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1 INTRODUÇÃO............................................................................................ 14
Kirkland explica que o survival horror funciona apenas dando informações mínimas
para que o jogador possa explorar as possibilidades do jogo, sem nenhum tipo de poder
ou habilidade especial, permitindo ao jogador apenas formular estratégias e o uso de
alguns poucos itens.
A escolha desse gênero de videogame é intuitiva, já que o survival horror permite
que o jogador explore diferentes situações, precise formular estratégias e resolver
problemas para dar continuidade à narrativa. No caso do Escape Enem, o jogador seria
confrontado com situações em que ele precisaria utilizar conhecimentos aprendidos ao
longo do ensino médio para sobreviver, como por exemplo, saber como se forma um
ácido e sua equação de ionização para produzir um frasco de ácido que pode ser atirado
contra o inimigo. Este cenário poderia se passar no refeitório da escola, onde constaria o
material necessário e uma instrução de como funciona a ionização de um ácido em um
papel sujo dentro de uma gaveta da pia, e através dele seria possível apresentar um
conceito de química ao jogador de forma espontânea e prática, com um objetivo dentro
de uma narrativa.
Além da possibilidade de exploração de problemas, o survival horror também
possui outra característica que pode ser usada, o inimigo. Um ótimo exemplo é o jogo
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Alien: Isolation, um jogo de survival horror que se passa no espaço e que tem como vilão
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um Alien, que está sempre à espreita do jogador, o que cria um clima de suspense17 e
tensão. Esse tipo de recurso é interessante para proporcionar ao jogador uma sensação
de que ele possui um tempo determinado para realizar uma tarefa, porque o erro ou a
demora podem levá-lo a ser neutralizado pelo inimigo. No que se refere ao Escape Enem,
este recurso é muito interessante pois, o Enem e outros vestibulares similares
disponibilizam pouquíssimo tempo para o candidato realizar a prova (eles geralmente têm
cerca de 1 a 2 minutos para cada questão), o que exige um raciocínio muito rápido, e
portanto, acostumar os candidatos à pressão pela a falta de tempo através de um
ambiente controlado, pode melhorar o desempenho deles no teste.
Por fim, outro motivo para a adoção do survival horror é a capacidade da criação
de enredos complexos e versáteis, que podem atender jogadores que não
necessariamente estão interessados em estudar para o Enem ou outros vestibulares,
mas sim, por mero entretenimento. No caso do Escape Enem, jogadores poderiam
continuar jogando apenas para desenvolver a história, e não ter conhecimento sobre
alguma matéria do ensino médio não impediria a resolução dos problemas, já que o
jogador poderia buscar por alternativas ou explorar áreas diferentes do mapa, permitindo
assim, que o jogo possa ser útil para um público específico, os estudantes, e também ser
interessante para um grande público não inserido neste contexto.
Tendo em vista os estudos que comprovam a eficácia dos jogos no auxílio da
educação dos jovens, sejas nas ciências sociais ou exatas, este trabalho propõe o
desenvolvimento de um jogo com o objetivo de auxiliar no aprendizado escolar dos
estudantes brasileiros, abrangendo inicialmente (em primeiras versões) os conteúdos
referentes à matemática e ciências exatas cobrados no Enem ou em outros vestibulares
similares, mas que ainda possa manter um enredo intrigante e independente do mero
uso educacional, permitindo assim, que o jogo consiga atingir um grande público sem
perder o seu valor pedagógico.
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2.3 TRABALHOS RELACIONADOS E
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Devido a natureza nichada do projeto, não foi possível a correlação com nenhuma
outra ferramenta com proposta nitidamente similar, permitindo apenas a comparação
com outros jogos de plataformas e jogabilidade diferente ou então outras ferramentas e
métodos que busquem ajudar estudantes a aprender.
O jogo Enem Game da produtora Mito Games é a única ferramenta que consegue
se aproximar do Escape Enem em relação a proposta, mas ainda sim se mantém muito
distante em questão de execução, narrativa e progressão. O Enem Game é um jogo para
Android que promete ao estudante testar seus conhecimentos em relação aos conteúdos
do ensino médio através de um quiz similar às questões do Enem, onde há uma pergunta
e 5 alternativas, com a presença de tempo, pontuação e progressão de fases,
demonstrando assim a utilização de conceitos de gamificação. Entretanto o jogo se difere
do projeto aqui apresentado não apenas pela diferença de plataforma mas também pelo
foco do desenvolvimento, enquanto o Enem Game busca tentar o aprendizado de uma
competitiva e divertida, o nosso projeto visa proporcionar uma grande imersão,
experiência de jogo, enredo e formato, além de outras características que apenas um
jogo em 3D pode proporcionar.
A Figura 1 representa os elementos de videogame presentes em atividades
gamificadas.
Figura 1 - Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas
Eliminar Elevar
- Videoaulas - Gameficação
Reduzir Criar
3 MATERIAIS E MÉTODOS
Design e Prototipação
Modelagem e Construção
Produção
3.2 MÉTODO
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Segundo Saiqa Aleem (ALEEM;CAPRETZ;AHMED, 2016) o processo E de
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desenvolvimento e implementação de jogos é muito diferente de softwares tradicionais
devido a sua natureza interdisciplinar que envolve som, arte, fatores humanos,
inteligência artificial e sistemas de controle, tornando o estudo da implantação de jogos
muito mais complexo e difuso, já que são inúmeros os tipos de abordagem e execução
possíveis, porém ainda segundo Aleem é possível traçar 3 grandes estágios que são
flexíveis conforme a necessidade dos desenvolvedores, sendo eles pré-produção,
produção e pós-produção. Os estágios foram seccionados para melhor descrição do
projeto conforme necessidades e objetivos.
3.2.1 Pré-Produção
3.2.2 Produção
3.2.3 Pós-Produção
A realização dessa pesquisa teve como objetivo entender como o público alvo do
projeto reage a proposta e também qual a viabilidade de comercialização do mesmo. A
pesquisa foi feita com caráter complementar e informal em relação a fundamentação do
presente trabalho e pautou apenas algumas decisões secundárias como por exemplo as
áreas do conhecimento que devem ser priorizadas nas primeiras versões do jogo.
Questões centrais como o gênero e método do jogo foram definidas com base nos
métodos expostos anteriormente no referencial teórico.
Para coleta, registro e tabulação dos dados foi utilizada a ferramenta online
Google Forms, que é capaz de gerar gráficos e planilhas de forma automatizada,
permitindo maior eficiência e excluindo a possibilidade de perda de dados durante a
análise das respostas, além de dar aos usuários a opção de salvar as respostas dadas
ao questionário para evitar adulteração por parte dos criadores nos dados fornecidos.
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3.3.4 Tabulação, análise e conclusões obtidas E
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Da pesquisa foram atestadas quatro conclusões relevantes para o
desenvolvimento do trabalho, estando elas explicitadas abaixo seguidas dos respectivos
gráficos de respostas providas para a equipe.
A primeira conclusão evidenciada é de que de fato o cenário apresentado na
introdução do presente trabalho é perceptível na amostra coletada, com a maioria dos
questionados apontando que a experiência dentro da sala de aula, mesmo com a
realização de todas as atividades propostas não foi suficiente para que se sentissem
preparados para aprovação no Enem, sendo necessário recorrer a cursos preparatórios
e ferramentas de estudo, apontando assim um espaço para promoção do Escape Enem
e seus objetivos.