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MAPEAMENTO DE RECURSOS PARA O USO METODOLOGIAS ATIVAS NO

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE


MAPPING RESOURCES FOR USE ACTIVE METHODOLOGIES IN THE VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT
MOODLE

Vanessa Cristine Silva (UFTM/MG- vanessa.cristine.silva@uftm.edu.br)

Grupo Temático 1. Ensino e aprendizagem por meio de uso de TICs


Subgrupo 1.1 - Aprender por meio das diferentes tecnologias da educação básica a pós-graduação.

Resumo: O artigo em questão tem como objetivo avaliar as características das


ferramentas do Moodle, versão 3.8, que apoiam metodologias ativas mediadas por
tecnologias proporcionando o ensino personalizado. Para avaliar as características
presentes no ambiente virtual de aprendizagem (AVA) foram utilizadas as abordagens de
aprendizagem: Aprendizagem por competências, Avaliação em Pares e Gamificação
citadas na obra de Alves (2015), Manzur (2015), Morán (2015), Valente (2014). Este
estudo foi elaborado com a finalidade de mapear as funcionalidades, avaliar sua
usabilidade, elaborar uma capacitação e produzir conteúdos colaborando parar
formação continuada de docentes de uma universidade visando multiplicar este
conhecimento para melhor uso da plataforma que ainda é subutilizada como repositório
de arquivos. Foi concluído que o ambiente possui estruturas, atividades e recursos que
apoiam o uso de metologias ativas sendo estes: Estrutura de competências, Trilhas de
aprendizagens, Emblemas (Badges), tarefa “Laboratório de avaliação” e plug-ins como
“Level Up!”, “Stash” e “Ranking” apoiando as metodologias ativas que foram escopo
neste trabalho.

Palavras-chave: Metodologias ativas; Ensino personificado; Moodle.

Abstract:
The article in question aims to evaluate the characteristics of the Moodle tools, version 3.8,
which support active methodologies mediated by technologies providing personalized teaching.
To assess the characteristics present in the virtual learning environment (VLE), the learning
approaches were used: Learning by skills, Peer Assessment and Gamification mentioned in the
work of Alves (2015), Manzur (2015), Moran (2015), Valente (2014). This study was developed
with the purpose of mapping the functionalities, evaluating their usability, developing a
training and producing content collaborating for continuing education of university professors
aiming to multiply this knowledge for better use of the platform that is still underused as a file
repository. It was concluded that the environment has structures, activities and resources that
1
support the use of active methodologies, which are: Competence structure, Learning trails,
Badges, task “Evaluation laboratory” and plug-ins such as “Level Up!” , “Stash” and “Ranking”
supporting the active methodologies that were the scope of this work.

Keywords: Active Methodologies; Personalized teaching; Moodle.


1. INTRODUÇÃO
Devido à inclusão de novas tecnologias educacionais, advindo das mudanças da
sociedade contemporânea, os métodos para apoiar o processo de aprendizagem para
melhor construção do conhecimento vêm sem sendo reconstruído, refletindo assim nas
práticas educacionais tanto no ensino presencial como no ensino a distância. As
metodologias ativas são o conjunto dessas práticas baseadas na aprendizagem centralizada
no aluno. (MORAN, 2015)
O apoio de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) é de extrema importância
para as práticas em sala de aula, sendo necessária a construção de novos modelos
pedagógicos para atender as especificidades deste novo paradigma. Um AVA consiste em
uma ou mais soluções de comunicação, gestão e aprendizagem eletrônico, que permitem a
integração e a utilização de conteúdos, mídias e estratégias de ensino-aprendizagem a partir
de experiências que possuem referencias ou não com o mundo real e são virtualmente
criadas para propostas educacionais (MACIEL apud ANJOS, 2018).
O AVA Moodle é um software livre, gratuito, que possui recursos que proporcionam
aprendizagem mediantes a elementos de informação, comunicação, interatividade, e
mediação entre os sujeitos participantes. O Moodle vem aprimorando para atender novas
abordagens pedagógicas para apoiar o professor em suas estratégias e práticas
principalmente as ligadas aos modelos pedagógicos tanto para educação à distância,
educação presencial, como para o ensino híbrido que contempla o ensino presencial e on-
line.
Desde que nascemos iniciamos o processo de aprendizagem que nos acompanha ao
longo da vida. Podemos aprender a partir de perguntas, pesquisas, atividades e projetos
como propostos em várias abordagens pedagógicas, como a pedagogia na perspectiva
freireana que nos fala que o ato de perguntar está ligado ao ato de existir, de ser, de
estudar, de pesquisar e conhecer. .
De acordo com Moreira (2019) grande parte do discurso pedagógico da atualidade
está baseado em duas premissas: o aprender a aprender e a aprendizagem centralizada no
aluno. Para atender estes requisitos o professor deve exercer o papel de mediador e a
interação é fundamental para o processo. Entretanto, o nosso sistema escolar tradicional
foca-se em metodologias dedutivas, ou seja, o professor transmite o conhecimento teórico e
depois os alunos devem aplicar este conhecimento em avaliações somativas. A
aprendizagem por meio de transmissão é importante, porém a aprendizagem por
questionamento e experimentação é mais relevante para uma compressão mais ampla e 2
profunda. (MORAN, 2015)
No contexto atual os professores buscam atuar em um modelo híbrido que unem as
vantagens das metodologias ativas e das metodologias dedutivas, que também possui seu
grau de relevância. De acordo com Vygotsky (1896-1934) o processo aprendizagem
acontece por meio das interações pessoais, sociais e culturais em que estamos inseridos,
além dos aspectos cognitivos. Aprendemos o que nos interessa e que encontra
ressonância intima, o que está próximo do estagio de desenvolvimento em que nos
encontramos. Como afirma Moreira (2019) sobre a teoria de aprendizagem de Rogers
(1969), a aprendizagem significante ocorre quando a matéria de ensino é percebida pelo
aluno como relevante para os seus próprios objetivos.

