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Grapho Computação Gráfica


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1.1Índice

1.Visualização 03
1.1 Ver na escala atual 03
1.2 Perspectiva cônica 03
1.3 Gerar imagens 04
1.4 Ler e gravar imagens 04
2.Pavimentos 05
2.1 Acionando o comando 05
2.2 Escolha do pavimento ativo 05
2.3 Modificar estado dos layers 05
2.4 Configurar os pavimentos 06
2.5 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento 06
2.6 Para Copiar o Pavimento Tipo 07
3.Paredes e Muros 08
3.1 Menu ARQUI > Paredes 08
3.2 Paredes e Muros em 3D 08
3.3 Modificando Paredes e Muros em 3D 09
4.Aberturas 13
4.1 Menu ARQUI > Aberturas 13
4.2 Considerações iniciais 13
4.3 Janela 14
4.4 Porta 15
4.5 Janela de Canto 17
4.6 Desenha Esquadria 17
4.7 Outros Comandos 18
4.8 Planilha de Esquadrias e Bonecos 19
5.Estrutura, Forro e Piso20
5.1 Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso 20
5.2 Pilar 20
5.3 Laje, Forro e Piso 21
5.4 Desenhar Viga 23
5.5 Modificar Vigas 24

6.Escadas e Rampas 26
6.1 Menu ARQUI > Escadas e Rampas 26
6.2 Escada 26
6.3 Rampa em 3D 28
6.4 Estrutura e Corrimão em 3D 29
6.5 Peitoril em 3D 30

7.Telhado 31
7.1 Menu ARQUI > Telhado 31
7.2 Telhado de Várias Águas 31
7.3 Outros Comandos de Desenho de Telhado 32
7.4 Modificando Telhados 32
7.5 Desenhar Telhas 33
7.6 Madeiramento Auto 33
8.Terreno 35
8.1 Menu ARQUI > Terreno 35
8.2 Desenhar Poligonal 35
8.3 Mover Curva de Nível 35
8.4 Geração da Malha em 3D 36
8.5 Planificação do Terreno 36
8.6 Gerar Curvas de Nível 36
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 2
8.7 Cálculo de Volume de Terra 37
9.Quantitativos 38
9.1 Estrutura de Informação 38
9.2 Menu de Quantitativos 38
9.3 Procedimento Recomendado 39
9.4 Cálculo dos Quantitativos 39

10.Modificar Objetos 40
10.1 Menu ARQUI > Modificar Objetos 40
10.2 Modificar Objetos 40
10.3 UCS no Objeto 43
10.4 Ajuste Superior e Inferior 44
10.5 Unir Paredes Sobrepostas 44
10.6 Abrir Furo 44
10.7 Fechar Furo 45
10.8 Cortar, Estender em Planta 45
10.9 Cortar, Estender em 3D 46
10.10 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline 46
10.11 Modificar Cumeeira 46
10.12 Cortar,Estender Mad 47
10.13 Hachurar 47

11.Objetos 3D 48
11.1 Menu ARQUI > Objetos 3D 48
11.2 Segmento de Arco 48
11.3 Fechar Poligonal 48
11.4 Fechar 2 Poligonais 48
11.5 Perfilado 48
11.6 Interseção de Objetos 49
11.7 Interseção com UCS 49
11.8 Transformar Objeto 49
11.9 Modificar Polyface 49
11.10 Verificar Normal 49
12.Gerar Projeto em 2D 50
12.1 Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D 50
12.2 Geração de Planta Baixa 50
12.3 Planta de Cobertura 51
12.4 Cortes e Vistas 51
12.5 Gerar 2D da Tela 52

13.Blocos 53
13.1 Menu ARQUI > Blocos 53
13.2 Inserindo Automático 53
13.3 Customizando o Menus de Blocos 53
13.4 Fechamento de Tampo 54
14.Plotagem 55
14.1 Menu ARQUI > Plotagem 55
14.2 Verificar Distância no Papel 55
14.3 Folha, Selo e Títulos 55
14.4 Criar Viewport para Plotar 56
14.5 Outros Comandos 56

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2.VISUALIZAÇÃO

2.1Comando do Menu Views


2.1.11.1 Ver na Escala Atual
O comando Ver na Escala Atual mostra o desenho na tela com o mesmo tamanho que no papel para verificar
se o grau de detalhe está condizente com a escala de plotagem.
1 Acione o comando View > Ver na Escala Atual.

2 Verifique a unidade e escala de plotagem que deseja simular na tela.


3 Aponte OK para ver a imagem na tela no tamanho semelhante ao papel.

2.1.21.2 Perspectiva Cônica


Define com câmera e alvo uma perspectiva cônica (com pontos de fuga) do desenho.
2.1.2.1.1Para Iniciar a Perspectiva Cônica.
1 Acione o comando View > Cônica. Se a viewport atual estiver em perspectiva cônica, veja Para
Ajustar a Cônica abaixo. O comando pede os pontos da câmera e do alvo e suas alturas em relação
ao UCS atual.
2 Informe o ponto da câmera e sua altura, o ponto do alvo e sua altura.
3 Informe a lente da câmera.
4 Os planos de corte são planos perpendiculares à linha de visão da câmera ao alvo. Estes planos limitam a
profundidade da perspectiva, de modo que sejam visíveis somente os objetos que estão atrás do plano de
corte frontal e na frente do plano de corte de fundo. Estes planos de corte são chamados de front e back no
comando DVIEW do AutoCAD.
Defina os planos de corte:
Posição do plano de corte frontal ou Eye <Eye>: Informe um ponto por onde passa o plano de corte frontal ou Eye para
o plano estar exatamente na câmera.
Posição do plano de corte de fundo ou Off <Off>: Informe um ponto por onde passa o plano de corte de fundo ou Off
para não colocar plano de corte de fundo.
2.1.2.1.2Para Ajustar a Cônica
1 Primeiro posicione o cursor em uma viewport que esteja em perspectiva cônica.
2 Acione o comando View > Cônica.
3 Selecione somente os objetos mais importantes para ver durante o ajuste. Quanto menos objetos mais
rápido será o comando.

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4 Após a seleção surge a seguinte caixa de diálogo:
A imagem da esquerda mostra uma seta representando a direção de visualização em planta, da câmera até o
alvo.A imagem da direita mostra a mesma seta em vista lateral.Apontando com o cursor dentro das imagens
você modifica a posição da câmera e do alvo, em planta ou em vista lateral.

n Para ver a perspectiva com os novos parâmetros aponte o botão OK ou tecle ENTER.
n Para sair do comando aponte Sair.
n Para mudar a lente aponte Lente.
n Para executar o comando hide somente nos objetos visíveis durante o comando aponte Hide.

2.1.31.3 Gerar Imagens


Este comando permite gerar automaticamente várias perspectivas em sequência por diversos processos.
Também são gerados dois scripts; um para gerar as imagens das perspectivas com os comandos Render, Shade
ou Hide, gravando-as no disco; e outro para ler as imagens do disco e mostrar na tela em sequência.

2.1.3.1Opção Render
Antes de utilizar o comando, configure os parâmetros do módulo Render como desejar. Quando as imagens
forem geradas automaticamente, os parâmetros atuais de luzes, fundo, tipo de Renderização etc, serão usados
nas imagens.

2.1.3.2Processos de Gerar Imagens


n Por Rotação da Câmera e Alvo Fixo: Neste processo o alvo é um ponto fixo e a câmera gira em torno
do alvo.
n Por Percurso definido por poligonal ou 3dpoly: Você deve informar uma poligonal em 3D por onde a
câmera deve passar, gerando uma imagem para cada segmento da poligonal. A câmera inicia no
primeiro ponto da poligonal e o alvo é o segundo ponto; e assim por diante até o último ponto.
n Por Percurso com Alvo Fixo: Este processo é semelhante ao anterior, porém o alvo permanece em um
ponto fixo enquanto a câmera passa por cada ponto da poligonal.
n Por Vistas já Definidas: Você deve informar o nome de cada vista (view do AutoCAD) existente no
arquivo que deseja incluir nos scripts.
Após fornecer todas as informações, o comando inicia o processo de geração das vistas, imagens e gravação
dos scripts. No final pergunta se deve mostrar as imagens.
Para executar um script digite no Command: SCRIPT e ENTER para escolher o arquivo no disco. Para
interromper um script, tecle BACKSPACE ou RETROCESSO. Para continuar de onde parou basta digitar
RESUME.

2.1.41.4 Ler e Gravar Materiais


Este dois comandos permitem enviar os materiais de renderização existentes em um desenho para o disco e ler
posteriormente em outro desenho.
No menu View>Imagens Renderizadas existem dois comandos novos:

n Gravar Materiais: Grava um arquivo em disco chamado render.cnf com os materias de renderização
existentes no desenho e o modo de associação por layer ou cor. O comando também cria um arquivo
de materiais chamado render.mli na pasta do Arqui_3D.
n Ler Materiais: Lê os materiais do arquivo render.cnf e importa-os utilizando a biblioteca render.mli da
pasta do Arqui_3D. Após criar os materiais, define as associações por cor ou layer.

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3.Pavimentos
O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe:
n Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres.
n Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma
coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos
pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z
positiva.
n Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo
do pavimento.

3.12.1 Acionar o Comando


O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos.
3.1.1.1.1Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos:
n Aponte ARQUI > Pavimentos
n ou digite P e ENTER

Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

3.22.2 Escolher o Pavimento Ativo


Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira:
3.2.1.1.1Para Escolher o Pavimento Ativo
1 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota.
2 Senão aponte o botão Ativo.
3 Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.
O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD.

3.32.3 Modificar o Estado dos Layers


Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto
de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis.
3.3.1.1.1Para Modificar o Estado dos Layers
1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer
modificar.
2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos
selecionados.

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3 Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D
verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All.
4 O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos
de layers.
5 No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.

3.42.4 Configurar os Pavimentos


Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Quando existem desníveis no
pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento.
O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será sobreposto
posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários pavimentos para todas
ocorrências do pavimento tipo.
3.4.1.1.1Para Configurar os Pavimentos
n Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de
cada pavimento.

n Criar todos os layers agora: todos os layers dos pavimentos serão criados agora.
n Criar quando necessitar: todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D
cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers.
3.4.1.1.2Para adicionar um pavimento
1 Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número).
2 Tecle ENTER ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma
cota zero comum a todos os pavimentos.
3 Tecle ENTER novamente ou aponte Novo.
3.4.1.1.3Para modificar um Pavimento
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
2 Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos.
3 Aponte Modifica para atualizar as informações.
3.4.1.1.4Para apagar um pavimento
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
2 Aponte Apaga para remover o pavimento da lista.

3.52.5 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento


Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos,
surgindo a seguinte caixa de diálogo:

Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada.

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n Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical
a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino.
n Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a
diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino.
n Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo
pavimento.

3.62.6 Para Copiar o Pavimento Tipo


O comando de pavimentos oferece um comando para copiar os objetos do pavimento tipo criando um bloco e
inserindo-o várias vezes ou criando novos pavimentos e copiando os objetos.

3.6.1.1Criando Bloco
Esta opção cria um bloco com todos objetos do pavimento escolhido ou com objetos selecionados. A seguir
insere-o repetidas vezes conforme a altura entre pisos e o número de pavimentos tipo especificados.
O bloco será inserido no layer com sufixo BLOCOTIPO do pavimento a ser copiado. Com isto você poderá
projetar mais facilmente se congelar este layer, que os blocos do tipo serão também congelados.
Após modificar, use o comando de Copiar Pavimento Tipo para atualizar o bloco de cópia do tipo e
descongelar o layer automaticamente, mostrando todas as repetições.

3.6.1.2Criando Pavimentos
Quando são copiados objetos o comando cria novos pavimentos e copia todos objetos do pavimento escolhido,
ou selecionados, repetidas vezes, conforme a altura entre pisos e o número de pavimentos tipo especificados.
Esta opção permite projetar em cada um dos novos pavimentos sem qualquer vínculo com o pavimento tipo
original.

3.6.1.3Para Repetir o Pavimento Tipo


1 Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.
2 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK.
3 Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco,

n Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar
ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco. Use esta opção para não modificar a
posição dos blocos já inseridos.
n Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os
parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Mas não apaga os blocos de mesmo nome
existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes.
n Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as
repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior.
n Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do
bloco.
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4.Paredes e Muros

Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados através
do menu ARQUI > Paredes.

4.13.1 Menu ARQUI > Paredes


Aponte Para
Parede Desenhar paredes.
Muro Desenhar muros.
Arremate Automático Fazer o arremate automático de paredes ou muros.
Arremate Selecionando Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados.
Stretch de Parede Esticar filtrando paredes e muros da seleção
Remover Parede Remover parede ou muro.
Cortar,Estender em Planta Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em
planta.
Cortar,Estender em Vista Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal.
Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica
acima de uma determinada cota Z.
Para modificar paredes em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos e veja o Capítulo na página .
Este capítulo explica cada comando na mesma ordem que estão no menu:

4.23.2 Paredes e Muros em 3D


4.2.1.1.1Para Desenhar Paredes
1 Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro.
2 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informações de largura e cotas. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar
os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:
1 Informar pontos. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as opções:
n Arco: Para desenhar arcos.
n Undo: Para desfazer a última operação.
n Close: Para fechar uma poligonal.
n ou ENTER para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.
2 Após teclar ENTER o comando traça uma poligonal de referência e pede:
Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:
n Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado.
n Se a poligonal é o eixo das paredes, confirme com ENTER.
n Se não deseja desenhar as paredes digite I.
3 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o
item Fazer Arremate.
4 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar
teclando ENTER.

4.2.2Menu do Comando Parede ou Muro


A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:
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Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os
valores forem modificados novamente.
4.2.2.1.1Parâmetros
n Largura: Largura das paredes.
n Altura: Altura das paredes.
n Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando o topo é modificado, a
altura é atualizada automaticamente.
n Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando a base é modificada, a
altura é atualizada automaticamente.
n Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos
a selecionar com o botão Selecionar Objetos.
n Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O
objeto a apontar deve ser parede ou muro.
n Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais.
4.2.2.1.2Opções
n Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces.
n Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de
comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Faça o arremate após o desenho
com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático.
n Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as
paredes, desenha automaticamente no eixo.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. É aconselhável
definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.
4.2.2.1.3Desenho
n Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um
retângulo.
n Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de
paredes, selecionando objetos existentes.

4.33.3 Modificando Paredes e Muros em 3D


Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os
comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições:
n Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO.
n Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, não são
reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.
Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D:

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4.3.1Arremate de Paredes e Muros
Existem dois comandos de arremate:
4.3.1.1.1Para Fazer o Arremate Automático
1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Automático.
2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
1 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser
corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

2 Após definir todas as áreas tecle ENTER.


Nota O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar o
comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.
4.3.1.1.2Para Fazer Arremate Selecionando Objetos
1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Selecionando.
2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área
de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não devem ficar
totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de
objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros.

4.3.2Esticar Paredes

1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Stretch de Parede.


Selecione paredes/muros para o stretch:
Window do stretch. Primeiro canto: Outro canto:
Ponto Inicial
Ponto Final (será usado Z do anterior): nil
2 Escolha o modo de seleção das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo.

4.3.3Remover Paredes

1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede.


2 Escolha o modo de seleção das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 11


1 Selecione parede/muro a remover:
Selecione os objetos.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>:
1 Após a remoção de parede, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes.
Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Para não fazer o arremate
basta teclar ENTER ao invés de informar as áreas.

4.3.4Cortar, Estender em Planta


Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte
informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
n Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte, a parede
será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível.
n Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte, a
parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
n Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será removido, podendo resultar
em duas paredes.
Veja os exemplos a seguir:

4.3.4.1.1Para Cortar ou Estender Paredes em Planta


1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender parede/muro em planta.
Primeira linha de corte ou estensão. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para
facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o primeiro
ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas serão
prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a interseção, então o objeto será estendido até a
linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle ENTER para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle ENTER para sair.

4.3.5Cortar, Estender em Vista


Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma
poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma parede ou muro e informar uma
poligonal no mesmo plano vertical da parede. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.
Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 12


Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o comando
permite cortar a parede em duas.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar em
duas.
4.3.5.1.1Para Cortar ou Estender Paredes em Vista
1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender parede/muro em vista.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensão ou <Obter-poligonal>: Informe os
pontos da poligonal ou tecle ENTER para
apontar uma polyline, 3dpoly ou line.
2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.
Redesenhando objeto ...
Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de
corte ou tecle ENTER para sair.

4.3.6Corte Horizontal
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota
Z.
4.3.6.1.1Para Fazer o Corte Horizontal
1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal.
2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será
mantida.
O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos
se o desenho estiver numa vista em planta.

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5.Aberturas

O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros.
Acione os comandos através do menu ARQUI > Aberturas.

5.14.1 Menu ARQUI > Aberturas


Aponte Para
Janela Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria.
Porta Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria.
Desenha Esquadria Desenhar a esquadria em um vão existente.
Janela canto Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria.
Fechar vão Fechar um vão e apagar a esquadria.
Mover Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
Copiar Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
Inverter Girar o vão e a esquadria 180 graus.
Abrir folha Abrir as folhas da esquadria.
Fechar folha Fechar as folhas da esquadria.
Especif. Esquadria Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões.
Verificar Códigos... Gerencia os códigos das esquadrias e atualiza o desenho em 3D e as
especificações em 2D.
Configurar Padrões Configurar os padrões gerais de esquadrias.
Arquivo de Esquadrias Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar.
Aponte Para
Gerar Planilha Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias.
Desenhar Bonecos Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição.

5.24.2 Considerações iniciais


5.2.1Arquivo de Descrição de Esquadrias
O Arqui_3D gera um arquivo de descrição das esquadrias (estensão .ESQ) para cada desenho (DWG). Este
arquivo possui para cada esquadria:
n Código, dimensões da esquadria e descrição dos elementos da esquadria.
n Valores da configuração de esquadrias: marco+contra-marco, dimensões dos caixilhos, folhas, peitoril e
etc.
Quando uma esquadria é definida, a sua descrição é gravada no arquivo de descrição das esquadrias.
Você pode definir um mesmo arquivo de esquadrias para vários desenhos.
5.2.1.1.1Para Definir Qual Arquivo de Esquadrias Usar
1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.
2 Informe se desejar usar um arquivo com o mesmo nome do desenho, aponte um arquivo existente ou
informe o nome de um novo arquivo.

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5.2.1.1.2Notas:
n Se você decidir usar um arquivo com o mesmo nome do desenho, o Arqui_3D tentará abrir um arquivo de
esquadrias na mesma pasta do desenho. Se o arquivo não existir, será criado.
n Se escolher informar outro nome, o Arqui_3D usará o arquivo de esquadrias especificado.
n Quando levar o arquivo de desenho para outro local, leve também o arquivo de esquadrias. Se no local de
destino, o arquivo estiver em uma pasta com nome diferente, logo que abrir o desenho informe o novo
local do arquivo de esquadrias.
Aviso Sem o arquivo de esquadrias, o Arqui_3D não consegue gerar a Planta Baixa, Planilha de Esquadrias e
Desenhar Bonecos.

5.2.2Atualização de Esquadrias
As esquadrias são atualizadas automaticamente em 3D após a modificação de um código ou quando o arquivo
de esquadrias é mais novo que o desenho. Em 2D é atualizado somente o bloco de especificação.
Para modificar um código, você também pode usar o comando Modificar Objeto e apontar qualquer elemento
de uma esquadria.
Para forçar uma atualização das esquadrias, utilize o comando ARQUI > Aberturas > Verificar Códigos,
que agora também permite renomear códigos de esquadrias já desenhadas, além de substituir códigos de
esquadrias existentes podendo, inclusive, trocar uma porta por uma janela.
Ao abrir um desenho, o Arqui_3D verifica se existe o arquivo de esquadrias especificado no desenho, senão
pede qual arquivo a usar antes de criar um novo arquivo com o nome do desenho. Caso o arquivo de
esquadrias seja mais novo que o desenho, o comando pergunta se o desenho deverá ser atualizado.

