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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO

JULIO CESAR DE VASCONCELOS PRATA FILHO


MÁRCIO JOSÉ LIMA SANTOS

UMA ANÁLISE COMPARATIVA PARA ATESTAR QUAL SISTEMA


OPERACIONAL É MAIS ADEQUADO PARA O ENSINO À DISTÂNCIA DE
ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO: WINDOWS OU LINUX

Link do vídeo no YouTube: https://youtu.be/ejr-EJKjqxU

SÃO PAULO - SP
2020
JULIO CESAR DE VASCONCELOS PRATA FILHO
MÁRCIO JOSÉ LIMA SANTOS

UMA ANÁLISE COMPARATIVA PARA ATESTAR QUAL SISTEMA


OPERACIONAL É MAIS ADEQUADO PARA O ENSINO À DISTÂNCIA DE
ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO: WINDOWS OU LINUX

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Engenharia de
Computação da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo, como requisito
parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Engenharia de
Computação.
Orientadora: Profª Paloma Gerzeli Pitre

SÃO PAULO - SP
2020
JULIO CESAR DE VASCONCELOS PRATA FILHO
MÁRCIO JOSÉ LIMA SANTOS

UMA ANÁLISE COMPARATIVA PARA ATESTAR QUAL SISTEMA


OPERACIONAL É MAIS ADEQUADO PARA O ENSINO À DISTÂNCIA DE
ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO: WINDOWS OU LINUX

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Engenharia de
Computação da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo, como requisito
parcial para obtenção do grau de Bacharel
em Engenharia de Computação.

Conceito:______________________

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________

Prof. Paloma Gerzeli Pitre

Universidade Virtual do Estado de São Paulo

Presidente

___________________________________________________________________

Prof. Me. Lucas Exposto Soares

Universidade Virtual do Estado de São Paulo

Membro
A nossa família, razão de nossa existência.

A Deus.
Agradecemos à nossa orientadora pela
paciência e fé em nós.
“Feliz aquele que transfere o que sabe e
aprende o que ensina.”
Cora Coralina
RESUMO

A realidade do ensino à distância, devido ao isolamento social pela pandemia de


Covid-19, trouxe a intensificação do uso de tecnologias da informação, inclusive para
o ensino das escolas. Assim, o presente estudo objetivou analisar o desempenho e a
melhor adequabilidade entre dois sistemas operacionais, Windows (Home) e Linux
Ubuntu (20.04 LTS), para fins de ensino à distância de alunos do ensino médio (entre
15 e 17 anos). Para tanto, foi utilizado como método para coleta de dados a pesquisa
bibliográfica com o fim de realizar o embasamento e o referencial teórico de
sustentação da pesquisa sobre os dois sistemas em questão, e quais as ferramentas
primordiais para os alunos. A partir do levantamento teórico foi possível montar uma
configuração básica dos sistemas, no entanto houve o desafio de realizar a
comparação mediante teste entre entes que não possuíam uma configuração idêntica.
Ainda na etapa de realização de testes foram criadas categorias de analise dos
sistemas, como o tempo de resposta dos sistemas, preços das licenças, experiência
de uso e seus respectivos subcritérios, de forma a caracterizar a usabilidade dos
sistemas operacionais e suas características. Alguns dos passos dados para para a
consecução do trabalho foram a identificação dos melhores programas necessários
embarcados nos sistemas operacionais, bem como a conceituação e identificação do
ambiente de trabalho dos dois sistemas. Assim, foi utilizado como método para coleta
de dados a pesquisa bibliográfica, através do estudo levantado no referencial teórico
sobre os dois sistemas em questão, e quais as ferramentas primordiais para os alunos.
Enfim, através do estudo realizado e dos testes foi feita a verificação proposta, tendo
por base as melhores práticas de seleção de softwares. Ainda, foi possível verificar
que o uso das ferramentas em questão de fato trazem a possibilidade de tornar a
relação aluno-professor muito produtiva.

Palavras-chave: Windows, Linux, ensino à distância


ABSTRACT

The reality of distance learning, due to the social isolation caused by the Covid-19
pandemic, brought about the intensification of the use of information technologies,
including for the teaching of schools. Thus, the present study aimed to analyze the
performance and the best suitability between two operating systems, Windows (Home)
and Linux Ubuntu (20.04 LTS), for the purposes of distance learning for high school
students (between 15 and 17 years old). For this purpose, bibliographic research was
used as a method for data collection in order to provide the basis and theoretical
framework for supporting research on the two systems in question, and which are the
primary tools for students. From the theoretical survey it was possible to set up a basic
configuration of the systems, however there was the challenge of performing the
comparison by testing between entities that did not have an identical configuration.
Also in the stage of testing, categories of systems analysis were created, such as
system response time, license prices, usage experience and their respective sub-
criteria, in order to characterize the usability of operating systems and their
characteristics. Some of the steps taken to carry out the work were the identification of
the best necessary programs embedded in the operating systems, as well as the
conceptualization and identification of the work environment of the two systems. Thus,
bibliographic research was used as a method for data collection, through the study
raised in the theoretical framework on the two systems in question, and which are the
primary tools for students. Finally, through the study carried out and the tests, the
proposed verification was made, based on the best software selection practices. Still,
it was possible to verify that the use of the tools in question bring the possibility of
making the student-teacher relationship very productive.

Keyword: Windows, Linux, distance learning


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Navegador mais usado no mundo .................................................. 23

Figura 2 – Word .............................................................................................. 25

Figura 3 - Libre Office ..................................................................................... 26

Figura 4 - Windows Movie Maker ................................................................... 27

Figura 5 - Kdenlive .......................................................................................... 28

Figura 6 - Fluent Design ................................................................................. 32

Figura 7 - Gnome Shell ................................................................................... 33


LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Pacote de Programas por Sistema Operacional ............................ 29


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 12

2 METODOLOGIA .................................................................................................... 15

3 NECESSIDADES TECNOLÓGICAS PARA O ENSINO DE ALUNOS DO NÍVEL


MÉDIO....................................................................................................................... 18
3.1 PACOTE DE PROGRAMAS ................................................................................ 21
3.1.1 Navegador ....................................................................................................... 23
3.1.2 Suíte de escritório .......................................................................................... 25
3.1.3 Editor de vídeo ............................................................................................... 27
3.1.4 Pacote Sugerido ............................................................................................. 29

