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CLASSES

MAGOS

VIDA POR NIVEL: 15

1 PASSIVA

ESCOLA ARCANA
Componente Cajado
Ação Passiva (AURA)
Ativo Único
+2 de acerto nas habilidades
arcanas e reduz a resistência
Efeito
arcana dos alvos igual a 2 +
SABEDORIA

ESCOLA CONGELANTE
Componente Esfera
Ação Passiva (AURA)
Ativo Único
Efeito Aumenta a duração dos efeitos
nas habilidades congelantes em 2
turnos e reduz a resistência
congelante dos alvos igual a 2 +
SABEDORIA

ESCOLA FLAMEJANTE
Componente Varinha
Ação Passiva (AURA)
Ativo Único
Efeito +2 de dano flamejante nas
habilidades e reduz a resistência
flamejante dos alvos igual a 2 +
SABEDORIA
Escolha 02 habilidades de nível 1 de MAGO

CONJURAR ELEMENTAL
Componente O mesmo da Escola
Ação COMPLETA
Ativo 1
Carga 2
Alcance 1
Efeito Invoca um Elemental de acordo com o elemento da escola: Arcano,
Congelante e Flamejante
Elemental Iniciativa: depois do mago
Movimento: 2
Esquiva: -2
Armadura: 4 x Nível
Vida: 12 x Nível
Resistência Elemental: 2 + INTELIGENCIA (conforme o elemento)
Ataques: Pancada: acerto igual a inteligência (dano: 3 + INTELIGENCIA
de dano conforme o elemento)
Rajada Alcance 3: acerto igual a INTELIGENCIA (dano: 2 + INTELIGENCIA
de dano conforme o elemento)

Misseis Arcanos
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 7
Teste INTELIGENCIA
Efeito Causa 2 + INTELIGENCIA de dano arcano

Seta de Gelo
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 5
Teste INTELIGENCIA
Efeito Causa 2 + INTELIGENCIA de dano CONGELANTE e deixa o
alvo lerdo (-1 de deslocamento) por 1 rodada

Bola de Fogo
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 3
Teste INTELIGENCIA
Efeito Causa 5 + INTELIGENCIA de dano flamejante no alvo e em
torno
Encantar Arma
Componente O mesmo da escola e uma Arma empunhada
Ação Menor
Carga Ilimitada
Alcance Arma empunhada
Efeito A arma recebe um bônus de dano e efeitos conforme
elemento da ESCOLA igual a INTELIGENCIA
Bônus ARCANO: A arma recebe alcance 3 nos ataques
-
CONGELANTE: A arma recebe +4 de dano perfurante
-
FLAMEJANTE: A arma recebe um efeito que causa dano
flamejante no início do próximo turno do alvo igual a
INTELIGENCIA

ABSORVER ESSÊNCIA MAGICA


Ação Menor
Carga 4
Efeito Recupera um total de pontos de vida igual a 2 +
SABEDORIA
CAVALEIROS

VIDA POR NÍVEL: 30

Escolha 01 habilidade Passiva de classe

ORDEM DA FENIX
Componente Armadura e Escudo
Ação Passiva (AURA)
Ativa Única
Efeito +4 de armadura e +12 de vida

ORDEM DO COLOSSO
Componente Uma Arma de duas mãos
Ação Passiva (AURA)
Ativa Única
Efeito +2 de dano e +4 perfurante

ORDEM DO DRAGÃO
Componente Uma arma em cada mão
Ação Passiva (AURA)
Ativa Única
Efeito +2 de acerto e +1 de esquiva

Escolha 02 habilidades de nível 1 de CAVALEIRO

INCITAR
Ação Menor
Carga Ilimitada
Alcance 5
Teste -
Efeito Provoca 1 alvo dentro do alcance se o alvo não te atacar
seus aliados ignoraram um total de pontos de dano igual a
sua VITALIDADE
DUELAR
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 1
Teste FORÇA ou DESTREZA
Efeito Causa dano da Arma + 2 de dano físico e o alvo causa –2
de dano em você até o próximo turno

GOLPE COM ESCUDO


Componente Escudo
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 1
Teste FORÇA ou DESTREZA
Efeito Causa dano igual a 3 para escudo pequeno, 4 para escudo
médio e 5 para escudo grande + VITALIDADE

RESISTÊNCIA FÍSICA ELEVADA


Ação Menor
Carga 4
Efeito Você recupera um total de pontos de armadura igual a 2 +
VITALIDADE

GOLPE HONROSO
Ação Padrão
Carga Ilimitada
Alcance 1
Teste FORÇA ou DESTREZA
Efeito Causa dano igual a ARMA e concede vantagem no
próximo ataque feito contra o alvo
GOLPE DA ORDEM
Componente O mesmo da ordem
Ação Padrão
Carga 2
Alcance 1
Teste FORÇA ou DESTREZA
Efeito Causa dano igual a ARMA + BÔNUS conforme a ordem
Bônus FENIX: dano bônus igual a 4 + VITALIDADE e recupera
pontos de armadura igual a 4 + VITALIDADE
-
COLOSSO: dano bônus igual a 8 e +4 perfurante
-
DRAGÃO: recebe +2 ataques extra padrão com +2 de
acerto

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