5.34.3 Janela
O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela.
5.3.1.1.1Para Desenhar Uma Janela
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.
Desenho de Janela.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
2 Aponte a parede ou muro.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3 A seguir surgem as opções:
Informe as dimensões da janela. Material: Madeira
Informe a largura ou Apontar/Código/Opções <200>:
n Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura do peitoril <70>:
Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>:
n Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho
(em Z) do trecho em arco.
n Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da
parede.
n Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.
n Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.
n Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da janela serão iguais às da abertura da
parede apontada.
n Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de
janela.
n Se escolheu Código: esta opção lista os códigos existentes no arquivo de esquadrias permitindo apontar o
código da janela a desenhar ou acionar o quadro de definição de janela.
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n Para desenhar, aponte o código desejado na lista.
n Para mudar o nome de um código aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Mudar Nome.
Após o desenho da esquadria, o programa irá atualizar o código das esquadrias em 3D existentes.
n Para apagar um código aponte na lista o código a apagar e aponte Apagar Código. As esquadrias
existentes não serão modificadas.
n Para importar códigos de outro arquivo de esquadrias basta apontar Importar de Outro Arquivo. Caso
os códigos a importar já existam, o programa pede um novo código.
n Aponte Criar Novo Código ou Cancel para abrir o quadro de definição de janela.
n Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias.
4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automático: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com ENTER ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automático: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe
o valor da gola ou escolha uma opção.
n Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.
n Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola.
n Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão.

5.3.2Quadro de Definição de Janela


No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da janela
deve seguir os passos abaixo:
5.3.2.1.1Dimensões

1 Defina o código da janela. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos.... Se o
código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.
2 Se necessário, altere as dimensões e o material da janela. Se houverem divisões na janela, estas serão
perdidas quando as dimensões forem alteradas. Exceto quando alterar a cota da verga de um código
existente.
n Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.
n Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).
O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.
5.3.2.1.2Boneco
No boneco você marca e desmarca as partes da janela, se houver divisões.Quando uma parte é apontada, fica
marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total
da janela.Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
5.3.2.1.3Divisão
Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir.
2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical.
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões
disponíveis.
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.

5.3.2.1.4Definição dos Elementos


Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro,
Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm.
1 Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr
2 Escolha o número de caixilhos: 2
3 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos).
4 Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

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5 Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15.
6 Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.
5.3.2.1.5No final do processo de definição da janela:
n Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias.
n Apontando Cancelar cancela a definição da esquadria.

5.44.4 Porta
O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta.
5.4.1.1.1Para Desenhar Uma Porta
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.
Desenho de Porta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte
a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3 A seguir surgem as opções:
Informe as dimensões da porta. Material: Madeira
Informe a largura ou Apontar/Código/Opções <90>:
n Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>:
n Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em
Z) do trecho em arco.
n Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da
parede.
n Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.
n Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.
n Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede
apontada.
n Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de
porta.
n Se escolheu Código: esta opção lista os códigos existentes no arquivo de esquadrias permitindo apontar o
código da porta a desenhar ou acionar o quadro de definição de porta.
n Para desenhar, aponte o código desejado na lista.
n Para mudar o nome de um código aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Mudar Nome.
Após o desenho da esquadria, o programa irá atualizar o código das esquadrias em 3D existentes.
n Para apagar um código aponte na lista o código a apagar e aponte Apagar Código. As esquadrias
existentes não serão modificadas.
n Para importar códigos de outro arquivo de esquadrias basta apontar Importar de Outro Arquivo. Caso
os códigos a importar já existam, o programa pede um novo código.
n Aponte Criar Novo Código ou Cancel para abrir o quadro de definição de porta.
n Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta.
n Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias.
4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automático: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com ENTER ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automático: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe
o valor da gola ou escolha uma opção.
n Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.
n Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da
parede.
n Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam
estar sobre a linha da parede.

5.4.2Quadro de Definição de Porta


O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da porta
deve seguir os passos abaixo:

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5.4.2.1.1Dimensões
1 Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos.... Se o código
existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.
2 Se necessário, altere as dimensões, tipo e o material da porta.
Se houver divisões na porta, estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas.
n Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.
n Opção Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro).
O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.
5.4.2.1.2Boneco
No boneco você marca e desmarca as partes da porta, se houver divisões.Quando uma parte é apontada, fica
marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total
da porta.Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
5.4.2.1.3Divisão
Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
5.4.2.1.4Para dividir:
1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir.
2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical.
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões
disponíveis.
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
5.4.2.1.5Definição dos Elementos
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta, Vidro,
Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.
1 Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir
2 Escolha o número de folhas: 2
3 Escolha o acabamento: Toda Vidro
4 O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro.
5 Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.
6 Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha Abrir.
7 Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.
5.4.2.1.6No final do processo de definição da porta:
n Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias.
n Apontando Cancelar cancela a definição da esquadria.

5.54.5 Janela de Canto


Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é
repetido duas vezes.
5.5.1.1.1Para Desenhar Janela de Canto
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto.
2 Verifique o pavimento ativo.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
1 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do
canto, após aponte o segundo trecho.
2 Informe as dimensões da janela para cada trecho. O procedimento é semelhante ao desenho de janela
normal.
Em caso de dúvida veja o item "Janela" acima.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 18


5.64.6 Desenha Esquadria
Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida
por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo.
5.6.1.1.1Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria.
2 Verifique o pavimento ativo.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Desenho de esquadria em vão existente.
3 Escolha uma opção abaixo:
Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>:
n Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta.
n Pontos: A dimensões do vão é 7definida por pontos conforme o tipo de esquadria apontada.
Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do
peitoril ou soleira.
Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto .
4 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. Veja os itens acima Janela e Porta.

5.74.7 Outros Comandos


5.7.1Verificar Códigos
Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das
esquadrias e atualizar automaticamente o desenho das esquadrias em 3D e as especificações das esquadrias em
2D.
No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Códigos....
1 Verifique o pavimento ativo.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Verificação de códigos de esquadrias
2 Escolha uma opção abaixo:
Aponte uma esquadria ou Atualizar/Substituir/Pavtos/Filtro/<Códigos>:

5.7.1.1Atualizar
A atualização rápida verifica as dimensões externas de cada esquadria antes de redesenhar. Se as dimensões
forem iguais as do código a esquadria não será alterada. Se você não escolher a atualização rápida, o
Arqui_3D irá obrigatoriamente redesenhar as esquadrias em 3D.
Se escolher Sim, a posição vertical das janelas existentes será modificada para ficar conforme definido no
código da esquadria, ou seja, todas as janelas de mesmo código terão a mesma cota da verga.. Se escolher
Não, as janelas serão atualizadas sem modificar a posição vertical.
Selecione as esquadrias a atualizar:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Você pode selecionar somente as esquadrias que deseja modificar ou tecle Enter para selecionar
todas.
No quadro que surgir escolha o código que deseja atualizar ou aponte OK para atualizar todos os códigos.

5.7.1.2Substituir
Escolha o novo código que deseja colocar nas esquadrias. Este código será aplicado nas esquadrias que você
selecionar e estas serão redesenhadas.
A seguir selecione somente as esquadrias que deverão ter o código escolhido.

5.7.1.3Códigos
Esta opção abre o quadro de definição de janela ou porta. Você poderá modificar um código existente, criar
novos códigos, mudar o nome dos códigos, apagar ou importar códigos. Quando sair do quadro, a atualização
será feita automaticamente nas esquadrias desenhadas em 3D.

5.7.2Fechar Vão
Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 19


1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Fechar Vão.
2 Selecione os objetos que compõem a esquadria do vão, se existirem, e aponte um vão em um aparede ou
muro que deverá ser apagado.

5.7.3Mover Esquadria
Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Mover vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle ENTER se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as
regras de posicionamento automático.
Aguarde ...
2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.

5.7.4Copiar Esquadria
Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Copiar vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle ENTER se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as
regras de posicionamento automático.
Aguarde ...
2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.

5.7.5Inverter Esquadria
Permite girar o vão e a esquadria 180 graus.

5.84.8 Planilha de Esquadrias e Bonecos


O comando Desenhar Bonecos desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição.
O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em
formato legível.
Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho.
5.8.1.1.1Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos..
2 Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas.
Escolha Código/Pavto/<Todas>:
n Código: Planilha com uma esquadria, permite escolher o código.
n Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento.
n Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias.
3 A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está sendo desenhada ou
gravada.
Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou utilizar
em outro arquivo.

5.9
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 20
6.Estrutura, Forro e Piso

Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura, Forro
e Piso.

6.15.1 Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso


Aponte Para
Pilar Desenhar Pilar.
Arremate Pilar Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada
Laje Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal, horizontal ou
inclinada
Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado
Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado

Viga Desenha Vigas


Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas
Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas
Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar)
Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas
Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa
Cortar,Estender em Vista Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral
Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D
Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos

6.25.2 Pilar
6.2.1Desenhar Pilar
Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.
O layer de pilar possui o sufixo PILAR.
6.2.1.1.1Para desenhar pilares
1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.

6.2.1.1.2Parâmetros
n Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é atualizado.
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representa a
espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos
do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para
dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.
n Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior é modificada, o valor da altura é
atualizado.
n Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada, o valor da altura é
atualizado.
n ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior
do pilar.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.
6.2.1.1.3Desenho
n Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.
n Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e
dimensão em X e Y.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 21


n Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode informar os pontos da
poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item na página

6.2.2Modificar Pilares
6.2.2.1Arremate de Pilar
O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde
o pilar corta a parede.
Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.
6.2.2.1.1Para Arrematar Pilar com Paredes
1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.
2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser
corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
4 Após definir todas as áreas tecle ENTER.

6.35.3 Laje, Forro e Piso


No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados.

6.3.1Processo de Projeto
Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.
6.3.1.1.1Existem Duas Opções de Projeto:
n Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje.
n Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se desejar, modificar a
espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso.
A seguir são descritos cada comando de desenho de laje, forro e piso.

6.3.2Laje
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.

6.3.2.1.1Parâmetros Gerais
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes, representa a
espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Se o valor da espessura de reboco for
positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor.
n Espessura: Espessura da laje.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos.
6.3.2.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de objetos, a laje será
desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.2.1.3Parâmetros para Tipo Inclinada
n Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto
Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação
especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.2.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o
UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinação.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 22


6.3.2.1.5Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal
A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Use esta opção
quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três
primeiros pontos da poligonal.
6.3.2.1.6Desenho
Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os
seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes,
selecionando objetos existentes.