4 EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO - DESIGN UX ......................................................... 30


4.1 WINDOWS .......................................................................................................... 32
4.2 LINUX .................................................................................................................. 33

5 REALIZAÇÃO DE TESTE PRÁTICO .................................................................... 34


5.1 QUESITO TEMPO............................................................................................... 34
5.1.1 Tempo de Inicialização do Sistema Operacional. ........................................ 34
5.1.2 Tempo de instalação dos programas. .......................................................... 34
5.1.3 Tempo de localização dos editores de vídeo. .............................................. 35

5.2 QUESITO PREÇO DA LICENÇA DE USO ......................................................... 35


5.2.1 Preço da Licença de Uso dos Sistemas e Suítes de Escritório. ................ 35
5.3 QUESITO NAVEGADOR .................................................................................... 35
5.3.1 Existência do Navegador Google Chrome. .................................................. 35

5.4 QUESITO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ........................................................... 35


5.4.1 Experiência de uso do Design UX................................................................. 36

6 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 38

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 40


12

1 INTRODUÇÃO

Vive-se hoje a realidade do ensino à distância — EAD — muito comum nos dias
em que a sociedade planetária vem enfrentando uma etapa de isolamento social
devido à pandemia de COVID-19, logo impondo a necessidade do uso maciço de
computadores por alunos e professores e o contato frequente com programas e
softwares1.

Como assegura Neves (2018), “os sistemas operacionais são a base para a
construção de sistemas e aplicações”. Nele encontram-se ferramentas para o uso
contínuo e que promovem a facilitação de trabalhos e atividades cotidianas, tais como
profissionais, de lazer e de estudo, e hoje fundamentalmente, devido a evolução
vertiginosa da tecnologia da informação, os sistemas operacionais são mesmo parte
integrante da vida, estando presente em PC — computadores pessoais, de mesa —
e Para o desenvolvimento do presente trabalho foram utilizadas pesquisas
bibliográficas na base de consulta de livros e do Google Acadêmico. Foi utilizado
intervalo de ano entre 1999 e laptops, possibilitando aos seus usuários acesso
instantâneo às funcionalidades da computação.

Destarte, o presente trabalho tem como condão avaliar as principais


funcionalidades dos sistemas operacionais Windows e Linux, com o fim de concluir se
algum dos sistemas é mais adequado para facilitar o processo de aprendizagem à
distância de alunos do Ensino Médio.

Diante do novo desafio em que se veem imersos os jovens em idade escolar,


mormente aqueles do ensino médio, da faixa etária entre 15 e 17 anos, os quais têm
a necessidade do contato e do convívio mais direto no dia a dia e deles estão privados,
a área do conhecimento da Tecnologia de Informação é posta na posição de
fornecedora das condições de viabilização desse contato e da própria possibilidade
da continuidade das aulas. Então, buscou-se fazer a comparação entre Windows e
Linux como forma de apontar o que melhor atende estes no ensino online,
considerando ambiente de trabalho e pacote de softwares disponíveis.

1
Conforme Okuyama, Miletto e Nicolao (2014, p. 14) softwares “compõem o que se chama de parte
lógica do computador, a qual é intangível”.
13

Diante do novo desafio ocasionado pela Covid-19, o isolamento social e o


consequente aumento no uso de computadores, faz-se necessário relembrar a
existência de mais de um sistema operacional e disponível além do Windows (mais
difundido2): o Linux. Não obstante, verifica-se a princípio que tal realidade permite a
possibilidade de escolha e que também ambos são sistemas já testados e
consolidados por suas comunidades.

Assim, o objetivo dos Sistemas Operacionais, isto é, Windows e Linux, é prover


a seus usuários meios para que eles alcancem seus objetivos através do uso de seus
ambientes de trabalho — leiaute de tela, botões e ícones e intuitividade de uso — e
possam produzir agradavelmente e com um fluxo de trabalho que lhes facilite as
ações. Nesse sentido, há também o aspecto econômico do preço da licença de uso
— inexistente no Linux, embora nele haja um compromisso de retorno de melhorias à
comunidade — e da disponibilidade dos programas para a atividade fim, assim sendo,
é objeto deste trabalho apontar qual dos dois detém as melhores condições para uso.

Entrementes, a comparação metodológica se faz necessária para que se


indique aquele que junto com seus pacotes e acessórios possa prover ao usuário a
melhor experiência e a melhor relação custo-benefício. É importante dizer que, entre
os dois, o Windows tem um amplo domínio de mercado e vive no inconsciente popular
sendo confundido com o próprio conceito de "Sistema Operacional" e o Linux sendo
caracterizado como "aquele sistema de tela preta" ou "sistema dos hackers", isto é,
distorções do que eles são e do que podem oferecer na realidade, notadamente aos
jovens no ensino à distância.

O trabalho de conclusão de curso estrutura-se em seis capítulos (considerando


a introdução e a metodologia como capítulos 1 e 2), apresentando-se no terceiro as
necessidades dos alunos em ensino médio, a realidade de isolamento social, os
pacotes de programas dos sistemas, o recomendado e o papel do computador no
contexto. No quarto, é abordada a questão da experiência de usuário e os Designs-
UX de Windows e Linux. O quinto capítulo traz o teste prático dos sistemas Windows
e Linux, considerando o pacote de programas, tempo de inicialização dos sistemas e

2
Segundo Operating... (2020), o Windows é o sistema operacional de PCs e laptops mais usados no
mundo, com 32,37% de uso.
14

dos softwares, de acesso a programas e a importância deles, e tempo de ações


relativas aos mesmos. O sexto capítulo traz a conclusão do estudo, com os aspectos
específicos e as proposições sobre o tema, juntamente com as considerações dos
autores, evidenciando quesitos como facilidade, amigabilidade e usabilidade dos
sistemas e apontando aquele que se sai melhor no recorte proposto e no âmbito desse
trabalho.

