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LIVRO DE MÁGIA (1ª CAMADA)

Nº NV Nome Descrição Custo T


1 3 Aviso Avisa quando alguém invadir uma área protegida 1PM N
2 3 Corda Você cria uma corda, que pode se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. 1PM S
3 3 Apagar Você é capaz de apagar um texto mágico ou algo semelhante 2PM N
4 3 Incentivar Familiar Seu familiar recebe +1 em jogadas de ataque, dano, resistências e perícias. 2PM S
5 3 Terreno Escorregadio Criaturas na área podem cair no chão, vindo pelo solo. (max. 3m) 2PM S
6 3 Arma Elemental Sua arma recebe um especial flamejante, elétrica ou congelante, que causa 1d6 de 2PM S
dano a mais. (Escolha Apenas um Elemento)
7 3 Arma Mágica Necessário ter (Usar Itens Mágicos) recebe +1 em Ataque Mágico 1PM S
8 3 Armadura Mágica Você recebe +1d6 de redução de dano 1PM S
9 3 Ataque Certeiro Você recebe +1 em teste de Ataque Físico 1PM S
10 3 Aumento Físico Humanoide aumenta uma categoria de tamanho (1m) por consumo. 5PM S
11 3 Aura Mágica Transforma 1 objeto mundano parecer mágico ou vice-versa (1 Vez ao Dia) 1PM N
12 3 Presença Magnifica Caos Passe no teste de Intimidação, o alvo passa a sofrer 1d4 de turno (2 Dano Fixo) 2PM S
13 3 Intimidar Passe no teste de Intimidação, o Alvo ficara 1 Turno Imóvel 2PM N
14 3 Trancar Portas Você tranca magicamente uma porta, portão ou janela. 1PM N
15 3 Aquecer água Você é capaz de aquecer uma banheira ou água ( Não Permitido em Batalha) 1PM N
16 3 Entender Idiomas Você Compreende qualquer coisa escrita ou falada 1PM N
17 3 Detectar Mortos-Vivos Detectar a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área. (5M) 1PM N
18 3 Detectar passagens Detectar portas e salas escondidas. (10m) 1PM N
19 3 Objeto Flutuante Disco de energia flutua e carrega até 100kg de carga. 1PM S
20 3 Disfarce de Ilusão +1 testes em Furtividade ou +1 Manipulação 2PM S
21 3 Enfeitiçar Pessoa Você consegue deixar a pessoa fascinada por você por um turno. 2PM N
22 3 Defesa Arcana l Receba +1 em Defesa Arcana (Por Pessoa) Devera conjurar sempre que usar. 2PM N
23 3 Gagueira Significativa Você deixa o alvo com dificuldade em pronuncia. Dando redutor de -1 em Carisma 3PM S
24 3 Hipnotismo Você consegue até reverter a situação em relação a uma pessoa. Passe em um teste 5PM N
de manipulação e realize a mesma contra a F. de Vontade do oponente. 1 Vez ao dia
25 3 Identificar Reconhece a habilidade de um item mágico. 1PM N
26 3 Imagem Silenciosa Cria uma ilusão visual, como uma miragem. (Apenas uma imagem Imóvel) 1PM S
27 3 Invocar um Animal 1 Você invoca um animal de porte pequeno com 1 em todos atributos 1PM S
28 3 Ataque Cromático Criaturas na área ficam inconscientes, atordoadas ou cegas, de acordo com seu nv. 3PM N
29 3 Ataque flamejante Você causa 2d6 pontos de dano. (Somente ataque com punhos ) 2PM S
30 3 Mísseis mágicos Você Dispara 1 esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano. 1PM S
31 3 Montaria Arcana Invoca um cavalo ou pônei para servir como montaria (mas não para lutar). 1PM N
32 3 Nevoa Tenebrosa Névoa obscurece toda a visão. 2PM S
33 3 Objeto Aleatório Invoca um objeto qualquer de acordo com o mestre. (Descreva ao Mestre) 3PM S
34 3 Contra Tendência Você recebe +1 contra uma tendência especifica 3PM S
35 3 Queda Suave Caia lentamente independente da altura 2PM N
36 3 Enfraquecido Acertando este elemento você da ao seu alvo -1 em teste de acerto 2PM S
37 3 Recuo Acelerado Você consegue dobra seu deslocamento em ponto de destreza (Só Fuga) 1PM S
38 3 Reduzir Pessoa Diminui a altura do alvo pela metade com o seu gasto contra F. de Vontade. 5PM N
39 3 Salto Você recebe +1 em testes de Acrobacia 2PM N
40 3 Servo Criatura invisível realiza tarefas para você. 1 em todos Atributos 5PM S
41 3 Suporta temperaturas Você consegue resistir a uma temperatura especifica do Ambiente 1PM S
42 3 Toque Chocante Causa 1+1d6 extra em seu dano físico. 2PM S
43 3 Toque Macabro Alvo sofre 1d6 pontos de dano e –1 nas jogadas. 3PM S
44 3 Voz Alternativa Você consegue produzir o seu som em outro lugar 1PM S

LIVRO DE MÁGIA ( 2ª CAMADA)


Nº NV Nome Descrição Custo T
1 6 Toque Gelante Oponente sofre 2d6 pontos de dano de frio. 3PM N
2 6 Velocidade de Tigre O Alvo +2 em Destreza (pode ser aplicado em si) 1PM S
3 6 Modificar-se Você é capaz de se modificar de aparência ( Não Alterando os Atributos) 3PM N
4 6 Amor incontestável Seu alvo se apaixona pela primeira criatura que ver (Durabilidade 1 Dia) 10PM N
5 6 Peso Gravitacional Acione sobre o alvo, ele deverá fazer um teste de força para quebrar. (3m) 5PM S
6 6 Perto da Mão Você aumenta o alcance da mesma de até 3m 2PM S
7 6 Tranca Ilusória Faz uma armadilha parecer uma tranca 2pm s
8 6 Abrir Você consegue abrir algum objeto que esteja trancado. 2PM N
9 6 Enigma Pessoal O alvo recebe +2 em sua inteligência (pode ser aplicado em si) 1PM S
10 6 Sorte ou Azar Você é capaz de alterar a sorte de um oponente ( Permitido em CB Max 3x) 5PM s
11 6 Terror Absoluto Obrigue seu Alvo a passar no teste de F. de Vontade caso falhe ele irá fugir. 10PM S
12 6 O Azar o Sonda Se o alvo se aproximar, ele deva fazer um teste de sorte. Caso falhe, o azar é certo. 8PM S
13 6 Lábios Afiados Seu alvo pronuncia alguma palavra caso algum evento aconteça. 2PM N
14 6 Bolha de Ar Bolha de ar: Ela lhe permite agir, respirar e falar normalmente abaixo de água. 3PM S
15 6 Cativar Você ganha +2 em animais/criaturas para prestarem atenção em você. 2PM S
16 6 Cegueira O alvo fica cego por 1 T. Para quebrar Encanto deverá fazer nível de Resistencia 2PM S
17 6 Surdez O alvo fica surdo por 1 T. Para quebrar Encanto deverá fazer nível de Resistencia 2PM S
18 6 Chama Persistente O objeto fica iluminando tanto quanto uma tocha. 2PM S
19 6 Comandar Mortos Vivos Force um morto-vivo, não inteligente, a aceitar suas ordens. O alvo deverá fazer um 3PM S
teste em F. de Vontade para quebrar o encanto
20 6 Atrapalhar Detecção O alvo que lançar detecção ira detectar algo não pertinente ao desejado. 2PM N
21 6 Crânio Voador Necromante*: Lança Crânio envolto em magia negra causa 4d6 pontos de dano 3PM N
22 6 Perfeita Escolha Todos em um raio de 5m acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador 8PM N
23 6 Ensurdecedor Você emite som alto agudo causa 2d6 pontos de dano em construto. 3PM N
24 6 Entender pensamentos Você é capaz de detectar pensamentos superficiais na área. (5m) 1PM N
25 6 Escurecer Objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio. (Não Acumulativo) 2PM S
26 6 Esfera Flamejante Uma pequena que causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, 2PM N
e pode ser movimentada nas seguintes formas: (1 Inteligência = 1m+1d6).
27 6 Inspirar Carisma Você dá ao Alvo +2 em Carisma 2PM S
28 6 Esportista Alvo recebe +2 em testes de Escalada, acrobacia, Sobrevivência (1T) 4PM N
29 6 Especialista Alvo recebe +2 em testes em perícias de profissões (1T) 4PM N
30 6 Flecha Ácida Fecha mágica causa 2d6 pontos de dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos. 3PM N
31 6 Elemento amigo O alvo se torna imune aquele elemento especifico, até o conjurador manter. 2PM S
Escolha apenas um elemento para aplicar o efeito.
