Este documento fornece regras e condições para testes de habilidade, combate e proteções em um jogo de RPG. Ele lista níveis de dificuldade para testes, efeitos de condições como atordoado ou cego, ações em combate como atacar ou correr, tipos de armaduras e armas, e níveis de dano de cenários como quedas.
Este documento fornece regras e condições para testes de habilidade, combate e proteções em um jogo de RPG. Ele lista níveis de dificuldade para testes, efeitos de condições como atordoado ou cego, ações em combate como atacar ou correr, tipos de armaduras e armas, e níveis de dano de cenários como quedas.
Este documento fornece regras e condições para testes de habilidade, combate e proteções em um jogo de RPG. Ele lista níveis de dificuldade para testes, efeitos de condições como atordoado ou cego, ações em combate como atacar ou correr, tipos de armaduras e armas, e níveis de dano de cenários como quedas.
Dificuldade | Nível Ação Padrão Atordoado: Tem Defesa -1, Deslocamento -1 8 | Fácil Atacar, ativar Habilidades de Ação, fazer uma e -1 em todos os testes. 10 | Moderado Ação de Movimento, guardar um item numa Caído: Tem Def -2 contra ataques corporais e 12 | Desafiador mochila ou falar quantas palavras quiser – -2 testes de ataque. 14 | Difícil dentro do bom senso, obviamente; Cego: Rola -1d6 em ataques corporais, falha 16 | Muito Difícil automática em testes de ataque distância e Ação de Rodada Completa percepção. ATRIBUTOS Subir em uma montaria, procurar um item Paralisado: Não pode fazer nada além de Força: Testes envolvendo força, resistência numa mochila, trocar a corda de um arco, falar e testes de percepção (como Inapto). ou saúde. beber uma poção ou lançar uma magia a partir Distraído: Realiza todos os testes como Agilidade: Testes envolvendo flexibilidade, de um tomo. Inapto. precisão ou velocidade. Correr Enregelado: Faz todos os testes como Inapto Inteligência: Testes envolvendo memória, Correndo, um personagem se move até 4 e tem Deslocamento reduzido pela metade. raciocínio lógico ou percepção. vezes o seu Deslocamento normal. Fatigado: Não pode fazer nada além de tomar Vontade: Testes envolvendo confiança, Encontrão descansar. determinação ou carisma. Realizando um Encontrão, adiciona-se a FN Desprevenido: Ataques contra alvos da Arma ou Armadura ao dano do golpe, mas desprevenidos são feitos rolando +1d6. INAPTIDÃO fica com Defesa -2 por 1 rodada. Amedrontado: Não pode realizar nenhuma Sempre que um personagem tenta realizar ação ofensiva contra a causa de seu temor. uma ação com a qual ele não é familiarizado, Alvo Específico ele rolar -1d6. A Defesa do oponente terá um acréscimo de PROTEÇÕES +4. Ataques que acertam áreas vitais do Arm Couro (+2 esquiva e bloqueio) oponente causam o dobro do dano normal. Arm Simples (+2 esquiva e bloqueio) COMBATE Esc Médio (+2 bloqueio) Ações Livres Largar itens, sacar item de cinto ou aljava DANO DO CENÁRIO(Ex: Armadilhas, etc…) ARMAS (poção, flecha, etc.) ou falar uma frase. Dano Baixíssimo: 6 (Ex: Cair no chão) Marreta (Dano For+11; 2Mãos) Dano Baixo: 12 (Ex: Cair de árvore) Espada L (Dano For+8; Versátil) Ação de Movimento Dano Moderado: 24 (Ex: Cair de telhado) Machadinha (Dano For+6; Arremesso) Se aproximar ou afastar de um alvo, Dano Alto: 48 (Ex: Cair de prédio) Lança (Dano For+7; Arremesso, 2Mãos) esconder-se, descer de montaria, se levantar, Dano Altíssimo: 96 (Ex: Cair de penhasco) Arco C (Dano For+6) sacar armas ou pegar itens do chão. Besta L (Dano 10; Carregar)