6.3.3Forro
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro.

6.3.3.1.1Parâmetros Gerais
n Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes,
caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será desenhado menor que a poligonal.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos.
6.3.3.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não possuem espessura,
portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o forro será
desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.3.1.3Parâmetros para Tipo Inclinado
n Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com
Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z com a
inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.3.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano
desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação.
6.3.3.1.5Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal
O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta opção quando o forro
deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos
da poligonal.
6.3.3.1.6Desenho
Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece
os seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro,
selecionando objetos existentes.

6.3.4Piso
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Piso.

6.3.4.1.1Parâmetros Gerais
n Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados
quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 23
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos.
6.3.4.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, não possuem espessura,
portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o piso será
desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.4.1.3Parâmetros para Tipo Inclinado
n Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto
Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação
especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.4.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano
desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação.
6.3.4.1.5Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal
O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta opção quando o piso
deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos
da poligonal.
6.3.4.1.6Desenho
Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os
seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso,
selecionando objetos existentes.

6.45.4 Desenhar Viga


O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável que
uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate.
6.4.1.1.1Para Desenhar Vigas
1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga.
2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informações de largura e cotas. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar os
parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:
3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos é ignorada,
sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as
opções:
n Arco: Para desenhar arcos.
n Undo: Para desfazer a última operação.
n Close: Para fechar uma poligonal.
n ou ENTER para o comando desenhar vigas nos trechos informados.
4 Após teclar ENTER o comando traça uma poligonal de referência e pede:
Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:
n Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado.
n Se a poligonal é o eixo das vigas, confirme com ENTER.
n Se não deseja desenhar as vigas digite I.
5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item
Fazer Arremate.
6 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar
teclando ENTER.

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6.4.2Menu do Comando Viga
A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os
valores forem modificados novamente.
6.4.2.1.1Parâmetros
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas, representa a
espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados.
n Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a largura
final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos
estiver marcado, as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar
Objetos, sempre descontando a espessura de reboco.
n Altura: Altura das vigas.
n Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo.
n Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.
n Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção
Selecionar Objetos.
n Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar
com o botão Selecionar Objetos.
n Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O
objeto a apontar deve ser viga.
6.4.2.1.2Opções
n Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces.
Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar fechadas.
n Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de
comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faça o arremate após o desenho
com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automático.
n Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as vigas,
desenha automaticamente no eixo.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.
6.4.2.1.3Desenho
n Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo.
n Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas,
selecionando objetos existentes.

6.55.5 Modificar Vigas


Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D:

6.5.1Arremate de Vigas
Existem dois comandos de arremate:
6.5.1.1.1Para Fazer o Arremate Automático
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automático.
2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser
corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.
4 Após definir todas as áreas tecle ENTER.

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6.5.1.1.2Para Fazer Arremate Selecionando Objetos
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando.
2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área
de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não devem ficar
totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto, estes
serão excluídos da seleção.
Selecione as vigas em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.

6.5.2Esticar Vigas
O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.
6.5.2.1.1Para Esticar Vigas
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.
Selecione as vigas para o stretch:
Window do stretch. Primeiro canto: Outro canto:
Ponto Inicial
Ponto Final (será usado Z do anterior): nil
2 Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.

6.5.3Remover Vigas
O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático.
6.5.3.1.1Para Remover Vigas
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.
2 Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.
3 Selecione vigas a remover:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.
4 Após a remoção das vigas, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas.
Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para não fazer o arremate basta
teclar ENTER ao invés de informar as áreas.

6.5.4Cortar, Estender em Planta


Este comando funciona exatamente como Cortar, Estender em Planta visto nos comandos de Parede.

6.5.5Cortar, Estender em Vista


Este comando funciona exatamente como Cortar, Estender em Vista visto nos comandos de Parede.

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7.Escadas e Rampas
Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e
Rampas.

7.16.1 Menu ARQUI > Escadas e Rampas


Aponte Para
Escada Desenhar escada.
Escada Helicoidal Desenhar escada helicoidal.
Rampa Desenhar rampa.
Rampa Helicoidal Desenhar rampa helicoidal.
Completar Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão.
Peitoril/Corrimão Desenhar peitoril.
Perfilado Para gerar elementos perfilados. Consulte o Capítulo na página .
Numerar Degraus Numerar degraus de escada.
Seta de Direção Indicar direção de subida em escada e rampa.
Interrupção Indicar um interrupção.
Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em 2D
são auto-explicativos.
Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os
comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos.

7.26.2 Escada
7.2.1Escada Reta
A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até
chegar ao resultado final.
7.2.1.1.1Para Desenhar Escada
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

n Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).


n Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. O último degrau coincide com um piso ou laje e
geralmente não é desenhado.
n Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada.
n Degraus, Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou
laje, para não ser desenhado.
1 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da escada.
2 Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau.
3 O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações:
Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63
4 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:
n Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
n Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
n Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela, definindo um novo ângulo de
descida a partir da dobra. Cada vez que a escada é dobrada, é criado um novo trecho.
n Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Esta opção só aparece após dobrar.
n Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente ajustar todos os outros abaixo.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 27


7.2.1.1.2Veja o exemplo abaixo:
No menu ARQUI > Escada, aponte o comando Escada ou digite ES.

Verifique se o pavimento ativo é o P1. Se o pavimento ativo for diferente de P1 você pode apontar o botão
Pavtos... e tornar o pavimento P1 ativo.
Informe nos campos os valores a utilizar neste exemplo e desmarque o item Desenhar último degrau, pois
estará no mesmo nível do pavimento P2, onde você desenhará a laje de piso. A seguir aponte OK.
Cota Inferior=0
Altura=280
Informe os pontos 1 e 2, conforme abaixo, para definir a posição do último degrau. No ponto 1 use a tecla TAB
para obter o canto da parede, no ponto 2 digite @100<180.

Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau, informando o ponto 3 da figura anterior.
O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações:
Espelho: 17.19 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finalizar>:

Começamos a modificar a escada criando uma dobra. Acione a opção Dobra teclando D e ENTER.
Defina a dobra conforme os passos abaixo:
Informe o ponto 1 da figura abaixo com a tecla TAB para obter o canto do degrau. Este é o ponto base da
dobra.
Informe o ângulo de descida da escada após a dobra teclando SETA-ESQUERDA (180 GRAUS). Não é o ângulo que
faz com o trecho anterior.
Informe o número de degraus no trecho da dobra.
0=une com o trecho abaixo ou <Auto>: digite 1.
Confirme o tipo de dobra normal teclando ENTER.

Defina o outro ponto de dobra:


1 Acione a opção Dobra.
Informe o ponto 2 com a tecla TAB para obter o canto do degrau.
Informe o ângulo de descida da escada após a dobra teclando SETA-ACIMA (90 GRAUS).
Informe o número de degraus no trecho da dobra.
0=une com o trecho abaixo ou <Auto>: digite 1.
Confirme o tipo de dobra normal teclando ENTER.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 28
Tecle ENTER para finalizar o desenho da escada.

7.2.2Como Unir Trechos Formando um Único Patamar


Você pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível
do último degrau do próximo trecho (abaixo), formando um degrau único.

7.2.3Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho


Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto não coincide com o
tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau.
Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau, você tem 2 opções para distribuir corretamente os
degraus no trecho:
n Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base.
n Modificar o tamanho do trecho. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo.

7.2.4Escada Helicoidal
Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final.
7.2.4.1.1Para Desenhar uma Escada Helicoidal
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os
parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta.
2 A seguir responda as seguintes perguntas:
Diâmetro interno <20>:
Diâmetro externo <180>:
Ponto no centro da escada:
Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.
Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.
Sentido de subida Horário/Anti-horário: Responda H ou A.
Calculando Degraus ...
Desenhando Escada ...
3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
n Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
n Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
n Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

7.36.3 Rampa em 3D
7.3.1Rampa Reta
A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a rampa reta e vai
criando dobras até chegar ao resultado final.
7.3.1.1.1Para Desenhar Rampa
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa.
2 Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).
n Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
n Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.
3 Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado.
4 Aponte o lado que a rampa desce.
5 O comando desenha a rampa e mostra algumas informações:
Compr: 1200 Inclin: 10
6 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:
n <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa.
n Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 29
n Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo um novo ângulo de
descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que
a rampa é dobrada, é criado um novo trecho. Os trechos são numerados de cima para baixo.
n Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.
n Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.
n Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.

7.3.2Rampa Helicoidal
Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final.
7.3.2.1.1Para Desenhar uma Rampa Helicoidal
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal.
n Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).
n Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
n Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.
2 A seguir responda as seguintes perguntas:
Diâmetro interno <300>:
Diâmetro externo <800>:
Ponto no centro da rampa:
Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora.
Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora.
Sentido de subida Horário/Anti-horario: Responda H ou A.
Calculando Rampa ...
Desenhando Rampa ...
3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41
<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
n <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou diminui o ângulo
que a rampa percorre.
n Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
n Ãngulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário construa a rampa em duas
partes.

7.46.4 Estrutura e Corrimão em 3D


A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas
pode-se somente colocar corrimão.
7.4.1.1.1Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar.
2 O comando pede que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você apontar uma escada o
comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa, só é permitido desenhar corrimão.
No desenho do corrimão, o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa.
Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. Você também, pode entrar várias vezes no
comando para criar corrimãos mais elaborados.
No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode repetir o comando para
completar a estrutura com outro tipo.
Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a
largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada.

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7.56.5 Peitoril em 3D
O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes opcionais.
7.5.1.1.1Para Desenhar Peitoril
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimão.
2 A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril
Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle ENTER para obter
poligonais de objetos.
3 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK.

7.6

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8.Telhado

Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI
> Telhado.

8.17.1 Menu ARQUI > Telhado


Aponte Para
Varias Águas Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais águas.
2 Águas Desenhar telhado de 2 águas.
1 Água Desenhar 1 água de telhado.
Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes.
Desenhar Telhas Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes.
Madeiramento Auto Desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados
existentes.
Viga Madeira Desenhar uma viga de madeira.
Pilar Madeira Desenhar um pilar de madeira.
Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos.
Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos e veja o Capítulo na página .

8.27.2 Telhado de Várias Águas


O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo, sugerindo soluções que podem ser
modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar,
estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados.
O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar:
n Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões .
n Definir a inclinação de cada água individualmente.
n Definir a cota Z de cada água individualmente.

