Custo STA: 12 Efeito: Combater as mãos faz o caos correr através de uma arma em suas mãos. Este caos canaliza sua força de vontade e guia suas mãos. Isto permite que você lance Spell Casting em vez da habilidade normalmente necessária para a arma. O feitiço termina se a arma deixar suas mãos. Alcance: Uma Arma em Suas Mãos Duração: 1d6 Rodadas Defesa: Nenhuma
Psychic Blast (Master Spell)
Custo STA: 30 Efeito: Você cria uma explosão psionica originada de sua mente para danificar a mente dos outros. Você pode distribuir danos psíquicos 10d6, que a armadura não absorve, entre todas as criaturas até 10m de você (mínimo de 1d6 cada). Uma criatura que chega a 0 HP com este feitiço tem sua cabeça explodida. Alcance: 10m Duração: Imediata Defesa: Resist Magic
Stop Time (Master Spell)
Custo STA: 30 Efeito: Você para o tempo para cada criatura, menos para você mesmo. Você pode agir como 2d6/2 turnos antes que o tempo volte ao normal. Alcance: Auto Duração: Imediata Defesa: Nenhuma
TERRA
Lava Ground (Journeyman Spell)
Custo STA: 12 Efeito: Rachaduras se abrem no chão e lava saem delas, cobrindo um espaço de 2x2. Qualquer pessoa que esteja na lava, leva 2d6 de danos causados pelo fogo com 75% de chance de pegar fogo e reduz pela metade seu SPD para aquele terreno. A lava leva 1d10 rounds para se solidificar, e estes efeitos terminam. Alcance: 10m Duração: Até a lava solidificar Defesa: Reposição ou Dodge
Flegleornos’ Rock (Master Spell)
Custo STA: 22 Efeito: Flegleornos era uma antiga feiticeira anã. Ela foi criada nas montanhas de Mahakam, onde criou este feitiço. A Rocha de Flegleornos joga uma pedra gigante voando contra um adversário. O alvo deve fazer um roll de reposicionamento ou sofrer danos 10d6 no tronco. Alcance: 10m Duração: Imediata Defesa: Reposição AR
Guided Projectile (Journeyman Spell)
Custo STA: 8 Efeito: Você coloca o caos em uma arma ou projétil lançável. Você tem um +6 para seu próximo ataque com essa arma. Alcance: 10m Duração: 1d6 Rodadas Defesa: Nenhuma
Suck Air (Journeyman Spell)
Custo STA: 12 Efeito: Você suga o ar dos pulmões de um alvo. Eles perdem pontos de STA 3d6. Se eles perdem todo o STA, não só ficam atordoados, mas sufocados até recuperarem o STA perdido anteriormente. Alcance: 10m Duração: Imediata Defesa: Resist Magic
Mystic Body (Master Spell)
Custo STA: 25 Efeito: Seu corpo se mistura com o ar ao seu redor. Você ganha um aspecto nublado e o status incorpóreo durante o período de duração do feitiço. Alcance: Self Duração: 1d10 Rodadas Defesa: Nenhuma
Blow Out (Master Spell)
Custo STA: 22 Efeito: Você cria uma rajada de vento descendente em uma área de 10m de raio centrada dentro do alcance. Todo fogo e inimigo em chamas são apagados. Cada criatura atingida é propensa a golpes e sofre danos de 1d6 em seu tronco. Eles também perdem metade de seu STA total. Qualquer criatura voadora que seja atingida cai e leva dano de queda +3d6 em vez do 1d6. Alcance: 20m Duração: Imediata Defesa: Nenhuma
Winged Feet (Master Spell)
Custo STA: 22 Efeito: Os pés alados fazem seus pés serem engolidos por pequenos tornados. Isto lhe dá a capacidade de usar seu movimento como vôo. Se você levar 10 pontos de dano ou ficar atordoado, você cai e deve fazer um DC:16 Athletics check ou levar dano por queda. Alcance: Auto Duração: 2d10 Rounds Defesa: Nenhuma FOGO
Greater Aenye (Journeyman Spell)
Custo STA: 8 Efeito: O Greater Aenye funciona da mesma forma que o Aenye, mas a bola de fogo que você produz é duas vezes maior, causando 6d6 de dano com 75% de chance de acender o alvo no fogo. Alcance: 20m Duração: Imediata Defesa: Dodge ou Block
Thonni’s Heat (Journeyman Spell)
Custo STA: 8 Efeito: Thonni foi uma maga que foi na primeira expedição para o extremo norte do continente. Ela criou um feitiço para ajudar a lidar com o frio extremo da região. O Thonni’s Heat faz você emanar calor de seu corpo para uma faixa de 20m. Qualquer pessoa dentro desta área não sofre nenhum tipo de penalidade pelo frio. Alcance: 20m Duração: 1d10 Horas Defesa: Nenhuma
Dragon’s Breath (Master Spell)
Custo STA: 25 Efeito: Dragon’s Breath permite que você respire um cone de 6m de fogo mágico. Qualquer pessoa nesta área deve fazer um roll de reposicionamento. Se um pessoa naquela área tem uma pavimentação, eles podem usar uma defesa em bloco para implantar sua pavimentação como cobertura. Entretanto, a pavimentação leva 1d10 danos por ablação. Se alguém no área não consegue defender, eles são irradiados em chamas e tomam 4d6 dano a todos os locais do corpo. Mesmo que a armadura absorva estes danos, a armadura é reduzida em 2 pontos. Alcance: Cone de 6m Duração: Imediata Defesa: Reposição
