de penalidade para utilizar uma arma 1 0
2) Exótica

Movimentos Sísmicos Estilo Terra (LV 2) Alvos de seus jutsus de Doton devem realizar uma rolagem de Dif 10 + NIN Dif 12 + NIN
FOR (Dif 8 + NIN) para não serem Derrubados

Tempestade de Raios Estilo Raio (LV 2) Alvos de seus jutsus de Raiton devem realizar uma rolagem de Dif 10 + NIN Dif 12 + NIN
EST (Dif 8 + NIN) para não ficarem sob efeito de Estática

Ventanias Cortantes Estilo Vento (LV 2) Críticos nos seus Jutsus de Fuuton causam a condição Dif 10 + NIN Dif 12 + NIN
Sangramento ao alvo, EST (Dif 8 + NIN)

Condensação Estilo Água (LV 2) Alvos de seus jutsus de Suiton devem realizar uma rolagem de Dif 10 + NIN Dif 12 + NIN
Acelerada EST (Dif 8 + NIN) para não ficarem Afogados

Chamas Imponentes Estilo Fogo (LV 2) Alvos de seus jutsus de Katon devem realizar uma rolagem de Dif 10 + NIN Dif 12 + NIN
INT (Dif 8 + NIN) para não ficarem Abalados

Especialista em Aprendizagem em A Dificuldade para se libertarem de seus Genjutsus aumenta em +2 +3


Genjutsus Genjutsus (LV 2) +1

TALENTOS DE CLÃS
ABURAME
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Insetos Rastreadores Alerta (LV 2) Ao usar uma Ação de Aburame com a palavra chave “Rastreio” +3; o Aburame não pode O Aburame não pode ficar
o Aburame recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de ficar Surpreso para esses indefeso para esses alvos
Percepção alvos

Kidaichu Controle de Chakra Todas as Ações de Aburame com palavra Chave “Ataque” 2 3
causam 1 ponto de dano a mais

7
Seleção Natural Sobrevivência As cargas de Inseto levam 3 turnos para se regenerar em vez de 2 1
4

Insetos Enfurecidos Aburame (LV 2) A Dificuldade para escapar dos Insetos do Aburame aumentam 2 3
em 1

Reflexo de Inseto Acrobacia Recebe um bônus de +1 em Esquiva após utilizar uma “Ação de +2 +3
Aburame” com a palavra chave “Rastreio”

Anatomia Aburame Lidar com Animais Você pode se comunicar com os insetos, adicionalmente recebe +2 +3
+1 em testes para resistir a Venenos

AKIMICHI
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Sanshoku no Akimichi (LV 2) O Ninja pode utilizar a Primeira Pílula Secreta do Clã Akimichi O Ninja pode utilizar a O Ninja pode utilizar a terceira
segunda Pílula Secreta do pílula secreta do clã Akimichi
Gan'yaku Clã Akimichi

Absorção de Gordura Fortitude O Ninja pode realizar uma Ação de “Reduzir Danos” ao sofrer Ao usar “Reduzir Danos”, o 3
um ataque Ninja reduz 2 de dano a
mais

Hijutsu Akimichi Jutsus Básicos (LVL 2) O Ninja recebe um bônus de +1 em todos os Hijutsus do Clã +2 +3
Akimichi

Gordão Vontade (LVL 2) Ao receber dano que reduza sua vida a 0 o Akimichi permanece 2 3
de pé por 1 turno

Instinto Faminto Sobrevivência Quando a reserva de gordura do Akimichi se esgota o mesmo +2 +3


recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de ataque

HATAKE
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Técnica Oportunista Sobrevivência Os jutsus de prisão utilizadas pelo Hatake tem Dif aumentada 2 3
em 1

Matilha Treinamento Marcial Ao atacar um inimigo em menor número seus ataques causam 1 2 3
de dano a mais

Ataque Surpresa Preparação (LV 2) Você recebe +2 em suas rolagens contra inimigos que não +3 +4
tenham realizado ação