Por fim, o presente trabalho busca oferecer uma contribuição aos estudos do
uso de sistemas operacionais no mundo da educação à distância para alunos do
ensino médio, no sentido desmistificar as imagens pré-concebidas de ambos os
sistemas e mediante testes identificar aquele que se adequa a realidade do ensino à
distância.
15

2 METODOLOGIA

Segundo Andrade (2001), “pesquisa éo conjunto de procedimentos


sistemáticos, baseado no raciocínio lógico, que tem por objetivo encontrar soluções
para problemas propostos, mediante a utilização de métodos científicos”. Pesquisar é
realizar uma série de coletas, interpretações baseadas em métodos com o objetivo de
sintetizar respostas sobre um determinado material de estudo. Assim, o presente
trabalho tem o objetivo de apontar qual sistema operacional — Windows ou Linux —
atende jovens entre do Ensino Médio, caracterizando-os e considerando suas
características como um todo.

Para o desenvolvimento do presente trabalho foram utilizadas pesquisas


bibliográficas na base de consulta de livros e do Google Acadêmico. Foi utilizado
intervalo de ano entre 1999 e 2020. Devido ao problema de pesquisa ser relacionado
com tecnologia de informação, buscamos selecionar precipuamente artigos, por isso
o uso de livros será para reforçar a base teórica. Os autores dos livros foram
classificados pela quantidade de vezes que o artigo foi citado. Usamos palavras-chave
relacionadas com tecnologia de informação que serão listadas na metodologia.

A delimitação está focada nos sistemas operacionais Windows e Linux e qual


deles é o mais indicado para uma realidade de ensino à distância para jovens de 15 a
17 anos, o que reduz sobremaneira a margem de pesquisa. Por isso, os artigos e
livros com nossas palavras chaves reduziram-se a 15. Com base nos dados serão
realizadas descrição e análise relacionando o sistema operacional e sua gama de
programas, via teste prático a ser realizado.

Devido a sua base teórica ser necessária para se ter um ponto de partida da
tecnologia, a classificação da pesquisa será Exploratória. Visto que se relacionar
tecnologia com limitações pessoais precisaremos descrever os resultados obtidos, por
isso, essa pesquisa tem classificação Descritiva. Com base na classificação
Exploratória-Descritiva é possível realizar a base teórica e trazer o que há de mais
relevante no tema descrevendo como isso está relacionado de forma correta com o
recorte de público.

Devido ao levantamento teórico e ao teste prático para a realização do trabalho,


a classificação dele é Descritiva-Exploratória. Para tanto, foram levantadas e descritas
16

características intrínsecas e extrínsecas dos sistemas, e a partir disso considerado


um grupo de ferramentas como navegador, suíte de escritório e editor de vídeo, de
modo a cobrir as necessidades relativas às aulas e as tarefas propostas. Ainda, foram
consideradas as características da experiência do usuário e o Design UX.

Naturalmente, a experiência de usuária é fator subjetivo, mas contundente no


momento de se optar por um dos sistemas operacionais, porém segundo Stake (2011,
p. 21) "Cada uma das divisões da ciência também possui um lado qualitativo em que
a experiência pessoal, a intuição e o ceticismo trabalham juntos para ajudar a
aperfeiçoar as teorias e os experimentos".

Assim, após o levantamento de características e formação do grupo de


ferramentas passou-se a etapa de realização de reste prático que consistiu em medir
o tempo de inicialização do sistema operacional, desde o ato de premir o botão de
ligar até a interação com o equipamento, o tempo de instalação de programas internos
ao repositório do sistema (de suas lojas), tempo de localização dos programas já
instalados, preço das licenças dos sistemas e das suítes de escritório, existência do
navegador Chrome no sistema e a experiência do usuário.

Após isso, os resultados colhidos foram comparados com o fim de apontar


quais dos sistemas é mais adequado ao fim proposto. Para tanto, foram utilizados os
critérios acima elencados, cotejados os grupos de ferramentas — pacotes de
programas —, e considerada a experiência do usuário.

Devido a sua base teórica necessária e a descrição de resultados obtidos, essa


pesquisa Exploratória-Descritiva e nesse sentido, devido a base da pesquisa ser um
problema, tem-se o tipo de raciocínio parte dele para se chegar a uma base de solução
viável. Desse modo, através de uso de procedimentos sistemáticos, comparação e
testes, isto é, adoção de ações pragmáticas e céticas – que não privilegiam o objeto
já conhecido –, logrou-se fazer trabalho baseado no mérito da solução de problemas
do usuário.

Segundo Prodanov e Freitas (2013, p. 51) "A pesquisa aplicada objetiva gerar
conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas específicos.
Envolve verdades e interesses locais". De forma que fica evidente que devido aos fins
práticos do trabalho comparativo utilizaremos como natureza a pesquisa aplicada.
17

É de se destacar que o presente trabalho tem a característica de trazer uma


dúvida conceitual para a prática experimental, isto é, faz a verificação de fato para
aquilo que se imagina ocorrer. Como bem nos assegura Doxsey e De Riz (2007),
pode-se dizer que pesquisas exploratórias descritivas buscam a aproximação com o
fenômeno, levantando informações que podem levar o pesquisador a conhecer mais
a seu respeito e têm também o intuito de o descrever.

Portanto, a presente pesquisa foi desenvolvida de modo que se atingisse seu


objetivo de forma mais eficiente e tendo em vista que houve levantamento de fontes
bibliográficas e descritivas naturalmente que sua classificação conceitual seja
exploratória e descritiva, para que se descrevesse todo o processo. Durante este
processo, foi necessário encontrar a neutralidade para que através dos conceitos
teóricos e do empirismo prático fosse realizado o apontamento correto e justo do
sistema operacional mais indicado.

Como instrumento para coleta de dados utilizou-se levantamento de livros e de


artigos científicos, conquanto os primeiros tenham uma maior relevância sobre o tema,
de modo que se obtivesse um maior aprofundamento sobre o assunto apresentado
no trabalho. Logo, com esse tipo de levantamento é possível prospectar as
informações mais relevantes para o presente contexto servindo de base para a análise
em questão.

Esta pesquisa trabalhou com a definição do recorte de faixa-etária e a


concomitante delimitação do segmento escolar correspondente, nomeadamente de
15 a 17 anos e o Ensino Médio. Assim, os capítulos trouxeram a conceituação, a
descrição e por fim o teste prático, item que define o trabalho. O foco central
do trabalho, portanto, centra-se no apontamento de um sistema para o ensino online,
mas que as ferramentas sejam estimulantes, pois "O importante é que haja ensino e,
consequentemente, aprendizagem, e, para tal, é preciso que os cinco sentidos sejam
estimulados." (SANTANA, 2004, p. 21).

