Você está na página 1de 23

MAT

ERI
ALS
UPL
EME
NTARP
ARAACOMP
ANHAR
12
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais
Exemplos de Ateliês Acadêmicos

Mural de Projetos da Turma, Professor de Estúdio Andreas Luescher, Bowling 12-2


Green State University
Noções de Conjugação pelo Professor Arpad Daniel Ronaszegi, 12-3
Savannah College of Art and Design
Revolução na Colina: A Reconstrução do Tecido Urbano de Pittsburgh por 12-5
Heather Figley Wildman, Professor de Estúdio Arpad Daniel Ronaszegi,
Savannah College of Art and Design
Revitalização Responsável por Michael Aziz, Professor de Estúdio Arpad Daniel 12-10
Ronaszegi, Savannah College of Art and Design
Pensamento 3D em Croquis de Projeto, Modelagem e Uso de Computadores 12-11
pelo Professor William W. P. Chan, Morgan State University
Museu Nacional da Linguagem por Eric Feiss, 12-12
Professor de Estúdio William W. P. Chan, Morgan State University
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Exercício de Projeto Gráfico: Cartaz de Projeto dos Veteranos (trabalho de equipe)


Material: Técnicas de montagem manual e digital
Curso de Arquitetura e Projeto Ambiental
Bowling Green State University
Cortesia do Professor Andreas Luescher, Ph.D.

Descrição do Projeto: O objetivo é planejar, projetar e produzir um cartaz anunciando a apresentação e a ex-
posição do Estúdio de Projeto dos Veteranos.

Resumo do Projeto: Neste trabalho, quinze estudantes, todos eles membros do Estúdio de Projeto dos Ve-
teranos, colaboraram no projeto e na produção de um cartaz único anunciando uma exposição pública dos
seus trabalhos. Visual e conceitualmente, o cartaz precisava funcionar em dois níveis ao mesmo tempo: como
um catálogo de imagens dos projetos individuais e como evocação do ambiente do Estúdio de Projeto dos
Veteranos que forneceu o contexto no qual os projetos individuais emergiram.

Metodologia: Elementos de projeto foram introduzidos por meio de exemplos combinando técnicas de monta-
gem manual e digital. O processo de planejamento, projeto e produção incluiu: grades de estruturação e linhas
auxiliares; escolha de fontes; processamento de imagens; desenhos digitais; leiaute; acabamento; preparo para
impressão; e impressão final. A ênfase foi dada ao inter-relacionamento e integração dos vários aspectos do
processo de projeto gráfico, de olho nas dificuldades e nas soluções.

12-2
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Noções de Conjugação pelo Professor Arpad Daniel Ronaszegi, Savannah College of Art and Design

Técnicas manuais e digitais


No processo de criação arquitetônica — criação de ideias, processo de geração e construção de documentos —,
a comunicação das ideias e objetivos assume diferentes formas. O projetista transmite ideias para si próprio à
medida que as torna visíveis, desenvolvidas e avaliadas; ideias são transmitidas entre os membros da equipe de
projeto e desenvolvimento; e para os clientes e o público.

Os métodos tradicionais de comunicação têm sido o croqui e o emprego de várias técnicas de arte, modelos e
desenho. Com o advento da tecnologia eletrônica, inicialmente os computadores foram usados em maior esca-
la como substitutos das técnicas manuais, em particular o uso dos computadores para desenho e modelagem
tridimensional.

Embora as tecnologias digitais consistissem em melhoria essencial para a comunicação e produção, os meios
tradicionais permitem uma interação entre as ideias e a observação humana que as tecnologias digitais não
poderiam substituir — um modelo físico pode ser visto na sua totalidade, e o observador pode navegar sem
qualquer interferência tecnológica. Uma pintura ou um desenho à mão livre pode transmitir os pensamentos e
as emoções do projetista diretamente aos observadores em um patamar humano. Ou seja, existe uma interação
direta entre humanos: projetista ou profissional e observador ou usuário.

O conceito de interface permite que o projetista escolha meios eletrônicos e manuais em diversos graus e foca-
lize o objetivo final: auxiliar no processo de criação de ideias para o projeto, soluções técnicas e materiais, bem
como transmissão das ideias e propostas de maneira efetiva.

Algumas possibilidades são listadas a seguir, e estas, como no próprio processo de projeto, podem ser dinâmi-
cas e abertas como a interface entre os meios eletrônico e manual.

Exploração
O computador pode executar eficientemente passos repetitivos ou dirigidos em sequência. No processo de pro-
jeto, a exploração pode permitir que o projetista gere múltiplas características arquitetônicas — formas, espaços...
— e avalie seus potenciais para suprir completamente as expectativas do projeto. Os exemplos podem ser:
•• Emprego de sequências matemáticas, como fractais ou roteiros, e exame de seus potenciais para se
tornarem formas e espaços urbanos ou arquitetônicos. Fractal é a geometria da natureza, formas não
euclidianas de contornos irregulares. São formas e estruturas recursivas que se repetem com a redução
da escala.
•• Exame de diversas informações relevantes, como condições locais ou urbanas e uso de meios digitais
para torná-las visíveis sob novos aspectos a fim de transmitir uma ideia para o projeto.
•• Geração de soluções com múltiplos modelos tridimensionais e suas avaliações a partir de vários pontos
de vista.
•• Exame e/ou edição de desenhos manuais digitalizados ou de modelos fotografados em algum ambiente
computacional específico que permita ao projetista avaliar as alternativas para o projeto. Isso também
pode ser feito com a superposição de dois ou mais desenhos, ideias etc.

Superposição de camadas
A superposição de camadas pode ser eficiente em vários aspectos:
•• Desenhos e croquis produzidos manualmente podem ser editados posteriormente em formatos digitais
e mais informações podem ser inseridas digitalmente, como, por exemplo, dados do contexto, pessoas,
ambiente ou características abstratas que reflitam os objetivos do projeto.

12-3
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

•• Um modelo gerado computacionalmente pode ser editado manualmente com inserção de cores e textu-
ras, empregando meios convencionais ou materiais reais. Estes podem ser mais uma vez digitalizados e
editados com a inclusão de informações contextuais.
•• Informações ambientais e de contexto podem ser incluídas digitalmente às imagens tomadas a partir de
um modelo físico.
•• Materiais reais podem ser acoplados como uma camada superposta às imagens geradas digitalmente
tanto em formato eletrônico, quando os materiais escaneados são superpostos à imagem, ou na forma
real, colada como uma imagem impressa.
•• Informações também podem ser superpostas usando folhas de materiais translúcidos, como acrílico. Por
exemplo:
ƒƒ Várias análises geradas digitalmente — como informações naturais, climáticas, sociais, urbanas...
de um local — dispostas em camadas distintas podem ser cruzadas para transmitir os objetivos
do projeto.
ƒƒ As várias camadas com as ideias de um projeto — como iluminação, características espaciais,
cores e materiais de um espaço — podem ser apresentadas sob a forma de camadas. A superpo-
sição de camadas permite a segregação dos componentes essenciais do projeto ou a transmissão
dos objetivos durante a apresentação de suas relações.

Organização
A organização das ideias e das informações é essencial para a clareza e a eficiência de uma apresentação.
Imagens, ideias sobre o projeto e informações podem facilmente ser intercambiadas entre os meios manuais e
digitais.

•• Imagens geradas por meios digitais ou tradicionais podem ser organizadas manualmente com o uso de
pranchas. As pranchas podem ter profundidade, ser superpostas e ter molduras artísticas, além de ser
de diferentes materiais, como papel, espuma, madeira, chapas pintadas, acrílico etc. Textos e informa-
ções adicionais podem ser aplicados manualmente ou usando formatos impressos. Cortes ou modelos
parciais, bem como texturas adicionais e amostras de materiais, também podem ser incluídos para criar
uma característica tridimensional tangível à apresentação.
•• Imagens geradas manual ou digitalmente podem ser organizadas com o auxílio de um programa compu-
tacional. Nesse caso, também é possível inserir camadas, texto e editar as imagens e a prancha como
um todo.

Transposição
De modo semelhante à organização, porém com foco na apresentação de uma ideia ou conceito específico do
projeto, os meios manuais e digitais podem ser transpostos e superpostos.

•• Imagens, textos ou outras informações gerados eletronicamente podem ser incluídos e agrupados em
pinturas, superfícies esculpidas ou desenhos que usem qualquer material convencional: tinta a óleo, acrí-
lica, aquarela, giz pastel, argila, gesso etc.
•• Pinturas, desenhos ou materiais e texturas reais podem ser aplicados às imagens geradas digitalmente.
•• Informações essenciais para compreender os objetivos do projeto ou uma ideia específica podem ser
incluídas computacionalmente a pinturas, superfícies ou desenhos digitalizados.
Ao avaliar o significado e o objetivo das ideias do projeto, escolha o meio manual ou digital que possua as me-
lhores capacidades e características para expressá-las. Ou seja, diversos materiais podem ser transpostos e
depois superpostos para representar uma ideia.

