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Guia do Xerife

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Guia do Xerife

Escrito por
Shane Lacy Hensley

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS

Escrito por Shane Lacy Hensley. Savage Worlds criado por Shane Lacy Hensley
Material adicional por Matthew Cutter, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams, B. D. Flory,
Dave Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Edição original de Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Matthew Cutter
Linha Deadlands de responsabilidade de Matthew Cutter.
Layout e Design Gráfico original de Aaron Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas
Arte da Capa por Mkultra Studio.
Design de Capa e Editoração por Simon Lucas.
Tradução para o português de G. Moraes.
Revisão por G. Moraes e Fernando Henriques Cravos Pires.
Diagramação (com identidade visual baseada no original) por G. Moraes.
Agradecimentos especiais para Clint Black, Dave Blewer, Rob “Tex” Elliott, Sean Fish, John Goff,
John & Christy Hopler, Aaron Isaac, Jay, Amy e Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan e Evelyn
Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross,
Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul “Wiggy” Wade-Williams, Frank Uchmanowicz, e todos que
nos ajudaram a tornar o Deadlands original uma cenário premiado.
Mapa do Oeste Estranho por Jared Blando.
Arte interna de Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor
Black, Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus,
Jason Engle, Edward Fetterman, Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim
Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Llyn Hunter, Simon Ible, Charles
Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William O’Connor, Paolo Parente, Allan Pollack, Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John
Worsley, Cheyenne Wright.
Jogadores da fase de teste: Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker,
Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik
Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg Gruschow, Marc Hameleers, Tim
Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued,
Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer,
Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick,
Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
1ª Edição – Abril de 2015
H526d ISBN: 978-85-64156-37-1 (impresso)
Hensley, Shane Lacy
Deadlands : guia do xerife / Shane Lacy 978-85-64156-38-8 (pdf)
Hensley. – Curitiba : Retropunk publicações, 2014.
128 p. il. ; color.

Tradução de: Deadlands deluxe marshall guide.


Versão 0.2 (10/04/2015)
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. “Roleplaying games”. I. Hensley, Shane Lacy.
II. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

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©2011-2015 Great White Games.

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parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
ÍNDICE

Capítulo 1: E Chegará o Julgamento..... 7 Costa Leste................................................. 26


A Ordem das Coisas.................................... 7 Peixe fora d’água..................................... 26
Quem são os Algozes?............................... 7 A Conspiração Maçônica........................ 27
O Legado de Davis................................. 27
Os Antigos..................................................... 8
Problemas Fermentando........................ 27
A Grande Guerra Espiritual..................... 8
Territorios Disputados.............................. 28
Uma História de Vingança......................... 8
Kansas, Colorado.................................... 28
Corvo Renascido....................................... 9
O Sangrento Kansas.......................... 28
Os Últimos Filhos..................................... 9
Dodge City............................................... 28
A Caçada..................................................... 10
O Mercado da Carne......................... 29
O Julgamento.............................................. 10
Cidade da Intriga............................... 30
O mundo de hoje..................................... 10 Cidade dos Carniçais......................... 30
O Poder do Medo....................................... 11 Colorado................................................... 30
Terronificação.......................................... 11 Tabela de Encontro.................................... 30
Abominações........................................... 11 A Grande Bacia.......................................... 31
Serviçais................................................... 12 Sul da Califórnia, Nevada...................... 31
Manitous.................................................. 12 Vale da Morte.......................................... 31
Mundanos................................................ 12 Forte 51.................................................... 32
Níveis de Medo.......................................... 13 A Trilha Fantasma.................................. 32
O Garimpeiro.......................................... 14 O Deserto do Mojave.............................. 32
Tramas Sombrias....................................... 14 Tabela de Encontro.................................... 32
Banquete da Fome.................................. 14 O Grande Labirinto................................... 33
A Guerra é o Inferno............................... 15 Califórnia................................................. 33
Recompensas da Morte........................... 15 A Cidade dos Anjos Perdidos................ 33
Tratamento Pestilento............................ 15 A Igreja dos Anjos Perdidos............. 33
Um Diabo Vestido de Cordeiro........ 33
Capítulo 2: Regras de Ambientação..... 17 Domingo, Sangrento Domingo....... 35
Níveis de Medo.......................................... 17 A Comunidade da Califórnia................. 35
Baixando o Nível de Medo..................... 17 A Luta pelo Labirinto...................... 36
Fichas Lendárias....................................... 18 As Marinhas de Águas Turvas.......... 36
Tabelas do Destino.................................... 18 Os Chefões Chineses......................... 36
Cientistas Loucos e Outras Kang................................................... 36
Insanidades........................................ 19 Shan Fan.................................................. 37
Tabela do Veterano doVelho Oeste.............. 19 A Cruzada de Santa Anna................. 37
Choque de Retorno dos Mascates.......... 20 Tabela de Encontro.................................... 38
Tabela de Choque de Retorno.................... 20 O Grande Noroeste................................... 39
Tabela de Demência.................................. 21 Washington, Oregon, Idaho................... 39
O Atormentado........................................... 22 Sasquatches........................................ 39
Carona do Inferno................................... 22 Wendigos............................................ 39
Duração.................................................... 23 Lupinos.............................................. 39
Descendo a Ladeira................................ 23 Tabela de Encontro.................................... 40
Habilidades de um Atormentado.......... 23 As Grandes Planícies................................ 40
Montana, Wyoming, Nebraska.............. 40
Capítulo 3: Oeste Estranho...................... 25 As Terras Ruins....................................... 40
Localidades Estranhas.............................. 25 O Desfiladeiro dos Vermes..................... 40
Tabelas de Encontros.............................. 25 Tabela de Encontro.................................... 40

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Deseret ....................................................... 42 Carcaju..................................................... 63
Utah.......................................................... 42 Carniçal.................................................... 64
O Doutor Chegou!............................ 42 Carrapatos da Pradaria........................... 64
A Cidade Obscura................................... 42 Cascavel.................................................... 66
Hellstromme, o Homem................... 43 Cascáveis Jovens...................................... 67
Hellstromme, o Monstro.................. 43 Chinook................................................... 67
Tabela de Encontro.................................... 43 Chupacabra.............................................. 67
Os Territórios Indígenas........................... 44 Coisa do Deserto .................................... 68
Dakota, Oklahoma.................................. 44 Corvo da Noite........................................ 69
As Nações Sioux................................ 44 Cranco...................................................... 69
As relações com os EU...................... 44 Crocodilo de Água Salgada Gigante...... 70
Os Velhos Costumes.......................... 45 Demônio.................................................. 70
As Colinas Negras................................... 45 Demônios de Pó...................................... 71
Deadwood................................................ 45 Devorador de Pecados............................ 71
Escritório de Assuntos Indígenas.... 45 Dragão do Labirinto............................... 72
Chinatown.......................................... 46 Enxame-Roedor...................................... 72
O Selvagem Bill................................. 46 Espanador................................................ 73
A Aliança do Coiote................................ 46 Espantalho............................................... 73
O Plano de Corvo.............................. 46 Fantasma.................................................. 74
Tabela de Encontro.................................... 47 Fogo-Fátuo.............................................. 75
O Sudoeste Selvagem................................ 47 Fóssil Vivo............................................... 75
Texas, Novo México, Arizona................ 47 Gaki.......................................................... 76
Adobe Walls............................................. 47 Glomer..................................................... 76
Tombstone............................................... 47 Gremlin.................................................... 77
O Labirinto ou a Morte!................... 47 Homem-Poste.......................................... 78
Os Comboios de Mulas..................... 48 Homem-Retalho...................................... 78
Os Vaqueiros...................................... 48 Homem-Tubarão..................................... 79
Um Holliday em Tombstone............ 49 Jackalope.................................................. 80
O Epitáfio........................................... 49 Jaqueta de Carne..................................... 80
Os Patrulheiros do Texas.................. 49 Juiz Enforcado......................................... 81
Os Apaches........................................ 50 Leviatã de Rio......................................... 82
Tabela de Encontro.................................... 50 Lobisomem.............................................. 83
A Grande Guerra das Ferrovias.............. 50 Lobo de Cemitério.................................. 83
Bayou Vermilion..................................... 54 Lobo Terrível........................................... 84
Rio Preto.................................................. 51 Lombriga Texana.................................... 84
Ferrovias Dixie........................................ 53 Los Diablos............................................. 85
Dragão de Ferro...................................... 53 Lupinos.................................................... 86
União Azul............................................... 54 Mão Animada.......................................... 86
Wasatch.................................................... 54 Morcego Diabólico................................. 86
Paz em nosso tempo?.............................. 54 Morto-Vivo.............................................. 87
Mosquito Texano..................................... 87
Capítulo 4: Encontros................................. 57 Mulher Venenosa.................................... 88
Criaturas Repugantes................................ 57 Múmia Asteca.......................................... 88
Dificuldade dos Encontros......................... 58 Névoa Chorosa........................................ 89
Arame Sangrento.................................... 58 Nosferatu................................................. 90
Assombração da Noite............................ 58 Onda de Sombra..................................... 90
Autômato................................................. 59 Ossada Demoníaca.................................. 91
Bichos de Túnel...................................... 61 Peixe-Diabo............................................. 92
Bicho Papão............................................. 62 Pele Ambulante....................................... 92
Cão Berrante............................................ 63 Polvo Gigante.......................................... 92

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Pumaleão................................................. 93 Fora-da-Lei............................................ 110
Rastejador Cerebral................................ 93 Guerreiro Ferroviários......................... 110
Rastejadores de Parede........................... 94 Índio Valente......................................... 112
Rebarba de Sela....................................... 95 Índio Valente Veterano......................... 112
Regimento Negro.................................... 95 Mascate.................................................. 112
Replicante................................................ 96 Patrulheiro............................................. 113
Salsola Sangrenta.................................... 97 Pirata do Labirinto............................... 113
Sangrento................................................. 97 Pistoleiro................................................ 113
Sasquatch................................................. 98 Pistoleiro Veterano............................... 113
Sereia........................................................ 98 Soldado.................................................. 114
Serpente Chifruda................................... 98 Soldado, Veterano................................. 114
Tapeadora................................................. 99 Soldado, Oficial..................................... 114
Tarântula Mecânica............................... 100 Voduista................................................. 114
Terrantula.............................................. 100 Xamã Indígena...................................... 114
Terror da Noite...................................... 101 Pessoas Famosas...................................... 115
Tommyknocker..................................... 102 “Bat” Masterson.................................... 115
Tubarão Gigante.................................... 103 Calamity Jane........................................ 116
Uktena.................................................... 103 Curly Bill Brocius................................. 116
Varíola Ambulante................................ 104 Doc Holliday......................................... 116
Ventosa de Lamaçal.............................. 105 Johnny Ringo........................................ 117
Vespa do Poço........................................ 105 Corvo...................................................... 117
Víbora de Areia..................................... 106 Reverendo Ezekiah Grimme................ 119
Viúva Chorosa....................................... 107 Seth Bullock.......................................... 120
Wendigo................................................. 107 Stone...................................................... 120
Humanos................................................... 108 Su Pétalas Vermelhas............................ 122
Determinação........................................ 108 Wild Bill Hickok................................... 123
Abençoado............................................. 108 Wyatt Earp............................................. 123
Agente.................................................... 108 Barões Ferroviário................................... 124
Anjo da Guarda..................................... 109 Barão Simone LaCroix......................... 124
Artista Marcial...................................... 109 Doutor Dario Hellstromme ................ 125
Artista Marcial, Superior..................... 109 Fitzhugh Lee......................................... 126
Cidadão.................................................. 109 Joshua Chamberlain............................. 126
Cientista Louco..................................... 109 Kang....................................................... 126
Cultista................................................... 110 Mina Devlin.......................................... 127
Líder de Culto....................................... 110 Animais Mundanos................................. 128

5
6
s
E chegará o Julgamento
Assim como os antigos andarilhos das Grandes Planícies, algumas pessoas têm que seguir
sozinhas.. e você é uma delas, Xerife. Este livro está repleto de segredos obscuros e
truques sujos que só podem ser vistos pelos seus olhos.
Se você estiver prestando atenção - e com certeza você já leu o Guia do Pistoleiro
de Deadlands -, pode ter descoberto que as coisas começaram a ficar ruins - com R
maiúsculo - em torno de 1863. Isso é tanto verdadeiro quanto falso. O fato é que o mal
sobrenatural tem estado ao nosso redor há muito mais tempo.

A ORDEM DAS COISAS

Desde que o homem caminhou na Terra,


existem monstros escondidos nas sombras.
Algozes ou posta de lado por algum motivo
profano, mas algumas pequenas migalhas são
Todas as culturas têm seus bichos-papões, seus concedidas aos Manitous que, então, as usam
fantasmas e monstros que assustam crianças e para criar mais abominações de acordo com os
adultos. Coletivamente são chamados de “abo- caprichos de seus mestres, e as abominações,
minações” e são muito reais. por sua vez, criam mais medo para alimentar
Abominações habitam o mundo físico. No os Algozes.
mundo espiritual – os índios o chamam de Ter- É um círculo vicioso e contínuo, repleto de
ritórios de Caça e nós também o faremos –, os dentes pontiagudos e afiados, e isso acontece
espíritos da natureza e os Manitous são mais desde o início dos tempos. Os Algozes não são
comuns. Espíritos da Natureza são geralmente os únicos seres a pilhar a humanidade desta
bons ou pelo menos neutros em relação aos as- forma, mas depois que assumiram o controle
suntos do homem, enquanto os Manitous são das Terras Mortas eles conseguiram até trans-
realmente maus. formá-las em estado de arte. Não demorou
Manitous drenam medo e outras emo- muito para que as coisas saíssem do controle.
ções negativas que as abominações criam, ca- Sociedades inteiras viviam com medo, alimen-
nalizando-as de volta a um lugar especial nos tando os apetites impuros dos Algozes. O futu-
Territórios de Caça chamadas de Terras Mortas ro parecia muito triste para a raça humana, até
(Deadlands). Lá, espíritos incrivelmente pode- o final da Idade Média.
rosos e muito maus – basicamente os líderes
dos Manitous – habitam e alimentam-se das Quem são os Algozes?
porções amontoadas de medo entregues pelos Os Algozes não são os primeiros deuses ma-
Manitous. No momento, os mais poderosos lignos dos Territórios de Caça. De fato, as Terras
desses espíritos são os Algozes e todos os ou- Mortas são governadas por uma hierarquia de
tros são forçados a se contentar com migalhas espíritos maléficos – os Algozes apenas são os
da sua mesa espiritual. mais poderosos no momento. Eles já tiveram po-
Os Manitous não sabem muito sobre seus deres relativamente menores nas Terras Mortas,
mestres misteriosos, apenas que agrupam o mas engataram seus pequenos vagões maléficos
medo que redirecionam as Terras Mortas. à um movimento chamado Cristianismo alguns
A maior parte do medo é consumida pelos milhares de anos atrás.

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À medida que a nova religião ganhava força, os Embora nem todo mundo acredite na dou-
Algozes refizeram-se a si mesmos como os Qua- trina cristã, os Algozes finalmente se tornaram
tro Cavaleiros do Apocalipse e isto permitiu que poderosos o suficiente para superar o restante de
concentrassem o temor de milhões de pessoas em seus compatriotas sombrios. Agora eles recebem
um pequeno grupo de entidades malignas que, a primeira parte de qualquer medo que os Mani-
outrora, alimentava uma vasta galeria de deuses tous entregam, vindo dos cristãos, muçulmanos,
maliciosos e trapaceiros. judeus ou de qualquer outra pessoa.

OS ANTIGOS

Foi quando os Antigos – os mais velhos Os xamãs atravessaram e começaram sua


curandeiros das várias tribos indígenas do Les- longa campanha contra os Manitous. A Grande
te Americano – convocaram um conselho nas Guerra Espiritual durou centenas de anos – de
profundezas das montanhas da Nova Inglaterra. acordo como o tempo é medido nos Territórios
Lá, discutiram o estado da Terra e o número cres- de Caça –, mas ninguém realmente sabe quanto
cente de horrores que andavam sobre suas terras tempo se passou no mundo físico. Foi uma bata-
sagradas. lha secreta e invisível para a grande maioria da
Os Antigos sabiam que não havia maneira de humanidade, apenas os indivíduos espiritual-
banir todo o mal simultaneamente, assim, as abo- mente poderosos sentiram que algo estava acon-
minações teriam que ser enfrentadas e derrotadas tecendo.
uma de cada vez. Se os Manitous partissem, isso Os Antigos finalmente rastrearam e derro-
garantiria que um número menor de novas abo- taram seus inimigos, mas os Manitous, sendo
minações nascesse. espíritos, não podiam realmente ser destruídos.
O melhor que os Antigos podiam fazer era der-
A Grande Guerra Espiritual rotá-los e mantê-los sobre um vínculo sagrado:
Os Antigos pediram aos espíritos da nature- enquanto os Antigos e os espíritos da natureza
za que guerreassem contra os seus primos maus, permanecessem nos Territórios de Caça, os Ma-
os Manitous. Os espíritos concordaram, mas o nitous também não poderiam escapar. Nenhum
preço foi alto. Os Antigos teriam que se juntar espírito, bom ou mal, poderia voltar a interfe-
a eles na guerra. rir nos assuntos dos homens. Os Antigos foram
Os Antigos viajaram para um antigo cemi- presos com os espíritos malignos que haviam
tério Micmac e começaram um ritual longo e derrotado, mas o horror do mundo começou a
árduo. Quando terminaram, um portal para os diminuir. O preço pago pelos xamãs foi alto, mas
Territórios de Caça estava aberto. a Grande Guerra Espiritual foi vencida.

UMA HISTÓRIA DE VINGANÇA

Os Manitous mantiveram sua barganha. Por Em um dia de verão, ele se sentou em uma
centenas de anos, nenhuma abominação nasceu e alta montanha na nova colônia que os homens
os horrores sobrenaturais que permaneceram na brancos chamavam de Virginia. Enquanto me-
Terra lentamente diminuíram e morreram. ditava, os espíritos da natureza contaram a ele
Então, em 1763, um jovem xamã índio da sobre a Grande Guerra Espiritual e o pacto que
tribo Susquehanna estava completando seus es- os Antigos fizeram com os Manitous, mas a con-
tudos. Ele era um estudante incrível, que devo- versa foi interrompida pelo som dos disparos de
rava cada lição arcana dos mais velhos como se mosquetes em sua aldeia, próximo dali.
fosse a sua última refeição. Embora os espíritos Corvo desceu a montanha o mais rápido que
não pudessem mais visitar a Terra, os xamãs e pode, o barulho da batalha cruel zombando de
outras almas misticamente poderosas podiam se cada passo dado. Seus pés pareciam feitos de
comunicar com eles em sua própria morada, os pedra e as milhas pareciam léguas. Quando fi-
Territórios de Caça. Corvo escutava avidamente nalmente chegou a sua aldeia, ele encontrou um
às suas palavras. grupo de homens brancos massacrando sua famí-

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lia. Eles eram os últimos Susquehanna e agora povo. Afirmou ser o último de sua tribo, o último
Corvo era o último filho de uma tribo morta. filho Susquehanna, e que estava à procura de outros
bravos que partilhassem a sua sede de vingança.
Corvo Renascido Outros xamãs sentiram que a longa busca
Corvo se escondeu e assistiu ao massacre de por vingança de Corvo o havia distorcido, sendo
todos aqueles que amava. Com seu coração cheio consumido pelo mal. A maioria o baniu rapida-
de ódio, deixou o vale que fora sua casa e vagou mente, porém, jovens vingativos – muitas vezes
pela Terra, em busca de maneiras para aumen- sobreviventes adotados de uma tribo massacra-
tar seu próprio poder para, mais tarde, exigir sua da – viraram as costas para suas famílias adotivas
vingança sobre os homens brancos. para seguir Corvo em sua busca sombria.
O xamã aprendeu muitos segredos durante Esses jovens entendiam a tristeza e a raiva
suas viagens tanto em tribos indígenas quanto de Corvo. Eles foram os últimos de suas tribos,
em cidades dos homens brancos, inclusive rituais aldeias e famílias. Como Corvo, eles eram os Úl-
que permitiram que prolongasse a própria vida – timos Filhos.
embora tenha nascido em 1745, hoje Corvo não
parece ter mais de 40 anos. O segredo mais im- Os Últimos Filhos
portante que aprendeu, no entanto, foi a de que Corvo disse a seus seguidores que seus pro-
os Antigos haviam deixado sua porta para os Ter- blemas foram causados ​​pela chegada dos homens
ritórios de Caça, há muito esquecida, aberta. brancos. Em alguns casos, isso era verdade. Em
De 1861 a 1863, Corvo visitou todas as tribos outros, foi mais um mal entendido entre duas
que podia e falou solenemente do massacre de seu culturas diferentes.

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Em ambos os casos, Corvo afirmou aos Últi- do seus próprios poderes e condenaram as tribos
mos Filhos que sabia como derrotar seu inimigo à um caminho longo e doloroso que só poderia
comum: os Últimos Filhos libertariam os Mani- terminar em sua própria destruição.
tous de seu pacto e o Julgamento chegaria. De acordo com Corvo, era dever sagrado dos
Corvo disse aos bravos e xamãs que esco- Últimos Filhos viajar para os Territórios de Caça
lheram segui-lo que os Manitous eram a prote- e devolver ao mundo espiritual a sua ordem na-
ção das tribos contra a invasão expansionista do tural. Só havia uma maneira de fazer isso, eles
homem branco e que os Antigos eram tolos por entrariam nos Territórios de Caça e matariam os
banir os espíritos. Ao proibir os Manitous de dei- Antigos.
xarem os Territórios de Caça, eles haviam limita-

A CAÇADA

Os Últimos Filhos começaram a sua longa Os Últimos Filhos restantes emergiram dos
caminhada para as montanhas arborizadas da Territórios de Caça em 3 de Julho de 1863, com
Nova Inglaterra no início de 1863. O grupo che- sua guerra terminada. Foi apenas algumas horas
gou ao velho cemitério Micmac no primeiro dia antes do Dia da Independência e a batalha de
de julho e atravessaram o portal dos Antigos para Gettysburg estava em pleno vapor.
os Territórios de Caça. Muitos dos Últimos Filhos não voltaram,
Passaram-se apenas alguns dias ​​no mundo mas sua busca foi bem sucedida. Os Antigos esta-
físico, mas a batalha dos Últimos Filhos com os vam mortos e o seu sangue espiritual enegrecido
Antigos nos Territórios de Caça levou muitas se- manchava para sempre as mãos de seus assassi-
manas. Naquele lugar estranho, os Últimos Filhos nos. Os Manitous estavam livres mais uma vez.
cometeram uma atrocidade após a outra, caçando O Julgamento havia começado.
e matando os Antigos em nome da vingança.

O JULGAMENTO
Quando os Manitous foram presos nos Terri- O mundo de hoje
tórios de Caça, já não podiam levar medo as Ter-
ras Mortas. Os Algozes adormeceram. Assim que Agora é 1879 e os planos dos Algozes estão
o último Antigo morreu, o pacto foi quebrado. indo muito bem. Apesar de um cessar-fogo ter
Os Manitous juntaram rapidamente tanto medo parado a guerra entre os Estados, a Grande Guer-
quanto podiam e os Algozes levantaram-se, en- ra das Ferrovias ganha mais força diariamente.
contrando um festim a frente deles. Os Algozes Os índios lutam contra os homens brancos e con-
deleitaram-se com a sua revitalização, mas man- tra outras tribos, alguns abandonando os Velhos
tiveram-se conscientes dos erros do seu passado. Costumes e outros renunciando os Espíritos da
Natureza. Os mortos saem de seus túmulos e ani-
Os Algozes sabem, agora, que não podem
mais estranhos espreitam o território.
inundar o mundo com abominações. Um exér-
cito de criaturas monstruosas gastaria toda a Embora os planos dos Algozes abranjam
preciosa energia que tinham. Pior, os mortais toda a Terra, o Oeste Americano é o foco de seus
cansados ​​pararam de temer as criaturas da noi- esforços. Os espaços abertos permitem às suas
te e começaram a enfrentá-las, como os Antigos criações muito espaço para se esconderem e a
fizeram séculos atrás. Muito mais energia pode fronteira sem lei coloca homem contra homem
ser gerada mantendo as abominações no limite diariamente.
do desconhecido e confiando mais na pura mal- Antes de entrarmos em detalhes sobre o que
dade humana. está acontecendo no Oeste Estranho – inclusive
Mortais sangram terror puro. Quando a Ter- em relação a situação da Grande Guerra das Fer-
ra for inundada com medo suficiente para sus- rovias – vamos falar um pouco sobre o Medo.
tentar os Algozes e for refeita como uma imagem
das Terras Mortas, os Algozes andarão sobre ela.

10
O PODER DO MEDO

O medo é o pão e a manteiga dos Algozes e ou vilões. Na verdade, os monstros do Julga-


todo o seu esforço serve para cozinhar uma pane- mento quase sempre trabalham sozinhos. Várias
la de coisas desagradáveis. Veja, o medo é como abominações poderosas podem existir ao mesmo
doce para os Algozes, porém, muito mais nutri- tempo em uma área, mas apenas a mais cruel é o
tivo. Eles prosperam com a energia produzida Alarmista.
quando um vaqueiro grita por sua mãe enquanto Um determinado Alarmista controla um lo-
borra suas calças. cal específico, como uma floresta, uma caverna,
Mesmo sem a influência dos Algozes, existe uma mina assombrada, uma cidade onde as pes-
muito o que temer no Oeste Estranho. Espiões soas têm desaparecido e assim por diante. No en-
e sabotadores estão trabalhando tanto na União tanto, este território não é necessariamente uma
quanto na Confederação e são inúmeros nas Ter- área geográfica: um Manitou pode habitar um
ras Disputadas. As forças dos Barões Ferroviários artefato ou assombrar uma tribo indígena com
atacam umas as outras e não se importam com uma poderosa maldição.
os inocentes apanhados no fogo cruzado. Em Alarmistas podem aumentar o nível de
muitos casos, as pessoas não podem sequer con- medo em +1 a cada mês, supondo que causem
tar com a lei para protegê-los no Oeste. Durante dano considerável e não percam o controle. Essa
todo o tempo, os Manitous agem para tornar as é uma diretriz muito irregular, Xerife, visto que
coisas ainda piores, lentamente “terrorificando” algumas criaturas são muito mais sutis, levando
o ambiente para torná-lo mais hospitaleiro para anos para realizar sua magia negra. Outros inva-
os Algozes. dem e começam a destruir, aumentando o nível
de medo em uma semana.
Terrorificação
Abominações que se tornam muito selvagens
Os Manitous e os Algozes estão esforçando-
podem realmente estagnar um nível de medo, já
-se para transformar o Oeste em um lugar ainda
que o desconhecido é o maior horror de todos.
mais terrível do que já é. Os Algozes ainda não
Um horror misterioso que espreita o Labirin-
podem influenciar os acontecimentos terrestres
to, deixando garimpeiros trucidados em seus
em grande escala, apesar de serem capazes de se
ataques, desperta o medo em todos. Um grupo
comunicar com alguns de seus servos mais pode-
de bandidos sanguinários – mesmo que sejam
rosos. Os Manitous fazem a maior parte do traba-
mortos-vivos – são apenas mais um inimigo com
lho ao parir as abominações horríveis.
quem desperdiçar balas.
Estas abominações podem assumir qualquer
Falando de coisas com que desperdiçar balas,
uma das milhares de formas diferentes, de acor-
vamos falar um pouco sobre os diferentes tipos
do com os desejos dos Manitous que as criam.
de horrores que seus heróis podem enfrentar.
Geralmente, eles dão vida às lendas sombrias
da população local, seja índio ou branco. Al-
guns Manitous podem investir um pouco mais Abominações
de energia ao invocar um grupo de mortos-vivos Abominações não são seus horrores mar-
para aterrorizar os habitantes locais, enquanto cantes (embora você não deva dizer isso ao seu
outro pode permitir que um antigo mito indíge- grupo). Mortos-vivos, rastejadores de paredes e
na aterrorize a pradaria. Juízes Enforcados são todos bons exemplos (ok,
Em todos os casos, a pior coisa em uma de- maus).
terminada área é responsável por elevar o nível Como regra geral, tais criaturas estão preo-
de medo. Nós chamamos isso de “Alarmista” – e cupadas apenas com a sua própria sobrevivência.
ele chama os heróis de “almoço”. Esta é, mui- Sabem e não se importam nem um pouco com os
tas vezes, a criatura (ou criaturas) principal por Algozes, muito menos com o papel que desempe-
detrás de sua história de terror em uma sessão nham nos planos destes, mas isso não significa
especial ou uma série de sessões, Xerife. Esta é a que sejam menos horríveis ou mortais.
criatura que melhor serve aos Algozes e cria mui- Apesar de sua falta de consciência, abomina-
to terror em uma área. ções são mais do que capazes de assumir o papel
Alarmistas podem ter asseclas, mas não têm de Alarmista. Às vezes, um grupo de abomina-
nenhum controle real sobre outras abominações ções pode fazê-lo, como um bando de mortos-
-vivos infestando uma mina.

11
Muitas abominações são suficientemente Note também que a maioria dessas pessoas
comuns para que sejam mais ou menos aceitos são completamente inconscientes de sua servi-
como parte da fauna local – Dragões do Labirin- dão e cada um provavelmente negará isso até o
to, por exemplo, embora as pessoas do Leste ge- último suspiro. Apenas os mais poderosos sabem
ralmente os diminuem como sendo apenas mais que servem a poderes sombrios ainda mais po-
uma história exagerada. derosos. Nem mesmo Darius Hellstromme sabe
da existência dos Algozes, embora desconfia – e
Serviçais muito.
Serviçais são muito mais pérfidos do que
abominações. Serviçais são aqueles indivíduos Manitous
que escolheram o caminho do mal. Dito isso, ra- Estes são espíritos malignos que sabidamen-
ramente são apresentados como tal, muitas vezes te servem aos Algozes. Eles drenam o medo e as
nem os Serviçais são conscientes de sua servidão. emoções negativas criadas por suas criações hor-
Os quatro mais poderosos no Oeste Estranho são ríveis e as canalizam em direção a seus mestres.
o Capitão Jasper Stone, Corvo, Reverendo Eze- Claro, os Algozes são astutos e os Manitous
kiah Grimme e Darius Hellstromme, que servem têm instruções para investir um pouco do medo
Morte, Guerra, Fome e Peste, respectivamente. para semear mais abominações na Terra, colhen-
Cada um escolheu cometer uma má ação, do assim mais medo. É quase impossível atacar
começando a descer a ladeira escorregadia da um Manitou diretamente. Mesmo que estejam
servidão, e a medida que cada um deles cometia envolvidos diretamente em eventos – como, por
mais atrocidades, pecados ainda piores vieram exemplo, invocar uma legião de mortos-vivos –,
com mais facilidade. Stone é o primeiro Ator- eles estão, realmente, apenas brincando com seus
mentado moderno, tão mau que ele intimidou brinquedos.
seu Manitou a submissão e forçou-o a contá-lo A maneira mais fácil de se livrar de um Ma-
sobre os Algozes. Ele agora serve como cão de nitou é matá-lo de fome, diminuindo o nível de
ataque dos Algozes e despacha heróis aqui e ali. medo (página 17). O Manitou pode ser morto,
O pecado original do Corvo é óbvio e desde a sua mas apenas se ele unir a si mesmo de forma per-
vitória sobre os Antigos, ele e seus seguidores manente ao mundo físico, criando um Atormen-
cometeram muito mais atrocidades contra os ho- tado (página 22). Em seguida, o Atormentado
mens brancos. A história de Grimme é um pouco deve ser exterminado com um tiro na cabeça ou
mais complexa, mas acabou resultando em servir exorcizando o demônio em seu corpo.
carne humana para as pessoas famintas a fim de Os Algozes são os mais poderosos desses es-
aumentar seu próprio poder e influência. Hells- píritos, tão poderosos que não podem sequer ser
tromme é o cientista louco mais proeminente do Manitous. Se isso é verdade ou não, eles não di-
mundo e não se importa com o bem-estar dos ou- zem, mas não exercem diretamente a sua influên-
tros. Ele considera as pessoas como ferramentas cia sobre a Terra, em vez disso, permitem que os
para serem usadas e abusadas, muitas vezes como Manitous façam a maior parte do trabalho sujo.
cobaias.
Você pode criar seus próprios Serviçais me- Mundanos
nores para enfrentar o seu grupo. Apenas lembre- Mundanos são pessoas comuns que saem
-se de que todos os Serviçais já foram humanos por aí assustando completamente qualquer pes-
(Hellstromme é uma exceção, ele ainda é), e mais soa Sejam índios assassinos, oficiais belicistas
importante: eles escolheram o seu destino – não do exército ou um assassino em série psicótico.
foi imposto. Confie em nós. É uma coisa diabólica. Mundanos podem ser tão perigosos – e tão Alar-
Com o tempo, essas pessoas monstruosas po- mistas – como aquilo que os Algozes têm para
dem se tornar monstros em um sentido mais lite- oferecer de pior.
ral e, independente se seus corpos sofram distor- Os Algozes e os Manitous amam esses caras.
ções para combinar com suas almas enegrecidas, Todos os benefícios de uma abominação sem a
cada um desenvolverá poderes especiais baseados necessidade de quaisquer investimentos.
em seus erros do passado. O passado maléfico do
Serviçal é também o seu calcanhar de Aquiles:
são invulneráveis​, exceto por uma fraqueza espe-
cífica. Pistas para essa vulnerabilidade podem ser
encontradas na história de suas respectivas sub-
missões ao mal.

12
NÍVEIS DE MEDO

Já falamos bastante sobre o medo, Xerife – o Nível 2


quanto é importante para os Algozes e como está
bem difundido no Oeste Estranho. A medida em Ninguém se aproxima da velha cabana assus-
que lê o restante deste livro, você verá que cada tadora no topo da colina. A terra parece a mesma,
área que seu grupo visite tem seu próprio “Nível mas as sombras são um pouco maiores. Não é
de Medo”, o que representa o sucesso dos Algo- muito seguro sair sozinho à noite, mas também
zes e de seus asseclas em transformar o mundo não é uma sentença de morte. Esse é o Nível de
em um Inferno. No próximo capítulo, você en- Medo que prevalece na maioria dos lugares nos
contrará as regras para o uso de Níveis de Medo dias de hoje.
em seu jogo.
Nível 3
Agora que sabemos como as coisas ficam
assustadoras, vamos falar um pouco sobre o que As coisas estão começando a ficar um pouco
cada Nível de Medo deve parecer e transmitir. estranhas. Há um desaparecimento ocasional e,
provavelmente, mais do que algumas criaturas
Nível 0 estranhas vivem por perto (embora as pessoas
realmente não falem sobre isso). Não se sai à noi-
Essa é uma terra feliz. Os nativos são simpá- te sem uma arma ou um amigo.
ticos, o céu é azul, e você pode andar pelas ruas
à noite. Talvez você não se surpreenda ao desco- Nível 4
brir que apenas alguns desses lugares existem no
Há desaparecimentos misteriosos e quando
Oeste Estranho e que não são fáceis de encontrar.
os corpos são encontrados, é pedaço por pedaço.
A terra começa a mudar: as sombras sobre os
Nível 1
penhascos começam a parecer rostos olhando de
Em lugares como este, algumas pessoas acre- soslaio ou as plantações de milho parecem sus-
ditam que monstros existem, apenas ainda não surrar como se algo estivesse se escondendo nela.
viram algum. O céu ainda é azul, mas se você Os ventos das Grandes Planícies podem sussur-
precisa sair à noite, leve um amigo. rar seu nome.

13
Nível 5 Com o tempo, Coot descobriu a maior par-
te da verdade sobre os Atormentados e também
Não há dúvida de que algo está errado. Pes- aprendeu muito sobre o Julgamento e os Algozes.
soas têm visto monstros e quase todos estão apa- Com isso, decidiu fazer algo a respeito. Endiabra-
vorados. A maioria das flores morreram, mas as do como era, só poderia ter sucesso. Veja, ele está
ervas daninhas não têm nenhum problema em reunindo um exército – um exército de mortos.
crescer. Não saia à noite sem um bando armado. Um tempo atrás, Coot descobriu um elixir
que, quando enfiado goela abaixo de um Ator-
Nível 6 ( Terra Morta )
mentado, coloca a alma mortal diretamente no
Isso é tão ruim quanto possa parecer, Xerife controle de seus restos mortais mais uma vez.
– a paisagem é um total pesadelo. Monstros cor- Coot tem viajado o Oeste Estranho desenterran-
rem desenfreados, rochas parecem com crânios do Atormentados, “curando-os” de suas aflições.
e os ventos das Grandes Planícies continuam a Ele sabe que o elixir não sustenta para sempre,
sussurrar seu nome, mas o fazem na voz de seu mas acredita que sabe o suficiente sobre Ator-
amigo morto. mentados para perceber quando um deles está
Qualquer pessoa caminhando à noite é carne perdendo o controle. Ele também descobriu so-
morta. Se os Algozes encontraram seu caminho, bre os Antigos e seu sacrifício para manter os Al-
o planeta inteiro está destinado a se tornar, al- gozes fora do nosso mundo há séculos. Ele acre-
gum dia, como este lugar tão temível. dita que, se um outro grupo de pessoas tomar o
lugar deles nos Territórios de Caça, o pacto pode
O Garimpeiro ser reparado. Quem melhor do que os Atormen-
Com toda essa conversa sobre medo, Xerife, tados?
há um personagem que deve ser mencionado e O problema é que ele sabe muito bem que se
que pode realmente ajudar seus jogadores. Ele apenas um Manitou ganhar o controle, quebrará
é um tanto louco, mas tem muitas informações o acordo e seus planos só irão ajudar os Algozes
sobre o material neste capítulo. ao invés de prendê-los totalmente. Ele está à pro-
Coot Jenkins é um velho garimpeiro de ca- cura de uma solução um pouco mais permanente
belos grisalhos que se encontrou com um dos do que seu velho elixir, mas até agora não encon-
Últimos Filhos de Corvo há muito tempo, logo trou nenhuma. Infelizmente, ele está errado, o
após o Julgamento começar. Você poderia pensar único caminho para um Manitou perder perma-
que um nativo enraivecido poderia escapelar o nentemente o controle de um hospedeiro Ator-
velho Coot, mas este Filho fez algo diferente: ele mentado é matando o hospedeiro de uma vez por
confessou. Veja, o Último Filho estava morrendo todas – mas ele não pode ser convencido disso.
e a culpa pelo que tinha feito o estava corroendo. Dito isto, Coot é o homem com o máximo
Coot foi um pouco cético no início, mas a de informações sobre um dos nossos personagens
medida que as horríveis mudanças começaram – Stone. Ele tentou recrutar o cavaleiro solitário
a ocorrer na América, ele começou a acreditar. uma vez e mal escapou com vida. Agora conhe-
Além disso, ele começou a encontrar algumas ce Stone pelo o que ele é – o matador escolhido
pessoas que, apesar de serem mortos-vivos hor- pelos Algozes.
rendos, pareciam decentes para ele. Sim, você
adivinhou, essas pessoas eram Atormentados.

TRAMAS SOMBRIAS

Agora que estamos atualizados sobre as cir- Banquete da Fome


cunstâncias e acontecimentos do Julgamento,
vamos falar um pouco sobre o que cada um dos Toda a Califórnia e o Grande Labirinto são
Algozes estão aprontando em 1879. parte do Reino da Fome e seu Serviçal é o Re-
verendo Ezekiah Grimme. Como chefe da Igreja
Cobrimos os pontos mais importantes das dos Anjos Perdidos, Grimme e seus 13 Anciões
maquinações de cada Serviçal mais adiante, mas (ou Carniçais, dependendo com quem você fala)
isso não significa que não podemos adiantar um são encarregados de manter o status quo do medo
pouco sobre os territórios onde cada um vagueia paralisante, uma quase morte-de-fome e falsa pie-
e como suas manobras se encaixam nos planos dade. Enquanto isso, as Guerras do Labirinto en-
dos Algozes. tre as nações e os Barões Ferroviários disputam o

14
controle sobre os depósitos abundantes de rocha de, ele vagueia para onde quer que a sua missão
fantasma encontrados lá. sem fim o leve. Alguns dizem que Stone conhece
Aliás, a cidade de Grimme repleta de faná- caminhos através dos Territórios de Caça, esque-
ticos também serve como o objetivo final de to- cidos tanto pelos homens quanto pelos espíritos,
dos os Barões Ferroviários. A medida que 1879 que o permitem visitar outros mundo... e até
progride, os concorrentes aceleram em direção ao mesmo outros tempos.
Grande Labirinto, cada um ainda mais obcecado
em ganhar o prêmio. Tratamento Pestilento
À primeira vista, uma pessoa pode ser tenta-
A Guerra é o Inferno da a assumir que a Peste não está na parte mais
As Grandes Planícies, as Nações Sioux, a alta do totem dos Algozes já que ela realmente só
Aliança do Coiote e os Territórios Disputados reivindica um pedaço de terra: a República do
do Colorado, Kansas, Oklahoma e o que estiver Deseret, anteriormente conhecida como Utah.
encravado entre eles – todos essas são terras da Isso seria um grave erro de julgamento, amigo.
Guerra e é aí que o garoto de recados da Guer- A Peste poderia muito bem ser a mais in-
ra, Corvo, faz a maioria de seu trabalho terrível. fluente dos Algozes e o seu Serviçal mais famoso.
Ele e os seus Últimos Filhos estão ocupados Dr. Darius Hellstromme, através de seus inú-
manobrando os índios em conflitos que são tão meros avanços científicos e esforços industriais,
propensos a destruir as próprias tribos como são ajudou a espalhar as “doenças” gêmeas da rocha
para os homens brancos. fantasma e da tecnologia em toda a América do
Norte e até mesmo para outras partes do mundo.
Recompensas da Morte Mas Hellstromme ainda é humano, o que
De longe o mais temido dos Serviçais, Stone torna os seus verdadeiros objetivos e desejos tão
normalmente vagueia por uma grande parte do opacos quanto as profundezas do coração huma-
Oeste Estranho reivindicado pela Morte – Texas, no. É dito que suas experiências com Medo não
Novo México, Arizona e Nevada (mais o Vale são mera pesquisa, mas caminha ao longo de uma
da Morte na Califórnia, naturalmente). Isso não trilha retorcida para algo muito mais terrível. O
significa que ele é limitado a essa área, na verda- tempo dirá...

15
16
s
Regras de Ambientação

Olá, Xerife. As regras neste capítulo servem, principalmente, para que você atormente
e aterrorize seu grupo. A maioria delas são construídas a partir das regras de ambientação
apresentadas no Guia do Pistoleiro. Apenas demos corda suficiente aos jogadores para se
enforcarem. Você fica com o resto, Xerife.
Além disso, vamos discutir como os heróis realmente podem lutar contra os Algozes e
tomar de volta o Oeste Estranho dos horrores passando por cima de seus cadáveres.

Então, como você usa o que já sabe sobre o


Oeste Estranho em jogo? Leia e descubra. Este
capítulo contém as regras para muito daquilo
que você está lendo, coletadas em um único
local para torná-las de fácil acesso no calor
da batalha. Então, se você precisar verificar o
que acontece com um Atormentado quando
este perde o controle ou quando um Mascate
se atrapalha em um feitiço, este é o lugar para
procurar. Vamos começar com os segredos so-
bre o Medo.

NÍVEIS DE MEDO

Como mencionamos, o Nível de Medo de contado para um público considerável (ou uma
uma área – uma medida de quão assustada a pessoa influente, como o repórter local) e deve
população local está – realmente reflete sobre sempre ser acompanhada por um relato real do
o terreno. Este, por sua vez, inflige uma pe- jogador. Também deve ser contada dentro da
nalidade para todas as rolagens de Coragem área afetada – uma audiência em Nova York
igual ao Nível de Medo do local. Cada região não se importa tanto com o que acontece em
do Oeste Estranho tem um Nível de Medo to- Podunk, Iowa.
tal e isso será abordado no próximo capítulo Não penalize um jogador se ele não for um
(página 25). Isto pode variar – em muito – em bom contador de histórias – é um trabalho do
locais específicos, mas a menos que indicado seu personagem –, mas faça-o tentar. Indepen-
de outra forma, todos os locais dentro de uma dente, o teste de Persuadir é modificado pelo
área geográfica compartilham o mesmo Nível Nível de Medo e por qualquer outro modifica-
de Medo – para ajudá-lo a apresentar o cenário dor de acordo com a situação e que você ache
para os seus jogadores, descrições de como de- apropriado (o público não gosta dele, a maioria
terminados Níveis de Medo se parecem e o que não fala inglês, etc.). Além disso, você pode
transmitem estão na página 13. fornecer um bônus de +1 ou +2 se ele contar
uma boa história.
Baixando o Nível de Medo Se o contador de histórias for bem sucedi-
A melhor maneira para que os seus intré- do, ele reduz o Nível de Medo local em 1. Se
pidos heróis enfrentem o mal é combater o rolar um 1 em seu dado de Persuadir (indepen-
medo que sustenta os Algozes. dentemente do resultado do Dado Selvagem),
Depois que o grupo derrota um mal maior, ele transmitiu a mensagem errada e fez pouco
um dos heróis pode fazer um teste de Persua- mais do que reforçar a noção de que as pessoas
dir para contar a história da vitória do grupo devem ter medo do escuro, aumentando o Nível
sobre as forças das trevas. O épico precisa ser de Medo em +1!

17
FICHAS LENDÁRIAS

Sempre que um grupo reduz com sucesso o dária, coloque-a de volta no pote até que compre
Nível de Medo de uma área, eles ganham uma uma diferente – Fichas Lendárias servem apenas
ficha chamada de “Ficha Lendária”, um prêmio para seus heróis, Xerife.
único que vai direto para o Pote do Destino. Uma vez que o jogador que comprou a ficha
Não entregue a um jogador específico – o a use, ela é removida do jogo até que o grupo ga-
Destino decide para quem sorrir quando os jo- nhe outra, ou seja, ela não volta ao pote novamen-
gadores compram as suas fichas antes de cada te no início da próxima sessão.
sessão. Se você, Xerife, comprar uma Ficha Len-

TABELAS DO DESTINO

O restante deste capítulo apresenta todas


as tabelas e trechos que foram mencionados Tabela do Veterano do
no Guia do Pistoleiro, da infame Tabela do
Veterano do Oeste Estranho ao que acontece Oeste Estranho
quando um cientista louco escolhe um novo
Esta é a tabela para aqueles sedentos de poder
poder. Nós incluímos mais detalhes inclusive que morderam mais do que podem mastigar.
sobre heróis Atormentados que estiverem em Não se esqueça de rir com alegria quando você ler
seu jogo e como lidar com eles. o resultado, Xerife. Em alguns casos, porém, você
pode manter o resultado real em segredo até que o
Cientistas Loucos e Outras momento oportuno para revelá-lo ao jogador che-
Insanidades gue.
Como você deve ter adivinhado a partir
dos rumores e das insinuações no Guia do Dois: Azarado
Pistoleiro, Xerife, a maioria das invenções Este hombre tropeçou em algo que o azarou mui-
da nova ciência são o resultado advindos to. Ele ganha a Complicação Má Sorte (livro de re-
de Manitous “inspirando” cientistas loucos. gras, página 34). Se ele já a possuir, ele a descarta
Embora a maioria dos cientistas não saiba ou (ele não a pega novamente).
não acredite, esses espíritos malignos sussur-
ram em seus ouvidos enquanto dormem, em Três: Caçado
muitos casos, sugerindo projetos que nunca
O veterano não finalizou o trabalho. Algo está pro-
funcionariam se não fosse as propriedades
curando por ele que quer vê-lo morto. Ou pior.
sobrenaturais da rocha fantasma.
Isso mesmo, apesar do que os cientistas O Xerife começa a pensar em alguns monstrinhos
“racionais” pensam, a rocha fantasma não é desagradáveis para procurar o pobre coitado.
um minério natural. Foi depositado pelos Será algo bastante poderoso, sem dúvida um Car-
Algozes lá pelo ano de 63 e vem causando ta Selvagem, e talvez mais esperto do que forte.
estragos desde então. A verdadeira razão do Pode aparecer para tornar a vida do herói em um
por que ela é tão poderosa é, justamente, Inferno ao invés de apenas sair da escuridão em
porque é feita exatamente daquilo que os uma noite qualquer.
opositores pessimistas afirmam – as almas
dos condenados. Quatro: Dívida
Veja, quando as pessoas ruins morrem, A Agência (naipe vermelho) ou os Patrulheiros
elas não vão para o Inferno. Assumindo que do Texas (naipe preto) sabem algo sobre o herói
os Algozes não as ressuscitem como abomi- que poderia fazê-lo tremer caso fosse revelado ao
nações, as piores almas vão para os Territó- público. Eles frequentemente recrutam-no para
rios de Caça onde se tornam Manitous (e as missões mais complicadas e dizer “não” não é
não importa se isso esteja parecendo que eles realmente uma opção. Quando batem a porta, es-
estão se divertindo, essa é uma existência sas organizações não pedem com carinho, ou duas
muito podre). vezes.

18
Cinco: Viciado Rainha: Ineficiência
O personagem deseja esquecer as coisas que Este pistoleiro tem um caso grave de grem-
viu. Ele tem um Hábito Maior (livro de re- lins. Esses insetos infectam todos os dispo-
gras, página 33) para o uso de álcool ou de sitivos que o herói toque, incluindo armas e
uma droga como ópio ou peiote. outros dispositivos mecânicos que não sejam
de Ciência Estranha. Toda vez que o herói ro-
Seis: Pesadelos lar um 1 em seu dado de característica (in-
dependente do resultado do Dado Selvagem)
O vaqueiro nunca conseguiu esquecer os ao usar um dispositivo mecânico, ele sofre
horrores que experimentou. Eles ainda o as- uma avaria e fica inutilizável até que alguém
sombram em seus sonhos na forma da Com- gaste 2d6 horas reparando e obtenha um su-
plicação Sonhos Ruins (Guia do Pistoleiro, cesso em um teste de Consertar.
página 31).
Dispositivos Infernais verdadeiros (que já
são propensos a acidente) sofrem um mau
Sete: Mutilado funcionamento com um resultado de 1 ou 2!
Um encontro com uma criatura sobrenatu-
ral mutilou ou arrancou um dos membros Rei: Marcado Para Morrer
do personagem. Role um d6. Um resultado
de 1-3, ele tem a Complicação Uma Perna Só Alguma abominação inteligente e incrivel-
(livro de regras, página 36); um resultado mente maléfica do passado do herói lançou
de 4-6, ele perdeu a mão secundária e tem uma maldição mortífera. Todos os testes fei-
a Complicação Um Braço Só (livro de regras, tos pelo heróis para absorver dano sofrem -2 .
página 36).
Ás: Abandonado
Oito: Apanhou Feio Há muito tempo este cavaleiro solitário fez
Uma das abominações que este infeliz herói algo horrível para sobreviver a um encontro
encontrou reorganizou o rosto do herói ou com o sobrenatural. Desde então, o mundo
alguma outra parte visível do seu corpo. Ele espiritual não o ajuda. Nenhum medicamen-
é Feio (livro de regras, página 33) quando a to tribal benéfico ou milagres funcionam
ferida é visível. nele. Feitiços, ciência estranha e magia ne-
gra funcionam normalmente. Sortudo.
Nove: Insano
Coringa Preto: Amaldiçoado
A mente deste cara não é o que era antes.
Role uma vez na Tabela de Demência do A própria alma do herói foi condenada por
Cientista Louco na página 21). uma das criaturas insidiosas de seu passado
aterrorizante. O jogador compra apenas uma
Ficha do Destino no início de cada sessão de
Dez: Paranoico jogo, ou nenhuma, se ele tiver Má Sorte.
Este pretencioso viu coisas que não deveria
ter visto. Ele tem medo do escuro, medo de Coringa Vermelho: Atormentado
sair do acampamento para aliviar-se e assim
por diante. Ele é tão nervoso que todos os seus Este pistoleiro tirou um “cochilo” rápido em
testes de Espírito são modificados por -2. algum momento de seu passado recente. A
diferença entre ele e a maioria das pessoas,
porém, é que ele se levantou novamente. O
Valete: Infectado herói começa a jogar como um Atormenta-
A última criatura com quem este hombre do (usando as informações encontradas no
se engalfinhou deixou uma marca que não Guia do Pistoleiro, página 103), mas ele não
desaparece. O herói tem algum tipo de feri- sabe disso. Não deixe que o morto escolha
mento contraído pela Complicação Doente, sua primeira vantagem de Atormentado até
Maior (Guia do Pistoleiro, página 29). que descubra a terrível verdade.

19
Os mais fracos dos Manitous são transfor- Manitous durante o sono e agora você sabe por-
mados em rocha fantasma pelos Algozes e, em que que eles são como são.
seguida, retornam à Terra. A maioria desses es- Cientistas loucos ganham uma demência
píritos eram de homens muito maus em vida e toda a vez que escolhem a vantagem Novo Poder.
foi prometido a eles um pouco de diversão no
“pós vida” pelo Manitous travessos que incen-
Choque de Retorno dos Mascates
tivaram suas más ações. Descobrir que foram
enganados por espíritos malignos e forçados a Como explicado anteriormente, mascates su-
ficarem presos em um pedaço de rocha fantas- gam a energia para alimentar os seus feitiços de
ma por toda a eternidade é um despertar amargo Manitous nos Territórios de Caça ao enfrentá-
para eles e aprendem muito rápido quão insig- -los em uma batalha de inteligência. Os mascates
nificante são no esquema cósmico. É por isso tendem a enxergar esses duelos espirituais como
que a rocha fantasma grita quando queima – o jogos de pôquer e quando perdem uma mão (de
som é, na verdade, as almas condenadas gritan- cartas), os seus feitiços muitas vezes dão errado.
do de dor e frustração. Para mais detalhes sobre quando rolar nesta tabe-
A exposição constante a esses espíritos tor- la, confira as regras para mascates no capítulo Ter-
turados torna qualquer pessoa um pouco maluca ra de Ninguém, no Guia do Pistoleiro (página 65).
e já que a genialidade é a coisa mais próxima da Sempre que um Manitou começa a enfu-
loucura – e os cientistas loucos estão com essas recer-se, isso significa que más notícias para as
coisas ao seu redor o tempo todo –, a loucura é pessoas no mundo real e um feitiço que sai pela
muito comum. Junte isso com os sussurros dos culatra não são diferentes.

Tabela de Choque de Retorno


Efeito d20
Esgotamento Cerebral: o Manitou frita parte da mente do mascate com energia
vinda dos Territórios de Caça. Ele fica abalado por 1d6 rodadas antes que possa
1-4
tentar se recuperar e sua perícia Conjuração é reduzida em um tipo de dado por
24 horas.

Reação: um Manitou sobrecarrega o sistema nervoso do mascate com energia


5-8
sobrenatural. Ele sofre 3d6 de dano.

Esgotamento Espiritual: o pistoleiro arcano deve realizar um teste de Vigor ou


9-12 fica incapacitado. Mesmo com um sucesso ele sofre um nível de Fadiga – um nível
de fadiga é recuperado a cada 15 minutos de descanso.

Loucura: o Manitou leva o mascate a loucura. Ele contrai um Demência da Ta-


bela de Demência dos Cientistas Loucos (tabela ao lado). Ele também deve fazer
13-15
um teste de Astúcia. Se falhar, a Demência é permanente, caso contrário, dura
por 1d6 dias antes de desaparecer.
Corrupção: o feitiço é distorcido para ter o pior resultado possível para o pisto-
leiro arcano. Feitiços que causam dano o afetam ou afeta a seus aliados, proteção
16-19
afeta seus inimigos, encantamentos para conseguir informações mentem, e as-
sim por diante .