Aliado a isso, realizou-se um teste prático baseado em:

1. Tempo de inicialização do computador até a possibilidade de interação com o


sistema operacional;
2. Tempo de instalação de programa não instalado por padrão no sistema;
3. Tempo de localização de programa instalado nativamente no sistema;
18

4. Preço da licença de uso do sistema operacional;


5. Existência do Navegador Chrome;
6. Experiência do Usuário.

Assim, é mister destacar adiante as necessidades tecnológicas para o ensino


de alunos do nível médio.

3 NECESSIDADES TECNOLÓGICAS PARA O ENSINO DE ALUNOS DO NÍVEL


MÉDIO

Um dos escopos dados à preparação dos educandos de ensino médio deve


compreender "a integração ao mundo do trabalho, com as competências que
garantam seu aprimoramento profissional para continuar aprendendo de forma
autônoma e crítica" (PCN, 2000, p. 10).

Com efeito, conforme verificado por Berger (1999), a estrutura educacional


brasileira tem que ser construída de forma flexível de modo a atender diversas
situações e considerando as mudanças tecnológicas e as tendências do mercado.
Trata-se inegavelmente de uma mudança de paradigmas do perfil dos alunos de
ensino médio, os quais cada vez mais têm contato com as novidades tecnológicas e
as manuseiam com facilidade. De fato, nota-se que o estudo é algo multidimensional,
já que a internet e as redes sociais consolidaram a cultura de interatividade entre
aqueles que se comunicam e a antiga aula expositiva entra nesse contexto tornando-
se interativa. Assim, reveste-se de particular importância a posse de um computador,
que aliado a um sistema operacional oferece os meios para a interação e para o
aprendizado.

Logo, tendo em vista uma realidade de Ensino à Distância, em que se tem como
ferramenta de acesso o computador, vale notar que o aluno precisa dispor, além do
próprio computador e de uma conexão com a internet, um pacote de programas que
permitam que ele acompanhe e navegue entre as aulas, que permitam que ele crie e
manipule textos e apresentações, e que crie e edite vídeos, como forma de
participação nas aulas.

Como explicado acima é interessante, aliás, notar que assim como os alunos,
também os professores vêm passando por uma mudança de perfil no modo de montar
suas aulas, pois eles também têm se utilizado dos recursos citados. Com efeito, o uso
19

das ferramentas tecnológicas alicerçadas no uso da internet e do computador para


apoio ao ensino são largamente usadas, e desde muito tempo, no ensino regular
presencial. Assim, nada mais natural e lógico que isso se verifique no ensino na
modalidade à distância.

Portanto, temos o estabelecimento de uma nova dinâmica do processo


educacional no Brasil, a qual vem acompanhando o mesmo fenômeno que se verifica
internacionalmente.

A justificativa, desde o início dessas ações, tem sido a possibilidade de


mudança na escola: a criação de ambientes usando a informática como
recurso auxiliar do processo de aprendizagem, mudando o foco de uma
educação centrada na instrução que o professor passa ao aluno para uma
educação em que o aprendiz realiza tarefas usando a informática e, assim,
constrói novos conhecimentos. (JOLY, 2002).

O Autor deixa claro que há uma mudança em curso no processo de


aprendizagem. É interessante, aliás, destacar que este processo – o ensino à
distância –, vítima de preconceito, iniciou-se primeiramente no ensino superior, mas o
advento da imposição do isolamento social fez com que se tornasse necessário.
Então, não parece haver razão para que se desconfie da eficácia do uso da tecnologia
na educação. É sinal que há, enfim, uma mudança em curso e que os educandos não
são mais meros expectadores.

Assim, nota-se que as necessidades de mercado e as necessidades do aluno


vem ditando o ritmo e a forma das mudanças no ensino regular do ensino médio,
adequado a uma realidade de ensino à distância. Tal forma de interação agrega em
si competências que serão aproveitadas na futura atividade profissional, isto é, a
autonomia intelectual, o conhecimento do uso de ferramentas tecnológicas, a
desenvoltura de comunicação e a flexibilidade de adaptação, como corroboram os
autores acima.

A melhor maneira de compreender a importância desse tema é considerar que


o ensino deve trazer consigo todas as ferramentas necessárias para o atingimento de
seus objetivos, sejam eles técnicas pedagógicas ou as ferramentas tecnológicas mais
avançadas e adequadas para esse mister. Não se trata de pura e simplesmente de
defender a adoção de quaisquer modelos, ainda que tecnológicos, para a facilitação
e estímulo dado aos educandos. Pelo contrário, a lógica se baseia em através das
necessidades pedagógicas e fáticas do isolamento prover ou indicar ao jovem de
20

ensino médio o sistema que ele precisa com os softwares necessários, por exemplo,
navegador, suíte de escritório e editor de vídeo, para o cometimento dos objetivos
educacionais, conforme explicado acima.

De acordo com Schffer (2004, p. 80):

O ambiente virtual proporciona várias experiências familiares ao aluno para


que ele aprenda a partir dele. As ações propostas nesse ambiente levam à
aprendizagem do mundo real. Assim, os alunos podem vir a aprenderem com
mais realismo e motivação. O ambiente virtual tem o poder de situar a
aprendizagem em contexto real.

Logo, evidencia-se que o ambiente computacional criado com vistas à


educação, em que os colegas possam se comunicar e ter as interações próximas
àquelas havidas no ambiente presencial, trazem a sensação de acolhimento e
conforto, tendo ainda a tutoria e coordenação do professor, que goza também das
mesmas possibilidades de conforto, acrescidas da ampliação das ferramentas
educacionais, conquanto seja essa modalidade mais uma opção de ensino, e não a
única.

O autor deixa claro que o ambiente educacional formado com vistas ao


aproveitamento das tecnologias para os alunos de ensino médio tem o condão de dar
a eles o conforto da aproximação aos professores e colegas, mas também dando-lhes
a capacidade de interação e de protagonismo no processo de ensino. Obviamente, a
conformação do espaço virtual é diretamente ligada à simplicidade de meios, mas
também à intuitividade e consequente facilidade de uso.