Meticulosidade Ofícios (LV 2) Você pode escolher gastar o dobro do tempo para executar uma +3 +4
ação, ao fazer isso recebe um Bônus de +2

Caçador Silencioso Furtividade No começo do combate você escolhe um alvo, você recebe um +2 +3
Bônus de +1 em rolagens ofensivas contra o alvo

Raio Branco Hatake (LV 2) Ao atacar um inimigo Surpreso ou Indefeso, recebe um Bônus +2 +3
de +1 na rolagem

HYUGA
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Juken Treinamento Marcial (LV 2) Você pode utilizar Ações do Byakugan enquanto estiver com o Suas Manobras de Juken +2
Byakugan ativo recebem um bônus de +1

Byakugan Aprimorado Hyuga (LV 2) Você pode ativar o Byakugan utilizando Ação de Movimento; Ação Rápida; +3 Nenhuma Ação; +4
Adicionalmente recebe +2 de bônus para evitar genjutsus em
vez de +1

Visão Ampliada Alerta Seu Byakugan permite vê-lo através de objetos a uma distância INT x5 metros INT x10 metros; Você fica imune
igual a INT x1 metros a condição “Surpreso” enquanto
estiver com o Byakugan ativo

Hijutsu Hyuga (Familia Jutsus Básicos (LV 2) Recebe um bônus de +1 em todos os Hijutsus do Clã Hyuga +2 +3
Principal)

Selo Amaldiçoado - O Selo concede ao ninja um bônus de +1 em suas rolagens para +2 +3


Hyuga (Familia evitar Genjutsus
Secundaria)

Superioridade em Alerta Você recebe um Bônus de +1 em seus Ataques de +2/ Inimigos atingidos por +3/ Você pode executar Hijutsus
Combate Oportunidade seus Ataques de do Hyuuga como Ataque de
Oportunidade tem seu turno Oportunidade
finalizado

INUZUKA
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Postura da Fera Sobrevivência O Ninja pode utilizar a Ação “Postura da Fera” gastando 4 2 A Postura da Fera não gasta
pontos de Chakra mais chakra para ser ativada

8
Ferocidade Lupina Atletismo (LV 2) Sempre que um Inimigo tentar desengajar você pode gastar sua Um inimigo que sofrer um Um inimigo que sofra dano com
reação para engajar novamente e realizar um ataque ataque com essa habilidade essa habilidade perde o restante
fica Derrubado de seu turno

Jutsus Sincronizados Inuzuka (LV 2) A penalidade para executar Múltiplos Jutsus diminui para -2 -1 Não recebe mais penalidade
caso utilize o Ninken para executar Múltiplos Jutsus
com o Ninken

Hijutsu Inuzuka Jutsus Básicos (LV 2) Recebe um bônus de +1 em todos os Hijutsus do Clã Inuzuka +2 +3

Faro para Alerta Você recebe um Bônus de +1 para perceber Ameaças +2 +3


Emboscadas

Garras Caninas Treinamento Marcial (LV 2) Enquanto em Postura da Fera seus ataques causam 1 de dano 2 3
a mais

NARA
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Senso Estratégico Conhecimento Ninja (LV 2) Você pode, com sua ação, conceder um bônus de +1 para todos +2 +3
seus aliados por um turno

Hijutsu Nara Jutsus Básicos (LV 2) Recebe um Bônus de +1 em todos os Hijutsus do Clã Nara +2 +3

Alerta de Grupo Preparação Seus Aliados sincronizam seus movimentos aos seus recebendo +2 +3
+1 em iniciativa

Evidenciar Fraquezas Alerta Você pode escolher, ao causar dano ou implicar uma condição, +2 +3; o Aliado pode utilizar um
conceder para um aliado a sua escolha, um ataque imediato Jutsu de Ação ou Movimento
contra o inimigo afetado com um bônus de +1

Genialidade Nara Conhecimento Ninja Ao falhar em uma rolagem de Conhecimento, você pode uma duas; +2 três; +3
vez por sessão re-rolar a rolagem com um bônus de +1

