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Sypholadriel Elfo Caótico e Bom Nenhuma

Nome do Personagem Raça Tendência Divindade


Mago - 1375/1400
Classes - Experiência
Médio Masculino
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
MODIF
VALOR
NOME DA
VALOR
MODIF
TEMP.
.
TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO
DESLOCAMENTO
HABILIDADE . TEMP.
FOR PV
força
14 +2 pontos de vida
11
PENAL. POR
DES CA
destreza
16 +3 cls. armadura
+15 = 10 + +0 + +0 + +3 + +0 + + + +2 ARMADURA

TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.


CONS ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO VARIADO
constituição
12 +1
INT TOQUE SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. /8
16 +3 +15

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
MODIF.
HABILID MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA . CHAVE PERÍCIA
HABILID GRAD.
VARIAD.
sabedoria
15 +2 INICIATIVA
+3 = +3 +
.
modificador
MODIF. MODIF. Abrir Fechaduras des +3 = +3 + 0 +
CAR TOTAL
carisma
10 +0 DESTREZA VARIADO
Acrobacia des* +3 = +3 + 0 +
Adestrar Animais car +0 = +0 + 0 +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* +3 = +3 + 0 +
FORTITUDE Atuação ■ (__________) car +0 = + 0 +
(constituição)
+2 = +1 + +1 + +
(___________________) car +0 = + 0 +
REFLEXOS (___________________) car +0 = +0 + 0 +
(destreza)
+4 = +1 + +3 + +
Avaliação ■ int +6 = +3 + 0 + +3
VONTADE
+6 = +4 + +2 + + Blefar ■ car +0 = +0 + 0 +
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des +3 = +3 + 0 +

MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.


x Concentração ■ cons +9 = +1 + 8 +
TOTAL BASE DE ATAQUE
FORÇA TAMANHO VARIADO TEMP. x Conhecimento (arcano) int +11 = +3 + 8 +
CORPO A CORPO Conhecimento
bônus de ataque
+4 = + +2 + + +
(arquitetura e engenharia) int +3 = +3 + 0 +
+2 +0
DISTÂNCIA Conhecimento (geografia) int +3 = +3 + 0 +
bônus de ataque
+5 = + +3 + + +
Conhecimento (história) int +3 = +3 + 0 +
MODIF. MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA VARIADO TEMP. Conhecimento (local) int +3 = +3 + 0 +
Conhecimento (natureza) int +3 = +3 + 0 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento
Adaga -4 D4+2 19/20*2 (nobreza e realeza) int +3 = +3 + 0 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS x Conhecimento (os planos) int +11 = +3 + 8 +
Conhecimento (religião) int +3 = +3 + 0 +
3m 0,5 kg P/C P -
Cura ■ sab +2 = +2 + 0 +

ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO


x Decifrar Escrita int +11 = +3 + 8 +
Diplomacia ■ car +0 = +0 + 0 +
Espada Longa +4 d8+2 19/20*2 Disfarce ■ car +0 = +0 + 0 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Equilíbrio ■ des* +3 = +3 + 0 +
1,5m 2kg Perfurante M - Escalar ■ for* +2 = +2 + 0 +
Esconder-se ■ des* +3 = +3 + 0 +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Falsificação ■ int +3 = +3 + 0 +
Furtividade ■ des* +3 = +3 + 0 +
Cajado +4 d4+2 20/*2
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
x Identificar Magia int +11 = +3 + 8 +
Intimidar■ car +0 = +0 + 0 +
3m 1kg Concussão M Animago Natação ■ for** +2 = +2 + 0 +
Observar ■ sab +4 = +2 + 0 + +2
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Obter Informação ■ car +0 = +0 + 0 +
x Ofícios ■ (____________) int +3 = +3 + 0 +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Ofícios ■ (____________) int +3 = +3 + 0 +
Ofícios ■ (____________) int +3 = +3 + 0 +
Ofícios ■ (____________) int +3 = +3 + 0 +
Operar Mecanismo int +3 = +3 + 0 +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
Ouvir ■ sab +4 = +2 + 0 + +2
Procurar ■ int +5 = +3 + 0 + +2
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS x Profissão (____________) sab +2 = +2 + 0 +
Profissão (____________) sab +0 = + 0 +
Profissão (____________) sab +0 = +0 + 0 +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Profissão (____________) sab +0 = + 0 +
Prestidigitação des* +3 = +3 + 0 +

PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS


Saltar ■ for* +2 = +2 + 0 +
Sentir Motivação ■ sab +2 = +2 + 0 +
Sobrevivência■ sab +2 = +2 + 0 +
Usar Cordas ■ des +3 = +3 + 0 +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car +0 = +0 + 0 +
Anel de Proteção*2 +2 - - = + +
= + +
ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + +
= + +
Anel de Disfarce - - - = + +

MUNIÇÃO RD RM
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha Visão na Penumbra

Teste porta secreta 1,5m

pontos de experiência Imunidade a magia de Sono

EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO Anel de disfarce - Fica com roupas de campones

Espelho 0,25 kg Traje de viajante 1,00 kg

Poção de curar ferimentos - Lâmpada coberta 1,00 kg

Leves (1d8+nível) - Cajado 1,00 kg

Grimoar 1,50 kg Espada Longa 2,00 kg

Caneta e tinta - Adaga 0,50 kg

Ração (06x) 3,00 kg Anel de proteção (2x) -

Cantil 2,00 kg Anel de disfarce -

Mochila 1,00 kg

Folhas de pergaminho (10x) -

Saco de dormir 2,50 kg

Pederneira e isqueiro -

Pergaminho (1 silêncio/ 1 raio -

ardente/ 1 chama continua) -

Bolsa de componentes mágicos 1,00 kg

Óleo (07L) 7,00 kg

PESO TOTAL CARREGADO 23,75 kg TALENTOS


Escolhidos
35,00 kg TESOURO
Acelerar Magia
CARGA LEVE
PC ―
Aumentar magia
52,00 kg
CARGA MÉDIA PP ―

105,00 kg
CARGA PESADA
PO ― 40

105,00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE
A CABEÇA

= carga máx.

210,00 kg GEMAS ―

ERGUER DO
CHÃO

= 2x carga máx.

525,00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: Oz TIPO: Animal
DV: 4d8 (20) INIC: 2 DESL: 3/12m
CA: 14/ 14 Toque/ 12 Surpresa FACE/ALCANCE: 0m
ATAQUES:
AE: Visão na penumbra
QE:
TENDÊNCIA: FORT: 2 REF: 4 VONT: 2
FOR: 1 DES: 15 CONS: 10 INT: 10 SAB: 2 SAB: 14
PERÍCIAS: Ouvir +3/ Observar +5

TALENTOS: Prontidão/ Evasão aprimorada/ Partilhar magia/ Vinculo Empatico/ IDIOMAS


Transmitir magia de toque/ Acuidade com arma Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

MONTARIA
NOME: TIPO: Élfico – Comum – Draconico – Orc – Gnomo
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:

TALENTOS:

PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM


Sypholadriel 3° Ciclo
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador
Nenhum Magias Malignas
Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE
RESISTÊNCIA À
CHANCE DE
FALHA
GRIMÓRIO
MAGIA

RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS
MAGIAS MEMORIZADAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.

13 0 4 0 □□□□□□□□□□

14 1º 3 1 □□□□□□□□□□

15 2º 2 1 □□□□□□□□□□

16 3º 1 1 □□□□□□□□□□

17 4º □□□□□□□□□□

18 5º □□□□□□□□□□

19 6º □□□□□□□□□□

20 7º □□□□□□□□□□

21 8º □□□□□□□□□□

22 9º □□□□□□□□□□

QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 1º 2º 3º 4º

5º 6º 7º 8º 9º

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003


MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

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DESCRIÇÃO DA MAGIA

Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior. Agosto de 2003

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