Desse modo, percebe-se que as necessidades tecnológicas para alunos de


ensino médio passam pela existência de um computador conectado à internet, à
existência de um sistema operacional – Windows ou Linux – que promova o acesso
às facilidades consideradas básicas para o desenvolvimento pedagógico, quais
sejam, o navegador, a suíte de escritório e um editor de vídeo, respectivamente, para
a participação e interação na aula, confecção de trabalhos escritos e de apresentação,
por slides ou por vídeos. Tudo isso, dando ao aluno a sensação de conforto e
acolhimento pela proximidade fornecida pelo sistema como um todo e pelo desenho
da área de trabalho.

Tendo em vista a função indispensável dos sistemas operacionais para o uso


dos computadores pelos alunos, a seguir iremos analisar os pacotes de programas.
21

3.1 PACOTE DE PROGRAMAS

Como tratado anteriormente, adentraremos agora na análise do pacote de


programas já que ele e os elementos que o compõe são essenciais para o manuseio
de um computador e, consequentemente, para o ensino à distância por meio de
ferramentas tecnológicas

Os pacotes de programas são aqueles softwares disponibilizados juntamente


com os sistemas operacionais com a finalidade de fornecer ao usuário os meios para
a execução dos seus diversos trabalhos.

De acordo com Gomes (2011, p. 4):

Antes da implementação de um sistema de programas direcionados para um


tipo específico de utilizador, é necessário analisar a sua situação demográfica
atual e futura, bem como a problemática derivada das suas complicações
físicas e psicológicas que poderão influenciar em todo o desenho e
implementação do pacote de programas.

Com efeito, o direcionamento do pacote de programas aqui tratado se


concentra em necessidades principais: navegador, suíte de escritório e editor de
vídeo, e por óbvio, no quesito demográfico e considerado o perfil etário foram
destacados os programas ideais para alunos entre 15 e 17 anos.

Nomeadamente, os pacotes de programas agem como ferramentas para os


educandos e são elencados aqui aqueles que se destacam em eficácia em seus
objetivos.

O foco central do pacote de programas apresentado foi pensado para o cenário


de ensino, sempre tendo em mente que o uso de tecnologias de informação pode ser
uma excelente opção no favorecimento do processo ensino-aprendizagem da escola
(NEULS, 2015).

Conforme explicado acima, partindo do pressuposto de que o uso dos


computadores tem como objeto a execução de trabalhos, considera-se para fim deste
a indicação de um pacote composto dos três tipos de softwares.

Naturalmente, esta indicação não é excludente, uma vez que o usuário, como
dono de seu ambiente de trabalho, tem a liberdade de instalar programas diversos,
como por exemplo jogos.
22

Não mais uma ferramenta exclusiva de contadores e empresários, o


computador significava liberdade para as massas, na forma de um
computador pessoal em todas as casas. (BEAHM, 2011).

Assim, o papel do computador aplicado à educação significa inclusive liberdade


de ação e de escolha, o que torna a função do computador mais ampla, como uma
porta de entrada ao conhecimento, à conexão entre pessoas e para aquilo que seu
usuário determinar.

A melhor maneira de compreender esse processo é considerar que o grupo de


softwares selecionados são destacados para uma sala de aula virtual. Não se trata de
uma seleção de programas completa com fins abertos, mas sim algo vinculado ao fim
específico da educação à distância, com suas peculiaridades já especificadas acima.
23

3.1.1 Navegador

O navegador consiste em um dos software componentes do pacote de


programas, como se fosse uma janela de acesso a diversas formas de interação.

Para a definição da indicação de um navegador adotou-se a prática da consulta


ao site de estatística de uso "gs.statcounter.com", confirmando a observação do uso
majoritário do Chrome. Também, o navegador da Google tem um ciclo de
desenvolvimento constante, com lançamentos frequentes de versões, trazendo um
ecossistema de aplicações que fidelizam o usuário. Logo, a Google avançou "Até
expandimos para áreas em que a Microsoft se destacava, como a dos navegadores,
lançando o Google Chrome e tornando-o o navegador mais rápido e seguro da
indústria desde o início" (SCHMIDT; ROSENBERG, 2014).

Figura 1 - Navegador mais usado no mundo

Fonte: https://gs.statcounter.com

É interessante notar que uma enorme gama de aplicações usadas para a


educação está baseada no navegador Chrome, como, por exemplo, o Google Meet,
aplicação baseada no navegador que funciona como uma reunião. Ainda, destaca-se
24

o Google Classroom, aplicação do Chrome que emula a própria sala de aula, e todos
estes estão conectados pelo próprio navegador, trazendo enorme facilidade.

Aliado a isso, a importância da concentração de aplicações em um só lugar, no


contexto da educação à distância para alunos do ensino médio, é a facilidade de uso,
o que torna convidativo o acesso às aulas, algo aparentemente simples, porém
fundamental pois a autonomia concedida aos jovens nesse caso pode representar um
risco de ausência, caso haja dificuldade de acesso a quaisquer ferramentas.

Conforme citado acima, este navegador detém as características que se espera


de um programa como este, como velocidade, estabilidade e facilidade de uso, uma
vez que é intuitivo e pensado de modo a agregar a maior gama possível de aplicações
baseadas na navegação.

Há que se destacar que existe uma discussão na comunidade de usuários de


sistemas operacionais sobre o tema de softwares de código aberto ou softwares
proprietários – fechados –, no entanto o Chrome oferece o melhor dos dois mundos,
pois é baseado no projeto "Chromium" (aberto) mas traz nele itens proprietários.

Por todas essas razões, o Google Chrome é o navegador que melhor atende
ao público-alvo deste trabalho, uma vez que além de popular ele é moderno, posto
que constantemente atualizado, e traz consigo as possibilidades de acesso, interação
e maleabilidade que se espera de um programa como o descrito.

Assim, o Google Chrome está disponível nativamente para ambos os sistemas.


25

3.1.2 Suíte de escritório

Assim como o navegador, a suíte de escritório faz parte do pacote de


programas e traz consigo uma enorme gama de possibilidade de execução de
trabalhos, como confecção de textos, planilhas, apresentações, entre outras.

A suíte de escritório é um conjunto de aplicativos que possibilitam ao usuário


realizar trabalhos, tais como textos, editores de apresentação e planilhas de cálculo.
Ela provê ao aluno a capacidade de produção de todos os documentos necessários
para as atividades escolares, de modo que sua presença nos sistemas operacionais
é constante.