SARUTOBI
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Ninjas de Elite Controle de Chakra O Primeiro Jutsu elemental que você usar durante a rodada 2 3
causa 1 de dano a mais

Aproveitamento de Jutsus Básicos (LV 2) Ao falhar na execução de um Jutsu, você recupera metade do Recupera todo o Chakra Ao falhar na execução do Selo
Selos Chakra gasto gasto de Mão você pode tentar
realizar o Jutsu novamente
(Uma vez por ação)

Liberação Múltipla Sarutobi (Lv 2) A penalidade por executar dois ou mais jutsus ao mesmo tempo -2 -1
diminui para -3

Elemento Primário Katon, Doton, Suiton, Escolha um Elemento, você pode, gastando 3 Pontos de 2 1
Fuuton ou Raiton Chakra, receber um Bônus de +2 na rolagem de jutsus desse
elemento

Imposição Astuto A Dificuldade para anular as condições impostas por seus 2 3


Jutsus aumenta em 1

Clã Nobre Carisma (LV 2) Você recebe +1 em rolagens para intimidar ao usar o nome de +2 +3
seu clã

SENJU
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Vontade do Fogo Senju (LV 2) Recebe um Bônus de +1 em rolagens defensivas ao lutar junto +2 +3
de aliados

Facilidade de Conhecimento Ninja (LV 2) Recebe um Bônus de +1 em jutsus que você tenha criado ou +2 +3
Aprendizagem dominado

Vigor Regenerativo Vigor Ampliado (LV 2) O Ninja recupera naturalmente 1 pontos de vida por turno, o 2 3; Seus membros perdidos se
efeito cessa ao atingir os 0 pontos de vida regeneram durante descansos

Força Avassaladora Treinamento Marcial Seu primeiro ataque Corpo a Corpo em cada rodada causa um 1 2 3
Ponto de Dano Adicional

Vitalidade Replicada Ninja Médico Suas curas concede 1 ponto de vida a mais para o aliado 2 3

UCHIHA
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Sharingan 1 Tomoe Uchiha (LV 2) O Usuário gasta sua Ação e 3 pontos de Chakra por Turno para Você gasta um movimento; Você gasta sua Ação Rápida; O
ativar Ativar o Sharingan 1 2 Sharingan 1 não tem mais custo
de Chakra

Sharingan 2 Tomoe Sharingan 1 Tomoe Com o Sharingan 1 Ativo você gasta uma Ação Padrão e +3 Você gasta um movimento; Você gasta sua Ação Rápida; O
pontos de Chakra por Turno para ativar o Sharingan 2 +2 Sharingan 2 não tem mais custo
adicional de Chakra

9
Sharingan 3 Tomoe Sharingan 2 Tomoe Com o Sharingan 2 Ativo, você gasta uma Ação Padrão e +3 Você gasta um movimento; Você gasta sua Ação Rápida: O
pontos de Chakra por Turno para ativar o Sharingan 3 +2 Sharingan 3 não tem mais custo
adicional de Chakra

Genjutsu: Sharingan Sharingan 1 Tomoe O Uchiha pode utilizar a Ação “Genjutsu: Sharingan” A dificuldade alvo aumenta INT (CD 12+ GEN); -3
para INT (10+ GEN), o Alvo
recebe -2 em vez de -1

Capacidade de Cópia Sharingan 3 Tomoe O Uchiha pode utilizar a Ação “Copiar Jutsu” O Uchiha recebe um Bônus +2
de +1 na rolagem dessa
ação

Shurikenjutsu Uchiha Treinamento Marcial Seus ataques com Shuriken causam 1 de dano a mais 2 3

UZUMAKI
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Recuperação de Uzumaki (LV 2) Você recupera naturalmente 1 ponto de Chakra por turno 2 3
Chakra

Mestre do Selamento Jutsus Básicos (LV 2) Os jutsus de Prisão do Uzumaki tem Dificuldade para escapar 2 3
aumentado em 1

Longevidade Uzumaki Ninja Médico Ao ser bem sucedido em qualquer Jutsu o Uzumaki recupera 1 2 3
pontos de vida