32 6 Força de Urso O alvo recebe +2 em força. 2PM S
33 6 Imagem Menor Como na imagem silenciosa, porem ela inclui um som simples, aumentando assim 5PM S
+1 em testes de percepção ou reconhecimento do mesmo.
34 6 Imobilizar um animal Com essa magia você é capaz de imobilizar um animal não humanoide. 2PM S
35 6 Invisibilidade O alvo ou conjurador fica invisível por um turno, ou até atacar. 2PM S
36 6 Invocar Monstros ll Leia a Descrições na Página de Monstros 3 PM S
37 6 Levitar O Alvo consegue flutuar para cima ou para baixo conforme sua vontade. 1PM S
38 6 Localizar Objeto O alvo consegue localizar um objeto a sua escolha com mais facilidade. 2PM N
39 6 Empurro de Vento Você conjura um vento = Sua destreza ou aliado para empurra apenas 1 oponente. 2PM N
40 6 Mão Espectral Conjurador cria mão flutuante através da qual você pode lançar magias de toque. 2PM N
41 6 Névoa ll Ela obscurecente, mas com maior alcance e duração. 6m (2T) – Ao fim devera 2PM N
conjurar novamente, assim sucessivamente.
42 6 Camuflagem ll Você recebe bônus de +2 em furtividade 2PM N
43 6 Esconder Objeto Você esconde um Objeto de Alguma adivinhação de Objeto. 1PM N
44 6 Hipnótico Padrão Efetive a magia em 3m sobre si, deixando assim qualquer criatura fascinada. (1T) 5PM S
45 6 Pasmar Criatura Seu pasmar contra uma criatura (Monstro) 3PM N
46 6 Aderência Você consegue andar, sobre paredes, testos e afins. (Até o fim da Cena) 1PM N
47 6 Teia Você prende Criaturas no mesmo. Até ser destruída ou o alvo escapar. 2PM N
48 6 Ver o Invisível Você consegue ver Pessoas/Animais ou criaturas invisíveis. 1PM N
49 6 Vigor de Leão Você recebe +2 em vitalidade até o fim do combate. 3PM N
50 6 Vitalidade Ilusória Você recebe 1d6+Vitalidade de Vida ilusória até o fim de combate 3PM N
51 6 Visão no Escuro Você consegue enxergar no escuro (Mas não no escuro Absoluto) dura 1 Cena 2PM N
52 6 Sorte Absoluta Apenas uma pessoa do grupo pode ter (Você pode tira máximo no dado de Sorte a 10PM N
pedido do mestre) apenas uma vez ao dia.
53 6 Sabedoria do Ancestral O Alvo recebe +2 em Sabedoria até o Fim do Combate ou Cena 3PM N
54 6 Risos Histéricos Seu alvo não conseguira parar de rir. Só pode ser usado 1 vez por alvo ao dia. 2PM N
55 6 Reflexos Aguçados O alvo Recebe +2 em reflexo até o fim do Combate ou Cena 3PM N
56 6 Chamas notórias Transforma chama comum em fogos de artifício ou fumaça. 2PM N
57 6 Poeira Ofuscante Nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis. (3m) 2PM S
58 6 Proteção A.D. Fornece redução de dano +2 contra ataques a distancias. (Físicos) 2PM S
59 6 Raio Ardente Causa 2d6 pontos de dano. ( Não paralisa o alvo ) 3PM N
60 6 Reduzir Proteção Escolha apenas 1 elemento. O alvo ira sofrer -2 de redução do elemento do conjurador 2PM S
61 6 Resistencia Elemental Você/Alvo se torna resistente a um elemento e recebe +2 (elemento) 2PM S
62 6 Reduzir Gravidade Você consegue reduzir a gravidade, caso esteja em queda livre. 2PM N
63 6 Redução “Ogro” Alvo sofre penalidade de 1d4 na Inteligência, Sabedoria e Carisma. 2PM S
64 6 Tranca Arcana Você tranca um item que possa ser aberto ou fechado. 2PM N
65 6 Toque da Carniça O alvo fica paralisado por 1 turno e com um odor extremo. 2PM S
66 6 Voz Sussurrante Envia uma mensagem curta. (1 Carisma = 1m+1d6). 2PM N
LIVRO DE MÁGIA (3ª CAMADA)
Nº NV Nome Descrição Custo T
1 9 Animar Correntes Você pode animar e dar ordens a uma corrente 1PM S
2 9 Armadura ll Você recebe +2d6 de redução de Dano 2PM S
3 9 Arma de Energia Você concede uma energia “brilho a uma arma” 1PM N
4 9 Arma Mágica ll Você recebe +1 em testes de ataque mágico e 1d6 em dano Mágico. 2PM S
5 9 Enfraquecer acerto Aplique em uma criatura, diminua as chances de acerto, reduzindo -1 em testes de 1PM S
ataque, área de alcance equivalente a sua inteligência.