8.2.1.1.1Como Interagir Com o Comando


1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas

8.2.1.1.2Parâmetros
1 Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha.
n Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Você pode modificar a
inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando.
n Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para
afastar as arestas da poligonal de beirados para fora, caso você tenha informado esta poligonal sobre
as paredes.
n Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede
(considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z.
n Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou
quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente.
n Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).
n Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada
prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
8.2.1.1.3Desenho
Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 32
n Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando
objetos existentes. Consulte o item na página .
1 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo:
A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando afastará
as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e ENTER para informar que está sobre o beirado.
2 Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros de cada aresta
(água) da poligonal.
Modificar definição das águas.
Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:
n Oitão: Define arestas de oitão (verticais).
n Água: Define arestas de águas.
n CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z definida
anteriormente. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Esta opção
ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar.
n Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água.
n CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.
3 Após acionar a opção Calcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora você pode
modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ...
Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:
n Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD.
n Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade.
n Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros.
n Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.
n Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados.
n Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.

8.37.3 Outros Comandos de Desenho de Telhado


8.3.1Telhado de 2 Águas
No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando
intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra.

1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas.


Os parâmetros e a forma de desenho são iguais ao Telhado de Várias Águas.

8.3.2Telhado de 1 Água
Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma plana definida por
uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada.
No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água.
8.3.2.1.1

8.47.4 Modificando Telhados


Para modificar águas utilize os seguintes comandos:

8.4.1Modificar Cumeeira
Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.
8.4.1.1.1Para Modificar Cumeeiras
1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
uma água.
2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Informe a aresta da cumeeira atual.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 33
Manter a mesma inclinação da água? S/N <S>: Responda S ou N.
3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o procedimento abaixo, senão vá ao passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará
fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal
de rotação da água.
Defina um ponto dentro da água que devera ficar fixo.
O ponto informado será projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D
ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da
nova cumeeira.
5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.
Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle ENTER para
sair.

8.57.5 Desenhar Telhas


Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Você deverá manter os
telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha é apenas um objeto para fins de
representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.
8.5.1.1.1Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes
1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas.

n Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Algumas
telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova
Telha, você deverá informar o ponto de referência da onda.
n Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura.
n Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura.
n Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.
n Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira.
n Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes, cujo
layer poderá ser desligado.
n Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá ser desenhado na
unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no
arquivo \ARQUI2000\PERF_TEL.CNF.
n Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de telha.
2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência
comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.

8.67.6 Madeiramento Auto


Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados existentes.
8.6.1.1.1Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes
1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.
A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parâmetros de um dos
itens.
Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.
A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no quadro a direita
estão os parâmetros do item.
8.6.1.1.2Caibros
n Largura: Largura do caibro.
n Altura: Altura do caibro.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 34


n Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado, medida no plano do telhado. Em
outras palavras, é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro.
n Se você desenhar espelhos de beirado, adicione a largura do espelho.
n Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. O programa pode aumentar esta
distância obter uma distribuição uniforme.
n Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa não tenta fazer uma
distribuição uniforme.
n Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O programa pode reduzir esta
distância obter uma distribuição uniforme.
n Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado.
n Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical.
n Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando
interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc. ).

8.6.1.1.3Terças
Os parâmetros são os mesmos dos caibros.

8.6.1.1.4Espelhos Laterais
n Largura: Largura do espelho.
n Altura: Altura do espelho.
n Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um
objeto no Arqui_3D é a face inferior).
n Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é
na metade da altura do objeto).
n Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
n Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho
obtido pelos parâmetros acima.
n Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado.
n Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical.
8.6.1.1.5Espelho de Beiral
n Largura: Largura do espelho.
n Altura: Altura do espelho.
n Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um
objeto no Arqui_3D é a face inferior).
n Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é
na metade da altura do objeto).
n Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
n Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho
obtido pelos parâmetros acima.
n Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Utilize quando a
ponta do caibro estiver no prumo.
n Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada.
8.6.1.1.6Forro
n Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros, para deixar os caibros
aparentes.
n Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros.
n Posição do Horiz. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada.
n Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento.
n Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Posteriormente
você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados.
n Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da
água em duas partes. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a
poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.Após definir os parâmetros aponte OK.
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9.Terreno

Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.

9.18.1 Menu ARQUI > Terreno


Aponte Para
Desenhar Poligonal Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos internos ou externos.
Mover Curva de Nível Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da
malha em 3D.
Gerar Malha em 3D Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros
objetos.
Planificar Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou
inclinado.
Gerar Curvas de Nível Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente.
Calcular Volume Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno.

9.28.2 Desenhar Poligonal


O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI.
Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as
linhas da poligonal. Para desenhar com estas informações, use o comando abaixo.
9.2.1.1.1Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de
ângulos.
Ângulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:
2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Inicie informando o primeiro ponto.
Primeiro ponto: informe um ponto.
3 Informe a distância entre os pontos.
Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância .
4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior, medido do ponto atual em direção ao ponto anterior.
Angulo anterior: 0
Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos, positivo=antihorário ou negativo=horário.
5 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3.
6 Para finalizar, digite C ou ENTER.
A opção Undo desfaz a última operação, Close fecha a poligonal.
Ao final do comando, o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado.

9.38.3 Mover Curva de Nível


As “curvas” de nível são objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na cota correta e
utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno.
Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e não devem ter thickness.
9.3.1.1.1Para Posicionar o Objetos na Cota Certa
1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.
Alteração da altura das curvas de nivel.
Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>:
n Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada.
2 A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. O
comando incrementará a partir do novo valor.
É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.
2 Para finalizar, tecle ENTER.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 36


9.48.4 Geração da Malha em 3D
A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos
existentes no layer TER-CURVA.
9.4.1.1.1Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.
2 Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha.
Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel.
Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha.
Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha.
Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.
3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distância, mais densa será a
malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100
4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância
informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da área ajustado para múltiplo de 100.0
Total de pontos da malha: 90

O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos, resultando
em um desenho suavizado da malha.
Interpolando ponto: 90

No final, o estado anterior dos layers é restaurado.


Aguarde, restaurando layers ...

O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de
volume de terra.

9.58.5 Planificação do Terreno


A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o
terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, perfilados (ruas) ou
rampas.
Você pode desenhar ruas em 3D com o comando PERFILADO e utilizá-las para conformar o terreno.
9.5.1.1.1Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar.
Pavimento: PA Cota do piso: 0
Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções:
n Horizontal: Para definir um plano horizontal.
n Inclinado: Para definir um plano inclinado.
3 Após definir o plano ou objetos, aponte a malha do terreno.
O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano
informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.

9.68.6 Gerar Curvas de Nível


Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de
valores especificada.
9.6.1.1.1Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível.
2 Aponte a malha do terreno.
3 Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar.
4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta.
5 Defina qual layer as curvas deverão ser geradas.
Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são poligonais em 2D, mas
desenhadas nas cotas respectivas.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 37
9.78.7 Cálculo de Volume de Terra
O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha
original é sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno.
9.7.1.1.1Para Calcular o Volume de Terra
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume.
2 A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar ENTER para obter a poligonal de
uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com ENTER, informe os pontos ou digite O para
obter-poligonal .
3 Após definir a poligonal, aponte a malha do terreno.
Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde.
Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D.
Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição,
no plano, da malha anterior.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 38


10.Quantitativos
Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias, áreas e
volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos
diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra.
Os quantitativos também podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Você pode gerar os
arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados, planilhas
eletrônicas e processadores de texto.

10.19.1 Estrutura de Informação


Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas informações
são listadas junto com os quantitativos do objeto.
Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações:
n Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto
ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a identificação
do objeto.Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D
utiliza o prefixo do pavimento do objeto.
n Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC, um Elemento Construtivo é um agrupamento de
serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Por exemplo, um Elemento
Construtivo de um tipo de parede, especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a
parede com tijolos, rebocar e pintar.
A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar seus
próprios EC conforme os padrões da sua empresa.
Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto.

10.29.2 Menu de Quantitativos


O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos.
Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a
lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o
arquivo básico de EC (\ARQUI2000\QNTEC.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do
desenho e estensão .ELC.
A seguir surge o Menu de Quantitativos.

n Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada novo
EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC.
n Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo
TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D.
n Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D.
Também coloca a informação "Local" nos objetos.
n Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove também o local.
n Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC.
n Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para
verificar se as associações estão corretas.
n Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em outros
menus.
n Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece também em
outros menus.
n Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto, Local
ou EC associado.
n Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou gravar em disco

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 39


10.39.3 Procedimento Recomendado
1 Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no
projeto já constam na lista. Se precisar, crie novos EC.
2 Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de fundação,
lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado).
No comando Associar, durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e
ainda acionar o comando de controle de pavimentos.
1 Verificar EC dos Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos, verifique se as associações estão
corretas ou se algum objeto não possui EC associado.
2 Exportar/Listar Quantitativos. Nesta etapa você lista na tela, na impressora ou grava os quantitativos
em disco para uso com o TRON-ORC. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de
bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto.
3 Montagem do orçamento. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D.
4 Modificação do Projeto. Após a análise do orçamento, talvez sejam necessárias alterações no projeto,
modificando também as associações de EC.
Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com
objetos.
Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no Arqui_3D, lendo o novo
arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1).
A seguir utilize os comandos Associar, Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Após volte
a etapa 3 e siga o procedimento.

10.3.1.1Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC


O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC criados no
Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC.
O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos
Construtivos.

10.49.4 Cálculo dos Quantitativos


10.4.1.1Fórmulas dos Quantitativos
O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V.
Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC.
Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas "Fórmulas" são
descritas a seguir:
As descrições “no objeto” significam que a medição está foi feita no objeto, acompanhando sua inclinação.
Se o objeto for inclinado, estas medições serão maiores que sua projeção no plano horizontal.
As descrições “no plano” informam que a medição foi feita na projeção do objeto no plano horizontal,
desconsiderando a inclinação do objeto.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 40


11.Modificar Objetos

11.110.1 Menu ARQUI > Modificar Objetos


Aponte Para
Modificar Objetos Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D.
UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para
auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos.
Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas, lajes ou telhado.
Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes.
Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para
remover as linhas do encontro.
Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D
Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D
Cortar, Estender em Planta Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal
informada em planta.
Cortar, Estender em 3D Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal
informada em 3D.
Unir Laje, Forro Une laje, piso, forro, telhado ou fpline com poligonal, modificando a forma
original.
Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes.
Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos.
Aponte Para
Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta.
Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados, escolhendo em lista ou na tela. Cria
se não existir.
Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na palheta ou na
tela.
Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou
extraindo de objetos
Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na tela
ou extraindo de objetos.
Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha.
Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam objetos em
3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D.
Os comandos estão listados abaixo na mesma ordem que aparecem no menu.

