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Apostila Arqui 3D
Apostila Arqui 3D
1.Visualização 03
1.1 Ver na escala atual 03
1.2 Perspectiva cônica 03
1.3 Gerar imagens 04
1.4 Ler e gravar imagens 04
2.Pavimentos 05
2.1 Acionando o comando 05
2.2 Escolha do pavimento ativo 05
2.3 Modificar estado dos layers 05
2.4 Configurar os pavimentos 06
2.5 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento 06
2.6 Para Copiar o Pavimento Tipo 07
3.Paredes e Muros 08
3.1 Menu ARQUI > Paredes 08
3.2 Paredes e Muros em 3D 08
3.3 Modificando Paredes e Muros em 3D 09
4.Aberturas 13
4.1 Menu ARQUI > Aberturas 13
4.2 Considerações iniciais 13
4.3 Janela 14
4.4 Porta 15
4.5 Janela de Canto 17
4.6 Desenha Esquadria 17
4.7 Outros Comandos 18
4.8 Planilha de Esquadrias e Bonecos 19
5.Estrutura, Forro e Piso20
5.1 Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso 20
5.2 Pilar 20
5.3 Laje, Forro e Piso 21
5.4 Desenhar Viga 23
5.5 Modificar Vigas 24
6.Escadas e Rampas 26
6.1 Menu ARQUI > Escadas e Rampas 26
6.2 Escada 26
6.3 Rampa em 3D 28
6.4 Estrutura e Corrimão em 3D 29
6.5 Peitoril em 3D 30
7.Telhado 31
7.1 Menu ARQUI > Telhado 31
7.2 Telhado de Várias Águas 31
7.3 Outros Comandos de Desenho de Telhado 32
7.4 Modificando Telhados 32
7.5 Desenhar Telhas 33
7.6 Madeiramento Auto 33
8.Terreno 35
8.1 Menu ARQUI > Terreno 35
8.2 Desenhar Poligonal 35
8.3 Mover Curva de Nível 35
8.4 Geração da Malha em 3D 36
8.5 Planificação do Terreno 36
8.6 Gerar Curvas de Nível 36
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 2
8.7 Cálculo de Volume de Terra 37
9.Quantitativos 38
9.1 Estrutura de Informação 38
9.2 Menu de Quantitativos 38
9.3 Procedimento Recomendado 39
9.4 Cálculo dos Quantitativos 39
10.Modificar Objetos 40
10.1 Menu ARQUI > Modificar Objetos 40
10.2 Modificar Objetos 40
10.3 UCS no Objeto 43
10.4 Ajuste Superior e Inferior 44
10.5 Unir Paredes Sobrepostas 44
10.6 Abrir Furo 44
10.7 Fechar Furo 45
10.8 Cortar, Estender em Planta 45
10.9 Cortar, Estender em 3D 46
10.10 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline 46
10.11 Modificar Cumeeira 46
10.12 Cortar,Estender Mad 47
10.13 Hachurar 47
11.Objetos 3D 48
11.1 Menu ARQUI > Objetos 3D 48
11.2 Segmento de Arco 48
11.3 Fechar Poligonal 48
11.4 Fechar 2 Poligonais 48
11.5 Perfilado 48
11.6 Interseção de Objetos 49
11.7 Interseção com UCS 49
11.8 Transformar Objeto 49
11.9 Modificar Polyface 49
11.10 Verificar Normal 49
12.Gerar Projeto em 2D 50
12.1 Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D 50
12.2 Geração de Planta Baixa 50
12.3 Planta de Cobertura 51
12.4 Cortes e Vistas 51
12.5 Gerar 2D da Tela 52
13.Blocos 53
13.1 Menu ARQUI > Blocos 53
13.2 Inserindo Automático 53
13.3 Customizando o Menus de Blocos 53
13.4 Fechamento de Tampo 54
14.Plotagem 55
14.1 Menu ARQUI > Plotagem 55
14.2 Verificar Distância no Papel 55
14.3 Folha, Selo e Títulos 55
14.4 Criar Viewport para Plotar 56
14.5 Outros Comandos 56
n Para ver a perspectiva com os novos parâmetros aponte o botão OK ou tecle ENTER.
n Para sair do comando aponte Sair.
n Para mudar a lente aponte Lente.
n Para executar o comando hide somente nos objetos visíveis durante o comando aponte Hide.
