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TOMO DO MESTRE (MB3)

DIFICULDADE DOS TESTES CONDIÇÕES


Dificuldade | Nível Ação Padrão Atordoado: ​Tem Defesa -1, Deslocamento -1
8 | Fácil Atacar, ativar Habilidades de Ação, fazer uma e -1 em todos os testes.
10 | Moderado Ação de Movimento, guardar um item numa Caído: ​Tem Def -2 contra ataques corporais e
12 | Desafiador mochila ou falar quantas palavras quiser – -2 testes de ataque.
14 | Difícil dentro do bom senso, obviamente; Cego: ​Rola -1d6 em ataques corporais, falha
16 | Muito Difícil automática em testes de ataque distância e
Ação de Rodada Completa percepção.
ATRIBUTOS Subir em uma montaria, procurar um item Paralisado: ​Não pode fazer nada além de
Força: ​Testes envolvendo força, resistência numa mochila, trocar a corda de um arco, falar e testes de percepção (como Inapto).
ou saúde. beber uma poção ou lançar uma magia a partir Distraído: ​Realiza todos os testes como
Agilidade: ​Testes envolvendo flexibilidade, de um tomo. Inapto.
precisão ou velocidade. Correr Enregelado: ​Faz todos os testes como Inapto
Inteligência: ​Testes envolvendo memória, Correndo, um personagem se move até 4 e tem Deslocamento reduzido pela metade.
raciocínio lógico ou percepção. vezes o seu Deslocamento normal. Fatigado: ​Não pode fazer nada além de tomar
Vontade: ​Testes envolvendo confiança, Encontrão descansar.
determinação ou carisma. Realizando um Encontrão, adiciona-se a FN Desprevenido: ​Ataques contra alvos
da Arma ou Armadura ao dano do golpe, mas desprevenidos são feitos rolando +1d6.
INAPTIDÃO fica com Defesa -2 por 1 rodada. Amedrontado: ​Não pode realizar nenhuma
Sempre que um personagem tenta realizar ação ofensiva contra a causa de seu temor.
uma ação com a qual ele não é familiarizado, Alvo Específico
ele rolar -1d6. A Defesa do oponente terá um acréscimo de PROTEÇÕES
+4. Ataques que acertam áreas vitais do Arm Couro ​(+2 esquiva e bloqueio)
oponente causam o dobro do dano normal. Arm Simples ​(+2 esquiva e bloqueio)
COMBATE Esc Médio ​(+2 bloqueio)
Ações Livres
Largar itens, sacar item de cinto ou aljava DANO DO CENÁRIO(Ex: Armadilhas, etc…) ARMAS
(poção, flecha, etc.) ou falar uma frase. Dano Baixíssimo: ​6 (Ex: Cair no chão) Marreta (Dano For+11; 2Mãos)
Dano Baixo: ​12 (Ex: Cair de árvore) Espada L (Dano For+8; Versátil)
Ação de Movimento Dano Moderado: ​24 (Ex: Cair de telhado) Machadinha (Dano For+6; Arremesso)
Se aproximar ou afastar de um alvo, Dano Alto: ​48 (Ex: Cair de prédio) Lança (Dano For+7; Arremesso, 2Mãos)
esconder-se, descer de montaria, se levantar, Dano Altíssimo: ​96 (Ex: Cair de penhasco) Arco C (Dano For+6)
sacar armas ou pegar itens do chão. Besta L (Dano 10; Carregar)

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