Podemos destacar, por exemplo, as duas mais difundidas e importantes suítes


de escritório que já vem inclusas por padrão no Windows e Linux, quais sejam o
Microsoft Office e o Libre Office, respectivamente.

Figura 2 – Word

Fonte: os Autores

O Microsoft Office é uma suíte de código fechado, paga, e que é reconhecida


como o padrão para todas as outras, uma vez que é a mais difundida e a mais usada.
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Por outro lado, o Libre Office é aquela que vem embarcada no Linux e é de código
aberto, gratuita, e tem enorme compatibilidade com os arquivos gerados pelo
Microsoft Office, criando os seus próprios no formato aberto (ODF) ou no formato do
Windows, a depender da necessidade do usuário.

Figura 3 - Libre Office

Fonte: os Autores

A importância da suíte de escritório está vinculada à própria atividade


educacional no contexto online, uma vez que o aluno, dependente do computador,
não usa o caderno ou a folha para a produção de tarefas, mas sim o editor de texto
da suíte de escritório para a confecção e a entrega deles.

Logo, tendo em vista que a suíte de escritório é peça fundamental para a


execução de tarefas tanto para alunos como para professores, é uma imposição o uso
e o conhecimento delas para um bom desempenho das atividades de ensino.

Portanto a escolha e o uso da suíte de escritório é condição primária dentro do


escopo do presente trabalho, obtemperando que há a possibilidade de escolha efetiva
somente no Windows, pois o Microsoft Office não está disponível nativamente para o
Linux.
27

3.1.3 Editor de vídeo

O editor de vídeo é uma aplicação que deve também vir junto ao sistema
operacional, pois é frequente a solicitação por parte dos professores aos alunos para
que estes criem vídeos sobre as matérias dadas nas disciplinas, o que exige do aluno
o uso e o conhecimento dessas ferramentas.

Em especial, na realidade do ensino à distância para alunos do ensino médio,


vê-se a exigência por parte dos professores aos alunos de produção de vídeos das
mais diversas matérias como complemento de exercícios e tarefas, fazendo com que
o aluno desenvolva as competências atreladas à produção e edição do vídeo
proposto.

Podemos citar, por exemplo, que dentro do universo do Windows temos como
destaque o Windows Movie Maker, programa criado pela Microsoft, de código fechado
o qual, devido ao amplo uso do sistema, é largamente usado.

Figura 4 - Windows Movie Maker

Fonte: https://www.microsoft.com/pt-br/p/movie-maker-10-
free/9mvfq4lmz6c9?activetab=pivot:overviewtab
28

Para o Linux, destaca-se o Kdenlive, programa de código aberto, que vem


disponibilizado nos seus repositórios.

Nesse sentido, é notória a importância do uso de editores de vídeo, já que o


ensino online pressupõe o desenvolvimento do conhecimento da edição, posto que é
uma exigência de professores aos alunos. Ainda, percebe-se que para um melhor
desenvolvimento de competências que no futuro serão usadas pelos alunos em sua
vida profissional a aquisição dessas competências é de importância destacada.

Figura 5 - Kdenlive

Fonte: https://kdenlive.org/

A melhor maneira de compreender esse processo é considerar que o editor de


vídeo é elemento do pacote de programas que faz com que o aluno produza conteúdo
em multimídia, somando elementos de texto, de apresentação pessoal e de
desenvoltura. Não se trata de mera possibilidade de atividade, mas de exigência
escolar, conforme citado acima.

Fica evidente, assim, que o uso de editores de vídeo são uma necessidade e
uma competência fundamental para alunos do ensino médio em educação à distância,
para desenvolvimento pessoal e profissional, e justamente por isso os professores, de
modo geral, exigem que seus alunos dominem tal competência.
29

3.1.4 Pacote Sugerido

Assim, considerando os programas de navegador, suíte de escritório e editor


de vídeo, sugeriu-se este pacote de programas mediante existência nos repositórios
do Windows e Linux.

Tabela 1 - Pacote de Programas por Sistema Operacional

PROGRAMAS WINDOWS LINUX UBUNTU

NAVEGADOR Google Chrome Google Chrome

SUÍTE DE ESCRITÓRIO Microsoft Office Libre Office

EDITOR DE VÍDEO Windows Movie Maker Kdenlive

Fonte: os Autores
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4 EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO - DESIGN UX

A Experiência de Usuário – User Experience (UX) – é a metáfora de uso prático


que propõe ao usuário o acesso e a forma de se comportar frente ao computador e
seus recursos dentro principalmente da área de trabalho – desktop – e nesse sentido,
ambas as possibilidades abordadas no presente trabalho trazem suas propostas, suas
concepções de área de trabalho. Conforme Grilo (2019, p.14) "Daí que o sucesso de
muitos produtos e serviços acaba por ser associado, além dos aspectos tecnológicos,
à maneira como a experiência do usuário foi pensada".

De forma que fica evidente que toda e qualquer interação homem-máquina,


neste contexto homem-computador, deve trazer ao usuário a sensação de conforto,
agradabilidade e atingimento de seus objetivos de uso e fazer da experiência uma
facilitadora dessa interação, como se fora de fato algo tão convidativo que não se
possa sentir quaisquer dificuldades para se utilizar das ferramentas, portanto,
Windows e Linux, no caso deste último consideraremos o Linux de maior uso, o
Ubuntu, trazem suas propostas, verdadeiras portas de entrada para seus mundos.

Dentro da experiência de usuário, o destaque que se dá na presente pesquisa


é a área de trabalho que são oferecidas por padrão pelos dois sistemas. Conhecida
também como desktop, a área de trabalho é a representação da mesa de trabalho do
usuário, seu verdadeiro escritório virtual em que se podem ser encontrados seus
apetrechos de uso diário com a organização característica dos mundos Windows e
Linux.

Assim, a área de trabalho do Windows tem o nome de Fluent Design, com as


características e uma barra de aplicativos e tarefas na parte de baixo da tela, com o
menu iniciar à esquerda e com indicadores de horário e de notificações à direita. O
menu Iniciar é aquele que leva aos programas e documentos, mas também pode-se
encontrá-los repousando na própria tela do desktop, sobre a imagem do plano de
fundo.