2.1.3.1Opção Render
Antes de utilizar o comando, configure os parâmetros do módulo Render como desejar. Quando as imagens
forem geradas automaticamente, os parâmetros atuais de luzes, fundo, tipo de Renderização etc, serão usados
nas imagens.
n Gravar Materiais: Grava um arquivo em disco chamado render.cnf com os materias de renderização
existentes no desenho e o modo de associação por layer ou cor. O comando também cria um arquivo
de materiais chamado render.mli na pasta do Arqui_3D.
n Ler Materiais: Lê os materiais do arquivo render.cnf e importa-os utilizando a biblioteca render.mli da
pasta do Arqui_3D. Após criar os materiais, define as associações por cor ou layer.
n Criar todos os layers agora: todos os layers dos pavimentos serão criados agora.
n Criar quando necessitar: todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D
cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers.
3.4.1.1.2Para adicionar um pavimento
1 Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número).
2 Tecle ENTER ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma
cota zero comum a todos os pavimentos.
3 Tecle ENTER novamente ou aponte Novo.
3.4.1.1.3Para modificar um Pavimento
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
2 Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos.
3 Aponte Modifica para atualizar as informações.
3.4.1.1.4Para apagar um pavimento
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
2 Aponte Apaga para remover o pavimento da lista.
3.6.1.1Criando Bloco
Esta opção cria um bloco com todos objetos do pavimento escolhido ou com objetos selecionados. A seguir
insere-o repetidas vezes conforme a altura entre pisos e o número de pavimentos tipo especificados.
O bloco será inserido no layer com sufixo BLOCOTIPO do pavimento a ser copiado. Com isto você poderá
projetar mais facilmente se congelar este layer, que os blocos do tipo serão também congelados.
Após modificar, use o comando de Copiar Pavimento Tipo para atualizar o bloco de cópia do tipo e
descongelar o layer automaticamente, mostrando todas as repetições.
3.6.1.2Criando Pavimentos
Quando são copiados objetos o comando cria novos pavimentos e copia todos objetos do pavimento escolhido,
ou selecionados, repetidas vezes, conforme a altura entre pisos e o número de pavimentos tipo especificados.
Esta opção permite projetar em cada um dos novos pavimentos sem qualquer vínculo com o pavimento tipo
original.
n Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar
ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco. Use esta opção para não modificar a
posição dos blocos já inseridos.
n Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os
parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Mas não apaga os blocos de mesmo nome
existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes.
n Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as
repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior.
n Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do
bloco.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 8
4.Paredes e Muros
Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados através
do menu ARQUI > Paredes.
4.3.2Esticar Paredes
4.3.3Remover Paredes
Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar em
duas.
4.3.5.1.1Para Cortar ou Estender Paredes em Vista
1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender parede/muro em vista.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensão ou <Obter-poligonal>: Informe os
pontos da poligonal ou tecle ENTER para
apontar uma polyline, 3dpoly ou line.
2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.
Redesenhando objeto ...
Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de
corte ou tecle ENTER para sair.
4.3.6Corte Horizontal
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota
Z.
4.3.6.1.1Para Fazer o Corte Horizontal
1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal.
2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será
mantida.
O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos
se o desenho estiver numa vista em planta.
O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros.
Acione os comandos através do menu ARQUI > Aberturas.
5.2.2Atualização de Esquadrias
As esquadrias são atualizadas automaticamente em 3D após a modificação de um código ou quando o arquivo
de esquadrias é mais novo que o desenho. Em 2D é atualizado somente o bloco de especificação.