12-4
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Heather Figley Wildman


Projeto Final de Graduação
Tema: Revolução na Colina: A Reconstrução do Tecido Urbano de Pittsburgh
Orientador: Arpad Daniel Ronaszegi, Professor de Arquitetura
Savannah College of Art and Design

DESCRIÇÃO DO PROJETO E ORGANIZAÇÃO DO FORMATO DE APRESENTAÇÃO


Este projeto acadêmico foi uma proposta para uma área específica do espaço urbano interno de Pittsburgh que
foi retalhado por intervenções urbanas na década de 1950. O projeto foi uma pesquisa dos contextos tempo-
ral e geográfico propondo o emprego de transurbanismo, prototipagem e planejamento urbano que levou ao
conceito da Revolução na Colina.

As pranchas foram dispostas para seguir o andamento da pesquisa e o consequente desenvolvimento do


projeto. Os gráficos foram utilizados para realçar os conceitos e objetivos do projeto, bem como para ligar as
informações entre as pranchas.

12-5
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Prancha 1 — Dados históricos e do local e descrições

As cores e as mudanças de tamanho dos desenhos foram usadas para realçar os aspectos do local que foram essenciais
para o desenvolvimento do conceito.

12-6
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Prancha 2 — Análise e desenvolvimento do conceito

Neste projeto, os dados estatísticos relacionados com a demografia histórica e atual e com as características físicas do
local foram cruzados com informações desenvolvidas como parte do conceito. Foram geradas diferentes hierarquias e
direções em função do que os dados apontavam. Esses dados foram traduzidos em gráficos tridimensionais e utilizados
para analisar a dinâmica do local, avaliar a relevância do conceito e transmitir o processo de projeto.

12-7
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Prancha 3 — Projeto da planta principal e corte do terreno

As linhas são conceituais, referindo-se ao conceito do projeto detalhado na prancha anterior. Uma legenda para o
desenho encontra-se no lado esquerdo. As plantas principais de análise do local existente e do proposto são mostradas
abaixo, para que a comparação reforce o objetivo do projeto.

12-8
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Prancha 4 — Vistas perspectivas com escala humana e diagramas isométricos

As vistas foram selecionadas com base nas direções que foram desenvolvidas durante o projeto conceitual e apresen-
tadas na prancha de concepção. Os diagramas e o texto no lado esquerdo de cada perspectiva mostram essa relação.
[Relato de um estudante]

12-9
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Projeto acadêmico por Michael Aziz: Revitalização Responsável


Washington, D.C.
Cortesia do professor de estúdio: Arpad Daniel Ronaszegi
Savannah College of Art and Design

DESCRIÇÃO DO PROJETO E ORGANIZAÇÃO DO FORMATO DE APRESENTAÇÃO


A abrangência da Revitalização (redesenhar uma vizinhança preservando uma comunidade) propôs uma compreensão
global de Columbia Heights, uma área de Washington, D.C., atualmente carecendo de revitalização. A tese foi inicial-
mente restrita a encorajar uma “revitalização responsável” da comunidade. Uma abordagem holística demandou que
as preocupações com o desenvolvimento fossem direcionadas a um nível de projeto puramente sociológico e urbano. O
resultado do plano mestre manteve o foco no encorajamento de quatro elementos principais da revitalização responsá-
vel: (1) aumento das oportunidades econômicas para todos os residentes; (2) aumento das oportunidades de ensino para
todos os residentes; (3) uma noção positiva de identidade que enfatizasse a diversidade na nova comunidade integrada;
e (4) uma interação social positiva entre todos os membros da comunidade.

