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CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
MODIF.
HABILID MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA . CHAVE PERÍCIA
HABILID GRAD.
VARIAD.
sabedoria
14 +2 INICIATIVA
+0 = +0 +
.
modificador
MODIF. MODIF. Abrir Fechaduras des +0 = +0 + 0 +
CAR TOTAL
carisma
15 +2 DESTREZA VARIADO
Acrobacia des* +0 = +0 + 0 +
Adestrar Animais car +2 = +2 + 0 +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF. Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO TEMP. Arte da Fuga ■ des* +0 = +0 + 0 +
FORTITUDE Atuação ■ (__________) car +0 = + 0 +
(constituição)
+6 = +4 + +2 + +
(___________________) car +0 = + 0 +
REFLEXOS (___________________) car +2 = +2 + 0 +
(destreza)
+1 = +1 + +0 + +
Avaliação ■ int +2 = +2 + 0 +
VONTADE
+3 = +1 + +2 + + Blefar ■ car +2 = +2 + 0 +
(sabedoria) ■ (__________)
Cavalgar des +0 = +0 + 0 +
MUNIÇÃO RD RM
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano resistência à magia
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 2
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha
Visão no Escuro
+2 venenos e toxinas
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO +1 ataque Orc e Goblinoides
Mochila 1,00 kg
Pé de Cabra 2,50 kg
Usar Armaduras
105,00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE
Usar Armas
A CABEÇA
Montaria especial
= carga máx.
210,00 kg GEMAS ―
Escolhidos
ERGUER DO
CHÃO Usar escudo de corpo
= 2x carga máx.
Especialização em Combate
525,00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR
= 5x carga máx.
TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia
MONTARIA
NOME: TIPO: Comum – Anão – Goblin – Gnomo
DV: INIC: DESL:
CA: FACE/ALCANCE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:
PERÍCIAS:
TALENTOS: