Ajuda M.H

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Temporadas

Fazer Alguém se Sentir Belo


Ficha de Referência dos Jogadores
Quando você faz alguém se sentir belo,
role com Quente. Com 10 ou mais,
Movimentos Básicos
Após alguém comprar o 5º progresso,
escolha dois:
os Avanços de Temporada são destra-
} eles recebem 1 adiante;
vados, e há uma sessão de jogo a mais
} eles removem uma Condição;
após essa antes do final da temporada.
} eles marcam experiência; Excitar Alguém Se Jogar na Porrada
} você ganha 1 adiante.
Avanços de Temporada podem ser Quando você excitar alguém, role com Quando você se jogar na porrada, role
Com 7-9, você pode oferecer a eles um
comprados da mesma maneira que Quente. Com 10 ou mais, ganhe uma com Volátil. Com 10 ou mais você causa a
ponto de experiência para fazerem o
progressos normais. Em cada Tem- Amarra com eles. • Com 7-9, eles esco- eles um ferimento e escolhe um: o feri-
que você quer.
porada, cada personagem só poderá lhem um: entregar-se para você, pro- mento é grave (adicione 1); você ganha
escolher um Progresso de Temporada. meter algo que eles pensam que você uma Amarra com eles; eles precisam
Uma vez destravados, todos os perso- deseja, dar a você uma Amarra contra segurar firme antes de retaliar (durante a
nagens têm acesso a eles, independen- Intervir Contra um Ato de Violência
eles. cena). • Com 7-9, você causa o ferimento,
temente de terem ou não ganho o 5º mas escolha 1: eles ganham 1 Amarra com
Quando você intervir contra um ato de
progresso.
violência, role com Volátil. Com 10 ou Manipular um PNJ você; eles podem causar 1 ferimento em
mais, escolha um: Quando você manipula um PNJ, role você gratuitamente, se quiserem; você se
Para mais informações sobre Temporadas vá transforma na sua Besta Interior.
} Eles recebem -2 na sua próxima rola- com Quente. Com 10 ou mais, eles
para as paginas 36-37.
gem (PNJs agem em Desvantagem ou farão o que você quer, caso recebam
falham completamente); um suborno, ameaça ou motivo. • Com Pular Fora
Avanços de Temporada } Causar um ferimento a eles;
} Dar a eles uma Condição.
7-9, o MC lhe dirá o que é necessário
para o PNJ fazer o que você quer. Faça- Quando você pular fora, role com
Com 7-9, eles escolhem: o, e eles também o farão. Volátil. Com 10 ou mais, você escapa e
Os Avanços de Temporada são: } Receber -2 na próxima rolagem (PNJs acaba em um lugar seguro. • Com 7-9,
agem em Desvantagem ou falham você foge, mas escolha um: você causa
} Mudar a Pele do seu personagem,
completamente);
Dar Uma Cortada em Alguém um escândalo; você cai direto em algo
} Reescrever o seu Movimento de
Sexo, } Direcionar a violência contra você. Quando você dá uma cortada em pior; a pessoa mais assustadora do
} Reescrever o sua Besta Interior, alguém, role com Frio. Com 10 ou mais, local ganha uma Amarra com você.
} Aposentar o seu personagem e escolha um: dê a eles uma Condição;
criar outro,
Compartilhar sua Dor eles perdem uma Amarra com você; Olhar Para o Abismo
} Ganhar 2 dos Movimentos de caso eles não possuam Amarras com
Quando você compartilha sua dor, role você, ganhe uma Amarra com eles. • Quando você olhar para o abismo, role
Maturidade. com Escuro. Com 10 ou mais, escolha Com 7-9, escolha um: cada um de vocês com Escuro. Em uma rolagem bem
dois. Com 7-9, escolha um: dá ao outro uma Condição; cada um de sucedida, ele responde suas perguntas e
Para uma descrição de cada um desses } Remova uma Condição (tanto sua vocês perde uma Amarra com o outro. lhe mostra visões. Com 10 ou mais,
Avanços de Temporada vá para as ou de algum ouvinte); escolha dois: as visões são lúcidas e
páginas 37-41. } Receba 1 adiante para ajudar a si Segurar Firme detalhadas; as visões mostram o que você
mesmo;; deve fazer e você recebe 1 adiante para
Movimentos de Maturidade } Os ouvintes recebem 1 adiante para Quando você segurar firme, em uma fazê-lo; as visões curam, removendo uma
ajudar você. situação assustadora ou tensa, role Condição. • Com 7-9, escolha um: as
Jogar na Cara com Frio. Com 10 ou mais, você man- visões são confusas e alarmantes; as
tém a calma e escolhe um: faça ao MC visões são lúcidas e detalhadas, porém
Quando você joga na cara, role com uma pergunta sobre a situação, remova deixam você com a Condição esgotado.
Frio. Com 10 ou mais, escolha um: uma Condição, receba 1 adiante duran-
} Eles perdem uma Amarra contra te a cena. • Com 7-9, escolha: você
outra pessoa; mantém a calma; escolha uma opção Para uma explicação mais detalhada dos
} Eles congelam, tem um ataque de da lista de 10 ou mais, porém ganha movimentos básicos vá para as páginas
nervos ou fogem. também a Condição aterrorizado. 20-24.
Com 7-9, escolha um, e eles dão uma
Condição a você.
Amarras Condições Besta Interior Avanços
Quando você se torna sua Besta Os PJs podem ganhar experiência de
Você pode gastar Amarras em Personagens podem adquirir Condições
Interior, há um roteiro a ser seguido. várias maneiras diferentes ao longo do
outros PJs para: ao longo do jogo. Caso você tire jogo. Duas das caractéristicas de cada PJ
Esse roteiro encontra-se na sua ficha
} Adicionar 1 a sua rolagem contra proveito de uma Condição em alguém estão em destaque, e sempre que essas
de Pele. Siga o roteiro o mais à risca
eles (escolha após rolar). enquanto realiza um movimento caractéristicas são roladas, o jogador
que conseguir. Esse é o momento no
} Subtrair 1 da rolagem deles contra contra eles, adicione 1 à sua rolagem. marca experiência. Alguns movimentos
qual você deve perder a sua humani-
você (escolha após rolar). Para tirar proveito de uma condição é de pele também fornecem oportunida-
dade, seja quanto você tinha para
} Oferecer a eles um ponto de expe- necessário ter uma vantagem sobre a des para os PJs ganharem experiência.
começo de conversa. É o ponto no
riência para fazer o que você quer. Condição ficcionalmente. Finalmente, alguém pode gastar uma
qual você abandona e esquece do
} Forçá-los a segurar firme antes de mundo. Você será capaz de escapar da Amarra para fazer um acordo tentador
realizar alguma ação. Uma Condição é apagada quando o com outro PJ: fazer alguma coisa em
sua Besta Interior eventualmente.
} Adicionar 1 ferimento extra para personagem que a sofrendo toma troca de um ponto de experiência.
Cada Besta Interior tem uma cláusula
um ferimentos que cause a eles. ações apropriadas para aplacá-la.
de escape que, quando completada,
} Colocar uma Condição neles. A experiência é marcada na ficha de
faz com que você retorne ao normal.
Mais detalhes sobre Condições, página 28. personagem através do preenchimento
Você pode gastar Amarras em PNJs Mais detalhes sobre o funcionamento de bolinhas. Sempre que um PJ chega a

