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Elevator Pitch
Elevator Pitch é uma espécie de diálogo breve e objetivo que um indivíduo utiliza para falar a respeito de um produto,
serviço ou uma organização, demonstrando seus benefícios e valores, despertando o interesse do interlocutor.
Para utilizar essa técnica basta preencher o template a seguir (Figura 1) para que a visão de um produto, por exemplo, seja
comunicada.
A partir da distribuição dos itens que geram alta satisfação aos clientes/usuários, é possível, por exemplo, definir a visão de
um produto.
A ideia por trás do Minimum Viable Product (em português, Produto Minimamente Viável) é, como pode ser visto na Figura
3, desenvolver uma versão de teste do projeto, com o mínimo de investimento financeiro e de tempo, mas capaz de
entregar os mesmos valores do produto finalizado. Dessa forma, a ideia pode ser testada e, se aprovada, toda a estrutura
necessária para o desenvolvimento é aplicada.
História de usuário
Histórias de usuário (user stories) descrevem seus requisitos de forma ágil. Para discutir seus detalhes, é necessária a
comunicação face a face entre o time e o cliente, encorajando o trabalho em conjunto. Cada história segue um ciclo de
vida, normalmente nascendo como um épico (histórias grandes), sendo detalhada de acordo com sua prioridade. Elas são
textuais, não necessitam de ferramenta específica, são compreensíveis por todos do desenvolvimento ou do negócio e são
descritas em cartões, também chamados de cartões de história (story card). Outras formas de documentação
complementares podem ser utilizadas juntamente. O XP não impede isso desde que sejam úteis e necessárias, tais como
protótipos ou diagramas. Alguns exemplos de histórias de usuário: “Como um contador, eu quero registrar uma
movimentação de patrimônio”, “Como uma leitora, quero pesquisar livros por categoria”.
Basicamente, esta técnica tem como objetivo facilitar o levantamento de informações fundamentais para a criação de um
produto, analisando-o sob sete dimensões (aspectos) diferentes, a saber:
Atores
Interfaces
Ações
Dados
Regra de negócio
Ambiente
Qualidade
A seguir, vamos entender o que quer dizer cada uma dessas dimensões. Como exemplo, utilizamos a construção de um
aplicativo móvel para ler um jornal digital.
Atores (personas) são todos os usuários que, de alguma forma, interagem com o produto. Exemplo: leitores de jornal
digital para tablets.
Ações (verbos) são tudo o que os usuários desejam fazer ao interagir com a aplicação. Exemplo: comprar uma edição do
jornal digital.
Conforme Figura 4, note que, neste momento, já podemos dar forma a algumas user stories ou épicos. Por exemplo:
Dados são qualquer input, arquivos, dados da base, entre outros, que são fundamentais para o funcionamento da
aplicação. Exemplo: jornal digital (PDF, HTML).
Ambiente é (ou são) todas as plataformas ou sistemas que serão utilizados para suportar a aplicação. Exemplo: aplicação
WEB com suporte para flash.
Qualidade é (ou são) todos os requisitos que precisam ser contemplados em uma aplicação para atender às necessidades
dos usuários. Exemplo: a leitura do jornal poderá ser feita off-line.
O Story Mapping, desenvolvido originalmente por Jeff Patton, é uma ferramenta poderosa para descobrir a solução certa
para seus usuários e para evoluir à medida que se obtêm insights.
É o processo de visualização do seu produto desde a visão inicial até as atividades dos key users e prováveis releases (Figura
5). Um Story Mapping proporciona um mapeamento multidimensional do seu produto, fornecendo uma estratégia de
desenvolvimento para um aprendizado rápido.
O M em MoSCoW quer dizer Must Have (Deve Ter), ou seja, tudo que é imprescindível para o produto. São aquelas
funcionalidades fundamentais da sua aplicação, sem as quais a aplicação perderia totalmente o sentido.
O S quer dizer Should Have (Deveria Ter), ou seja, tudo o que é importante ter no seu produto, mas que não é
imprescindível. São funcionalidades que, se porventura não forem desenvolvidas, não farão com que o produto perca o seu
valor de negócio.