Branco: o Manitou frita parte da mente do mascate e a perícia Conjuração do


20
pistoleiro é reduzido em 1 tipo de dado permanentemente.

20
Tabela de Demência
Efeito d20
Mente Ausente: o personagem tende a esquecer pequenos detalhes. Ele pode
comer café cru um dia ou esquecer de usar as calças no outro. Para lembrar um
1-2 detalhe importante é necessário um teste de Astúcia. Em caso de falha, ele não
consegue se lembrar. Não abuse disso, Xerife, use apenas quando for realmente
importante.

Desilusão: a mente do inventor desencaixa e ele acaba acreditando em algo que


é evidentemente falso. Talvez ele pense que ele é um lobisomem ou que o céu
3-4
é azul porque as “Pessoas da Lua” a pintam dessa cor todas as manhãs. Esta
peculiaridade reduz o Carisma em 1 ponto.

Excentricidade: este vaqueiro torna-se o que nós gostamos de chamar de


um excêntrico. Outras pessoas simplesmente o chamam de “loco”. Talvez ele
5-6 entupa a própria comida com vinagre ou coma um monte de cereal para manter
seu sistema digestivo limpo (ugh!). A condição é normalmente inofensiva e
divertida, embora ocasionalmente irritante, baixando o Carisma em 1 ponto.

Maldades: um Manitou pérfido convence o herói que alguém ou algo é maléfico


e que deve ser parado. Cada vez que o personagem recebe esse resultado, sua
7-8
loucura fica mais pronunciada. No começo ele pode apenas falar mal de seus
“inimigos”. Mais tarde, ele pode tentar arruiná-los ou até mesmo matá-los.

Depressão: o gênio torturado torna-se incrivelmente deprimido em relação


a si mesmo, suas invenções, a futilidade da humanidade ou suas chances de
9-10 sobreviver a mais uma aventura. Fala muitas vezes da desgraça iminente da
humanidade. Sua falta de fé faz com que perca um ponto de Determinação cada
vez que ele recebe esse resultado.

Fobia: o cientista desenvolve um estranho medo de algo completamente


irracional e sem relação com suas invenções (sua fobia não o impede de
11-14
trabalhar). Ele ganha uma Fobia Maior quando estiver na presença do objeto
temido ou ambiente (livro de regras, página 33).

Resmungos: o cientista fala consigo mesmo constantemente e suas frases


muitas vezes acabam em bobagens sem sentido. Ocasionalmente poderá ouvir
15-16 “vozes” falando a sua volta, sussurrando segredos para novas invenções
brilhantes. A verdade é assustadora, as vozes são reais. Isso diminui o seu
Carisma em 1 ponto.

Paranoia: todo mundo está querendo roubar as ideias do inventor, ou assim ele
acredita. Ou talvez as criaturas sinistras da “Dimensão X” estejam à espreita no
17-18 lado de fora do seu laboratório, esperando para roubar sua incrível descoberta
e, assim, conquistar a Terra. Suas afirmações bizarras diminuem seu Carisma
em 2 pontos.
Esquizofrenia: toda vez que um jogador comprar um Coringa, o personagem
adota uma atitude radicalmente diferente. Em um determinado momento ele
pode ser passivo e contido, em outro ele é um louco enfurecido. Escolha uma
19-20
nova Complicação Menor para o pobre coitado, refletindo a mudança. Certifique-
se que a Complicação seja uma instabilidade mental ao invés de uma deficiência
física.

21
O ATORMENTADO
Você deve ter notado que o Guia do Pistolei- volta para o Abismo quando seu hospedeiro mor-
ro não explica muito sobre como jogar com um re. Alguns podem reanimar tais pessoas ao longo
Atormentado – não há uma vantagem “Atormen- do tempo (que é de onde os mortos-vivos vêm),
tado” que um jogador ansioso pode escolher caso mas eles não têm residência permanente como
queira jogar com um desses hombres mortos- em um Atormentado.
-vivos. Isso porque os Atormentado não são
feitos, eles nascem. Bem, renascem, de qualquer Carona do Inferno
maneira. Então, agora que você já selou um de seus he-
Manitous não saem por aí reanimando pessoas róis com um Manitou, o que você faz com ele? Na
alegremente, especialmente heróis com coração de maioria das vezes, basta deixar o cavaleiro solitá-
ouro. Não, é preciso algo especial para que um cor- rio continuar a agir como agia antes de morrer.
po obtenha a atenção de um Manitou, já que estão Manitous geralmente não interferem na vida diá-
interessados apenas naquelas pessoas que podem ria de um herói. Não está interessado em saber se
ajudar a gerar mais medo. Considerando-se que a ele pede uísque ou cerveja, por exemplo. Assim,
alma original é responsável por estar no comando se um demônio vê uma oportunidade de espalhar
uma boa parte do tempo, ela tem que ser muito um pouco de medo ao redor, ele vai buscar o con-
medonha para compensar todo o bem que o herói trole mais rápido do que você dirá “Amém”.
pode fazer depois de voltar do túmulo. Em suma, Apenas lembre que um Manitou não coloca
o morto tem de ser uma pessoa difícil para que o seu hospedeiro em perigo de forma consciente,
Manitou o reanime e é ainda melhor se ele for fa- porque se um Atormentado morre, o Manitou
moso. Nada é mais divertido para um demônio do morre junto com ele.
que arruinar uma reputação brilhante através do Uma vez que o Manitou decide que é hora
estupro, assassinato e demais atrocidades. de se expor, siga essas instruções. Primeiro, você
Isso significa que os Manitous são mais pro- tem que apostar uma Ficha do Destino (de qual-
pensos a criar heróis Atormentados com um pas- quer cor). Uma vez que você pague o Flautista
sado bonito. Quando um herói morre, embara- do Inferno, diga ao herói para fazer um teste de
lhe o Baralho de Iniciativa e entregue uma carta Espírito. Esta rolagem é oposta (secretamente)
por ponto de Determinação que o herói tenha. pelo Espírito do Manitou (o Espírito de um Ma-
Se um Coringa aparecer, o hombre encontra seu nitou é sempre um tipo de dado maior do que o
caminho de volta do cemitério. Claro, rastejar do Atormentado) – certifique-se de que o Ator-
para fora de sua própria sepultura não é nenhum mentado aplique seu modificador de Domínio na
piquenique e quando isso acontece, o morto so- rolagem. Se o Manitou vencer, ajuste o Domínio
fre sonhos terríveis. Leia a descrição do Sonhos do herói, tal como descrito em Além do Limite
Ruins (Guia do Pistoleiro, página 31) do persona- (Guia do Pistoleiro, página 103) – nem precisamos
gem e pense em uma maneira de transformar isso dizer que o demônio também está no controle,
em um cenário de pesadelo com base nos piores precisamos? O Manitou mantém o controle du-
medos do herói.
Tenha em mente que haverá algu-
mas ocasiões em que um Manitou não
irá trazer de volta nem mesmo o mais
forte dos heróis. Uma vez que o demô-
nio tem de reanimar o cérebro para
controlar o corpo, o cadáver tem que
ter a maior parte de sua cabeça. Note
que dissemos a maior parte. Abraham
Lincoln e Wild Bill Hickok foram ba-
leados na cabeça e voltaram, mas am-
bos tinham cérebro suficiente para que
os demônios trabalhassem.
Só mais uma coisa, Xerife. Mani-
tous não reanimam Extras como Ator-
mentados porque eles são enviados de

22
rante uma hora e você pode gastar uma Ficha do e Xamanismo. Os poderes da luz não gostam
Destino adicional ao final de cada hora em que o muito de conceder milagres aos demônios, então,
Manitou esteja no comando para manter o con- Manitous não são capazes de acessa-las.
trole. O herói ainda pode usar essas habilidades
enquanto estiver no comando. Apesar de haver
Hora da Diversão um demônio remexendo-se na cabeça do herói,
Agora que o Manitou está no comando, o que os Poderes Divinos sabem que ele não fez mal e,
ele faz com o corpo do pobre vaqueiro? O que ele principalmente, não convidou seu hóspede infer-
desejar, Xerife. Basta lembrar que Manitous não nal para dentro dele mesmo. Isto significa (por
são estúpidos, eles estão cientes de que habitar o exemplo) que se um Manitou assume o controle
corpo do Atormentado os tornam vulneráveis ​​a de um abençoado Atormentado e começa a matar
ataques e eles são muito conscientes que podem pessoas, isso não conta como um pecado para o
ser presos e mortos por seus crimes. bem-aventurado uma vez que não foi ele quem
Com isso em mente, o objetivo de um Ma- cometeu o pecado, mas sim o Manitou.
nitou é caos, ofensa e medo, mas não necessaria- Assim como os Manitous podem usar habili-
mente a morte. Eles quase nunca executam um dades de um Atormentado (em geral), eles não po-
ataque direto se houver a menor chance de serem dem usar nenhuma habilidade que o Atormentado
pegos, preferindo confiar em truques sujos e ma- não tenha. O Manitou se limita ao mesmo saco de
quinações sutis. truques assim como a casca que ele habita.
Dito isto, se um dos companheiros do Ator- Finalmente, um Manitou tem uma vanta-
mentado estiver em uma posição precária e ine- gem bem importante: o Manitou pode ver e ou-
vitável, a maioria dos demônios não será capaz vir através dos olhos do Atormentado, mesmo
de resistir a usar isso em sua vantagem. Digamos, quando o Atormentado está no controle (embora
por exemplo, que um cientista louco, amigo do o inverso não aconteça). Isso torna quase impos-
Atormentado, está parado na beirada de um poço sível enganar um Manitou para que revele a sua
profundo repleto de carrapatos da pradaria fa- verdadeira natureza – a menos que o Manitou
mintos. Nenhum Manitou nesta terra verdejante queira.
resistiria a dar ao “amante de pradarias” um pe- Mesmo que um grupo inteligente consiga
queno empurrão. enganá-lo de alguma forma, o interrogatório não
fornece muitas informações. Manitous não sa-
Descendo a Ladeira bem o que está acontecendo com todos os outros
Uma vez que um Atormentado começa a horrores do mundo, nem sabem muito sobre o
perder Domínio, ele começa a deslizar por uma Julgamento.
ladeira bem escorregadia. Por enquanto ele pode Eles sabem que servem a mestres mais po-
perder o controle por uma ou duas horas, porém, derosos, semeando o medo no mundo e os de-
se a corrente de Domínio do Atormentado esti- mônios ainda em forma de espírito o colhem,
ver em -4, o Manitou ganha a chance de assumir levando-o de volta para os Territórios de Caça.
o controle de forma permanente. Eles realmente desconhecem o que os mestres
Toda vez que o Atormentado estiver incapa- fazem com o medo, mas sabem que esses seres
citado e “acabado” (e que não tenha sido morto vivem em um lugar nos Territórios de Caça cha-
por um tiro na cabeça) quando com -4 de Do- mado de Terras Mortas.
mínio, o Manitou pode tentar assumir o controle Na maioria das vezes, quando o Manitou se-
de forma permanente. Isso funciona como o pro- gura as rédeas assume-se que o personagem sofra
cesso temporário descrito acima, exceto que se o um apagão, adormece ou é nocauteado – pelo me-
Atormentado perder, é para sempre. Você acaba nos até onde o jogador saiba! Decida que ações
de ganhar um vilão novinho em folha, Xerife! maléficas o Manitou poderá realmente realizar
durante o período em que esteja no controle e
Habilidades de um Atormentado quais as consequências que voltarão para assom-
Mencionamos rapidamente, mas vale a pena brar o infeliz Atormentado.
repetir: Manitous tem todas as habilidades de Se surpreender o resto do grupo é mais im-
seu hospedeiro. Isto significa que se um mascate portante para você do que manter o Atormentado
Atormentado perde o controle, o demônio pode no escuro, deixe o jogador controlar seu próprio
lançar seus feitiços, usar suas vantagens e assim demônio. Nada revela mais aos jogadores de que
por diante. Exceções a isso são os poderes das algo está errado do que quando o Xerife começa a
vantagens de Antecedentes Arcanos de Milagres declarar as ações de um personagem.

23
24
s Oeste Estranho
Segure firme seu chapéu Stetson e certificar-se que suas esporas estão apertadas,
porque o caminho está prestes a ficar complicado. Logo após a esquina há ainda mais
segredos terríveis e dilemas horríveis do que se pode prender com um nó de marinheiro.
Nas páginas a seguir há um resumo das principais regiões do Oeste Estranho. Você vai
reconhecer um monte delas das descrições no Guia do Pistoleiro, mas desta vez nós vamos
realmente dizer a verdade.

Agora você sabe como o Oeste ficou estra-


nho e como incorporar essa estranheza em seu
jogo. A nova fronteira é um lugar ocupado e
há um bando de lugares que seu grupo pode
explorar.
Este capítulo fornece a você mais informa-
ções sobre todos os locais estranhos e histórias
tivos ocultos. Também vamos falar um pouco
sobre a Grande Guerra das Ferrovias e de como
é um assunto de grande importância para os
Algozes, os seres do mal que começaram toda
essa confusão.
Mas não vamos nos apressar, parceiro.
Vamos começar com tudo aquilo que você pre-
distorcidas mencionados no Guia do Pistoleiro, cisa saber sobre as cidades distorcidas e locais
bem como informações sobre os principais assustadores que compõem o Oeste Estranho.
personagens, seus segredos, esquemas e obje-

LOCALIDADES ESTRANHAS
Dentro de cada descrição regional há vá- Tabelas de encontros
rios locais de importância. Muitas vezes, estes Cada área descrita neste capítulo tem uma
são as principais boomtowns1 ou cidades da Tabela de Encontro. Esta é uma maneira rápida
região, mas outras localizações significativas – para ajudá-lo a apresentar os perigos das áreas
como os Desfiladeiros dos Vermes nas Terras selvagens entre as cidades. Não se preocupe em
Baldias ou o Forte 51 na Grande Bacia – tam- rolar encontros quando o grupo está em um
bém são mencionados. assentamento de algum tipo – normalmente
Cada região tem um Nível de Medo geral; há muita coisa acontecendo por conta própria
locais específicos, muitas vezes têm os seus nestes locais.
próprios Níveis de Medo que se sobrepõem Cada dia que o bando passa viajando pelas
a tudo o que está acontecendo na área maior. estradas e caminhos do Oeste Estranho (e não
Uma cidade fantasma no meio do Kansas, por em um trem, barco, etc.), compre uma carta do
exemplo, tem um Nível de Medo maior do que seu Baralho de Iniciativa Se for um carta de
o resto do Kansas (o que com certeza significa figura, role na tabela apropriada de encontro
algo, já que o “Sangrento Kansas” é um lugar para descobrir em quem o grupo tropeça. Se
complicado para começo de conversa). for um Coringa, o grupo encontrou uma dose
Você deve adicionar novas cidades, estabe- dupla de apuros: role duas vezes na tabela
lecimentos, personagens e curiosidades, a medi- apropriada de encontro e combine o resulta-
da que achar necessário. Não há nenhuma cida- dos. Embaralhe novamente o Baralho de Ini-
de fantasma listada em Oklahoma, por exemplo, ciativa após cada encontro.
mas é uma aposta segura que há mais de uma Diga a seus jogadores fazerem um rápido
cidade abandonada nas terras do Coiote! intervalo e pense um pouco sobre o encontro
_____________________
1. Boomtowns era a denominação de cidades em

25
rápido crescimento (N.d.T).
antes de prepará-lo. Poucos minutos para uma Obviamente, esses encontros individuais
pausa antes que o grupo sofra com o ataque de muitas vezes levam a aventuras completas. No
algumas criaturas terríveis ou de uma gangue de exemplo acima, o Juiz Enforcado provavelmente
bandidos pode tornar um “encontro aleatório” persegue o herói até que o grupo consiga abatê-
em uma experiência muito mais memorável. -lo permanentemente, o que significa descobrir a
Se os seus heróis estão viajando pela Trilha história dos Juízes Enforcados e sua vulnerabili-
Chisholm e você rolar um Juiz Enforcado (veja dade por balas de um homem da lei e um laço de
página 81), por exemplo, não basta colocar o fan- enforcamento.
tasma a frente do grupo e começar a matança. Tal- Da mesma forma, com um pouco de pla-
vez à noite, um dos heróis ouça o Juiz sussurrar nejamento, os encontros mundanos podem ser
seus “crimes”. A partir daí, todo o dia, o grupo é transformados em algo especial. Se os heróis es-
perseguido por uma estranha figura carregando tão viajando para Tombstone e uma rolagem de
um laço no horizonte. Na noite seguinte, o Juiz encontro resulta em uma gangue de bandidos,
Enforcado adentra o acampamento enquanto o os heróis podem ter encontrado membros da
herói solitário está de vigia e tenta enforcá-lo, Gangue dos Vaqueiros de Tombstone. Embora
assim, o resto da turma deve lutar para salvar seu superem a gangue, isso criará tensão para os he-
companheiro de uma morte horrível, apesar de róis quando eles chegarem em Tombstone, des-
não terem as ferramentas apropriadas para der- cobrindo que um dos Vaqueiros escapou e avisou
rubar a abominação. o Velho Clanton sobre eles.

COSTA LESTE

Nível de Medo: 1 do país, era uma criatura do mal indescritível e


alguns de seus comparsas ainda estão por aí.
Não importa se você estiver no Norte ou no
Enquanto o mal se esconde nas sombras
Sul, a forma da terra na Costa Leste é totalmente
das áreas civilizadas do Litoral Leste, a região
diferente do que no Oeste. Para começar, há muito
em torno da Linha Mason-Dixon é uma terra
mais pessoas, lugares e problemas por quilômetro
de ninguém devastada pela guerra. Embora os
quadrado do que no Oeste. Mesmo no Sul, que é
exércitos já não pisem com suas botas em todo
pouco povoado em comparação com o Nordeste,
o território, os campos de batalha manchados de
você não vai encontrar os espaços abertos do Oeste
sangue deixados para trás geraram todos os tipos
(por essa razão não há nenhuma tabela de encon-
de horrores. Estes territórios de matança muitas
tro para o Leste, amigo, para caso você esteja se
vezes têm altos Níveis de Medo, em alguns casos,
perguntando). Há boas chances de que caso você
até mesmo atingindo o status de uma Terra
não estiver em uma cidade repleta de estranhos,
Morta (Nível de Medo 6).
você esteja invadindo a terra de alguém. Espaços
abertos são algo que leu em um livro de viagens.
Peixe fora d’água
É surpreendente que as pessoas na Costa
Leste sejam, em muitos aspectos, ainda mais Na Costa Leste, sutileza é a ordem do dia e
isoladas do que as do Oeste. Com tantas pessoas a maioria das pessoas são mais gentis e demons-
ao redor, a maioria não se incomoda em gastar tram pelo menos uma aparência de civilização.
um pouco do seu tempo com outra, muito me- Na maioria das cidades, especialmente as
nos demostrar qualquer tipo de bondade a um grandes, é ilegal portar armas de fogo, o que sig-
estranho. Devido, em parte, à sensação de alie- nifica que o seu grupo precisa confiar mais na in-
nação que é tão comum na Costa Leste, os Níveis teligência do que em tiroteios. Além disso, graças
de Medo em várias cidades podem ser tão altos à alta densidade populacional, é mais difícil para
quanto 2, 3, ou mesmo 4 . os irrequietos passarem despercebidos e heróis
Esse anonimato é também um terreno fértil Procurados podem enfrentar frequentes desen-
para segredos, conspirações e mentiras, muitas tendimentos com a lei local.
das quais estendem seus tentáculos pegajosos por Tudo isso significa que os heróis podem ter
todo o caminho para o Oeste. O exemplo mais de enfrentar muitos problemas estrangeiros de
proeminente na região Norte é a conspiração acordo com suas experiências no Oeste. Eles po-
Maçônica. O Sul, por sua vez, ainda luta com o dem ter de manobrar nas águas turvas da buro-
legado do monstro que até recentemente possuía cracia governamental ou puxar o saco da esnobe
as chaves do reino. Jefferson Davis, líder caído alta sociedade de Boston.

26
Resumindo, é a diferença entre as aventuras O Legado de Davis
do Pistoleiro Sem Nome2 e as aventuras de Sher-
lock Holmes. Jefferson Davis está morto. Você sabia dis-
so, certo? Bem, o que você talvez não saiba é que
ele está, na verdade, morto há oito anos, desde o
A Conspiração Maçônica inverno de 1871. Enquanto fazia uma passeio so-
A Ordem dos Maçons tem influenciado a litário ao luar, o presidente Confederado foi em-
América já há algum tempo. A maioria dos ho- boscado por um sósia, um metamorfo que pode
mens que assinaram a Declaração de Indepen- disfarçar-se como suas vítimas – e o substituiu.
dência eram maçons e o poder da Ordem não O sósia assumiu a consciência e as memórias de
diminuiu no século vindouro. Infelizmente, Davis, mas era uma sombra distorcida de sua ví-
uma alma de coração negro chamada Sir Lionel tima presidencial.
Thompson infiltrou-se nos Maçons. No tempo em que permaneceu, o sósia usou
Em 1861, Sir Lionel foi chutado da loja ma- seu novo poder para causar todos os tipos de es-
çônica britânica. Sua busca por um certo conheci- tragos na Costa Leste, levando especial alegria
mento do qual “o homem não foi feito para saber” para manter as rodas da longa Guerra Civil lu-
era demais para seus colegas aristocratas. No en- brificadas. Apesar de que uns poucos – incluindo
tanto, a América era um pouco mais hospitaleira o famoso General Confederado Robert E. Lee –
com os párias britânicos, então, ele e uma dúzia de suspeitarem que algo estava muito errado em seu
fiéis seguidores recrutados da Ordem empacota- jovem governo, ninguém podia provar nada. Não
ram suas posses e mudaram-se para o que os britâ- ajudava em nada que qualquer pessoa poderia ter
nicos ainda se referiam como “colônias”. uma tendência a morrer de forma horrenda.
Não demorou muito para que Thompson en- Antes que alguém percebesse o que estava
contrasse uma forma de o favor dos Maçons Bri- acontecendo, Davis substituiu a maioria de seu
tânicos – ele iria recuperar as colônias americanas gabinete com capachos e alguns vilões completos
para a Coroa! Normalmente, isso não seria nada e logo fez o mesmo com seus oficiais militares.
mais do que um sonho, mas ele logo descobriu – Lee foi poupado deste expurgo e graças apenas à
na mesma época em que o Julgamento começou sua popularidade no sul.
– os rituais místicos que ele havia pesquisado por Em poucos anos, o sósia de Davis manteve o
tanto tempo lhe concederam poder real. Sul sob punho de ferro e ninguém era poderoso
Mais importante ainda, ele encontrou uma o suficiente para agir contra ele. Alguns bravos
série de rituais de controle da mente perturbado- conspiradores bravos tramaram sua eliminação,
ramente eficazes e rapidamente os realizou para mas apesar das precauções tomadas, o grupo
alcançar seu objetivo. Ele dividiu seus seguidores não estava longe do alcance do sósia. Robert E.
– nesse momento, cerca de vinte – em quatro gru- Lee estava entre eles, mas se suicidou antes da
pos que viajaram para lojas maçônicas em várias conspiração da luz se movesse contra Davis. Fe-
cidades dos EUA e infiltraram-se nelas. lizmente, o compatriota de Lee (e Secretário de
Cada um desses grupos tinha cinco mem- Guerra de Davis), Eric Michele, foi capaz de re-
bros, o número mínimo necessário para realizar crutar um grupo de heróis para sumir com o sósia
a magia maçônica. Uma vez que eles penetraram do presidente.
as várias lojas, os maçons de Thompson usaram Mais tarde, ele criou um história elaborada
sua magia para alcançar posições de poder e in- para acobertar a verdade, culpando o próprio te-
fluência dentro das lojas. Em 1879 , eles já teciam nente do sósia pelo assassinato de Davis, e Mi-
uma rede de influência por meio de controle da chele assumiu a Presidência por meio de uma
mente ao longo dos governos municipais de Bos- votação do ex-gabinete de Davis.
ton, Nova York, Filadélfia e, o mais importante, Infelizmente, Michele não percebe que o
Washington D.C. Esta presença é particular- gabinete que ele mesmo serviu estava podre por
mente insidiosa em Washington, onde o próprio completo. Eles estão planejando o assassinato de
Thompson dirige a loja maçônica e tem o contro- Michele e gestando um plano para usar o assassi-
le total de um grande número de poderosas per- nato de mais um confederado politicamente po-
sonalidades do governo, incluindo vários oficiais deroso para decretar leis draconianas concebidas
graduados dentro da Agência. para instaurar o medo na alma do sul.
As atuais maquinações de Thompson são
limitadas a acordos secretos com os ingleses em Problemas Fermentando
Detroit, mas a sua influência sobre a Agência Apesar do fim recente da Guerra Civil, tanto
está se espalhando. Norte como Sul enfrentam um potencial confli-
_____________________
2. Man With No Name, no original, é um filme

27
(western) estrelado por Clint Eastwood (N.d.T).
to armado em um futuro próximo. No Sul, Santa de 1876, uma divisão britânica cruzou a fronteira
Anna está se preparando para uma luta para re- canadense para o Michigan e tomaram a cidade
cuperar o Texas e o Norte têm de lidar com uma de Detroit. Com a União incapaz de comprome-
Detroit ocupada por britânicos. ter forças para expulsar os invasores graças a, até
Infelizmente, com as negociações de paz então, Guerra Civil, os britânicos foram capazes
engatinhando, nenhuma nação Americana pode de fortalecer suas posições. As tensões entre os
poupar suas forças para estabelecer uma fronteira britânicos e a União são as piores desde a guerra
forte contra seus respectivos novos inimigos. O de 1812 e uma nova guerra é susceptível de acon-
Sul, pelo menos, tem algum tempo para se prepa- tecer na fronteira norte da União, a menos que os
rar, já que Santa Anna está de olho no Labirinto britânicos abandonem sua ocupação.
ao invés de uma propriedade Confederada, assim Infelizmente, uma guerra em grande escala
como em um aliado indigno de confiança na for- é exatamente o que os Algozes querem, já que
ma do Barão Simone LaCroix . onde há medo e derramamento de sangue, são
O Norte, no entanto, enfrenta uma crise mui- encontrados seis agentes.
to mais imediata em Detroit. Em 5 de novembro

TERRITÓRIOS DISPUTADOS

Kansas, Colorado O mais notório desses irrequietos são os


Saqueadores de Quantrill, liderados por Bill
Nível de Medo: 2 “Sangrento” Quantrill, e a Quadrilha de James.
Os Territórios Disputados são tão sem lei Ostensivamente um guerrilheiro Confederado,
quanto o restante do Oeste Estranho, graças Quantrill é tão sanguinário que é insultado e te-
principalmente aos termos do cessar-fogo da mido em todo o Kansas, independente de qual
Guerra Civil. Sem que tanto o Norte quanto o bandeira o corpo saúda. Nem mesmo as mulheres
Sul sejam autorizados a enviar tropas para a re- e as crianças estão a salvo das depredações deste
gião, ela é atormentada por bandidos, invasores e demônio Atormentado. Por outro lado, a opi-
foras-da-lei que, de outra forma, seriam caçados nião sobre a Quadrilha de James é dividida. Os
por qualquer um dos governos. meninos de James são famosos por seu ódio por
Quanto à influência dos Algozes, os Territó- qualquer coisa ao norte da Linha Mason-Dixon e
rios Disputados são, em grande parte, a província muitos rebeldes obstinados os consideram como
de Guerra. Como tal, a maioria dos horrores que heróis populares. Por outro lado, rebeldes mais
o grupo encontra aqui será o resultado de violên- sensíveis – e praticamente qualquer simpatizante
cia: o Regimento Negro, glomers e névoas choro- da União que você possa nomear – os insultam.
sas, por exemplo. Dito isso, muitas das criaturas
mais “mundanas” do Julgamento podem ser en- Dodge City
contradas também, como jackalopes, carrapatos Nível de Medo: 3
da pradaria, e rebarbas de sela.
Dodge é uma cidade dividida. Como o pró-
O Sangrento Kansas prio Kansas, a lealdade dos cidadãos de Dodge
Apesar do andamento das negociações de está dividida entre o Norte e o Sul. Diferente da
paz, tanto Norte quanto Sul “patrocinam” guer- maioria das cidades do Kansas, no entanto, Yan-
rilhas partidárias na região. Para a maior parte, kees3 e Rebeldes vivem lado a lado em Dodge.
essas forças são suportadas pela Conspiração Ma- Você não acreditaria que eles pudessem tolerar
çônica (para os azuis) ou pelos funcionários cor- uns aos outros por muito tempo, mas há dinheiro
ruptos que sobraram do de terror de Davis (para para se ganhar em Dodge e isso é uma motivação
os rebeldes). poderosa.
Esses foras-da-lei cruéis que são conheci- Infelizmente, isso também significa que
dos por incendiarem cidades inteiras, matando todos em Dodge tem um problema para acertar
cada homem, mulher e criança na área. O Nível com alguém. Além dos problemas com a vio-
de Medo em cidades mais próximas a estes tu- lência partidária, Dodge têm de lidar com duas
multos muitas vezes salta para 3 durante a noite, ferrovias concorrentes – Rio Negro e União
enquanto as áreas mais disputadas do estado nor- Azul, bem como uma tumultuada população de
malmente pairam em torno de 4 . caçadores de búfalos. Estes caçadores de búfalos
_____________________
3. Soldado da União durante a Guerra

28
Civil Americana (N.d.T).
estão sendo perseguido por bandidos e grupos de E mesmo sem armas, Dodge é uma cidade
guerra indígenas até as terras do Coiote em Ok- violenta. Brigas rotineiramente acontecem en-
lahoma. É um grande bagunça, então vamos um tre os vizinhos Rebeldes e Yankees. Pior, Dodge
passo de cada vez. muitas vezes é palco de uma das muitas grupos
Na época em que a cidade foi fundada por partidários invasores que vagueiam pelo Kansas.
Robert Wright, ele a imaginou como um lugar Estes grupos armados tendem a ignorar a lei so-
onde aqueles que estavam cansados ​​da luta cons- bre armas e mesmo Wyatt Earp – conhecido por
tante no Kansas poderiam viver em paz. Hoje , sua vontade de ferro e cabeça fria – detesta desa-
Dodge é chamada de “Cidade Pacífica” apenas fiá-los por medo de uma guerra irrompa entre a
com uma forte dose de ironia. lei e os saqueadores.
A população da cidade cresceu rapidamente, O Mercado da Carne
graças em grande parte à insistência de Wright
A maioria das pessoas que esperam fazer um
que tanto a Rio Negro e a União Azul tivessem
dinheirinho de forma séria em Dodge o fazem ou
direito de passagem pela cidade. Isto colocou a
na caça à búfalos ou no comércio de gado, ou en-
cidade ao longo das principais linhas ferroviárias
tão trabalhando para aqueles que o fazem .
do Norte e do Sul e Dodge foi inundada com os
recém-chegados. Alguns eram gente cansada da Caça de búfalos é o trabalho perfeito para
guerra que não aguentava mais viver na galeria quem gosta de abater animais estúpidos demais
de tiro que era o Kansas, outros apenas queriam para fugir e é um negócio fácil de entrar. Tudo que
fazer um dinheirinho e alguns abrigavam moti- você realmente precisa é de um bom rifle, uma
vos mais sinistros. Wright foi eleito prefeito por carroça para transportar as carcaças e de algumas
uma pequena margem e ele e seu conselho da ci- pessoas para coloca-la nela! O grupo de peleiros
dade – um grupo de seis indivíduos eleitos para – homens dispostos a realizar o trabalho pesado
um mandato de dois anos – rapidamente contra- da caça à búfalos, incluindo esfolar as carcaças e
taram uma guarnição policial competente e bem transportá-las para a cidade – geralmente traba-
renomada sob o comando do Xerife Larry Deger. lham pela comissão de 10% do que o caçador fizer.
Esses homens se esforçam para cumprir a Os caçadores de búfalo podem conseguir, em qual-
lei sem se importar com simpatizantes da União quer lugar, de $ 15 a $ 30 por búfalo, dependendo
ou Confederados, embora alguns cumpram este do tamanho, frescor e qualidade. Vários matadou-
sublime ideal melhor do que outros. Cinco de- ros na cidade despedaçam o animal e enviam a
legados já foram demitidos depois de denúncias carne e vários pedaços dela através das ferrovias.
de favoritismo. Até mesmo o trabalho de Deger É claro que onde há dinheiro, há bandidos e la-
está em perigo, apesar que isso é mais devido a drões. Caçadores de búfalo estão constantemente
um movimento popular para eleger o Delegado sob a ameaça de ataque por outros caçadores que
Wyatt Earp para a função do que qualquer acusa- procuram roubar o seu carregamento, bandidos
ção de parcialidade feitas contra Deger. que querem roubar o seu dinheiro ou assaltantes
Coiote em busca de seus escalpos.
A lei mais controversa em Dodge é a proi-
bição de armas de fogo dentro dos limites da ci- Apenas os marginalmente mais civilizados do
dade. Com toda a violência cometida em Dodge, que os caçadores de búfalos são os boiadeiros que
o Conselho achou prudente forçar as pessoas a conduzem os longhorns4 texanos para Dodge para
utilizar socos ao invés de soluções mais letais – e despachá-los em uma das linhas ferroviárias. As-
permanentes. Quem chega na cidade precisa se sociações de proprietários de gado no oeste firma-
dirigir a delegacia e apresentar suas armas, onde ram acordos de exclusividade com as suas ferro-
recebem um recibo de reivindicação. O portador vias locais para transportar os seus bois e de mais
pode receber suas armas novamente ao apresen- ninguém, forçando muitas das pequenas opera-
tar a reivindicação ao sair de Dodge. ções a conduzir seus bois pelo norte até Dodge.
Claro que muitas vezes acontece que o dono Ambos os grupos, uma vez que recebem seu
da arma e portador do recibo de reivindicação pagamento (ou a partir dos matadouros ou dos
não são a mesma pessoa. Um rápido mercado chefes da boiada) entram na cidade e acabam
negro de recibos de reivindicação surgiu desde com a maior parte do dinheiro suado com uma
a promulgação da lei e os recibos têm sido rou- vingança, bebendo ou jogando. Pior, os caçadores
bados, perdidos, negociados e até mesmo aposta- de búfalos normalmente são conhecidos por “aci-
dos em jogos de pôquer. Carregar uma arma em dentalmente” abater longhorns perdidos, assim,
Dodge pode levar a uma prisão de até três meses, as tensões entre esses dois grupos muitas vezes
o confisco da arma e uma multa de $ 50 por vio- acabam em brigas de bêbados .
lação. _____________________
4. Tipo de gado (N.d.T.).

29
Cidade da Intriga por bandidos, embora geralmente em sentido
Com fácil acesso a Dodge por via férrea tanto figurado. Esses grupos turbulentos muitas ve-
do Norte quanto do Sul, a cidade é um ponto de zes aparecem em cidades do Colorado para um
partida ideal para espiões seguindo para territó- pouco de “relaxamento”, o que significa prati-
rio inimigo. Isto também significa que ambas as camente brigas de bêbados, assassinatos casuais
nações têm uma extensa rede de espionagem na e... Bem, vamos apenas dizer que esses bandidos
cidade. Alguns fornecem documentos falsos e es- não são muito cavalheirescos e muitas vezes não
conderijos para os agentes que seguindo através da aceitam um ‘não’ como resposta.
linha Mason-Dixon, enquanto outros entram em Isso causou um grande alarido em Denver,
contato com os muitos saqueadores partidários onde o prefeito Hornsby – o governador de fato
em Kansas fornecendo armas e suprimentos para do território já que tanto os governos provisórios
manter o “esforço de guerra” vivo. Claro que, com Confederado e da União mais ou menos anulan-
a Rio Negro e a União Azul presentes em força, do os esforços um do outro – foi solicitado para
espiões corporativos são comuns também. fazer tudo, desde falar oficialmente pela União
Todas estas facções dedicam uma quantidade ou Confederação na esperança de ajuda militar à
saudável de tempo para desentocar os agentes do criar uma Brigada de Defesa de Denver compos-
outro, acabando com eles de forma criativa. Os ta por soldados.
Patrulheiros do Texas, a Agência, a Rio Negro, a Os perversos agentes do Julgamento tendem
União Azul e um número considerável de autô- a operar de forma mais sutil no Colorado do que
nomos dançam esta valsa mortal e dificilmente se no Kansas. Os servos de Guerra raramente nas-
passa uma noite sem que alguém desapareça sem cem da violência, mas frequentemente semeiam
deixar vestígios. a própria violência.
A lei em Dodge tem uma visão negativa Trágico, mas viúvas choronas lamentam seus
de todo esse negócio do submundo e qualquer maridos e filhos mortos em batalhas passadas;
pessoa condenada por espionagem em Dodge – farsantes brincam com os nervos das pessoas,
independente se da União ou Confederado, in- o que muitas vezes leva à violência; trens fan-
dígena ou homem da ferroviária, ou mesmo um tasmas acabam com cidades inteiras, deixando
cidadão de Deseret – é enforcado. sobreviventes ignorantes culpando a União ou
Confederação pelo derramamento de sangue.
Cidade dos Carniçais E, se isso não fossem problemas suficientes
A maioria das pessoas que passam algum tem- para se preocuparem, também existem todos os
po em Dodge ouvem falar dos ladrões de corpos. outros inimigos mundanos cruzando o território –
Dependendo com quem você fala, estes indecen- foras-da-lei e bandidos cujo passatempo favorito é
tes saqueiam os mortos, comem os mortos ou até causar miséria.
mesmo ressuscitam os mortos. Eles são descritos
como qualquer coisa de homenzinhos verdes à Encontros nos Territórios Disputados
cadáveres cambaleantes e elefantes cor de rosa. Al-
gumas dessas histórias são mesmo verdade. d20 Encontro
Naturalmente, uma boa parte das pessoas
que desaparecem são apenas vítimas de uma das 2d6 Atacantes Partidários
1-4
muitas intrigas e vinganças tão comuns em Dod- (perfil: Soldado)
ge, de forma que nenhuma explicação sobrenatu- 5-9 2d6 Foras-da-lei
ral é realmente necessária ou amplamente acre-
ditada. Dito isto, uma colônia de vampiros cavou 10 2d4 Foras-da-lei Veteranos
um labirinto debaixo de Boot Hill . 11 2d4 Mortos-Vivos

Colorado 12 Glomer
Nível de Medo: 2 13 Névoa Chorosa

Até o momento, o Colorado não foi engolido 14-15 Jackalope


pela violência partidária tão comum no Kansas. 16-20 2d6 Carrapatos da Pradaria
Dito isso, grupos de bandidos cruéis ocasional-
mente permanecem na penumbra no Colorado
quando as coisas ficam muito quentes no distan-
te Oeste. As cidades do Colorado mais próximas
do Kansas têm sido invadidas, ocasionalmente,

30
GRANDE BACIA

Sul da Califórnia, Nevada Vale da Morte


Nível de Medo: 1 Nível de Medo: 5
O sul da Califórnia e Nevada formam a Gran- O Vale da Morte é um dos lugares mais quen-
de Bacia. Esta terra árida é na maior parte deser- tes da Terra – talvez o mais quente. Só os tipos
to, embora água possa ser encontrada quando se mais resistentes conseguem sobreviver aqui, in-
sabe onde procurar. Dito isso, um vaqueiro que cluindo alguns garimpeiros que tentam ganhar a
sabe o que é bom para ele não vai se aventurar vida nas montanhas vulcânicas.
nesta região sem um mapa, provisões para várias As partes inferiores do vale estão cobertas de
semanas e uma grande quantidade de água. salinas deixadas para trás por um raro umedeci-
Ao leste do Vale da Morte, a Grande Bacia é mento do Rio Amargosa, que normalmente é com-
um território da Morte, e demonstra isso. A re- pletamente seco, mas que se enche com alguns cen-
gião é tão susceptível de comer um homem vivo tímetros de água cerca de três vezes por ano.
– às vezes literalmente – quanto é para deixá-lo Bizarramente, alguns garimpeiros têm rela-
escapar. Cascáveis (do Mojave), demônios do tado que alguém está colocando trilhos na região.
pó, salsolas sangrentas e criaturas como eles são Muitos especulam (acuradamente, como parece)
ameaças comuns aqui, como são a fome, sede e a que seja a Bayou Vermilion, que está estabelecen-
exposição ao sol. do um caminho para a Cidade dos Anjos Perdi-
No sul da Califórnia também é necessário dos trilho à trilho. Porém, ninguém chegou perto
manter os olhos bem abertos para o Exército Me- o suficiente para um olhar, graças a patrulhas de
xicano – as forças de Santa Anna fazem incur- zumbis famintos em busca do cérebro.
sões fronteiriças frequentes e ataques em grande O Barão LaCroix não está preocupado, prin-
escala sobre postos avançados dos Confederados cipalmente porque seus trabalhadores morreram
na região . anos atrás. Seus trabalhadores ferroviários no
Vale consistem inteiramente de mortos-vivos. O

31
ambiente seco é ideal para o trabalho pesado dos A Trilha Fantasma
cadáveres, uma vez que ajuda a preservar a sua
carne morta-viva e trabalham firmes tanto no ca- Nível de Medo: 3
lor infernal do dia e no frio da noite do deserto . A Trilha Fantasma seguia a Santa Fé, onde se
tornava a Trilha de Santa Fé. Ela apareceu em 69,
Forte 51 quando os Sulistas a usaram para enviar rocha
Nível de Medo: 0 fantasma à Roswell para o ataque de Jeff Davis
a Washington. Desde que Roswell explodiu, os
O Forte 51 é a resposta da União à base con-
empreiteiros que trabalham para o governo, ao
federada em Roswell e todos os tipos de experi-
invés disso, movimentam suas cargas para o ter-
mentos são realizados aqui em todas as horas do
minal ferroviário em Tombstone.
dia. Dezessete cientistas e suas famílias vivem
na base, supervisionados pelo “Sr. Eddington”, Bandidos e ladrões são comuns ao longo da
um tipo misterioso, secreto, que raramente fala Trilha Fantasma, assim como os espíritos inquie-
e nunca sorri, mas mete o nariz em cada expe- tos de suas vítimas.
rimento.
O Deserto do Mojave
Oficialmente, no entanto, a base é o lar dos
Búfalos Voadores do Capitão Jay Kyle. Algum Nível de Medo: 4
tempo atrás, os homens de Kyle sofreram muito O Mojave é uma enorme extensão de ter-
com franco-atiradores Apache que se posiciona- ra árida no sul da Califórnia. Parte do deserto
vam no alto do terreno circundante. Sendo uma é duro e quebradiço, com apenas alguns cactos
pessoa rica, Kyle encomendou cinco mochila-a- perdidos e arbustos secos espalhados pela paisa-
-jato da Smith & Robards. Os equipamentos pro- gem. O resto é composto de mudança de dunas e
varam ser inestimáveis na luta contra os Apaches formações rochosas bizarras.
e Kyle agora tem um regimento inteiro treinado Não há muita razão para pessoas sãs segui-
no uso das mochila-a-jato. Ele tem cerca de 50 rem para o Mojave. Alguns do tipo louco, no
desses poderosos dispositivos disponíveis, em- entanto, fazem um dinheirinho honesto – e peri-
bora apenas 40 possam ser, geralmente, operados goso – caçando Cascavéis do Mojave .
a qualquer momento (o resto está no conserto).
Sempre que os federais preparam uma incursão Encontros na Grandes Bacia
em território Apache, os Búfalos Voadores são a
única opção. d20 Encontro
Ultimamente, porém, Kyle percebeu que um Anjos da Guarda
número maior do que o normal das suas mochila- 1-2 (10% de chance de haver um Líder
-a-jato estão no conserto. Apesar de pressionar do Culto dos Anjos Perdidos)
Eddington por uma explicação em mais de uma
ocasião, o homem simplesmente se recusa a res- 2d6 Soldados
ponder. 3-5 Role 1d6: 1-3 = União ou
O Sr. Eddington é na verdade um Agente 4-6 = Confederados
do alto escalão e tem enviado as mochilas-a-jato 6-10 2d6 Foras-da-lei
para alguns de seus compatriotas de sangue frio.
Estes Agentes usam os equipamentos para voar 11-12 2d4 Foras-da-lei Veteranos
pelo território Apache testando os mais recentes 13-14 2d4 Índios Valentes
projetos de armamentos do Forte 51 nos índios
com pouca preocupação de que inocentes sejam 15 2d4 Índios Valentes Veteranos
prejudicados. 16 Cascavel do Mojave
17-18 1d6 Salsolas Sangrentas
19-20 1d4 Demônios de Pó

32
O GRANDE LABIRINTO

Califórnia refugiados tiveram que atravessar canais maríti-


mos infestados de tubarões e escalar as paredes
Nível de Medo: 2 escarpadas das mesetas.
A paisagem quebrada do Labirinto é uma O mais bem sucedido desses grupos era lide-
vista magnífica. De certos pontos de observação, rado por um pregador chamado Ezekiah Grim-
um vaqueiro pode ver milhares de assentamen- me que, de alguma forma, conseguiu fornecer
tos. Alguns estão empoleirado no topo de muitas alimentos e água para seus seguidores durante a
mesetas, enquanto outros ficam nas partes baixas peregrinação. Quando chegaram no lado interno
dos desfiladeiros do mar de entulhos. do Labirinto onde encontraram uma nascente
Onde quer que se olhe, garimpeiros esperan- natural, Grimme proclamou a viagem dos pere-
çosos cavoucam as faces dos precipícios em busca grinos completa e o local como a nova casa para
de ouro, prata ou rocha fantasma. Abaixo, barcaças seus “Anjos Perdidos.”
de minério vão e voltam nas águas azul-esverdea- A recém-fundada Cidade dos Anjos Perdidos
dos do Pacífico. Os sortudos são protegidos por cresceu de forma lenta, mas constantemente, até
couraçados da União ou Confederação – os menos a descoberta do ouro no Labirinto e de rocha fan-
afortunados são muitas vezes predados por piratas tasma depois. Quando a corrida realmente come-
e assaltantes. Os canais mais amplos hospedam çou, o santuário de Grimme tornou-se o ponto
uma variedade de embarcações coloridas, que vão de embarque natural para tudo que entra e sai do
desde as sampanas de Kang e sucatas às flotilhas Labirinto.
fortemente armadas da Armada Mexicana. Como tal, a Cidade dos Anjos Perdidos é um
O Labirinto é um território da Fome. O refúgio na paisagem árida do que resta da Cali-
lado terrestre da Califórnia é seco e a vegetação fórnia, mas o perigo, a enganação, a mentira e a
é esparsa, o que dificulta o crescimento ou a caça traição se esconde abaixo da superfície do paraíso
para alimentação na região. Na parte longínqua de Grimme na Costa Oeste.
do Labirinto, a água potável é extremamente
rara, pois a maioria das fontes de água fresca a A Igreja dos Anjos Perdidos
oeste da Cidade dos Anjos Perdidos foram arrui- Ainda hoje Grimme conduz seus Anjos Per-
nadas quando as águas do Pacífico inundaram didos em adoração e seus sermões são puro fogo
o Labirinto. Algumas áreas terrestres suportam e enxofre. A maioria das pessoas na cidade são
pequenos rebanhos de gado, mas os carrapatos membros da igreja em corpo, se não no espírito.
da pradaria e a febre texana devastam os bois de Os banquetes semanais, realizados após a missa,
forma regular. As pessoas na cidade dos Anjos fazem um monte de simpatizantes fiéis.
Perdidos pagam cerca de seis vezes os preços nor-
mais por carnes ou frutas e legumes frescos e nem Um Diabo Vestido de Cordeiro
mesmo a água é gratuita no Labirinto. Para as Como você deve ter adivinhado, Xerife, há
pessoas na parte longínqua do Labirinto é ainda mais em Grimme do que seus olhos revelam e o
pior, às vezes pagando cerca de $ 20 por um único mesmo vale para os verdadeiros crentes que o se-
bife mesmo de qualidade duvidosa. guem. Aqui está o que realmente aconteceu com
Vamos começar no centro de tudo isso, Xerife. Grimme anos atrás.
Quando ele levou os sobreviventes do terre-
A Cidade dos Anjos Perdidos moto ao interior, a comida era escassa como den-
tes de galinha. Alguns membros de seu rebanho
Nível de Medo: 5
recorreram ao canibalismo por necessidade, mas
No local onde a paisagem quebrada encontra o próprio Grimme, sendo um homem de Deus,
o que resta da Califórnia fica a Cidade dos Anjos se recusou a participar. O piedoso Grimme foi
Perdidos, no topo dos baixos desfiladeiros inter- morto junto com muitos de seus seguidores que
nos com vista para a Baia da Prosperidade. Va- permaneceram fieis. Os Algozes sentiram a força
mos falar sobre como isso aconteceu. do homem, mesmo na morte, e aproveitaram a
Após o Grande Terremoto de 68, os sobre- oportunidade para fazer algo novo e aterrorizan-
viventes fizeram o seu caminho para o interior te em sua imagem.
o melhor que podiam. Foi uma viagem incrível. Naquela noite, depois que os canibais tinham
Além da falta de alimentos e de água doce, os consumido a carne de Grimme, um milagre som-

33
34
brio ocorreu. Seus ossos geraram sangue, depois Domingo, Sangrento Domingo
tendões e carne sangrenta envolveram-se em tor- Não demorou muito para Grimme imaginar
no do esqueleto Grimme. Quando o espetáculo que ele necessitaria, em algum momento, realizar
acabou, Grimme havia retornado, inclusive ves- um milagre ou dois em público e ele sabia que
tindo a túnica sacerdotal preta esfarrapada. Mas sua magia negra não o mostraria amável para os
esse não era o homem de bom coração que levou tementes a Deus. Com isso em mente, arranjou
seu rebanho das ruínas da Califórnia e resistiu à um ritual destinado a disfarçar suas magias ne-
tentação de banquetear-se de carne humana; este gras como milagres divinos.
era uma abominação criada pelos Algozes para Em um domingo em 76, uma horda de demô-
tirar o máximo proveito da situação. nios invadiu a Igreja dos Anjos Perdidos durante
O novo Reverendo Grimme não tinha ne- o sermão de Grimme e massacraram todo um
nhum dos escrúpulos do velho. Ele abraçou o bando de fiéis; para os sobreviventes pareceu que
canibalismo de todo coração. Na verdade, ele Grimme expulsou os demônios com seus santos
ordenou a seus companheiros que morriam de poderes. Na verdade, os demônios estavam em
fome, agora devotos convertidos à palavra de seu conluio com Grimme e os assassinatos que co-
líder ressuscitado, a buscar outros refugiados e meteram eram parte de um ritual sangrento. Este
ceifar sua carne. Então Grimme levou seus discí- ritual criou uma “zona segura” para Grimme,
pulos em uma jornada sangrenta através dos des- uma área de 120 quilômetros de raio centrado na
troços da Califórnia. Os peregrinos profanos logo Igreja, em que a sua magia negra e de seus segui-
alcançaram o futuro local da Cidade dos Anjos dores é disfarçada de milagre divino.
Perdidos e refugiados vindos de todo o Labirinto Os sacerdotes de Grimme podem até levar
convergiram para o acampamento. um pedaço do seu altar com eles para manter a
Com os olhos de milhares de pessoas sobre ilusão um pouco mais além da zona de segurança.
ele, Grimme tomou um rumo mais sutil. Ele for- Estes fragmentos de altar são extremamente va-
neceu alimento e abrigo para os recém-chegados, liosos para seus sectários e eles morreriam antes
enquanto seu círculo íntimo tranquilamente es- de se separar de um.
colhiam e levavam os fracos enquanto dormiam. Ele seguiu este pequeno milagre com o Édi-
O acampamento logo se tornou uma cida- to de 77, sobre isso falamos no Guia do Pistoleiro
de e depois de três anos se tornou uma cidade (página 17), quando revelou seus grandes planos
com uma população de pouco menos de 20 mil para toda a Califórnia.
pessoas. A Cidade do Anjos Perdidos nasceu e os
fieis de Grimme ganharam um enorme rebanho A Comunidade da Califórnia
de gado humanos sobre os quais banqueteiam.
Nível de Medo: 2
Grimme criou a Igreja dos Anjos Perdidos
para manter seu poder sobre a comunidade em Como mencionamos no Guia do Jogador, as
crescimento. Ele secretamente faz tudo o que boas (e más) pessoas da Califórnia votaram em
pode para manter os preços dos alimentos eleva- qual das bandeiras deveriam saudar um tempo
dos, muitas vezes usando seus poderes sombrios atrás. O problema é que a maioria das pessoas
para arruinar colheitas e infligir doenças sobre votou em nenhum das duas, ao invés, optaram
rebanhos bovinos que chegam em sua cidade. por seguir uma nação Californiana independen-
Isso o torna ainda mais popular quando sua te. Grimme aproveitou esta oportunidade depois
igreja serve um banquete de carnes misteriosas de seu Édito de 77 e declarou a Cidade dos Anjos
(acompanhado de legumes regados com o sangue Perdidos como território soberano. Embora afir-
de suas vítimas) para os cidadãos famintos. A na- me toda a Califórnia como seu reduto, o poder
tureza da religião negra de Grimme impede seus do Reverendo Grimme realmente só se estende
seguidores de se transformarem em vampiros ou cerca de 120 km (a área em que seus milagres
wendigos, o destino da maioria dos canibais. profanos podem ser disfarçados como bênçãos
Desnecessário dizer, os banquetes fazem divinas). Além disso, o Labirinto está a disposi-
Grimme uma figura popular. A maioria dos ção para ser arrebatado.
membros da Igreja dos Anjos Perdidos acreditam Enquanto todo mundo luta pelo Labirinto,
que ele seja um benfeitor magnânimo. Apenas comerciantes astutos lambuzam seu pão de am-
seu círculo interno – o Culto dos Anjos Perdi- bos os lados com a venda de ouro e rocha fantas-
dos – sabe a verdade horrível. Para mais detalhes ma para ambos os lados da Linha Mason-Dixon.
sobre o Culto, consulte o capítulo Encontros (pá-
gina 57).