6 9 Bola de Fogo Lance uma bola de fogo, 2d6 se já possuir o elemento fogo, 3d6. Alcance = Int 2PM N
7 9 Campo de Força Menor Absorva 2d6 de dano físico + Vitalidade, no próximo ataque desferido contra você 3PM N
8 9 Contra tendência Escolha uma tendência, quando ativar essa magia em campo de batalha escolha 1PM S
um alvo da mesma tendência para sofrer -1 em testes de combate.
9 9 Clarividência Cria sensor mágico, pelo qual você pode ver, deve ter passado pelo lugar. 1PM N
10 9 Clariaudiência Cria sensor mágico, pelo qual você pode ouvir, deve ter passado pelo lugar. 1PM N
11 9 Descanso tranquilo Impede de um cadáver se decompor 1d4 de Dias 3PM N
12 9 Camuflagem l Você recebe +2 em testes de Furtividade ou camuflagem 2PM N
13 9 Dificultar detecção Seu oponente ira receber +1 de dificuldade quando for tentar encontrar você. 2PM N
14 9 Dissipar Magia Você consegue dissipar magias das camadas, 1 e 2 fora do campo de batalha. 3PM N
Apenas tira um nível a mais do que o conjurador da mesma.
15 9 Diminuir Item Você consegue encolher um item até um quarto do tamanho do mesmo. 4PM N
16 9 Escrita Ilusória Escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender. 1 PM N
17 9 Escudo Arcano ll Receba +2 em Defesa Arcana (Por Pessoa) Devera conjurar sempre que usar. 2PM N
18 9 Esculpir Som Altere o som de seus Inimigos. ( Uma ação por turno) OBS: Apenas um Alvo. 2PM N
19 9 Invisibilidade l Você pode deixar algum invisível além de você. O Alvo devera fazer um teste em 2PM S
Investigação para te localizar, ou até atacar e fazer algo do gênero.
20 9 Faísca de Nyron 1d4 de dano de eletricidade em alvo por 1d4 de rodadas. 2PM N
21 9 Flechas de Chamas Capaz de Conjurar uma flecha de Chamas. 1d6 de dano. 2PM N
22 9 Forma Gasosa Alvo se torna incorpóreo, não é percebido pelos sentidos. ( Até atacar ) 3PM S
23 9 Fúria Alvo recebe benefícios da habilidade de classe fúria. (Custo de pessoa por turno) 2PM S
24 9 Heroísmo Você recebe +2 de resistência para testes como uma reação. 2PM N
25 9 Idiomas Alvo entende e fala qualquer idioma existente. 1PM N
26 9 Imagem Silenciosa ll Você consegue conjurar 2 imagens, e uma pode se mover. 3PM S
27 9 Imobilizar pessoa Paralisa um humanoide por um minuto 1 Turno. 2PM N
28 9 Imobilizar mortos-vivos Como imobilizar pessoa, mas afeta um morto-vivo em vez de um humanoide. 2 PM N
29 9 Invocar Monstro lll Leia as descrições de Monstros 6PM S
30 9 Lâmina Afiada Aumenta a Margem de Ameaça de uma arma em +3 = 15. 3PM N
31 9 Lentidão O Alvo só pode realizar uma padrão ou de movimento em seu turno. 3PM N
32 9 Ludibriar Você recebe +3 em diplomacia para enganar alguém (Apenas fora de Combate) 1PM N
33 9 Luz do Dia Objeto emite luz brilhante como do dia. 2PM N
34 9 Montaria Fantasma Escolha um animal de porte médio, e o convoque-o para montar em cima dele. 2PM N
35 9 Parede de Vento Você cria uma corrente de Vento em sua frente como se fosse uma parede. 3PM S
36 9 Nevasca Chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio. 3PM S
37 9 Névoa Fétida Como névoa, mas deixa as criaturas em seu interior enjoadas. 3PM S
38 9 Página Secreta Você altera o conteúdo de uma página. 1PM N
39 9 Refugio Cria domo imóvel que comporta até oito criaturas humanoide Médias. 10PM N
40 9 Piscar Force alguém piscar incontrolavelmente por 1d4 de turnos 3PM N
41 9 Proteção contra Energia Escolha uma energia, elemento, para absorver 30 Dano. 15PM N
42 9 Proteção contra Raio Você consegue reduzir 1d6 de dano do Elemento Raio 2PM N
43 9 Raio de Exaustão Alvo fica fatigado ou exausto. 1d4 de turno, -1 em todos atributos de combate. 5PM N
44 9 Relâmpago Alcance inteligência x2. Causa 3d6 de dano podendo deixar o alvo paralisado. 1t 4PM N
45 9 Respirar na água Esta magia tem durabilidade de 1d6 de Turnos. 2PM S
46 9 Runas Explosivas Runas protegem objeto contendo informações escritas. 3PM N
3d6 de Dano por explosão.