1.1. Metodologias ativas mediadas por Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICS)

A diversidade de possibilidades para uma aprendizagem ativa é eficaz quando é


adaptada para melhor construção do processo do conhecimento. Todas as abordagens são
importantes e não podem ser dimensionadas como única, visto que cada aluno aprende de
um jeito diferente. A variedade e as combinações também desenvolver a motivação do
aluno, pois a repetição pode tornar o processo monótono.
O modelo híbrido procura equilibrar a experimentação com a dedução com a
experimentação invertendo a ordem tradicional, ou seja, entendemos a teoria e voltamos ao
mundo real para aprender por meio da experimentação.
Zabala e Arnau (2010) cita sobre a importância da competência no âmbito escolar,
pois qualquer pessoa irá necessita-la para resolver qualquer problema em suas vidas.
Competência é um conceito que se refere à mobilização de saberes na compreensão e
resolução de situações e/ou problemas de um modo eficiente. (PERRENOUD, 2002).
Dessa maneira, uma competência é constituída de Conhecimentos, Habilidades e
Atitudes (CHA) construídos por meio da experiência ativa, da interação do sujeito com os
objetos de conhecimento. O individuo que a desenvolve está preparado para lidar com
situações reais inesperadas, conseguindo de modo criativo decidir pela melhor opção em
relação a uma situação ou um problema que lhe é apresentado.
O desenvolvimento de competências para tem como objetivo colaborar para a
construção do conhecimento de maneira eficiente, efetiva, crítica, criativa, autônoma,
flexível, ética e reflexiva do aluno.
As aulas roteirizadas com linguagens de jogos, também chamado de gamificação são
estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem trazendo o
contexto o mundo real. Os jogos ajudam o estudante a enfrentar desafios, fases,
dificuldades, a lidar com fracassos e correr risco com segurança.
A gamificação é o uso do design de experiências digitais e mecânicas de jogos para
motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos. Para alunos familiarizados
com o hábito de jogar, a linguagem de recompensas, desafios, competição e cooperação é
atrativa (ESPINOSSA apud e WERBACH; HUNTER, 2018).
Os jogos compartilham quatro características que os definem que são: metas, regras,
sistemas de feedback e participação voluntária (KAPP, 2012). Cabe sempre ressaltar que a 3
gamificação não é a mesma coisa que aprender por meio de jogos educacionais, mas assim
trazer os aspectos dos jogos para trabalhar em outros contextos. Os professores trabalhando
estas metodologias em suas práticas pedagógicas traz em evidência a aprendizagem
centrada no aluno.
2. Método
No primeiro momento foi feito uma pesquisa exploratória para o levantamento de
estudos que fazem mapeamentos das características que identificam as metodologias ativas
mediadas por tecnologia e foram selecionadas: avaliação em pares, gamificação, sala de aula
invertida e aprendizagem por competência.
Para realização da prática relativa aà abordagem de aprendizagem por competência
foi cadastrada a estrutura “12 competências dos alunos em EAD (Behar e Silva)” no AVA
Moodle versão 3.8. Estas competências referem-se a habilidades de alunos de Educação a distância
para que se tenha sucesso no processo de ensino-aprendizagem em uma realidade virtual. Estas
competências são: administração do tempo, fluência digital, autonomia, comunicação, reflexão,
organização, planejamento, presencialidade virtual, autoavaliação, automotivação, flexibilidade e
trabalho em equipe.
Em um segundo momento foi feita uma pesquisa de plug-ins e leituras de manuais
para verificar funcionalidades e realizar as experimentações buscando requisitos apoiados
por TDICs que se é proposto nas metodologias e estratégias de ensino-aprendizagem
estudadas.
Para a construção dos emblemas foram utilizadas as imagens da biblioteca “Moodle
Badges Enterprise” disponível para download no repositório oficial de plug-ins da
comunidade Moodle. Um emblema é um componente do jogo que recompensa com
medalhas quando o individuo cumpre o objetivo proposto, este ponto auxilia no aumento de
satisfação, decorrentes do cumprimento da meta. Outro ponto é o reconhecimento social,
pois seus feitos são mostrados para outras pessoas evidenciando quais as habilidades a
pessoa possui. (HAMARI, 2017)