35
A Luta pelo Labirinto Coletivamente, a Armada é o terror do Labi-
Infelizmente para o Reverendo Grimme, rinto. Os poucos navios das Marinhas do Pacífi-
ele não é o único a olhar esse prêmio. Deixando co da União e Confederação não são páreos para
de lado as muitas boomtowns não relacionadas a flotilha, tanto dentro do Labirinto quanto ao
a qualquer senhor em particular (que não seja o longo da costa. Muitos acreditam que é apenas
todo-poderoso dólar a ser ganho com a minera- uma questão de tempo antes que as tropas me-
ção paredes das mesetas em busca por rocha fan- xicanas atraquem em terra firme e tentem con-
tasma), várias facções disputam o controle desta quistar grandes áreas do Labirinto.
rica região. Finalmente, há inúmeros malandros e piratas
Tanto a União quanto a Confederação man- no Labirinto que cruzam os canais escolhendo
tém uma frota no Pacífico, estacionados em por- embarcações solitárias em busca de uma carga va-
tos imperfeitos e fortalezas espalhadas por todo liosa. Muitos deles agem de forma individual, mas
o Labirinto. Eles se engajaram em batalha com um grande número são capangas dos vários che-
frequência durante a guerra, mas grandes comba- fões chineses que fazem do Labirinto de sua casa.
tes navais eram difíceis de acontecer, em grande
Os Chefões Chineses
parte graças ao desafio de manobrar um único
navio – e muito menos uma frota – através dos O trabalho imigrante chinês é uma parte
canais de retorcidos do Labirinto. Em vez dis- vital da economia ocidental, mas os próprios
so, as frotas patrulham os limites apertados dos trabalhadores encontram condições de trabalho
desfiladeiros e tentam atrair forças menores para duras no Ocidente além de serem, muitas vezes,
o mar aberto. maltratados.
A trégua não levou a um afrouxamento das Os chefões chineses do Labirinto construí-
patrulhas nos desfiladeiros fraturados, assim ram suas fortalezas no alto das pequenas, mas
como o Norte e o Sul não são os únicos lutadores altamente muradas, ilhas no centro do Labi-
neste ringue particular. Os chefões chineses rei- rinto. Quando estes homens estabeleceram suas
vindicam a região circundante ao Sopro do Dra- fortalezas na Califórnia, cada um trouxe consigo
gão e Shan Fan, enquanto a Armada Mexicana um grande número de seus próprios guerreiros.
de Santa Anna somam vitória após a vitória, uma Os chineses já viviam no Labirinto, cansados da​​
vez que ataca e ocupa assentamentos em toda a opressão do homem branco, reuniram-se sob es-
região. As frotas da União e da Confederação tandartes coloridos.
combinadas são superadas em número pelos na- A maioria destes chefões têm tantos seguido-
vios da Armada Mexicana e muitos poucos esca- res que não conseguem abrigar a todos dentro dos
pam do reinado de terror de Santa Anna. Aqueles muros de suas fortalezas. Cada fortaleza super-
que conseguem relatam horrores inacreditáveis. lotada abriga uma pequena frota de sampans de
vários tamanhos e níveis de qualidade, cada um
As Marinhas de Águas Turvas ancorado ao outro, flutuando em canais próximos.
A frota da União é uma coleção de pequenos Ao viajar no Labirinto, o primeiro indício de que
barcos abertos com hélices movidas a vapor. Ape- você está se aproximando da fortaleza de um che-
sar de poucas armas de qualquer natureza, suas fão é provavelmente a diversidade de velas colori-
tripulações estão armadas com uma variedade de das destas cidades de sampan flutuantes.
armas de fogo pessoais. A Marinha Confederada Estes chefões dificilmente estão confinados
é ainda pior. Até recentemente, concedeu cartas ao próprio Labirinto. Alguns, como o famige-
de corso para alguns dos mais notórios malfei- rado General Kwan ou Wang Ti-P’ing Hsien (o
tores piratas, embora estes “piratas licenciados” chamado “Rei do Horizonte”) controlam uma
foram liberados quando o cessar-fogo da Guerra grande quantidade de pedaços de terra (e tudo
Civil foi assinado. Infelizmente, muitos invaso- aquilo sobre ela) em seu interior.
res continuam a hastear bandeiras confederadas,
causando o engano, embora razoável, que ainda Kang
operam sob a autoridade da Confederação. De todos os chefões chineses, o enigmático
Ao contrário de qualquer uma destas forças, Kang é de longe o mais poderoso. Suas forças
a Armada Mexicana é ao mesmo tempo bem- incluem legiões de guerreiros altamente treina-
-equipada e altamente treinada. Formada por dos, muitos dos quais estudam antigos segredos
veleiros rápidos que patrulham a costa e por re- marciais chineses.
sistentes couraçados que patrulham os canais do Os barcos de Kang vasculham o interior do
próprio Labirinto. Labirinto buscando campos de garimpeiros e
boomtowns recém-fundadas (que parecem surgir

36
durante a noite nas mesetas). Quando encontram A Cruzada de Santa Anna
um, eles enviam seus espiões para procurar os Os rumores sobre os planos de Santa Anna
proprietários de qualquer malha de rocha fan- são verdadeiros. O general mexicano está de
tasma na área. Se os espiões descobrem qualquer olho em toda a Califórnia (e verdade seja dita, na
malha – realmente, qualquer malha de rocha fan- maior parte do sul Confederado também).
tasma de qualquer valor – os guerreiros de Kang Além de sua barganha com o Barão Simo-
entram e reclamam a malha por conta própria. ne Lacroix, Santa Anna fechou um acordo com
Ele controla todas as malhas de rocha fantasma um antigo mal nascido na era dos astecas. Xitlan
de 80 km ou mais de sua fortaleza (chamada de (Eet-lawn) é um feiticeiro asteca que jurou vin-
Sopro do Dragão), bem como algumas espalha- gança contra o homem branco quando sua civili-
das mais ao longe no Labirinto . zação foi destruída séculos atrás. Até onde Xitlan
está preocupado, Santa Anna é tão culpado quan-
Shan Fan to o próximo homem, mas seu desejo de con-
Nível de Medo: 3 quista faz dele uma ferramenta útil para matar o
próximo homem. Xitlan planeja ajudar o general
Os chefões chineses podem contar com um
na conquista do Labirinto e depois aproveitá-lo
refúgio seguro no Labirinto: a cidade portuária
para seus próprios fins (essa finalidade será a de
de Shan Fan, localizada a cerca de 450 km ao nor-
usa-lo como a defesa de uma área de preparação
te da Cidade dos Anjos Perdidos.
para lançar seu Exército de Mortos contra os in-
Embora não seja tão grande ou importante vasores brancos).
como a Cidade dos Anjos Perdidos, Shan Fan Enquanto isso, Santa Anna e Xitlan desfru-
possui sua própria importância, atuando como tam uma aliança. Apenas uma pequena parte das
um ponto de parada para os embarques de rocha forças de Santa Anna realmente são de mexicanos,
fantasma enviados para o sul, bem como um local principalmente porque os considera covardes de-
conveniente para os piratas do Labirinto passa- pois que falharam nas campanhas de 1836 e 1848.
rem seus ganhos ilícitos adiante. A maior parte das forças de Santa Anna são de
Ao invés de qualquer tipo de governo eleito, mortos-vivos apodrecidos animados por Xitlan.
Shan Fan é gerida por uma tríade, a Tríade de O feiticeiro asteca controla seus zumbis com uma
Shan Fan, a mais poderosa na Califórnia que, por mistura especial de ervas chamado plantagrito, que
sua vez, é dirigida por Tam Orelhudo que super- é moído em sua dieta habitual de carne crua.
visiona toda a cidade. Cada grupo tong5 na cidade Santa Anna sabe que ele não será capaz de
paga tributo a Tam. Kang prometeu a um dos te- ocupar a Califórnia com essa força e particular-
nentes de Tam, Ma Macarrão Fino, ajuda em seu mente não se importa. Ele só quer dar uma vitória
esforço para derrubar o velho em troca do direito a Maximillian para que o Imperador dê a ele uma
de passagem através Shan Fan. Se o esquema for nova chance no Texas. Nesse momento, até ago-
bem-sucedido, Kang terá a cidade em seu bolso, e ra Santa Anna não pensou que Maximiliam pode
um aliado firme e forte na cabeça da tríade. querer colher algum benefício de sua conquista.
Apesar dos esforços cri-
minosos das tríades na Cali-
fórnia – elas gerenciam uma
variedade de salas de jogos,
casas de ópio e anéis de pros-
tituição – elas são populares
com os mineiros. Além dis-
so, uma vez que estão no co-
mando de Shan Fan (e todos
sabem disso, claro), os seus
interesses comerciais não
são realmente ilegais. A vio-
lência entre os vários grupos,
ocasionalmente, acertam um
espectador ou dois, mas, no
geral, as tongs mantêm suas
guerras territoriais contidas
e infligem poucas baixas em
pessoas inocentes.
_____________________
5. Tong é um tipo de organização chinesa, uma

37
espécie de sociedade secreta ou irmandade
juramentada, normalmente ligada a atividade
criminosa (N.d.T).
Independentemente disso, Santa Anna tem Grupos corajosos (ou talvez mais tolos) po-
gradualmente enviado seu Exército de Mortos dem também decidir viajar pelos desfiladeiros
para a área através da linha ferroviária Bayou perigosos do Grande Labirinto por algum tipo de
Vermilion de Lacroix e está a poucos meses de embarcação marítima, nesse caso, use a seguinte
lançar sua invasão. tabela

Encontros Terrestres no Grande Encontros Marítimos no Grande


Labirinto Labirinto
d20 Encontro d20 Encontro
2d4 Anjos da Guarda 1-4 1d10+10 Peixes-Diabo
1-6 (50% de chance de haver um Líder
5-6 Dragão do Labirinto
do Culto dos Anjos Perdidos)
7 Polvo Gigante
1d6 Artistas Marciais do Dragão
7-10
de Ferro Dragão Crocodilo Gigante de Água
8
Salgada
2d4 Soldados
Role 1d10: 1-4 = União ou 9 Tubarão Gigante
11-14
5-8 = Confederados ou 10-11 2d8 Ondas Sombrias
9-10 = Mexicanos
12 1d4 Homens-Tubarão
15-16 1d4 Espanadores
Embarcação
17 Gaki
Role 1d10: 1 = Couraçado da
18 1d6 Rastejadores de Parede União ou 2 = Raider da União ou
3 = Couraçado Confederado ou
19-20 1d4 Garimpeiros (perfil: Cidadão) 13-20
4 = Raider Confederado ou 5-6
= pirata ou 7-8 = Pirata Chinês
(perfil: Artista Marcial – para a
tripulação) ou 9-10 = Mexicanos

O GRANDE NOROESTE

Washington, Oregon, Idaho Pior, muitos caíram vitimados pelos vários


povos primordiais que chamam a área de casa.
Nível de Medo: 1 Lupinos, sasquatches e wendigos, todos afirmam
À primeira vista, a bela paisagem do Grande que as Montanhas Cascade são seu território, e
Noroeste é serena e pacífica. A base do Monte os seres humanos são muitas vezes apanhados no
Rainier envolto em névoa, os campos verdejantes meio de suas ferozes guerras invernais. O Nível
cobertos de neve das Montanhas Cascade e os de Medo em áreas onde comumente wolflings
lagos cristalinos seduzem um homem como um e wendigos caçam, muitas vezes sobe tão alto
chamado de um sereia. quanto 3 ou mesmo 4, como hastes de terror atra-
Não se deixe enganar. Os uivos na noite são vés das florestas do norte.
mais do que apenas o vento. Sasquatches
O Grande Noroeste pertence a Fome. Muitos Os índios Salish de Seattle acreditam que os
pioneiros têm morrido de fome em suas garras, sasquatches vivam em enormes troncos de árvores
apenas para serem congelados e enterrados em ocas no alto das Montanhas Cascade. Eles estão
uma nevasca que desce das montanhas. certos, mas os Salish erram na sua crença de que
Em tais condições, onde a fuga é impossível sasquatches permanecem, como sempre foi no
e a comida escassa, muitos moradores tementes a passado, como protetores benevolentes da natu-
Deus têm sido forçados a fazer coisas que, de outra reza, inofensivos para aqueles que tratam a terra
forma, tremeriam só de considerar. O que a maioria com respeito.
não percebe é que há um preço terrível a pagar para Há muito tempo, sasquatches existiam em
qualquer um que se renda ao impulso canibal. harmonia com a Salish, mas com o aumento do

38
número de seus inimigos seculares, os wendigos nes à tentação. O resultado desse pecado final é a
(veja a seguir), os sasquatches adotaram uma transformação em um wendigo.
postura violenta para com aqueles que poderiam Se um personagem sempre recorrer ao ca-
tornar-se tais criaturas. A solução para o proble- nibalismo, enquanto no Grande Noroeste (por
ma é simples, mas brutal. qualquer motivo), ele deve fazer um teste de Es-
Onde uma vez os sasquatches tentaram for- pírito para evitar a conversão em um wendigo.
necer comida para homens e mulheres famintas, Ele sofre uma penalidade de -1 cumulativa para
enquanto ainda permaneciam fora da vista, eles esta rolagem para cada ato de canibalismo, e -2 se
agora matam essas pessoas ao invés de permitir ocorrer durante o inverno.
a eles a oportunidade de se envolver com caniba- Se ele falhar, o herói caído torna-se um wen-
lismo. Aldeias inteiras foram varridas do mapa digo sob seu controle, Xerife. Não há nenhuma
pelos sasquatches durante invernos particular- maneira de obter o herói de volta, então sinta-se
mente agressivos. a vontade para dizer ao jogador criar um novo
Sasquatches são seres verdadeiramente in- personagem.
teligentes, apesar de serem primitivos. Eles são Para mais detalhes sobre estas criaturas desa-
astutos lenhadores e fazem uso de ferramentas gradáveis, consulte a página 107.
simples e armadilhas inteligentes tanto para ca-
çar quanto para iludir os olhos do homem. Eles Lupinos
não sabem o segredo do fogo, embora sejam fasci- Os colonos e os índios de Washington não
nados pela luz dançante e terem prazer de aque- concordam em muitas coisas, mas concordam
cerem-se no seu calor quando há oportunidade. que os lobos da região são predadores perigosos.
Embora o potencial para a paz entre o ho- O folclore indígena local vai um passo além e
mem e os sasquatches exista, a prática sasquatch descreve criaturas meio-lobos/meio-humanos
de exterminar qualquer um que esteja em perigo com peles de um branco puro. Estas criaturas sel-
de morrer de fome lentamente corrompe as al- vagens supostamente vivem nos vales perdidos
mas gentis desta espécie primitiva, além de di- das Montanhas Cascade e aventuram-se fora des-
recionar a população humana a temer e odiá-los. te território apenas para vitimar a humanidade.
Lupinos são comparáveis ​​ aos sasquatches
Wendigos na medida em que funciona sua compreensão de
As montanhas do Noroeste tornam-se mor- ferramentas básicas. Eles têm tanto dedos como
talmente frias no inverno. A sobrevivência é polegares opositores e, muitas vezes, usam armas
sempre uma provação, especialmente a busca por de mão brutas em suas caçadas. Eles ocasional-
alimentos. Quando as fichas estão na mesa, al- mente usam joias, cachecóis e outros artigos de
guns seres humanos se envolvem na prática hor- vestuário herdados de suas vítimas.
rível de canibalismo para sobreviver. Os índios Como os sasquatches tendem a vaguear sozi-
da região abominam a ideia, mas não estão imu- nhos, lupinos os caçam a gerações. Dito isto, os
lupinos preferem muito mais o gosto saboroso da
carne do homem.

Encontros no Grandes Noroeste

d20 Encontro
1-2 Pumaleão
3-4 Chinook
5 Sasquatch
6 Wendigo
7-8 1d6 Lupinos
9-14 2d6 Colonos (perfil: Cidadão)
15 2d20 Colonos (perfil: Cidadão)
16-19 2d6 Índios Valentes
20 Garimpeiros (perfil: Cidadão)

39
AS GRANDES PLANÍCIES

Montana, Wyoming, Nebraska do Mojave é suficiente para manter os viajantes


alertas.
Nível de Medo: 2
Também não é incomum encontrar bandos
Para um visitante inocente, a área norte do armados de saqueadores Sioux. Os bravos e be-
Grandes Planícies parece inofensiva à primeira ligerantes jovens ocasionalmente percorrem as
vista. As baixas colinas parecem abertas e con- Terras Baldias em busca de um pouco vingança
vidativas e as gramas bamboleando suavemente pela incursão do homem branco nas sagradas
parecem incapazes de esconder perigos. Colinas Negras.
No entanto, nenhum lugar no Oeste Estra- Os vales e desfiladeiros retorcidos das Terras
nho é o que parece à primeira vista. Estes am- Baldias são o lar de uma multidão de Morcegos
bientes aparentemente idílicos escondem inú- Diabólicos que protegem suas ninhadas feroz-
meras criaturas horrendas atrás de quase todas mente. Eles têm sido tão eficazes em suas caçadas
as colinas. Na grama alta, demônios com olhos que o Nível de Medo da área disparou para 4 nos
vermelhos e presas gotejantes perseguem silen- últimos anos.
ciosamente os viajantes solitários para carne – ou
entretenimento. O Desfiladeiro dos Vermes
Nível de Medo: 5
As Terras Baldias
Há um mal ainda mais sinistro em ação nas
Nível de Medo: 4
Terras Baldias. O Desfiladeiros dos Vermes, no
As Terras Baldias, ao sul das Colinas Negras, fundo do coração das Terras Baldias, é uma área
hospedam muitos perigos naturais (e sobrenatu- de labirinto que é o lar de um número de vermes
rais). Estes sopés retorcidos das Montanhas Ro- gigantes semelhante as Cascáveis de Utah e do
chosas são o lar de todos os tipos de predadores, Mojave .
alguns humanos, outras nem tanto. Aqui também vive uma feiticeira negra
Mesmo que o deserto californiano seja lon- chamada Ursula e seus seguidores insanos que
ge daqui, o avistamento ocasional de Cascavéis adoram as cascavéis como deuses. Ela e seu gru-

40
po de bruxas chegaram a área depois de escapar Encontros nas Grandes Planícies
da Agência por muito pouco, e acabaram sendo
encurraladas por um bando de cascavéis. Ursu- d20 Encontro
la foi pega de surpresa quando a cascavel líder
1-2 Cascavel
sussurrou em sua mente, mas ela não hesitou em
cumprir sua demanda por um sacrifício. Ela em- 3-6 1d8 Morcegos Diabólicos
purrou um de seus seguidores de um penhasco
7-8 1d4 Lobos Medonhos
diretamente na boca da criatura.
Desde então Ursula tem sido tanto prisionei- 9-10 2d6 Índios Valentes
ra quanto rainha das cascavéis. Ela aprisiona os 11-12 2d4 Foras-da-Lei
viajantes para sacrifica-los aos vermes, mas se ela
demorar a fazê-lo, os vermes exigem um mem- 13-14 Vespa do Poço
bro de seu clã. Hoje ela é tão louca como um rato 15-18 2d6 Carrapatos da Pradaria
de privada.
19-20 2d6 Cascáveis Jovens

DESERET

Utah Mais importante ainda, suas invenções me-


lhoraram substancialmente as capacidades do
Nível de Medo: 3 próprio exército dos mórmons, a Legião de Nau-
Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são voo. De repente, os mórmons foram os maiores
pessoas tementes a Deus que acreditam que Cris- impulsionadores de Hellstromme e não demo-
to visitou a América depois de sua ressurreição. rou muito para ele ser aceito entre os Santos dos
Eles também acreditam que Joseph Smith, o pri- Últimos Dias como um verdadeiro crente. Mal
meiro profeta, foi visitado por um anjo que lhe sabiam eles que o Servo da Pestilência agora ca-
deu um conjunto de placas de ouro que descre- minha entre eles.
vem a fuga do povo escolhido de Deus, da Terra Hoje, a tecnologia que já infectou a socieda-
Santa para as Américas. Fora isso e a sua prática de mórmon é vista apenas como mais um efeito
continuada de poligamia, suas crenças não são colateral da vida moderna.
tão diferentes das de muitos cristãos. No entan-
to, não demorou muito para que eles fossem ex- A Cidade da Escuridão
pulsos de suas casas no Kansas e Missouri. Eles Nível de Medo: 4
fugiram para o oeste, em Utah, e fundaram Salt
Lake City em 1847. Salt Lake City, popularmente chamada de
Brigham Young, o sucessor de Joe Smith Cidade da Escuridão, é a cidade mais avançada
como líder do povo mórmon, declarou o terri- tecnologicamente do mundo. Milhares de fios
tório de Utah como o “Estado Independente de de alta tensão e tubos que carregam gás natural
Deseret” em 1866. Embora no início tenha decla- expandem-se através do emaranhado urbano, tra-
rado que a lealdade de Deseret fosse com a União, zendo luz, calor e eletricidade para aqueles que
a chegada do Professor Darius Hellstromme em podem pagar.
1870 mudou tudo. No entanto, a mecanização de Salt Lake City
não vem sem um custo. A cidade outrora limpa
O Doutor Chegou! agora se esconde debaixo de uma nuvem de fuma-
Os mórmons foram, inicialmente, lentos ça suja. Ela também atraiu um contingente trapa-
para aceitar esta nova chegada, mas sua inven- ceiro de garimpeiros, ex-guerreiros ferroviários e
ção do vagão a vapor, um aparelho que ajudou colonos sem sorte e esperançosos por um emprego
muito aos mórmons em lidar – leia como esca- em uma das muitas fábricas da Hellstromme.
par – com as cascavéis das salinas de Utah, fez A maioria dessas almas perdidas nunca
de Hellstromme a nova pessoa favorita deles. deixa distrito industrial da cidade, conhecido
Rapidamente as incríveis fábricas das Indústrias localmente como o Ferro-Velho. Mesmo nesta
Hellstromme Ltd trouxeram empregos e riqueza subseção encardida, a vida na cidade é extrema-
para os mórmons que até então tinham se esfor- mente cara, por isso os trabalhadores costumam
çado para prosperar no hostil território do Utah. se encontrar presos em um ciclo interminável de

41
escravidão assalariada. A vida é mais barata no Hellstromme, o Monstro
Ferro-Velho, mas a morte, muitas vezes, pode ser Se os Santos dos Últimos Dias soubessem o
uma máquina de fazer dinheiro. Vários esportes que Hellstromme realmente faz naquela mansão
sangrentos são um entretenimento comum no isolada dele, eles lhe dariam um chute mais rápi-
Ferro-Velho e alguns trabalhadores da fábrica do do que você poderia dizer “cobaias humanas”.
têm sido conhecidos por apostar o salário de uma Sendo um gênio, Hellstromme é uma das
semana em um único evento. poucas pessoas que suspeita sobre o verdadeiro
Exprimido entre o Ferro-Velho e as Monta- significado dos acontecimentos em torno do Jul-
nhas Wasatch estão as muitas instalações de ex- gamento e um da minoria que supôs que os po-
ploração de minério da cidade, tudo mecanizadas derosos seres – os Algozes – são os responsáveis
graças a assistência tecnológica da Hellstromme. por acontecerem.
Os poucos sortudos que trabalham nas minas são O problema é que Hellstromme simples-
capazes de escapar da fumaça sufocante do Ferro- mente não dá a mínima. Algum tempo atrás, sua
-Velho, apenas para arriscar a vida e os membros amada esposa Vanessa cometeu suicídio e isso
ao operar as enormes máquinas de escavação e quase o despedaçou. Somente o Julgamento lhe
transporte de minério de Hellstromme. dá esperança agora, pois vê que o mundo espiri-
Apesar do rápido avanço tecnológico na ci- tual pode ser acessado mais uma vez a partir do
dade, os próprios mórmons têm resistido à mu- nosso próprio e que a morte não precisa mais ser
dança um pouco melhor do que os seus vizinhos o fim. Ele espera que Julgamento acabe fornecen-
no Ferro-Velho. A pesada e grudenta poluição at- do-lhe os meios para, de alguma forma, ressusci-
mosférica raramente vagueia pela área da Cidade tar seu amor perdido e é este terrível fascínio que
Santa reservados para os mórmons e os poucos conduz todos os seus esforços.
mórmons que aceitam trabalhar no Ferro-Velho Todas as suas fábricas, invenções e até mes-
ocupam cargos de gerência, ao invés de qualquer mo a própria a Companhia Ferroviária Wasatch
um dos cargos sujos e braçais. são simplesmente um meio para angariar fundos
Hellstromme, o Homem para suas experiências no terror. Tarde da noite,
Hellstromme investiga os mistérios do Julga-
Darius Hellstromme tem o cuidado de man-
mento construindo o Nível de Medo em seus
ter uma fachada piedosa e culta para seus novos
laboratórios pessoais e observando os fenôme-
amigos mórmons. Para sua privacidade, vive cer-
nos estranhos que ocorrem em suas inúmeras
ca de 16 km a oeste da cidade, na beira das sali-
cobaias, tanto vivos quanto mortos (e, ocasional-
nas. Sua mansão é cercada por um muro compos-
mente, mortos-vivos). A cada experiência medo-
to de arame farpado, pistoleiros de aluguel, cães
nha ele espera descobrir alguma pista vital que o
de guarda, tarântulas mecânicas e até mesmo um
levará a um reencontro com sua amada Vanessa.
autômato (ou doze).
A peculiaridade de tal homem de influência Encontros no Deseret
e suposta benevolência que exige essa proteção
é de alguma preocupação para muitos mórmons, d20 Encontro
mas muito mais apenas veem os benefícios Hells-
tromme trouxe para Salt Lake City. 1 1d4 Rastejadores de Paredes
Já Brigham Young sabe muito bem que a 2d10 Soldados da Legião de
2-8
fachada de Hellstromme está muito longe da Nauvoo (Deseret)
verdade, mas também que as inovações e a as-
9-12 Pumaleão
sistência de Hellstromme foram inestimáveis no​​
estabelecimento de uma nação mórmon inde- 13-14 Cascavel
pendente. Young ainda espera levar Hellstrom-
15-16 1d4 Autômatos
me para longe da escuridão e direto para o amor
de Deus. 17-18 Fóssil-Vivo
19-20 2d8 Bicho de Túnel

42
OS TERRITÓRIOS INDÍGENAS

Dakota, Oklahoma co líder. Em vez disso, as tribos restabeleceram


o velho conselho das Nações Sioux, o wicasa
Nível de Medo: 3 yatapickas. Os wicasas são quatro líderes sábios
Os índios são um enigma para a maioria das designados pelas tribos para tomar decisões em
pessoas brancas. Alguns são nobres e honrados, nome das Nações. Quaisquer negociações for-
outros selvagens e cruéis. A verdade é que eles são mais com os Sioux devem ser realizadas por meio
apenas pessoas simples, sejam bons, maus ou in- desses homens.
diferentes. Cada tribo tem sua própria cultura, o As quatro tribos diretamente representados
que pode parecer estranho para aqueles vindos de pelos wicasas são a Hunkpapa, a Miniconjou, a
partes do mundo mais “civilizadas”. Ainda mais Brule e a Oglalas. As outras tribos das Nações
confuso para os brancos, os costumes destes povos Sioux, incluindo os Cheyennes do Norte e os
são tão variados quanto as próprias pessoas. Sans Arcs, devem ganhar a simpatia de um dos
Existem literalmente centenas de diferentes wicasas para expor suas queixas.
tribos no Oeste, mas três grupos têm a maior
As relações com os EU
influência. Do maior para o menor, eles são os
No momento, na melhor das hipóteses, as
Sioux, a Aliança do Coiote, e os Apaches. Os
relações entre os Sioux e os Estados Unidos são
Apache são tratados no Sudoeste Selvagem (pá-
tranquilas. Os Sioux estão autorizados a viajar à
gina 46).
vontade, embora qualquer grupo maior do que
As Nações Sioux cinco em território da União é considerado um
As Nações Sioux foram formadas em 1872, “grupo de ataque” e é escoltado de volta para ter-
quando a derrota da União na Batalha de Wa- ras Sioux pela cavalaria local armada.
shington convenceu as tribos dos Dakotas que O inverso também é verdadeiro, até mais.
era hora de mudar de tática para explorar a si- Nenhum branco é permitido nas terras Sioux
tuação e recuperar suas fronteiras. Touro Sen- exceto pela linha ferroviária do Dragão de Fer-
tado começou este movimento, mas mesmo ele ro (ou da linha especial quase-legal que corre ao
não podia fazer as tribos unirem-se sob um úni- lado). Mesmo assim, os visitantes devem ir di-

43
retamente para a cidade de Deadwood ou para Encontros nas Nações Sioux
uma das poucas áreas nas Colinas Negras onde
os Sioux permitiram a mineração. É imprová- d20 Encontro
vel que qualquer tolo o suficiente para passear
1 Mulher Venenosa
fora destas áreas indo para as terras sagradas dos
Sioux seja visto novamente. 2 Varíola Ambulante
Os moradores locais reclamam desses “assas- 3 Uktena
sinatos” para o governo dos EU, mas a resposta é
sempre um contundente “você foi avisado”. 4-9 2d6 Índios Valentes

Os Velhos Costumes 10-12 2d4 Índios Valentes Veteranos


Como discutido no Guia do Pistoleiro, o mo- 13-14 Garimpeiro (perfil: Cidadão)
vimento dos Velhos Costumes é lei nas Nações
15-16 1d4 Garimpeiros (perfil: Cidadão)
Sioux (embora seja ressentida por alguns e igno-
rada por outros). Secretamente, o próprio Touro 2d6 Saqueadores
17-18
Sentado é um Corvita. Mesmo com o seu poder, a (perfil: Foras-da-Lei)
revelação de suas inclinações políticas provavel-
2d4 Mineiros do Dragão de Ferro
mente resultaria em sua execução por ordem de 19-20
(perfil: Artistas Marciais)
seus colegas. Em vez disso, ele calmamente or-
ganizou os Corvitas, fornecendo armas e outros
equipamentos por trás dos panos. Apesar da percepção dos Sioux, o Xerife Seth
Agora Touro Sentado gasta seu tempo, espe- Bullock e seus ajudantes fazem o seu melhor para
rando por algum incidente para virar a opinião manter a paz e prendem qualquer bêbado erran-
pública contra os Velhos Costumes, momen- te. Ele tenta manter a violência limitada – espe-
to em que ele poderá depor os outros wicasas e cialmente quando os Sioux estão misturados em
declarar-se o Grande Chefe. A batalha de Little um incidente, mas as coisas nem sempre funcio-
Bighorn, onde os seguidores dos Velhos Costu- nam do jeito que ele gostaria.
mes triunfaram sobre a cavalaria de Custer, re- A maioria das pessoas não vive, realmente,
cuou seus planos em vários anos. dentro dos limites da cidade, ao invés disso fi-
cam acampados nas colinas próximas a cidade.
As Colinas Negras Alguns mineiros se recusam a deixar os seus ga-
Nível de Medo: 3 rimpos por medo que alguém ocupe ilegalmente
sua área. Os Sioux deixam os mineiros sozinhos,
Os Sioux são implacáveis ​​em patrulhar as desde que não vagueiem para além de suas áreas
sagradas Colinas Negras. Um mineiro que não registradas.
pode apresentar uma registro de propriedade é
arrastado para Deadwood sem seu equipamento. O Escritório de Assuntos Indígenas
Qualquer um que resista é morto e seu cadáver
Falando do registro de propriedade, todos
é colocado em postes ao longo da trilha para as
os mineiros são obrigados a registrar seus garim-
Colinas Negras como um aviso para outros mi-
pos através do Escritório de Assuntos Indígenas,
neiros.
que é gerido por um sujeito chamado Joseph
Deadwood Garra-de-Urso. Ele é um advogado de fala mansa
educado na Costa Leste, mas sua ascendência é
Nível de Medo: 3 Lakota Sioux. Ele não é realmente popular nas
Deadwood é um lugar selvagem. Mais de um Colinas Negras, mas ele é um mal necessário aos
terço da população ganha seu pão com bares, jo- olhos da maioria dos Sioux, afinal de contas, eles
gos de azar ou prostituição. Saber que os Sioux preferem tê-lo gerenciando seus negócios na ci-
podem decidir acabar com a cidade a qualquer dade do que um homem branco. Mesmo assim,
momento se esconde no fundo da mente de cada se não fosse por Touro Sentado falar em nome
cidadão e a maioria come, bebe e faz sexo pois de Garra-de-Urso seria improvável que os Sioux
pode não ver o amanhã. Este tipo de devassidão confiassem nele tanto quanto eles pudessem dis-
bem próxima é uma ferramenta poderosa para o pensá-lo, e alguns ainda não confiam.
Touro Sentado, uma vez que está claro que, em- Touro Sentando, por sua vez, confia em
bora os Velhos Costumes trouxeram aos Sioux Garra-de-Urso implicitamente, embora não pela
sua liberdade, eles não mantem o homem branco razão que a maioria dos Sioux acredita. Garra-de-
fora de suas terras. -Urso, assim como Touro Sentado, é um Covita.

44
Os dois conspiram juntos para causar um pouco O Selvagem Bill
mais de derramamento de sangue entre os bran- O lendário pistoleiro James Butler “Wild
cos e os índios do que normalmente ocorreria, e Bill” Hickok é um dos moradores mais famosos
Touro Sentado espera usar as crescentes tensões de Deadwood. Infelizmente para ele, ele também
para transformar a opinião popular entre os é um de seus moradores mortos. Ele chegou no
Sioux contra o movimento dos Velhos Costumes. Verão de 1876 e em 2 de agosto, enquanto jogava
cartas no saloon Nutall & Mann No. 10, ele levou
Chinatown
um tiro na parte de trás da cabeça disparado por
Um grande número de imigrantes chineses Jack McCall.
criaram uma área residencial no extremo norte
da cidade. A maioria trabalha nas minas de pro- McCall explicou mais tarde que atirou em
priedade do Dragão de Ferro nas Colinas Negras Hickok por uma dívida de pôquer, além disso,
(adquiridos através de empregados para contor- afirmou ser o irmão de um homem que Hickok
nar a proibição de companhias serem proprietá- matou em 69. Rumores corriam desenfreados
rias de minas), enquanto outros ganham a vida dizendo que McCall foi contratado para matar
como serviçais. Muitos têm aberto negócios pró- Hickok para impedi-lo de se tornar xerife, mas
prios. Alguns têm lavanderias e restaurantes, en- nenhum deles foi provado. McCall foi absolvido.
quanto outros fornecem gostos menos saudáveis. Poucos dias depois, Hickok se arrastou para
Apenas no lado norte das linhas do Dragão fora de sua sepultura em busca de vingança. Ele
de Ferro, há um número de estabelecimentos que se tornou um Atormentado e, até agora, conse-
atendem os clientes que procuram algo um pou- guiu manter um controle vacilante sobre as ten-
co mais forte do que uísque. À noite, você pode dências más de seu Manitou. A primeira coisa
sentir o cheiro da queima de ópio a um quartei- que fez depois de acordar de seu cochilo sujo foi
rão de distância. Huang Li, funcionário de Kang, visitar Calamity Jane, que lhe contou sobre a ab-
gerencia esses estabelecimentos, bem como uma solvição de McCall.
série de bordéis. Ele é amplamente reconhecido Agora, tanto Hickok e seu Manitou estão ob-
pelos residentes chineses de Deadwood como seu cecados pela vingança. Hickok tem assombrado
líder, apesar de poucas pessoas de fora sequer sa- Jack McCall na tentativa de força-lo a revelar o
ber que ele existe. homem que o contratou, mas até agora não con-

45
seguiu nada. Se McCall não ficar louco, é prová- O Plano de Corvo
vel que o Manitou de Hickok recorra a métodos Na verdade a visão de Isatai não foi dado a
mais extremos. ele por Coiote, mas por Corvo. Sabendo que uma
ação para uma nação indígena independente pro-
A Aliança do Coiote vavelmente levaria a um derramamento de san-
Nível de Medo: 3 gue, Corvo fez o trabalho dos Algozes ao incen-
tivar a incipiente Aliança do Coiote. Além disso,
A Aliança do Coiote foi formada em 1874, Corvo está usando Isatai – guiando-o através de
poucos meses após a Batalha de Adobe Walls. A falsas visões para criar ainda mais medo e derra-
própria identidade do Coiote é um mistério para mamento de sangue na região. Foram as visões
as pessoas no Oeste Estranho. A maioria concor- de Isatai que levaram ao atual estado de negócios
da que Coiote é do sexo masculino devido a sua entre a nação indígena e os colonos brancos de
profunda e potente voz, mas discordam sobre se Oklahoma.
ele é Comanche, Cheyenne, Kiowa, ou outra coi-
Um dia, quando as tensões chegarem a um
sa. Satanta e Quanah Parker, os que sabem, não
nível adequado, Corvo planeja assassinar Isatai e
falam.
tomar o seu lugar, razão pela qual “Coiote” in-
A verdade é que Coiote é realmente Isatai, o sistiu que Isatai escondesse sua identidade. Se o
homem por trás do ataque em Adobe Walls em plano alcançar sucesso, os equivocados seguido-
74. Ele foi pego por uma bala na batalha e Parker res do enganado Isatai certamente suportaram o
e Satanta o levaram para a sagrada Mesa Negra peso da luta sangrenta. Atrocidade será recebido
de Oklahoma para morrer. Mas ele não morreu. com atrocidade e os Algozes se alimentaram bem.
Em vez disso, foi visitado por uma visão do
Coiote, o trapaceiro, que o avisou que viveria Encontros na Aliança do Coiote
apenas se formasse uma nova confederação do
Povo em seu nome. Além disso, Isatai deveria d20 Encontro
sempre guardar sua identidade. Quando ele per- 1 Corvo da Noite
guntou por que, Coiote apenas insinuou que um
destino terrível aguardava Isatai caso falhasse. 2 Varíola Ambulante
Hoje, Isatai esconde o rosto com o capuz de 3 Pele Ambulante
um volumoso manto escarlate.
4 Uktena
5-10 2d6 Índio Valentes Veteranos
11-20 2d8 Índio Valentes

O SUDOESTE SELVAGEM

Texas, Novo México, Arizona Adobe Walls


Nível de Medo: 2 Nível de Medo: 3
O Texas tem seu quinhão de colinas, cam- No alto do Texas Panhandle6 há uma aldeia
pos castanho-avermelhados, bancos de algodão e em ruínas com o nome de Adobe Walls. Foi cons-
planícies arbóreas, mas as montanhas rígidas do truído em 1843 pela empresa Bent, St. Vrain &
Novo México e Arizona são o que realmente de- Co. Bent acreditava que a cidade lhe daria uma
fine a área para a maioria dos viajantes. vantagem sobre sua concorrência indígena para
Texanos selvagens, saqueadores Apache e a peles de búfalos e cavalos roubados. Os índios
constante ameaça de invasão do México mantém não foram amáveis e mandaram Bent correndo
o Nível de Medo bem latente. Acrescente ainda de volta para o leste com o rabo entre as pernas.
o horrível mistura a própria Morte, que recla- Desde então, Adobe Walls tem sido palco de
ma esta região juntamente com a Grande Bacia vários conflitos entre índios e brancos, mais re-
(página 31). Fantasmas irritados, chupacabras e centemente em 1874. Essa última luta deixou a
mortos-vivos são comuns na área, o que tende a cidade em ruínas e, de acordo com a Aliança do
esgotar a umidade – e a vida – de um corpo. Coiote, assombrada. Os índios não chegam perto
_____________________
6. O Texas Panhandle é uma região do

46
estado do Texas que inclui os 26 condados
mais setentrionais do estado (N.d.T.).
do local e vários brancos infelizes acamparam ali Os Comboios de Mulas
só para aparecerem mortos na manhã seguinte. A cada dois meses, um comboio de mulas
A verdade é que o Chefe Quanah Parker e escoltado por soldados confederados chega em
seus Comanches são aqueles que mantém Adobe Tombstone carregado com rocha fantasma vin-
Walls livre de visitantes. A maioria das pessoas das do Labirinto. Cada caravana inclui quinze a
brancas sabe muito bem que não deve ficar em vinte carroças, escoltadas por duas companhias de
Adobe Walls, mas os grupos de guerra Comanche tropas regulares, geralmente complementados por
também usam a cidade como aterro para os cor- batedores indígenas e, ocasionalmente, por uma
pos de caçadores de búfalos que foram pegos na carroça-a-vapor armada ou canhão de artilharia.
caça ilegal em território Coiote . Apesar dessa proteção, alguns comboios
nunca chegam a Tombstone. Alguns são recla-
Tombstone mados pelos os Anjos da Guarda do Grimme (ci-
Nível de Medo: 3 tando o direito divino) antes mesmo de deixarem
Enquanto o governo Confederado afirma a Califórnia, outros são atacados e destruídos por
que todo o Arizona como seu território, qualquer saqueadores Apache.
pessoa que passe algum tempo perto de Tombs- Quando o comboio chega a cidade, é um
tone sabe que não é assim. Geronimo e seus grande evento. Os soldados são pagos assim que
Apaches Chiricahua dominam a região rural ao adentram Tombstone em segurança e a maioria
redor, e Santa Anna e seu Novo Exército Mexica- desperdiça uma boa parte de seu dinheiro em
no passam através da área com frequência em seu vários antros de jogo, salões de dança e saloons.
caminho para o Labirinto. A lei em Tombstone – o Xerife White e um
Tombstone foi fundada originalmente como único suplente, Spence Walker – não está real-
uma cidade de mineração de prata, mas teve ape- mente à altura da tarefa de manter sob controle a
nas um sucesso modesto. A chegada do terminal mistura explosiva e a cidade está cheia de crime.
ferroviário da Bayou Vermilion e o subsequen- O xerife de Cochise County, John Behan, não
te estabelecimento de Tombstone como destino ajuda muito. Ele se destaca em uma parte do seu
para caravanas de rocha fantasma Confederadas trabalho – coletar os impostos (do qual ele tem
vindas do Grande Labirinto, colocaram-na no direito a 10%), mas você pode contar o número
mapa da noite para o dia. De repente, a cidade foi de prisões que ele fez em uma das mãos.
inundada com uma população transitória, bem Por razões óbvias, a maioria da população de
como uma horda de comerciantes, alfaiatarias Tombstone não mantém uma residência perma-
e donos de saloons (e tudo o mais que faz uma nente e, em vez disso, acampa em uma cidade de
boomtown progredir) que esperavam arrancá-los tendas fora da cidade. White sabe muito bem que
de seu suado dinheiro. é melhor fingir que ele tem qualquer tipo de po-
der lá, e fique bem claro.
O Labirinto ou a Morte!
Muitos pretensos mineiros são novatos da Os Vaqueiros
costa leste que ouviram que há dinheiro fácil na Quando os Confederados não estão na cida-
Califórnia. Eles vêm para Tombstone de trem de, Tombstone pertence aos vaqueiros. Nós não
com pouco mais do que as roupas do corpo e um estamos falando dos vaqueiros honestos, Xerife,
bolso cheio de dinheiro, então, o gastam comple- mas sim da Gangue dos Vaqueiros de Tombsto-
tamente comprando todos os itens possíveis de ne. A Gangue dos Vaqueiros é a verdadeira lei em
equipamentos, vagões e mulas para carregá-lo. Tombstone e a lei é o que acontece de bom para
Desnecessário dizer, alguns deles ficam ricos e eles. Eles são um bando de contrabandistas de
os seus sonhos evaporam rapidamente no clima gado imprestáveis e imorais.
árido do Arizona. Os manda-chuvas da Gangue dos Cowboys
O país entre Tombstone e o Labirinto está não são mais do que uma meia dúzia. O Velho
cheio de todos os tipos de criaturas desagradáveis​​ Clanton manda no bando e seus três filhos, Ike,
e de pessoas ainda mais desagradáveis. Há um ne- Phineas e William, vivem sob sua aba. Quando o
gócio rentável para guias no Labirinto e os poucos Velho Clanton não está por perto, Curly Bill Bro-
realmente bons costumam cobrar cerca de $ 50 cius é quem dá as ordens. John Ringo e Frank e
por cabeça para uma viagem segura ao Labirinto. Tom McLaury completam os notáveis​​. Os Vaquei-
Aqueles que não são bons cobram $ 50 de qualquer ros geralmente podem juntar rapidamente de 20 a
maneira, então, roubam seus clientes assim que es- 30 capachos e puxa-sacos em caso de necessidade.
tiverem fora da vista de Tombstone e enterram-nos Os Vaqueiros ocasionalmente atacam a Tri-
em algum lugar ao longo da Trilha Fantasma. lha Fantasma, mas são muito bem conhecidos

47
na região para aparecer frequentemente. Em vez Um Holliday em Tombstone
disso, eles costumam seguir para o sul da frontei- Não, não são férias – a não ser que você tenha
ra para arranjar algum gado espanhol. desejo de morrer! Na verdade, estamos falando
É melhor ficar em casa depois que os Va- de John Henry Holliday, mais conhecido como
queiros retornam de uma de suas correrias, já “Doc”.
que suas festanças alcoólicas fazem os soldados O homem teve alguns desentendimentos
confederados ficar com vergonha. Caem bêbados com os Vaqueiros e viveu para contar a história, o
na Casa de Ike (que é um restaurante dirigido que não é tarefa fácil em Tombstone. Os Vaquei-
pelo irmão Clanton mais velho), em seguida, ros não tem certeza de como lidar com alguém
cavalgam pela cidade atirando para todos os lu- que não tem medo de morrer, muito menos medo
gares. Apesar das inúmeras reclamações, Behan dos Vaqueiros. Eles estão um tanto preocupados
ainda não prendeu um único Vaqueiro. Além do que ele possa cumprir sua ameaça e chamar seu
desdém geral de Behan para a parte da lei de seu amigo Wyatt Earp para visitar Tombstone por
trabalho, o verdadeiro problema é que se você en- um tempo indeterminado.
frentar um Vaqueiro, você enfrenta a turma toda. Doc é um atirador malvado, um jogador de
É melhor que os grupos de heróis de gatilhos rá- cartas malvado e um bêbado malvado. Vaqueiros
pidos tomem cuidado. que sabem o que é bom pagam suas dívidas, jo-
Ao contrário da maioria dos Vaqueiros, Curly gam bonito e ficam de fora do seu caminho.
Bill Brocius está pensando em viajar pelo mundo.
Ele está cansado de roubar gado e quer se especia- O Epitáfio
lizar em assaltos a trens e diligências. Ele sabe que Tombstone é o lar de uma das publicações
se enfrentasse e matasse o Velho Canton, metade mais lidas na América do Norte, o Epitáfio de
da gangue iria segui-lo. É a metade que atiraria Tombstone. Este jornal é especializado em histó-
nas suas costas que preocupa Brocius. rias de fantasmas, aparições de monstros, teorias
Em vez disso, ele intermediou um acor- da conspiração e outros relatos de que a maioria
do com a Bayou Vermilion para servir como o das pessoas descarta como um disparate. Mas seu
músculo para a ferrovia. Os Vaqueiros prestam absurdo é divertido, e a maioria das pessoas que
atenção sempre que alguém começa a perguntar o lê o fazem por uma boa risada e um bom susto.
por aí sobre as operações da ferrovia e fazem uma Na verdade, a Epitáfio tem um histórico bas-
“visita” hostil – do tipo que geralmente termina tante sólido de relatar a verdade (cerca de 60%
em tiroteio – a quem está bisbilhotando. de suas histórias são, pelo menos, próximas).

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Aqueles que estão no Oeste Estranho há algum Os Apaches
tempo e que já viram uma ou duas coisas tendem Os Apaches são uma tribo indígena predo-
a desenvolver um interesse saudável nos últimos minante no sul do Arizona. Saques e conflitos
relatos do Epitáfio. são um modo de vida para eles e eles ganharam
Se o Epitáfio não fosse tão popular, os Patru- uma merecida reputação como guerreiros fero-
lheiros ou a Agência já teriam desligado o jornal zes. Ao longo da década de 1860, a tribo provou
há muito tempo. Ambas as organizações são tão ser um oponente feroz para as tropas americanas
empenhadas em fechar as portas da Epitáfio que estacionadas no Arizona. Quando o Grande Ter-
se reconciliariam se isso os livrasse deste espi- remoto aconteceu, muitos destes soldados deser-
nho. Felizmente para o Epitáfio, a sua ampla cir- taram e não havia nada de pé entre os Apaches e
culação significa que qualquer tentativa de inter- dominação da área.
romper a sua publicação pode dar credibilidade Por poucos meses, os Apaches eram donos
às suas afirmações selvagens. Ainda assim, ambas do seu próprio destino, só para ter esse sonho es-
as organizações praticam assedio aos jornalistas magado pelas tropas Confederadas que chegaram
do Epitáfio e suprimem o máximo de verdade para tomar o Arizona dos desertores da União.
possível. De repente, os Apaches foram novamente força-
Heróis empreendedores podem ganhar um dos a lutar pelo controle de suas casas.
dinheiro extra de suas aventuras mais estranhas. Pior, as forças do Barão LaCroix trouxeram a
O Epitáfio paga meio-centavo por palavra em ar- sua própria praga sobre a terra. Sob a liderança do
tigos, $ 10 para esboços de qualidade e $ 15 ou Chefe Geronimo, os Apaches lutam tanto com os
mais para fotografias. Todas o material subme- “invasores” Confederados quanto com os males do
tido está sujeito a confirmação independente, já Julgamento.
que o pessoal do Epitáfio é um bando crédulos,
mas não tolos. Encontros do Sudoeste Selvagem
A maior parte dos relatórios publicados pelo
Epitáfio são redigidos pelo único jornalista em- d20 Encontro
pregado do jornal, Lacy O’Malley. Submissões 1-2 Arame Sangrento
independentes são analisadas ​​pelo editor do jor-
nal, John Clum, que é quem decide sobre a possi- 3-4 Carcajou
bilidade de contratar um consultor independen- 5 Chupacabra
te (tais como os personagens) para confirmar ou
negar a história. 6 Coisa do Deserto
7 Juiz Enforcado
Os Patrulheiros do Texas
Tombstone se torna “civilizada” uma vez por 8 2d6 Carrapatos da Pradaria
mês, quando Hank Ketchum e seus Patrulheiros 9 Cascavel
dos Texas passam pela cidade. Isso acontece, ge-
ralmente, quando os Vaqueiros decidem que eles Terrantulas
têm negócios ao sul da fronteira. Mesmo Lacy 10 Role 1d6: 1-3 = enxame ou
O’Malley geralmente consegue manter suas “teo- 4-5 = grandes ou 6 = gigantescas
rias selvagens” para si mesmo enquanto os Pa- 11-15 2d6 Índios Valentes
trulheiros estão na área. Claro, assim que partem,
não demora muito para os negócios de costume 16-17 2d6 Soldados Confederados
retomarem. 18-20 2d4 Foras-da Lei

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50
A GRANDE GUERRA DAS FERROVIAS

A maioria daqueles que estão a Oeste é afe- ra o próprio Barão não tenha conhecimento de
tada de alguma maneira pela chamada “Grande seu status como bode expiatório premiado.
Guerra das Ferroviárias”. Os sortudos acabam Em qualquer caso, o Barão realmente não
perdendo o trem porque este já foi explodido an- tem os recursos financeiros necessários para lu-
tes de chegar a estação. Os azarados estavam nele. tar igualitariamente com seus concorrentes, mas
Em qualquer caso, os cavalos de ferro e a luta que tem algo que os demais não possuem: uma
para a construção da ferrovia transcontinental força de trabalho que não fica cansada, não faz
são importantes o suficiente para justificar um greve ou precisa descansar. Sim, ele usa magia
pouco mais de informação sobre as ferrovias e vodu para levantar uma multidão de mortos-vi-
Barões Ferroviários que as gerenciam. vos para colocar os trilhos. Apesar de seu grande
poder, ultimamente ele está no limite, e o fato
Bayou Vermilion de que os Apaches fazem de tudo para devastar
Bayou Vermilion é geren- suas gangues ferroviárias e destruir sua força de
ciada por um rico comer- trabalho profana não ajuda. Ele estendeu a sua
ciante de Nova Orleans linha até o Deserto do Mojave, mas as condi-
de ascendência haitiana, ções brutais estão retardando até mesmo seus
o Barão Simone La- trabalhadores mortos-vivos incansáveis.
Croix. O público não Se a Bayou Vermilion acabar ganhando a
sabe muito sobre o re- Guerra das Ferrovias, dará ao Sul uma vanta-
cluso LaCroix, incluin- gem significante em qualquer conflito futuro
do de onde ele tirou seu entre Norte e do Sul, em grande parte devido ao
título. Seu comportamento fato de que os trilhos da Bayou Vermilion correm
eremita deu vida a todos os inteiramente através do Território Confederado.
tipos de histórias selvagens incluindo boatos que
ele brinca com as artes negras. Rio Preto
Sendo histórias selvagens o que elas são, a A Rio Preto é geri-
maioria baseia-se em pouco mais de rumor e supo- da por Mina Devlin,
sição. A reputação de LaCroix como um mago ne- viúva do fundador da
gro, no entanto, é absolutamente verdadeira. Ele é ferrovia, Miles Dev-
um mestre vodu de primeira ordem e prefere lidar lin. Estes dois eram
com o mais sombrio loa – o petro – por seu poder. como duas ervilhas
Quando LaCroix era pouco mais que um la- em uma vagem. Isto
caio de sua irmã, uma poderosa rainha do vodu, é, se ervilhas pudes-
sua ambição venceu rapidamente o sangue e ele sem ter corações gélidos
conseguiu superá-la e roubou o poder dela em e almas tão negras como a
um ritual macabro (inclusive, LaCroix usa o meia-noite em uma cova!
nome dela – Simone). Apesar de toda sua crueldade, eles eram mui-
LaCroix pouco se importa com os contratos to apaixonados um pelo outro. Então, quando
de transporte oferecidos pelo Norte e Sul como Miles foi assassinado, sua viúva amarga rastreou
espólio para o vencedor da Grande Guerra das seu assassino. Depois, ela mudou seu alvo para
Ferrovias, muito menos se importa para o suces- aqueles que haviam ordenado o assassinato, os
so da sua ferrovia. Ele está nisso porque o diabo executivos da Central Tennessee. Ela os matou e,
o fez fazê-lo; uma de suas divindades sombrias em seguida, despachou suas famílias apenas por
ordenou-lhe a entrar no ringue. A única alegria pirraça. O que aconteceu com o assassino? Boatos
que ele ganha da competição é a miséria e o der- dizem que ainda está vivo, em algum lugar abai-
ramamento de sangue ele deixa na esteira de sua xo da mansão de Devlin, mas desejando que não
linha férrea. estivesse.
Para o registro, Xerife, esta “divindade som- Com sua sede de vingança saciada, Mina
bria” que mencionamos é, na verdade, um pode- rapidamente decidiu assumir os negócios de
roso Manitou a serviço dos Algozes. Ele manipu- Miles. Para ela, a Guerra das Ferrovias é uma
la LaCroix fazendo-o servi-los para diminuir as oportunidade para provar que uma mulher pode
chances de haver um vencedor na corrida, embo- ser tão cruel, megalomaníaca e capaz quanto um