Morte
para: da Besta Interior, páginas 32-33. 5 de experiência, ele é capazes de com-
prar um avanço. As opções de avanço
} Adicionar 1 a sua rolagem contra
estão listadas na ficha de personagem.
Movimentos de Sexo
eles (escolha após rolar).
Quando receber seu quarto ferimento,
} Adicionar 3 a sua rolagem de
você morre. Você só pode ganhar 1 de experiência de
Manipular um PNJ contra eles
(escolha após rolar) . Cada personagem tem um movimento cada caractéristica em destaque e cada
Para evitar a morte, apague todos os
} Fazer com que vacilem, hesitem ou de sexo. A maioria são acionados por movimento uma vez por cena. Da
ferimentos e:
congelem momentaneamente. ter relações sexuais com alguém, mesma forma que você só pode ganhar
} Ative sua Besta Interior, ou
} Adicionar 1 ferimento extra para embora alguns tenham gatilhos uma Amarra de qualquer movimento
} Perca todas as suas Amarras que
um ferimento que cause a eles. alternativos. Quando seu movimento uma vez por cena.
tem com todo mundo.
} Colocar uma Condição neles. de sexo é ativado, leia-o em voz alta e
siga suas instruções.
Rolando Dados
Seja qual for a escolha, ganhe a
Para mais detalhes sobre ganhar e Condição exausto.

Gangues
gastar Amarras vá para as páginas 25-27.
Mais sobre ferimentos e morte páginas
30-31. Quando lhe pedirem para rolar alguma
Adiante A maior parte das Peles possui a opção coisa, role dois dados (de seis faces) e
some com a caractéristica em questão.
Cura
de pertencer a uma gangue, como
opção de avanço. Na lista de avanços
Adiante é um bônus de +1 para ser de Pele, gangues estão em negrito. Um resultado de 10 ou maior irá te dar
adicionado a sua próxima rolagem opções favoráveis. Um resultado de
aplicável. Algumas vezes esse bônus Ferimentos nunca curam sozinhos. Cada gangue possui uma exigência para 7-9, muitas vezes, apresenta escolhas
poderá ser utilizado em qualquer Existem, no entanto, algumas o personagem. Cada gangue também difíceis ou opções parcialmente
rolagem, porém em outras, são maneiras de curá-los, além de levar o possui algo para ativá-la em ação de- favoráveis. E um 6 ou menor dá ao MC
específicos de uma situação. Bônus personagem à beira da morte: senfreada. Quando o gatilho for dispa- uma oportunidade de ouro de fazer sua
Adiante só podem ser aplicados a uma } Uma vez por sessão, quando há rado, eles buscarão retalhar ou respon- própria ação.
única rolagem, consumindo assim a tempo para descansar e tratar das der, quer você queira ou não. Finalmen-
vantagem que eles representam. suas feridas, você cura 1 ferimento. te, uma gangue pode ser manipulada a O bônus mais alto que você pode ter
} Caso alguém trate as suas feriadas, ajudar você. Quando forem te ajudar em qualquer rolagem é 5.
Para saber mais sobre como Adiante de forma delicada e íntima – talvez em qualquer tarefa, adicione 1 ao
funciona vá para às páginas 28-29. com subtexto erótico – você pode resultado da sua rolagem. Quando eles Mais detalhes sobre rolagens de dados,
curar 1 ferimento adicional. se unem a você em um ato de página 19.
violência, cause 1 ferimento adicional.
Vantagens & Ensinando o Jogo
Ficha de Referência do MC
Desvantagens As considerações chaves para manter
em mente quando ensinar é:

Objetivos Movimentos Pesados


} Ensine as mecânicas de maneira
PNJs agem em Vantagem quando: concêntrica;
} São capazes de tirar proveito de } Ensine o contexto junto com as
uma Condição quando agem
mecânicas; } Fazer a vida dos PJs interessante. } Separá-los.
contra o PJ.
} Utilize exemplos e demonstrações; } Fazer os PJs sentirem-se rejeitados. } Colocá-los juntos.
} Você gastar uma de suas Amarras
} Ensine enquanto você joga; } Manter a história feroz. } Anunciar merda fora de cena.
do PNJ com um PJ, para colocá-lo
} Ensine o que for preciso para que } Anunciar merda futura.
em Vantagem contra ele.
Sempre Diga
tomem uma decisão consciente. } Infligir ferimentos (conforme
} Algo concede +1 de bônus à ação
do PNJ. estabelecido).
Mais informações nas páginas 131-133.
} Um movimento ou regra especial } Fazê-los pagar o preço.
lhe conceder essa capacidade. } O que os princípios mandarem. } Dizer a eles as consequências
} O que as regras mandarem. possíveis e depois perguntar.

Primeira Sessão
PNJs agem em Desvantagem quando: } O que a honestidade mandar. } Tirar as piores conclusões.
} Possuem uma Condição capaz de } Voltar seus movimentos contra
interferir com sua ação. Mais sobre Objetivos e Sempre eles próprios.
} Algo conceder -1 de penalidade à Diga, página 103. } Expor um segredo perigoso à
} Cobrir o mundo de trevas. pessoa errada.
ação do PNJ.