Resistência Uzumaki Tenacidade (LV 2) Sempre que ficar sem Chakra você reduz todo dano sofrido em 3 4
2 pontos

Determinação do Vontade (LV 2) Sempre que ficar com menos pontos de vida que seu atributo de +2 +3
Protagonista Estamina recebe um bônus de +1 em todas suas rolagens

YAMANAKA
Nome Requisito NV 1 (10) NV2 (30) NV 3 (60)

Aparência Estonteante Carisma Sempre que for bem sucedido em um teste de interação social, -2 -3
o alvo receberá -1 em rolagens subsequentes contra você (Não
Cumulativo)

Conhecimento da Astuto Recebe um Bônus de +1 em rolagens para identificar Mentiras +2 +3


Mente

Inspirar Confiança Carisma (LV 2) Todos seus aliados recebem um Bônus de +1 em rolagens para +2 +3
resistir a Traumas ou Genjutsus

Psicanálise Conhecimento da Mente (LV Você pode realizar uma rolagem de INT oposta a INT para obter duas todas
2) uma informação do seu adversário (Qtd de Vida, Qtd de Chakra,
Elementos, Trauma, Kekkei Genkai)

Hipnose Aparência Estonteante Você pode realizar uma rolagem de Carisma com -7 para dar -6 -5
uma sugestão a um alvo afetado pela “Aparência Estonteante”, o
alvo fará como se fosse vontade dele

Jutsus:
Jutsus são artes místicas que um ninja utiliza na batalha. Para usar uma técnica, o ninja precisará usar seu chakra. Para realizar uma técnica, o ninja puxará
e soltará as duas energias do chakra. Ao formar selos de mão, o ninja pode manifestar a técnica desejada. Devido ao número extenso de Selos de Mão e de
diferentes combinações, existem milhares de técnicas possíveis a serem descobertas
Categorias:
Os Jutsus são categorizados em “Rank”, “Tipo” e “Subtipo”, sempre possuindo apenas 1 Rank, normalmente possuindo 1 Tipo e vários Subtipos, esses
servem para controlar o poder e intensidade do Jutsu de forma Direta.
Rank:
Identifica a Dificuldade para Dominar ou utilizar uma técnica, elas são caracterizadas diferentemente. Existem seis classificações para as técnicas
Rank E- Aprendido antes mesmo de sair da academia ninja, são as técnicas mais simples e básicas de todo Ninja
Rank D- Técnicas de Nível Genin. Podem ser aprendidas por todos os Genin com facilidade pouco tempo depois de saírem da academia
Rank C- Técnicas de Nível Chunin. Podem ser aprendidas por Genins com muito treinamento e necessitam de um pouco de tempo para serem aprendidas e
dominadas
Rank B- Técnicas de Nível Jounin. Requerem grande quantidade de Chakra para serem utilizadas
Rank A- Técnicas de Nível Jounin/Kage. Requerem um excelente controle de Chakra para serem utilizadas e são extremamente difíceis de serem
dominadas
Rank S- Técnicas Secretas, de nível extremo. São tipicamente únicas, de apenas um usuário.

Tipos:
Ninjutsu: Refere-se a quase qualquer tipo de técnica e permite ao usuário fazer, com seu chakra, algo que ele poderia fazer de outra maneira.
Genjutsu: São técnicas com efeitos semelhantes aos Ninjutsus, porém totalmente Ilusórios, Modificando o fluxo de chakra do usuário e perturbando seus
sentidos
Taijutsu: Refere-se a qualquer técnica que envolva artes marciais ou a otimização das habilidades humanas do usuário

Subtipos:

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Selos: Ao utilizar selos para realizar um jutsu o mesmo se torna mais fácil para ser realizado devido a sua natureza metódica, porém o mesmo dá a
possibilidade do ninja receber reações de ataque durante sua execução
Habilidades Gerais: São Jutsus aprendidos facilmente antes mesmo de se tornar um Genin, sendo esses jutsus com os quais o ninja já começa
Concentração: Jutsus que necessitam de uma grande concentração do usuário, caso o mesmo sofra algum dano durante a execução do Jutsu o mesmo
sofre -3 na rolagem do Jutsu
Elemental: São jutsus que transformam o Chakra gasto em um elemento de alguma determinada Natureza de Chakra, assumindo então as propriedades
deste elemento
Bunshin: São jutsus que de alguma forma multiplicam o usuário ou algum objeto de forma física ou ilusória
Kyuin: São jutsus que tem como efeito principal ou secundário absorver ou eliminar o chakra do oponente
Fluxo de Chakra: São jutsus que criam uma corrente contínua de chakra sobre um objeto ou o próprio corpo, para fortalecê-lo ou defendê-lo
Fuin: São jutsus que tem como objetivo selar objetos ou pessoas
Hijutsu: São jutsus secretos, que somente podem ser aprendidos por pessoas específicas ou com mestres específicos
Espaço-Tempo: São jutsus que transcendem o espaço e podem teleportar o usuário, o alvo ou objetos
Kenjutsu: São jutsus (normalmente Taijutsus) que se utilizam principalmente de técnicas de espada
Shurikenjutsu: São Jutsus (Normalmente Taijutsus) que se utilizam principalmente de técnicas de shuriken
Dojutsu: São Jutsus que utilizam técnicas Oculares, como o Sharingan ou o Byakugan

Jutsus Iniciais:
Alguns Talentos concedem ao Shinobi certos Jutsus Iniciais, ao adquirir um destes talentos você automaticamente recebe um Jutsu dependendo do Talento
recebido, esses jutsus recebem o Subtipo “Inicial” e só podem ser adquiridos ao conseguir uma das técnicas abaixo

Akimichi: Técnica de Multiplicação de Peso (Baika no Jutsu)


Nara: Técnica de Imitação das Sombras (Kagemane no Jutsu)
Yamanaka: Técnica de Transferência de Mente (Shintenshin no Jutsu)
Doton: Barreira do Estilo Terra (Doton Renga no Jutsu)
Katon: Liberação de Fogo: Projétil de Chamas (Katon: Endan)
Suiton: Liberação de Agua: Onda de Agua Selvagem (Suiton: Mizurappa)
Fuuton: Liberação de Vento: Ruptura (Fuuton: Toppa)
Raiton: Liberação de Raio:Bola de Trovão (Raiton: Raikyuu)
Aprendizagem em Genjutsus: Ilusão Demoníaca: Técnica de Visão do Inferno (Magen: Nakarumi no Jutsu)
Ninja Médico: Técnica de Hemostática (Shiketsu Jutsu)
Raio Branco: Lâmina de Luz Branca (Hakkojin)
Juken: Oito Trigramas Trinta e Duas Palmas (Jukenpo: Hakke Sanjuuni Shou)
Hijutsu Hyuuga: Oito Trigramas: Proteção de Sessenta e Quatro Golpes (Shugohakke Rokujuuyon Shou)
Postura da Fera: Presa Passando (Tsuga)
Uzumaki (LV 3): Correntes de Selamento Adamantinas