51
homem. Mina certamente faz o melhor com a atravessam as Terras Disputadas. Mesmo assim, a
oportunidade. sede da Rio Preto é em Memphis, no Tennessee,
A Rio Preto raramente gasta dinheiro pelos o que significa que o governo Confederado pode
direitos de trânsito através de uma cidade. Mina aplicar todo tipo de pressão desagradável caso De-
prefere campanhas de sedução, violência ou in- vlin tente fazer negócios com a União.
timidação e, às vezes, todos as três de uma vez!
Ferrovias Dixie
Suas gangues são umas das mais desprezí-
Uma vez propriedade
veis na Guerra das Ferrovias. Mina não tem os
parcial do General Con-
brinquedos da Wasatch, os mortos-vivos de Ba-
federado Robert E.
you Vermilion ou os recursos de alguns dos seus
Lee, as Ferrovias Di-
competidores, mas ela tem seus próprios segre-
xie foi originalmente
dos. Ela se envolveu há muito tempo no lado
concebida como uma
sombrio da feitiçaria e se tornou uma das bru-
forma de transporte
xas mais poderosas do Oeste Estranho. Ela não
de tropas Sulistas atra-
tem medo de passar o seu conhecimento (como
vés da fronteira ameri-
o mais impiedoso vicio) para as suas mais qua-
cana em tempos de guerra.
lificadas empregadas femininas. Você pode ter
No entanto, com a descoberta
lembrado que mencionamos a mais famosa de
da rocha fantasma, ela juntou-se as outras na cor-
suas gangues ferroviária – as Bruxas Wichita – no
rida para oeste, na esperança de obter uma grande
Guia do Pistoleiro. Nós não estávamos brincando,
vantagem para o governo Confederado na longa
Xerife. Elas realmente são bruxas, e realmente
guerra. Muitos no governo Confederado viram a
poderosas nisso. Normalmente, Mina as espalha
mesma oportunidade e fomentaram uma série de
por todos os lugares para supervisionar as opera-
concessões, subsídios e outras considerações para
ções, mas Mina as reúne em mais de uma ocasião,
a Ferrovias Dixie através do Congresso Confede-
tanto para alguns rituais negros quanto para um
rado.
simples roubo de trem lucrativo.
Com a morte de Lee, ele legou sua partici-
Mina é uma trapaceira astuta e tem feito e
pação nas Ferrovias Dixie para seu sobrinho,
quebrado alianças com vários dos barões ferro-
Fitzhugh Lee, que há tempos já gerencia os negó-
viários ao longo dos últimos anos, incluindo os
cios da ferrovia. De seu lado, Fitzhugh continua
barões da Bayou Vermilion e da União Azul.
a se empenhar para alcançar o Grande Labirinto,
Embora ela tenha dispensado LaCroix como
mas ele está longe de ser o estrategista que seu tio
um fantoche inútil (ela não tem certeza de quem
era. As Ferrovias Dixie fazem um grande esforço
puxa suas cordas), Joshua Chamberlain da União
em um ritmo lento, e parece ser o azarão na Gran-
Azul provocou seu interesse. Ele, para ela, é um
de Guerra das Ferrovias.
homem de visão e, mais importante, de recursos.
No entanto, ultimamente, as Ferrovias Di-
Ele convoca o Exército da União com um sim-
xie voltaram ao mesmo ritmo que era mantido
ples chamado e Mina quer isso. Algum tempo
sob a orientação de Robert E. Lee. Fitzhugh
atrás, Mina tentou seduzir e separar Chamber-
parece motivado e gasta todo as suas noites pen-
lain de sua esposa, mas Chamberlain rejeitou
sando em como ganhar a Grande Guerra das Fer-
suas cantadas.
rovias. Além disso, parece que agora é dotado de
Infelizmente para ele, ela conseguiu corrom- um visão de outrora além dele.
per várias pessoas menores em seu caminho até o Veja, Fitzhugh viu um fantasma. Não apenas
vagão privado de Chamberlain. Até agora, graças qualquer fantasma, mas o fantasma de seu tio (ou
a estas aquisições, ela tem conseguido influen- pelo menos, isso é o que disse a ele). Ele clama
ciar favoravelmente a opinião de Chamberlain a por vingança contra seus assassinos yankees e
respeito dela, tornando-o mais receptivo a uma aconselha Fitzhugh no mais sábio plano de ação
variedade de negócios e alianças de conveniên- na sua busca pela vitória na Grande Guerra. Sob
cia. Ultimamente, ela espera roubar o coração de a orientação do espírito, Fitzhugh não pisou em
Chamberlein de sua esposa, casar com ele, mata- falso e está começando a fazer grandes progres-
-lo e herdar a própria União Azul. sos para a ferrovia sulista.
Assim como a Bayou Vermilion, a Rio Preto é Na verdade, este não é realmente o fantasma
uma ferroviária sulista, embora não com a mesmo do general. É simplesmente a intenção de Mani-
extensão. Enquanto os trilhos da Bayou Vermilion tou malicioso em causar tantos problemas quan-
são construídos inteiramente em território Con- to possível. Neste caso, ele está apostando na
federado, grande parte dos trilhos da Rio Preto tristeza de Fitzhugh pela morte de seu tio para

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impulsionar o homem na corrida para o Labirin- nham sido reivindicadas por seus competidores,
to. Se vitorioso, o mais jovem Lee pode muito por isso ele foi forçado a tentar aquilo de que
bem direcionar sua recém-descoberta influência ninguém mais tinha conseguido fazer: negociar
para empurrar a Confederação mais uma vez à o direito de trânsito através das Nações Sioux.
guerra com seus vizinhos nortenhos. Felizmente para Kang, os Sioux têm sido
A propósito, Xerife, Lee não foi, na verdade, ameaçados há algum tempo por criaturas que
assassinado pelos yankees, muito menos seu as- alojaram-se na famosa Torre do Diabo, no Wyo-
sassino foi contratado por eles. Ele foi assassina- ming. Os wicasas fizeram um acordo com o che-
do pelo coronel confederado Robert Alexander, fão: se ele eliminasse as criaturas na Torre do
um peão dos Algozes. A história de uma cons- Diabo, ele poderia construir uma única linha
piração yankee é simplesmente parte do engodo férrea através do norte das Nações Sioux.
do Manitou. Kang levou um grupo de homens e mulhe-
Infelizmente, isso não é o pior de tudo aquilo res escolhidos a dedo para a Torre do Diabo,
que o Manitou tem para oferecer. Ele prometeu alguns dos quais realmente conseguiram voltar
ao jovem Lee que ele – o reverenciado Robert E. vivos. Quando Kang voltou, o paha wakansica,
Lee – pode estar com Fizhugh mais uma vez, na ou diabos da montanha, não ameaçaram mais os
carne viva. Tudo o que Fizhugh precisa fazer é Sioux. Kang teve o seu direito de trânsito. Isso
encontrar uma maneira de fazer o corpo de Lee realmente valeu a pena para ele quando Dead-
voltar a andar. Assim, o Manitou pode habitá-lo wood foi fundada, já ele tem o direito exclusivo
e causar todo o tipo de problema tanto para Nor- de transportar homens e materiais da e para a ci-
te quanto para Sul. dade. Ele toma parte de todos os vícios dos quais
os habitantes de Deadwood desfrutam. E isso é
Dragão de Ferro um monte de vício!
Todo mundo que mora no Kang imagina que o que funcionou para ele
Grande Labirinto teme os antes poderá funcionar novamente. Enquanto
sampans coloridos do todos os outros Barões Ferroviários direcio-
chefão Kang. Seus pira- nam suas estradas de ferro em direção a Cida-
tas roubam rocha fan- de dos Anjos Perdidos, Kang trabalha em um
tasma de outros minei- acordo com um membro da poderosa Tríade
ros, invadindo campos de Shan Fan – a máfia chinesa – para garantir
e fugindo com suas bar- a ele direito de trânsito para dentro de Shan
caças cheias de minério. Fan. Embora nada impeça que os outros Barões
Ele faz uma grande quan- Ferroviários de montar suas linhas em direção a
tidade de dinheiro enviando Shan Fan, muitos não estão realmente interes-
rocha fantasma ilícita para o leste sados em tratar com estrangeiros pelo direito
– o extremo leste, Xerife. O restante de seu lucro de trânsito necessário para o trecho final. Kang,
imundo vem do comércio de ópio, prostituição e sendo chinês, não vê problema algum e os líderes
de qualquer outro vício no qual ele pode mergu- das tríades – especialmente Ma Macarrão Fino
lhar suas mãos bem cuidadas. Desnecessário dizer (página 37) – provavelmente lidem mais favora-
que o vício é um grande negócio no Labirinto. velmente com ele.
Kang é um chefão implacavelmente eficien- Kang não foi direto ao topo quando se apro-
te, um artista marcial de alto nível e um poderoso ximou da Tríade de Shan Fan, já que Tam Ore-
feiticeiro, mas isso não é o suficiente para ele. Sua lhudo está bem contente com a forma como as
ambição secreta é estabelecer sua própria nação – coisas estão lá. Um de seus tenentes, no entanto,
um império, como pensa – no norte do Labirinto. cobiça o poder detido por Tam, e estava interes-
Para realizar isso, ele precisa de dinheiro, muito sado no que Kang tinha para vender. Ma Macar-
dinheiro. Pirataria e aliciação são bastante lucra- rão Fino agora estuda magia negra sob a tutela de
tivas, mas nem um pouco próximo do grau que Kang, e Kang prometeu fornecer os meios atra-
precisa. Quando a competição para a construção vés dos quais Ma pode ascender ao lugar mais
de uma ferrovia transcontinental foi anunciada, alto no controle de Shan Fan.
Kang viu a sua oportunidade. Ele comprou a ve-
lha Chicago & North Western e rapidamente es- União Azul
tendeu suas linhas em direção a oeste. Joshua Lawrence Chamberlain, o herói de
Kang entrou na corrida ferroviária mais tar- Gettysburg, é o presidente da Ferrovia União
de do que os demais, então tinha que recuperar Azul. Ele estava trabalhando como ajudante de
o tempo perdido. Pior, todas as boas rotas já ti- Grant no campo quando a competição trans-

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continental foi anuncia- Wasatch
da. Percebendo sua
importância para o Na época em que a
país, ele pediu li- Guerra das Ferrovias co-
cença para formar a meçou, a maioria das
União Azul. pessoas apostaram em
Darius Hellstromme
A União Azul e sua Companhia
corre ao sul da linha Ferroviária Wasatch
Wasatch enquanto para ganhar todo o
no território da União. prêmio. Sua incrível
Chamberlain foi forçado a tecnologia e poderio fi-
construir nos Territórios Disputados quando a nanceiro – Hellstromme é
Wasatch alcançou a faixa de terra ao sul das Na- o cientista louco mais proemi-
ções Sioux. Anteriormente ele podia contar com nente do Oeste Estranho – permitiram-lhe que mon-
tropas da União para proteger seu abastecimento tasse suas linhas a uma velocidade espantosa. O mais
móvel nos Territórios Disputados, mas com o ces- interessante, ele nunca teve problemas em assegurar
sar das hostilidades ele precisou contratar prote- direitos de trânsito através das várias boomtowns e
ção e, com isso, seus cofres estão ficando vazios. cidades do Oeste.
A vantagem real de Chamberlain deriva de Normalmente, isso foi porque ele simples-
seu caráter pessoal. Seu incrível senso de honra e mente subornava o prefeito ou cidadãos da cidade
integridade o fez ganhar muitos amigos ao longo com pilhas de dinheiro ou algumas de suas inven-
de seu caminho, incluindo comandantes militares ções surpreendentes; quando este truque não fun-
e do antigo líder do Escritório Oeste da Agência, cionava, ele recorreu a táticas de terror empregan-
o Fantasma. Isto lhe permite uma negociação rá- do suas legiões de monstruosidades mecanizadas
pida e barata por direitos de transito com cidades (junto com mais mercenários mundanos).
tanto nos Estados Unidos quanto em seus territó- Infelizmente para Hellstromme, ele bateu em
rios, bem como nos Territórios Disputados. uma parede chamada Ferrovia Denver-Pacífico.
Infelizmente, um desses laços pode também Propriedade dos seus maiores rivais científicos,
se mostrar sua ruína. O Fantasma – também Smith & Robards, a DP corre todo o caminho
conhecido como Andrew Lane, e mais notoria- de Denver a Cidade da Virginia, em Nevada, o
mente como antigo presidente Abraham – é um mesmo território em que Hellstromme deseja que
Atormentado. Apenas um punhado de pessoas seus trilhos percorram. Além do mais, as linhas
sabe disso e um deles é Chamberlain. Há um ano da DP estão prestes a chegar a Cidade dos Anjos
ou pouco mais, no entanto, o Fantasma perdeu Perdidos (a partir de sua linha alternativa linha
o controle de seu Manitou e partiu para fazer para o Forte 51), Shan Fan, ou até mesmo para
algum mal no Oeste. Eventualmente, ele recupe- Sacramento. Para um jogador pequeno em uma
rou o controle, mas decidiu ficar longe da ação grande luta, as linhas da DP seriam uma adição
por um tempo, esperando consolidar seu contro- útil para um bom número das demais ferrovias.
le sobre o próprio corpo. Originalmente, Hellstromme e os meninos
A decisão dos reais poderes na Agência de da S&R fecharam um arranjo comercial amigá-
colocar o Fantasma no controle da melhor arma vel que permitiu a Wasatch usar o abastecimen-
do Norte contra o Julgamento não foi a coisa to circulante da DP. Por um breve momento,
mais sábia a fazer, mesmo que pareça que ele es- parecia que os grandes rivais tecnológicos esta-
teja reabilitado. Em vez disso, o Fantasma ofe- vam forjando algum tipo de monopólio. Porém,
receu sua experiência como um solucionador de essa relação não durou muito (alguns dizem que
problemas para seu velho amigo Chamberlain. Smith era contra desde o princípio) e em uma
Sem o benefício de proteção militar da União, espetacular explosão, a DP despejou o abasteci-
Chamberlain pode usar toda a ajuda que consiga mento da Wasatch e seus trilhos para o meio do
arranjar, então, concordou. Mas ele está confian- deserto. Ninguém sabe quais foram as causas do
do a segurança da ferrovia a um presidente morto agravamento, mas a única coisa ainda mais sur-
possuído! Se o Fantasma puder manter seu caro- preendente do que a S&R deixar uma chance de
neiro profano sob controle, Chamberlain pode fa- lucro passar foi a reação de Hellstromme.
zer a União Azul atravessar tranquilamente o país. Em vez de começar uma guerra (ou sua es-
Se não, será um descarrilamento do inferno! tratégia de negociação habitual), Hellstromme

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fez uma série de ofertas generosas para comprar a o que está acontecendo. Alguns especulam que
DP e nunca mencionou as centenas de milhares a Hellbore está quase fora das Montanhas Ro-
de dólares de máquinas que foram destruídas no chosas enquanto outros dizem que está quebra-
incidente. Há rumores de que a resposta calma da. Alguns boatos têm circulado dizendo que a
de Hellstromme sacudiu mais a S&R do que se Hellbore cavou um túnel direto para o Inferno
tivesse feito rugir trovões. Eles estão prontos e que Hellstromme está indo ao encontro de seu
para qualquer coisa, mas a Smith & Robards não Criador!
está vendendo a DP ou se rendendo.
Com o trabalho iniciado anos atrás, a Wasatch Paz em nosso tempo?
poderia ter colocado seus trilhos em torno da li- Ironicamente, se Hellstromme vencer a
nha da DP, mas a ferrovia está agora cercada pela Guerra das Ferrovias provavelmente será o me-
União Azul ao sul e pela Nação Sioux ao norte. lhor resultar para a maioria das pessoas. Ele es-
Em vez disso, Hellstromme colocou seu tará mais do que feliz em aceitar o contrato de
enorme intelecto para trabalhar e inventou uma transporte de rocha fantasma tanto do Norte
enorme máquina de perfuração com a qual tem a quanto do Sul, e está em posição privilegiada
intenção de cavar sob as Montanhas Rochosas e para fazê-lo, já que sua linha é a única sediada em
emergir livre da linha DP. Ele não nomeou a coi- uma organização independente de nação.
sa – ele realmente não se importa com os nomes Nem a União nem a Confederação foram
das loucas engenhocas que seus contemporâneos capazes de estabelecer uma clara vantagem em
fazem – mas os trabalhadores da Wasatch a cha- armamentos movidos por rocha fantasma graças
mam de “Hellbore” graças ao alto ruído angus- a este equilíbrio de poder, seria menos provável
tiante emitido pela queima da enorme quantida- que a Guerra Civil continuasse.
de de rocha fantasma, uma cacofonia amplifica Dito isto, Hellstromme é o servo da Pes-
pelos espaços confinados nos locais em que a te, então, enquanto vitória dele na Guerra das
máquina opera. Ferrovias abafaria, sem dúvida alguma, futu-
Por enquanto a Hellbore desapareceu dentro ras hostilidades na Guerra Civil e faria as rixas
das Montanhas Rochosas com os trabalhadores sangrentas dos Barões Ferroviários chegarem ao
da Wasatch logo em seguida. Um acampamento fim, o Algoz tem seus próprios planos nefastos
fortemente armado (apelidado carinhosamente que poderiam resultar em mais derramamento de
de Acampamento Hades por seus moradores) sangue e horror.
mantém longe os bisbilhoteiros de descobrir

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56
s Encontros
Você conhece a história, você conhece os incontáveis ​​planos e esquemas que os
grandes jogadores têm sob as mangas e os seus jogadores estão coçando seus dedos para
puxar o gatilho.
Assim que seu grupo estiver pronto para subir na sela e cavalgar, é hora de dar alguma
atenção para as criaturas que eles encontrarão em suas andanças. Algumas são seres
humanos ainda mais monstruosos do que a mais fétida abominação, algumas são estranhas
e outras são apenas o puro mal.

Neste capítulo você encontrará muitos


vermes repugnantes, todos prontos para pular
sobre alguns fazendeiros saborosos rasgando-
-os pedaço por pedaço. Mas só porque eles
estão todos com estatísticas e prontos não sig-
nifica que você deve necessariamente usá-los,
seus jogadores que já-viram-de-tudo-um-pou-
co sentirem um pouco de medo. Você precisa
deixá-los usar a própria imaginação.
Em outras palavras, espere um pouco antes
da besta pular a relva alta para morder as cabe-
ças dos pobres fazendeiros. Descreva o sussur-
Xerife. Não no início, de qualquer maneira. ro do vento através da grama e a forma como as
É fácil fazer os jogadores rolarem Coragem nuvens lançam sombras malformadas na terra.
e dizer a eles como estão aterrorizados ao falha- Crie um pouco de tensão.
rem. O que é um pouco mais desafiador é fazer

CRIATURAS REPUGNANTES

Todas as abominações, animais,


humanos e personagens famosos
nas páginas seguintes estão prontas
para serem usadas em sua mesa de
jogo. Dito isto, você deve alterá-
-las sempre que tiver vontade. Você
pode criar variações sobre criaturas
existentes para surpreender seu gru-
po ou apenas para atender às suas
próprias preferências.
Um leviatã de rio poderia facil-
mente ser um leviatã de esgoto, se
você precisar de uma criatura as-
sim. Qualquer morcego diabólico,
carniçal ou tubarão gigante pode
ser um Carta Selvagem se ele com-
binar com o história que você está
contando. Tente dar a uma criatura
que normalmente não é tão esperta
uma melhora considerável para sua

57
Astúcia e veja seu heróis contorcerem-se. “O
Dificuldades dos que você quer dizer elas cortaram o telégrafo?
Elas são apenas criaturas!”

Encontros Arame Sangrento


Você deve estar se perguntando sobre a difi- Relacionadas a salsolas sangrentas (pági-
culdade dos encontros listados ao longo este na 97), este tipo de videira espinhosa é uma
livro. Eles são destinados para personagens abominação quase indistinguível do arame
Novatos? Experientes? farpado. Ela se camufla junto a cercas de ara-
A resposta é: nenhuma das opções. Os encon- me farpado e quando a presa se aproxima, ela
tros são criados para refletir a organização ataca enrolando-se em sua vítima e drenando
natural (ou, em alguns casos, não natural) seu sangue através de seus tentáculos espinho-
dos personagens ou criaturas listadas. Isso sos. Após a sua refeição, o arame sangrento
significa que seu grupo deve ser avisado que entupido se assemelha a uma flor oficial-de-
esses encontros não são como certos jogos que -sala vermelha e gorda e lentamente desliza
automaticamente definem o nível de desafio ao longo da cerca para preparar uma nova
para algo com o qual o grupo pode lidar. Às emboscada. O arame sangrento é o culpado
vezes, uma terrível abominação simplesmente de muitas das guerras a distância, como pisto-
precisa ser evitada, ou táticas inteligentes leiros contratados pelos inimigos dos barões
ou mercenários devem ser empregados para do gado que assumem que suas contrapartes
derrotá-la. são responsáveis pelas
​​ vítimas dos arames
Fazemos isso tanto porque é mais natural e é sangrentos. As feridas provocadas pelo arme
mais desafiador. Além disso, qualquer sistema sangrento se assemelham a ferimentos de bala
que criamos teria um tempo para se adequar a de pequeno calibre.
natureza do seu • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
grupo. Se um grande caçador contrata um Espírito d4, Força d4, Vigor d4
esquadrão de atiradores especialistas para • Perícias: Coragem d6, Escalar d4,
protege-lo, não faz sentido que, de repente, Furtividade d12+2, Lutar d6, Perceber
cada cascavel tenha quatro amigos também. d4
Isso significa que, assim como na vida real, • Movimentação: 6; Aparar: 5;
explorar o mundo com um grupo maior é mais Resistência: 2
seguro (embora possa não se encaixar nos • Habilidades Especiais
planos do seu grupo para manter o anonima- Chicote Fino: Arames sangrentos
to). Naturalmente, isso também significa que são difíceis de acertar graças às suas
os heróis têm que pagar os Extras e fornecer dimensões peculiares e todas as jogadas
alimentos, água e munição para eles também. de ataque visando essas abominações
E não se esqueça que algumas dessas maçãs sofrem -4 de penalidade.
estão, sem dúvida alguma, podres.
Drenar Sangue: Um arame sangrento
Dito tudo isso, Xerife, você deve ajustar o en- causa 2d4 de dano em um ataque de
contro para se encaixar à natureza do grupo. Lutar bem-sucedido, drenando o sangue
Você vai ter um bom controle sobre o que seus de seu alvo por meio de suas gavinhas.
heróis podem aguentar depois de algumas
Medo: O ataque repentino do arame
sessões, sem a necessidade de algum tipo de
sangrento obriga suas vítimas a fazer um
fórmula.
teste de Coragem.
Algo que vale lembrar é que uma criatura Car-
Tamanho -2: Arames sangrentos são
ta Selvagem é significativamente mais mortal
longos (entre 2 e 2 metros e meio), mas
do que uma versão não-CS. Cartas Selvagens
são finos como chicotes.
são marcados em todo o capítulo com o ícone
do Xerife antes do nome da criatura, como
Assombração da Noite
esta:
Assombrações da noite são criaturas do
mal formadas pela sombra corrompida que
Autômato subsiste nas almas humanas. Elas são caçado-
ras solitárias que aparecem apenas ao anoite-
cer, seguindo viajantes através das planície, à
espera que montem acampamento a noite.

58
Estes assassinos sombrios são caçadores pa- Autômato
cientes. Quando uma assombração da noite avis-
ta a sua presa, ela se esconde longe na escuridão Autômatos são aproximadamente humanoi-
ao redor e espera até que a maioria dos viajantes des em seu formato, consistindo de um grande
adormeça. Em seguida, ela começa seu ataque in- tronco (que aloja uma caldeira de rocha fantas-
sidioso, usando mímica e ilusão para atrair o seu ma), membros movidos por pistões e um estri-
inimigo escolhido. dente cabeça cilíndrica. Um braço termina em
uma espécie de garra com pinças, enquanto o
A guarda do acampamento provavelmente
outro termina em uma metralhadora ou lança-
vê estranhas “áreas” de escuridão ou ouve um
-chamas presa ao cotovelo.
distante choro do bebê ou mesmo alguns gritos
O Dr. Dario Hellstromme constrói estas abo-
distante – qualquer coisa que uma assombração
minações mecânicas na Cidade da Escuridão e os
da noite possa fazer para enervar a sua presa. Seu
despacha para todo o Oeste Estranho para prote-
objetivo é atrair o guarda sozinho, de preferência
ger seus diversos interesses.
sem acordar seus companheiros. Se a assombra-
A chave para a inteligência dos autômatos e,
ção for bem sucedida, ela puxa o pobre coitado
portanto, a sua independência, é o processo de
para fora da segurança de seus compadres até que
construção. Hellstromme inventou um proces-
esteja totalmente isolado, e então ataca com as
so pelo qual ele pode reanimar o tecido cerebral
suas garras cortadoras de alma.
morto, assim, o utiliza o procedimento para criar
Após ter matado sua vítima, ela banqueteia- cérebros autômatos. Essencialmente, autômatos
-se avidamente sobre a alma em fuga. Como re- são mortos-vivos fortemente blindados forçados
sultado, as infelizes vítimas de uma assombração a obedecer às ordens de Hellstromme.
da noite nunca retornam da sepultura como um Hellstromme não tem nenhum desejo de que
Atormentado. o funcionamento interno de sua invenção seja ex-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, posta. Cada autômato é conectado a um poderoso
Espírito d10, Força d8, Vigor d4 explosivo que destrói o cérebro e a maior parte
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d10, das partes internas do aparelho caso o autômato
Intimidar d10, Perceber d8, Provocar d10 pare de funcionar.
• Movimentação: 0; Aparar: 7; Estes monstros de metal nunca se rendem.
Resistência: 4 Eles cortam os seus adversários com a rajada da
• Habilidades Especiais metralhadora e esmaga-os com as suas pinças po-
Destemido: Assombrações da noite são derosas.
imunes a Medo e Intimidação. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Etéreo: Assombrações da noite são Espírito d4, Força d12, Vigor d12
incorpóreas. Elas só podem ser feridas • Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Intimidar
por efeitos e armas mágicas. d6, Perceber d6
Fraqueza (Luz): Assombrações da noite • Movimentação: 4; Aparar: 6;
são criaturas de sombra e sofrem 2d6 Resistência: 13 (4)
de dano quando atingidos por luzes • Equipamento: Metralhadora (24/48/96;
brilhantes (uma rolagem de Lutar com 2d8; CdT 3; PA 2) com 60 disparos de
+2 com uma tocha, lanterna, etc.). munição.
Garras: Assombrações da noite podem • Habilidades Especiais
atacar seres corpóreos à vontade, causando Armadura +4: Autômatos têm chapas
FOR + d10 de dano e ignorando qualquer grossas de ferro.
armadura, exceto se mágica. Autodestruição: Se um autômato é
Medo (-1): Assombrações da noite Incapacitado, ele explode em uma área
são horrores sombrios obviamente igual a um Modelo de Explosão Grande,
sobrenaturais e causam um teste de causando 3d6 de dano em qualquer um
Coragem com penalidade de -1. dentro da área.
Voo: Movimentação 10. Construto: +2 para sair do estado de
abalado; nenhum dano adicional de
Ataques Localizados; imune a doenças e
veneno.
Destemido: Autômatos são imunes a
Medo e Intimidação.

59
60
Fraqueza (Cabeça): Ataques que visam Veneno Paralisante), a criatura injeta
a cabeça do autômato provocam dano a pobre alma com ovos (outro ataque
normal. de mordida) que chocam dentro de 1d4
Garra: FOR + d8. horas. Se a vítima estiver viva quando os
Giroestabilizador: O autômato não sofre ovos eclodirem, a morte será tão horrível
penalidade pelo recuo ao disparar sua como possível de imaginar. Um cirurgião
metralhadora. pode remover os ovos antes que eles
eclodam com um teste de Cura com -2, 15
Robusto: Um segundo resultado Abalado
minutos e uma operação simples.
não causa um ferimento.
Mordida: FOR + d4.
Tamanho +1: Autômatos são
consideravelmente mais volumosos do Tamanho +3: Estas criaturas têm cerca
que um ser humano. de dois metros e meio de comprimento.
Veneno Paralisante: Qualquer herói
Bichos de Túnel que sofra um ferimento da mordida da
Bichos de Túnel são insetos subterrâneos criatura deve fazer um teste de Vigor com
monstruosos, normalmente do tamanho de cães -2 ou ser paralisado por 1d4 horas.
grandes, com corpos como o de centopeias. Eles
Bicho de Túnel, Adulto
estão armados com grandes mandíbulas e olhos
vestigiais na frente. Cada segmento tem quatro • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
apêndices que a criatura usa para o movimento, Espírito d8, Força d8, Vigor d8
escavar e até mesmo manipular limitadamente • Perícias: Coragem d8, Escalar d6 ,
objetos. Furtividade d8, Lutar d6
Estas criaturas são encontradas nas profun- • Movimentação: 6; Aparar: 5;
dezas de minas e cavernas no Oeste Estranho. Resistência: 7 (1)
Elas são totalmente cegas, mas tem um sentido • Habilidades Especiais
de tato altamente desenvolvido. As minas são ge- Armadura +1: Casca dura.
ralmente favorecidas sobre cavernas pelo forne- Inserção de Ovo: Na rodada seguinte
cimento pronto de alimentos – mineiros! após a vítima estar paralisada (ver
Bichos de túnel muito jovens são inofensi- Veneno Paralisante), a criatura injeta
vos, mas depois de um mês ou mais, suas cascas na pobre alma com ovos (outro ataque
endurecem e as glândulas de veneno se desenvol- de mordida) que chocam dentro de 1d4
vem. Elas se alimentam de qualquer coisa viva horas. Se a vítima estiver viva quando os
(mesmo entre si) então espécimes grandes e ve- ovos eclodirem, a morte será tão horrível
lhas são muito raras. Espécimes adultos também como possível de imaginar. Um cirurgião
podem escavar através da terra. pode remover os ovos antes que eles
eclodam com um teste de Cura com -2, 15
Bicho de Túnel, Anciã minutos e uma operação simples.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8 (A), Mordida: FOR.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Veneno Paralisante: Qualquer herói
• Perícias: Coragem d10, Escalar d4, que sofra um ferimento da mordida da
Furtividade d6, Lutar d8 criatura deve fazer um teste de Vigor com
• Movimentação: 6; Aparar: 6; -2 ou ser paralisado por 1d4 horas.
Resistência: 12 (2)
Bicho de Túnel, Jovem
• Habilidades Especiais
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Armadura +2: Casca dura.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Escavar: Movimentação 2. Bichos de
• Perícias: Coragem d6, Escalar d6,
túnel grandes podem escavar através da
Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d4
rocha. Quando eles cavam ao lado de
um vaqueiro, podem tentar um teste de • Movimentação: 6; Aparar: 4;
Furtividade (resistido pelo Perceber do Resistência: 5 (1)
alvo) para ganhar a Finalização (livro • Habilidades Especiais
de regras, página 101). Não esqueça a Armadura +1: Casca dura.
penalidade de múltipla ação, Xerife. Inserção de Ovo: Na rodada seguinte
Inserção de Ovo: Na rodada seguinte após a vítima estar paralisada (ver
após a vítima estar paralisada (ver Veneno Paralisante), a criatura injeta

61
na pobre alma com ovos (outro ataque • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
de mordida) que chocam dentro de 1d4 Espírito d10, Força d8, Vigor d8
horas. Se a vítima estiver viva quando os • Perícias: Arrombar d10, Atirar d10,
ovos eclodirem, a morte será tão horrível Coragem d8, Escalar d12, Furtividade
como possível de imaginar. Um cirurgião d12 +2, Intimidar d10, Lutar d12,
pode remover os ovos antes que eles Provocar d8
eclodam com um teste de Cura com -2, 15
• Movimentação: 6; Aparar: 8;
minutos e uma operação simples.
Resistência: 6
Mordida: FOR.
• Habilidades Especiais
Tamanho -1: Os bichos têm
aproximadamente o tamanho de um cão. Derrota: Um Atormentado que mate
o bicho papão ganha um aumento
Veneno Paralisante: Qualquer herói
automático de um tipo de dado em sua
que sofra um ferimento da mordida da
perícia Furtividade (ou ganha como d4
criatura deve fazer um teste de Vigor com
se ele não a tiver), assim como um bônus
-2 ou ser paralisado por 1d4 horas.
de +2 em Intimidação para rolar contra
qualquer pessoa com a Complicação
Bicho Papão
Jovem. Por outro lado, o Atormentado
O bicho papão é uma abominação espichada sofre +2 de dano de ataques feitos por
feita de galhos secos e gravetos, com uma salsola pessoas com a Complicação Jovem.
seca como cabeça. Uma vez que é uma criatura
Fraqueza (Crianças): Qualquer pessoa
dos pesadelos das crianças, foi trazida a vida pe-
com a Complicação Jovem que atacar um
los Algozes. É preciso uma alegria especial para
bicho papão com um ataque de Lutar que
assustar crianças pequenas, cujos anciãos rara-
cause, pelo menos, um ferimento destrói
mente acreditam em suas histórias. O bicho pa-
a criatura instantaneamente.
pão é cuidadoso para não deixar que os adultos o
vejam, e sai de seu esconderijo para garantir que Garras: FOR + d4.
as crianças testemunhem a sua maldade cruel e Inacreditável: Ninguém acredita no
mortal. Se puder incluir alguma criança na ação, bicho papão, mesmo no Oeste Estranho.
melhor ainda. Extras que ainda não encontraram essa

62
criatura são tratados como se tivessem a Carcaju
Complicação São Tomé ao avistarem um.
Um carcaju é um pesadelo parecido com um
Medo: Quem encontra um bicho papão
glutão mas com cerca de um metro de altura. Seu
deve fazer um teste de Coragem.
focinho possui duas fileiras de dentes triangula-
Terror Infantil (-2): Qualquer pessoa res e serrilhados, e as patas são acompanhadas
com a Complicação Jovem deve fazer um por garras de três polegadas de comprimento
teste Coragem -2 quando se deparar com capazes de marcar a pedra. O pelo do monstro é
um bicho papão. de um marrom-escuro, rabiscado com cores mais
claras em torno de seu focinho. Seus olhos são
Cão Berrante
grandes, com estranho e perturbador formato da
O cão berrante (também chamado de Brecht íris humana.
Gabbe ou barghest) está associado com bruxas, lobi- O carcaju tem uma fome voraz em todos os
somens ou outros seres humanos que mudam de momentos. Ele ataca qualquer animal e pode até
forma. Estes grandes cães pretos assemelham-se a mesmo acabar com pequenos rebanhos de gado
mastins com faíscas vermelhas em suas pupilas e que andem muito perto de seu covil. O Carcaju
grunhidos graves vindos de suas gargantas. frequentemente depreda armadilhas (e, depen-
Os cães berrantes são quase sempre encontra- dendo da ocasião, os proprietários azarados) e
dos como o presságio de um mal um pouco mais uma vez que se estabelece em um novo covil,
poderoso. Embora outros possam vê-lo, apenas o ele rapidamente expulsa todos os outros animais
alvo da criatura é amaldiçoado pelo seu poder. Os para longe.
cães raramente atacam sem rodeios. Se o fizerem, A fim de conservar a sua energia, o carcaju se
eles começam com um grito de gelar o sangue e esconde sob saliências rochosas ou troncos caí-
continuam com suas formidáveis presas. dos perto das trilhas de caça perto ou alagamen-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, tos. Eles investem contra sua presa em um turbi-
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 lhão de presas e pelos, e, geralmente, acabam com
• Perícias: Lutar d8, Coragem d10, qualquer animal inclusive ursos adultos.
Intimidar d10, Perceber d10, Furtividade • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
d8, Rastrear d12 Espírito d12, Força d10, Vigor d12
• Movimentação: 8; Aparar: 6; • Perícias: Escalar d10, Lutar d12+2,
Resistência: 7 Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade
• Habilidades Especiais d12, Rastrear d8
Fraqueza (Água Benta): Um caneca de • Movimentação: 10; Aparar: 9;
água benta provoca 2d6 de dano no cão Resistência: 10 (1)
berrante. • Habilidades Especiais
Fraqueza (Prata): Cães berrantes Armadura +1: O pelo grosso dá ao
recebem dano normal de armas de prata. carcaju proteção adicional.
Frenesi Aprimorado: As criaturas Corpo Denso: Resistência +2.
podem realizar dois ataques a cada rodada Desencorajador: O frenesi súbito de
sem qualquer penalidade. um carcaju o permite fazer um ataque
Imunidade: Cães berrantes levam metade de Intimidação gratuito no início do
do dano de armas normais. combate.
Maldição: Os cães berrantes são convoca- Destemido: Os carcajus são imunes a
dos e enviados atrás de um alvo específico. Medo e Intimidação.
Quando a vítima vê o cão, ele automa- Frenesi Aprimorado: A criatura faz dois
ticamente sofre com a Complicação Má ataques de lutar sem qualquer penalidade.
Sorte (livro de regras, página 34) até que Garras: FOR + d6, PA 1.
o mestre do cão seja destruído. Destruir o Mordida: FOR + d8 .
cão não tem efeito sobre a maldição.
Rápido: O carcaju descarta cartas de
Medo: Um cão berrante obriga qualquer iniciativa iguais ou inferiores a 5.
um que o vê a fazer um teste de Coragem.
Robusto: Quando Abalado pela segunda
Mordida: FOR + d8. vez, o carcaju não sofre um ferimento.
Uivo: Como uma ação, os cães berrantes Tamanho -1: Um carcaju é
podem fazer um teste de Intimidação con- aproximadamente do tamanho de um cão
tra qualquer um ao alcance do seu uivo. de grande porte.

63
Carniçal ta abaixo. Uma vez dentro da vítima, as pernas
em forma de gancho da criatura afundam-se nas
Carniçais tem forma humana e com cerca de entranhas e começam a drenar o sangue de seu
um metro e meio de altura, embora eles parecem hospedeiro. Assim que o hospedeiro morre, o
mas baixos devido à seu andar encurvado. Sua carrapato fica maior. Dias depois, ele explode a
pele é cinza cadavérico e é normalmente coberto caixa torácica e rasteja para fora do estômago ou
de feridas ou pústulas. garganta.
Carniçais se alimentam dos mortos. Eles • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
vão comer qualquer cadáver, mas preferem car- Espírito d4, Força d4, Vigor d4
ne fresca, por isso, são muitas vezes encontrados
• Perícias: Lutar d10, Perceber d10,
perto de campos de batalha, embora tenham sido
Furtividade d10
conhecidos também por agarrar os gravemente
feridos para defenderem-se. • Movimentação: 6; Aparar: 7;
Resistência: 3 (1)
Estas criaturas grotescas vivem em grupos
no subterrâneo e são liderados por um inchado • Habilidades Especiais
e bestial carniçal-rei (que é um Carta Selvagem). Armadura +1: Carrapatos da pradaria
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, têm uma carapaça quitinosa espessura.
Espírito d4, Força d8, Vigor d10 Fraqueza: A única maneira conhecida
• Perícias: Lutar d6, Coragem d4, Perceber para remover um carrapato da pradaria de
d8, Furtividade d8 dentro de um hospedeiro é derramar um
litro de óleo de rícino (mamona) pela goela
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
da vítima. O hospedeiro precisa fazer um
Resistência: 7
teste de Vigor com -2 para engolir o treco.
• Habilidades Especiais Se ele o fizer, o carrapato rasteja para fora e
Fraqueza (Luz Brilhante): Todas as pode ser facilmente esmagado.
ações realizadas por um carniçal exposto Ganchos: Um carrapato da pradaria que
à luz mais brilhante do que uma lanterna acerta com uma ampliação puxa o lábio
sofre uma penalidade de -2. de sua vítima e rasteja para dentro de
Garra / Mordida: FOR + d4 . sua garganta. A partir daí, a cada hora,
Medo: Qualquer um que veja um a vítima deve fazer um teste de Fadiga.
carniçal deve fazer um teste de Coragem. Morte significa que o carrapato cresceu
Veneno: Qualquer pessoa mordida por o suficientemente para estourar a caixa
um carniçal e que esteja pelo menos torácica em uma explosão sangrenta.
Abalada deve fazer um teste de Vigor. Se
a rolagem falhar, a vítima ganha um nível
de fadiga.
Visão Noturna: Carniçais ignoram todas
as penalidades de escuridão. Seus olhos
têm um leve brilho vermelho.

Carrapatos da Pradaria
Carrapatos da pradaria são o flagelo das Gran-
des Planícies. Esses sugadores de sangue horríveis
vivem em tocas subterrâneas e há rumores que se-
jam controlados por uma única rainha gigante que
governa cada ninho.
Quando os carrapatos da pradaria sentem a
presa, eles rastejam para fora de sua toca e, em
alta velocidade, prendem-se na grama alta da
pradaria. Eles podem sentir a vibração de um
homem caminhando através do deserto até 50
metros de distância, o dobro se forem cavalos e
quatro vezes mais para carroças.
Carrapatos da pradaria saltam para a boca
e puxam os lábios da vítima com seus dois gan-
chos frontais e, em seguida, arrastam-se gargan-

64
Pequeno: Jogadas de ataque contra essas alvo morrer dessa fadiga, um carrapato
criaturas sofrem -2 de penalidade. completamente crescido explode de suas
Tamanho -2: Os carrapatos são do entranhas em uma chuva de sangue.
tamanho do punho de um homem e Mordida: Enxames de filhotes mordem
sofrem -2 em sua Resistência. causando 2d4 de dano por rodada contra
todos os alvos dentro de um modelo
Enxame de Filhotes médio de explosão.
Filhotes de carrapatos da pradaria montam
no abdômen da rainha ou ficam no ninho na câ- Rainha
mara central da toca até que atinjam o tamanho A rainha vive na câmara central da toca. Esta
completo. Se a rainha for atacada, ela mobiliza os câmara tem, tipicamente, mais do que 20 quadros
filhotes em enxames para combater os invasores. de diâmetro, mas a maioria dos túneis levando
Filhotes são, em todos os aspectos, como um a ela não são maiores do 60 centímetros de diâ-
carrapato maior, exceto que é mais fácil para eles metro. A rainha é alimentada pelos zangões in-
descer pela garganta de uma pobre vítima. chados. A rainha evolui de zangões quando uma
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), rainha velha morre ou um zangão afasta-se o
Espírito d4, Força d4, Vigor d6 suficiente de uma colônia para iniciar outra. Em
outras palavras, sempre que não há outra rainha
• Perícias: Lutar d8, Perceber d4,
nas proximidades.
Furtividade d12
Quando ela está recebendo uma quantidade
• Movimentação: 5; Aparar: 8;
adequada de sangue, a rainha põe muitos ovos e
Resistência: 6 (1)
desova muitos filhotes –vezes o suficiente para um
• Habilidades Especiais enxame, talvez até dois. Ela usa o enxame para se
Armadura +1: Os filhotes têm carapaças defender e só entra em uma luta se pressionada. A
duras. rainha é gorda demais para descer pela garganta
Divisão: Os filhotes de carrapatos, sob do alvo, então ela simplesmente usa seus ganchos
a orientação de uma rainha, podem se para esfolar a carne de seu oponente.
dividir em dois enxames menores, cada • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
um do tamanho de um modelo pequeno Espírito d6, Força d10, Vigor d8
de explosão. Estes enxames têm uma • Perícias: Lutar d10, Coragem d10,
Resistência de 4 (1). Perceber d8
Enxame: +2 de Aparar. Enxames de • Movimentação: 3; Aparar: 7;
filhotes de carrapatos da pradaria cobrem Resistência: 5 (1)
a área de um modelo médio de explosão.
• Habilidades Especiais
Armas cortantes e perfurantes não fazem
dano. Armas de área de efeito provocam Armadura +1: A rainha tem uma
dano normalmente e um personagem carapaça dura.
pode pisotear para infligir FOR de dano Mente Coletiva: A rainha pode controlar
a cada turno. todos os carrapatos dentro de 100 metros,
Fraqueza (Óleo de Rícino): Qualquer coordenando suas atividades de caça
um que tenha engolido um filhote pode e defesa do ninho. Isso permite que os
beber meio litro de óleo de rícino, o que carrapatos da pradaria aumentem o bônus
requer um teste de Vigor para manter de agrupamento (livro de regras, página
goela abaixo. Um sucesso mata a criatura. 97) para um máximo de +6, em vez de +4.
Ganchos: A cada rodada, cada enxame Mordida: FOR + d8. Em uma amplia-
de filhotes pode fazer um teste de Lutar ção, a rainha agarra sua vítima. Uma vez
contra um alvo sob o modelo (veja Divisão que ela tenha garrado, ela inflige dano
e Enxame). Este ataque não causa dano, automaticamente a cada rodada – incluin-
mas em um ataque bem sucedido, um do a primeira – até que a vítima escape.
único filhote desce a garganta do alvo. Pequena: Jogadas de ataque contra essa
Começando no fim da hora seguinte, o criatura sofrem uma penalidade de -2.
alvo deve fazer um teste de Vigor a cada Tamanho -2: A rainha é do tamanho de
hora ou sofrer um nível de fadiga. Se o um cachorro pequeno.

65
Cascavel cavalo e um cavaleiro, preferindo se concentrar
em um único embate.
Estes grandes vermes são chamados de “cas-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
cavéis” porque os dentes de uma pessoa come-
Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+2
çam a bater a medida que estas criaturas rugem
na terra sob seus pés. Apesar de serem mais co- • Perícias: Lutar d8, Intimidar d10,
muns no Mojave, cascavéis também são encon- Perceber d8, Furtividade d8
trados em planícies isoladas em Montana e Utah. • Movimentação: 6; Aparar: 6;
As cascavéis de cada região tendem a ter as suas Resistência: 26 (2)
próprias cores e até mesmo personalidades . • Habilidades Especiais
Cascavéis do Mojave partem para matar, en- Armadura +2: Os vermes são cobertos
quanto as de Montana são furtivas. As cascavéis por uma pele escamosa espessa. Roupas
de Utah são menores, mas mais rápidas, e gos- feitas a partir da couraça de cascavel
tam de perseguir carroças-a-vapor pelas grandes (disponível apenas através de alguns
superfícies de sal. Assim como os dragões do comerciantes no Sudoeste por centenas de
Labirinto, as cascavéis são aceitas próximas das dólares por peça) concede Armadura +1.
regiões que aterrorizam. Pessoas na Costa Leste Escavar: 18 quadros.
pensam que os habitantes do oeste exageram, Derrota: Qualquer Atormentado
mas os locais sabem bem. que mate um destes vermes ganha a
O grande segredo das cascavéis é que elas não capacidade de escavar até 5x seu Espírito
são criaturas do Julgamento. Elas foram desper- (de acordo com a habilidade monstruosa
tadas pelo evento. Há muito tempo, as cascavéis Escavar – livro de regras, página 184).
eram uma raça de quase-deuses, reinando sobre Fraqueza (Agrupamento de Nervos):
as criaturas primordiais do passado da Terra. Seu Cascavéis têm um agrupamento de
reinado acabou em circunstâncias misteriosas, nervos na profundeza de seus corpos,
mas elas foram tentando recrutar novos adora- no nexo de seus tentáculos. Se acertados
dores entre as criaturas estranhas (humanos) com um ataque localizado (-6), o dano
que agora caminham sobre seu antigo domínio ignora tanto o modificador de Tamanho
lentamente. quanto de Armadura Pesada da cascavel.
Quando uma cascavel se move para matar, É claro, o perigo está em chegar perto o
ele irrompe através da terra e tenta prender sua suficiente da cascavel para disparar!
presa com um de seus tentáculos. Apesar de te- Imensa: Armadura pesada. Atacantes
rem muitos tentáculos, elas nunca tentam cap- adicionam +4 em suas rolagens para
turar múltiplos alvos a menos que suas vítimas acertar uma cascavel. Usando todo o
estejam muito próximas uma do outra, como um seu corpo, uma cascavel pode usar seu
tamanho para cair sobre um inimigo ou
obstáculo. Adicione o bônus do Tamanho
a Força para o dano. Cascavéis podem
afetar uma área equivalente a um modelo
de cone com este ataque.
Medo (-2): Qualquer pessoa que se
depare com uma cascavel deve fazer um
teste de Coragem -2.
Mordida: FOR + d12.
Sensores Sísmicos: Cascavéis sentem
suas presas por vibrações na areia. Podem
detectar o movimento de um homem
até 200 metros de distância. Este é
um teste resistido de Perceber da
criatura contra a Furtividade da
presa, se esta estiver tentando
pisar levemente (-2 se estiver
correndo), caso contrário, apenas
um teste de Perceber para a
cascavel. Cavalos são detectados

66
com o dobro da distância, carroças a uma Chinook
distância 3 vezes maior.
O chinook é uma besta enorme que se asse-
Tamanho +15: Estes grandes vermes
melha a um carcaju gigante com marcas cinza
têm bem mais que 50 metros de
e marrom. Possui garras grandes que permitem
comprimento!
com que se mova facilmente sobre a neve ou na
Tentáculos: Os tentáculos de uma lama. Seu nome vem do caloroso vento que causa
cascavel têm 20 quadros de comprimento. o derretimento precoce no território do Noroes-
Assim que agarram um alvo, elas te. Assim como o vento quente, o chinook repre-
começam a arrastá-lo em direção a sua senta uma mudança perigosa nos padrões locais.
boca. Cada sucesso e ampliação em uma O animal hiberna no verão, mas emerge de seu
rolagem oposta de Força arrasta a vítima sono no final do outono. O predador é um car-
1d6 qudros mais perto da boca faminta. nívoro dedicado, e tanto seu tamanho e apetites
Cada tentáculo pode levar um único enormes o habilitam para caçar qualquer criatu-
ferimento, mas tem uma resistência de ra encontrada no noroeste do Pacífico, especial-
12. Balas e armas perfurantes causam mente em seres humanos.
metade do dano, enquanto ataques
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
contundentes não infligem dano. Os
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
ferimentos causados nos tentáculos não
prejudicam a cascavel. • Perícias: Escalar d8, Lutar d10, Coragem
d10, Perceber d6, Furtividade d10
Cascáveis Jovens • Movimentação: 8; Aparar: 7;
As larvas de cascavel são encontradas por Resistência: 12
toda a extensão das Terras Ruins. Estranhamen- • Habilidades Especiais
te, todas as cascavéis-bebê mortas por armadilhas Mordida / Garra: FOR + d8 .
na área têm cerca de um metro de comprimen- Tamanho +3: Chinookes são tão grandes
to. A teoria diz que as criaturas permanecem no como um urso Kodiak adulto.
subsolo até atingirem esse tamanho, rondam a Controle do Clima: Um chinook pode
superfície por um tempo e, em seguida, voltam alterar as condições meteorológicas na
para baixo para incubação adicional. área para induzir nevascas ou ondas de
Cascavéis Jovens viajam em grupos de seis calor, independentemente das condições
ou mais. climáticas prevalecentes. Qualquer um
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, capturado dentro de um raio de 1,5km
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 do chinook deve fazer um teste de Vigor
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, imediatamente para evitar ganhar um
Furtividade d6 nível de fadiga por frio ou calor e deve
• Movimentação: 6; Aparar: 5; fazer novos testes como normalmente são
Resistência: 4 necessários (vestir roupas apropriadas
cancela isso). A mudança no clima dura
• Habilidades Especiais
1d4 dias.
Escavar: 15 quadros.
Mordida: FOR + d4. Chupacabra
Rápido: Cascavéis jovens descartam Essa abominação é uma pequena criatura
cartas de iniciativa iguais ou menores cinza ou marrom com uma aparência que lembra
que 5. vagamente um macaco, com uma cabeça grande,
Tamanho -1: Cascavéis jovens têm um braços longos e pernas curtas. Suas mãos e pés
metro de comprimento. terminam em garras cruéis e ele tem uma boca
Tempestade de Tentáculos: Cascavéis arredondada cheia de dentes afiados. Chupaca-
jovens ainda não são grandes o suficiente bras são noturnos e seus leitosos olhos negros,
para caçar como os seus similares grandes e redondos, proporcionam uma excelen-
maiores, mas usam seus tentáculos para te visão noturna. Um chupacabra é produzido
distrair suas presas. Uma cascavel jovem quando os Algozes descobrem alguém disposto
sozinha ganha um bônus automático de a trair um membro da própria família. Chupa-
agrupamento (livro de regras, página 97) cabras alimentam-se do sangue de animais (ge-
contra sua presa. ralmente animais domesticados como cabras) e
gostam de Finalizar (livro de regras, página 101)

67
Irrastreável: Esta criatura nunca deixa
um rastro e testes de Rastreamento para
segui-lo falham automaticamente.
Visão no Escuro: O chupacabra ignora
penalidades de penumbra e escuridão
(iluminação).

Coisa do Deserto
Coisas do deserto são horrores repugnantes
à espreita sob as areias macias dos desertos do
sudoeste. As coisas do deserto se movem muito
lentamente sob as dunas, permanecendo próxi-
mos a, ou em,caminhos movimentados, ou perto,
de um poços de água. Quando um viajante infeliz
passa, a coisa pega suas pernas ou patas com seus
longos tentáculos e arrasta-o para dentro de sua
bocarra circular.
Coisas do deserto podem sentir a presa se
aproximando até 25 quadros (50 metros) de dis-
tância com uma rolagem de Perceber (resistido
por Furtividade, se o grupo seguir sorrateira-
mente). Quando a presa fica ao alcance de seus
tentáculos de 5 quadros de comprimento, a cria-
tura ataca.
sua presa. Além de beber o sangue, o chupacabra • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
também gosta de comer os pedaços macios e sa- Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12
borosos das criaturas, como os olhos e os lábios, e • Perícias: Lutar d8, Perceber d6,
também pode, esticar seus longos braços através Furtividade d12+2
da garganta para pegar outras “iguarias”.
• Movimentação: 2; Aparar: 6;
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Resistência: Corpo 15 (2) / Tentáculos
Espírito d6, Força d8, Vigor d10 9 ( 7)
• Perícias: Escalar d6, Lutar d10, Coragem • Habilidades Especiais
d6, Perceber d8, Furtividade d12+2,
Armadura: +2 para o corpo submerso na
Sobrevivência d6
areia, +7 para os tentáculos da criatura.
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
Arrastar: Com um sucesso em um teste
Resistência: 7
resistido de Força, a coisa do deserto
• Habilidades Especiais arrasta sua presa 1 quadro em direção
Derrota: Um Atormentado que derrote a sua bocarra. Cada ampliação nessa
um chupacabra ganha a sua capacidade rolagem aumenta a distância arrastada em
Irrastreável. Infelizmente para o 1 quadro. Se a vítima vencer a coisa do
Atormentado, ele não pode desativar essa deserto com uma ampliação, ele consegue
capacidade, o que pode levar a algumas se libertar do tentáculo.
infelizes perguntas. Mordida: FOR + d10, PA 3.
Medo: Todos que verem esta criatura Tamanho +5: A enorme massa da coisa
fazem um teste de Coragem. do deserto está escondida sob a areia .
Frenesi Aprimorado: A criatura faz dois Varredura Aprimorada: A coisa do
ataques sem qualquer penalidade. deserto pode atacar até 8 adversários com
Mordida / Garras: FOR + d6. um alcance de 5 quadros sem qualquer
Movimento Invisível: Enquanto corre, penalidade. Cada tentáculo tem uma
o chupacabra torna-se embaçado e difícil resistência de 9, e é decepado se for
de ver. Qualquer um que interrompa “Ferido”.
o monstro para atacá-lo enquanto ele
estiver correndo sofre uma penalidade -2
em sua jogada de ataque

68
Corvo da Noite Tamanho -2: Estas aves são
indistinguíveis de outros corvos.
Corvos da noite são um mito indígena tra-
Voo: Movimentação 20.
zido à vida pelas Algozes. As aves são atraídas
por sonhos vívidos e estabelecem uma ligação Cranco
psíquica com o sonhador. O corvo, em seguida,
altera o conteúdo do sonho ao despejar sobre o Cancros são facilmente confundidos com
dorminhoco suas preocupações e medos, então, carrapatos da pradaria (página 64), embora sejam
alimenta-se da ansiedade causado pelo pesadelo muito mais insidiosos. Eles começam suas vidas
recém-nascido. horríveis dentro do corpo humano. O corpo qui-
Muitas vezes os corvos da noite servem a tinoso da criatura começa pequeno – aproxima-
outras abominações ou até mesmo a feiticeiros damente do tamanho de um ovo de galinha, mas
humanos. Eles são frequentemente encarregados cresce rapidamente, estendendo antenas e trom-
de causar pesadelos nos inimigos de seu mestre. bas nas reentrâncias do corpo do hospedeiro para
Esse tormentos alados preferem atacar por se alimentar. Depois de um mês dentro de um
várias noites. No início, as alterações feitas nos hospedeiro, um cancro consome completamente
sonhos do dorminhoco são pequenas, mas a cada os órgãos internos do hospedeiro e seus apêndices
visita, o terror aumenta. Corvos da noite nunca são grandes e fortes o suficiente para esticarem-se
atacam fisicamente e fogem de situações perigo- para os braços e pernas do hospedeiro e movimen-
sas. Quando ameaçado, o pássaro tenta fazer con- tá-los. O cancro deixa apenas o suficiente da men-
tato visual e assustar o atacante em uma inércia te original da vítima intacta para que este esteja
por tempo suficiente para escapar. consciente de sua terrível situação. Não demora
muito para que um cancro imite o seu hospedeiro,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
mas não é nada mais do que um papagaio sofisti-
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
cado (e nojento). Ele não se adapta bem às novas
• Perícias: Coragem d8, Perceber d10, situações, mas ainda possui uma astúcia animal
Furtividade d12 feroz.
• Movimentação: 2; Aparar: 2; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Resistência: 3 Espírito d10, Força d6, Vigor d6
• Habilidades Especiais • Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Coragem
Medo (-1): Qualquer um que encontre d8, Perceber d6
o olhar de um corvo da noite deve fazer • Movimentação: 6; Aparar: 6;
um teste de Coragem com penalidade Resistência: 5 (1)
de -1. Os heróis que tentarem evitar seu
• Habilidades Especiais
olhar devem obter sucesso em um teste
resistido de Espírito contra o Perceber Armadura +1: carapaça dura.
do corvo. Boneco de Carne: Um cancro deposita
Pequeno: Qualquer jogada de ataque seus ovos através de um tubo pela
visando um corvo da noite sofre -2 de garganta das vítimas adormecidas ou
penalidade devido ao seu tamanho. agarradas, que deve fazer uma teste de
Vigor diariamente ou serão consumidas
Pesadelos: Um corvo da noite deve
pelo crescente cancro interno. Enquanto
estar a até 8 quadros da vítima para
o hospedeiro em potencial continue
usar essa capacidade. A cada noite que
a fazer esta rolagem, o cancro ainda
o corvo altera a sonhos de sua vítima, o
pode ser removido através de cirurgia.
pobre fazendeiro deve fazer um teste de
Isto requer um teste de Cura com -4,
Coragem. Cada noite após a primeira, a
o que salva a vida da vítima, mas que
vítima tem uma penalidade acumulativa
o ferra por dentro (ele perde um tipo
de -1 (máximo de -5) nesta rolagem de
de dado de Vigor). Uma vez que ganhe
Coragem. Em -3, a vítima ganha um nível
o controle, o cancro tem pleno uso do
de fadiga permanente que diminui após
corpo e o manipula como uma marionete.
uma semana de sono tranquilo. Em -5,
Enquanto a vítima, tecnicamente, ainda
ferimentos nos sonhos aparecem na carne
vive, ele consegue sobreviver a remoção
da vítima, embora superficiais. As visitas
do cancro. Cancros podem imitar e,
continuam até que o corvo seja morto ou
portanto, usar qualquer perícia ou
a vítima morra de medo durante o sono
Vantagem da vítima, com exceção das
(veja a Tabela de Medo – livro de regras,
habilidades arcanas. Se o hospedeiro
página 121).