Para modificar um código, você também pode usar o comando Modificar Objeto e apontar qualquer elemento
de uma esquadria.
Para forçar uma atualização das esquadrias, utilize o comando ARQUI > Aberturas > Verificar Códigos,
que agora também permite renomear códigos de esquadrias já desenhadas, além de substituir códigos de
esquadrias existentes podendo, inclusive, trocar uma porta por uma janela.
Ao abrir um desenho, o Arqui_3D verifica se existe o arquivo de esquadrias especificado no desenho, senão
pede qual arquivo a usar antes de criar um novo arquivo com o nome do desenho. Caso o arquivo de
esquadrias seja mais novo que o desenho, o comando pergunta se o desenho deverá ser atualizado.
5.34.3 Janela
O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela.
5.3.1.1.1Para Desenhar Uma Janela
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.
Desenho de Janela.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
2 Aponte a parede ou muro.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3 A seguir surgem as opções:
Informe as dimensões da janela. Material: Madeira
Informe a largura ou Apontar/Código/Opções <200>:
n Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura do peitoril <70>:
Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>:
n Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho
(em Z) do trecho em arco.
n Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da
parede.
n Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.
n Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.
n Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da janela serão iguais às da abertura da
parede apontada.
n Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de
janela.
n Se escolheu Código: esta opção lista os códigos existentes no arquivo de esquadrias permitindo apontar o
código da janela a desenhar ou acionar o quadro de definição de janela.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 15
n Para desenhar, aponte o código desejado na lista.
n Para mudar o nome de um código aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Mudar Nome.
Após o desenho da esquadria, o programa irá atualizar o código das esquadrias em 3D existentes.
n Para apagar um código aponte na lista o código a apagar e aponte Apagar Código. As esquadrias
existentes não serão modificadas.
n Para importar códigos de outro arquivo de esquadrias basta apontar Importar de Outro Arquivo. Caso
os códigos a importar já existam, o programa pede um novo código.
n Aponte Criar Novo Código ou Cancel para abrir o quadro de definição de janela.
n Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias.
4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automático: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com ENTER ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automático: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe
o valor da gola ou escolha uma opção.
n Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.
n Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola.
n Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão.
1 Defina o código da janela. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos.... Se o
código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.
2 Se necessário, altere as dimensões e o material da janela. Se houverem divisões na janela, estas serão
perdidas quando as dimensões forem alteradas. Exceto quando alterar a cota da verga de um código
existente.
n Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.
n Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).
O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.
5.3.2.1.2Boneco
No boneco você marca e desmarca as partes da janela, se houver divisões.Quando uma parte é apontada, fica
marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total
da janela.Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
5.3.2.1.3Divisão
Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir.
2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical.
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões
disponíveis.
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
5.44.4 Porta
O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta.
5.4.1.1.1Para Desenhar Uma Porta
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.
Desenho de Porta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte
a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3 A seguir surgem as opções:
Informe as dimensões da porta. Material: Madeira
Informe a largura ou Apontar/Código/Opções <90>:
n Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>:
n Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em
Z) do trecho em arco.
n Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da
parede.
n Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.
n Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.
n Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede
apontada.
n Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de
porta.
n Se escolheu Código: esta opção lista os códigos existentes no arquivo de esquadrias permitindo apontar o
código da porta a desenhar ou acionar o quadro de definição de porta.
n Para desenhar, aponte o código desejado na lista.
n Para mudar o nome de um código aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Mudar Nome.
Após o desenho da esquadria, o programa irá atualizar o código das esquadrias em 3D existentes.
n Para apagar um código aponte na lista o código a apagar e aponte Apagar Código. As esquadrias
existentes não serão modificadas.
n Para importar códigos de outro arquivo de esquadrias basta apontar Importar de Outro Arquivo. Caso
os códigos a importar já existam, o programa pede um novo código.
n Aponte Criar Novo Código ou Cancel para abrir o quadro de definição de porta.
n Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta.
n Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias.