Princípios
} Alavanque a criação dos personagens. } Pegar uma Amarra com alguém.
} Um movimento ou regra especial
} Faça perguntas feito louco. } Ativar a Besta Interior deles.
lhe conceder essa capacidade
} Deixe para si mesmo algo para te } Prenunciar o abismo.
surpreender. } Cubra o mundo de trevas. } Depois de cada movimento: “O que
Vantagens e Desvantagens cancelam-
} Procure por onde eles não estão no } Dirija-se aos personagens, não aos você faz?”
se umas às outras.
controle. jogadores.
Quando em Vantagem, a ação de um } Force ali. } Faça o seu movimento, mas sem Para uma descrição completa sobre
PNJ possui um desses efeitos adicionais: } Encoraje os jogadores a fazerem seus que ninguém note. Movimentos Pesados, páginas 111-114.
personagens realizarem movimentos. } Faça o seu movimento, mas nunca
} A ação é capaz de obter novos
} Dê a cada personagem um bom tempo
Amarras do PNJs
seguidores ou apoio para o PNJ; diga seu nome.
de cena com outros personagens. } Faça monstros parecerem humanos.
} A ação deixa o PNJ mais protegido
} Avance com PNJs humanos, com nomes. } Faça os humanos parecerem
de alguma maneira;
} Diabos, tenha um combate. monstruosos.
} A ação permite perfeitamente
} Dê uma vida para todos. O MC pode gastar Amarras com alguém
alguma nova ação logo em
} Criar um mapa da sala de aula. } Aceite as pessoas, mas apenas de para:
seguida para o PNJ.
} Siga os personagens por aí. maneira condicional. } Transformar a ação do PNJ contra
} Descubra o que eles querem e do que } Felicidade sempre vem às custas alguém em uma Vantagem.
Quando em Desvantagem, a ação de
eles têm medo. de alguém. } Adicionar 1 ferimento extra para
um PNJ possui um desses efeitos
} Pergunte-se que tipo de Perigos pode } Faça perguntas provocativas e os ferimentos causados a eles
adicionais:
estar à espreita na cidade. construa sobre as respostas. pelo PNJ.
} A ação é capaz de alienar os
} Seja um fã dos PJs. } Colocar uma Condição neles.
amigos e aliados do PNJ;
Mais sobre conduzir a primeira sessão (e } Trate PNJs como carros roubados. } Oferecer a eles um de experiência
} A ação deixa o PNJ mais exposto
criar o mapa da sala), páginas 134-137. } Dê a seus PNJs motivações simples para fazer o que você quer.
ao perigo;
que dividam os personagens. } Tirar um movimento pesado do
} A ação deixa o PNJ exausto ou sem
} Às vezes, rejeite tomar decisões. nada.
um plano de fuga.

Mais informações, página 119. Para uma descrição completa de Para mais sobre o uso de Amarras dos
cada Princípio, páginas 104-110 PNJs, página 117.
PNJs Descrições Amarras com... Outras Informações
A Comunidade Sala de Aula
(Rascunhe o mapa da cidade e lugares ao seu redor) (Rascunhe o mapa dos assentos da sala de aula)
Perigo O que está em jogo Perigo O que está em jogo

Primeira Ameaça Segunda Ameaça Primeira Ameaça Segunda Ameaça


} Descreva os PNJs envolvidos } Descreva os PNJs envolvidos } Descreva os PNJs envolvidos } Descreva os PNJs envolvidos
} Liste Anseios/Oferendas/Capacidade } Liste Anseios/Oferendas/Capacidade } Liste Anseios/Oferendas/Capacidade } Liste Anseios/Oferendas/Capacidade
} Liste qualquer movimento personlizado } Liste qualquer movimento personlizado } Liste qualquer movimento personlizado } Liste qualquer movimento personlizado

Cada Ameaça pode, opcionalmente, vir com um movimento


(isolá-los) personalizado anexado. Movimentos personalizados permitem a você
(se jogar na porrada e provocar reações) destacar as mais estranhas e únicas características de uma Ameaça. Eles
(fortemente proteger as coisas cobiçadas) são novos movimentos para os PJs, não pra você. Eles devem seguir, de
(recrutar os outros para fazer atividades maneira geral, o mesmo formato dos outros movimentos do jogo.
antiéticas)
Oferendas Esses formatos são::
(tentá-los e buscar promessas) } Quando você [faz algo], role mais [uma característica]. • Com 10+,
(cubra-os de presentes exóticos) [um bom resultado]. • Com 7-9 [um resultado misto ou escolha
(mostre a eles o que estão perdendo) difícil].
(salve sua pele em um momento vital) } Quando você [faz algo], [um efeito é ativado].
} Você possui a habilidade de [fazer algo]. Quando você fizer, [um
Capacity certo efeito é ativado].
(matar repentinamente alguém amado)
(coloque seus amigos contra eles)
Para mais sobre vilões e desenvilvomento de Perigos, páginas 139-144.
} Sacrifício Calculado (perca um olho para arrancar um olho)

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