69
do cancro está incapacitado, a horrenda modificador de +2.
criatura explode em uma chuva de sangue Mordida: FOR + d10.
e misturam-se na noite. Morte rolo: Se um crocodilo acertar um
Carta Selvagem: Cancros apenas ganham ataque de mordida com uma ampliação,
o status de Carta Selvagem quando ele faz dano extra de 2d8 (em vez do
cresceram dentro de um hospedeiro Carta bônus normal).
Selvagem. Semiaquática: Movimentação 4.
Garras: FOR + d4. Tamanho +4: Um crocodilo gigante tem
Medo: Qualquer um vendo um cancro 10 metros de comprimento.
deve fazer um teste de Coragem.
Reprodução: Se um cancro consegue Demônio
subjugar um inimigo em sua teia, pode O Oeste Estranho está repleto de pregadores
gastar três rodadas depositando um ovo do apocalipse que abordam raivosamente suas
no pobre coitado. Se a vítima conseguir congregações com preocupações sobre o Infer-
escapar da teia antes que o processo seja no e a danação. Os Algozes relutam em deixar
concluído, o cancro recua para o seu tal fonte imediata de medo fugir pela tangente, e
hospedeiro original. ocasionalmente recompensam um culto satânico
Tamanho -1: Quando totalmente – ou torturam uma congregação temente a Deus
crescidos, cancros são do tamanho de cães – com algo saído direto das piores imaginações
grandes. do mais zeloso pregador.
Teia: Esta criatura pode tecer pequenas Demônios sugam muito da sua forma a
teias através da boca de sua vítima, partir dos conceitos do culto que o convoca ou
envolvendo alvos inocentes (e geralmente do medo da congregação. Como resultado, eles
adormecidos) em duas rodadas. Uma vez variam muito na aparência, tamanho e poder. A
seguro, a vítima deve fazer um teste de maioria está muito de perto das representações
Força para se soltar. Outro personagem de seres demoníacos mais comuns. Além disso,
pode gastar uma rodada para retirar a teia a maioria dos demônios desempenham o papel
sem necessidade de rolagem. esperado em qualquer barganha faustiana que
um cultista pode propor, embora qualquer poder
Crocodilo Gigante de Água Salgada concedido venha direto dos Algozes. O demônio
Este enorme crocodilo cresce até 10 metros não é nada mais do que um corretor diabólico.
de comprimento e sua cabeça possui mandíbulas Sempre que cultistas “convocam” um demô-
que podem esmagar pequenas embarcações em nio, eles fazem uma série de rituais complexos, pos-
palitos de fósforo. Eles são encontrados prin- sivelmente incluindo sacrifício humano ou animal.
cipalmente no Golfo do México, apesar de que Quanto mais horrível o ritual, maior e mais podero-
relatos afirmam que também foram avistados no so é o demônio conferido a eles como recompensa.
Grande Labirinto. O demônio, porém, não está ligado a seus invoca-
Crocodilos gigantes usam suas mandíbulas dores de forma alguma, não importa em que essas
e aterrorizante rolagens mortíferas para devastar almas equivocadas possam acreditar. Uma vez que
suas presas, sendo o ataque de cauda reservado o culto não tenha mais uso, o demônio os descarta
para proteger sua retaguarda. da forma mais assustadora possível.
Nas raras ocasiões em que os demônios são
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
forçados a confrontos físicos diretos, eles tiram o
Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12
máximo proveito de sua imunidade para a maio-
• Perícias: Lutar d8, Coragem d8, Intimidar ria dos ataques e rasgam seus inimigos em peda-
d8, Perceber d8, Furtividade d10, Nadar ços com suas garras e dentes.
d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
Resistência: 15 (3)
• Perícias: Lutar, Intimidar d12,
• Habilidades Especiais Conhecimento (Ocultismo) d8, Perceber
Armadura +3: Crocodilos gigantes de d6, Furtividade d8, Provocar d8
água salgada têm um couro escamoso • Movimentação: 8; Aparar: 7;
espesso. Resistência: 10 (1)
Grande: Jogadas de ataque contra • Habilidades Especiais
um crocodilo gigante recebem um
Armadura +1: Os demônios têm couro,

70
as vezes escamas, espesso. tamanho de um modelo médio de
Destemido: Um demônio é imune a explosão. Tudo dentro ou ao lado do
Medo e Intimidação. modelo é atacado pelo açoite de espinhos
Fraqueza (Água Santa): Um demônio da coisa e automaticamente sofre FOR
borrifado com água benta está abalado. dano. Aqueles que estão realmente dentro
do modelo estão cegos também (-4 para
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Demônios
a maioria das ações), a menos que use
devem fazer um teste de Espírito ou
algum tipo de óculos.
ficam abalados quando estiverem na
presença de um símbolo sagrado.
Devorador de Pecados
Imunidade (Armas Mundanas):
O devorador de pecados se parece com um
Um demônio não leva dano de armas
ser humano deformado com formas sombrias que
mundanas. Ataques mágicos o afetam
se contorcem sob sua pele. Ocasionalmente, uma
normalmente.
mão ou rosto aparece na superfície da pele da cria-
Imunidade (Fogo e Calor): Um demônio
tura, como se tentasse escapar de sua terrível pri-
não recebe nenhum dano de ataques com
são. O devorador de pecados pode assumir a apa-
fogo ou calor, nem pode sofrer fadiga
rência física de qualquer pessoa cujo cadáver ele
relacionada as duas condições.
devorou​​. Tudo o que essa abominação precisa para
Medo (-4): Qualquer pessoa que encontra por em ação seu mojo malicioso é o túmulo de um
um demônio deve fazer um teste de indivíduo enterrado em solo não-consagrado na
Coragem com penalidade de -4. última semana. Uma vez que ele encontra tal tú-
Mordida / Garras: FOR + d8 . mulo, o devorador de pecados consome o cadáver
Tamanho +2: Demônios têm quase três e absorve a alma. Em seguida, ele muda de forma e
metros de altura. ascende do túmulo, usando seus poderes para cau-
sar medo entre os inimigos do falecido, bem como
Demônios do Pó dor na família do recém-falecido.
Demônios do Pó são assassinos cruéis que se • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
escondem nos desertos do sudoeste. Quando eles Espírito d6, Força d10, Vigor d12
encontram uma presa, eles criam um turbilhão • Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Coragem
sobre si mesmos e movem-se para mata-lo. d8, Perceber d10, Persuadir d8, Atirar d6,
Demônios do Pó atacam centralizando-se Furtividade d8, Provocar d8
em suas presas e girando em torno delas com o • Movimentação: 6; Aparar: 6;
seu corpos serpentinos e espinhosos. Eles atacam Resistência: 8
a partir do centro de seus turbilhões de sujeira, • Habilidades Especiais
tornando-os difíceis de ver ou bater com armas Devorar Pecados: Devoradores de
normais. pecados consumem cadáveres enterrados
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), em solo não-consagrado, absorvendo as
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d8 memórias daqueles que partiram. Tudo
• Perícias: Lutar d12, Perceber d8 da vida de uma pessoa – sotaque, maneira
• Movimentação: 12; Aparar: 8; de falar, segredos e fatos da história da
Resistência: 6 pessoa – é absorvido. Ele pode, então,
• Habilidades Especiais mudar a sua forma tornando-se uma
Derrota: Um Atormentado que absorve a cópia perfeita do defunto como era antes
essência de um demônio do pó ganha +2 da morte, ficando nessa forma por até
de Movimentação. 24 horas. Uma vez que um disfarce cai,
o devorador de pecados ganha um nível
Desvio: Os ataques contra a serpente
de fadiga que deve ser curado antes de
esquelética dentro do turbilhão recebem
poder tomar outra forma. Pode fazer um
penalidade de -2 devido a seu tamanho
teste de Vigor a cada hora e uma vez bem
estreito e movimento rápido. Ataques à
sucedido, a fadiga é restaurada.
distância que erram com um 1 no dado
da habilidade são desviados e cuspidos Fraqueza (Desmembramento): Se o
em uma direção aleatória, acertando o devorador é cortado membro a membro e
primeiro alvo nessa direção como se fosse cada parte sepultada em solo sagrado, ele
um espectador inocente. não volta à vida.
Turbilhão: O demônio de pó tem o Invulnerabilidade: Se destruído em

71
batalha, um devorador de pecados Imenso: Armadura Pesada; ataques
renasce na noite seguinte no túmulo visando o dragão são feitas com +4;
de um cadáver enterrado em solo ataques de um dragão do Labirinto são
não-consagrado. Se não existirem tais armas pesadas; adicione o Tamanho ao
sepulturas dentro de 15 km, o devorador dano quando pisotear.
de pecados é destruído permanentemente. Mordida: FOR + d12.
Medo (-2): Quem vê um devorador de Tamanho +11: Essas enormes serpentes
pecados em seu estado natural deve fazer podem alcançar até 50 metros de
um teste Coragem -2. comprimento!
Regeneração Rápida: Um devorador
de pecados ferido pode fazer um teste Enxame-Roedor
de Vigor a cada rodada para curar Estes peixes se assemelham com seus pri-
seus ferimentos (um em um sucesso, mos sul-americanos, as piranhas. Eles têm 7 à 10
dois em uma ampliação), exceto para centímetros de comprimento e bastante estrei-
os ferimentos causados por lâminas. tos. Suas escamas são de um vermelho sangue e
Devoradores de pecados ganham +2 suas bocas dispõem de uma mandíbula desloca-
para sair do estado de abalado. da cheia de dentes como agulhas e pronta para o
combate.
Dragão do Labirinto Devido à influência dos Algozes, estes pe-
Todos os tipos de criaturas estranhas emer- quenos e ferozes mordedores vivem tanto em
giram quando a Califórnia caiu no mar. Um dos água doce quanto em água salgada e viajam livre-
maiores é o Dragão do Labirinto Californiano. mente entre as duas. Eles normalmente viajam
Estas enormes criaturas atacam navios transpor- em grupos de 300 ou mais e águas infestadas po-
tando minérios e garimpeiros minando as pare- dem conter milhares. Qualquer animal que entra
des da cânions do Labirinto. nessas águas provavelmente sobreviverá apenas
Diferente da maioria das abominações, os alguns momentos antes de ser completamente
Dragões do Labirinto são conhecidos e aceitos despojado de sua carne.
como criaturas comuns. A maioria das pessoas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
apenas imaginam que elas vieram, de alguma Espírito d4, Força d4, Vigor d10
forma, com o Grande Terremoto. Os chefões chi- • Perícias: Perceber d4
neses da área começaram a chamá-los de dragões
• Movimentação: 0; Aparar: 4;
e o nome pegou.
Resistência: 7
• Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
• Habilidades Especiais
Espírito d4, Força d12+4, Vigor d12+2
Aquática: Movimentação 10.
• Perícias: Lutar d10, Intimidação d10,
Perceber d8, Furtividade d8 Enxame: +2 de Aparar. Enxames-
Roedor cobrem a área de modelo
• Movimentação: 0; Aparar : 7;
grande de explosão. Ataques cortantes e
Resistência: 20
perfurantes não infligem dano. Armas de
• Habilidades Especiais efeito de área afetam normalmente. Como
Aquática: Movimentação 10. são criaturas da água, espirrar, pisotear e
Derrota: Os dragões do Labirinto são agitar não os incomoda.
animais ferozes e o Atormentado que Mordida: Enxames-Roedor infligem 2d6
absorver sua essência recebe +1 de de dano por rodada contra todos os alvos
Resistência. dentro de um modelo grande de explosão.
Engolir: Um dragão que acerta com uma Obstinado: Quando um enxame-roedor
ampliação engole uma presa do tamanho sofre um ferimento, ele se divide em dois
de um homem ou menor inteira. A enxames menores, cada um do tamanho
vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada de um modelo médio de explosão com
na garganta esmagadora e na bílis ácida. Resistência 5. Se qualquer um destes
A única maneira de sair é matar a besta. enxames dor ferido, ele se divide em
Por outro lado, o herói ainda pode atacar dois enxames do tamanho de um modelo
o dragão do Labirinto por dentro, onde pequeno de explosão, mas a Resistência
a criatura não se beneficia da sua couraça destes enxames menores permanece 5.
escamosa pesada!

72
Espanador borrifado nele. Imersão na água mata a
criatura instantaneamente.
Espanadores parecem como coelhos esquelé-
ticos ou alguma outra criatura que combina mui- Espantalho
to bem com os seus arredores. No Oeste Estra-
Estas abominações são espantalhos feitos
nho, as aparências enganam, e o espanador não é
pelo homem animados pelos Algozes com o de-
exceção. Por exemplo, eles são os menores e mais
sejo de assustar mais do que apenas os corvos.
fofinhos assassinos do Oeste Estranho.
Durante a estação de crescimento das plantações,
Estas criaturas vivem apenas nos lugares eles são ativos apenas à noite e passam o resto do
mais inóspitos e áridos, onde esperam os viajan- dia fingindo ser espantalhos comuns.
tes incautos para olhá-los em seus olhinhos tris- Uma vez que um espantalho ceife uma vida,
tonhos, convidando-os à entrar em seus corações ele pode reproduzir. Ele começa brotando se-
e demais órgãos. Eles vivem sugando a água de mentes (como grãos de milho negro gigantes)
outros seres vivos. Aqueles que vivem para con- em fileiras ao longo de sua barriga, uma semen-
tar sobre encontros com essas criaturas acredi- te para cada uma de suas vítimas. Quando estas
tam que o deserto não seria seco se não fosse por sementes chegam ao tamanho de punhos, o que
estas bolas-de-pelo malévolas. leva cerca de um mês, elas podem ser plantadas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Na noite seguinte, um espantalho menor, tam-
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 bém conhecido como um perseguidor de milho,
• Perícias: Lutar d6, Coragem d6, Perceber brota na plantação do espantalho.
d10, Persuadir d12, Furtividade d10, Uma semente de perseguidor de milho cresce
Rastrear d10 rapidamente por volta de 60 centímetros de altu-
• Movimentação: 6; Aparar: 5; ra, com garras afiadas, um corpo magricela feito
Resistência: 3 de palha de milho torcida e uma cabeça que se
• Habilidades Especiais assemelha a uma abóbora com um rosto de olhar
Prontidão: Um espanador tem +2 em malicioso. Se o perseguidor de milho acaba com
suas rolagens para Perceber. uma vida, ele deixa a sua plantação em busca de
um campo com um espantalho comum. Uma vez
Rápido: Espanadores descartam cartas
que encontra um local adequado, o perseguidor de
iguais ou menores que 5 .
milho aninha-se no interior do espantalho, trans-
Tamanho -2: Espanadores são pequenos formando-o em outra destas abominações.
animais típicos, como os coelhos . Porém, se um espantalho é destruído e se
Pequeno: Quem atacar um espanador qualquer perseguidor de milho sobreviva, o pri-
deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque. meiro perseguidor a acabar com uma vida pode
Drenagem de Água: Quando um habitar quaisquer novos espantalhos erguidos no
espanador faz um ataque de toque campo, herdando a terra de seu criador.
durante o combate, ele pode drenar a • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
umidade da vítima. Faça uma rolagem Espírito d8, Força d8, Vigor d6
resistida de Perceber entre o espanador • Perícias: Lutar d10, Perceber d8,
e seu alvo. Se o adversário perder, ele Furtividade d10
ganha um nível de fadiga por sede.
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Qualquer pessoa que morra devido a
Resistência: 5
perda desta Fadiga torna-se uma casca
seca mumificada. Esta capacidade pode • Equipamento: Gadanha (FOR + d4),
também ser usado para drenar a umidade foice (FOR + d8; Aparar -1; Alcance 1;
do ar, evaporando até 4 litros de água em requer duas mãos).
uma hora. Atormentados não são afetados • Habilidades Especiais
por esta habilidade. Construto: +2 para sair do estado de
Sentir Água: Um espanador pode abalado; ataques localizados não causam
sentir água dentro de uma milha de dano extra (exceto na cabeça).
sua localização e pode fazer um teste de Destemido: Espantalhos são imunes a
Rastrear para localizar a fonte. Medo e Intimidação.
Fraqueza (Água): Curiosamente, Fraqueza (Fogo): O fogo é a
espanadores são muito vulneráveis ​​à única fraqueza de um espantalho
água. Para um espanador, a água é como e um espantalho morto por fogo é
o fogo e inflige 2d4 de dano quando permanentemente destruído.

73
Invulnerabilidade: Se um espantalho Fantasma
não for destruído através de sua fraqueza,
ele retorna à vida na noite seguinte. Fantasmas aparecem em uma ampla varieda-
de de tipos. Poltergeists tendem a jogar coisas,
Medo: Quem vê um espantalho descendo
sombras assombram famílias ou lugares específi-
de seu poste ou atacando alguém, deve
cos e fantasmas são assassinos frenéticos.
fazer um teste de Coragem.
O que alimenta exatamente o seu fantasma
Perseguidor de Milho cabe a você, Xerife, mas aqui estão os detalhes
• Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6, sobre o mais comum.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Atributos : Agilidade d6, Astúcia d6,
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Furtividade d10 • Perícias: Lutar d6, Coragem d10,
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Intimidar d10, Perceber d10, Furtividade
Resistência: 4 d12, Arremessar d12
• Habilidades Especiais • Movimentação: 8; Aparar: 5;
Construto: +2 para sair do estado de Resistência: 5
abalado; ataques localizados não causam • Habilidades Especiais
dano extra (exceto na cabeça). Âncora: Alguns fantasmas têm âncoras
Destemido: Espantalhos são imunes a que os amarram ao mundo dos vivos.
Medo e Intimidação. Uma âncora pode ser um edifício, um
Garras: FOR + d4. campo de batalha, o antigo corpo do
fantasma, ou qualquer outro lugar ou
Jogar-se ao Chão: Ao gastar 3 de Movi-
pessoa que era importante para ele em
mentação, um perseguidor pode entrar no
vida. Esses espíritos não podem viajar
solo de uma plantação. Em sua próxima
mais de 1,5 km a de sua âncora, mas se
ação, ele pode reaparecer em qualquer
esta for movida, o fantasma vai junto.
lugar da plantação. Ele pode aparecer
adjacente a um herói e realizar um ataque, Etéreo: A criatura é imaterial e não
neste caso o herói deve fazer um teste de pode ser ferida por armas normais.
Perceber. Se falhar na rolagem, o persegui- Itens mágicos e magias afetam-na
dor de milho ganha a Finalização (livro normalmente.
de regras, página 101). Heróis aguardando Fraqueza (Exorcismo): Exorcismo
fazem esta rolagem automaticamente. libera um fantasma de seu tormento.
Tamanho -1: Perseguidores têm cerca de A maioria dos fantasmas também
60 centímetros de altura. podem ser colocados para descansar

74
permanentemente se um herói consegue capazes de se comunicar através de padrões inter-
corrigir a causa que o obrigou a ficar mitentes de luz, semelhante a código Morse. Po-
em nosso mundo. Isto pode ser desde rém, raramente eles se comunicam com humanos,
descobrir alguma verdade escondida, exceto aqueles que estejam tentando manipular os
vingar o seu assassinato ou entregar seus tolos mortais a cometer um erro, possivelmente
restos a sua família, etc. fatal.
Frio do Túmulo: Um fantasma pode • Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8,
fazer um ataque de toque que causa 2d6 Espírito d10, Força d4, Vigor d4
de dano não-letal. Só armadura mágica • Perícias: Perceber d8
protege contra este dano. • Movimentação: 0; Aparar: 2;
Invisíveis: Fantasmas são invisíveis, Resistência: 5 (3)
mas podem tornar-se visíveis à vontade • Habilidades Especiais
(normalmente para causar Medo).
Armadura +3: Resistência sobrenatural.
Ataques contra um alvo invisível –
supondo que alguém saiba que o espírito Invulnerabilidade: Um fogo-fátuo pode
está presente – são feitos em -6. ser abalado por qualquer ataque, mas só
pode ser ferido por magia ou eletricidade.
Medo (Variável): Quem vê um fantasma
deve fazer um teste de Coragem. O Fantoche: Fogo-fátuos têm o poder
modificador pode variar de 0 a -2, fantoche e 20 pontos de poder. Ele usa seu
dependendo do tipo do fantasma. Espírito para ativar o poder. Fogo-fátuos
só usam fantoche sobre pessoas teimosas
Pesadelos: Apesar de um fantasma não
que se recusam a ir desavisadamente ao
poder afetar sua âncora diretamente, ele
perigo por conta própria.
pode afetar os sonhos de todos aqueles
dentro do seu “domínio”. Isso tem o Pequeno: Atacantes direcionados ao
mesmo efeito que a Complicação Sonhos fogo-fátuo recebem -2 de penalidade.
Ruins (Guia do Pistoleiro, página 31). Tamanho -2: Fogo-fátuos são pequenas
Poltergeist: Uma vez por dia, um bolas de luz brilhante.
fantasma pode criar uma tempestade Voo: Movimentação 24.
de pequenos objetos em uma área do
tamanho de modelo grande de explosão. Fóssil Vivo
A tempestade pode mover-se até 2d6 Existem vários tipos de fósseis vivos. Neste
quadros por rodada. Qualquer um no caso, a criatura fossilizada é o utahraptor, um
interior sofre 2d4 de dano por rodada. A predador rápido com cerca de seis metros de
tempestade dura 2d6 rodadas. Certifique- comprimento (incluindo a cauda de dois metros
se em manter a duração em segredo. e meio de comprimento). Partes destas bestas
Terror: O fantasma pode revelar a sua reanimadas podem estar faltando, mas sua forma
forma mais hedionda, forçando aqueles fossilizada concede proteção contra ataques.
que testemunham a fazer um segundo Toda a criatura parece ser feita de pedra,
teste de Coragem -2. como uma estátua esquelética trazida de volta a
vida. Suas órbitas vazias brilham com luz pro-
Fogo-Fátuo fana. O dinossauro tem dentes ferozes e garras
Essa abominação se parece com uma bola de dianteiras bem como garras traseiras curvas
luz do tamanho da cabeça de uma pessoa. Alguns ideais para rasgar. Quando em movimento, os
acreditam que elas são aparições de pessoas mor- ossos fossilizados da criatura rangem ao se toca-
tas por areia movediça, em acidentes de minera- rem, o que torna difícil para a criatura pegar suas
ção ou através de outros infortúnios comuns aos presas de surpresa. Felizmente para o utahraptor,
lugares onde elas são encontradas. A verdade é ele é um diabinho rápido, por isso as pessoas que
desconhecida, exceto que elas são um perigo ter- começam a correr ao som de sua aproximação ra-
rível. pidamente transformam-se em alimento.
Elas são quase impossíveis de ferir, mas são O fóssil vivo é um caçador inteligente e peri-
incapazes de causar qualquer ferimento. Em vez goso. Utahraptors são um grupo de caçadores por
disso, elas instigam outros a segui-las na noite. natureza, mas ainda assim muito capazes quan-
Eles invariavelmente levam suas vítimas para o do sozinhos. Ele pode rastrear suas presas pelo
perigo, então, banqueteiam-se com a dor e sofri- cheiro e esperar para emboscá-las se necessário,
mento produzido. Fogo-fátuos são inteligentes e embora ele prefira a emoção da perseguição. Uma

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vez que perceba uma presa, a criatura geralmente aparência humana normal.
corre em sua direção e salta sobre ela com suas A criatura pode caçar em forma animal ou
garras dianteiras e dentes, então varrem com usar a sua capacidade de disfarce para atrair ví-
suas garras traseiras. Uma vez que a vítima esteja timas incautas ao aparecer como um membro
caída, a criatura se volta para outras presas, co- atraente do sexo oposto. Depois de banquetear-se
mendo somente quando todas as presas disponí- com sua vítima, pode usar a aparência dela como
veis estejam subjugadas ou tenham fugido. isca para capturar outros, mas não tem conheci-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, mento das memórias da pessoa ou personalida-
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 des. Pode apenas imitar a forma física.
• Perícias: Lutar d12+2, Perceber d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Furtividade d10, Rastrear d12 Espírito d10, Força d6, Vigor d10
• Movimentação: 8; Aparar: 9; • Perícias: Escalar d8, Lutar d8, Persuadir
Resistência: 10 (2) d6, Furtividade d8, Rastrear d10
• Habilidades Especiais • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Armadura +2: Ossos petrificados. Resistência: 7
Destemido: Fósseis vivos são imunes a • Habilidades Especiais
Medo e Intimidação. Mordida / Garras: FOR + d4.
Fraqueza (Cabeça): Ataques localizados Imunidade (Dano Normal): Um gaki
na cabeça do fóssil vivo infligem o bônus sofre metade do dano de ataques normais.
habitual de +4 bônus de dano. Medo: Quem vê um gaki na sua forma
Frenesi Aprimorado: Os fósseis podem normal deve fazer um teste de coragem.
fazer dois ataques de Lutar a cada rodada Cura Rápida: Gakis curam um nível de
sem nenhuma penalidade. dano a cada hora. Ele não pode regenerar
Imunidade (Fogo): Fósseis vivos não ferimentos causados por um ataque
sofrem dano por fogo. localizado na cabeça.
Ligeiro: Os fósseis rolam um d10 quando Mudança de Forma: Gaki pode
correm. imitar a aparência de outro humano
Medo: Quem encontra um fóssil vivo perfeitamente. Também pode aparecer
deve fazer um teste de Coragem. como um gato monstruoso. A
Mordida / Garra: FOR + d8. transformação leva uma rodada completa
para se realizar.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
sair do estado de abalado, ataques Fraqueza (Armas Abençoadas): Um
localizados não fazem dano extra. gaki leva dano total de uma espada
abençoada por um sacerdote xintoísta ou
Saltar: Utahraptors podem saltar até 5
budista.
quadros quando começam a correr. Um
ataque saltando concede ao fósseis um
Glomer
bônus de +2 para o ataque e para o dano.
Um glomer (abreviação de conglomerado)
Tamanho +1: Utahraptors são um pouco
é um grupo de cadáveres unidos em uma hor-
maiores que seres humanos.
ripilante massa, animada por um Manitou es-
Gaki pecialmente forte. As partes dos corpos podem
ser vistos claramente, apesar de serem fundidos
O gaki é uma abominação poderosa e não inseparavelmente em uma única abominação. A
uma forma de morto-vivo como é sugerido pe- criação de um glomer requer pelo menos dois ca-
las lendas. Ele tem, no entanto, a capacidade de dáveres. Um cadáver, no qual o Manitou abriga
transformar-se em um monstro parecido com um sua essência primária, deve estar relativamente
tigre ou imitar outras pessoas. Esses monstros intacto, mas os outros não precisam estar tão in-
são, às vezes, encontrados perto de cemitérios teiros.
isolados e eles não estão saqueando os túmulos A maioria dos glomers são formados a partir
para saciar sua fome. de mais do que dois corpos, geralmente no local
Em sua forma normal, o gaki se parece como de uma batalha recente. Ainda mais terrível é a
um cadáver magricela decadente. No entanto, capacidade do glomer para juntar cadáveres adi-
utiliza esta forma apenas para assustar suas víti- cionais para sua massa fervente, aumentando o
mas antes de atacar; devido a suas habilidades de seu poder proporcionalmente.
mudança de forma, ele geralmente escolhe uma

76
Glomers usam seus membros e qualquer tipo Destemido: Glomers são imunes a Medo
de armas a disposição para matar qualquer pessoa e Intimidação.
viva à vista. Sempre que possível, glomers adicio-
nam cadáveres para sua massa. Glomers podem Fraqueza (Cabeça): Disparos na cabeça
empunhar armas, se disponíveis, embora seus primária do glomer fazem +2 de dano.
membros geralmente agitem-se descontrolada- Uma rolagem de Perceber com uma
mente – qualquer disparo feito pelo glomer sofre penalidade cumulativa de -1 para cada
uma penalidade de -2. corpo incorporado revela qual das cabeças
de um glomer é a primária.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d8, Vigor d8 Garras: FOR + d4. Força depende do
número de cadáveres na criatura.
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d6,
Perceber d10, Atirar d6 Medo (-2): Qualquer pessoa que ver um
glomer deve fazer um teste de Coragem
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
com penalidade de -2.
Resistência: 9
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
• Equipamento: Glomers podem portar
sair do estado de Abalado, ataques
armas de acordo com o número de mãos
localizados não fazem dano extra.
que eles possuem.
Tamanho +1: Glomers começam com
• Habilidades Especiais
dois cadáveres incorporados a sua massa.
Glomer: Um glomer leva uma rodada
completa para adicionar um cadáver Gremlin
à sua massa. Para cada cadáver após o Gremlins infectam dispositivos mecânicos.
segundo, o glomer ganha um tipo de dado Sua forma espiritual reside no interior e faz com
em Força e Vigor. Ele também ganha que o dispositivo funcione mal na ocasião. O
+1 de Tamanho. Um glomer não sofre número de gremlins em um determinado dispo-
penalidade de ações múltiplas até que sitivo depende de seu tamanho. Pequenos itens
execute mais ações em um turno do que armazenam até quatro gremlins. Dispositivos
a quantidade de cadáveres em sua massa. médios (ou seja, maior do que uma caixa de pão)
Um glomer pode crescer até um máximo armazenam até oito desses espíritos malignos.
de 10 cadáveres (Força e Vigor d12+6 , Máquinas grandes, como carroças-a-vapor, con-
Tamanho +9, Resistência 22). têm dez ou mais gremlins. Um engenhoca ou

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dispositivo infernal (um dispositivo criado pela Em noites chuvosas, a água solta a medo-
ciência estranha) duplica o número de costume! nha carne cinzenta da criatura sobre o poste e
Os gremlins permanecem no dispositivo concede-lhe vida profana. Assim que uma vítima
até que ele seja destruído, exorcizado ou que o solitária passa logo abaixo, os olhos moribundos
dispositivo seja levado até um terreno consagra- do horror se abrem, suas pernas se alongam para
do. Quando qualquer um dos casos acontece, os alcançar o chão e os braços elásticos agitam-se
gremlins irrompem do dispositivo em forma fí- soltos de suas amarras.
sica e podem ser mortos normalmente. Eles não Se os homens-poste capturam um viajante
podem habitar um outro dispositivo por pelo tristonho, eles erguem um novo poste e amarram
menos 24 horas, então, eles normalmente tentam a vítima a ele. A morte vem lentamente do laço
escapar o mais rápido possível. Alguns podem que os horrores colocaram em torno de seu pes-
rastrear o grupo se eles conseguirem sobreviver, coço (use as regras para enforcamento – Guia do
especialmente se o grupo carrega qualquer dispo- Pistoleiro, página 63).
sitivo tecnológico atraente. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Espírito d4, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Lutar d12, Perceber d8,
• Perícias: Escalar d10, Lutar d8, Furtividade d12
Arrombar d10, Perceber d8, Furtividade • Movimentação: 14; Aparar: 8;
d10, Nadar d10 Resistência: 7
• Movimentação: 5; Aparar: 6; • Habilidades Especiais
Resistência: 4 Enredar: Os homens-poste normalmente
• Habilidades Especiais têm poucos problemas com suas presas,
Garras: FOR + d4. porque os pobres fazendeiros ficam
Mau Agouro: Gremlins causam mau mudos de terror. Dito isso, se alguém
funcionamento em itens mecânicos. conseguir reagir, o homem-poste recorre
Qualquer aparelho infectado por a um agarrão. Uma vez que o objetivo
gremlins sofre mau funcionamento em é agarrado com sucesso, ele tem três
rolagem de habilidade resultantes em 1 rodadas para escapar antes que acabe
ou 2 enquanto dispositivos mundanos atado em seu próprio poste.
em uma rolagem de 1. Se o personagem Medo (-1): Os homens-poste são uma
usando o dispositivo tem a Complicação terrível visão, provocam um teste de
Desajeitado (livro de regras, página 32), Coragem com penalidade de -1.
aumente este limiar em 1. engenhocas Destemido: Homens-poste são imunes a
e dispositivos infernais sofrem mau Medo e Intimidação.
funcionamento de forma normal, Pernas Alongadas: Movimentação 14.
enquanto os dispositivos mundanos Esses Homens-poste desengonçados se
simplesmente param de funcionar (livro movimentam com um bom ritmo.
de regras, página 146). Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
Tamanho -1: Gremlins são muito sair do estado de abalado; ataques
pequenos e têm -1 em sua Resistência. localizados não fazem dano extra.
Derrota: Os braços de um Atormentado
Homem-Poste se tornam longos e elásticos, dando
Quando patrulhas Sioux são forçadas a matar um bônus de +1 em seu Alcance com
mineiros invasores (geralmente quando o minei- qualquer arma corpo a corpo.
ro saca uma arma), eles apresentam o corpo para
os compatriotas do mineiro. Se ninguém reclama Homem-Retalho
o corpo, eles o amarram a um poste ao longo da Homens-retalho são criações obviamente ar-
estrada que conduz para fora de Deadwood. tificiais. Grandes costuras e cicatrizes de enxerto
Lá, esses infelizes servem como um alerta a cruzam seus corpos e ocasionalmente membros
outros mineiros que podem sair da linha. O doce sobressaem em ângulos estranhos. Alguns até
medo que eles produzem chamou a atenção dos têm partes de animais enxertadas em sua carne
Algozes, que deram vida a uma nova abomina- morta-viva! Os homens-retalho raramente exi-
ção: os homens-poste. bem a decadência ou outros sinais tão comuns
em mortos-vivos.

78
Como regra geral, os homens-retalho são liga- parte simplesmente deixa de funcionar.
dos pela vontade de seu criador e em combate ten- Robusto: Um segundo resultado de
dem a seguir as instruções que foram estabelecidas Abalado não causa um ferimento em um
para eles. Aqueles com um pouco de pensamento homem-retalho.
independente tendem a ser assassinos brutais.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Homem-Tubarão
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Em forma humanoide, apesar de ter algo
• Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Perceber que pareça predatório em relação a eles, homens-
d6, Atirar d6, Furtividade d8, Nadar d6 -tubarão são, para todos os efeitos, seres humanos
• Movimentação: 6; Aparar: 6; normais.
Resistência: 8 Na sua forma bestial, essas criaturas têm qua-
• Habilidades Especiais se dois metros de altura e são cobertas com uma
Destemido: Homens-retalho são imunes pele escamosa áspera de cor cinza. Membranas
a Medo e Intimidação. natatórias grossas estendem-se entre seus dedos
Fraqueza (Cabeça): Ataques que visam com garra, tanto das mãos quanto dos pés, e uma
a cabeça de um homem-retalho causam pequena barbatana dorsal projetam-se em suas
dano normal. Se a cabeça levar um costas. Seus olhos se tornam de um preto sólido
único ferimento, a criatura é derrubada. e os lábios endurecem em uma boca anormal-
Enquanto as partes anexas ainda possam mente grande com uma dupla fileira de dentes
ter algum vida aparente, eles não têm pontiagudos afiados. Guelras aparecem em suas
sentidos e nenhuma inteligência para gargantas, logo abaixo de seus queixos recessivos.
guiá-los. Eles simplesmente se reviram e Estas abominações se escondem em cidades
se agitam como uma truta na terra. portuárias, principalmente no Labirinto e jun-
tam-se as tripulações dos navios. Uma vez que
Invulnerabilidade: A única maneira de
o navio esteja no mar (ou nas profundezas dos
matar essa abominação é destruindo sua
canais do Grande Labirinto), eles atacam a tripu-
cabeça, embora ele possa ser abalado.
lação. Pelo menos um navio que opera nas águas
Medo (-1): Homens-retalho são criaturas entre Shan Fan e a cidade dos Anjos Perdidos (o
grotescas e forçam um teste de Coragem Edward Fitzhugh) é tripulado inteiramente por
com penalidade de -1. homens-turbarão.
Mordida: FOR + d4. Garras, chifres, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
dentes afiados ou outras partes são, por Espírito d6, Força d8, Vigor d8
vezes, usadas para
​​ dar a um homem-
• Perícias: Escalar d10, Lutar d12,
retalho ataques com garras que causam
Coragem d6, Intimidar d6, Perceber d6,
FOR + d6 ou FOR + d8 de dano.
Furtividade d10, Rastrear d8
Morto-Vivo: Resistência; +2 para sair
• Movimentação: 6; Aparar: 8;
do estado de abalado; ataques localizados
Resistência: 7 (1)
não causam dano adicional; imune a
doença e a veneno. • Habilidades Especiais
Prontidão: Devido à inclusão de partes Aquática: Movimentação 8.
de animais, como olhos de gato, muitos Armadura +1: Homens-tubarão têm
homens-retalho ganham um bônus de +2 uma couraça escamosa dura.
em rolagens de Perceber. Frenesi Aprimorado: Homens-tubarão
Retalhos: Homens-retalho são podem realizar dois ataques de Lutar a
construídos com um número de seres cada rodada sem quaisquer penalidades.
humanos mortos (e, às vezes, de animais) Furioso: Homens-tubarão sempre
e cada parte pode operar de forma perdem as estribeiras quando recebem
independente das demais. Quando um ferimento. O Aparar é reduzido em 2
um homem-retalho for, normalmente, e recebem +2 em todos os testes de Lutar
incapacitado, em vez disso, role na Tabela e em sua Resistência.
de Lesões (livro de regras, página 96) e Medo (-1): Qualquer um que encontre
aplique a penalidade apropriada. Se um um homem-tubarão em sua forma bestial
herói realizar um ataque localizado em deve fazer um teste de Coragem -1.
um dos membros de um homem-retalho, Mordida / Garra: FOR + d6 .
não role na Tabela de Lesões (livro de Mudança de Forma: Um homem-
regras, página 96), em vez disso, esta tubarão pode gastar uma rodada

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mudando entre suas formas humana e de Jaqueta de Carne
homem-tubarão, tempo durante o qual
não pode realizar nenhuma outra ação Sem um hospedeiro, a jaqueta de carne é
(incluindo movimento). uma massa de pele humana deslizante. A pele
parece praticamente intacta, exceto pela fenda no
Jackalope centro das costas e pela ausência de pele acima da
linha do pescoço. Jaquetas de carne são molda-
Jackalopes são presságios de más notícias.
das por cultos maléficos muito poderosos. Para
Eles seguem um grupo e esperam a má sorte
criar uma, um mago negro com o conhecimento
atingi-los, em seguida, alimentam-se dos restos
adequado remove a pele de um cultista disposto e
de quem não sobreviver.
impregna-a com vontade própria.
Estas pequenas bestas são difíceis de matar.
Eles têm um sexto sentido que lhes adverte sem- Enquanto a jaqueta de carne pode manter
pre que estão prestes a enfrentar o perigo e são um cadáver em movimento indefinidamente, a
rápidos o suficiente para sair do caminho quando criatura tenta encontrar um novo hospedeiro o
precisam. mais rápido possível. Conduzir uma carcaça não
A melhor maneira de se livrar de uma dessas é tarefa fácil, afinal de contas. É possível – embo-
criaturas tenazes é matá-la ou cruzar água cor- ra difícil – matar apenas a jaqueta de carne sem
rente. Jackalopes não sabem nadar, então, a me- ferir seu hospedeiro se o hospedeiro for subjuga-
nos que encontrem uma ponte ou alguma outra da primeiro.
forma de atravessar, eles simplesmente caem fora • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
para encontrar uma presa mais fácil. Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Por outro lado, os pés de um Jackalope são • Perícias: Lutar d6, Coragem d8, Perceber
bons amuletos da sorte. Qualquer um usando um d6
tem a Vantagem Sorte Grande (livro de regras, • Movimentação: 2; Aparar: 5;
página 39). O charme decai cerca de um mês de- Resistência: 4
pois, momento em que ele se torna inútil. • Habilidades Especiais
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), Carta Selvagem: Jaquetas de carne
Espírito d4, Força d4, Vigor d6 ganham o status de Carta Selvagem
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, quando elas controlam um hospedeiro
Furtividade d10, Provocar d10 Carta Selvagem.
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Compartilhamento de Dano: Todo o
Resistência: 3 dano causado a​​ um hospedeiro vestindo
• Habilidades Especiais uma jaqueta de carne é dividida
Derrota: O Atormentado que mata um igualmente entre ele e a criatura. Uma
jackalope absorve a sua essência e ganha a jaqueta de carne não pode ser abalada
Vantagem Sorte (esta derrota só pode ser enquanto estiver em seu hospedeiro.
reivindicada uma vez). Medo (-1): Uma jaqueta de carne em
Galhada: FOR + d4. movimento, sem seu hospedeiro, provoca
Pequenas: Os atacantes devem subtrair uma rolagem de Coragem -1.
2 de suas jogadas de ataque contra essas Parasita: Uma vez que uma jaqueta
criaturas. de carne tenha envolvido sua presa
Sexto Sentido: Jackalopes sentem o ao conseguir uma ampliação em uma
perigo, tornando-os muito difícil de rolagem para agarrar, o hospedeiro deve
acertar. Ataques diretos contra eles (mas fazer um teste de Espírito para evitar que
não ataques com efeito de área) sofrem -4 seja controlado pela criatura. Depois que
de penalidade. a jaqueta assume o controle, o monstro
pode usar qualquer perícia que a vítima
Sorte Medonha: Um grupo perseguido
tenha e os atributos físicos da vítima com
por um Jackalope sofre de sorte terrível.
um tipo de dado maior do que normal.
Eles não podem gastar Fichas de Destino
A vítima de uma jaqueta de carne deve
até que a criatura perca o interesse
consumir uma quantidade enorme de
(geralmente depois de uma morte) ou seja
comida para satisfazer a fome de ambos
morta.
(o dobro da quantidade normal). Toda
Tamanho -2: Jackalopes são muito vez que o hospedeiro sofreria um nível de
pequenos e têm -2 em sua resistência. fadiga devido a fome, a jaqueta de carne

80
alimenta-se dele, infligindo um ferimento Chisholm como um aviso para outras autorida-
que não pode ser absorvido. des que abusavam do seu poder.
Caminhante de Parede: Jaquetas de Os Algozes aproveitaram a oportunidade
carne, sem seu hospedeiro, rastejam por para infundir os espíritos malignos dos terríveis
tetos e paredes com sua Movimentação juízes com energia profana e enviá-los de volta
normal. Elas preferem cair sobre sua para a terra como abominações.
vítimas (geralmente Finalizando-as). Agora, os juízes enforcados seguem pela
Robusto: Jaquetas de carne são muito Chisholm durante a noite, aterrorizando qual-
difíceis de matar e não recebem quer um que acabe cruzando seu caminho.
ferimentos de múltiplos resultados Eles podem decidir que o azul é ilegal um dia
Abalado. Exige um ferimento real para e decretar que ser Dixie é um delito passível de
derrubar uma jaqueta, embora seu enforcamento no outro. Ser do Texas é sempre
hospedeiro não tenha o benefício de tal um crime hediondo no livro maligno da lei
proteção. desses horrores. Seja qual for a “acusação”, as
sentenças dos juízes são sempre a morte. E a
Juiz Enforcado morte é a especialidade dos juízes.
Juízes enforcados são caçadores solitários e
De 1863 à 1869, cinco juízes do circuito Con- implacáveis. Uma vez que estejam no rastro de
federado formaram uma aliança secreta para rou- alguém, eles ficam com ele até que esteja morto
bar terras, arruinar seus rivais e eliminar quem ou amanheça. Se o alvo for morto, eles o enfor-
estivesse no caminho de sua riqueza e fama. cam ao longo da Trilha Chisholm e pintam o de-
Aqueles que se opuseram a eles foram enqua- lito da vítima na testa com sangue.
drados por “delitos passiveis de enforcamento” Os juízes nunca falam a não ser para sussur-
e transportados para a árvore mais próxima para rar o delito de suas presas uma vez atrás da outra.
serem linchados.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Após seis anos de tirania, os habitantes lo- Espírito d8, Força d10, Vigor d8
cais – na sua maioria texanos de sangue quente
• Habilidades: Lutar d12, Intimidar d12,
– revidaram. Eles amarram todos os juízes e os
Atirar d12+2, Perceber d8, Furtividade
penduraram nas árvores ao longo de toda a Trilha
d12, Rastrear d12+2

81
• Movimentação: 8; Aparar: 10; disparar sua pistola no mesmo alvo como
Resistência: 6 uma ação livre.
• Habilidades Especiais Revólveres Colt: Os juízes carregam dois
Ambidestro: Juízes enforcados são tão revólveres do Exército de ação única que
hábeis com a mão esquerda quanto com a nunca precisam recarregar (12/24/48; 2d6
direita. Eles ignoraram a penalidade de -2 +1; PA 1).
da mão inábil.
Assassinos de Pedra: Juízes enforcados
Leviatã de Rio
rolam um d10 como Dado Selvagem O leviatã de rio, às vezes conhecido como
quando disparando suas pistolas. “demônio de rio”, é um polvo transformado
Atirador: Se um juiz enforcado não se pelos Algozes em um monstro com cerca de 12
mover em um turno, ele pode disparar metros de diâmetro e tentáculos de 7 metros de
como se tivesse feito a manobra mirar comprimento. Na maioria do tempo, este bicho
(livro de regras, página 103). fica na parte inferior de um rio com seus tentá-
culos estendidos para cima para agarrar a presa.
Bloquear Aprimorado: Juízes enforcados
Também pode subir para a superfície da água e às
adicionam +2 em seu Aparar.
vezes adota um navio naufragado ou outro objeto
Derrota: Juízes enforcados são horrores
grande como uma concha improvisada antes de
da mais alta ordem. Se um juiz enforcado
partir em busca de presas.
é destruído por um Atormentado, este
Se o leviatã está caçando ativamente ou pre-
recebe os revólveres gêmeos de carrega-
parado para emboscar, ele ataca primeiro com
mento automático do juiz. No entanto,
seus longos tentáculos. Na verdade, muitas das
eles não disparam nem mesmo um único
vítimas não veem nada da criatura a não ser os
tiro quando nas mãos de uma pessoa viva.
tentáculos, que, às vezes, acreditam ser cobras
Destemido: Juízes enforcados são
negras sem olhos. Aqueles que sobrevivem a cap-
imunes a Medo e Intimidação.
tura, no entanto, só têm um vislumbre do corpo
Esquiva Aprimorada: Atacantes do leviatã antes que os tentáculos os coloquem
subtraem 2 de suas rolagens de Atirar e na boca da coisa.
Arremessar e os juízes adicionam +2 em
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
rolagens para evadir de armas de área de
Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12+4
efeito (quando permitido).
• Perícias: Lutar d12, Coragem d12,
Extremamente Focado: Um juiz
Perceber d6, Furtividade d8
enforcado saca duas cartas de iniciativa
• Movimentação: 0; Aparar: 8;
adicionais e age na melhor delas.
Resistência: 24 ( 5)
Invulnerabilidade: A única maneira de
• Habilidades Especiais
destruir um juiz é enforca-lo bem alto
(boa sorte!). As balas disparadas da arma Aquática: Movimentação 12.
de um homem da lei podem derrubá-los, Armadura +5: Naufrágios ou casas a
mas a menos que eles sejam pendurados beira-mar (escondendo o corpo).
logo em seguida, eles voltam na noite Engolir: Um leviatã que acerta com uma
seguinte empenhados em vingarem-se. ampliação em seu ataque de tentáculo
Lutar com Duas Armas: Ao atacar com automaticamente agarra seu alvo. A
uma arma em cada mão, o juiz enforcado vítima tem duas rodadas para escapar
ignora a penalidade de ação múltipla. antes que o leviatã atire o pobre vaqueiro
Medo (-2): Juízes enforcados são terrores em sua boca. Personagens arrastados para
que forçam um teste de Coragem com a água enquanto estiverem agarrados
penalidade de -2. devem obter um sucesso em um teste
de Vigor a cada rodada ou começam a
Nervos de Aço Aprimorado: Juízes
se afogar (livro de regras, página 122).
enforcados ignoram dois pontos de
Aqueles engolidos inteiros sofrem 2d6
penalidades por ferimentos.
de dano por rodada pelo suco gástrico.
Pistolas-Foice: FOR + d6. As pistolas
Se o leviatã for morto, qualquer vítima
destes horrores estão equipados com
engolida que ainda esteja viva estará
foices que os juízes podem usar em
sujeita a se afogar, a menos que possa
combate corpo a corpo. Uma ampliação
fazer um teste de Agilidade para escapar
na rolagem de Lutar permite a um juiz
da besta por sua garganta, agora, bamba.

82
Imenso: Armadura pesada. Todos os Infravisão: Lobisomens sofrem apenas
ataques direcionadas à criatura recebem metade da penalidade normal por má
+4. Como uma criatura aquática, não iluminação quando atacam alvos vivos.
pode usar seu peso total como força Invulnerabilidade: Armas que não são
ao pisotear (usando um tentáculo feitas de prata só podem Abalar um
para bater). Em vez disso, adicione lobisomem.
apenas metade do bônus por Tamanho Medo (-1): Qualquer um que encontre
(arredondado para baixo) no dano um lobisomem em sua forma bestial deve
quando pisoteando. fazer um teste de Coragem -1.
Medo (-2): Avistar um leviatã de rio
requer um teste de Coragem -2. Lobo de Cemitério
Tamanho +9: Estas abominações Lobos de Cemitério recebem este nome de-
gigantescas têm em média 12 metros vido a sua propensão em desenterrar cadáveres
e tentáculos com cerca de 7 metros de humanos para os seus banquetes de carniça. Os
comprimento. animais não têm nenhum pelo em seu focinhos e
Tentáculo: FOR + d10; Alcance 10. possuem garras longas e duras que são ideais para
escavar. Terríveis dentes caninos e uma astúcia
Lobisomem quase-humana completam o medonho pacote.
Quando a lua cheia brilha bem acima, os Os Lobos de Cemitério aparecem em peque-
humanos infectados com licantropia perdem o nos grupos em todos os lugares onde sepulturas
controle e transformam-se em criaturas rosnan- cavadas às pressas são encontradas. Ou seja, eles
tes empenhadas em assassinar. Alguns abraçam estão praticamente em todos os lugares nos dias
seu estado amaldiçoado e deleitam-se com a des- de hoje. Eles se comunicam entre si rindo – ga-
truição que causam. nidos que fazem os pelos do pescoço de um ho-
Muitos lobisomens existiam antes mesmo do mem eriçarem. Estas criaturas são maiores do
Julgamento, e sua maldição era transmitida atra- que coiotes e tem uma listra escura ao longo de
vés do sangue e da mordida em um tempo antes sua espinha, além de manchas escuras em seus
dos Antigos fecharem os Territórios de Caça . flancos.
Lobos de Cemitério nem sempre esperam.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Muitas vezes, logo após o fim de uma batalha, os
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
lobos começam a banquetear sobre os cadáveres,
• Perícias: Escalar d8, Lutar d12+2, enquanto os moribundos olham com horror e es-
Coragem d10, Intimidar d10, Perceber peram por sua vez.
d12, Nadar d10, Furtividade d10,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Rastrear d10
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Movimentação: 8; Aparar: 9;
• Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Perceber
Resistência: 7
d10, Furtividade d8, Rastrear d12
• Habilidades Especiais
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Derrota: Um Atormentado que matar Resistência: 4
um lobisomem ganha +1 de Resistência,
• Habilidades Especiais
mas sofre o dobro de dano de armas de
prata. Mordida / Garras: FOR + d4.
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem Ligeiro: O lobo de cemitério rola um d10
dano normal de armas de prata. quando corre.
Garras: FOR + d8. Frenesi Aprimorado: A criatura faz dois
ataques sem qualquer penalidade.
Infecção: Qualquer um morto por um
lobisomem tem 50% de chance de voltar Visão na Penumbra: Os lobos de
como um lobisomem. O personagem se cemitério não sofrem penalidade por
transforma involuntariamente a cada iluminação fraca.
lua cheia. Ele ganha controle de sua Ir para a Garganta: Se um lobo de
licantropia somente após 1d6 anos como cemitério consegue uma ampliação em
um lobisomem, é quando ele pode fazer sua rolagem de Combate, ele atinge seu
um teste de Espírito com -2 para resistir à alvo no local de menor proteção.
mudança. Independentemente disso, ele Tamanho -1: Os lobos de cemitério são
sempre perde o controle enquanto estiver do tamanho de cães de grande porte.
na forma de lobisomem.