O C quer dizer Could Have (Poderia Ter), ou seja, tudo o que seria bom ter, mas não é importante. É mais ou menos como a
cerejinha do bolo. Na maioria das vezes, clientes aceitam comer bolo sem
cereja, até porque bolos sem cerejas são mais baratos.
O W quer dizer Won’t Have for Now (Não Terá por Enquanto), ou seja, tudo o que não será desenvolvido por enquanto, pois
as features classificadas com Won’t Have for Now não geram valor de negócio no momento.
Story Points são uma unidade de medida para expressar o tamanho geral de uma história do usuário, por exemplo. Quando
estimamos com Story Points, atribuímos um valor em pontos para cada item (Figura 6). O valor bruto que atribuímos não é
importante. O que importa são os valores relativos. Uma história que recebeu uma estimativa (tamanho) de dois pontos
deve ter o dobro de estimativa de uma história que recebeu um ponto. O número de Story Points associados a uma história
representa o seu tamanho.
Cada equipe pode estimar de forma independente. O Product Owner participa do Planning Poker, mas não estima. Logo
no início, cada membro do time que irá desenvolver a história de usuário recebe um baralho de cartas, tendo cada carta
os seguintes valores: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 e 100 (parecido com a escala de Fibonacci).
Para cada história de usuário a ser estimada, um facilitador, que geralmente é o Product Owner, lê a descrição e explica o
item para os membros do time. Após serem esclarecidas as dúvidas de negócio, cada membro apresenta sua carta com
base no seu entendimento do tamanho da história. Se todos apresentarem cartas com valores similares − por exemplo, 8
−, a estimativa de tamanho fica em 8 pontos e o time passa para a próxima história de usuário. Caso haja divergência no
entendimento, ou seja, um membro do time apresentou 13 e outro apresentou 2, é feita uma discussão para se chegar a
um consenso de por que cada membro escolheu cada carta. A partir dessa discussão, é realizada uma nova rodada de
estimativas até se chegar ao tamanho da história.
Velocidade é uma medida da taxa de progresso de uma equipe. É calculada somando a quantidade de Story Points
atribuída a cada história de usuário que a equipe concluiu durante a iteração.
Se a equipe completou três histórias, cada uma estimada em cinco pontos, então sua velocidade seria de 15
pontos. Se a equipe completou duas histórias de cinco pontos, sua velocidade seria de 10 pontos. Se uma equipe
completou 10 pontos da história na última iteração, nosso melhor palpite é que eles completarão 10 pontos da
história nesta iteração (empirismo). Como os pontos da história são estimativas de tamanho relativo, essa
afirmação continua sendo verdade se eles entregam duas histórias de cinco pontos ou cinco histórias de dois
pontos.
Throughput
Throughput é uma medida que determina quantos itens (história de usuário, por exemplo) foram entregues (prontas)
em uma quantidade de tempo. Olhando pela perspectiva de vazão (ou saída), é possível afirmar que o Throughput é
uma medida que determina o quanto determinado fluxo é capaz de processar.
Para a indústria, Lead Time representa a latência entre a iniciação e a execução de um processo. No setor de bens
industriais, a redução de tal métrica representa um aspecto-chave da manufatura enxuta (lean manufacturing). No contexto
de desenvolvimento de software, pode-se considerar o Lead Time como o número de dias entre o início e o fim do processo
de entrega de um item de trabalho (por exemplo, história do usuário, bugs, etc.).
CFD é um tipo de visualização que trata essencialmente de entradas e saídas. Como o próprio nome pode sugerir, o
Cumulative Flow Diagram é uma excelente forma de compreender o fluxo de trabalho ao longo de um processo, afinal o
gráfico pode nos dar um panorama geral do que está acontecendo durante o desenvolvimento de um projeto ou produto.
O CFD é um instrumento de muito valor no processo de monitoramento em projetos ágeis, pois usando-o você poderá
rapidamente analisar: quanto de trabalho foi realizado, quanto de trabalho está em progresso e quanto de trabalho ainda
precisa ser feito.
COHN, Mike. 2005. Agile Estimating and Planning. Prentice Hall PTR