11.210.2 Modificar Objetos


Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Os objetos
selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, além de serem do mesmo
tipo.

11.2.1Modificar Parede, Muro ou Viga


Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será
usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas.
11.2.1.1.1Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.
3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione objetos.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 41
No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou
abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes.
A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes:

11.2.1.2Largura
n Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura.
n Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede.
n Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo.
n Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e
alterando o outro lado.

11.2.1.3Altura
n Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma
posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta.
n Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma
posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta.
n Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição.
n Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

11.2.1.4Cota da Base/Topo
n Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede.
n Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede.
n Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede.
n Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede.
n Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede.
n Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede.
Os valores a somar podem ser negativos.

11.2.1.5Faces Opcionais
n da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede.
n do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede.
n das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas
quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

11.2.1.6Modificar Cor
A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para
escolher na palheta.
n do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor.
n da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.
n do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede.
n da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas.
n dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.
Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão
perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

11.2.2Modificar Lajes e Telhado


Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a
laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado.
A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação.
11.2.2.1.1Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.
3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 42
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar
as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado.
A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

11.2.2.2Espessura
n Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura.
n Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje.
n Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face
inferior na mesma cota.
n Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face
superior na mesma cota.

11.2.2.3Inclinação
Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus.
n Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação.
n Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje.
Os valores a somar podem ser negativos.

11.2.2.4Modificar Cor
A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para
escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o
desenho.
n do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor.
n das Laterais: Modifica a cor das faces laterais.
n Superior: Muda a cor da face superior.
n Inferior: Muda a cor da face infeior.

11.2.3Modificar Forro, Piso ou Fpline


Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será
usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline.
FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE.
Uma fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém em qualquer posição do
espaço 3D.
11.2.3.1.1Para modificar os Parâmetros de Forro, Piso ou Fpline
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso.
3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione objetos.

11.2.3.2Inclinação
Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus.
n Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação.
n Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto.
Os valores a somar podem ser negativos.

11.2.3.3Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado
para escolher na palheta.Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme
os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 43


11.2.4Modificar Pilar
Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo, além da cor.
11.2.4.1.1Para modificar os Parâmetros de Pilar.
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte um pilar.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>:
3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais pilares para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione objetos.

11.2.4.2Cota da Base/Topo:
n Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar.
n Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar.
Os valores a somar podem ser negativos.

11.2.4.3Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado
para escolher na palheta.Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme
os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

11.2.5Modificar Perfilado
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte o perfilado a modificar.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o perfilado.
3 Escolha uma opção:
Modificar Trajeto/Posição/Opções/Undo/<Fim>:

11.2.5.1Trajeto
Escolha Novo/Editar/Cortar/EMendar/Undo/<Sair>:
n Novo: Permite informar um novo trajeto para o perfil, substituindo totalmente o trajeto atual por onde o
perfil passa.
n Editar: Aciona o comando PEDIT do AutoCAD para editar o trajeto do perfilado. Após editar você deve
acionar novamente o comando Modificar Objeto e apontar o mesmo perfilado que estava editando. O
comando substituirá o trajeto pela nova poligonal modificada.
n Cortar: Permite informar dois pontos sobre o trajeto onde deseja cortar o perfil. Os pontos de corte serão
na perpendicular do trajeto com os pontos informados.
n EMendar: Remove todos os cortes feitos no perfilado.
n Undo: Desfaz a última operação.
n Fim: Volta ao menu anterior com as opções iniciais.

11.2.5.2Posição
Aqui você pode modificar a posição do perfilado em relação ao trajeto.

11.2.5.3Opções
O quadro de modificação de perfilado possui parâmetros semelhantes ao de desenho. O botão Valores Iguais
a < permite obter parâmetros de outro perfilado apontado.

11.310.3 UCS no Objeto


Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de
poligonais ou outros elementos.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 44


11.410.4 Ajuste Superior e Inferior
O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. O
comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura.
O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porém ajusta a base dos objetos com os
elementos de estrutura que existem abaixo destes.
11.4.1.1.1Para Fazer o Ajuste Superior
Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior.
Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura.
Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos, lajes, forros, telhados ou vigas que
definem os limites superiores do ajuste.

11.4.1.2Ajuste com Vigas


As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porém, se a largura da viga
for menor que a largura da parede, a base da viga não define um limite.
Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga,
simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Você pode aumentar a largura da
viga em ambos os lados ou somente um lado.
O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo funciona como um
limite superior da parede. A viga também pode limitar somente um lado da parede, permitindo que o outro
suba até a laje, como se fosse um reboco.

11.510.5 Unir Paredes Sobrepostas


Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o
encontro removendo as linhas do encontro.
O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas:
n União Real: As parede são transformadas em um único objeto, no pavimento da primeira parede
selecionada. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D.
Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede.
Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro.
União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R
Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte as restantes.
Transformando paredes sobrepostas em uma única parede ...
n União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes; as paredes de "baixo" e as paredes de
"cima". O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica
invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto.

11.610.6 Abrir Furo


Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você
define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos.
O comando funciona da seguinte maneira:
n Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.
n Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto.

11.6.1Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga


Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo
plano vertical da parede.
Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 45


11.6.2Abrir Furo em Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline
Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos,
apontando uma existente ou extraindo de outros objetos.Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar,
será projetada verticalmente no plano do objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa.
Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.

11.710.7 Fechar Furo


Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI > Modificar
Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto.

11.810.8 Cortar, Estender em Planta


Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão
em planta.

Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a
poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.
No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas são
prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e
verifica onde interceptam a poligonal de extensão.
Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Veja o
resultado no passo 2.
No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e
veja como ficou o objeto no final do comando.
11.8.1.1.1Vejamos como é a interação com o comando.
1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou estensão ou
tecle ENTER para obter poligonal de objetos existentes.
Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso.
2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o
objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vários objetos com as
mesmas características do original, porém com formas diferentes.
Se não cortar, então deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interação:
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Verificando se corte ou estensão ... Estensão.
Estender laje conforme poligonal.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte
a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas próximas
sendo prolongadas até a poligonal de estensão.
Calculando, aguarde ...
3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o comando, você deve
prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle ENTER para finalizar

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 46


Redesenhando objeto ...
Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma
poligonal de corte ou estensão.

11.910.9 Cortar, Estender em 3D


Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão.
O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não informa uma
poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele.
Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de
estensão que você utiliza para estender o objeto.

11.1010.10 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline


Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O
comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do objeto.
11.10.1.1.1Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente
1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Unir objeto ARQUI_3D com poligonal.
Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
uma laje, telhado, forro, piso ou fpline.
2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
União de laje com poligonal.
Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto
apontado ou tecle ENTER para obter poligonal de objeto existente.
3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você
também pode informar uma poligonal de furo.
Calculando, aguarde ...
4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
outro objeto a unir ou tecle ENTER para sair.

11.1110.11 Modificar Cumeeira


Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.
11.11.1.1.1Para Modificar Cumeeiras
1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
uma água.
2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Informe a aresta da cumeeira atual.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.
Manter a mesma inclinação da água? S/N <S>: Responda S ou N.
3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o precedimento abaixo, senão vá ao passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você
pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará
fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal
de rotação da água.
Defina um ponto dentro da água que devera ficar fixo.
O ponto informado será projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D
ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você
pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da
nova cumeeira.

5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.


Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
outra água a modificar ou tecle ENTER para sair.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 47


11.1210.12 Cortar,Estender Mad
Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os objetos podem ser
cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão
prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Este comando funciona da mesma forma que o
comando Cortar, Estender Paredes em Planta.

11.1310.12 Hachurar
Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo
Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual.

11.13.1Hachurar os Objetos em 3D
Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D.
11.13.1.1.1Para Hachurar os Objetos em 3D
1 No menu ARQUI > Modificar Objetos, aponte o comando Hachurar.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte
área a hachuriar.
3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se confirmar,
informe um ponto de referência para o início da hachura.
n Anterior: Se existir esta opção, use-a para manter o ponto de referência anterior. Deve ser utilizado
quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas.
4 Escolha o padrão de hachuras.
Lendo padrão de escala de hachuras ...
Para escolher no quadro abaixo tecle M e ENTER.
Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>:
5 Informe a escala e o ângulo.
6 O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 48


12.Objetos 3D

Geralmente não será necessário utilizar os comandos descritos abaixo para desenvolver de projetos de
arquitetura em 3D.Porém, podem surgir situações especiais, onde você terá que desenhar um outro objeto em
3D ou mesmo para alterar as faces. Isto pode ser feito através dos seguintes comandos:

12.111.1 Menu ARQUI > Objetos 3D


Aponte Para
Obter Poligonais Obtém e desenha poligonais a partir de objetos existentes.
Fecha Poligonal Fechar uma poligonal com faces ou solid.
Fecha 2 Poligonais Fechar o espaço entre duas poligonais com faces.
Perfilado Gerar objetos perfilados.
Interseção Objeto Identificar a interseção entre objetos.
Interseção UCS Identificar a interseção de objetos com o Ucs atual.
Modificar Polyface Alterar a visibilidade das arestas ou a cor das faces de um objeto tipo
POLYFACE.
Verificar Normal Verificar a orientação da normal das faces.
Transformar Objeto Transformar objetos em LINE, 3DFACE ou PFACE.
Super Change Modifica várias propriedades dos objetos simultaneamente, perguntando ou
não, e permitindo extrair os valores de outros existentes.
Segmento de Arco Definir um tamanho de segmento de arco. Este tamanho é utilizado por alguns
comandos do Arqui_3D.