83
Lobo Terrível Lombriga Texana
Lobos terríveis têm olhos vermelho-sangue A praga mais insidiosa a destruir o Sudoes-
e estão constantemente babando uma saliva san- te é um bicho microscópico que vive em lagoas
grenta que reveste sua pele com sangue. Sua apa- de água parada e buracos lamacentos. Toda a vez
rência feroz é acentuada pelo forte cheiro de car- que um personagem bebe de um buraco de água
niça que se apega a suas peles sarnentas. O olfato estagnada no Texas (uma falha crítica na rolagem
e a visão de um lobo terrível faz com que animais de Sobrevivência), há uma chance de 1 (em 4) de
normais fujam e não é uma coisa boa para as pes- ele pegar um destes vermes.
soas também. Uma vez que o vaqueiro esteja infectado, a
Estas criaturas, às vezes chamadas de lobos lombriga prende-se ao intestino e começa a beber
de sangue ou lobos esganiçados, são criados sem- sangue. Dentro de uma semana, o parasita cres-
pre que uma matilha de lobos normais consome ce até o tamanho de um gato doméstico. Cresce
a carne de um cadáver sobrenatural. A carne também um apêndice espinhoso que se insere
corrompida transforma os lobos em servos dos na coluna vertebral do hospedeiro, permitindo
Algozes, infectando-os com uma forma de raiva a lombriga exercer controle rudimentar sobre o
anormal conhecida como “sangue ruim”. pobre fazendeiro.
Apesar de sua aparência, lobos terríveis agem Um ser humano sob o controle de uma lom-
de forma similar com os lobos normais, viajando briga texana não é particularmente inteligente.
em matilhas procurando atrasados solitários e O parasita pode pronunciar algumas palavras e
outras presas fáceis. lembrar o nome dos amigos próximos, mas isso
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), é tudo. Uma rolagem bem-sucedida de Perce-
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 ber revela apenas que a vítima está sofrendo de
• Perícias: Lutar d8, Coragem d8, algum tipo de delírio. Uma lombriga pode ver
Intimidação d10, Perceber d6 através dos olhos de seu hospedeiro, mas prefere
romper para fora da barriga do hospedeiro e usar
• Movimentação: 10; Aparar: 6;
o seu próprio. Quando este olho mágico não está
Resistência: 7
em uso, ele deixa uma ferida gotejante na barriga
• Habilidades Especiais do hospedeiro.
Infecção: Qualquer um ferido pela A única maneira de se livrar de uma lombri-
mordida de um lobo terrível arrisca ga é comer algo extremamente picante (ou, em
ser infectado. Uma rolagem de Vigor alguns casos, forçar o hospedeiro). Jalapeños fa-
deve ser feita para evitar a doença. Nos zem estas criaturas desagradáveis ​​rastejarem para
animais, essa doença se manifesta como fora em poucos minutos, causando um ferimento
um estado de fúria constante (como ao sair (que não pode ser absorvido). Ácido tam-
a Vantagem Furioso, livro de regras, bém dão cabo das pequenas bestas, mas vai ser
página 37). Os seres humanos ganham um caso de curar uma doença matando o doente.
as Complicações Sanguinário, Hábito
As estatísticas apresentadas aqui são para
(Maior: Canibalismo) e Desagradável. A
lombrigas totalmente crescidas.
infecção só pode ser curada se o hábito
for cancelado (veja a Complicação • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Hábito, livro de regras, página 33). Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Ir para a garganta: Lobos terríveis, • Perícias: Lutar d6, Perceber d6
instintivamente, atacam as áreas menos • Movimentação: 4; Aparar: 5;
protegidas de um oponente. Quando um Resistência: 3
lobo terrível rola uma ampliação em sua • Habilidades Especiais
jogada de ataque, atinge na área de menor Infecção: Se os tentáculos da lombriga
proteção do alvo. atingirem com uma ampliação, impregna
Ligeiro: O lobo terrível rola um d10 o seu alvo com uma larva de lombriga. A
quando corre. infecção procede exatamente como se o
Mordida: FOR + d6. hombre tivesse sido infectado ao beber da
Uivo: O lobo terrível pode usar uma ação água parada.
para fazer um teste de Intimidação contra Medo (-1): Qualquer um que testemunhe
qualquer um ao alcance do som de seu uma lombriga texana aparecer nas entra-
temível uivo. nhas de seu amigo (ou de um estranho),
deve fazer um teste de Coragem -1.

84
Pequeno: Jogadas de ataque contra essas O Rebanho do Diabo: Aqueles em torno do
criaturas sofrem uma penalidade de -2. grupo também não estão seguros. Los Diablos
Tamanho -2: Estas criaturas são do viajam na cabeça de um estouro fantasmagórico
tamanho de um gato. chamado de o “Rebanho do Diabo”.
Tentáculos Espinhentos: A lombriga Estas criaturas são, na verdade, as almas de to-
ataca a partir do intestino do hospedeiro dos aqueles que o rebanho matou anteriormente.
com seus tentáculos espinhosos, causando O rebanho fantasmagórico não pode preju-
2d4 de dano. dicar personagens de estágio heroico ou superior,
mas os demais infelizes dentro de uma centena
Los Diablos de metros são “pisoteados” por seus cascos de-
Los Diablos têm assombrado a humanidade moníacos. Esses espectadores devem fazer um
por milhares de anos. Outras culturas os conhe- teste de Espírito a cada rodada ou sofrer um nível
ciam como minotauros e górgonas. No Oeste Es- de fadiga, o que pode levar a morte. Espectado-
tranho, eles assumiram as formas de longhorns res infelizes que morrem desta maneira tornam-
texanos mutantes. Eles são os precursores finais -se uma outra alma amaldiçoada no Rebanho do
da desgraça, pois eles são um dos únicos servos Diabo.
diretos dos misteriosos Algozes. Nada na Terra pode ferir o rebanho. Eles
Los Diablos caçam grupos que se tornam se dissipam instantaneamente quando todos os
espinhos nos planos dos Algozes. No entanto, o Diablos ou suas presas estão mortas.
Destino ainda rege esses seres poderosos, então, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
os Diablos só estão autorizados a andar na terra Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
em certas ocasiões. Quando todos os personagens • Perícias: Lutar d12, Intimidar d12,
de um grupo são, pelo menos, de estágio heroico Perceber d8, Nadar d8
e ganham a atenção dos Algozes por frustrar um • Movimentação: 8; Aparar: 8;
dos seus melhores esquemas, Los Diablos fazem- Resistência: 20 (8)
-lhes uma visita. Solitários geralmente são deixa-
• Habilidades Especiais
dos em paz – enviar esses touros diabólicos atrás
Armadura +8 Diablos estão cobertos de
de um único indivíduo é um exagero, mesmo
pele escamosa.
para os Algozes.
Chifres: FOR + d12.
Obrigue o grupo a fazer um teste de Coragem
na primeira noite em que os touros são ouvidos. Derrota : Um Atormentado que absorve
No caso de falha, um herói perde a sua maior a essência de um diablo ganha 2 pontos
Ficha de Destino. Pior ainda, uma vez que Los de armadura natural.
Diablos conhecem o cheiro do grupo, os perso- Destemidos: Diablos são imunes a Medo
nagens não podem sacar novas Fichas de Destino e Intimidação.
por qualquer razão. Escornar: Uma ampliação na rolagem de
Na noite seguinte, o rosnado fica mais alto Lutar dos Diablos lança sua vítima para o
e todos devem fazer um teste de Coragem -2 ou ar para um d8 de dano extra, ao invés do
perder uma Ficha de Destino. Na terceira noite dado bônus normal.
a penalidade aumenta para -4 e, finalmente, para Frenesi Aprimorado: Diablos podem
-6 na quarta noite. fazer dois ataques por ação sem qualquer
Na quinta noite da caça, Los Diablos apa- penalidade.
recem, despedaçando paredes, portas ou janelas Imunidade (Total): Diablos são imunes
para chegar a sua presa. Existe um diablo para a todos os ataques, exceto aqueles de seu
cada personagem de estágio heroico ou maior alvo particular.
no grupo. Estes heróis são o inimigo jurado dos Medo (-1): Diablos são aterrorizantes,
touros e as únicas pessoas que o Destino lhe per- todos que os veem devem fazer um teste
mitem caçar. de Coragem -1.
Os touros só podem ferir ou ser feridos por Nervos de Aço: Diablos ignoram a
aqueles de estágio heroico ou superior e lutam até penalidade de um ponto de ferimento.
que eles ou todas as suas presas estejam mortas. Rápidos: Diablos correm com um d10.
Aqueles que morrem lutando com Los Diablos
Tamanho +3: Diablos são enormes
sempre se juntam a eles e suas almas são leva-
touros musculosos.
das para os Territórios de Caça para tornarem-se
diablos.

85
Lupinos menos ninguém pode dizer “Não me toque! Eu
não sei onde você esteve!”
Tribos indígenas das Montanhas Casca-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
de falam sobre os lupinos, bestas predatórias
Espírito d10, Força d8, Vigor d8
metade-homem metade-lobo revestidos por um
pelo branco puro. Estas criaturas ferozes vivem • Perícias: Escalar d10, Lutar d10,
nos vales perdidos da Cordilheira das Cascatas e Arrombar d8, Perceber d6, Atirar d8,
aventuram-se apenas para caçar a humanidade. Furtividade d6, Provocar d4
Os lupinos aperfeiçoaram sua táticas de caça em • Movimentação: 6; Aparar: 7;
grupo a um nível de perfeição. Resistência: 8
Este grupo de criaturas se diferem dos lobi- • Habilidades Especiais
somens por não mudarem sua forma humana à Destemido: Mãos Animadas são imunes
animal. Eles permanecem bestas selvagens inde- a Medo e Intimidação.
pendentemente da fase da lua. Esquiva Aprimorada: As rolagens de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Atirar dos atacantes, seja com arma de
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 fogo ou arma branca, são modificadas por
• Perícias: Escalar d10, Lutar d10, -2, e a mão animada adiciona +2 para
Coragem d10, Intimidar d8, Perceber fugir da área de efeito das armas.
d10, Furtividade d12, Sobrevivência d8, Estrangulamento: Quando uma mão
Nadar d10, Rastrear d12 animada tem uma ampliação em sua
• Movimentação: 10; Aparar: 7; rolagem de Lutar, ela se encaixa sobre o
Resistência: 6 pescoço de sua vítima e obriga a vítima a
• Habilidades Especiais fazer um teste de Vigor imediatamente ou
sofrer um nível de fadiga de asfixia. A cada
Mordida: FOR + d6.
rodada seguinte, a vítima deve fazer outra
Ir para a Garganta: Como os lobos, rolagem com penalidade de -1 cumulativa.
lupinos avançam instintivamente nas A vítima pode dilacerar a mão com uma
áreas macias do adversário. Com uma rolagem resistida de Força. Quando a mão
ampliação em sua jogada de ataque, um é removida, a vítima recupera um nível de
lupino acerta a área menos protegida do Fadiga por rodada.
seu adversário.
Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido
Frenesi Aprimorado: O lupino pode são os únicos ataques que destroem
fazer dois ataques de Lutar a cada rodada permanentemente uma mão animada.
sem qualquer penalidade.
Invulnerabilidade: Mãos animadas
Táticas de Grupo: Lupinos ganham um podem ser mortas, mas voltam na noite
bônus de dano em sua jogada de ataque seguinte, a menos que sejam destruídas
igual ao seu bônus de agrupamento (livro por sua fraqueza.
de regras, página 97).
Medo: Qualquer um vendo uma mão
Mão Animada animada deve fazer um teste de Coragem.
Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para
Essa abominação nasce depois que uma mão
sair do estado de abalada, Ataques
humana é decepada de alguma forma, de prefe-
Localizados não fazem dano extra.
rência da forma que faz valer a pena para a mão
buscar vingança. Os Algozes, então, fornecem ao Pequeno: Quem atacar uma mão animada
membro ausente uma vida nojenta própria. Ela sofre -2 em suas jogadas de ataque.
desliza usando seus dedos e pode até mesmo “sen- Tamanho -2: A mão é... bem... uma mão.
tar-se” em seu toco para manipular outros objetos
(na verdade, a mão animada gosta muito de facas). Morcego Diabólico
A mão sempre tem uma vítima específica, Estas criaturas vivem nas Terras Ruins em
mas não se importa em assediar e aterrorizar Dakota. Os Sioux os chamam kinyan tiwicakte, ou
qualquer um que fique em seu caminho. Ela gos- “assassinos voadores”.
ta de ridicularizar e provocar suas vítimas antes Morcegos diabólicos são predadores notur-
de finalmente matá-las. nos que caçam em bandos. Eles atacam arremes-
As vezes uma mão tem alguma identificação sando-se da noite e agarrando a presa com as
característica, como um anel ou tatuagem. Iden- garras dos pés. Se o morcego for bem sucedido,
tificá-la não tem muita importância, mas pelo ele dispara no ar e solta sua presa no ápice de sua

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precipitação, com esperança de acabar com ele estúpidos, por isso, às vezes, agem dessa forma só
nas rochas. Os morcegos, então, se acalmam para para chegarem perto. E, aliás, eles se alimentam
devorar a vítima, se morto ou apenas atordoado. de cérebro. Deliciosos e suculentos cérebros.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8 Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d10, Intimidar d10, • Perícias: Lutar d6, Intimidar d6,
Perceber d8, Furtividade d12+2 Perceber d4, Atirar d6
• Movimentação: 4; Aparar: 7; • Movimentação: 4; Aparar: 5;
Resistência: 6 Resistência: 7
• Habilidades Especiais • Habilidades Especiais
Garras: FOR + d4. Destemido: Mortos-vivos são imunes a
Morte das Alturas: Um morcego Medo e Intimidação.
diabólico voando que acerta seu alvo Fraqueza (Cabeça): Disparos (ataque
com uma ampliação causa dano como de localizado com -4) na cabeça de um
costume. Além disso, o morcego agarra morto-vivo provocam +2 de dano, para
sua presa com suas garras e precipita- um total +6.
se no ar, movendo o restante de sua Garras: FOR + d4.
movimentação de voo. Na próxima rodada Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
a criatura solta a sua presa em direção sair do estado de abalado; ataques
ao solo (veja Queda no livro de regras, localizados não fazem dano extra (exceto
página 125). Personagens que estiverem na cabeça).
Aguardando ou que ainda não fizeram sua
ação podem tentar segurá-lo, fazendo uma Mosquito Texano
rolagem resistida de Força. Se for bem
Esses insetos do tamanho de uma mão (15
sucedido, a presa continua a lutar. Com
centímetros de comprimento) são versões gigan-
uma ampliação, a vítima força a criatura a
tescas de mosquitos normais. Viajam em enxa-
aproximar-se do solo para saltar livre, sem
mes, caindo sobre animais e humanos para seu
tomar dano.
banquete de sangue.
Voo: Movimentação 16. O nome mosquito texano se refere ao tama-
Rápido: Morcegos diabólicos descartam nho da criatura, não o seu habitat. Esses san-
cartas iguais ou menores que 5. guessugas desagradáveis foram avistados acima e
Fraqueza (Quietude): Morcegos diabó- abaixo do Mississippi, bem como mais a leste. Eles
licos enxergam por sonar. Eles devem preferem terreno pantanoso e as baias e atoleiros
subtrair 4 de suas jogadas de ataque se da Luisiana são terrenos férteis para essas pragas.
a presa está parado como uma estátua Ao contrário de seus primos menores, os
(supondo que eles detectaram a vítima mosquitos texanos precisam de muito sangue
antes que esta tenha “congelado”). Ficar
parado quando um morcego diabólico
está disparando contra você requer
um teste de Coragem -2. Falha
significa que a vítima recua ou se
move, permitindo que o morce-
go o “veja”.

Morto-Vivo
As histórias pulp descrevem o mor-
to-vivo básico como sendo lento e irra-
cional. Obviamente, os escritores nunca
os encontraram realmente. Criaturas
como estas não são o tipo que se arras-
tam como se não tivessem nenhum pen-
samento em suas cabeças apodrecidas.
Esses otários são malvados e inteli-
gentes. Eles sabem que as pessoas pen-
sam que eles são, supostamente, lentos e

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para sobreviver e tendem a atacar em enxames d8, Furtividade d4, Sobrevivência d8,
grandes o suficiente para matar, em vez de sim- Provocar d10, Rastrear d6
plesmente irritar. • Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Atributos : Agilidade d10, Astúcia d4 Resistência: 6
(A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6 • Equipamento: Faca (FOR + d4), itens
• Perícias: Perceber d8 diversos.
• Movimentação: 0; Aparar: 4; • Habilidades Especiais
Resistência: 5 Derrota: Um Atormentado que derrota
• Habilidades Especiais uma mulher venenosa copia a química
Enxame: Aparar +2. Como o enxame é cerebral peculiar da criatura. Ele pode
composto de inúmeras criaturas menores, infligir um ferimento em si mesmo
armas cortantes e perfurantes não para tirar um pouco de sua própria
provocam dano real. Armas dque afetem massa cinzenta (geralmente através de
área funcionam normalmente. seu nariz), com o qual ele pode usar
Fraqueza (Fogo): Mosquitos não para envenenar uma refeição, tal como
gostam de fogo, ou mesmo fumaça, descrito acima.
e normalmente não atacam alguém Fraqueza (Parte de Trás da Cabeça):
próximo a uma fogueira. Ataques localizados na parte de trás da
Mordida/Drenar Sangue: Enxames cabeça de uma mulher venenosa causam
infligem centenas de pequenas picadas a dano normal.
cada rodada em suas vítimas, drenando Invulnerabilidade: Mulheres venenosas
uma pequena quantidade de sangue de não sofrem ferimentos de magia ou dano
cada vez. Eles acertam automaticamente, mundano, apesar de poderem ser abaladas.
causando 2d4 de dano a todos em um Magia Negra: Mulheres venenosas
modelo de enxame (veja Enxame). manejam uma poderosa magia negra,
Voo: Movimentação 10. o que espelha os poderes dos xamãs
indígenas. Elas têm os poderes armadura,
Mulher Venenosa raio e obscurecer, e 20 pontos de poder.
Histórias nativas sugerem que sempre que Veneno: Uma mulher venenosa pode
uma mulher mata um homem com veneno den- pegar pedaços de seu próprio cérebro
tro das fronteiras das Nações Sioux (incluindo através da abertura em seu crânio e
Deadwood), há uma chance dela se tornar uma usá-los para envenenar uma refeição.
mulher venenosa. Qualquer pessoa que consome a refeição
deve fazer um teste de Vigor ou morrer.
À primeira vista, uma mulher venenosa pa- Mesmo aqueles que são bem sucedidos
rece exatamente como ela era em vida. No entan- ganham dois níveis de fadiga (apenas um
to, uma análise mais detalhada revela que suas com uma ampliação) devido aos espasmos
pernas são muito mais espessa e mais fortes do e convulsões que destroçam seu corpo.
que antes. O topo de sua crânio está faltando e
parte do seu cérebro está exposto. Como resul- Múmia Asteca
tado, uma mulher venenosa gosta de usar um
Durante certos períodos de sua história, os
chapéu ou um lenço para cobrir seu cérebro, já
Astecas praticavam uma forma de mumificação
que é sua única fraqueza, e sua desfiguração é
para aqueles que foram considerados abençoa-
imediatamente óbvia.
dos ou importantes. Ocasionalmente, uma des-
Após sua ressurreição, a nova abominação sas múmias – geralmente a de um rei poderoso
pode pegar partes de seu cérebro e usá-las para ou sacerdote – volta ao mundo dos vivos. Esses
envenenar alimentos. A mulher venenosa tenta fantasmas geralmente habitam ruínas ou ou-
fazer exatamente isso para todos os viajantes in- tras áreas ligadas ao seu passado e muitas vezes
cautos que aceitam a sua oferta de uma refeição atraem cultos de seguidores humanos.
caseira, uma refeição que normalmente acaba por Este tipo de múmia necessita de uma manu-
ser a última do viajante cansado! tenção específica. A cada 20 dias, ela deve obter
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, um coração novo, recém tirado de um ser huma-
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 no vivo.
• Habilidades: Fé d10, Lutar d6, Coragem A aparência de uma múmia asteca varia de
d8, Intimidar d8, Perceber d10, Persuadir acordo com o frescor de seu coração. Com um

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novo coração, a múmia é semelhante a um Ator- Névoas chorosas nascem nos locais de ba-
mentado – apenas identificado como um morto- talhas particularmente ignóbeis, lugares onde
-vivo com algum esforço. A medida que o coração covardia ou traição causaram uma desastrosa
enfraquece, a pele da múmia começa a secar e en- derrota ou a perda de muitas vidas. A névoa
durecer, até que, no último dia, torna-se pouco normalmente espreita apenas no infame campo
mais que um saco murcho e ressacado de ossos de batalha onde nasceu, mas algumas têm sido
em movimento. conhecidas por seguir museus e exposições mam-
Algumas múmias astecas são enterradas com bembes com relíquias-âncoras para os espíritos
uma pequena pedra jade sob suas línguas. Estas da luta traiçoeira.
pedras protegem a múmia de todas as formas de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
ataque, enquanto permanecerem no local. Espírito d8, Força d4, Vigor d12+2
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Perícias: Lutar d8, Coragem d10,
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 Perceber d10, Furtividade d10
• Perícias: Fé d10, Lutar d10, Intimidar • Movimentação: 24; Aparar: 6;
d8, Conhecimento (Ocultismo) d6, Resistência: 9
Perceber d8, Furtividade d6 • Habilidades Especiais
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Alcance +4: As gavinhas gasosas da
Resistência: 9 névoa chorosa permitem que ela faça
• Equipamento: Uma clava com gumes de ataques corpo a corpo em alvos até 4
obsidiana chamada de macahuitl (FOR quadros de distância.
+ d10). Etéreo: A névoa chorosa só pode
• Habilidades Especiais ser ferida por magia. Se “morta”, ela
Destemido: Múmias astecas são imunes reaparece no pôr do sol seguinte, a menos
a Medo e Intimidação. que o campo de batalha onde ela nasceu
Fraqueza (Coração): Danos que tem seja santificado.
como alvo o coração da múmia tem +4. Fraqueza (Terra Consagrada): Se o
Invulnerabilidade: Se uma múmia asteca campo de batalha da névoa é santificado,
tem uma pedra de jade sob sua língua, ela não desaparece, mas não vai voltar se
ela pode ser Abalada, mas não ferida, destruída contanto que o solo permaneça
por dano de qualquer fonte, mesmo que sagrado.
direcionado ao coração da abominação. Medo (-2): Qualquer um que encontre
Ataques Localizados direcionados a a névoa chorosa deve fazer um teste de
mandíbula (-4) removem a pedra da boca Coragem com penalidade de -2.
da múmia. Toque da Dor: O ataque usual para uma
Focado: A múmia saca duas cartas para névoa chorosa é compartilhar a sua dor
iniciativa e age com a maior. através de visões com uma vítima depois
Medo (-2): Qualquer um que encontre de um ataque de toque bem-sucedido. As
com um múmia asteca deve fazer um vítimas devem fazer um teste de Espírito
teste de Coragem -2. com penalidade de -2 ou ficarão abaladas.
As visões são geralmente apavorantes
Milagres: Múmias Astecas têm 20 pontos
e caóticas, mas também dão dicas para
de poder e as seguintes magias – amigo
‘âncoras’ da névoa – que devem ser
das feras, atordoar fantoche, zumbi.
destruídas para libertar a névoa.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
Toque Gélido: Como um ataque de
sair do estado de abalado. Ataques
toque, a neblina causa 2d6 de dano com
Localizados não provocam dano extra.
seus dedos gelados. Este ataque ignora
Névoa Chorosa armadura não-mágica. Ela não pode ser
Um névoa chorosa é uma nuvem vermelha utilizado com o Toque de Dor.
escura com dois metros e meio à três metros de Varredura Aprimorada: A névoa chorosa
diâmetro. A nuvem é amorfa com tentáculos pode fazer um único ataque de Lutar e
espessos e gavinhas finas que se estendem bem aplicá-lo contra todos os alvos adjacentes.
além do seu núcleo. Um exame da névoa a menos Pode utilizar este ataque em conjunto com
de três metros revela sombrios rostos humanos qualquer um dos seus ataques de toque.
retorcidos em gritos de agonia, movendo-se por Vozes do Inferno: Uma névoa chorosa
todo o corpo da criatura. pode desencadear um grito infernal de

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dor como uma ação. Cada herói dentro de • Movimentação: 8; Aparar: 7;
10 quadros da névoa deve fazer um teste Resistência: 9
de Espírito ou ficar abalado. • Habilidades Especiais
Agarrar: Um nosferatu pode tentar
Nosferatu agarrar normalmente. Enquanto um
Nosferatus são vorazes abominações sugado- agarrão for mantido, inflige dano de
ras de sangue com pouco mais do que a intenção mordida automaticamente a cada rodada.
de encontrar sua próxima refeição. A chegada Destemido: Nosferatu é imune a Medo e
dessas criaturas no Oeste Estranho é obra dos Intimidação.
infames “Trens Noturnos” do Barão de LaCroix.
Fraqueza (Coração): Um ataque
Originalmente encontrados apenas em al-
localizado no coração (-6) adiciona
gumas áreas isoladas do sudoeste americano,
+4 no dano. Melhor ainda, não é
carregamentos de trem desses monstros foram
necessário nenhuma estaca de madeira.
liberados na rede de ferrovias no interior dos
Balas funcionam muito bem – embora
Territórios Disputados. Apesar dos esforços dos
uma estaca vai fazer o trabalho
Patrulheiros do Texas e da Agência terem bas-
admiravelmente bem!
tante sucesso em eliminar os ninhos resultantes,
Fraqueza (Luz do Sol): Nosferatus
pequenos grupos desses sanguessugas ainda exis-
sofrem um nível de fadiga a cada rodada
tem em áreas dispersas em ambos os países.
em que estiverem expostos à luz solar.
Nosferatus são humanoides carecas e magros.
Uma vez incapacitados, a exposição
Seus olhos são preto profundo, com uma peque-
posterior (cerca de 10 segundos) os mata.
na centelha vermelha visível no centro. Grassas
Estes níveis de fadiga se recuperam
marrons e ásperas surgem de seus dedos tanto das
somente se a criatura for capaz de
mãos quanto dos pés, enquanto incisivos pareci-
banquetear-se em sangue fresco. Mesmo
dos com cinzéis se sobressaem entre seus lábios
uma caneca já é suficiente para um
murchos. Quando eles se incomodam em falar
nosferatu se restaurar totalmente.
alguma coisa, é apenas com rosnados sibilantes.
Frenesi Aprimorado: “Furões
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
narigudos”, como os Patrulheiros gostam
Espírito d4, Força d12, Vigor d10
de chamá-los, podem fazer dois ataques de
• Perícias: Escalar d10, Lutar d10, Intimi- Lutar por ação sem qualquer penalidade.
dar d8, Perceber d8, Furtividade d12
Infecção: Qualquer um morto pelas
mordidas de um nosferatu ascendem
como um nosferatu sob o controle do
Xerife em 1d6 horas.
Invulnerabilidade: Nosferatus podem
ser abalados por armas normais, mas não
podem ser feridos (ou verdadeiramente
destruído) por qualquer coisa que não
seja sua fraqueza.
Medo (-1): Nosferatus são criaturas
assustadoras e causam um teste de
Coragem com penalidade de -1.
Mordida / Garras: FOR + d4.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
sair do estado de abalado; ataques
localizados não provocam dano extra.

Onda de Sombra
Ondas de sombras assemelham-se a huma-
noides reptilianos anfíbios. Eles equipam-se com
itens retirados de suas vítimas, fazendo a si mes-
mos de paródias sombrias das pessoas que ma-
taram. Normalmente eles se escondem atrás de
um manto místico de trevas, fazendo com que se
pareçam com sombras vivas.

90
A existência das ondas de sombras nas pro- ossada demoníaca é sempre atolado de ossos para
fundezas do oceano têm sido mencionada du- reposição, o que lhe permite usar suas habilida-
rante séculos, podendo, de fato, terem existido des ao máximo. Ela não mede esforços para pro-
antes do Julgamento. Alguns criptozoologistas teger seu crânio preto que, geralmente, se escon-
teorizam que essas criaturas podem ser respon- de dentro de um uma massa de ossos firmemente
sáveis pelos mitos das sereias e outras criaturas fechada em seu torso.
marítimas fantásticas. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Independentemente das origens destes in- Espírito d12, Força d10, Vigor d8
descritíveis monstros, avistamentos confirmados • Perícias: Lutar d12, Perceber d6
tornaram-se cada vez mais comuns nos últimos • Movimentação: 8; Aparar: 8;
16 anos, geralmente no Grande Labirinto. Resistência: 11
Elas são criaturas agressivas, que vivem em • Habilidades Especiais
grandes clãs e pilhando pequenas aldeias isola-
Destemido: Ossadas demoníacas são
das, viajantes solitários e, ocasionalmente, navios
imunes a Medo e Intimidação.
tripulados. Eles invadem não apenas por itens,
mas também por comida, já que consomem as Explosão de Ossos: A ossada demoníaca
suas vítimas. Clãs de ondas de sombras se ins- pode se auto-explodir, lançando seus
talam em acampamentos subaquáticos próximos ossos como estilhaços. Isto causa 2d6
às comunidades isoladas que eles saqueiam. Eles dano a todos dentro de um Modelo de
deixam espiões escondidos nas cidades e se al- Explosão Médio centrado na ossada
guém chega para investigar as cidades fantasmas, demoníaca. A ossada deve gastar uma
eles se preparam para atacar. rodada completa se reformando, durante
o qual ela não pode realizar qualquer
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
ação, e seu crânio perde o benefício de
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
seu tamanho (ver Tamanho).
• Perícias: Escalar d6, Lutar d6,
Fraqueza (Crânio de Ébano): Uma
Coragem d6, Intimidar d6, Perceber d6,
única ferida no crânio (Resistência 8)
Furtividade d8, Arremessar d6
destrói uma ossada demoníaca. Ataques
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Localizados ao crânio são tratados como
Resistência: 6 se fossem feitos contra a cabeça e causam
• Habilidades Especiais dano normal (embora não ganhem o
Aquática: Movimentação 10. habitual +4 no dano).
Garras: FOR + d6. Garras / Mordida: FOR + d4.
Medo: Qualquer um que se encontre com Invulnerabilidade: Ossadas demoníacas
uma onda de sombra deve fazer um teste podem ser derrubadas, explodidas
de Coragem. ou destruídas de outra forma, mas
Sombra: Entre o pôr e o nascer do sol, se reformam posteriormente em 1d4
ondas de sombra são constantemente rodadas enquanto houver fornecimento
envoltas em sombra profunda. Eles de ossos. A única maneira de matar uma
ganham +2 para rolagens de Furtividade ossada demoníaca é destruir o seu crânio
e todos os ataques dirigidos a elas sofrem de ébano (ver Fraqueza).
uma penalidade de -2. Medo (-1): Quem encontra um ossada
demoníaca deve fazer um teste de
Ossada Demoníaca Coragem (-1).
O “coração” (por assim dizer) de uma ossada Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
demoníaca é um crânio humano, pintado de pre- sair do estado de abalado; Ataques
to como o breu. Ossadas demoníacas são criadas Localizados não provocam dano extra.
quando um Manitou encontra um crânio huma- Tamanho +3: As ossadas têm cerca de 2
no que ainda tem um pouco de massa cerebral, metros de altura.
ligando ossos e cartilagens próximas em uma Varredura Aprimorada: Os ataques
abominação sólida. da ossada acertam todos os inimigos
A criatura varia em aparência devido a sua adjacentes sem qualquer penalidade.
habilidade de adicionar novos ossos à sua massa Ligeiro: Ossadas demoníacas rolam um
e pode ter até seis pernas e quatro braços se tiver d10 ao correr.
ossos próximos suficientes. O covil de qualquer

91
Peixe-Diabo retráteis. Durante o processo, uma pele ambulante
sorve os cérebros de suas vítimas com suas línguas
Peixes-diabo são raias com 3 metros de largu- parecidas com limas, roubando, assim, algumas
ra, com uma cauda óssea espinhenta. As criaturas das memórias do falecido. Mesmo assim, um
têm uma pele negra como o breu, olhos negros herói alerta ainda pode perceber esquisitices no
pequenos em sua parte superior e uma boca cheia comportamento de uma pele ambulante.
de dentes afiados em sua parte inferior. Duas pe-
Como os esqueletos das peles ambulantes são
quenas protuberâncias se sobressaem de cima dos
mutáveis, elas podem imitar qualquer tamanho
olhos, dando a impressão de chifres.
humano, não importando se de criança, adulto
Peixes-diabo nadam rápido o suficiente para ou idoso. Em seu estado normal, sem pele, estas
lançarem-se no ar, o que permite que planem abominações se assemelham a um cadáver esfo-
mais de 3 metros acima da superfície da água. lado: músculo, tendão, cartilagem e osso estão
Eles costumam usar essa habilidade para varrer revelado para todos verem.
os convés de barcos em busca de refeições em po-
Barão Simone Lacroix, proprietário da fer-
tenciais. Estas abominações são encontradas ape-
rovia Bayou Vermilion, formou uma aliança es-
nas em água salgada e viajam em grupos de 10 ou
tranha com um certo número destas criaturas.
mais. Peixes-Diabo são as causas de muitos dos
Ele os usa para uma variedade de tarefas, desde
“navios fantasmas” que aparecem no Labirinto.
espionagem a terrorismo.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
Espírito d4, Força d10, Vigor d6
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Coragem d6, Perceber
• Perícias: Lutar d10, Perceber d8,
d6, Furtividade d10
Persuadir d10, Furtividade d12
• Movimentação: 0; Aparar: 6;
• Movimentação: 5; Aparar: 7;
Resistência: 7
Resistência: 6
• Habilidades Especiais
• Habilidades Especiais
Agarrar: Um peixe-diabo pode fazer
Carta Selvagem: Se a vítima que “doou”
uma ataque de agarrar engolfando um
sua pele era um Carta Selvagem, a pele
alvo com suas asas. Se for bem sucedido,
ambulante também ganha status de Carta
ele pode fazer um ataque de mordida a
Selvagem.
cada rodada até que a vítima se solte.
Personagens arrastados para a água
devem ser bem sucedidos em um teste
de Vigor a cada rodada ou começam a se
afogar (livro de regras, página 122).
Aquática: Movimentação 12.
Cauda de Espinho: FOR + d4, pode
atacar para trás apenas.
Ligeiro: Peixes-Diabos rolam um d10
quando correndo.
Mordida : FOR + d4 .
Planar: Peixes-Diabos podem voar por
um turno se eles “correram” na água
no turno anterior. Eles podem alcançar
uma altura de até 4 quadros e deslizar
uma distância de cerca de 12 quadros,
podendo fazer um ataque a qualquer
momento durante o planar.
Tamanho +2: Peixes-Diabo são raias
com 3 metros de largura.

Pele Ambulante
Peles Ambulantes são chamadas assim por-
que geralmente roubam a pele de uma vítima e as
vestem. Eles podem esfolar um humano em me-
nos de cinco minutos graças à suas terríveis garras

92
Disfarce: Um herói deve fazer uma Tentáculos: Alcance 3. A criatura pode
rolagem de Perceber com -4 para detectar atacar até quatro alvos simultâneos sem
algo errado com uma pele ambulante qualquer penalidade. Primeiro o polvo
disfarçada. Se o herói conhecer a vítima agarra sua presa e espreme a vida da
bem, a penalidade pode ser reduzida para mesma, infligindo FOR + d6 de dano.
-2 ou mesmo 0 (fica a seu critério, Xerife). Personagens arrastados para a água
Garras: FOR + d6. devem obter sucesso em um teste de
Medo (-1): Qualquer pessoa que encontra Vigor a cada rodada ou começam a se
uma pele ambulante “nua “ deve fazer um afogar (livro de regras, página 122).
teste de Coragem -1.
Pumaleão
Polvo Gigante O pumaleão é um grande gato selvagem quase
Polvos gigantes têm grandes cabeças bul- impossível de detectar graças ao seu pelo camaleô-
bosas com cerca de 3 metros de diâmetro e oito nico. Muitas vezes se oculta em árvores, as vezes
tentáculos, cada um com mais de 6 metros de enganchando suas garras traseiras em um galho e
comprimento. Eles são, na maioria das vezes, de balançando sobre presas desavisadas. Além disso,
cor cinza ou de um marrom manchado, mas são é um mímico estranho e muitas vezes imita gritos
capazes de mudanças camaleônicas de cor limita- humanos ou até chora para obter ajuda.
das. Eles muitas vezes se alimentam de animais Tão inteligente quanto um vaqueiro e duas
que outras criaturas não pensariam em defrontar, vezes maior, o pumaleão é uma abominação te-
inclusive tubarões e baleias assassinas (e infelizes mível. Ele persegue caçadores e muitas vezes vira
marinheiros). suas próprias armadilhas contra eles. Pumaleões
Polvos gigantes agarram e esmagam suas pre- são encontrados principalmente nas grandes ca-
sas com seus tentáculos até que fiquem incons- deias de montanhas do Oeste: Cascades, Sierra
cientes, mas eles são limitados a um ataque de Nevada, Wasatch e Montanhas Rochosas.
tentáculo por alvo a não ser que a vítima seja, no • Atributos: Agilidade d12 , Astúcia d6,
mínimo, de tamanho grande. O polvo também Espírito d8, Força d12, Vigor d10
pode morder com seu bico central, mas normal- • Perícias: Escalar d12, Lutar d10,
mente o faz quando a vítima esteja incapacitada. Coragem d8, Intimidar d10, Perceber
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), d10, Furtividade d12 +2, Rastrear d10
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d12+2 • Movimentação: 8; Aparar: 7;
• Perícias: Lutar d8, Coragem d4, Resistência: 9
Perceber d6 • Habilidades Especiais
• Movimentação: 0; Aparar: 6; Ataque Súbito: Um pumaleão pode saltar
Resistência: 14 até 5 quadros e fazer um ataque com
• Habilidades Especiais cada uma de suas garras e sua mordida.
Aquática: Movimentação 10. Acrescenta +2 ao seu ataque e rolagens
Bico: FOR + d6 . de dano quando faz isso.
Jato de Água: Um polvo gigante pode Frenesi Aprimorado: A criatura faz
“correr” usando seu jato de água, o que dois ataques de combate sem qualquer
lhe confere um d12 ao invés de d6. penalidade.
Jato de Tinta: Um polvo gigante pode Miar: O uivo de um pumaleão pode ser
liberar uma nuvem de tinta escura ouvido a 1,5 km de distância. O pumaleão
do tamanho de um modelo grande de pode fazer um teste de Intimidação
explosão, infligindo uma penalidade de contra qualquer um ao alcance da voz.
-4 (escuridão) para qualquer rolagem de Mimetismo: Um pumaleão pode alterar
Perceber ou de ataque dentro ou através o seu grito para soar como um pedido
da nuvem. de ajuda ou o grito de uma mulher ou
Grande: Qualquer pessoa atacando um criança pequena. É necessário uma
polvo gigante ganha +2 em sua jogada rolagem de Perceber -2 para detectar algo
de ataque. errado.
Tamanho +5: Polvos gigantes têm cabe- Mordida / Garras : FOR + d6.
ças bulbosas de 3 metros de diâmetro e Rápido: A criatura descarta cartas de
tentáculos que alcançam mais de 6 metros. iniciativa iguais ou menores do que 5.

93
Tamanho +2: Pumaleões têm três alcoólico ou, na falta deste, com a queima
metros de comprimento. da área com uma chama direta. Em ambos
Ligeiro: O pumaleão rola um d10 quando os casos, o rastejador deve fazer um teste
correr. de Espírito com -4 a cada rodada ou fugir
Visão no Escuro: Pumaleões não do corpo da vítima. A fuga do rastejador
sofrem penalidades na penumbra ou na cerebral faz 1d4 de dano no hospedeiro
escuridão (iluminação). para cada semana (ou parte) em que esteve
ligado à espinha. Se este dano Incapacita
Rastejador Cerebral a vítima, ele não rola na tabela de lesões
(livro de regras, página 96), mas sofre uma
Um rastejador cerebral é um parasita de vá-
lesão cerebral (baixando sua Astúcia em
rias pernas e de cor escura com mais ou menos dez
um tipo de dado).
centímetros de comprimento, lembrando uma
enorme centopeia. Ele ataca cavando no pescoço Parasita: Um rastejador ataca cavando
de sua vítima e agarrando-se a sua medula espi- na parte de trás do pescoço de sua
nhal. vítima enquanto esta dorme. Esta ação é
Uma vez conectado, o rastejador envia ima- automaticamente bem sucedida a menos
gens horríveis diretamente na mente do hospe- que a vítima esteja acordada, nesse caso
deiro, sustentando-se por meio de seu terror. A o rastejador deve rolar uma ampliação
criatura não é muito inteligente e seu hospedeiro em um teste de Lutar. A cada dia após
não fala, exceto por ocasionalmente uma palavra a conexão, a vítima deve fazer um teste
de uma sílaba. resistido de Espírito para permanecer
no controle de seu próprio corpo. Falhar
Além disso, quando um rastejador assume o
significa que o rastejador ganha domínio
controle, seu hospedeiro sofre várias alterações
completo. Enquanto no controle, o
físicas. Primeiro, os olhos da vítima tornam-se
rastejador utiliza seus próprios atributos
preto sólido, refletindo o mal espiritual do ras-
de Astúcia e Espírito, mas por outro lado
tejador. Em segundo, porque o bicho está parasi-
tando o sistema nervoso do hospedeiro, aumenta utiliza as características da vítima. Uma
sua tolerância à dor. Finalmente, uma vez que vez que o rastejador esteja totalmente no
o parasita tem diferentes gostos, a vítima não é controle, a vítima não pode ser abalada,
muito exigente sobre o que come. Tanto insetos embora possa ser ferida normalmente. Se
quanto vermes, carniça e carne humana são con- um rastejador dominar completamente
siderados petiscos deliciosos. um Carta Selvagem, este perde a
vantagem do Dado Selvagem mas retém
Rastejadores Cerebrais sempre atacam en-
os três ferimentos permitidos.
quanto a sua vítima em potencial está dormindo.
Estas criaturas também preferem vítimas que Pequeno: Jogadas de ataque contra os
vivem um estilo de vida eremita, uma vez que rastejadores sofrem uma penalidade de -2.
têm pouco medo de serem descobertos em tais Tamanho -2: Rastejadores são criaturas
ambientes remotos. Dito isto, assentamentos in- pequenas.
teiros foram vítimas dessas criaturas insidiosas.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Rastejadores de Parede
Espírito d12, Força d4, Vigor d4 Os rastejadores de parede são predadores
• Perícias: Lutar d6, Conhecimento que prendem-se nos lados sombrios das mesas, à
(local) d4, Perceber d8, Furtividade d6, espera dos viajantes incautos passarem. Quando
Rastrear d10 avistam uma presa, eles descem correndo de suas
posições elevadas com velocidade relâmpago.
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
Sua presa quase nunca os vê chegando antes que
Resistência: 2
seja tarde demais.
• Habilidades Especiais
Antes de atacar, os rastejadores são quase to-
Carta Selvagem: Rastejadores só ganham talmente silenciosos. Ao lutar, eles emitem um
status de Carta selvagem quando possuem som sibilante maléfico que soa quase como uma
um hospedeiro Carta Selvagem. serpente irritada.
Destemido: Rastejadores Cerebrais são • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
imunes a Medo e ao Intimidação. Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Fraqueza (Álcool, Fogo): Um rastejador • Perícias: Lutar d10, Intimidar d10,
pode ser removido encharcando sua toca Perceber d8, Furtividade d12
carnuda com álcool com 100% de teor

94
• Movimentação: 10; Aparar: 7; Pequeno: Jogadas de ataque visando uma
Resistência: 8 (2) rebarba de sela sofrem uma penalidade
• Habilidades Especiais de -2.
Caminhante de Parede: Rastejadores Proliferação: Se Abalado em combate,
podem se mover sobre qualquer a rebarba cria 1d4 de sua espécie. Estas
superfície vertical moderadamente têm uma chance de 50% de pegar um alvo
áspera com sua Movimentação normal e adjacente. Se realmente ferido, a criatura
podem se mover até mesmo ao longo de é destruída.
saliências com metade da Movimentação. Tamanho -2: Rebarbas de sela têm, nor-
Armadura +2: Rastejadores têm uma malmente três centímetros de diâmetro.
couraça espinhosa espessa. Veneno: Qualquer pessoa que tocar uma
Carga: Rastejadores executam uma rebarba de sela sem proteção é picado
carga em sua primeira rodada de ataque, pelos espinhos. O pobre coitado deve
ganhando +2 no ataque e no dano a fazer um teste de Vigor ou sofrer uma
medida que eles descem correndo de suas penalidade de -1 para todas as ações
posições elevadas. exigindo a uso da área picada pelos
Ligeiro: Rastejadores com um d10. próximos 1d4 dias – uma mão picada
provoca uma penalidade de -1 nas
Mordida: FOR + d8.
rolagens de Lutar, Atirar e Arremessar,
Rápido: Rastejadores descartam carta de por exemplo. Picadas múltiplas causam
iniciativa iguais ou inferiores a 5. uma penalidade cumulativa.
Rebarba de Sela Regimento Negro
Rebarbas de sela são do tamanho de nozes O Regimento Negro é formado por soldados
(aproximadamente) e com espinhos marrons mortos (de ambos os lados da guerra) reanima-
como em um cacto. Elas são leves o suficiente dos, seus uniformes têm manchas negras devido
para serem carregadas pelo vento, o que significa a seu próprio sangue. Os únicos membros da uni-
que podem ser encontradas em quase qualquer dade que parecem ter qualquer individualidade
lugar. são o Tenente-Coronel e o Corneteiro, cujo chifre
Qualquer um que tente esmagar uma rebar- soa um comando horripilante.
ba enfia os espinhos em sua mão. Os espinhos Durante as batalhas críticas entre os Azuis e
injetam um pequeno choque de veneno que cau- os Cinzas, o Regimento Negro, às vezes, parecia
sa inchaço e dor por alguns dias. As rebarbas, inclinar a batalha em favor do perdedor, exclu-
raramente, são o suficiente para fazer alguém sivamente no interesse de sustentar o derrama-
pendurar as botas, mas as consequências de uma mento de sangue. Com o fim da guerra, o Regi-
mordida da rebarba pode. mento tem como alvo as unidades que se tornam
Rebarbas devem ser usadas para adicionar negligentes em sua disciplina, não importa onde
um pouco de humor na história ou para causar no Oeste Estranho eles possam ser encontrados.
problemas especiais para o grupo – como não ser Os mortos-vivos do Regimento Negro prefe-
capaz de usar a mão da arma em um duelo no dia rem lutar ferozmente, ao invés de eficazmente,
seguinte ou ao fugir das garras de um grupo de favorecendo cargas com suas baionetas enferruja-
linchamento encontrar o próprio cavalo mal po- das. Eles atacam seus inimigos sem piedade, mas
dendo ficar em pé ou não poder usar o dedo do não agem para proteger seus “aliados”.
gatilho também pode ser a causa de alarme e cons-
ternação. Soldado do Regimento Negro
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), • Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d4, Força d4, Vigor d6 Espírito d4, Força d8, Vigor d8
• Movimentação: 1; Aparar: 2; • Perícias: Escalar d8, Lutar d8, Perceber
Resistência: 3 d4, Atirar d6, Furtividade d8
• Habilidades Especiais • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 8
Imunidade (Corte e Perfuração):
Rebarbas de sela são pequenas demais • Equipamento: Carabina Spencer
para serem alvo de armas de corte ou (20/40/80; 2d8; PA 2), baioneta (FOR +
perfurantes. Ataques mágicos e de d4 ou FOR + d6, Aparar +1, Alcance 1,
concussão as afetam normalmente. quando fixada em um rifle – requer duas
mãos).

95
• Habilidades Especiais membro do Regimento Negro deve fazer
Destemido: Soldados do Regimento um teste de Coragem.
Negro são imunes a Medo e Intimida- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
ção. sair do estado de abalado; Ataques
Invulnerabilidade: Membros do Localizados não provocam dano extra.
Regimento Negro nunca podem ser Trombeta do Terror: O corneteiro pode
mortos de forma permanente, enquanto soprar seu chifre, causando medo (de
a guerra continuar. Isto inclui guerrilhas acordo com a descrição do poder). Ele
como as que ocorrem no Kansas tem 4 pontos de poder para esse poder.
diariamente, assim como combates entre
os corsários da União e dos Confederados Comandante do Regimento Negro
no Labirinto. Quando uma batalha acaba, • Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6,
o regimento retorna aos Territórios de Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Caça, inchando suas fileiras com os • Perícias: Escalar d8, Intimidar d6, Lutar
falecidos recentemente. d10, Perceber d6, Atirar d6, Furtividade
Medo: Qualquer um que veja um d8
membro do Regimento Negro deve fazer • Movimentação: 6; Aparar: 7;
um teste de Coragem. Resistência: 8
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para • Equipamento: Colt dragoon (12/24/48;
sair do estado de abalado; Ataques 2d6+4; PA 1), Sabre (FOR + d6).
Localizados não provocam dano extra. • Habilidades Especiais
Corneteiro do Regimento Negro Comandante: Todos os membros do
Regimento Negro em uma área de 5
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
quadros de distância adicionam +1 para
Espírito d4, Força d8, Vigor d8
sair do estado de abalado.
• Perícias: Escalar d8, Lutar d8, Perceber
Derrota: Qualquer Atormentado que
d4, Atirar d6, Furtividade d8
vença bravamente o Comandante do
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Regimento Negro ganha a vantagem
Resistência: 8 Comando (livro de regras, página 44).
• Equipamento: Carabina Spencer Destemido: O Corneteio do Regimento
(20/40/80; 2d8; PA 2), baioneta (FOR + Negro é imune a Medo e Intimidação.
d4 ou FOR + d6, Aparar +1, Alcance 1,
Invulnerabilidade: Membros do
quando fixada em um rifle – requer duas
Regimento Negro nunca podem ser
mãos).
mortos de forma permanente, enquanto
• Habilidades Especiais a guerra continuar. Isto inclui guerrilhas
Derrota: Qualquer Atormentado que como as que ocorrem no Kansas
vença bravamente o Corneteiro pode, diariamente, assim como combates entre
posteriormente, usar seu chifre horrível. os corsários da União e dos Confederados
O Atormentado recebe 4 pontos de poder no Labirinto. Quando uma batalha acaba,
que podem ser usados apenas com este o regimento retorna aos Territórios de
poder. Caça, inchando suas fileiras com os
Destemido: O Corneteio do Regimento falecidos recentemente.
Negro é imune a Medo e Intimidação. Medo: Qualquer um que veja um
Invulnerabilidade: Membros do membro do Regimento Negro deve fazer
Regimento Negro nunca podem ser um teste de Coragem.
mortos de forma permanente, enquanto Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
a guerra continuar. Isto inclui guerrilhas sair do estado de abalado; Ataques
como as que ocorrem no Kansas Localizados não provocam dano extra.
diariamente, assim como combates entre
os corsários da União e dos Confederados
no Labirinto. Quando uma batalha acaba,
o regimento retorna aos Territórios de
Caça, inchando suas fileiras com os
falecidos recentemente.
Medo: Qualquer um que veja um

96
Replicante físicas do alvo. Atributos e estatísticas
secundárias marcadas com um asterisco
Estas abominações são, na verdade, uma for- são substituídos pelos da vítima.
ma de planta viva inteligente. Enquanto ainda está Antecedentes Arcanos e perícias
em seu casulo, um replicante forma uma conexão ligadas a Astúcia não são drenadas,
psíquica com a mente humana mais próxima e co- embora o replicante tente duplicar
meça a crescer. Inicialmente, tem os traços carac- os comportamentos adequados. Se o
terísticos de um humano, mas quando o processo replicante não puder drenar a memória
se completa, o replicante é uma cópia física per- de seu alvo dentro de 24 horas, a criatura
feita da vítima. Porém, há uma simples diferença: monstruosa derrete em uma poça de
os replicantes não sangram. Em vez disso, escorre gosma verde doentia.
uma espessa seiva branca de todos os ferimentos.
Robusto: Um segundo resultado
Uma vez “nascido”, o replicante deve fazer Abalado não causa um ferimento em um
contato físico com sua vítima para obter acesso replicante.
às memórias e personalidade deste, o que normal-
mente tenta fazer enquanto a vítima está dormin- Salsola Sangrenta
do. Após a transferência, o replicante é capaz de
No Oeste Estranho, até mesmo as salsolas
imitar sua vítima quase que perfeitamente. Ami-
estão prontas para pegá-lo.
gos próximos ou parentes podem notar algumas
inconsistências no comportamento da cópia em Salsolas sangrentas são criaturas ferozes que
uma rolagem bem-sucedida de Perceber com -4. parecem com salsolas comuns, as plantas secas
que você vê soprando através das planícies do
Felizmente, os replicantes se reproduzem
deserto desolado. Elas atacam ao rolar em uma
lentamente. Cada abominação pode produzir um
vítima e enredando-o em seus galhos espinhosos.
novo casulo de semente uma vez por mês. Esses
A bocas dessas criaturas e espinhos pontudos pe-
monstros são geralmente descobertos muito an-
netram na pele e drenam o sangue da presa.
tes de ter a chance de invadir os assentamentos, o
que é exatamente o que os Algozes querem. Afi- Salsolas sangrentas normalmente viajam em
nal, uma cidade cheia de cópias não vale muito à grupos para caçar de forma mais eficiente. Salso-
eles, mas uma cidade com apenas alguns deles e las sangrentas famintas ficam bem longe de qual-
uma população humana paranoica é como ouro. quer presa transportando fogo – elas queimam
como palha seca, quando não se alimentaram
• Atributos: Agilidade d4*, Astúcia d8,
recentemente.
Espírito d10, Força d4*, Vigor d8
Uma salsola sangrenta que acabou de ali-
• Perícias: Lutar d4, Perceber d4,
mentar-se parece com uma pilha molhada de alga
Furtividade d4 (até drenar a memória)
marinha sangrenta.
• Movimentação: 4*; Aparar: 4*;
Resistência: 6
• Habilidades Especiais
Carta Selvagem: Se o indivíduo drenado
for um Carta Selvagem, o replicante
também ganha o status de Carta Selvagem.
Construto: +2 para sair do estado de
abalado; nenhum dano adicional por
ataques localizados; imune a doenças e
veneno.
Destemido: Replicantes são imunes a
Medo e Intimidação.
Drenagem de memória: Quando
um replicante emerge inicialmente
de seu casulo, ele usa sua habilidades
rudimentares para localizar e tocar
sua vítima. Depois de cinco minutos
de contato e um sucesso em um
teste resistido de Espírito, a vítima
morre e o replicante ganha todas as
perícias e Vantagens e Complicações

97
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Sasquatch
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
Sasquatches geralmente variam de dois a
• Perícias: Lutar d10, Perceber d10,
dois metros e meio de altura e são cobertos com
Furtividade d10
uma camada de pelos espessa, de resto se pare-
• Movimentação: 10; Aparar: 7; cem com seres humanos primitivos. Você tem
Resistência: 3 mais informações sobre eles na seção sobre o
• Habilidades Especiais Grande Noroeste (página 38).
Espinhos: Salsolas sangrentas drenam • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
sangue, causando 2d4 de dano a cada vez Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12.
que forem bem sucedidas em um ataque • Perícias: Escalar d8, Lutar d8,
de Lutar. Coragem d10, Curar d6, Intimidar d8,
Fraqueza (Fogo): Salsolas sangrentas Conhecimento (Montanhas Cascades)
secas são extremamente inflamáveis. d12, Perceber d10, Furtividade d10,
Adicione +2 as rolagens para ver se elas Sobrevivência d8, Nadar d8, Arremessar
pegam fogo. d6, Rastrear d10
Tamanho -1: Salsolas sangrentas têm • Movimentação: 8; Aparar: 7;
cerca de um metro de raio quando secas. Resistência: 9
• Equipamento: Às vezes Sasquatches
Sangrento
usam espetos afiados (FOR + d4;
Sacerdotes do Culto dos Anjos Perdidos re- Alcance 1; Aparar +1) para a captura
cebem, às vezes, fragmentos de ossos encantados de peixe (ou para defesa) e podem
retirados de suas vítimas. Grimme os presenteia arremessar grande pedras em um aperto
com um milagre distorcido que convoca à luz um (3/6/12; 2d6).
zumbi sangrento com órgãos putrefatos, que se
• Habilidades Especiais
parece muito com Grimme durante seu renasci-
mento. Estes esqueletos encharcados de sangue Tamanho +1: Eles são chamados de
são chamados de sangrentos. “pé-grande” por algum motivo.
Um cultista só precisa atirar o fragmento no Sereia
chão para invocar o horrível servo. O sangrento
segue as ordens de seu invocador ao pé da letra, Sereias são peixes grandes, com quase oito
mas somente se ele é um membro do culto cani- metros de comprimento, de corpos largos e man-
bal de Grimme. Qualquer outra pessoa é atacada. díbulas repletas de presas. Como um peixe-pes-
Os sangrentos não falam, mas às vezes emi- cador do fundo mar, uma sereia tem um apêndice
tem uma risada gutural. Geralmente com a pers- de dez centímetros de espessura que se insere na
pectiva de uma boa refeição de carne humana. base do crânio de um cadáver humano, usando
o cadáver como uma isca para atrair suas presas
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
– outros seres humanos – perto o suficiente para
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
ser atacado. A sereia tem um controle muscular
• Perícias: Lutar d10, Intimidar d8, limitado sobre o cadáver, mas pode emitir ruí-
Perceber d8, Furtividade d10, Provocar dos, como gritos e berros ininteligíveis. Sereias
d8, Rastrear d8 são encontradas somente em água salgada, mais
• Movimentação: 8; Aparar: 7; frequentemente no Grande Labirinto.
Resistência: 8 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Habilidades Especiais Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10
Destemido: Os sangrentos são imunes a • Perícias: Lutar d8, Coragem d8, Perceber
Medo e Intimidação. d10, Persuadir d8, Furtividade d8
Frenesi Aprimorado: Os sangrentos • Movimentação: 0; Aparar: 6;
fazem dois ataques corpo a corpo sem Resistência: 12
penalidade. • Habilidades Especiais
Garras / Mordida: FOR + d6 . Aquática: Movimentação 10.
Medo (-1): Os sangrentos são criaturas Mordida: FOR + d10.
horríveis e provocam um teste de
Medo: Qualquer pessoa que percebe
Coragem (-1).
que a pobre alma que veio em socorro
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para está realmente sendo animada por um
sair do estado de abalado; Ataques tentáculo deve fazer um teste de Coragem.
Localizados não provocam dano extra.