47 9 Selo Maldito Quem ler este selo, ficara preso ao objeto onde ele se encontra por 1d4 de turnos. 5PM N
48 9 Soco Poderoso De seu dano normal com adicional de +1d6 com efeito de empurrão 1PM N
49 9 Sono Profundo Como sono, mas afeta criaturas como monstros e afins. Escolha 1 alvo 8PM N
50 9 Sugestão O Alvo acredita que sua sugestão seja a melhor opção. 5PM N
51 9 Toque Vampírico Você ganha PV temporários iguais ao dano causado. 5PM N
52 9 Velocidade O Alvo ganha +3 em destreza e seu deslocamento multiplica por 2. 2PM N
53 9 Visão Arcana Você enxerga Auras Mágicas 1PM N
54 9 Visão do Caçador Permite você ter +3 em Percepção e +3 em Investigação 2PM N
55 9 Voo Você pode voar até o deslocamento de sua Destreza x2. 1PM N
LIVRO DE MÁGIA (4ª CAMADA)
Nº NV Nome Descrição Custo T
1 12 Alarme Maior Como alarme, mas o primeiro intruso é afetado pela magia luz e fica paralisado, 1t. 2PM N
2 12 Ancora Dimensional Impede do Alvo realizar tele transporte extraplanar. 3PM N
3 12 Armadilha Fantasma Você cria uma armadilha invisível, se o alvo não perceber ira tomar 4d6 de dano. 3PM N
4 12 Ardil do Guerreiro Cria um campo de proteção ao redor do conjurador que anula o primeiro ataque 2PM N
corpo-a-corpo sofrido e revertido.
5 12 Armadilha Explosiva O item trancado que estiver aplicado esta magia ira explodir quando aberto. 4d6 2PM N
6 12 Arma Degustadora Usuário recebe PVs temporários igual a metade do dano físico causado pela arma. 3PM N
O mesmo PVs temporários tem durabilidade de 1 turno.
7 12 Semelhança Vampírica Utiliza poderes de vampiros para fortalecer o conjurador. Escolha apenas um da 4PM N
raça e utilize por 1d3 de turno.
8 12 Assassino Fantasma Você causa -2 de vida ao seu inimigo ou 3d6 de dano. 3PM N
9 12 Ataque Certeiro ll Você recebe +2 no teste de Ataque 3PM N
10 12 Aumentar Pessoa Você aumenta o deslocamento em +4 Destreza. ( Custo de uso por pessoa) 4PM N
11 12 Aura da Morte Faz aqueles que são níveis abaixo do seu ter de fazer um teste de Resistencia para 3PM N
não se adormentar e fica 1 turno imóvel.
12 12 Chamas Ardentes Desfira um ataque com essa magia de Fogo e de 1d6 de dano por 1d3 de turno 5PM N
adicional, mesmo que o inimigo defenda o dano os efeitos irão persistir.
13 12 Confusão Criaturas na área se comportam de modo aleatório! Todos menos você devera 3PM N
fazer um teste de Resistencia caso falhe, irão fica confusos. Alcance = Int.