Por outro lado, a área de trabalho do Linux, e aqui será tratado aquele de mais
amplo uso, o Ubuntu, é o Gnome, o qual tem o design inovador, com a barra de
aplicativos favoritos no lado esquerdo da tela e com uma outra menos espessa no
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alto, em que ficam destacados a data, horário e indicações de energia e conexão com
a internet.

O Fluent Design, criado e mantido pela Microsoft, é o fruto do avanço constante


da área de trabalho do Windows e tem como característica marcante o desktop ativo,
em que se podem colocar e visualizar arquivos e programas sem necessariamente
recorrer ao botão iniciar para encontrá-los. Esta área de trabalho se caracteriza por
ser muito estável e intuitiva, seja pelo uso em larga escala, seja pela facilidade de
localização dos aplicativos mais comuns. Porém, há a dificuldade de se encontrar os
demais programas instalados, já que para isso deve-se premir o botão iniciar e
procurá-los, seja digitando seus nomes, seja procurando-os.

Entretanto, no Linux Ubuntu, temos a área de trabalho de nome Gnome Shell,


a qual por definição tem sua área de trabalho inativa, podendo ser ativada, com o
intuito de evitar o acúmulo de ícones e poluição visual ali. O ambiente tem uma barra
de favoritos na lateral esquerda e um botão para acesso aos demais aplicativos. O
Gnome, como é popularmente conhecido na comunidade Linux, é mantido pela
Gnome Foundation.

Segundo Oliveira (2016, p. 17) "Desde a versão dois do GNOME, atualmente


encontra-se na v3.20.1, que o foco é o pragmatismo e a produtividade", portanto este
desktop é uma inovação na forma de relação com o usuário.

Logo, dentro do entendimento da Experiência de Usuário a questão do


ambiente de trabalho, que é a experiência principal de uso, é aspecto fundamental
para a aproximação da pessoa junto ao computador, pois um ambiente agradável e
facilitador do trabalho obviamente fará com que haja um sentimento de apropriação
do usuário frente ao computador.

Nesse diapasão, considerou-se para fins de teste também o item ambiente de


trabalho, tanto do Windows como do Linux.
32

4.1 WINDOWS

O Fluent Design, ambiente criado pela Microsoft, é o desktop padrão do


Windows.

Figura 6 - Fluent Design

Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_10
33

4.2 LINUX

O Gnome Shell é o ambiente padrão do Linux Ubuntu 20.04 LTS, criado pela
Gnome Foundation.

Figura 7 - Gnome Shell

Fonte: https://www.gnome.org/gnome-3/
34

5 REALIZAÇÃO DE TESTE PRÁTICO

A realização do teste prático foi calcada em simples observação do cotidiano


de alunos do ensino médio, na modalidade à distância, e o usuário em questão tinha
bom conhecimento de uso, sendo do ensino médio e com 15 anos de idade. Foram
considerados 6 itens que em conjunto perfazem um grupo de comparações objetivas
e subjetivas, em 4 critérios e 6 subcritérios, respectivamente:

 Tempo: (1) tempo inicialização do Sistema, (2) tempo de instalação de


programas não instalados por padrão, (3) tempo localização deles quando
instalados;
 Preço da licença: (4) preço da licença de uso (do sistema e da suíte de
escritório);
 Navegador: a (5) existência do Google Chrome (de uso majoritário e mais
adaptado ao ensino);
 Experiência do usuário: (6) experiência de uso do Design UX.

5.1 QUESITO TEMPO

5.1.1 Tempo de Inicialização do Sistema Operacional.

A inicialização do sistema, desde a ação de premir o botão de ligar até a


possibilidade de interação com ele, ou seja, a inserção de login e senha, é um dos
quesitos mais importantes para a agilidade de uso dos sistemas operacionais, fazendo
com que muitas vezes o usuário tenha a falsa impressão de que o computador esteja
defasado. Destaca-se os sistemas foram usados nas versões Windows Home e Linux
Ubunto 20.04

5.1.2 Tempo de instalação dos programas.

Os programas Windows Movie Maker e Kdenlive, de Windows e Linux,


respectivamente, não vêm instalados por padrão em seus sistemas, logo é necessário
35

localizá-los e a seguir instalá-los para que se possa usar. Esse processo é


fundamental para que o usuário, o aluno, adquira desenvoltura para um bom uso do
computador.

5.1.3 Tempo de localização dos editores de vídeo.

Após a instalação, o usuário deverá localizar o programa para executá-lo, logo


este teste tem o condão de testar a usabilidade da a área de trabalho do sistema, isto
é, trata-se de um teste para medir a eficácia do Design UX, com a medição de tempo
para a localização do Windows Movie Maker e do Kdenlive.

5.2 QUESITO PREÇO DA LICENÇA DE USO

5.2.1 Preço da Licença de Uso dos Sistemas e Suítes de Escritório.

O uso de sistemas e programas de código fechado ou proprietário pressupõe o


pagamento de licença de uso, enquanto aqueles de código aberto, apesar de
possuírem licença de uso, estas são gratuitas.

5.3 QUESITO NAVEGADOR

5.3.1 Existência do Navegador Google Chrome.

Esta verificação tem por base constatar a existência deste navegador nos
sistemas, de uso majoritário e com diversas aplicações para o uso estudantil.

5.4 QUESITO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


36

5.4.1 Experiência de uso do Design UX.

Este critério, de cunho subjetivo, visa mostrar a adaptação do usuário ao design


proposto pelo sistema e foi baseado na sensação pessoal do usuário, situado entre
15 e 17 anos, e foi graduada em “positiva” ou “negativa”, já que devido ao estado de
pandemia não houve meios de realizar uma pesquisa com universo maior de pessoas.
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TESTE

A seguir, sintetizamos os resultados obtidos conforme os critérios elencados


nos capítulos e itens anteriores, no formato de tabela comparativa.
Importante notar que para a realização do teste foi utilizado um laptop com
processador i5 de 5ª geração, 8 GB de memória RAM e HD de 1 TB para ambos os
sistemas.