98
Grande: Jogadas de ataque contra uma • Movimentação: 6; Aparar: 6;
sereia recebem +2 devido ao seu tamanho. Resistência: 6
Atrair: A sereia só pode aplicar a sua • Habilidades Especiais
perícia Persuadir através do atrair. Um Aquática: Movimentação 6.
vaqueiro que faz um teste de Perceber Chifres: FOR + d6.
contra o Persuadir da sereia reconhece
Constringir: Com uma ampliação em
que algo não está certo. A sereia também
um ataque de mordida bem sucedido, a
pode usar sua perícia Lutar para atacar
serpente agarra sua vítima em seu abraço.
com atrair, mas usa um d6 de FOR em
O turno em que enreda e a cada rodada
vez da Força real da sereia.
a partir dela, a serpente causa FOR + d8
Tamanho +5: Uma sereia é um peixe de dano a sua presa. A vítima pode tentar
carnívoro monstruoso escapar do agarrão normalmente.
Mordida: FOR + d4.
Serpente Chifruda
Mudança de Forma: A serpente tem
A barriga de uma serpente chifruda é preto acesso ao poder Mudança de Forma (livro
escuro, enquanto o resto do seu corpo alongado de regras, página 162). Ele é ativado
é coberto com escalas de vários tons de verde e através de uma rolagem de Espírito e
azul. Sua cabeça é semelhante a de uma víbora, sem custo de pontos de poder. Ela pode
a de uma cascavel ou de uma moccasin-d’água. alterar a sua forma para se tornar idêntica
A partir da coroa da sua cabeça à base de seu a qualquer criatura que tenha sido sua
pescoço, no entanto, há uma série de pequenos presa nas últimas 24 horas. Após este
chifres ósseos. Em ambos os lados desta crista há período de tempo, ela não pode mais
um longo e afiado chifre, cada um com cerca 60 mudar a sua forma em uma cópia dessa
centímetros de comprimento. vítima, embora possa permanecer nessa
Estas criaturas habitam os rios mais pro- forma por tempo indeterminado.
fundos do Sudoeste, onde elas se escondem sob Veneno: Qualquer um ferido pela
a superfície esperando que a presa se aproxime mordida da serpente deve fazer um teste
para matar a sede. Quando a serpente ataca, ela de Vigor com penalidade de -2. Aqueles
ataca com uma mordida venenosa para em segui- que conseguem sucesso recebem um nível
da se enrolar em torno de sua vítima segurando de fadiga que pode ser recuperado depois
a pobre coitada enquanto se banqueteia. A ser- de uma hora de descanso. Aqueles que
pente chifruda usa sua habilidade de mudança falharem ficam inconscientes por 1d4
de forma para caçar fora do seu domínio normal, horas.
mas se a sua verdadeira natureza é descoberta, ela
volta para sua forma de serpente e tenta fugir. Se Tapeadora
é encurralada, ela nunca desiste sem lutar.
A misericordiosamente rara tapeadora está
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), relacionada com a cigarra comum. Na maioria
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 das vezes mantém para si mesma, mas quando
• Perícias: Lutar d8, Coragem d4, Perceber chega a vontade de acasalar ela solta um terrível
d8, Furtividade d10 e estridente gemido com a intenção de atrair uma
tapeadora do sexo oposto. Infelizmente, algumas
outras criaturas pode ouvir o ruído, que cobre
uma enorme gama de frequências em um volume
ridiculamente alto.
O chamado de acasalamento da tapeadora
é tão penetrante que impede qualquer um de
conseguir dormir por milhas ao redor. Cidades
geralmente entram em um estado de confusão se
eles tem uma infestação de tapeadoras, porque
ninguém consegue dormir, o que faz com que
todos fiquem irritados e propensos à violência.
A tapeadora é um bicho pequeno e covarde que
ama se esconder em lugares difíceis de serem
alcançados. Se atacado, o inseto modifica o seu
apelo de acasalamento para ser completamente

99
mortal. Normalmente, tapeadoras encontram Tarântula Mecânica
um companheiro depois de cerca de um mês. No
entanto, quando finalmente se cala, quaisquer ci- Tarântulas mecânicas têm cerca de 1 metro
dades vizinhas já sofreram explosões de violência de altura e se assemelham a enormes versões me-
graças à sua influência. cânicas de seus homônimos. Oito pernas mecâ-
nicas, cada uma com mais de um metro de com-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
primento, emergem do bulboso corpo blindado.
Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Dentro desta dura carapaça de aço há pistões e
• Perícias: Lutar d4, Coragem d6, Perceber dispositivos que dão a “vida” a criatura. A cabeça
d8, Furtividade d12 contém um conjunto de tubos ocos e afiados que
• Movimentação: 0; Aparar: 4; funcionam como as armas primárias do mecanis-
Resistência: 2 mo, ou “presas”.
• Habilidades Especiais Trata-se de mais um dos dispositivos de
Ataque Sônico: Uma vez que a tapeadora Hellstromme, projetado para dar a suas gangues
seja provocada, todos dentro de um ferroviárias uma vantagem na luta pela primei-
modelo grande de explosão (centrada ra linha transcontinental. Como os autômatos, a
na criatura) devem fazer um teste de duplicação destas máquinas está além do alcance
Espírito em sua ação ou sofrer 2d4 da maioria dos inventores e pela mesma razão.
de dano. Este dano é sonoro e ignora No entanto, as tarântulas mecânicas não usam
completamente armadura (embora cérebros humanos. Em vez disso, elas são guiadas
tampões grossos de cera reduzam o dano por cérebros de animais reanimados.
para 1d4). Se uma tapeadora é deixada Os aracnídeos mecânicos são adversários
em paz por uma rodada, ela retoma o seu aterrorizantes, ainda mais pelo potente ácido que
habitual e irritante (mas não prejudicial) injetam ou borrifam em seus alvos. Se uma ta-
zumbido. rântula mecânica for derrotada, o restante de seu
Mordida: FOR. ácido é liberado para destruir a criatura, ocultan-
Noção do Perigo: Toda vez que a do o método da sua construção para sempre. Suas
tapeadora está prestes a ser vítima de placas de metal a torna um pouco mais resistente
um ataque surpresa ou emboscada, ela a armas de fogo convencionais, assim, como os
pode fazer um teste de Perceber com -2 autômatos, estes dispositivos são absolutamente
momentos antes do ataque ou evento destemidos e lutam como tal.
ocorrer. • Atributos : Agilidade d8 , d4 Astúcia (A),
Pequena: Qualquer ataque contra uma Espírito d4 , d6 Força, Vigor d6
tapeadora sofre uma penalidade de -4 • Perícias: Lutar d8, Perceber d6 , Atirar
devido ao seu tamanho. d8, Furtividade d8, Rastreamento d6
Tamanho -2: A tapeadora é um inseto • Movimentação : 6; Aparar : 6;
pequeno. Resistência: 6 (2)
Voo: Movimentação 20. • Equipamento: pulverizador ácido (1/2/4;
Zumbido Sônico: Tudo dentro de 7,5 km 2d6 ; CdT 2; AP 5).
vibra e sacode, impedindo o sono mesmo • Habilidades Especiais
de surdos. Apenas aqueles com tampões Armadilha: Quando uma tarântula
de ouvido ou com a Complicação Duro de mecânica sofre um ferimento, ela libera
Ouvido (livro de regras, página 33) podem ácido em seu próprio cérebro para
tentar dormir (teste de Espírito -4 a cada dissolvê-lo. Qualquer um ao lado da
hora). Cada noite sem descanso inflige um tarântula deve fazer um teste de agilidade
nível de fadiga por privação do sono, que ou sofre 2d6 de dano.
pode ser recuperado com uma boa noite de Armadura +2: Tarântulas mecânicas são
sono. Se um personagem for incapacitado cobertas por placas de metal.
desta forma, ele está morto de cansaço e
Caminhante de Paredes: Uma tarântula
adormece em pé em algum momento
mecânica pode escalar superfícies
durante o dia seguinte. Finalmente,
verticais com toda a sua Movimentação e
dentro de 9 metros da tapeadora, todos
mover-se através de superfícies invertidas
os vidros estilhaçam (incluindo frascos e
com metade de sua Movimentação.
copos!).
Construto: +2 para sair do estado
de abalado; Ataques Localizados não

100
provocam dano adicional; imune a Mordida: Terrantulas infligem centenas
doenças e veneno. de mordidas a cada rodada, acertando de
Destemido: Tarântulas mecânicas são forma automática e causando 2d4 de dano
imunes ao Medo e a Intimidação . em todos em um modelo de explosão
Fraqueza (Cabeça): Tiros e outros médio.
ataques direcionados a cabeça da Veneno: Terrantulas usam veneno para
tarântula mecânica causam dano normal. matar suas presas. Qualquer um ferido
Mordida Ácida: FOR + d12. por um enxame deve rolar Vigor. Sucesso
indica que a vítima ignora os efeitos
Tamanho -1: Tarântulas mecânicas são
enquanto falha significa que ela está
do tamanho de cães de grande porte.
paralisada por 1d6 horas. O veneno de
uma pequena terrantula só é eficaz quando
Terrantula
administrada por um enxame – uma única
Subespécie de tarântula que infesta os esta- picada é dolorosa, mas nada além disso.
dos Confederados do sudoeste, estas horríveis
bestas saem em enxames para caçar. A aranha, Terrantula Grande
identificada por um conjunto único de marcas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
que se assemelham, curiosamente, a um crânio Espírito d6, Força d8, Vigor d6
humano, tem recebido a alcunha de “terrantula” • Perícias: Lutar d8, Perceber d8,
dos desbravadores. Furtividade d12
Acredita-se que a terrantula tem duas fases • Movimentação: 10; Aparar: 6;
de crescimento: uma semelhante à da tarântu- Resistência: 5
la comum, e uma segunda de tamanho muito
• Habilidades Especiais
maior. Muitos acreditam que as aranhas meno-
res – aproximadamente do tamanho da palma da Emboscada: Terrantulas deste tamanho
mão de um homem adulto – são filhotes. Enxa- escavam buracos cobertos perto de
mes de filhotes de terrantula são capazes de ven- trilhas. Estes “alçapões” podem ser vistos
cer presas muito maiores do que elas mesmo. com um teste de Perceber com -4. A
terrantula ganha o direito de Finalização
As terrantulas maiores atingem o tamanho de
(livro de regras, página 101) em qualquer
um cão pequeno. Adultos se tornam territoriais
um inconsciente de sua armadilha.
e usam métodos semelhantes aos “alçapões” das
aranhas comuns para capturar presas. Somente as Mordida Venenosa: FOR +2d6.
tendências canibais destes horríveis antropoides Salto: Terrantulas podem saltar até 3
impedem as terrantulas de dominarem o sul. quadros, ganhando um bônus de +2 em
seu primeiro teste de Lutar.
Enxame Pequeno de Terrantula
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Terrantula Imensa
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
• Perícias: Perceber d6 Espírito d10, Força d12+8, Vigor d12
• Movimentação: 10; Aparar: 4; • Perícias: Lutar d12+1
Resistência: 7 • Movimentação: 6; Aparar: 8;
• Habilidades Especiais Resistência: 16
Dividir: Terrantulas são inteligentes o • Habilidades Especiais
suficiente para se dividir em dois enxames Emboscada: Terrantulas deste tamanho
menores (modelos de explosão pequenos). escavam buracos cobertos perto de
A Resistência destes enxames menores trilhas. Estes “alçapões” podem ser vistos
é reduzido em -2 (cada enxamediminui com um teste de Perceber com -4. A
para 5). terrantula ganha o direito de Finalização
Enxame: Aparar +2; como o enxame (livro de regras, página 101) em qualquer
é composto de dezenas, centenas ou um inconsciente de sua armadilha.
milhares de criaturas, armas de corte ou Imenso: Armadura pesada. Os ataques
penetrantes não provocam nenhum dano contra ela recebem +4. Os ataques de
real. Armas de área de efeito funcionam terrantula imensa são armas pesadas –
normalmente e um personagem pode pi- adicione metade do Tamanho no dano
sotear para causar FOR de a cada rodada. quando pisoteando.
Enxames são evitados ao saltar na água.

101
Medo: Qualquer um que perceber uma • Habilidades Especiais
terrantula imensa deve fazer um teste de Atrair: Se um terror da noite for bem
Coragem. sucedido em um teste resistido de
Mordida Venenosa: FOR + 2d12. Espírito contra sua vítima, é capaz de
Tamanho +8: Uma terrantula deste atrai-la sobrenaturalmente para sua
tamanho tem de cerca de 6 metros de direção. Isto é semelhante ao poder de
altura e 12 de diâmetro. fantoche (livro de regras, página 160), mas
dura por 1d6 rodadas.
Terror da Noite Cria: Aqueles que forem mortos por
Muitos vaqueiros experientes em quão estra- um terror da noite ascendem como uma
nho o oeste pode ficar aprenderam a odiar a noite. assombração da noite (página 58) na noite
Às vezes, a noite os odeiam também. Terrores da seguinte, a menos que seus corpos sejam
noite podem atrair suas presas para a escuridão consumidos completamente pelas chamas
com ilusão e mimetismo. Aqueles que experimen- durante o dia.
taram isso e sobreviveram para contar a história Destemido: Terrores da noite são imunes
sabiam que suas ações eram suicidas, mas eles a Medo e Intimidação.
não poderiam ajudar a si mesmos. Foi como se a Etéreo: Terrores da noite são incorpó-
abominação os controlasse. Terrores também pa- reos. Eles só podem ser feridos por magia.
recem ser capazes de usar a noite como uma arma. Fraqueza (Luz): Terrores da noite são
Ainda mais aterrorizante, aqueles que são mortos criaturas de sombra e sofrem 2d6 de dano
por horrores voltam na noite seguinte como uma quando atingidos por luzes brilhantes
recém-nascida assombração da noite (página 58)! (um teste de Lutar +2 com uma tocha,
Vítimas de um terror da noite nunca mais voltam lanterna, etc.).
da sepultura como um Atormentado.
Garras: Terrores da noite podem atacar
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, seres corpóreos à vontade, causando
Espírito d12, Força d10, Vigor d10 FOR+ d10 de dano e ignorando toda a
• Perícias: Lutar d12, Intimidar d10, armadura, exceto mágica.
Perceber d8, Furtividade d12+2, Medo (-2): Terrores da noite são,
Provocar d10 obviamente, criaturas sobrenaturais
• Movimentação: 0; Aparar: 8; e causam um teste de Coragem com
Resistência: 7 penalidade de -2.

102
Tentáculos Sombrios: Terrores da Garras: FOR + d6.
noite fazem a própria noite se aglutinar Medo (-1): Qualquer um perceber um
em tentáculos de escuridão sólidos que tommyknocker deve fazer um teste
atacam todos à sua volta. Isso reduz Coragem -1.
o Espírito do terror em um tipo de Visão no Escuro: Um tommyknocker
dado pelo restante da noite e é usado, pode ver na escuridão total como se fosse
geralmente, para proteger a fuga do dia.
terror. Qualquer vítima capturada dentro
Tamanho -1: Tommyknockers são um
de um modelo grande de explosão
pouco menores do que os seres humanos.
(centrado no terror) deve ter sucesso em
teste de Espírito ou sofre 3d6 de dano. Fraqueza (Luz): Cada rodada que um
tommyknocker é exposto à luz mais
Voo: Movimentação 12.
brilhante do que luz de tochas, eles
recebem 2d6 de dano. Tommyknockers
Tommyknocker mortos desta forma rapidamente
Estas abominações carnívoras espreitam as evaporam, deixando apenas uma nuvem
profundezas das minas. Elas danificam suportes, de vapor pútrido para trás.
carros e outras estruturas importantes de uma
mina durante a noite. Mineiros e vigias, por ve- Tubarão Gigante
zes, ouvem a criatura batendo bem ao longe, nas Esta criatura é realmente um grande tubarão
profundezas, após os trabalhadores retirarem-se (com mais de 10 metros de comprimento) com
a noite. Caso a criatura tenha sucesso em causar uma boca realmente muito grande (com cerca de
um desmoronamento, ela persegue e se alimenta 2 metros de diâmetro) cheia de dentes realmente
de quaisquer mineiros presos, pegando-os um grandes (com cerca de 30 centímetros de com-
por um a medida que a falta de alimento e de oxi- primento). Qualquer vaqueiro que envolva-se
gênio os enfraquecem. com um destes está em um problema realmente
Tommyknockers assombram principal- grande! Os tubarões deste tamanho necessitam
mente as minas de ouro e de prata, embora eles de uma enorme quantidade de alimento e comem
também possam espreitar uma mina de rocha qualquer coisa em movimento com o qual se de-
fantasma fechada. Eles não vão interferir com param. Sangue na água induz estas criaturas a
a operação de rocha fantasma, embora isso seja um estado de fúria.
mais por instinto do que qualquer compreensão • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
do valor do mineral aos Algozes. Um tommyk- Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+2
nocker – ou o mero rumor de um – pode ser res-
• Perícias: Lutar d10, Coragem d8,
ponsável por levantar o nível de medo em uma
Perceber d12, Furtividade d8
mina praticamente da noite para o dia.
• Movimentação: 0; Aparar: 7;
Tommyknockers são humanoides de um
Resistência: 16 (2)
metro de altura com uma cabeça despropor-
cionalmente grande. Eles estão perpetuamente • Habilidades Especiais
curvados, sua pele é de um preto-acinzentado Aquática: Movimentação 12.
malhado e seus olhos de um preto profundo são Armadura +2: Tubarões gigantes têm
tão grandes quanto pires. Cada mão apresenta uma pele grossa.
apenas três dedos, mas todos os três terminam Mordida: FOR + d10.
em garras cruéis. Frenesi Alimentar: Uma vez que há
• Atributos : Agilidade d8, Astúcia d8, sangue na água, seja de ataque do tubarão
Espírito d6, Força d8, Vigor d10 ou de qualquer outra fonte, o peixe entra
• Perícias: Escalar d10, Lutar d6, Coragem em um frenesi alimentar. Ele ganha as
d6, Perceber d10, Furtividade d8, Vantagens Frenesi e Furioso (livro de
Rastrear d8 regras, páginas 41 e 37, respectivamente)
• Movimentação: 6; Aparar: 5; pelos próximos 10 minutos.
Resistência: 6 Grande: Jogadas de ataque contra um
• Habilidades Especiais tubarão gigante recebem um modificador
Escavar: Movimentação 4. de +2.
Tommyknockers podem escavar através Tamanho +5: Tubarões gigantes têm
de pedra e terra sem deixar vestígios de cerca de 12 metros de comprimento.
sua passagem.

103
Uktena rolagens. Se a vítima ganha, ela já não
está abalada e se tiver uma ampliação
A uktena é uma cobra com cerca de nove me- pode agir imediatamente.
tros de comprimento tão grossa quanto um tron-
Invulnerabilidade: A uktena pode ser
co de árvore de bom tamanho. Ela tem um par de
abalada, mas não sofre ferimentos de
chifres em sua cabeça, entre os quais repousa um
ataques mundanos ou mágicos.
pequeno cristal brilhante parecido com um dia-
mante. Seu pescoço tem sete fracas faixas colori- Medo (-1): Qualquer pessoa que encontra
das, uma para cada cor no espectro, e seu coração uma uktena deve fazer um teste de
repousa sob a faixa violeta. Coragem -1.
Esta besta (também chamado de unktehi) Mordida / Chifres : FOR + d8.
aparece na mitologia de ambas as tribos do norte Tamanho +4: Uma uktena tem mais de 9
das Grandes Planícies e na dos grupos do Sudes- metros de comprimento.
te. Todos estes povos nativos temem o seu poder,
mas aqueles com habilidades arcanas ocasional- Varíola Ambulante
mente caçam uktenas em um esforço para garan- Quando um determinado índio valente ou
tir a sua pedra preciosa única. xamã morre de varíola ou de alguma outra doen-
O cristal (que é do tamanho aproximado de ça provocada pelo homem branco, as vezes os
um cartucho de rifle) está embutido no crânio da Algozes concedem a este corajoso uma nova vida
uktena. Ele serve como um canal para os Terri- como uma abominação .
tórios de Caça, alimentando constantemente o
Uma varíola ambulante surge como um índio
monstro com energia sobrenatural. Além disso,
cuja pele é crivada de feridas cheias de pus que go-
faz a criatura praticamente imune a ferimentos e
tejam um líquido amarelo doentio. Sua carne pen-
tem um efeito hipnótico sobre qualquer ser hu-
de molemente onde a ferida estourou. Seus olhos
mano.
são leitosos e seu corpo devastado por tremores.
A uktena usa seu poder hipnótico para tor-
Espuma se acumula nos cantos de sua boca e ele
nar suas vítimas indefesas, em seguida, força-os
baba nacos de escarro quando respira.
a aproximarem-se lentamente para que a criatura
possa alimentar-se com eles. Varíolas ambulantes são criaturas solitárias
• Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6, que utilizam sua astúcia selvagem e furtividade
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12+2 para espalhar a doença entre aqueles que sentem
que os prejudicaram. As varíolas ambulantes
• Perícias: Lutar d10, Intimidar d12,
vitimizam principalmente assentamentos de ho-
Perceber d10, Furtividade d10, Nadar
mens brancos e alguns têm se jogado de penhas-
d12+2
cos ou em rios em vez de atacar seus companhei-
• Movimentação: 0; Aparar: 7; ros de tribo (embora isso seja raro). O infortúnio
Resistência: 13 acontece com qualquer valente que acredita estar
• Habilidades Especiais seguro por causa de sua raça.
Fraqueza (Coração): O ponto fraco • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
de uma uktena é o seu coração. Se um Espírito d6, Força d8, Vigor d10
vaqueiro faz um ataque localizado
• Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Perceber
neste local (-6), a uktena sofre dano
d6, Furtividade d8
normalmente.
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Grande: Qualquer pessoa atacando uma
Resistência: 9
uktena recebe +2 de bônus em sua jogada
de ataque. • Equipamento: Arco (12/24/48; 2d6), faca
(FOR + d4).
Hipnotismo: Uma uktena pode usar uma
ação para subverter a vontade de quem • Habilidades Especiais
estiver olhando diretamente para ela. Armas Contaminadas: A criatura cobre
Este é um teste resistido por Espírito. suas flechas ou lâmina da faca com a sua
Se a uktena ganha, a vítima está abalada imundície. A qualquer momento que
e se aproxima da criatura (metade da uma dessas armas infectadas cause um
Movimentação por estar Abalada). Cada ferimento, a vítima deve fazer um teste de
vez, em sua carta de iniciativa, a vítima Vigor -2 ou contrai a varíola (veja abaixo).
poderá tentar libertar-se, iniciando um Derrota: Um Atormentado que absorver
novo teste resistido de Espírito, embora a essência de uma varíola ambulante
a vítima sofra penalidade de -2 para essas pode, a partir de então, curar doenças

104
contraindo a infecção em si mesmo. Ele Ventosa de Lamaçal
só precisa colocar as mãos sobre a vítima
para que aconteça. Na semana seguinte, o Estas grandes criaturas parecidas com san-
Atormentado recebe um nível de fadiga guessugas escondem-se nas margens lamacen-
a medida que sofre com os efeitos da tas perto de águas paradas, incluindo atoleiros,
doença. No final dessa semana, a doença lagoas e pântanos. Ventosas individuais escavam
é eliminada de seu sistema. pequenas câmaras para armazenar as suas refei-
ções para consumo posterior. Quando caçam,
Destemido: Varíolas ambulantes são
elas se encontram no raso das águas obscuras e
imunes a Medo e Intimidação.
agarram suas presas assim que passam próximas.
Medo (-2): Qualquer um que olhe
Apesar de sua mordida não ser muito formi-
para a carne apodrecida de uma varíola
dável, as ventosas tendem a agarrar-se e não sol-
ambulante deve fazer um teste de
tar. Uma vez preso, as ventosas injetam seu vene-
Coragem -2.
no que incapacita a vítima para que eles possam
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para ser arrastados com segurança para baixo d’água.
sair do estado de abalado; Ataques
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Localizados não provocam dano extra.
Espírito d4, Força d10, Vigor d8
Respingos: Se uma jogada de ataque
de um herói a uma varíola ambulante • Perícias: Lutar d6, Perceber d6,
resultar em olhos de serpente, várias Furtividade d10
feridas da criatura estouram e pulverizam • Movimentação: 2; Aparar: 5;
todos aqueles adjacentes com pus Resistência: 7
doentio. Todos aqueles adjacentes a uma • Habilidades Especiais
varíola ambulante devem fazer um teste Aquática: Movimentação 6.
de Vigor -2 ou serão infectados com Mordida: FOR + d4.
varíola (veja abaixo). Agarrar: Se uma ventosa faz uma
Respiração Virulenta: Se uma varíola ataque de agarrar bem sucedido, ela
ambulante consegue agarrar um alvo, automaticamente inflige dano de
pode expelir uma mistura variada de mordida em cada uma de suas rodadas,
germes e bactérias em seu oponente em começando com o primeiro.
sua próxima ação. A vítima deve fazer um Paralisia: Se uma mordida da ventosa
teste de Vigor -2 ou será infectado com a provocar um ferimento, a vítima deve
varíola (veja abaixo). fazer um teste de Vigor ou fica paralisado
Varíola: Heróis infectados com a varíola por 2d4 minutos.
devem fazer um teste de Vigor a cada Tamanho +1: Uma ventosa de lamaçal
semana ou recebem um nível de fadiga é um pouco maior e mais pesado do que
da doença. Cada vez que vítima entra em um ser humano.
contato próximo com outro ser humano
(em geral, tocar), aquele deve fazer um Vespa do Poço
teste de Vigor ou ficará infectado. Este
A vespa do poço é uma versão gigantesca de
teste de Vigor sofre uma penalidade igual
seu homônimo menor. O seu exoesqueleto espi-
à penalidade da Fadiga do portador. Se
nhento é predominantemente vermelho, então,
alguém infectado com a varíola for bem
as pessoas azaradas o suficiente para viver per-
sucedido em três testes semanais de Vigor
to de um ninho destas criaturas as chamam de
seguidos, ele se recupera da doença. Caso
“casacas vermelhas”. Elas variam de meio a dois
contrário, ele morre assim que falhar
metros de comprimento.
neste teste de Vigor quando estiver
Incapacitado. Como esta doença é de Vespas do poço consomem madeira e, de
natureza mágica, Atormentados podem ser modo geral, constroem seus ninhos em regiões
infectados pela varíola ambulante, mas não de florestas, mas são conhecidas por demolir pe-
podem ser infectados com a doença por quenas cidades em busca de sustento.
terceiros. Estas monstruosidades horríveis Os ninhos geralmente têm de 4 a 10 metros
tem três maneiras de espalhar a sua praga: de altura e de 6 a 28 metros de diâmetro, com
por respingo, por armas contaminadas ou túneis e poços cavados abaixo delas. Os túneis
por respiração virulenta. se ramificam dentro do chão e a entrada para
o ninho pode ser localizada até 1,5 km a partir
da área principal da mesma. Essas passagens

105
subterrâneas, muitas vezes seguem próximas da Veneno: Qualquer um ferido pelo ferrão
superfície e não é novidade que uma pessoa ou de uma vespa guerreira deve fazer um
animal caia do teto de um túnel. Felizmente para teste de Vigor a cada rodada ou recebe
qualquer caçador de vespas, esses ninhos têm a um nível de fadiga. Se a vítima estiver
consistência de papel e queimam facilmente. Incapacitada, ela desmaia por 1d6 horas.
Quando acorda, todos os níveis de fadiga
Rainha são imediatamente recuperados. Se a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A), vítima for bem sucedida no teste de
Espírito d12, Força d4, Vigor d6 Vigor, o veneno não tem qualquer efeito
• Perícias: Lutar d6, Coragem d12, até que ela seja picada novamente.
Intimidar d8, Perceber d10 Voo: Movimentação 15.
• Movimentação: 3; Aparar: 5;
Operária
Resistência: 5
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
• Habilidades Especiais
Espírito d4, Força d8, Vigor d6
Comando: Vespas do poço em contato
• Perícias: Perceber d4
mental com a rainha ganham +1 para
sair do estado de abalado. • Movimentação: 3; Aparar: 4;
Resistência: 5
Ferrão: FOR + d6.
• Habilidades Especiais
Mente Coletiva: Qualquer vespa do poço
dentro de 60 quadros (mesmo através Enxame: Aparar +2, porque o enxame
de material sólido) de distância de sua é composto por dezenas de vespas do
rainha usa a Astúcia, Espírito, Coragem e poço, armas de corte e perfurantes não
Perceber desta. fazem nenhum dano real. Armas de efeito
de área funcionam normalmente, e um
Veneno: Qualquer um ferido pelo ferrão
personagem pode pisotear para infligir
da rainha deve fazer um teste de Vigor
sua FOR de dano a cada rodada. O
a cada rodada ou recebe um nível de
enxame é frustrado ao saltar na água.
fadiga. Se a vítima estiver Incapacitada,
ela desmaia por 1d6 horas. Quando ela Picada: Enxames infligem centenas de
acorda, todos os níveis de fadiga são minúsculas mordidas em suas vítimas a
imediatamente recuperados. Se a vítima cada rodada, atingindo automaticamente
for bem sucedida no teste de Vigor, o e causando 2d6 de dano em todos dentro
veneno não tem qualquer efeito até que do modelo.
ela seja picada novamente.
Voo: Movimentação 12.
Víbora da Areia
A víbora da areia parece uma concha preta-es-
Guerreira verdeada de um metro de comprimento. Um lon-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), go espinho se projeta a partir da extremidade mais
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 estreita da casca quando está atacando e pequenos
• Perícias: Lutar d10, Coragem d8, tentáculos emergem da coroa para puxar a abomi-
Intimidar d8, Perceber d6 nação através da areia. Sob sua concha, a víbora da
• Movimentação: 3; Aparar: 7; areia é um molusco de água salgada grande que se
Resistência: 3 enterra na areia perto da praia e é normalmente
• Habilidades Especiais encontrada em colônias de 20 ou mais.
Ferrão: FOR + d6. Esta criatura usa seu apêndice no formato de
Mente Coletiva: Qualquer vespa do poço lança para injetar uma toxina paralisante pode-
dentro de 60 quadros (mesmo através rosa em suas vítimas. Uma vez que o alvo está
de material sólido) de distância de sua paralisado, a víbora da areia usa o mesmo órgão
rainha usa a Astúcia, Espírito, Coragem e para drenar os fluidos vitais, deixando para trás
Perceber desta. apenas um cadáver ressecado.
Pequeno: Jogadas de ataque contra uma • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
vespa guerreira sofrem uma penalidade Espírito d4, Força d6, Vigor d6
de -2. • Perícias: Lutar d6, Perceber d6,
Tamanho -2: Vespas guerreiras têm cerca Furtividade d8
de 50 centímetros de comprimento. • Movimentação: 2; Aparar: 5;
Resistência: 6 (2)

106
• Habilidades Especiais • Habilidades Especiais
Armadura +2: Víboras da areia têm uma Âncora: As viúvas, normalmente, não
casca dura. podem deixar a área de suas mortes.
Escavar: Movimentação 2. Víboras da Já que a maioria das viúvas chorosas
areia só podem escavar através de areia morrem de tristeza, este é, muitas vezes,
ou substâncias similares. Solos mais o seu antigo quarto ou sala de estar.
compactos são muito densos para a Somente quando a viúva está possuindo
criatura fazer avanço. outra mulher que pode deixar esta
Destemido: Víboras da areia são imunes localidade e se sua hospedeira for morta,
a Medo e Intimidação. ela deve retornar a sua âncora até que ela
tome outra hospedeira.
Drenagem de Líquidos: A víbora
da areia drena os fluidos corporais de Fraqueza (Abençoados): Uma viúva
uma vítima paralisada na velocidade chorosa sofre uma penalidade de
de um nível de fadiga por minuto. Se o -2 em qualquer teste para resistir a
alvo recebe um nível de fadiga além de poderes usados ​​por um abençoado. A
Incapacitado, ela morre. única maneira para matar uma viúva
permanentemente é através de um
Ferrão: FOR + d4.
exorcismo.
Paralisia: Qualquer criatura ferida pela
Invulnerabilidade: A mulher possuída
picada de uma víbora da areia deve fazer
não sofre fadiga e o tipo de arma usada
um teste de Vigor -2 ou ser paralisada por
para matar os entes queridos da viúva
dez minutos.
(geralmente armas de fogo) não podem
Tamanho -1: A víbora da areia tem uma machucá-la. Se a mulher possuída for
concha de um metro de comprimento e morta, a viúva a abandona e se move para
pesa cerca de 20 quilos. uma nova hospedeira.
Viúva Chorosa Lágrimas: Qualquer pessoa tocando
ou fazendo uma ataque com mãos
Essa abominação é o espírito agoniado de desprotegidas (incluindo agarrar) contra
uma mulher que testemunhou a morte violenta a viúva sofre 2d4 de dano (PA 4) das
de pelo menos um membro de sua família próxi- lágrimas ácidas saturando as roupas da
ma, morrendo logo depois. Estas mulheres nun- mulher possuída.
ca tiveram tempo para lamentar sua perda e sua
Possessão: A viúva é um ser etéreo e
tristeza e raiva as ligaram ao mundo físico.
assim permanece a menos que esteja
Uma mulher possuída por uma viúva chorosa possuindo uma mulher que entra no
sempre se parece com a viúva quando esta morreu. domínio da viúva, fazendo uma teste
Ela se veste com roupas fúnebres, quase sempre resistido de Espírito. Uma vez possuída,
com um véu cobrindo o rosto. Seu rosto é coberto a viúva assume a Agilidade, Força, Vigor,
com lágrimas e suas luvas e lenço embebidos com e as perícias relacionadas e estatísticas
elas. Ela fala e chora na voz de seu corpo hospedei- de sua hospedeira, mas mantém suas
ro em um voz variando de choro silencioso para próprias capacidades mentais.
um lamento atormentado contra o destino.
Toque Ácido: FOR + d10, PA 4. Este é
Durante o combate, a mulher possuída uiva um ataque de toque, fornecendo a viúva
gritos de raiva e dor a plenos pulmões, amaldi- chorosa +2 em sua jogada de Lutar.
çoando os assassinos de seus filhos ou marido. Se
a viúva derrota seus oponentes, ela chora sobre os Wendigo
corpos daqueles que ela matou – como se fossem
Invernos podem ser difíceis nas extensões do
sua família perdida até que a vítima esteja morta,
noroeste da América. O frio é tão selvagem que
no momento em que o espírito segue em direção
pode conduzir homens e mulheres a recorrer ao
as suas próximas vítimas.
impensável para sobreviver: o canibalismo. Há
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, um preço a ser pago pelo banquete, no entanto,
Espírito d12, Força d4, Vigor d4 é muito alto.
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d12, Wendigos são os espíritos distorcidos da-
Perceber d4 queles que consumiram seus companheiros para
• Movimentação: 6; Aparar: 6; sobreviver. Seus gritos assustadores podem ser
Resistência: 4 ouvidos em praticamente qualquer tipo de clima

107
frio, em particular na Montanhas Cascade. Eles Destemido: Wendigos são imunes a
também podem aparecer em áreas mais ao sul du- Medo e Intimidação.
rante invernos rigorosos, mas retornam ao norte à Fraqueza (Gordura Quente): Um
medida que o inverno começa a ficar mais quente. Wendigo é morto instantaneamente se
Wendigos almejam apenas uma coisa: carne alguém conseguir derramar gordura
humana para alimentar a sua fome perturbadora. quente por sua garganta. Boa sorte ao
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, tentar isso, hombre.
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 Garras: FOR + d6.
• Perícias: Escalar d12, Lutar d12, Imunidade (Frio): Wendigos são imunes
Intimidar d12, Perceber d10, Nadar ao frio e a ataques ou efeitos baseados em
d10, Furtividade d10, Arremessar d10, frio.
Rastrear d10 Medo (-1): Qualquer um que encontre
• Movimentação: 8; Aparar: 8; com um Wendigo deve fazer um teste de
Resistência: 8 Coragem -1.
• Habilidades Especiais Visão no Escuro: Um Wendigo pode ver
Derrota: Um Atormentado que absorva a em qualquer iluminação como se fosse
essência do Wendigo ganha imunidade ao luz do dia.
frio e a ataques baseados em frio.

HUMANOS
Nem todas as ameaças que um grupo enfren- Abençoado
ta no Oeste Estranho são crias dos Algozes. Aqui
está uma seleção dos vários tipos de pessoas en- Um abençoado pode ser um cruzado honra-
contradas por todo o Oeste Estranho. Como re- do, um pacifista contido ou um santo evangelista
gra, as estatísticas apresentadas são padrão. Não ambulante. Independentemente das especifici-
tenha medo de dar ao pistoleiro de fala mansa a dades, essas pessoas são os pilares de suas comu-
perícia Persuadir, por exemplo. nidades e uma força poderosa para o bem no Oes-
te Estranho. Enquanto pregadores e fanáticos são
A menos que seja dito o contrário, o Antece-
bastante comuns, os verdadeiros abençoados são
dente Arcano (Magia Negra) funciona exatamen-
raros e quase sempre Cartas Selvagens.
te como o Antecedente Arcano (Magia) apresen-
tado no livro de regras do Savage Worlds. Pessoas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
que conhecem a magia negra deram a si e suas Espírito d8, Força d6, Vigor d6
almas voluntariamente para o mal em troca de • Perícias: Fé d8, Lutar d6, Coragem d6,
uma porção de poder infernal. O que quer dizer Curar d6, Intimidar d6, Perceber d6,
que eles se tornaram maus e que não têm nenhum Persuadir d6
arrependimento disso. • Carisma: 0; Determinação: 1;
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Determinação Resistência: 5
NPCs Cartas Selvagens têm Determinação • Complicações: Heroico, Leal, Pacifista
(Guia do Pistoleiro, página 57) igual à metade do (Menor)
número de Vantagens (arredondado para baixo) –
• Vantagens: Antecedente Arcano
mínimo de 1 e máximo de 5.
(Milagres), Campeão
Se um Extra tem uma Vantagem, Compli-
• Equipamento: Porrete de nogueira (FOR
cação ou outra habilidade que modifica dire-
+ d6) , Bíblia, cruz.
tamente a Determinação (como a Vantagem
Determinação Verdadeira, a Complicação Prin- Agente
cipiante (Guia do Pistoleiro, página 33) ou ser um
A maioria dos funcionários da Agên-
Atormentado), não conta para o número total de
cia também são agentes, mas alguns são quebra-
Vantagens e aplique quaisquer modificadores de-
-galhos autônomos contratados por seus talentos
pois de reduzir o total pela metade. Dessa forma,
individuais. Eles fazem o trabalho de investigar
todos os vaqueiros recebem sua parte, Xerife.
incidentes sobrenaturais enquanto ignoram a
verdade sobre o que realmente está acontecendo.

108
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, • Complicações: Código de Honra
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Vantagens: Artes Marciais
• Perícias: Lutar d6, Coragem d8, Intimidar • Equipamento: –
d8, Investigar d6, Conhecimento (Lei) d6,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Perceber Artista Marcial, Superior
d8, Atirar d8, Furtividade d8, Manha d6
Alguns artistas marciais têm dedicado a sua
• Carisma: 0; Determinação: 1; vida a busca das filosofias da sua arte. Graças à
Movimentação: 6; Aparar: 5; sua dedicação, eles têm aprendido a canalizar as
Resistência: 5 energias dos Territórios de Caça em suas mano-
• Complicações: Cauteloso, Voto (destruir bras, tornando-os uma força a ser considerada.
ou conter o sobrenatural) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Vantagens: Agente, Esquiva, Focado Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Equipamento: Pistola Gatling (12/24/48; • Perícias: Lutar d10, Coragem d6, Intimi-
2d6; CdT 2; Tiros 12; PA 1), kit de dar d8, Perceber d8, Furtividade d6
disfarce, crachá da Agência. • Carisma: 0; Determinação: 1;
Movimentação: 6; Aparar: 7;
Anjo da Guarda Resistência: 5
Os Anjos da Guarda são a força policial da • Complicações: Código de Honra.
Igreja e da cidade de Anjos Perdidos. Eles es-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Do-
tão se tornando mais comuns longe da cidade,
mínio do Chi), Artes Marciais, Kung Fu
a medida que acompanham os Padres da Igreja
Superior ( Garra de Águia; FOR + d4,
em suas “cruzadas” de conversão. Os Anjos são
PA 2).
organizados em “esquadrilhas” de cinco.
• Poderes: Armadura d8, voar d6, ferir d8;
Estes homens e mulheres são geralmente
Poder Pontos: 20
pouco mais do que bandidos violentos que pro-
curam por um trabalho violento e a “proteção” • Equipamento: –
da organização de Grimme nada mais é do que
uma desculpa conveniente. Eles não têm ideia de Cidadão
que eles são os soldados de um culto canibal. O espírito pioneiro corre nas veias dos ci-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, dadãos do Oeste Estranho, sejam eles ferreiros,
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 vaqueiros ou garotas de saloons.
• Perícias: Lutar d8, Coragem d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Intimidar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Atirar d6, Furtividade d8, Manha d6 • Perícias: Lutar d4, Conhecimento
• Carisma: 0; Movimentação: 6; (Comércio) d8, Perceber d6, Atirar d4
Aparar: 6; Resistência: 5 • Carisma: 0; Movimentação: 6;
• Complicações: Teimoso Aparar: 4; Resistência: 5
• Vantagens: Reflexos de Combate, • Complicações: –
Recarregar Rápido • Vantagens: –
• Equipamento: Anjos da Guarda são enco- • Equipamento: Um cidadão possui uma
rajados a levar qualquer arma com a qual variedade de itens apropriados para o seu
sintam-se à vontade para matar pessoas. comércio. Muitos possuem um arma de
fogo, ou, pelo menos, uma faca.
Artista Marcial
Com o afluxo de imigrantes chineses no Labi- Cientista Louco
rinto – graças, em grande parte, a Kang e demais A maioria das pessoas pode reconhecer um
Chefões Chineses – as tradições marciais chinesas cientista louco a uma milha. Embora seja verda-
não são desconhecidos no Oeste Estranho. de que alguns vestem jalecos brancos desgasta-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, dos ou trajes extravagantes da Costa Leste e que
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 usam um discurso rebuscado como se estivessem
• Perícias: Lutar d8, Coragem d6, Intimi- na moda, são geralmente reconhecidos pelas en-
dar d8, Perceber d6, Furtividade d4 genhocas ultramodernas que carregam.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
Aparar: 6; Resistência: 5 Espírito d6, Força d4, Vigor d6

109
• Perícias: Dirigir d4, Coragem d4, O culto mais importante no Oeste Estranho
Conhecimento (Ciências) d8, Perceber d4, é o Culto dos Anjos Perdidos. Todos os seguido-
Consertar d8, Atirar d6, Ciência Estranha res fiéis de Grimme (exceto seu “círculo íntimo”
d10 de 13 anciãos) usam o perfil de Líder de Culto e
• Carisma: 0; Determinação: 2; mais do que alguns são Cartas Selvagens.
Movimentação: 6; Aparar: 2; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Resistência: 5 Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Complicações: Curioso, Peculiaridade • Perícias: Lutar d10, Coragem d8,
(Expor sua teorias), Demência (Ilusão). Conhecimento (Ocultismo) d8, Perceber
• Vantagem: Antecedente Arcano (Ciência d6, Atirar d6, Conjurar d10
Estranha), Engenhoqueiro, Nova Poder, • Carisma: -4; Determinação: 4;
Pontos de Poder. Movimentação: 6; Aparar: 7;
• Poderes: Condensador de energia etérea Resistência: 6
(Rajada), cronoacelerador (Rapidez); • Complicações: Sanguinário, Excesso de
Pontos de Poder: 25. confiança
• Equipamento: Engenhocas, kit de • Vantagens: Antecedente Arcano
ferramentas. (Magia Negra), Comando, Fervor,
Atacar Primeiro, Resistência Arcana
Cultista Aprimorada, Pontos de Poder
Seitas sombrias que adoram ídolos são o • Poderes: Aumentar/reduzir característi-
pão e a manteiga do mal no Oeste Estranho. Os ca, dissipar, medo; Pontos de poder: 20.
cultistas ordinários são dedicados cegamente a
• Equipamento: Os líderes de cultos
sua fé e matarão de boa vontade por seus deuses
realizam frequentemente rituais imbuído
sombrios. Além disso, a maioria mantém vidas
armas com o mal ( infligir um extra +2
públicas como pessoas comuns e só praticam
Dano para o líder da seita somente).
seus rituais blasfemos em particular. Portanto, a
menos que os adoradores sejam apanhados no ato
Fora-da-Lei
de devoção, cultos são difíceis de quebrar.
• Atributos : Agilidade d6, Astúcia d6, Estes homens e mulheres fazem do “sem
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 lei” literalmente uma parte da fronteira sem lei
e vivem por seu próprio código (ou não). Eles
• Perícias: Lutar d8, Coragem d6,
são quase a mesma coisa em todo o Oeste, seja
Conhecimento (Ocultismo) d4,
no Grande Labirinto ou nas Grandes Planícies
Conhecimento (Comércio) d4, Perceber
– devagar, patifes.
d6, Atirar d6
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Carisma: -4; Movimentação: 6;
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Aparar: 6; Resistência: 5
• Perícias: Lutar d6, Jogar d6, Perceber
• Complicações: Sanguinário
d6, Atirar d6, Furtividade d6, Sobre-
• Vantagens: Resistência Arcana vivência d6
• Equipamento: Cultistas geralmente • Carisma: -2; Movimentação: 6;
estão armados com armas de mão, Aparar: 5; Resistência: 5
normalmente punhais ritualísticos
• Complicações: Sanguinário, Procurado
ou instrumentos similares. Dito isto,
(Menor ou Maior).
eles não estão prontos para recorrer a
tiroteios. • Vantagens: Saque Rápido
• Equipamento: Foras-da-Lei podem
Líder de Culto transportar praticamente quaisquer
Essas pessoas de alma sombrias são os favo- armas imagináveis.
ritos dos Algozes. Eles tratam com os Manitous
(acreditando serem deuses sombrios) em troca de Guerreiro Ferroviário
poderes ainda mais sombrios e os Algozes não pre- Guerreiros ferroviários são as pessoas duro-
cisam gastar sua preciosa energia criando mons- nas empregadas pelos Barões Ferroviários para
tros com essas pessoas ao redor. Muitas vezes, fazer de sua vidas uma competição miserável.
esses líderes são pilares da comunidade em sua Alguns guerreiros ferroviários possuem habili-
vida diária –xerifes, prefeitos e outros notáveis –​​ dades e equipamentos especiais; estes são a pe-
e, naturalmente, assumem seu papel de liderança. quena elite que define o caráter de cada ferrovia.

110
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Labirinto e do Oeste. Estes guerreiros
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 são ronins, samurai sem um mestre
• Perícias: Lutar d8, Coragem d8, a quem Kang ofereceu uma nova
Perceber d6, Atirar d8, Furtividade d6 vida na América em troca de suas
• Carisma: -2; Movimentação: 6; habilidades. O Samurai tem Lutar d10,
Aparar: 6; Resistência: 6 a Complicação Código de Honra e a
Vantagem Varredura. Eles carregam
• Complicações: Inimigo (Guerreiros
uma katana (FOR + d10) e vestem sua
ferroviários de outras facções),
armadura tradicional (+2).
Desagradável
– União Azul: Soldados da União. Assim
• Vantagens: Recarregar Rápido
como a Ferrovia Dixie, a União Azul
• Equipamento: Guerreiros ferroviários conta com o apoio de seu governo pai,
são, geralmente, equipados por seus neste caso, a União. Estas tropas usam o
empregadores e carregam uma variedade perfil de Soldado Veterano (página 114).
de pistolas, rifles, espingardas e
– Wasatch: Esquadrões-X. Pistoleiros
armamentos mais exóticos.
e outros serviçais que falham em
• Facção: Visto que todos os guerreiros suas funções para Hellstromme
ferroviários são empregados por um Barão muitas vezes acabam em seus infames
Ferroviário específico, alguns obtém “Esquadrões-X”. Estes condenados,
vantagens especiais por sua associação, tal homens ou mulheres, devem testar
como detalhado abaixo. Tenha em mente os dispositivos experimentais do
que estas tropas de elite devem ser uma cientista em rigorosos campos de testes.
raridade em comparação aos capangas sem A maioria dos Esquadrões-X estão
rosto que fazem o trabalho pesado dos equipados com uma mistura de armas
barões. As facções concedem os seguintes Gatling ou possivelmente lança-chamas
benefícios para seus guerreiros de elite: e têm Atirar d10. Alguns carregam
– Bayou Vermilion: Reanimação. O Barão dispositivos mais esotéricos. Eles
LaCroix “recompensa” os seus soldados ganham um único poder de Ciência
mais eficazes com ressurreição – ou Estranho com uma manifestação de sua
quase – após suas mortes. Eles ganham escolha e um d10 na perícia adequada.
as habilidades monstruosas de Medo, Todos os soldados dos Esquadrões-X
Destemido e Morto-vivo. têm Consertar d6.
– Rio Preto: Bruxaria. Todo mundo
sabe que Mina Devlin prefere Índio Valente
empregar mulheres a homens (apesar
Bandos de valentes de várias tribos podem
de ser pragmática, ela vai contratar
ser encontrados praticamente em qualquer lugar
um pistoleiro macho antes de uma
do Oeste Estranho. Os valentes aqui apresenta-
professora, por exemplo). O que a
dos são seguidores dos Velhos Costumes, mas o
maioria das pessoas não imagina é que
perfil pode ser facilmente modificado para refle-
ela ensina suas favoritas – as poucas,
tir seus primos mais pragmáticos (ou equivoca-
as orgulhosas, as maléficas – com a
dos, dependendo do seu ponto de vista).
bruxaria verdadeira. Elas ganham o
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Antecedente Arcano (Magia Negra),
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
10 pontos de poder e os poderes raio,
deflexão e voar. • Perícias: Lutar d8, Coragem d8,
Intimidar d6, Cavalgar d8, Atirar d6,
– Ferrovias Dixie: Soldados Confederados.
Furtividade d6, Sobrevivência d6,
A Ferrovia Dixie conta com o apoio
Rastrear d6
financeiro do governo Confederado e
muitas vezes pode invoca-lo em suporte • Carisma: 0; Movimentação: 8;
militar. Estas tropas usam o perfil de Aparar: 7; Resistência: 6
Soldado Veterano (página 114). • Complicações: Juramento dos Velhos
– Dragão do Ferro: Samurai. Embora Costumes (Menor), Teimoso
Kang seja chinês, ele tem se esforçado • Vantagens: Bloquear, Ligeiro
para “aparecer” para os vários • Equipamento: Arco (12/24/48; 2d6),
imigrantes asiáticos por todo o tomahawk (FOR + d6), cavalo.

111
Índio Valente, Veterano Patrulheiro
Guerreiros indígenas veteranos sobrevive- Os hombres mais difíceis do Oeste Estra-
ram muitas batalhas tanto contra o homem bran- nho são, sem dúvida, os Patrulheiros do Texas.
co quanto contra o mal dos Algozes e, em muitos Normalmente operam por conta própria, mas
casos, outras tribos. quando se reúnem, você pode apostar que defi-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, nitivamente há problemas grandes fermentando.
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Perícias: Lutar d10, Coragem d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Intimidar d8, Cavalgar d10, Atirar • Perícias: Lutar d10, Coragem d6,
d8, Furtividade d8, Sobrevivência d6, Intimidar d8, Conhecimento (Ocultismo)
Rastrear d8 d6, Perceber d6, Cavalgar d10, Atirar d10,
• Carisma: 0; Movimentação: 8; Manha d6, Sobrevivência d6, Rastrear d8
Aparar: 8; Resistência: 6 • Carisma: +2; Determinação: 2
• Complicações: Juramento dos Velhos Movimentação: 6; Aparar: 7;
Costumes (Menor), Teimoso. Resistência: 6
• Vantagens: Bloquear, Ligeiro, Frenesi • Complicações: Excesso de Confiança ,
Aprimorado. Voto (Destruir ou conter o sobrenatural).
• Equipamento: Arco (12/24/48; 2d6), • Vantagens: Patrulheiro do Texas,
clava de guerra (FOR + d6), cavalo. Determinação Verdadeira.
• Equipamento: Peacemakers de duplo
Mascate disparo gêmeas (12/24/48; 2d6+1; CdT
Esses conjuradores espertos astutos gostam 1; Tiros 6; PA 1), faca Bowie (FOR
de se manterem discretos. Eles sabem muito bem + d4+1; PA 1), cavalo, insígnia de
que se seus poderes forem revelados, eles são sus- Patrulheiro. A maioria dos Patrulheiros
ceptíveis de acabar pendurados no fim de um laço. também carregam um rifle ou espingarda
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, e, talvez, até mesmo dinamite para
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 criaturas particularmente perigosas.
• Perícias: Jogar d6, Coragem d6, Pirata do Labirinto
Conhecimento (Ocultismo) d6, Perceber
d6, Atirar d4, Conjurar d10, Provocar d6 Os canais do Grande Labirinto estão infes-
tados com piratas de todas as nacionalidades, in-
• Carisma: 1; Determinação: 1;
cluindo os corsários tanto da União quanto Con-
Movimentação: 6; Aparar: 2;
federafos, os Ratos do Labirinto de Kang sob o
Resistência: 5
comando de Su Pétalas Vermelhas e com uma ver-
• Complicações: Curioso, Hábito (Menor, dadeira frota independente de cães desprezíveis.
embaralhar cartas constantemente), • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Procurado (Menor). Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), • Perícias: Navegar d6, Escalar d6, Lutar
Pontos de Poder. d6, Coragem d6, Intimidar d6, Perceber
• Poderes: Raio, aumentar/reduzir d6, Atirar d6, Furtividade d6, Nadar d6
característica, deflexão; Pontos de • Carisma: -2; Movimentação: 6;
Poder: 15. Aparar: 6; Resistência: 5
• Equipamento: Derringer (5/10/20; 2d6; • Complicações: Ganancioso,
CdT 1; Tiros 2; PA 1), baralho de cartas. Desagradável.
• Vantagens: Bloquear, Mãos Firmes.
• Equipamento: Colt Thunderer (12/24/48;
2d6; CdT 1; Tiros 6; PA 1), cutelo (FOR
+ d6).

