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JOGADOR

Gomu no mi Jobson
PERSONAGEM
Dahllan Amigos dos Animais Druida 10 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 -1 5 -1 Acrobacia 9 = 5 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 8 = 5 + Car
CAR + 4 +
12 18 14 8 20 8
Atletismo 6 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 5 + Des
DES + 0 +
72 72 45 45 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 14 = 5 + Sab
SAB + 4 +
Diplomacia 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 5 + Con
CON + 0 +
Arco Curto 5 1d6 x3 perf Furtividade 9 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arma Natural (Agil) +18/+16 1/2d8+9 x2 Cort
Iniciativa 9 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 10 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 5 + DesFOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
-Escolas: Convocação, Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 4 + 2 + 1 + 2 Necromancia e evocação
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
-Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 14 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 5 + Des
DES + 0 +
Couro 2 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 11 DES 2
escudo leve 1 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 16 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
✔ Vontade 14 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Flecha 20 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


586
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Sab 5 20
Combo: ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
2d8+9+5d12+6d6
Custo: +14pm Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1° Circulo:
Controlar Plantas - enreda inimigo ( 0 pm )
Consagrar - maximizar magia de cura
Arma Espiritual ( Bordão ) +2d6
Inflingir Ferimentos (2d8 +2)

2ºCirculo
Enxame de Pestes (2d12 final de Turno)
Controlar Fogo ( +1d6 dano Add)

habilidades de raça e origem 3º Circulo


Coluna de Fogo (6d6 dano Fogo + 6d6 Dano Luz)
Sabedoria +4 Enxame de Rubro (4d12 F.T)
Destreza +2 Teletransporte
Amigo Especial

habilidades de classe e poderes


-Forma Selvagem ( Agil)
-Acuidade
-Aspecto do Verão: +2 iniciativa/ +1pm para add
1d6 de Dano
-Aspecto do Inverno: rd 5 a frio/ +1 dano p/dado
para magias de frio
-Espirito Solsticio: +4pm para maximar os efeitos
da magia.
-Companheiro Animal: Assassino
- Segredos da Natureza: +2 magias Arc ou Div
-Magia Natural
-Presas Afiadas: +2 na margem de ameaça na
arma natural.
-Liberdade da Pradaria: +2 em Ref/ +1pm aumenta
alcance da magia

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Tabela dede
Tabela Experiencia:
Experiencia:
Suspeitar
Suspeitar
Curar
Curar
Sobreviver
Sobreviver

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