4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automático: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com ENTER ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automático: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe
o valor da gola ou escolha uma opção.
n Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.
n Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da
parede.
n Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam
estar sobre a linha da parede.
5.7.1.1Atualizar
A atualização rápida verifica as dimensões externas de cada esquadria antes de redesenhar. Se as dimensões
forem iguais as do código a esquadria não será alterada. Se você não escolher a atualização rápida, o
Arqui_3D irá obrigatoriamente redesenhar as esquadrias em 3D.
Se escolher Sim, a posição vertical das janelas existentes será modificada para ficar conforme definido no
código da esquadria, ou seja, todas as janelas de mesmo código terão a mesma cota da verga.. Se escolher
Não, as janelas serão atualizadas sem modificar a posição vertical.
Selecione as esquadrias a atualizar:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Você pode selecionar somente as esquadrias que deseja modificar ou tecle Enter para selecionar
todas.
No quadro que surgir escolha o código que deseja atualizar ou aponte OK para atualizar todos os códigos.
5.7.1.2Substituir
Escolha o novo código que deseja colocar nas esquadrias. Este código será aplicado nas esquadrias que você
selecionar e estas serão redesenhadas.
A seguir selecione somente as esquadrias que deverão ter o código escolhido.
5.7.1.3Códigos
Esta opção abre o quadro de definição de janela ou porta. Você poderá modificar um código existente, criar
novos códigos, mudar o nome dos códigos, apagar ou importar códigos. Quando sair do quadro, a atualização
será feita automaticamente nas esquadrias desenhadas em 3D.
5.7.2Fechar Vão
Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.
5.7.3Mover Esquadria
Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Mover vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle ENTER se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as
regras de posicionamento automático.
Aguarde ...
2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
5.7.4Copiar Esquadria
Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Copiar vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle ENTER se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as
regras de posicionamento automático.
Aguarde ...
2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
5.7.5Inverter Esquadria
Permite girar o vão e a esquadria 180 graus.
5.9
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 20
6.Estrutura, Forro e Piso
Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura, Forro
e Piso.
6.25.2 Pilar
6.2.1Desenhar Pilar
Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.
O layer de pilar possui o sufixo PILAR.
6.2.1.1.1Para desenhar pilares
1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.
6.2.1.1.2Parâmetros
n Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é atualizado.
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representa a
espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos
do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para
dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.
n Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior é modificada, o valor da altura é
atualizado.
n Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada, o valor da altura é
atualizado.
n ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior
do pilar.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.
6.2.1.1.3Desenho
n Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.
n Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e
dimensão em X e Y.
6.2.2Modificar Pilares
6.2.2.1Arremate de Pilar
O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde
o pilar corta a parede.
Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.
6.2.2.1.1Para Arrematar Pilar com Paredes
1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.
2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser
corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
4 Após definir todas as áreas tecle ENTER.
6.3.1Processo de Projeto
Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm.
6.3.1.1.1Existem Duas Opções de Projeto:
n Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje.
n Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se desejar, modificar a
espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso.
A seguir são descritos cada comando de desenho de laje, forro e piso.
6.3.2Laje
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.
6.3.2.1.1Parâmetros Gerais
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes, representa a
espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Se o valor da espessura de reboco for
positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor.
n Espessura: Espessura da laje.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos.
6.3.2.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de objetos, a laje será
desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.2.1.3Parâmetros para Tipo Inclinada
n Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto
Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação
especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.2.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o
UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinação.
6.3.3Forro
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro.
6.3.3.1.1Parâmetros Gerais
n Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes,
caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será desenhado menor que a poligonal.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos.
6.3.3.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não possuem espessura,
portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o forro será
desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.3.1.3Parâmetros para Tipo Inclinado
n Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com
Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z com a
inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.3.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano
desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação.
6.3.3.1.5Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal
O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta opção quando o forro
deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos
da poligonal.