112
Pistoleiro • Perícias: Lutar d6, Coragem d8,
Perceber d8, Atirar d10
A maioria das pessoas no Oeste estranho
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
carregam uma arma (se eles sabem o que é bom
Aparar: 5; Resistência: 6
para eles), mas esses homens e mulheres ganham
a vida com uma e há sempre alguém contratando. • Complicações : –
Estes tipos sem escrúpulos tipicamente cobram • Vantagens: Saque Rápido, Gatilho
barato e não são muito exigentes sobre as ques- Rápido, Atirador, Recarregar Rápido.
tões morais envolvidas desde que sua munição • Equipamento: Pistoleiro veteranos
seja paga e o dinheiro venha na hora certa. carregam uma variedade de armas de fogo.
• Atributos : Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Soldado
• Perícias: Lutar d6, Coragem d6, Perceber Soldados, tanto do Norte e quanto do Sul,
d6, Atirar d8 podem ser encontrados em todo o Oeste Estra-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; nho. Alguns são covardes, outros nobres e alguns
Aparar: 5; Resistência: 5 atirariam em você pelas costas por um punhado
• Complicações: – de dólares. A única coisa que todos têm em co-
mum é um dever para servir suas nações na guer-
• Vantagens: Saque Rápido
ra e na paz.
• Equipamento: Pistoleiros carregam uma
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
variedade de armas de fogo.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Pistoleiro, Veterano • Perícias: Lutar d6, Coragem d6, Perceber
d6, Atirar d6
Há um dito popular que diz que há dois tipos
de pistoleiros: os rápidos e os mortos. Essas pes- • Carisma: 0; Movimentação: 6;
soas têm estado por aí há um tempo, então, eles Aparar: 5; Resistência: 5
não são lentos. Eles cobram bem por seus servi- • Complicações: Voto.
ços, mas geralmente vale cada centavo. • Vantagens: Soldado.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Equipamento: Winchester ‘73 (24/48/96;
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 2d8; CdT 1; Tiros 15; PA 2), baioneta

113
(FOR + d4, quando equipado em um Voduista
rifle, FOR + d6,Alcance +1, Aparar +1,
requer duas mãos). Sacerdotes voduistas – houngans (masculi-
nos) e mambos (femininos) – são tão raros fora
Soldado, Veterano de Nova Orleans quanto dentes de galinha.
Esses homens têm visto o perigo e viveram • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
para contar a história. Se é contra os mexicanos, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
índios ou outros americanos, eles são combaten- • Perícias: Fé d10, Lutar d6, Coragem
tes veteranos experientes e têm cicatrizes para d8, Perceber d8, Persuadir d8, Atirar d6,
provar. Furtividade d8
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Carisma: -2; Determinação: 1;
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Perícias: Lutar d8, Coragem d8, Perceber Resistência: 6
d8, Atirar d8 • Complicações : Forasteiro (Menor).
• Carisma: 0; Movimentação: 6; • Vantagens: Antecedente Arcano
Aparar: 7; Resistência: 6 (Milagres), Vodu.
• Complicações: Voto • Equipamento: Derringer (5/10/20; 2d6;
• Vantagens: Bloquear, Atirador, Soldado CdT 1; Tiros 2; PA 1), faca (FOR + d4).
• Equipamento: Winchester ‘73 (24/48/96; Xamã Indígena
2d8; CdT 1; Tiros 15; PA 2), baioneta
Dependendo da sua tribo e de suas tradições,
(FOR + d4, quando equipado com o
um xamã pode ser um poderoso guerreiro, um
rifle, FOR + d6, Alcance +1, Aparar +1,
curandeiro ou um líder sábio.
requer duas mãos).
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Soldado, Oficial Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Oficiais, treinados em uma academia militar • Perícias: Lutar d6, Coragem d8,
ou promovidos das fileiras, são responsáveis pe- Conhecimento (Ocultismo) d8, Persuadir
las vidas de seus homens e pelos sucessos de suas d8, Cavalgar d8, Atirar d6, Furtividade
respectivas forças armadas. d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8,
Medicina Tribal d10
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 • Carisma: 0; Determinação: 1;
Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Perícias: Lutar d6, Coragem d8,
Resistência: 5
Conhecimento (Batalha) d8, Perceber d8,
Atirar d8 • Complicações: Juramento dos Velhos
Costumes (Maior).
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5 • Vantagens: Antecedente Arcano
(Xamanismo), Novo Poder.
• Complicações: Voto.
• Poderes: Armadura, aumentar/reduzir
• Vantagens: Comando, Mantenham a
característica, curar; Pontos de Poder: 15.
Formação, Soldado.
• Equipamento: Arco (12/24/48; 2d6),
• Equipamento: Colt Militar (12/24/48;
lança (2d6; Aparar +1, Alcance +1,
2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA 1), sabre
requer 2 mãos).
(FOR + d6).

114
PESSOAS FAMOSAS
O Oeste Estranho pare novas lendas todos Masterson é bastante respeitado na Cidade
dia. Algumas dessas pessoas são famosas graças de Dodge e pode convocar um grupo para apoiá-
as suas façanhas, muitas vezes relatadas em ro- -lo em qualquer momento.
mances baratos que engrandecem o Oeste para Masterson se veste impecavelmente, prefe-
as pessoas da Costa Leste. Outros são conhecidos rindo um terno preto com chapéu coco e grava-
apenas por poucos e seus nomes sussurrados com ta combinando. Ele mantém um bigode curto e
admiração – e normalmente medo! bem aparado.
No entanto, é merecido, uma reputação no • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Oeste Estranho é uma faca de dois gumes. Pode Espírito d8, Força d6, Vigor d6
trazer fama e fortuna, mas também significa que • Perícias: Lutar d8, Jogar d8, Coragem
qualquer cabeça quente com uma arma pensa que d8, Intimidar d8, Conhecimento (Lei)
pode ganhar notoriedade instantânea por ser “o d8, Persuadir d10, Cavalgar d8, Atirar d8,
homem que atirou na lenda!” A maioria das pes- Furtividade d8, Manha d8, Sobrevivência
soas listadas aqui são mais do que capazes, quan- d8, Rastrear d8
do se trata destes desafios.
• Carisma: +2; Determinação: 3;
Movimentação: 6; Aparar: 6;
“Bat” Masterson
Resistência: 5
William Barclay “Bat” Masterson é atual-
• Complicações: Código de Honra, Curio-
mente o xerife do Condado de Ford, no Kansas,
so, Heroico, Leal, Forasteiro (Menor)
onde seu irmão serve como delegado de Dodge.
• Vantagens: Atraente, Carismático,
Masterson gasta a maior parte do seu tempo na
Comando, Extremamente Focado,
própria Dodge. Ele é um tipo simpático, mas um
Reputação, Obstinado
inferno de lidar quando está com raiva.
• Equipamento: Peacemaker de dupla ação
Ele não é particularmente rápido ou mortal
(12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA 1),
com uma arma, mas é excelente em manter a cal-
bengala (FOR + d4, Aparar +1)​​.
ma e parar problemas antes que comecem.

115
Calamity Jane • Complicações: Hábito (Menor, ópio),
Vingativo
Calamity Jane é uma das mulheres mais du-
• Vantagens: Musculoso, Comando, Saque
ronas no Oeste e até fingiu ser um homem para
Rápido, Reputação, Recarregar Rápido
conseguir um emprego como um carroceiro ou
batedor. Apesar de ser durona, Jane tem um lado • Equipamento: Peacemaker de duplo
mais suave. Ela “coletou” comida para os pobres disparo (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros
vindo de “doadores” ricos, por exemplo. 6; PA 1).
Jane era uma conhecida de Hickok enquan- Doc Holliday
to este era vivo e ela afirma que eles eram mais
do que isso. A maioria das pessoas descarta isso, John Henry Holliday veio para o oeste lá por
junto com a alegação de Jane de que ela falou com ‘72, quando foi diagnosticado com tuberculose.
ele após a sua morte. Ela tem esvaziado garrafas Esperava que o tempo seco no Arizona fosse fa-
com frequência desde que Bill se tornou um saco zer algum bem a seus pobres pulmões. Embora
murcho e a maioria acredita que os únicos espíri- aventure-se na odontologia (daí o apelido), o seu
tos que ela vê são do tipo alcoólico. negócio é o jogo – e o negócio é bom.
No momento, Jane em sua sorte em baixa Doc é um homem perigoso com quem cru-
e vive da caridade de seus amigos e do trabalho zar. Ele tem um temperamento explosivo e não
ocasional de “anfitriã” em uma das muitas casa hesita em agir quando provocado. Ele fez mui-
de má reputação de Deadwood. to mais inimigos do que amigos, mas a maioria
cala-se já que Doc está apto a cortar suas línguas!
Jane é uma senhora de aspecto simples (e usa-
Dito isso, ele é profundamente leal aos amigos
mos o termo vagamente) com cabelo castanho.
que tem, incluindo Wyatt Earp, e é um aliado de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, valor inestimável se a situação se transformar em
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 um tiroteio.
• Perícias: Escalar d8, Lutar d8, Jogar d6, Mesmo com esses amigos, no entanto, Doc
Coragem d8, Conhecimento (Dakota) d6, mantém seus segredos – principalmente suas ha-
Perceber d6, Persuadir d4, Cavalgar d8, bilidades arcanas. Ele é um talentoso pistoleiro
Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência arcano além de ser um excelente atirador!
d6, Rastrear d6
Doc está morrendo e ele sabe disso. Ele vai
• Carisma: -2; Determinação: 1; partir em um momento de glória se for dada a
Movimentação: 6; Aparar: 6; oportunidade.
Resistência: 7
Apesar de sua pele pálida (devido ao consu-
• Complicações: Má Sorte, Leal, Feio mo), Doc continua a ser um homem bonito. Tem
• Vantagens: Reflexos de Combate, cabelos castanhos e um bigode.
Reputação, Recarregar Rápido • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Equipamento: Peacemaker de duplo Espírito d6, Força d6, Vigor d6
disparo (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros • Perícias: Lutar d8, Jogar d10,
6; PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96; 2d8; Coragem d8, Curar d10, Intimidar d6,
CdT 1; Tiros 15; PA 2), faca Bowie (FOR Conhecimento (Latim) d10, Perceber d8,
+ d4+1; PA 1). Persuadir d6, Cavalgar d8, Atirar d12,
Conjuração d12
Curly Bill Brocius
• Carisma: 4 ; Determinação: 6;
Curly Bill é o número dois dos Vaquei- Movimentação: 6; Aparar: 6;
ros (para mais detalhes, consulte a seção sobre Resistência: 5
Tombstone na página 47). É um homem simples,
• Complicações: Doença (Maior,
com cabelo preto crespo e um brilho perverso
consumição), Desejo de Morrer, Hábito
nos olhos.
(Menor, álcool), Leal
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Atraente, Carismático, Reflexos de Com-
• Perícias: Lutar d8, Jogar d8, Coragem d6, bate, Golpe Poderoso, Duelista, Nervos
Intimidar d8, Perceber d8, Persuadir d8, de Aço Aprimorado, Focado, Atirador,
Cavalgar d8, Atirar d8, Furtividade d8 Novo Poder, Pontos de Poder, Recarregar
• Carisma: 1; Determinação: 2; Rápido, Reputação, Recarga Rápida,
Movimentação: 6; Aparar: 6; Obstinado, Saque Rápido, Determinação
Resistência: 7 Verdadeira, Lutar com Duas Armas

116
• Poderes: Mira, raio, deflexão, telecinese; • Carisma: -5; Determinação: 4;
Pontos de Poder: 15 Movimentação: 6; Aparar: 6;
• Equipamento: Peacemakers de duplo Resistência: 5
disparo gêmeas (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; • Complicações: Sanguinário, Hábito
Tiros 6; PA 1). (Menor, ópio), Desagradável, Vingativo
(Maior)
Johnny Ringo • Vantagens: Golpe Poderoso, Atraente,
Nascido John Ringold, Johnny Ringo é o Duelista, Gatilho Ainda Mais Rápido,
membro mais temido da Gangue dos Vaqueiros. Saque Rápido, Reputação, Mãos Firmes,
Ele é mais rápido do que uma cascavel e tão mal- Lutar com Duas Armas
vado quanto um barril cheio delas quando ele es- • Equipamento: Peacemakers de ação
vazia a garrafa. As ruas de Tombstone esvaziam- única gêmeas (12/24/48; 2d6+1; CdT 1;
-se mais rápido do que um espeto chia em uma Tiros 6; PA 1).
frigideira quando ele cambaleia para fora de um
saloon. Corvo
Johnny despreza Doc Holliday e o senti- Corvo é o homem responsável por iniciar
mento é mútuo. Eles quase trocaram chumbo em toda essa confusão do Julgamento e ele está mui-
varias ocasiões e todo mundo supõem que o con- to feliz com a maneira como as coisas estão indo.
fronto real esteja chegando. Dito isso, ele não está esperando transformar o
Ringo é um hombre de boa aparência, com Oeste Estranho em uma Terra Morta da noite
cabelos penteados para trás e um bigode preto para o dia. Corvo tem estado por aí há algum
espesso. tempo – cerca de um século, na verdade – e ele é
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, mestre em planejar a longo prazo.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Corvo passa boa parte de seu tempo nas Na-
• Perícias: Lutar d8, Jogar d8, Coragem ções Sioux como um conselheiro sombrio para
d8, Intimidar d6, Perceber d8, Persuadir Touro Sentado e outros chefes na área. Ele já
d6, Cavalgar d8, Atirar d10, Furtividade não controla seu culto diretamente, a Ordem do
d8, Rastrear d8 Corvo, mas seus líderes ainda se reportam a ele.

117
Hoje Corvo passa a maior parte do seu tempo na Reflexos de Combate, Comando, Cura
Fonte da Juventude, na lendária cidade perdida Rápida, Favorecido pelo Destino (x3),
de Cibola, o local secreto que arrancou do último Fervor, Ligeiro, Seguidores (Ordem
Anasazi. do Corvo), Muito Duro de Matar,
Se você realmente deve colocar seus heróis Mantenham a Formação!, Resistência
contra ele – e você se preocupa em manter uma Arcana Aprimorada, Bloquear
continuidade com o cenário Inferno na Terra – Aprimorado, Esquiva Aprimorada,
Corvo tem uma série de imitadores espalhados Atacar Primeiro Aprimorado, Frenesi
pelo Oeste Estranho que agem e falam em seu Aprimorado, Nervos de Aço Aprimorado,
nome, os quais são membros poderosos da Or- Varredura Aprimorada, Duro na Queda
dem do Corvo. Aprimorado, Arma Predileta Aprimorada
As estatísticas de Corvo são apresentadas (Porrete de Guerra Laminado), Inspirar,
abaixo e você pode representar seus imitadores Mestre (Lutar, Medicina Tribal), Mestre
reduzindo todos os tipos de dados em um, além das Armas, Golpe Poderoso, Rápido,
de retirar as habilidades especiais e quaisquer Reputação, Obstinado, Muito Atraente
Vantagens de Antecedente ou Vantagens exigin- • Equipamento: O porrete de guerra
do estágio Lendário. laminado que ele usou contra os Antigos
Como Corvo, seus seguidores usam a magia (FOR + d12; Aparar -1; PA 4; requer as
negra equivalente ao Antecedente Arcano (Xa- duas mãos).
manismo). Isso significa que os Corvitas não • Habilidades Especiais
recebem os seus poderes diretamente dos espí- Acordo Faustiano: Corvo é o menino de
ritos da natureza, mas sim invocam Manitous ouro dos Algozes e eles não vão deixa-lo
que, seres malignos como são, forçam os espí- partir. Se Corvo morrer, ele retorna
ritos da natureza a alimentar seus poderes. Os automaticamente da sepultura como um
espíritos da natureza utilizados desta forma são Atormentado uma semana mais tarde.
geralmente corrompidos, transformando-se em Além disso, uma vez Atormentado ele
um novo Manitous ou acabam destruídos. Já que ganha Invulnerabilidade e as Fraquezas
seus poderes são (indiretamente) concedidos por listadas abaixo.
espíritos da natureza, os Corvitas só podem usar Destemido: Corvo tem visto a pior parte
poderes que os xamãs normalmente têm acesso. dos Territórios de Caça e nunca piscou.
Os impostores têm cinco poderes e 25 pontos de Ele é imune a Medo e Intimidação.
poder. Imortal: Graças ao poder da Fonte da
Corvo é um índio de músculos definidos e Juventude, Corvo não envelhece, porém,
de idade indeterminada. Seu rosto está cheia de deve retornar à Fonte uma vez por década
rugas pequenas, mas o cabelo continua a ser pre- para manter sua aparência.
to brilhante. Invulnerabilidade: Corvo pode ser
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Abalado, mas não pode ser ferido por
Espírito d12+2, Força d12, Vigor d12 ataques mundanos ou mágicos.
• Perícias: Escalar d10, Lutar d12+2, Poderes: Corvo tem todos os poderes
Coragem d12, Curar d10, Intimidar listados no Guia do Pistoleiro e tantos
d12, Conhecimento (Ocultismo) d12+6, pontos de poder quanto precisar.
Perceber d12, Persuadir d12, Cavalgar Fraqueza (Armas dos Conquistadores):
d12, Atirar d12, Furtividade d12, Somente as armas dos primeiro homens
Sobrevivência d12, Nadar d10, Provocar brancos a desembarcar na América do
d10, Jogar d12, Rastrear d12, Medicina Norte podem matar Corvo. A espada de
Tribal d12+2 um conquistador, mosquete, faca ou outra
• Carisma: 0; Determinação: 5; arma causam dano normal.
Movimentação: 8; Aparar: 12;
Resistência: 11
• Complicações: Sanguinário,
Desagradável, Excesso de Confiança,
Teimoso, Vingativo (Maior), Voto (Maior,
servir as Algozes)
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Xamanismo), Musculoso, Carismático,

118
Reverendo Ezekiah Grimme
Você encontra mais informações sobre o san-
grento histórico de Grimme na página 33, Xeri-
fe. O que restou? Bem, aqui é onde vamos falar
sobre como seu grupo pode derrota-lo – apesar
de que preferimos que isso não aconteça, claro.
Nós gostamos do cara e queremos que ele seja
apresentado com muito mais estrondo do que
podemos detalhar nesse livro. Dito isto, se você
acha que é hora deste diabo ter o que lhe é devi-
do, confira a sua Fraqueza.
Não se esqueça que se Grimme cair, as pro-
ximidade do Labirinto e a Cidade dos Anjos Per-
didos vão ser jogadas no caos. Eventualmente,
quando as coisas sacudirem por alguns anos, é
provável que a Igreja dos Anjos Perdidos perma-
neça no controle. Com alguma sorte, será uma
verdadeiro igreja nessa hora, com a influência de
Grimme – e os cultistas – eliminada.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
Espírito d12, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Escalar d6, Fé d12+2,
Lutar d12+2, Coragem d12, Curar
d10, Intimidar d12, Conhecimento
(Ocultismo) d12, Conhecimento Acordo com o Diabo: Grimme convocou
(Religião) d12, Perceber d12, Persuadir os poderes do Inferno para servi-lo
d12+2, Furtividade d8, Manha d10, e pode gastar uma ação para invocar
Nadar d8, Provocar d10 um demônio (página 83). Ele só pode
• Carisma: 8; Determinação: 5; convocar dois desses demônios por vez
Movimentação: 6; Aparar: 11; (fazendo dele a terceira parte de uma
Resistência: 8 trindade profana). Ele afirma que esses
• Complicações: Sanguinário, Hábito demônios são anjos caídos enviados por
(Maior, Canibalismo) Deus para ganharem sua redenção por
• Vantagens: Campeão, Carismático, meio do serviço a santa causa de Grimme.
Reflexos de Combate, Comando, Noção Isto é, se houver sobreviventes.
do Perigo, Especialista (Lutar), Fervor, Destemido: Grimme é imune a Medo e
Podre de Rico, Frenesi Aprimorado, Intimidação.
Bloquear Aprimorado, Esquiva Fogo e Enxofre: Grimme pode gastar
Aprimorada, Extremamente Focado, uma ação para fazer um teste de Persuadir
Nervos de Aço Aprimorado, Inspirar, a medida que ele vocifera e delira sobre
Mestre (Fé, Persuasão), Golpe Poderoso, os pecados de seus oponentes e de suas
Reputação, Rico, Guerreiro Profano almas destinadas ao Inferno. Todos os
• Equipamento: Um robusto bastão de adversários no alcance da voz de Grimme
nogueira (é claro que é mágico! – veja devem conseguir um sucesso em um
abaixo). teste de Espírito contra o “Sermão” ou
• Habilidades Especiais ficam Abalados com a perspectiva de
condenação eterna.
Magia Negra: Graças ao seu ritual, a
magia de Grimme parece ser concedida Bastão de Nogueira: O bastão de
por meios divinos desde que ele nogueira de Grimme é envolto por pura
permaneça dentro 120 km de sua igreja maldade. Qualquer herói que seja acertado
(em outras palavras, sempre). Ele tem por ele deve fazer um teste de Espírito ou
acesso a todos os poderes disponíveis ser fulminado e ter a alma consumida. Não
para o abençoado e tem pontos de poder há nenhum retorno como Atormentado,
ilimitados. Xerife. Mesmo se o herói tenha sucesso, o
bastão inflige 2d10 de dano.

119
Invulnerabilidade: Apesar de Grimme • Carisma: 0; Determinação: 1;
poder ser abalado, ele não sofre Movimentação: 6; Aparar: 6;
ferimentos de ataques mágicos ou Resistência: 6
mundanos. • Complicações: Inimigo (Maior, Foras-
Majestade: Grimme exala uma aura de da-Lei), Sono Pesado, Pacifista (Menor),
justiça. Qualquer inimigo deve fazer um Voto (Servir a Deadwood como um
teste de Espírito com -2 para atacá-lo. agente da lei).
Espíritos de Fome: Grimme é rodeado • Vantagens: Esquiva, Rico, Obstinado.
por um bando de espíritos de fome • Equipamento: Colt Peacemaker de ação
em todos os momento. Estes seres são dupla (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros
invisíveis e incorpóreos, mas todos os 6; PA 1), Winchester ‘76 (24/48/96; 2d8;
heróis a 24 quadros de Grimme devem CdT 1; Tiros 15; PA 2).
fazer um teste de Vigor no início de cada
rodada ou ganhar um nível de Fadiga Stone
devido à fome. Uma refeição saudável Jasper Stone é tão mau que o Inferno não o
remove todos os níveis de Fadiga. aceitaria. Ele descobriu isso quando foi baleado
Carisma Profano: Mesmo que Grimme pelas costas por suas próprias tropas em Gettys-
seja velho rabugento, nojento e burg. Felizmente para ele, o Julgamento estava
depravado, e possuído por um demônio, aguardando e ele voltou como um Atormentado.
as pessoas raramente o veem pelo que ele Stone é o primeiro Atormentado do Julga-
é. Ele ganha +6 de Carisma. mento. Isso não quer dizer que ele é o primeiro
Fraqueza (Bastão de Nogueira): A Atormentado – esta distinção dúbia recai sobre
única fraqueza de Grimme é que ele outra pessoa (e ainda não vamos compartilhar a
realmente não é o Reverendo Grimme, informação, parceiro) –, mas ele é o primeiro de
que era um homem bom e decente. Se sua geração – e de longe o mais malvado. Stone
um herói conseguir atacar Grimme com é um bastardo, na verdade, a morte fez dele seu
o bastão de nogueira (FOR + d4) que o Serviçal e os Algozes o nomearam seu assassino
verdadeiro Reverendo Grimme usou em escolhido.
sua peregrinação para fora das ruínas da Quando os heróis ficam muito poderosos
Califórnia, ele causa dano normalmente. (quando atingem o estágio Lendário e estão sen-
Infelizmente, os seguidores do novo do caçados ativamente pelos asseclas dos Algo-
Grimme jogaram o cadáver do Grimme zes), Stone é enviado para acabar com eles. Ele
original – juntamente com todos os seus prefere duelos. É muito mais divertido para ele
pertences – na Baia da Prosperidade e o dessa forma.
bastão nunca mais foi visto no Labirinto.
Quando ele dispara, sempre aponta para a
Seth Bullock cabeça. Não por qualquer razão em particular –
é apenas um pouco mais desafiador e, portanto,
Seth Bullock é o Delegado da cidade de mais divertido para ele.
Deadwood. Como homem descontraído, ele pre-
• Atributos : Agilidade d12+2, Astúcia
fere lidar com os seus problemas pacificamente
d12+2, Espírito d12+2, Força d12+2,
se possível, mas com tiroteio se necessário.
Vigor d12+2
Bullock é um homem de muitas habilidades.
• Perícias: Navegar d10, Escalar d12,
Além dos seus deveres como homem da lei, Bul-
Dirigir d10, Lutar d12+2, Jogar d10,
lock trabalha no Conselho de Saúde e Comissá-
Coragem d12+2, Intimidar d12+2,
rios de Rua, e possui alguns negócios locais. Sua
Conhecimento (Ocultismo) d12+2,
crescente importância e riqueza o tornaram cau-
Arrombar d12, Perceber d12+2,
teloso. A única característica notável de Bullock
Persuadir d10, Pilotar d8, Consertar
é um olhar penetrante no qual confia para dissua-
d12, Cavalgar d12+2, Atirar d12+2,
dir vaqueiros turbulentos de iniciar problemas
Furtividade d12+2, Manha d12 +2,
em sua cidade.
Sobrevivência d12+2, Nadar d12,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Provocar d12, Arremessar d12, Rastrear
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 d12+2
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d12, • Carisma: -8; Determinação: 7;
Perceber d8, Persuadir d10, Cavalgar d8, Movimentação: 8; Aparar: 11;
Atirar d10, Manha d8 Resistência: 11

120
121
• Complicações: Sanguinário, Desagradá- grande empreendimento. Alguns projéteis
vel, Excesso de Confiança, Teimoso, Feio, ainda podem estar alojados na carcaça de
Vingativo (Maior), Voto (Maior, Servir os Stone! O chumbo deve ser remodelado
Algozes) em novas balas antes que possa ser usado
• Vantagens: Prontidão, Ambidestro, Vi em Stone e você pode apostar que os
um Cavalo Amarelo, Campeão, Reflexos Algozes deixarão Stone ciente de qualquer
de Combate, Comando, Noção do Perigo, tolo o suficiente para tentar uma coisa
Tiro Mortal, Duelista, Rápido como um dessas. Finalmente, devido à seu estado
Raio, Ligeiro, Matador de Gigante, Duro de Atormentado, essas balas podem ferir
de Matar, Resistência Arcana Aprimo- Stone, mas apenas um tiro na cabeça
rada, Fantasma, Implacável, Olhos de incapacitante o mata de vez.
Gato Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Fraqueza (Por Suas Próprias Mãos):
Garras Aprimoradas, Esquiva Aprimorada, Stone também pode ser morto por uma
Gatilho Ainda Mais Rápido, Extremamen- arma disparada por suas próprias mãos
te Focado, Remendar Aprimorado, Duro frias como pedra. Boa sorte tentando,
na Queda Aprimorado, Arma Predileta hombre.
Aprimorada (Colt Dragoons), Atirador,
Mestre (Atirar), Nervos de Aço, Rápido, Su Pétalas Vermelhas
Saque Rápido, Grito Rebelde, Reputação, Su Pétalas Vermelhas comanda a nau almi-
Devorador de Almas, Recarregar Rápido, rante de Kang no Labirinto, o Abismal. Os piratas
Assustar, Mãos Firmes, Obstinado, de Kang realmente a temem mais do que ao pró-
Atributo Sobrenatural (Agilidade, Astúcia, prio Kang, já que ela é mais susceptível a ataca-
Espírito, Força, Vigor), Determinação -los sem provocação. Eles também têm medo de
Verdadeira, Lutar com Duas Mãos. sair, já que ela tem uma reputação de rastrear e
• Equipamento: Colt Dragoons, eviscerar os desertores. Ela leva isso muito a sério!
relíquias (12/24/48; 2d10; CdT 1; Tiros: Su tem uma relação de amor e ódio com
Ilimitados; PA 4). Kang. O que significa dizer que ela o odeia, mas
• Habilidades Especiais que não pode vencê-lo em uma luta, então, ela o
Aura da Morte: Stone é a vingança serve. Dito isso, ela realmente não é esperta o su-
sobrenatural da Morte. A Morte pode ficiente para partir por conta própria. Ela confia
não ser o destino, mas com certeza ela em Kang para a estratégia e sem ele para dizer a
pode ficar muito irritada. Ninguém, nem ela o que fazer, ela provavelmente estaria chutan-
Stone ou qualquer outra pessoa, pode do traseiros em um rodeio qualquer. Hoje, ela é a
usar Fichas de Destino para qualquer mulher mais temida no Labirinto.
finalidade enquanto Stone estiver a vista. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Fim da Linha: Ferimentos provocados Espírito d8, Força d8, Vigor d8
por Stone não podem ser curados por • Perícias: Lutar d10, Coragem d8, Curar
meios sobrenaturais e as vítimas de Stone d8, Intimidar d6, Conhecimento (Inglês)
não podem voltar à vida por qualquer d10, Perceber d6, Persuadir d6, Atirar d8,
meio (incluindo como Atormentado). Rastrear d6
Medo: Stone é obviamente um • Carisma: -6; Determinação: 5;
Atormentado e causa um teste de Movimentação: 6; Aparar: 9;
Coragem em qualquer um que dê uma boa Resistência: 6
olhada em sua cara dessecada. • Complicações: Sanguinário,
Destemido: O Manitou de Stone tem Desagradável, Teimoso
medo dele, mas o próprio Stone não teme • Vantagens: Antecedente Arcano
nada nem ninguém. Ele é imune a Medo (Domínio do Chi), Reflexos de Combate,
e Intimidação. Comando, Conexões (Dragão de Ferro),
Invulnerabilidade: Embora Stone possa Esquiva, Atacar Primeiro, Bloquear
ser Abalado, ele não sofre ferimentos de Aprimorado, Artes Marciais, Novo Poder,
ataques mágicos ou mundanos. Reputação, Kung Fu Superior (todos os
Fraqueza (Balas de Traição): Stone estilos), Varredura
pode ser morto pelas balas reais que suas • Poderes: Armadura d6, Deflexão d8,
próprias tropas usaram para matá-lo em Rapidez d8, Ferir d8; Pontos de Poder: 20
Gettysburg. Dito isso, recuperar aquele • Equipamento: Espada (FOR + d6),
antigo e já utilizado chumbo deve ser um encouraçado a vapor (o Abismal).

122
Wild Bill Hickok 1d6 dias. Ele perdeu o controle sobre o
Manitou há algum tempo.
Wild Bill veio para Deadwood por volta de
76. Ele sempre foi um homem cauteloso, mas sua Invulnerabilidade: A lenda sobre a morte
filosofia de atire-primeiro-e-de-forma-alguma- de Wild Bill foi acrescentado ao seu poder.
-fale-sobre-isso eventualmente serviu para ele. Embora qualquer ataque possa Abalá-lo,
Em 2 de agosto, Jack McCall acertou Wild Bill ele só pode ser ferido pela mesma arma
pelas costas no Saloon Nº 10 de Nutall & Mann, que Jack McCall usou para mata-lo. Além
enquanto Hickok jogava cartas. disso, deve ser um tiro na cabeça.
McCall foi capturado e julgado por um tribu- Wyatt Earp
nal de mineiros. O atirador covarde explicou que
disparou em Hickok por uma dívida de pôquer e Wyatt Berry Stapp Earp viveu uma vida exu-
também afirmou ser o irmão de um homem que berante. Ele trabalhou como carroceiro, operário
Hickok matou em 1869. O júri o absolveu, apesar ferroviário, caçador de búfalos e condutor de dili-
dos rumores de que McCall foi contratado por gência. Começou sua carreira de agente da lei em
algum empregador misterioso e desprezível para 1875 como um membro da força policial de Wi-
assassinar Hickok evitando que o pistoleiro fosse chita e, um ano mais tarde, se juntou ao seu amigo
convidado a ser o xerife de Deadwood. Bat Masterson em Dodge como xerife-assistente.
Infelizmente para Dodge, Earp se prepara
Hickok, no entanto, não permaneceu deita-
para seguir em frente. Ele e sua esposa planejam
do. Ele se levantou da sepultura como um Ator-
se juntar aos outros irmãos Earp em Tombstone,
mentado e jurou vingança sobre McCall e seu
onde tanto Virgil quanto Morgan servem como
empregador, seja ele quem for. Ele conseguiu
lei local. O próprio Wyatt está cansado de usar
manter o seu Manitou em xeque por algum tem-
o distintivo e planeja iniciar seu próprio negó-
po enquanto investigava McCall, mas recente-
cio. Dito isso, é certo que dará cobertura a seus
mente perdeu o controle.
irmãos caso os Vaqueiros provem ser um proble-
Hickok era um sujeito alto, com acentuadas ma, o que significa que Doc estará nessa também.
e belas feições. Ele ainda é alto, mas suas feições Earp é um tipo sério com cabelo castanho,
apodreceram um pouco antes dele acordar como características sólidas e um olhar que pode ir di-
um Atormentado. reto na alma.
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Espírito d10, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Jogar d8, Coragem • Perícias: Lutar d12, Jogar d8, Coragem
d8, Intimidar d12, Perceber d8, Persuadir d10, Intimidar d12, Conhecimento
d8, Cavalgar d8, Atirar d12+2, Furtivida- (Lei) d6, Perceber d8, Persuadir d10,
de d10, Sobrevivência d8, Rastrear d8 Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d10,
• Carisma: -4; Determinação: 5; Sobrevivência d8, Rastrear d8
Movimentação: 6; Aparar: 6; • Carisma: 0; Determinação: 5;
Resistência: 6 Movimentação: 6; Aparar: 8;
• Complicações: Olhos Ruins (Menor), Resistência: 6
Sanguinário, Inimigo (Muita gente • Complicações: Heroico, Leal, Pacifista
odiava Bill), Teimoso, Vingativo (Maior) (Menor), Teimoso, Vingativo (Maior)
• Vantagens: Especialista (Atirar), • Vantagens: Comando, Duelista,
Implacável, Gatilho Ainda Mais Rápido, Esquiva Aprimorada, Duro de Matar,
Nervos de Aço, Saque Rápido, Recarregar Extremamente Focado, Inspirar, Sorte,
Rápido, Obstinado Saque Rápido, Recarregar Rápido,
• Equipamento: Dois revólveres Colt Navy Reputação, Obstinado
(12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA • Equipamento: Buntline Especial
1), Winchester ‘73 (24/48/96; 2d8; CdT (15/30/60; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA
1; Tiros 15; PA 2), faca Bowie (FOR + 1), Winchester ‘73 (24/48/96; 2d8; CdT
d4+1; PA 1). 1; Tiros 15; PA 2), espingarda (12/24/48;
• Habilidades Especiais 1-3d6; CdT 1; Tiros 1; Atirar +2),
Atormentado: Determinação +1; precisa Distintivo (o Distintivo de Earp é uma
de 1d6 horas de sono por noite; apenas relíquia; aqueles que ataquem sofrem
um tiro na cabeça pode mata-lo; “morte” uma penalidade -4, cumulativa com
apenas derruba um Atormentado por Esquiva Aprimorada).

123
BARÕES FERROVIÁRIOS
Essas são as pessoas influentes na Grande • Equipamento: Peacemaker de dupla ação
Guerra das Ferrovias. Cada um deles tem (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA 1),
acesso a uma vasta quantidade de riqueza e de punhal ritualístico (FOR + d4), bolsa de
exércitos de subordinados, e a maioria deles conjuração.
constantemente traça vários planos nefastos • Habilidades Especiais
para o grupo frustrar. Enquanto nós estamos Chual: Como um poderoso voduistao,
fornecendo suas estatísticas aqui, recomendamos LaCroix pode chual para o loa. Neste
que você tente evitar que seus heróis os derrotem, caso, no entanto, Lacroix serve como
pois eles são importantes para a história em curso chual para os próprio Algozes! Esta
de Deadlands. ligação significa apenas que ele sofre uma
Nós desaconselhamos a simplesmente jogá- penalidade de -1 em testes de fé por nível
-los aos lobos (que seria o seu grupo, Xerife). de poder, além disso, ele também pode
Cada uma dessas pessoas é um planejador mes- assumir um porção limitada do poder dos
tre e geralmente fica longe da ação. Se os heróis Algozes (muito iria destruí-lo de dentro
devem conseguir enfrenta-los diretamente, isso para fora). Ele só pode chual para cada
deve acontecer apenas no último ato de uma cam- Algoz uma vez por semana. LaCroix faz
panha. Mesmo assim, se existir um caminho para um teste de Fé como uma ação normal
que um desses hombres faça uma fuga milagrosa, e, se bem sucedida, ele ganha uma das
enganando a morte ou escapar de alguma forma seguintes habilidades (a sua escolha) por
das garras de seus heróis, estes indivíduos têm os uma hora ou até que um Coringa seja
recursos, a Astúcia e os músculos para realiza-la! comprado, o que ocorrer primeiro.
— Morte: LaCroix faz um ataque corpo
Barão Simone LaCroix a corpo desarmado. Se bem sucedido,
O Barão Lacroix é um homem negro, bem o alvo deve fazer um teste de Espírito
constituído, de 40 anos. Seus penetrantes olhos (resistido pelo Espírito de LaCroix) ou
cinzentos são ofuscados por uma sobrancelha morrer.
ameaçadora. Ele rotineiramente raspa o couro — Fome: Qualquer dano causado por
cabeludo e seu rosto não possui barba ou bigode. LaCroix (ou qualquer arma que ele empu-
Um pequeno brinco de ouro se enrola em torno nhe), em vez de causar ferimentos, causa
do lóbulo da orelha direita. Você pode ler mais níveis de Fadiga como se o alvo sofresse
sobre LaCroix na página 51. de fome. Estes “ferimentos” podem ser
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, absorvidos normalmente, mas a vítima
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 deve rolar Espírito ao em vez de Vigor.
• Perícias: Fé d12, Lutar d10, Jogar d8, — Peste: LaCroix pode expelir uma
Coragem d12, Curar d8, Intimidar nuvem baforenta repleta de doenças
d10, Investigar d10, Conhecimento nocivas. Coloque um modelo grande
(Ocultismo) d12, Arrombar d6, Perceber de explosão adjacente a LaCroix.
d12, Persuadir d12, Atirar d8, Furtividade Qualquer um dentro da área deve fazer
d10, Manha d10, Provocar d8 um teste de Vigor (resistido ao Vigor
• Carisma: -2; Determinação: 5; de Lacroix) ou morrer. A menos que a
Movimentação: 6; Aparar: 7; rolagem tenha uma ampliação, a vítima
Resistência: 8 ganha a Complicação Doente (Maior)
• Complicações: Sanguinário, permanentemente.
Desagradável — Guerra: A Força, o Vigor, o Lutar e o
• Vantagens: Antecedente Arcano Conhecimento (Batalha) de Lacroix são
(Milagres), Atraente, Musculoso, aumentados para d12+2. Isto torna seu
Carismático, Comando, Convicção, Aparar 9.
Esquiva, Podre de Rico, Resistência Invulnerabilidade: Lacroix é um servo
Arcana Aprimorada, Nervos de Aço favorecido dos Algozes. Embora ele possa
Aprimorado, Focado, Reputação, Vodu. ser abalado, ele não pode ser ferido por
meios mágicos ou mundanos.

124
Misoginia: Graças a sua história and Roll!, Vendedor de Óleo de Cobra,
envolvendo sua mãe e irmã, Mãos Firmes, Obstinado
LaCroix odeia todas as mulheres • Equipamento: kit de ferramentas,
incondicionalmente. Ele causa +2 de monóculo.
dano em qualquer mulher que ele ataque, • Habilidades Especiais
mas qualquer mulher que acerte LaCroix
Contingência: Hellstromme está sempre
também ganha a mesmo bônus.
acompanhado de pelo menos um de seus
Fraqueza (Punhal Ritualístico): LaCroix autômatos, o qual está sob ordens para
só pode ser ferido pelo punhal ritualístico retornar seu corpo para um dos seus
que usou para matar sua irmã (o mesmo laboratórios privados caso ele pereça. Lá,
punhal que carrega até hoje). um processo automatizado implantará
o cérebro de Hellstromme em uma
Doutor Dario Hellstromme estrutura atomata, devolvendo-lhe à vida.
A história de Hellstromme pode ser encon- Compreensão Insana: Se a loucura é uma
trada na página 41. O que é desconhecido, inclu- exigência de trabalho para os inventores
sive para ele mesmo, é que Hellstromme é o Ser- (e a maioria das pessoas, nos dias de hoje,
viçal maior da Peste na Terra, graças ao seu papel acha que é), Hellstromme é superqua-
de pioneiro na proliferação da rocha fantasma e lificado. Seus aparelhos contam como
de avanços tecnológicos. Isto levou a inúmeros dispositivos infernais e nunca sofrem mau
surtos da febre da rocha fantasma, para o qual o funcionamento ou esgotam seus pontos
bom doutor é indiretamente responsável. de poder enquanto forem manuseados por
Darius Hellstromme é cavalheiro de aparên- ele. Além disso, com uma hora em seu la-
cia culta, com uma barba bem aparada e bigode, boratório, ele pode inventar (e construir!)
além de uma cicatriz “distintiva” no lado direito um novo dispositivo desse tipo para refle-
de seu rosto. tir qualquer Poder que desejar. Finalmen-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia te, ele recebe +4 nas rolagens de Astúcia,
d12+6, Espírito d12, Força d8, Vigor d8 Conhecimento e Ciência Estranha.
• Perícias: Navegar d8, Dirigir d12, Lutar Tocado: A insanidade de Hellstromme
d6, Coragem d12, Curar d8, Intimidar é um tipo especial. Dada uma situação
d12, Investigar d12, Conhecimento calma e um teste de Persuadir (resistido
(Biologia, Química, Ocultismo, Física)
d12+6, Perceber d12, Persuadir d12,
Pilotar d10, Consertar d12, Atirar d10,
Furtividade d6, Manha d8, Nadar d6,
Provocar d12, Arremessar d12, Ciência
Estranha d12+6
• Carisma: 0; Determinação: 5;
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 6
• Complicações: Curioso, Ganancioso,
Desagradável, Excesso de Confiança,
Voto (Ressuscitar Vanessa, sua esposa
morta).
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Ciência Estranha), Carismático,
Conexões (Indústrias Hellstromme
Ltd), Eureca!, Podre de Rico, Inventor,
Sorte Grande, Resistência Arcana
Aprimorada, Esquiva Aprimorada,
Extremamente Focado, Arma Predileta
Aprimorada (qualquer engenhoca ou
gizmo), Atirador, Mestre (Astúcia,
Biologia, Química, Ocultismo, Física,
Ciência Estranha), McGyver, Senhor
Conserta tudo, Reputação, Rico, Rock

125
ao Espírito do alvo), ele pode convencer Joshua Chamberlain
qualquer um de qualquer coisa em que ele
mesmo acredita. Ele é não delirante, então Agora na casa dos cinquenta, Chamberlain
ele não vai incentivar alguém a tentar voar envelheceu muito bem. Ele permanece pronto
para a Lua em busca de um pedaço de para o combate, embora seu cabelo e bigode de
queijo lunar, mas ele poderia facilmente morsa sejam salpicados de cinza.
convencer um herói que assassinar • Atributos : Agilidade d8, d12 Astúcia,
seus amigos não só é justificável, mas Espírito d10, D6 Força, Vigor d10
necessário. Heróis forçados a cometer • Perícias: Navegar d6, Lutar d8,
suicídio ou executar algum ato hediondo Coragem d10, Conhecimento (Batalha)
podem fazer outro teste de Espírito d12+2, Conhecimento (Latim) d10,
(resistido ao Persuadir de Hellstromme) Conhecimento (Religião) d10, Perceber
para quebrar o domínio dele. d8, Persuadir d8, Cavalgar d8, Atirar d10
• Carisma: 0; Determinação: 5;
Fitzhugh Lee Movimentação: 6; Aparar: 6;
Fitzhugh Lee é um homem atarracado se- Resistência: 7
guindo em direção ao excesso de peso em sua • Complicações : Doente (Menor,
meia-idade. Suas características arredondadas ferimento de guerra), Cauteloso, Código
são acentuadas por um espesso bigode e cavanha- de Honra
que. Apesar de sua avançada circunferência, ele • Vantagens: Reflexos de Combate,
ainda é uma figura bastante imponente quando Comando, Fervor, Especialista
está vestido com suas roupas cinzas. A história (Conhecimento: Batalha), Muito Duro de
de Lee é discutida na página 52. Matar, Manter a Formação!, Líder Nato,
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Nervos de Aço, Mãos Firmes
Espírito d10, Força d8, Vigor d10 • Equipamento: Colt Army (12/24/48;
• Perícias: Navegar d8, Lutar d10, Cora- 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA 1), sabre
gem d10, Intimidar d10, Conhecimento (FOR + d6), uniforme de Major-General
(Batalha) d12, Perceber d8, Persuadir da União.
d12, Cavalgar d10, Atirar d10, Manha d6,
Nadar d8 Kang
• Carisma: +2; Determinação: 5; Kang é um homem asiático alto e corpulento
Movimentação: 6; Aparar: 7; se aproximando da casa dos 40. Apesar de bar-
Resistência: 8 beado, ostenta um longo bigode. Cicatrizes de
• Complicações: Leal, Peculiaridade duelos épicos de kung fu cruzam suas feições e
(Brincalhão) seu cabelo raspado cresce de forma irregular em
• Vantagens: Musculoso, Carismático, seu couro cabeludo fortemente marcado.
Reflexos de Combate, Comando, Esquiva, Kang é motivado pelo sonho de uma nova
Manter a Formação!, Inspirar, Focado, nação no Oeste, com ele no topo. Ele recebe uma
Atirador, Líder Natural, Mãos Firmes. porcentagem de quase todos os grandes empreen-
• Equipamento: Colt Peacemaker de dupla dimentos criminosos a oeste das Montanhas Ro-
ação (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; chosas e sua influência está se espalhando a todo
PA 1), sabre (FOR + d6), uniforme de momento.
Major-General Confederado. Seu método tradicional de lidar com proble-
• Habilidades Especiais mas é tentar comprá-lo. Se há uma coisa que ele
Demônio Guardião: Lee é vigiado por odeia é um benfeitor incorruptível bisbilhotando
um Manitou que ele acredita ser o fantas- seus assuntos. Quando a abordagem sutil falha,
ma de seu tio, o general Robert E. Lee. ele tem muito músculo para garantir que todos
Ele pode implorar a seu “tio” por proteção os problemas sejam resolvidos.
em combate, o que é equivalente a usar o • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
poder deflexão, mas ele rola Persuadir em Espírito d8, Força d12, Vigor d12
vez de Conjuração. Lee tem 10 pontos de • Perícias: Navegar d10, Lutar d12,
poder para usar com este Poder. Jogar d8, Coragem d12, Curar d6,
Intimidar d12, Investigar d6, Perceber
d12, Persuadir d10, Conjuração d12,
Furtividade d12, Provocar d10

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• Carisma: -4; Determinação: 5; A srta. Devlin é uma beldade arrebatadora
Movimentação: 6; Aparar: 10; de cabelos negros e com pele alabastra, lábios
Resistência: 9 vermelhos carnudos e sensuais olhos verdes. Ela
• Complicações: Sanguinário, Código de não tem medo de usar sua aparência a seu favor e
Honra, Voto (formar uma nova nação) geralmente se veste para impressionar. No entan-
• Vantagens: Prontidão, Antecedente to, ela prende uma derringer em sua cinta-liga e
Arcano (Magia Negra), Antecedente de alguma forma consegue esconder seu chicote
Arcano (Domínio do Chi), Musculoso, predileto em suas roupas em todos os momentos.
Reflexos de Combate, Noção do Perigo, Uma assassina tão cruel quanto é devastado-
Podre de Rico, Frenesi, Matador ramente atraente, Mina faz o que for preciso para
de Gigantes, Muito Duro de Matar, que sua agenda não pare e remove qualquer um
Resistência Arcana Aprimorada, que acabe cruzando seu caminho.
Bloquear Aprimorado, Esquiva • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
Aprimora, Atacar Primeiro Aprimorado, Espírito d12, Força d8, Vigor d8
Frenesi Aprimorado, Nervos de Aço, • Perícias: Lutar d8, Coragem d12,
Aprimorado, Arma Predileta Aprimorada Intimidar d12, Investigar d10, Persuadir
(Punhos), Focado, Artes Marciais, Mestre d12+2, Cavalgar d10, Atirar d8,
(Lutar), Golpe Poderoso, Reputação, Conjuração d12+2, Furtividade d10,
Kung Fu Superior (todos os estilos), Manha d10, Provocar d12
Obstinado • Carisma: +2; Determinação: 5;
• Poderes (Domínio do Chi): Armadura Movimentação: 8; Aparar: 6;
d10, Deflexão d10, Rapidez d10, Ferir d10; Resistência: 6
Pontos de poder: 25 • Complicações: Sanguinário, Vingativo
• Poderes (Conjuração): Raio, Dissipar, (Maior).
Detectar/Esconder Arcano, Medo, Obscuro. • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia
Pontos de poder: 25 Negra), Carismático, Podre de Rico,
• Equipamento: Vestes imperiais Ligeiro, Resistência Arcana Aprimorada,
• Habilidades Especiais Esquiva Aprimorada, Extremamente
Magia Negra: Kang serve poderes ne- Focado, Recarga Rápida Aprimorada,
fastos para ganhar o Antecedente Arcano Arma Predileta Aprimorada (Chicote),
(Magia Negra), mas sem conhecer que ele Atirador, Mestre (Persuadir, Conjuração),
é tocado pelos próprios Algozes. Através Nervos de Aço, Novo Poder, Pontos de
da influência deles, Kang pode acessar Poder, Surto de Poder, Sacar Rápido,
vários Antecedentes Arcanos e partilhar Reputação, Vendedor de Óleo de Cobra,
a mesma capacidade para aqueles que ele Obstinado, Muito Atraente.
instrui nas artes das trevas. • Poderes: Amigo das Feras, Explosão, Raio,
Aumentar/Diminuir Característica, Deflexão,
Mina Devlin Detectar/Esconder Magia, Medo, Voar, Obs-
A sangrenta história da Mina é discutida na curo, Mudança de Forma, Falar Língua, Cho-
página 51, no entanto, é importante notar que que, Teletransporte; Pontos de Poder: 30.
por todo o seu mal, Mina Devlin é única entre os • Equipamento: Derringer (5/10/20; 2d6;
Barões Ferroviários feiticeiros já que ela não está CdT 1; Tiros 2; PA 1), chicote (FOR
a serviço dos Algozes (não diretamente, pelo me- + d4; Aparar -1; Alcance +2; Se Mina
nos). Para ela é um orgulho que tenha realizado Devlin obter uma ampliação na sua
cada miríade conquista com seu próprio esforço, rolagem de ataque, o ataque não causa um
sem assinar um pacto com forças externas (além d6 de dano adicional, em vez disso, sua
daquilo que é exigido por sua bruxaria) e o orgu- infeliz vítima sofre -2 em seu Aparar até
lho é um dos seus poucos pontos fracos. realizar a próxima ação).

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ANIMAIS MUNDANOS
Existem inúmeras criaturas mundanas no Urso-Pardo
Oeste Estranho, muitas das quais você vai en-
contrar no livro de regras do Savage Worlds. Aqui • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
estão mais quatro criaturas perigosas, todas nati- Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
vas da nossa terra, que seu grupo pode tropeçar • Perícias: Lutar d8, Coragem d10,
nos ermos. Intimidar d10, Perceber d8, Nadar d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Búfalo (Bisão) Resistência: 11
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), • Habilidades Especiais
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 Abraço de Urso: Ursos, na verdade, não
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6 “abraçam” suas vítimas, mas eles tentam
• Movimentação: 7; Aparar: 5; usar seu peso para prender suas presas e,
Resistência: 10 assim, rasga-las com suas garras e dentes.
• Habilidades Especiais Um urso que acerta com uma ampliação
prende seu inimigo. O oponente só pode
Chifres: FOR + d6.
tentar escapar do “abraço” na sua ação, o
Escornar: O búfalo usa a manobra de que requer uma ampliação em um teste
carga para escornear seus oponentes com resistido de Força.
seus longos chifres. Se eles poderem se
Mãe Urso: Um urso-pardo defendendo
mover pelo menos 6 quadros antes de
seus filhotes é uma força da natureza. Seu
atacar, acrescentam +4 no dano total.
Aparar é reduzido em 2, mas acrescenta
Tamanho +2: Búfalos são criaturas +2 para todos os testes de Lutar e Força
grandes. e em sua Resistência. Ela ignora todas as
Estouro: O perigo real de uma grande penalidades de ferimentos.
manada de búfalos está em um estouro. Garras: FOR + d6.
Quaisquer infelizes capturados em um
Tamanho +2: Estas criaturas podem se
estouro da manada são espezinhados por
levantar e ficar com metros e meio de
seus cascos. Estes coitados devem fazer
altura e pesam cerca de 450 quilos.
um teste de Agilidade -2 a cada rodada
ou sofrer 2d6+2 de dano. Após três testes Escorpião
de Agilidade bem sucedidos, o indivíduo
consegue sair do caminho da manada. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Coiote • Perícias: Lutar d6, Furtividade d8,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Provocar d4
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Movimentação: 4; Aparar: 5;
• Perícias: Lutar d6, Coragem d6, Perceber Resistência: 2
d10, Furtividade d8 • Habilidades Especiais
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Veneno (-2): Qualquer pessoa ferida
Resistência: 4 ou mesmo Abalada por uma picada
• Habilidades Especiais deve fazer um teste de Vigor ou ficar
Incapacitado imediatamente (a morte
Mordida: FOR + d4.
acontece em 1d4 horas). Um teste bem
Ligeiro: Coiotes rolam um d10 quando sucedido significa que o local afetado está
correm. paralisada por 1d6 dias.
Rápido: Coiotes descartam cartas de Tamanho -2: Escorpiões são criaturas
iniciativa menores ou iguais a 5. minúsculas.
Tamanho -1: Coiotes são criaturas Pequeno: Ataques contra um escorpião
relativamente pequenas. recebem uma penalidade de -2.
Ferrão: FOR + Veneno.

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