A prancha de apresentação foi composta no Adobe Illustrator CS ligando múltiplos arquivos em três “desenhos mãe”.
A maioria dos gráficos foi criada por exportação de desenhos em formato .EPS do Autocad 2005 para o Adobe Illustrator
CS. Os desenhos a traço foram então finalizados usando diversos gradientes no Adobe Photoshop CS. As perspectivas
foram criadas de dois modos. Algumas são combinações de acabamentos criados no Autodesk Viz, com gradientes no
Adobe Illustrator CS e arte-final no Adobe Photoshop CS. Outras perspectivas foram digitalizadas a partir de desenhos
manuais e complementadas com gradientes no Adobe Illustrator CS e arte-final no Photoshop.
[Relato de um estudante]

Presentation/Aziz

12-10
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

PENSAMENTO 3D EM CROQUIS DE PROJETO, MODELAGEM E USO DE COMPUTADORES


pelo Professor William W. P. Chan, Morgan State University
Na arquitetura existem elementos de pintura e escultura. Entretanto, diferentemente da pintura e da escultura, a natureza
social e de utilidade da arquitetura permite que se habitem e experimentem os espaços e as formas. A iluminação natural
amplia as experiências das pessoas com a arquitetura enquanto se deslocam para dentro ou para fora da estrutura.

Projetos arquitetônicos envolvem planejamento, estabelecimento de hipóteses/testes e previsões antes da constru-


ção da versão final. A história da arquitetura registra excelentes exemplos dessas iniciativas. Na civilização ocidental,
à época de Vitruvius, no século I a.C., os projetistas já começavam a expressar a arquitetura por meio de desenhos.
Durante a Renascença, o uso de modelos foi frequente em projetos e apresentações. No projeto da cúpula de São Pedro,
Michelangelo apresentou um modelo em madeira com quase 5,0 m de altura para aprovação do Papa Paulo III. Desenhos
exatos foram empregados como ferramentas pelo arquiteto maneirista Rafael em seu projeto da Villa Madama. Suas fer-
ramentas remetem ao uso simultâneo de plantas, cortes e fachadas no projeto. Séculos depois, Eero Saarinen foi lendário
no uso de modelos para projetar; os desenhos foram empregados diligentemente. Por ser ele um arquiteto do século XX,
a atitude de Saarinen é condizente com o desejo modernista de ser científico ao construir formas arquitetônicas.

Projetar com modelos físicos e desenhos demanda tempo e paciência pelas muitas iterações de concepção, construção,
desenhos e estudos. No projeto, essas aproximações sucessivas normalmente começam com a produção de croquis
conceituais. Ao longo do tempo, aspectos mais detalhados do projeto são examinados. A invenção e a disponibilidade
do desenho em computadores e da modelagem digital acarretaram o surgimento de diferentes programas. Isso aumen-
tou a velocidade do processo pelo simples pressionar do teclado e movimento do mouse à medida que as imagens se
materializam na tela do monitor. No início, criar formas é um processo intuitivo, feito a partir da interação das mãos,
olhos e cérebro, que produz ideias no papel. Uma vez que os programas logo no início exigem que sejam fornecidas as
dimensões exatas, nesse momento suprimindo a intuição, é possível que o uso precoce de computadores possa restringir
a criatividade. Portanto, a escolha do programa que não interfira na intuição é indispensável para o alcance precoce de
uma criação formal eficiente.

No meu estúdio, descobrimos que o programa IronCAD atendia esse critério. É um programa de modelagem 3D/2D
(modelagem de informações e construção1) utilizado em projeto industrial. É intuitivo, fácil de aprender, e também pode
ser extremamente preciso. É amplamente utilizado no projeto e fabricação de máquinas nas indústrias automotiva e
de alta tecnologia. Meus estudantes o utilizavam para conceituar um projeto com componentes digitais das paredes e
lajes, de forma muito parecida à construção de um modelo de estudo. Depois que um estudante aprende a desenhar e
construir modelos físicos, no primeiro período, a introdução do IronCAD antes do segundo período é uma complemen-
tação da coordenação mãos-olhos-cérebro. O modelo completo ou partes dele (formas retilíneas ou orgânicas) podem
ser criados, editados e alterados na tela do computador em tempo real. O modelo pode ser inserido ou suprimido ele-
tronicamente com um simples movimento de mouse. Por serem digitais e não euclidianos, as formas e os planos, que
eram impossíveis de ser concebidos anteriormente em modelos físicos, podem agora ser visualizados na tela. Assim, a
sensibilidade dos estudantes em projetar obteve grande avanço. Com a inclusão e eliminação de detalhes e com a intro-
dução de cores, texturas e materiais, um modelo conceitual pode evoluir para um objeto muito detalhado em uma fração
do tempo que seria despendido para se construir um modelo físico. Essa forma eficiente de construir modelos em tempo
real está praticamente sincronizada com a velocidade que a mente leva para criar as formas. Periodicamente podem-se
imprimir vistas desse projeto. Após desenhar croquis em papel-manteiga sobre as impressões, pode-se retornar ao pro-
cesso de projeto digital. Para os estudantes que projetam com o IronCAD, esse tipo de interação computador-mão no
projeto-desenho reduz consideravelmente a curva de aprendizado.
[Relato de um professor de estúdio]