SISTEMA / TEMPO
TIPO DE TESTE WINDOWS LINUX UBUNTU
INICIALIZAÇÃO 47seg 39seg
INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS 4min25seg 3min31seg
LOCALIZAÇÃO DE PROGRAMAS 5seg 15seg

PREÇO DAS LICENÇAS DE


R$ 419,00
SISTEMA E SUÍTE DE ESCRITÓRIO Gratuito.
(R$180,00*+R$239,00**)
EXISTÊNCIA DO NAVEGADOR
CHROME SIM SIM

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO POSITIVA POSITIVA


*(amazon.com), **(www.microsoft.com)
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6 CONCLUSÃO

O desenvolvimento do presente estudo trouxe uma análise de qual sistema


operacional, com sua gama de programas, é aquele que é mais eficaz para ser usado
no contexto de alunos do ensino médio na modalidade à distância, avaliando sua
intuitividade de uso, facilidade de acesso aos softwares, tempo de inicialização e
localização de ferramentas e preço da licença do sistema, trazendo a compreensão
de que para o uso de um computador há mais de uma alternativa existente para a
finalidade desejada.

De um modo geral, aquilo que se espera de um computador é a facilidade de


uso e um ambiente fácil para tanto e dessa forma o usuário espera que as coisas
funcionem out of the box, o que em computação quer dizer que seja um produto que
funcione imediatamente ou sem qualquer ação especial além das esperadas dentro
do sistema. Nota-se então que a maioria dos usuários espera que os recursos
pretendidos, ou estejam instalados no computador, ou sejam de fácil instalação, que
estejam, portanto, dentro de uma loja de aplicativos, ou seja, dentro de seus
repositórios oficiais.

Logo, os resultados do teste demonstram que a inicialização de sistema e a


instalação de programas — principalmente dos editores de vídeo, que não vêm por
padrão — no Linux são mais rápidas, algo que economiza tempo e traz boa
repercussão.

Entretanto, em relação à localização dos programas instalados por padrão, o


Windows apresentou melhor desempenho. Uma hipótese que poderia justificar seria
a antiguidade e popularidade de sua interface gráfica, o Fluent Design, fatores que
poderão ser aprofundados em outros trabalhos científicos que deem continuidade aos
achados da presente pesquisa

Não obstante, o Linux ganha pela localização de programas não instalados em


relação ao Windows, isto é, os editores de vídeo Kdenlive e Windows Movie Maker,
respectivamente, pois este é mais facilmente encontrado em repositórios não oficiais
(a loja Microsoft é notoriamente ineficaz) em que se baixa o pacote do programa, e
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aquele é instalado via loja do sistema em que se clica e instala, de dentro do


repositório.

Também, a licença de uso do Linux Ubuntu, versão 20.04, é gratuita, com


suporte oficial de 5 anos no máximo, enquanto o Windows Home juntamente com o
Microsoft Office tem custo de licenças com preços atualmente em R$ 419,00, com
suporte oficial durante toda a existência da versão do sistema, mas com custo anual
da suíte de escritório respectiva.

Ainda, verificamos que o navegador Chrome está disponível para as duas


plataformas nativamente.

Por fim, a experiência de uso para os dois sistemas operacionais foi classificada
pelo usuário de 15 anos, do ensino médio, e com boa desenvoltura em informática
como positivo.

Consequentemente, na comparação da forma de interação de uso e dos


designs de área de trabalho, pudemos constatar que há mais de um tipo de
organização e de leiaute de sistema, e que a possibilidade de escolha pode ser
interessante para a observação de um aumento de produtividade, mormente entre
jovens de faixa etária entre 15 e 17 anos (do ensino médio), os quais pela sua
juventude tendem a ter maior maleabilidade para a aceitação de novos formatos e
mesmo podem, eventualmente, sugerir melhorias e trazer ao mundo da educação e
da informática uma convergência de intenções e de ações para a renovação de ambas
em busca de um bem comum, da qual a computação é ferramenta, a Educação.

Assim, vê-se que o resultado do teste em tela é inconclusivo para o


apontamento definitivo de um dos sistemas, já que há evidentes vantagens de escolha
em ambos, tornando presentemente o apontamento temerário, pois a evidência
mostra mesmo um empate entre eles, sendo então forçosa a continuidade de estudos
relacionados a este dilema. Ainda, destaca-se que devido a situação de isolamento
social forçado, advindo da pandemia de Covid19, foi inviabilizada a possibilidade de
uso de um maior universo de pessoas para uma melhor validação estatística.

Destaca-se, também, que o jovem de ensino médio, de acordo com a sua


situação econômica e mesmo suas aptidões e gostos pessoais, tem a possibilidade
de realizar uma escolha calcada em suas necessidades pessoais. Por exemplo, se a
40

necessidade apontar para uma redução de custo vinculada a um bom desempenho


de edição de vídeo, o aluno pode optar pelo Linux Ubuntu, com gratuidade de uso e
editor de vídeo de qualidade. Por outro lado, caso o educando tenha possibilidade e
necessidade de um sistema operacional e suíte de escritório mais sedimentada no
mercado, tem a opção do Microsoft Windows e o Microsoft Office, não obstante todas
as opções tragam consigo o Navegador Chrome e possibilidade de um desempenho
satisfatório no uso do computador.

Portanto, o presente trabalho trouxe o debate da possibilidade de uso de mais


de um sistema operacional para o contexto do ensino à distância para jovens do
ensino médio, os quais eventualmente têm a necessidade ou a vontade de mudar de
sistema, sem que haja uma quebra em seus fluxos de trabalho e na qualidade daquilo
que produzem. Especialmente, o problema da falta de recursos econômicos por parte
de alguns alunos pode ser superado por um sistema sem custo de licença de uso, no
caso do Linux, e por outro lado o uso de um sistema de código proprietário e com
custo de uso relevante como o Windows traz de fato vantagens consideráveis e com
valores às vezes acessíveis a muitos.

Dada à importância do tema, torna-se necessário o desenvolvimento de


projetos de pesquisa que visassem a realização de pesquisas e testes de longo prazo,
com grupos de usuários específicos utilizando os sistemas Linux e Windows e assim
identificando mais a fundo os resultados relacionados à produtividade relacionada ao
ensino e também sobre aqueles ligados à agradabilidade de uso, pontuando as formas
de interação dos usuários com os sistemas e assim desmistificando conceitos
herdados, uma vez que a experimentação científica traz a confiabilidade dos dados
experimentais.

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