12.211.2 Segmento de Arco


Os comandos descritos abaixo interpretam um arco ou círculo como se fosse uma sequência de segmentos
retos. Você pode definir qual o tamanho destes segmentos, chamados de segmento de arco.Quanto menor o
segmento de arco, maior a precisão do comando e maior também o tempo de processamento.
Para definir o segmento de arco aponte no menu ARQUI > Objetos 3D > Segmento de Arco.

12.311.3 Fechar Poligonal


Este comando fecha a área formada por uma poligonal fechada com um conjunto de 3dfaces (POLYFACE) ou
com vários SOLID.
1 Aponte o comando ARQUI > Objetos 3D > Fechar Poligonal.
2 Escolha o tipo de objeto para fechar a poligonal.
3 Fechamento de poligonal com Solid/<Pface>:
4 Informe os pontos da poligonal ou digite P para apontar uma polyline existente. As arestas da poligonal
não podem se cruzar ou encostar.

12.411.4 Fechar 2 Poligonais


Este comando fecha a área formada por 2 poligonais com um conjunto de 3dfaces (POLYFACE). O comando
parte do início de cada poligonal apontada unindo um lado ao outro com faces, até chegar ao final.
Você deve cuidar para que as poligonais iniciem do mesmo lado, senão o resultado é uma superfície invertida.
1 Aponte o comando ARQUI > Objetos 3D > Fechar 2 Poligonais.
2 Informe os pontos de cada uma das poligonais ou digite P para apontar uma polyline existente.

12.511.5 Perfilado
Este comando gera um objeto perfilado em 3D formado por uma seção (perfil) que percorre uma poligonal
(trajeto).
1 Aponte o comando ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.
n Escala em X: Multiplica a escala em X do perfil.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 49
n Escala em Y: Multiplica a escala em Y do perfil.
n Posição da Seção, Perp. ao Trajeto: Define que o perfil deve ficar perpendicular ao plano do trajeto. Os
três primeiros pontos do trajeto definem o plano.
n Posição da Seção, Perp. ao Ucs Atual: Define que o perfil deve ficar perpendicular ao Ucs atual e não
conforme o trajeto. Utilize esta opção quando os pontos do trajeto não definem claramente um plano.
n Layer: Layer de desenho do perfilado.
n Arestas de Cantos Visíveis: Marque este item se desejar que todas as arestas do perfilado fiquem
visíveis.
n Criar Novo Perfil: Acione este botão para criar um novo perfil. O perfil deverá ser desenhado na unidade
de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo
\ARQUI2000\PERF_3D.CNF.
1 Apagar Perfil Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de perfil.
2 Defina o trajeto que a seção percorre informando os pontos do trajeto ou apontando uma polyline.
3 A seguir posicione o perfil no trajeto.

12.611.6 Interseção de Objetos


O comando desenha linhas na intersecção entre os objetos selecionados. Os objetos podem ser em 2D ou 3D,
exceto blocos, cotas, textos e hachuras.

12.711.7 Interseção com UCS


O comando desenha linhas na intersecção dos objetos selecionados com o Ucs atual. Os objetos podem ser em
2D ou 3D, exceto blocos, cotas, textos e hachuras.

12.811.8 Transformar Objeto


Utilize o comando para transformar um conjunto de objetos em LINE, 3DFACE ou PFACE. Os objetos
podem ser em 2D ou 3D, exceto blocos, cotas, textos e hachuras.
Exemplos:
n Transformar um arco ou círculo em segmentos de reta.
n Transformar objetos com thickness em polyface ou 3dface.
Durante a transformação, o comando corrige a normal das faces de alguns objetos em 2D com thickness.

12.911.9 Modificar Polyface


Altera a cor das faces ou a visibilidade das arestas de uma POLYFACE. Modifique primeiro a visibilidade
depois a cor, pois a modificação de visibilidade remova a associação de cor nas faces.
1 Aponte o comando ARQUI > Objetos 3D > Modificar Polyface.
2 Escolha se deseja mudar visibilidade ou cor.
3 Selecione os objetos.
4 A seguir aponte as arestas ou faces a mudar.

12.1011.10 Verificar Normal


Utilize este comando para verificar a orientação da normal das faces de objetos em 3D.
Acione o comando e selecione os objetos. Os objetos podem ser em 2D com thickness ou 3D, exceto blocos,
cotas, textos e hachuras. Não selecione objetos em 2D sem thickness.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 50


13.Gerar Projeto em 2D

O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram
documentos em duas dimensões automaticamente.
Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevações e planta de
cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.
Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.

13.112.1 Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D


Aponte Para
Planta de Pavimento Gerar a planta baixa de um pavimento.
Planta de Objeto Gerar a planta baixa de objetos selecionados.
Planta de Cobertura Gerar a vista superior do modelo para finalização.
Corte e Vista Gerar corte vertical ou elevações.
Corte Perspectivado Gerar corte vertical em perspectiva cônica.
Gerar 2D da Tela Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual.
Gerar Polylines Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes.

13.212.2 Geração de Planta Baixa


A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Na geração da
planta, os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o
corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente.
13.2.1.1.1Para Gerar Planta de um Pavimento
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D.
Torne ativo o pavimento para gerar a planta.
Escolha o pavimento para gerar a planta.
A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhas em 2D
conforme os parâmetros da configuração.

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.


Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da
planta.
O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em planta. Você pode
selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. Se não desejar desenhar
estes objetos, aponte Não.

Desenho de lajes, vigas, pisos, forros e telhados em planta.


Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou ENTER para finalizar a
seleção.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle ENTER para prosseguir o desenho da planta baixa .

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 51


O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:
Desenhando paredes ...
Gerando polylines de area ...
Desenhando pilares ...
Desenhando escadas ...
Desenhando rampas ...
Desenhando esquadrias ...
Inserindo blocos 2D ...

13.2.1.1.2Gerar Planta de Objetos Selecionados


1. No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos.
Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa
Escolha o pavimento para gerar a planta.
A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhadas em 2D
conforme os parâmetros da configuração.

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.


Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da
planta.
O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:
Desenhando paredes ...
Gerando polylines de área ...
Desenhando pilares ...
Desenhando escadas ...
Desenhando rampas ...
Desenhando esquadrias ...
Inserindo blocos 2D ...

13.312.3 Planta de Cobertura


Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho resultante serve de
base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas, indicações e títulos.
13.3.1.1.1Para Gerar a Vista Superior do Modelo
1 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura.
Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as
linhas.
No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport.

13.412.4 Cortes e Vistas


O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos
cortados. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação, onde só aparece a face externa.
O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em
perspectiva cônica.
13.4.1.1.1Para Gerar um Corte ou Vista
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista.
Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto,
você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final. Posteriormente junte os dois
cortes gerados.
Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificação.
Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.
Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar vários
minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>:
A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista?
Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distância a partir da linha de corte, não será necessário
representar os objetos em vista. Em caso de dúvida tecle ENTER.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 52


O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho
deverá ser gerado o corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela.
Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a cortar. Tente
definir a menor área possível.
A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde
desenhar o corte.
Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão.
O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os
objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.
13.4.1.1.2Para Gerar Corte Perspectivado
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado.
Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte.
Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.
A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva será o centro
deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal.
Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do
terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de modo que o centro fique próximo ao meio
de terceiro piso.
Após informar a área, escolha a lente para gerar a perspectiva cônica.
A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde
desenhar o corte.
Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão.
O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os
objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.

13.512.5 Gerar 2D da Tela


Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a
imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE).
Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:
Alterar ou completar o desenho com outros elementos.
Definir melhor as cores das linhas para plotagem.
Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa.
13.5.1.1.1Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela
1 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela.
Informe o nome de uma vista existente ou tecle ENTER para utilizar a tela atual. Escolha em qual layer serão
desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não informe um layer que está congelado na
viewport atual.
O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a plotagem, importa o arquivo
DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.
O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela.

13.6

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 53


14.Blocos

O menu Blocos reune comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.

14.113.1 Menu ARQUI > Blocos


Aponte Para
Inserir Automático Inserir blocos. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do
bloco são utilizadas.
AutoCAD Insert... Comando DDINSERT do AutoCAD.
Insere 1x1 Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas.
Insere Escala Plotagem Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas, norte, selo).
Insere Explodido Inserir explodido (*nome), com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Se digitar o
informar o nome não digite o asterisco (*).
AutoCAD Wblock Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no
disco.
Gravar Blocos no BL Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI2000\BL.
Inserir Blocos do BL Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI2000\BL.
Modificar Bloco Altera escala X, Y e Z de blocos vários blocos inseridos simultaneamente.
Modificar Attdef Modificar o texto de atributos de blocos.
Desmembrar Bloco Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam editáveis.
Fechar Tampo Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D.

14.213.2 Inserindo Automático


Os blocos facilitam a representação de equipamentos, mobiliário, vegetação e símbolos de desenho. Quando
vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco, o layer que deve ser inserido e as escalas de
inserção. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto.
O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu
ARQUI > Blocos > Inserir Automático.
O comando abre o menu de blocos para que você aponte qual bloco deseja inserir.
n No quadro aparece uma lista de menus de blocos para o arquivo de menus atual. Se desejar abrir outro
arquivo de menus basta escolher na lista abaixo do botão “Arquivo de Menus”. Se o arquivo de
menus desejado não existe na lista, aponte o botão Arquivo de Menus e localize o arquivo
desejado.
n Cada menu possui o desenho de até 40 blocos. Para você escolher qual inserir, simplesmente aponte-o.

n Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o
Menus de Blocos.
14.2.1.1.1Para Inserir um Bloco
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automático.

1 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >.
2 Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK.
3 Informe o ponto de inserção.
4 Se o comando pedir, informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação.
Para girar o bloco antes de inserir, digite R e informe o ângulo de rotação.
Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex.: luminária de teto).

14.313.3 Customizando o Menus de Blocos


A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Você pode modificar
um menu existente apontando o botão Customizar ou fazer um novo menu com o botão Criar Novo.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 54


14.3.1Criar Novo Menu de Blocos
Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Quando você aponta o nome de um menu no
comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro.
14.3.1.1.1Para Criar um Novo Menu
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automático. E aponte o
botão Criar Novo.
2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte
o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.
3 Aponte Avançar >.

4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opções abaixo:
n Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
n Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >.
n Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta.

5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Se a
pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta
\ARQUI2000\BL\SLIDES\ automaticamente.