1
Do original BIM — Building Information Modeling.

12-11
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

O projeto a seguir foi realizado na Morgan State University. O estudante Eric Feiss fez uma bela apresentação
do edifício do Museu da Linguagem. Veja sua explicação detalhada da abordagem do projeto, que inclui croquis
(Figuras 1 e 2), estudos com modelos (Figuras 3 a 8) e croqui a carvão (Figura 9).

Os desenhos e modelos de projeto de Feiss são suplementados com um excelente tour animado com música
de fundo. Compare o tour animado de Feiss com o que foi produzido pelo estudante Kuk Hee Han para o Mu-
seu de Arte de Milwaukee criado pelo arquiteto Santiago Calatrava. Esse projeto foi concluído para a turma de
“Animação Arquitetônica 3D e Multimídia” do Professor Saleh Uddin na Southern Polytechnic State University
(Georgia).

Método de Projeto do Museu Nacional da Linguagem


O Museu Nacional da Linguagem foi meu projeto final quando estudava na Morgan State University. Uma organização
do College Park, Maryland, denominada Museu Nacional da Linguagem, me contatou com a ideia de projetar um pré-
dio intermediário para exposições, armazenamento, conservação, pesquisa e administração. Eles tinham um local em
mente, assim como um orçamento. O resto era uma incógnita. Ao longo de uma série de reuniões, culminando com a
apresentação do projeto na sua reunião anual, os diretores e membros do grupo ficaram muito animados com a pers-
pectiva de terem um prédio dinâmico e único.

O projeto foi desenvolvido usando uma combinação de métodos manuais e digitais, como descrito nos parágrafos a
seguir. Ambos os métodos foram essenciais para criar e apresentar um projeto coeso e compreensível.

Comecei trabalhando estritamente com croquis. Meu primeiro croqui foi uma simples composição de duas curvas com-
postas distintas. A planta foi gerada a partir do relacionamento entre as curvas. Onde elas se fechavam, foi criado um
corredor. Onde elas se afastavam, foram criadas galerias ou áreas de armazenagem (Figura 1). Também fiz uma série de
croquis para ajudar a definir o programa e o uso de cada área (Figura 2).

Seguindo o conceito inicial, fiz uma série de modelos para estudo (Figuras 3-8) e croquis a carvão (Figura 9) para ter uma
melhor percepção do prédio em três dimensões. Por mais expressivo que fosse o croqui da planta, eu não havia trans-
mitido as características de corte e elevação do prédio. Em vez de produzir diversas vistas ortogonais — isto é, cortes e
elevações —, pude aprender mais através do trabalho com modelos e croquis tridimensionais.

Uma vez que o conceito se encontrava bem estabelecido, me senti tranquilo para construir um modelo computacional
e usá-lo para os estudos das vistas internas e externas, iluminação, formas e relações espaciais (Figuras 10-19). Também
pude avaliar os materiais e a construção de uma maneira mais realista. Criei a animação apenas como um meio de trans-
mitir o projeto; no entanto, fiquei surpreso com o quanto ela me auxiliou como ferramenta de projeto. A animação me
permitiu estudar a percepção das formas sob diferentes iluminações e com diferentes materiais. Pude avaliar o projeto
alterando as alturas das paredes, o formato do telhado ou a transparência do vidro, e muito rapidamente percebi como
as mudanças afetavam o conceito estabelecido.

O computador me permitiu explorar muitas variações e ideias de um modo que seria proibitivo com um modelo físico e
impossível com desenhos 2D. No entanto, o método manual foi de valor inestimável para o desenvolvimento e a explo-
ração das primeiras ideias.
[Relato de um estudante]

12-12
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 1

Figura 2

12-13
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 3

Figura 4

12-14
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 5

12-15
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 6

Figura 7

12-16
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 8

Figura 9

12-17
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 10

Figura 11

12-18
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 12

Figura 13

12-19
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 14

Figura 15

12-20
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 16

Figura 17

12-21
Conjugando as Técnicas Manuais e Digitais

Figura 18

Figura 19

12-22

Você também pode gostar