6.3.3.1.6Desenho
Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece
os seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro,
selecionando objetos existentes.
6.3.4Piso
Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Piso.
6.3.4.1.1Parâmetros Gerais
n Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados
quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 23
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos.
6.3.4.1.2Parâmetros para Tipo Horizontal
n Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, não possuem espessura,
portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o piso será
desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
6.3.4.1.3Parâmetros para Tipo Inclinado
n Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto
Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação
especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
n Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.
6.3.4.1.4Parâmetros para Tipo No Ucs Atual
O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano
desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação.
6.3.4.1.5Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal
O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta opção quando o piso
deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos
da poligonal.
6.3.4.1.6Desenho
Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os
seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso,
selecionando objetos existentes.
Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os
valores forem modificados novamente.
6.4.2.1.1Parâmetros
n Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas, representa a
espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados.
n Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a largura
final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos
estiver marcado, as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar
Objetos, sempre descontando a espessura de reboco.
n Altura: Altura das vigas.
n Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo.
n Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.
n Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção
Selecionar Objetos.
n Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar
com o botão Selecionar Objetos.
n Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O
objeto a apontar deve ser viga.
6.4.2.1.2Opções
n Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces.
Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar fechadas.
n Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de
comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faça o arremate após o desenho
com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automático.
n Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as vigas,
desenha automaticamente no eixo.
n Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar
para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos.
6.4.2.1.3Desenho
n Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
n Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo.
n Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas,
selecionando objetos existentes.
6.5.1Arremate de Vigas
Existem dois comandos de arremate:
6.5.1.1.1Para Fazer o Arremate Automático
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automático.
2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser
corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.
4 Após definir todas as áreas tecle ENTER.
6.5.2Esticar Vigas
O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.
6.5.2.1.1Para Esticar Vigas
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.
Selecione as vigas para o stretch:
Window do stretch. Primeiro canto: Outro canto:
Ponto Inicial
Ponto Final (será usado Z do anterior): nil
2 Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.
6.5.3Remover Vigas
O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático.
6.5.3.1.1Para Remover Vigas
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.
2 Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:
n Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.
n Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.
3 Selecione vigas a remover:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.
4 Após a remoção das vigas, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas.
Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para não fazer o arremate basta
teclar ENTER ao invés de informar as áreas.
7.26.2 Escada
7.2.1Escada Reta
A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até
chegar ao resultado final.
7.2.1.1.1Para Desenhar Escada
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.
Verifique se o pavimento ativo é o P1. Se o pavimento ativo for diferente de P1 você pode apontar o botão
Pavtos... e tornar o pavimento P1 ativo.
Informe nos campos os valores a utilizar neste exemplo e desmarque o item Desenhar último degrau, pois
estará no mesmo nível do pavimento P2, onde você desenhará a laje de piso. A seguir aponte OK.
Cota Inferior=0
Altura=280
Informe os pontos 1 e 2, conforme abaixo, para definir a posição do último degrau. No ponto 1 use a tecla TAB
para obter o canto da parede, no ponto 2 digite @100<180.
Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau, informando o ponto 3 da figura anterior.
O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações:
Espelho: 17.19 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finalizar>:
Começamos a modificar a escada criando uma dobra. Acione a opção Dobra teclando D e ENTER.
Defina a dobra conforme os passos abaixo:
Informe o ponto 1 da figura abaixo com a tecla TAB para obter o canto do degrau. Este é o ponto base da
dobra.
Informe o ângulo de descida da escada após a dobra teclando SETA-ESQUERDA (180 GRAUS). Não é o ângulo que
faz com o trecho anterior.
Informe o número de degraus no trecho da dobra.
0=une com o trecho abaixo ou <Auto>: digite 1.
Confirme o tipo de dobra normal teclando ENTER.
7.2.4Escada Helicoidal
Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final.
7.2.4.1.1Para Desenhar uma Escada Helicoidal
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os
parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta.
2 A seguir responda as seguintes perguntas:
Diâmetro interno <20>:
Diâmetro externo <180>:
Ponto no centro da escada:
Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.
Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.
Sentido de subida Horário/Anti-horário: Responda H ou A.
Calculando Degraus ...
Desenhando Escada ...
3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
n Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
n Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
n Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.
7.36.3 Rampa em 3D
7.3.1Rampa Reta
A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a rampa reta e vai
criando dobras até chegar ao resultado final.
7.3.1.1.1Para Desenhar Rampa
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa.
2 Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).
n Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
n Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.
3 Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado.
4 Aponte o lado que a rampa desce.
5 O comando desenha a rampa e mostra algumas informações:
Compr: 1200 Inclin: 10
6 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:
n <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa.
n Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 29
n Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo um novo ângulo de
descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que
a rampa é dobrada, é criado um novo trecho. Os trechos são numerados de cima para baixo.
n Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.
n Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.
n Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
7.3.2Rampa Helicoidal
Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final.
7.3.2.1.1Para Desenhar uma Rampa Helicoidal
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal.
n Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).
n Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
n Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.
2 A seguir responda as seguintes perguntas:
Diâmetro interno <300>:
Diâmetro externo <800>:
Ponto no centro da rampa:
Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora.
Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora.
Sentido de subida Horário/Anti-horario: Responda H ou A.
Calculando Rampa ...
Desenhando Rampa ...
3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41
<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
n <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou diminui o ângulo
que a rampa percorre.
n Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
n Ãngulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora.
n Undo: Desfaz a última operação.
n <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário construa a rampa em duas
partes.
7.6
Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI
> Telhado.
8.2.1.1.2Parâmetros
1 Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha.
n Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Você pode modificar a
inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando.
n Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para
afastar as arestas da poligonal de beirados para fora, caso você tenha informado esta poligonal sobre
as paredes.
n Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede
(considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z.
n Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou
quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente.
n Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).
n Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada
prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
8.2.1.1.3Desenho
Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo:
n Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 32
n Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela.
n Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando
objetos existentes. Consulte o item na página .
1 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo:
A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando afastará
as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e ENTER para informar que está sobre o beirado.
2 Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros de cada aresta
(água) da poligonal.
Modificar definição das águas.
Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:
n Oitão: Define arestas de oitão (verticais).
n Água: Define arestas de águas.
n CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z definida
anteriormente. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Esta opção
ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar.
n Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água.
n CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.
3 Após acionar a opção Calcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora você pode
modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ...
Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:
n Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD.
n Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade.
n Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros.
n Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.
n Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados.
n Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.
8.3.2Telhado de 1 Água
Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma plana definida por
uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada.
No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água.
8.3.2.1.1
8.4.1Modificar Cumeeira
Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.
8.4.1.1.1Para Modificar Cumeeiras
1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte
uma água.
2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Informe a aresta da cumeeira atual.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 33
Manter a mesma inclinação da água? S/N <S>: Responda S ou N.
3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o procedimento abaixo, senão vá ao passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará
fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal
de rotação da água.
Defina um ponto dentro da água que devera ficar fixo.
O ponto informado será projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D
ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à
cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da
nova cumeeira.
5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.
Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle ENTER para
sair.
n Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Algumas
telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova
Telha, você deverá informar o ponto de referência da onda.
n Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura.
n Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura.
n Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.
n Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira.
n Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes, cujo
layer poderá ser desligado.
n Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá ser desenhado na
unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no
arquivo \ARQUI2000\PERF_TEL.CNF.
n Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de telha.
2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência
comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.
8.6.1.1.3Terças
Os parâmetros são os mesmos dos caibros.
8.6.1.1.4Espelhos Laterais
n Largura: Largura do espelho.
n Altura: Altura do espelho.
n Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um
objeto no Arqui_3D é a face inferior).
n Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é
na metade da altura do objeto).
n Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
n Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho
obtido pelos parâmetros acima.
n Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado.
n Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical.