14 12 Copia Menor Simula qualquer magia arcana de até 2º nível. Custo da Mesma. N
15 12 Itens Efêmeros Você cria um objeto mundano ( porte Menor ) a partir de matéria vegetal morta. 2PM N
16 12 Criar mortos-vivos menor: Transforma 1 cadáver em esqueleto ou zumbi sob seu comando. Custo por corpo. 2PM S
17 12 Desespero Esmagador Criaturas na área de sua inteligência x2 sofrem –2 em jogadas e testes. 10PM N
18 12 Detectar Vidências Perceba qualquer tentativa de detectá-lo através de adivinhações. 1PM N
19 12 Drenar temporário Você drena 1d6 de Vigor ou PM por 1d3 de turno ( 1 vez por combate ) 4PM N
20 12 Enfeitiçar monstro Como enfeitiçar pessoa, mas afeta qualquer criatura viva. 1d3 Turnos 5PM N
21 12 Erupção Crie um Vulcão em um território de sua inteligência . Os alvos atingidos irão sofrer 4PM N
4d6 de dano e 1d6 de dano por turno, ou até sair da área do efeito
22 12 Escudo de Fogo Seu escudo é banhado no fogo e causa 2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura 2PM S
que lhe atacar em corpo-a-corpo.
23 12 Esfera resiliente Alvo fica preso em esfera tremeluzente e imóvel. Por 1d3 de turno 5PM N
24 12 Fascinação Obra de arte prende a atenção de quem lhe enxergar indefinidamente. 1 Turno 3PM N
25 12 Físico de Leão Alvo recebe +4 em força 4PM N
26 12 Globo menor Esfera com 3metros de raio detém qualquer magia de até 3º nível. 5PM N
invulnerabilidade 2 PM para manter a mesma no próximo turno.
27 12 Grito Demoníaco Explosão sonora causa 4d6 pontos de dano e deixa criaturas surdas. 3PM N
28 12 Invocar Monstro IV Invoca um monstro Médio sob seu comando. 5PM N
29 12 Localizar Criatura Determina em que direção está uma criatura à sua escolha. 2PM N
30 12 Medo Criaturas na área ficam apavoradas por um Turno. 2PM N
31 12 Melhoria mnemônica Você pode realizar tem teste de sabedoria para aprender uma magia dentro do 5PM N
campo de batalha temporariamente até o fim.
32 12 Metamorfose Transforme um alvo voluntário em uma criatura humanoide diferente, apenas 3PM N
aparência. Use em uma cena ou por um turno dentro do combate.
33 12 Metamorfose ll Transforma um grupo de criaturas em goblinóides (2PM) por criatura. Para resistir 2PM por N
teste de resistência. 1 Turno. criatura
34 12 Missão Menor Obriga o Alvo a realizar uma tarefa simples, carregar peso, cozinhar, coisas do tipo. 2PM N
35 12 Moldar Rocha Muda a forma de um pedaço de pedra 2PM N
36 12 Momento Aberrante Cria uma pequena área de realidade aberrante, que causa vários efeitos. 2PM N
37 12 Muralha de fogo Cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano 3PM N
38 12 Muralha de Gelo Cria uma muralha de Gelo 1PM N
39 12 Névoa sólida Como névoa, mas é tão grossa que impede o movimento de aproximação do alvo. 4PM S
40 12 Olho Arcano Cria um sensor através do qual você pode enxergar como se estivesse onde ele está. 2PM N
41 12 Padrão Prismático Como efeito hipnótico, mas afeta 2d6 + 1 turno em hipnose 5PM N
42 12 Parede ilusória Cria uma parede ilusória e intangível 2PM N
43 12 Pele de Pedra Fornece redução de danos 4 dano físico ou 4d6 5PM N
44 12 Portal Dimensional Transporta você e aliados para outro lugar ( 2PM por aliado ) 2PM N
45 12 Purificar Ar Purificar o ar em uma área, removendo fumaça, gases, névoa e doenças inaláveis. 2PM N
46 12 Praga O Alvo contrai uma doença a sua escolha ( Discuta com o Mestre ) 5PM N
47 12 Reduzir Peso em Massa Como reduzir pessoa, mas afeta até cinco humanoides. 5PM N
48 12 Refúgio Seguro Cria uma pequena cabana de madeira. 10PM N
49 12 Remover Maldição Cura o Alvo de uma Maldição a sua escolha ( Discuta com o Mestre ) 5PM N
50 12 Rogar Maldição Amaldiçoa um alvo, com efeitos variados. ( Discuta com o Mestre ) 5PM N
51 12 Tempestade glacial Pedras de granizo causam 1d6 de esmagamento e 3d6 de frio. 4PM N
52 12 Tentáculos negros Tentáculos surgem do chão e agarram criaturas na área. Int x2 = Alcance 3PM N
53 12 Terreno ilusório Terreno natural parece, tem sons e cheira como outro tipo de terreno natural 3PM N
54 12 Vidência Você pode ver e ouvir uma criatura à distância 2PM N
55 12 Zona de Silêncio Manipula sons dentro da área 2PM N

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