6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido à complexidade
do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual
antes de prosseguir.

7 No final do processo surge o menu de blocos.

14.3.2Customizar um Menu de Blocos


A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o
bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de posição.
14.3.2.1.1Para Customizar um Menu
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automático. E aponte o
botão Customizar.

n Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda
abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados.
n Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo
de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos
selecionados ou a palavra varia, indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um
campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte
Confirmar Dados.
n O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu.
n O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu.
n O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás.
n Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >.
n Para finalizar aponte OK.

14.413.4 Fechamento de Tampo


No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada
no momento da inserção, definindo a largura do tampo.Para fechar este tampo, após a inserção das cubas:
1 No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo.
2 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle ENTER caso não exista cuba no tampo.
3 O comando fecha o tampo com uma polyface.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 55
15.Plotagem

15.114.1 Menu ARQUI > Plotagem


O Arqui_3D possui um menu para auxiliar na preparação do desenho para plotagem, reunindo os seguintes
comandos:
Aponte Para
1.Verificar Distância no Papel Calcular quanto ocupa no papel uma distância medida da tela. Serve para saber
o tamanho da folha a usar.
2.Folha, Selo e Títulos Inserir Folha, Selo e Títulos no Paper Space.
3.Criar Viewport para Plotar Criar uma viewport para plotagem, define a escala, layers e hide.
Editar Atributos do Selo Editar atributos do bloco de selo ou título.
Congelar Layers na Viewport Congelar layers indesejáveis nas viewports, apontando-os.
Modificar Tamanho de Símb. Modificar o tamanho de símbolos, cotas e textos para plotar em uma escala
diferente.
Definir Escala Viewport Ajustar o tamanho da imagem dentro da viewport para plotar.
Definir Viewport com Hide Definir que deverão ser removidas as linhas ocultas quando plotar a viewport.
Definir Vista de Plotagem Facilitar a definição da vista de plotagem e desliga o layer de viewports.
Trespasse das Linhas Trespassar as linhas de um desenho em 2D para dar uma aparência melhor.

15.214.2 Verificar Distância no Papel


Use este comando para saber quanto ocupa no papel uma distância medida da tela. Após medir será mais fácil
decicidr qual folha deverá ser usada para plotagem.
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > 1.Verificar Distância no Papel.
2 Informe a distância a medir ou:
n Unidade: para medir considerando uma unidade diferente da atual.
n Escala: para medir considerando uma escala diferente da atual.
A unidade e escala atual aparecem na linha de status do AutoCAD.
1 A seguir o comando informa a medida. Se desejar informe a distância no outro sentido ou tecle ENTER
para finalizar.
A distância informada ocupa 157 milímetros no papel.

15.314.3 Folha, Selo e Títulos


Após saber o tamanho da folha a utilizar, ou das folhas, pode-se inserir as bordas da folha, o selo (ou carimbo)
e os títulos no Paper Space.
15.3.1.1.1Para Inserir a Folha
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > 2.Folha, Selo e Títulos.
2 Escolha a opção Folha.
3 Informe a folha das seguintes maneiras:
n Informando nome de folhas padrão: digite A0, A1, A2, A3 ou A4.
n Informando as dimensões: digite a largura e altura e será desenhado um retângulo com as dimensões.
Você pode obter a largura e a altura máximas de sua impressora e criar a folha representando toda
área disponível.
n Informando nome de um bloco: Você pode informar o nome de qualquer outro bloco, que este será
inserido no layer FOLHA com escalas 1.
1 Informe a posição da folha na tela.
15.3.1.1.2Para Inserir o Selo
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > 2.Folha, Selo e Títulos.
2 Escolha a opção Selo.
3 Informe os nomes de selo padrão do Arqui_3D SELO01, SELO01 ou informe o nome de outro bloco,
que este será inserido no layer SELO com escalas 1.
4 Informe a posição do selo na tela.
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15.3.1.1.3Para Inserir o Título
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > 2.Folha, Selo e Títulos.
2 Escolha a opção Título.
3 Aponte o bloco de título desejado e informe a posição do na tela que deseja inserir.
Modifique os atributos de selo e títulos com o comando Editar Atributos do Selo do menu ARQUI >
Plotagem.

15.414.4 Criar Viewport para Plotar


Após desenhar a folha, selo e títulos no Paper Space, colocaremos o projeto dentro da folha criando viewports.
Cada viewport pode mostrar o projeto de modo diferente definindo os seguintes itens:
15.4.1.1.1Itens a Definir nas Viewports
n Ponto de vista: O projeto pode ser visto de cima, em uma vista superior como normalmente são vistos os
desenhos em 2D. Outras opções são vistas laterais, isométrica ou perspectivas cônicas.
n Tamanho da imagem dentro da viewport. Está relacionado à escala de plotagem e a unidade.
n Visibilidade dos Layers. Conforme o desenho alguns layers não deverão aparecer na plotagem.
n Ocultar as linhas invisíveis. Os desenhos em 3D podem necessitar que o AutoCAD oculte as linhas
invisíveis.
15.4.1.1.2Para Criar um Viewport
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > 3.Criar Viewport para Plotar.
2 Informe com dois cantos o local aproximado onde deseja criar a viewport. Você pode informar o tamanho
exato digitando o segundo ponto com @largura,altura. Por exemplo:
Outro canto na diagonal: @288,210
1 A seguir você deve informar com dois cantos a área aproximada do desenho que deseja colocar na
viewport. Se desejar, use o comando transparente ZOOM para localizar a área antes de aponta-la. Existem
outras opções para informar a imagem que deseja na viewport:
n Frente, Fundo, Esquerda, Direita: São as quatro vistas laterais do projeto em 3D.
n Isométrica: Sugere cada uma das quatro vistas isométrica do projeto em 3D. A vista isométrica terá a
escala ligeiramente modificada para compensar o fato dos eixos não estarem paralelos a tela. Deste
modo você poderá medir o desenho no papel. Esta correção é feita automaticamente.
n Vista: Permite informar o nome de uma vista pré-definida.
1 Confirme ou modifique a unidade e a escala de plotagem para a viewport.
2 Informe quais layers deverão ficar visíveis na viewport. Os outros layers serão congelados somente na
viewport.
n 2d: Todos os layers de projeto em 2D.
n 3d: Todos os layers com prefixo de pavimentos e os do terreno em 3D.
1 Se a viewport mostrar o desenho em 3D, o comando pergunta se precisa remover as linhas ocultas quando
plotar. Esta informação vale somente para a viewport. Se responder S, não será necessário marcar a opção
Hide-Lines do quadro do comando PLOT.
Após criar a viewport, você pode acionar o comando novamente para criar outras viewports ou usar os
comandos de edição do AutoCAD para modifica-la.

15.514.5 Outros Comandos


15.5.1Editar Atributos do Selo
Use este comando para modificar os atributos do bloco de selo ou título.
15.5.1.1.1Para Editar os Atributos
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > Editar Atributos do Selo.
2 Aponte o bloco.

15.5.2Congelar Layers na Viewport


Com este comando você pode congelar layers indesejáveis nas viewports, apontando-os.

GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 57


15.5.2.1.1Para Congelar os Layers
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > Congelar Layers na Viewport.
2 Aponte qualquer objeto no layer.

15.5.3Modificar Tamanho de Símbolos


Quando você precisa plotar em uma escala diferente da que foi feito o desenho, será necessário modificar o
tamanho dos objetos que sempre têm o mesmo tamanho no papel, como os textos, setas, indicações, cotas e
outros símbolos. Caso contrário o desenho no papel pode ser ilegível.
15.5.3.1.1Para Modificar o Tamanho de Símbolos
1 Aponte o comando ARQUI > Plotagem > Modificar Tamanho de Símbolos.
2 Informe a nova unidade e escala.
3 A seguir você poderá selecionar quais objetos deseja atualizar o confirme com ENTER para atualizar todos
os objetos do desenho.
Após usar o comando, a nova escala passa a ser a escala principal. Se não pretende continuar o mesmo
desenho com a nova escala, restaure a escala anterior.
15.5.3.1.2Para Restaurar a Escala Anterior Escolha Uma das Opções
n Para restaurar desfazendo as modificações: Acione o comando novamente informando a escala anterior e
confirme com ENTER para atualizar todos os objetos do desenho ou selecione os objetos selecionados
anteriormente.
n Para restaurar sem desfazer as modificações: Acione o comando novamente informando a escala anterior
e responda conforme abaixo:
Modificação da escala de blocos de simbologia.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: ENTER.
Escolha Filtro/<Todos>: F
Comando Cancelado!
Aguarde...
Atualizar os textos do desenho para os novos estilos? N/<S>: N
Atualizar as cotas do desenho para o novo padrão? N/<S>: N
n A última opção é: Se o arquivo foi salvo antes de executar o comando, descarte as mudanças abrindo-o
novamente.

15.5.4Definir Escala Viewport


Utilize este comando para acertar o tamanho da imagem nas viewports utilizadas.
15.5.4.1.1Para Acertar o Tamanho da Imagem
1 Acione o comando View > Escala Viewport.
2 Informe um ponto qualquer dentro da viewport desejada.
3 Informe a unidade do desenho.
4 Informe a escala de plotagem de viewport ou a opção Isométrica. Esta opção posiciona o desenho em
cada uma das quatro vistas isométrica para que você escolha qual deseja utilizar para plotar o desenho. Se
a viewport já estiver em vista isométrica, o comando não modifica o ponto de vista, somente a escala.

15.5.5Definir Viewport com Hide


Este comando associa à viewport a informação que deverão ser removidas as linhas ocultas do desenho em 3D
quando for plotada. É o mesmo que executar no AutoCAD o comando MVIEW opção Hideplot.

15.5.6Definir Vista de Plotagem


Uma boa maneira de definir a área a ser plotada é criar uma vista apontando os dois cantos da área e
informando um nome. Assim você não precisará apontar os dois cantos novamente quando plotar, basta
informar o nome da vista com o botão View do quadro do comando PLOT.

15.5.7Trespasse das LinhasPara o desenho em 2D ficar com uma


aparência mais manual, o Arqui_3D oferece um comando que
trespassa as linhas aleatoriamente dentro de um valor máximo.
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