8.6.1.1.5Espelho de Beiral
n Largura: Largura do espelho.
n Altura: Altura do espelho.
n Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um
objeto no Arqui_3D é a face inferior).
n Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é
na metade da altura do objeto).
n Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
n Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho
obtido pelos parâmetros acima.
n Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Utilize quando a
ponta do caibro estiver no prumo.
n Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada.
8.6.1.1.6Forro
n Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros, para deixar os caibros
aparentes.
n Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros.
n Posição do Horiz. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada.
n Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento.
n Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Posteriormente
você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados.
n Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da
água em duas partes. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a
poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.Após definir os parâmetros aponte OK.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 35
9.Terreno
Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.
O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos, resultando
em um desenho suavizado da malha.
Interpolando ponto: 90
O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de
volume de terra.
n Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada novo
EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC.
n Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo
TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D.
n Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D.
Também coloca a informação "Local" nos objetos.
n Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove também o local.
n Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC.
n Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para
verificar se as associações estão corretas.
n Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em outros
menus.
n Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece também em
outros menus.
n Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto, Local
ou EC associado.
n Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou gravar em disco
11.2.1.2Largura
n Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura.
n Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede.
n Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo.
n Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e
alterando o outro lado.
11.2.1.3Altura
n Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma
posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta.
n Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma
posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta.
n Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição.
n Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.
11.2.1.4Cota da Base/Topo
n Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede.
n Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede.
n Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede.
n Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede.
n Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede.
n Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede.
Os valores a somar podem ser negativos.
11.2.1.5Faces Opcionais
n da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede.
n do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede.
n das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas
quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.
11.2.1.6Modificar Cor
A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para
escolher na palheta.
n do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor.
n da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.
n do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede.
n da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas.
n dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.
Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão
perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.
No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar
as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado.
A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:
11.2.2.2Espessura
n Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura.
n Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje.
n Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face
inferior na mesma cota.
n Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face
superior na mesma cota.
11.2.2.3Inclinação
Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus.
n Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação.
n Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje.
Os valores a somar podem ser negativos.
11.2.2.4Modificar Cor
A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para
escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o
desenho.
n do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor.
n das Laterais: Modifica a cor das faces laterais.
n Superior: Muda a cor da face superior.
n Inferior: Muda a cor da face infeior.
11.2.3.2Inclinação
Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus.
n Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação.
n Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto.
Os valores a somar podem ser negativos.
11.2.3.3Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado
para escolher na palheta.Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme
os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.
11.2.4.2Cota da Base/Topo:
n Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar.
n Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar.
Os valores a somar podem ser negativos.
11.2.4.3Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado
para escolher na palheta.Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme
os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.
11.2.5Modificar Perfilado
1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.
2 Aponte o perfilado a modificar.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o perfilado.
3 Escolha uma opção:
Modificar Trajeto/Posição/Opções/Undo/<Fim>:
11.2.5.1Trajeto
Escolha Novo/Editar/Cortar/EMendar/Undo/<Sair>:
n Novo: Permite informar um novo trajeto para o perfil, substituindo totalmente o trajeto atual por onde o
perfil passa.
n Editar: Aciona o comando PEDIT do AutoCAD para editar o trajeto do perfilado. Após editar você deve
acionar novamente o comando Modificar Objeto e apontar o mesmo perfilado que estava editando. O
comando substituirá o trajeto pela nova poligonal modificada.
n Cortar: Permite informar dois pontos sobre o trajeto onde deseja cortar o perfil. Os pontos de corte serão
na perpendicular do trajeto com os pontos informados.
n EMendar: Remove todos os cortes feitos no perfilado.
n Undo: Desfaz a última operação.
n Fim: Volta ao menu anterior com as opções iniciais.
11.2.5.2Posição
Aqui você pode modificar a posição do perfilado em relação ao trajeto.
11.2.5.3Opções
O quadro de modificação de perfilado possui parâmetros semelhantes ao de desenho. O botão Valores Iguais
a < permite obter parâmetros de outro perfilado apontado.
Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a
poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.