Mystical Artillery (Master Spell)
Custo STA: 27 Efeito: A artilharia mística lança projéteis em chamas em uma área de 10m de raio centrada em qualquer lugar dentro do raio de alcance que cause danos de perfuração 8d6, tem 50% de probabilidade de derrubar alvos e 25% de probabilidade de acendê- los em chamas. Alcance: 20m Duração: Imediata Defesa: Reposição
Meteoro (Master Spell)
Custo STA: 30 Efeito: O meteorito convoca uma gigantesca rocha flamejante do céu. A rocha cai sobre uma área de 6mx6m e todos dentro desta área devem fazer um roll de reposicionamento ou levar danos de fogo mágico 10d6 no tronco e ser acendido em fogo. Alcance: 20m Duração: Imediata Defesa: Reposição
ÁGUA
Burning Steam (Journeyman Spell)
Custo STA: 12 Efeito: Você sopra vapor quente de sua boca em um cone de 4m na sua frente. Qualquer pessoa dentro do alcance sofre danos de 3d6 devido ao calor e é sufocada para no próximo turno. Alcance: Cone de 4m Duração: Imediata Defesa: Dodge ou Block
Leithogg’s Sorrow (Journeyman Spell)
Custo STA: 12 Efeito: Leithogg era um poderoso mago da água que foi a alma sobrevivente de um ataque de Kraken. Ele criou este feitiço para tentar assumir o poder do criatura que assombrava seu pesadelos. Todas os alvos dentro do alcance, até mesmo os amigáveis, vêem tentáculos feitos de água saindo de você e agarrarando o alvo por sua garganta. O alvo recebe 2d6 danos causados por pancadas em que a armadura não molha e começa a sufocar no próximo turno. Eles são também agarrados. Eles podem fazer um roll de Dodge/Escape para sair, uma vez que o tentáculo seja sólido. O tentáculo pode ser quebrado se receber 10 pontos de dano. Alcance: 6m Duração: Até escapar Defesa: Dodge ou Block
Mystical Fog (Journeyman Spell)
Custo STA: 12 Efeito: Mystical Fog faz com que qualquer um dentro do alcance que falhe o roll de Resist Magic comece a alucinar com seu maior medo. Se eles passam dois turnos dentro desta névoa, ficam nauseados de medo. Se passarem três turnos dentro desta névoa, ficam atordoados de medo. Alcance: 10m Duração: 1d10 Rodadas Defesa: Reposição
Water Pump (Journeyman Spell)
Custo STA: 8 Efeito: Você expande uma pequena quantidade de água e atira em um oponente. Ele sofrem dano de 5d6 e são derrubados. Durante 1d6 rounds, o alvo também é vulnerável a danos elétricos. Se o alvo bloqueia o golpe, eles ainda são derrubados. Alcance: 10m Duração: Imediata Defesa: Dodge Ice Wave (Master Spell) Custo STA: 25 Efeito: Ice Wave permite que você crie um cone de 4m de gelo dentado para irromper do solo na sua frente. Todos no caminho desse cone devem fazer um roll de reposicionamento. Se um alvo falhar, eles sofrem danos de 6d6 no tronco e são congelados. Em seguida, o cone de gelo se dissipa. Alcance: cone de 4m Duração: Imediata Defesa: Reposição
NECROMANCIA
Death Ward (Journeyman Spell)
Custo STA: 15 Custo HP: 2d10 Efeito: Você toca em um alvo e cria um escudo protetor contra a morte. Da próxima vez que ele chegar a 0 HP ou menos, ele ficará com 1 HP e o feitiço termina. Alcance: O alvo que você tocou. Duração: 2d10 Rounds Defesa: Nenhuma
Kandlasyr’s Cure (Journeyman Spell)
Custo STA: 15 Custo HP: 2d10 Efeito: Kandlasyr foi um poderoso necromante nilfgardiano que jurou usar seus dons para ajudar seu povo. A cura de Kandlasyr cura o dobro do custo de HP que você paga para lançar este feitiço a um alvo dentro do alcance. Você também pode usar este feitiço contra um DC para curar algum status. ——————————————————————————————— Álcool e Drogas - DC 12 | Veneno e Óleos - DC 15 | Doenças Graves - DC 18 | ——————————————————————————————— Este feitiço não pode curar pragas como a Catriona. Se usado para curar um status, o feitiço não regenera a HP. Alcance: 20m Duração: Imediata Defesa: Nenhuma
Sombra Necrótica (Journeyman Spell)
Custo STA: 13 Custo HP: 3d10 Efeito: Um tentáculo de sombra sai de sua sombra e se conecta com a sombra do alvo. Faz danos necróticos 2d6. Se ele acertar, a cada turno enquanto a conexão ainda existe, seu alvo recebe danos necróticos 1d6. É possível cortar a conexão de sombra ao dar 15 pontos de dano a ela, mas é considerada incorpórea. Alcance: 10m Duração:1d10 Rodadas ou Até Destruir Defesa: Dodge