LOJA NINJA
Peculiaridades:
Toda Arma tem uma peculiaridade e está concede a mesma uma modificação na sua forma de ser utilizada
Marcial: Você recebe -3 em rolagens de ataques com Armas Marciais se não tiver a habilidade “Especialista em Armas”
Exóticas: Você recebe -3 em rolagens de ataques com Armas Exóticas
Shurikenjutsu: Você pode utilizar essas armas para Manobras e Jutsus com a Categoria Shurikenjutsu
Reflexos: Essa Arma Não tem efeito se o alvo for bem sucedido em uma rolagem de Agilidade
Kenjutsu: Você pode utilizar essas armas para Manobras e Jutsus com a Categoria Kenjutsu
Bukijutsu: Essas tem regra específica abaixo
Arma Pesada: Essas Armas Implicam uma penalidade de -3 na esquiva do Usuário
Senbons: Caso o Usuário tenha a Habilidade “Expert em Armas”. seus ataques ignoram proteções ou absorções do alvo
Nunchaku: Caso o Usuário tenha a Habilidade “Expert em Armas” e erre um ataque (com Nunchaku), o receberá um bônus de +2 em seu próximo golpe
com a arma (Não Cumulativo)
Kusarigama: Caso o Usuário tenha “Expert em Armas” o mesmo pode realizar ataques com a Kusarigama a uma distância de até 3 metros
Braceletes de Ferro: Você não precisa sacar a arma para utiliza-la, adicionalmente pode utilizar Jutsus sem desequipa-la
Lançadores de Senbons: Sempre que utilizar o Lançador para realizar um ataque com Senbon pode realizar um ataque adicional (Não recebe o benefício
de penetração da Senbon)
Leves: Armas que podem ser mais facilmente seguradas na mão de apoio, são mais fáceis de esconder concedendo um bônus de +2 em rolagens para
oculta-las
Dano:
Toda Arma tem um dano a qual costuma causar direta ou indiretamente (com exceção dos Lançadores), adicionalmente as armas têm um efeito secundário
(como uma Condição)
Dano: O Dano de todas as armas é o apresentado na tabela enquanto o Dano crítico é o dano inicial com adição de um dado de mesmo tamanho (1d4 vira
2d4); (3d6 vira 4d6)....
Condição: Sempre que a arma causar dano a um inimigo ela também terá a chance de conceder uma Condição, essa pode ser evitada e Anulada com um
teste de EST (Dificuldade 10 + Dano causado) porém o adversário recebe um bônus de +1 toda rodada para anular essa condição (até ser bem sucedido)

ARMAS DANO RYÔ PESO PECULIARIDADES

Combate Desarmado 1d4+½ FOR -- -- Desarmado

Kunais o bastante para uma missão 1d4; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 5 Simples-Shurikenjutsu (Arremesso 10m)- Kenjutsu-
Leves

Shurikens o bastante para uma missão 1d4; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 5 Simples-Shurikenjutsu (Arremesso 10m)- Leves

Fuma Shuriken 2d8; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 15 Shurikenjutsu (Arremesso 10m)- Marcial- Leves

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Senbons o bastante para uma missão 1d3; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 5 Shurikenjutsu (Arremesso 10m)- Bukijutsu- Exóticas-
Leves

Katana 1d10; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 40 Kenjutsu- Marcial

Tanto 1d8; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 36 Kenjutsu- Marcial- Leves

Nunchaku 1d6; Condição: Concussão (Crit Atordoar) 19 Bukijutsu- Marcial

Bisento 1d12; Condição: Sangramento (Crit Dilacerar) 60 -- Arma Pesada- Exótica

Kusarigama 1d8; Condição: Sangramento (Crit Hemorragia) 45 Kenjutsu- Bukijutsu- Exótica

Braceletes de Ferro 1d6; Condição: Concussão (Crit Atordoar) 25 Bukijutsu- Exótica

Lançador de Agulhas - 30 Bukijutsu- Exótica- Leves

Consumíveis PECULIARIDADES RYÔ

Pílula de Sangue A Pílula de Sangue recupera 5 pontos de vida ao 15


ser ingerida (Ação Rápida)

Pílula de Chakra A Pílula de Chakra recupera 7 pontos e de chakra 20


ao ser ingerida. (Ação Rápida)

Fio de Aço Serve para amarrar armas ninja e fazer pequenas 5


armadilhas

Bomba de Fumaça Ao explodir libera uma enorme cortina de fumaça 15


que deixa todos os personagens na área cegos
enquanto permanecerem dentro da mesma

Papel Bomba Ao explodir causa 3d6 de dano a todos que 22


falharem em um teste Agilidade (Dif 14) em uma
area de 5m²

Bomba de Luz Ao explodir libera uma enorme explosão de Luz 17


que deixa todos que falharem em um teste de
Inteligência (Dif 16) Cegos

Kit Médico Um pequeno kit contendo acessórios para ajudar 5


com ferimentos (O Mesmo

Capa de Invisibilidade Você pode utilizar esse item para usar o Jutsu 5
“Capa de Invisibilidade”

12

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