No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas são
prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e
verifica onde interceptam a poligonal de extensão.
Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Veja o
resultado no passo 2.
No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e
veja como ficou o objeto no final do comando.
11.8.1.1.1Vejamos como é a interação com o comando.
1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou estensão ou
tecle ENTER para obter poligonal de objetos existentes.
Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso.
2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o
objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vários objetos com as
mesmas características do original, porém com formas diferentes.
Se não cortar, então deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interação:
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Verificando se corte ou estensão ... Estensão.
Estender laje conforme poligonal.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte
a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas próximas
sendo prolongadas até a poligonal de estensão.
Calculando, aguarde ...
3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o comando, você deve
prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle ENTER para finalizar
11.1310.12 Hachurar
Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo
Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual.
11.13.1Hachurar os Objetos em 3D
Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D.
11.13.1.1.1Para Hachurar os Objetos em 3D
1 No menu ARQUI > Modificar Objetos, aponte o comando Hachurar.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte
área a hachuriar.
3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se confirmar,
informe um ponto de referência para o início da hachura.
n Anterior: Se existir esta opção, use-a para manter o ponto de referência anterior. Deve ser utilizado
quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas.
4 Escolha o padrão de hachuras.
Lendo padrão de escala de hachuras ...
Para escolher no quadro abaixo tecle M e ENTER.
Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>:
5 Informe a escala e o ângulo.
6 O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto.
Geralmente não será necessário utilizar os comandos descritos abaixo para desenvolver de projetos de
arquitetura em 3D.Porém, podem surgir situações especiais, onde você terá que desenhar um outro objeto em
3D ou mesmo para alterar as faces. Isto pode ser feito através dos seguintes comandos:
12.511.5 Perfilado
Este comando gera um objeto perfilado em 3D formado por uma seção (perfil) que percorre uma poligonal
(trajeto).
1 Aponte o comando ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.
n Escala em X: Multiplica a escala em X do perfil.
GRAPHO COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROJETANDO EM 3D COM O ARQUI_3D2000 49
n Escala em Y: Multiplica a escala em Y do perfil.
n Posição da Seção, Perp. ao Trajeto: Define que o perfil deve ficar perpendicular ao plano do trajeto. Os
três primeiros pontos do trajeto definem o plano.
n Posição da Seção, Perp. ao Ucs Atual: Define que o perfil deve ficar perpendicular ao Ucs atual e não
conforme o trajeto. Utilize esta opção quando os pontos do trajeto não definem claramente um plano.
n Layer: Layer de desenho do perfilado.
n Arestas de Cantos Visíveis: Marque este item se desejar que todas as arestas do perfilado fiquem
visíveis.
n Criar Novo Perfil: Acione este botão para criar um novo perfil. O perfil deverá ser desenhado na unidade
de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo
\ARQUI2000\PERF_3D.CNF.
1 Apagar Perfil Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de perfil.
2 Defina o trajeto que a seção percorre informando os pontos do trajeto ou apontando uma polyline.
3 A seguir posicione o perfil no trajeto.
O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram
documentos em duas dimensões automaticamente.
Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevações e planta de
cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.
Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.
13.6
O menu Blocos reune comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.
n Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o
Menus de Blocos.
14.2.1.1.1Para Inserir um Bloco
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automático.
1 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >.
2 Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK.
3 Informe o ponto de inserção.
4 Se o comando pedir, informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação.
Para girar o bloco antes de inserir, digite R e informe o ângulo de rotação.
Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex.: luminária de teto).
4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opções abaixo:
n Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
n Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >.
n Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta.
5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Se a
pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta
\ARQUI2000\BL\SLIDES\ automaticamente.
6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido à complexidade
do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual
antes de prosseguir.
n Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda
abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados.
n Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo
de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos
selecionados ou a palavra varia, indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um
campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte
Confirmar Dados.
n O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu.
n O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu.
n O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás.
n Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >.
n Para finalizar aponte OK.