3. Resultados Parciais

Foi observado que o Moodle na versão 3.8 possui recursos para aplicação de práticas
pedagógicas baseadas em metodologias ativas, tanto para realização de práticas como na
elaboração de avaliações.
As atividades presentes no Moodle são interligadas as funcionalidades de
competência a fim de auxiliar o professor a diagnosticar se o aluno apresenta a habilidade
ou não de acordo com o resultado das tarefas.
Competências permitem que os usuários possam ser avaliados de acordo com planos
de aprendizado. Para criar uma competência é necessário definir previamente um ou
mais Estrutura de competências, e depois adicionar competências individuais a esta
estrutura.

4
Figura 1. Tela do Moodle de cadastro de estrutura de competência.
Fonte: Elaborado pela autora, 2020.

A configuração taxonomia vem com valores predefinidos. Uma alteração que poderia
ser sugerida é cadastrar novos conceitos para o professor explorar novos modelos de
competências além dos já previstos, como por exemplo, atitudes e conhecimento que
compõe o conceito de CHA não estão presentes, apenas habilidades.

Figura 2. Taxonomias para o cadastro de competência no Moodle 5

Fonte: Dados da autora, 2020.

Depois de se cadastrar uma estrutura de competência ou importar para o sistema


uma estrutura de competência já consolidada é possível vincula-las ao um curso ou mais
detalhadamente em uma atividade para que o professor possa avaliar se o aluno
desenvolveu a competência e enviar um feedback para o aluno se o objetivo de
aprendizagem foi alcançado.
A Figura 3 representa à tela que o professor seleciona as competências que serão
vinculadas a atividade e determina como está será avaliada. O professor pode escolher, após
o aluno concluir a tarefa: não executar nenhuma ação; anexar uma evidência, por exemplo,
um certificado; enviar uma revisão manualmente, a qual pode ser solicitada pelo aluno; ou
também atribuir à competência caso o aluno cumpra a tarefa.

Figura 3. Vincular competências a cursos e atividades


Fonte: Dados da autora, 2020.

O Moodle apresenta diversos recursos e atividades para que o professor possa


trabalhar com os alunos práticas de comunicação síncrona como chats e web conferência e
atividades assíncronas como fóruns, postagem de tarefas entre outros.
O AVA também apresenta recursos para a construção de matérias didáticos digitais
mais interativos, e também a possibilidade de construir de forma colaborativa.
Como atividade, em uma instalação nativa do Moodle, ou seja, sem plug-ins
instalados, temos: base de dados, chat, diário, escolha, ferramenta externa, fórum, glossário,
laboratório de avaliação, lição e pesquisa. 6
Para auxiliar o professor avaliar se o aluno desenvolveu determinadas competências
como administração do tempo, autonomia, organização, planejamento e flexibilidade, o
Moodle apresenta diversos relatórios como “Log de acesso diário, relatório de notas,
relatórios completos de acesso”. Além disso, pode ser configuradas trilhas de aprendizagem,
é possível visualizar se o aluno usa dispositivo móvel para acessar o Moodle.
Outro recurso interessante para ser utilizado junto com competência é o recurso
Emblemas (Badges). Este é um recurso de gamificação que atribui um emblema ao aluno
quando uma competência é desenvolvida. Estes emblemas são exibidos no perfil de cada
aluno.

Figura 4. Recorte da tela de gerenciamento de Emblema (Badges) no Moodle


Fonte: Dados da autora, 2020.

A Figura 4 apresenta a tela onde todos os emblemas do Moodle são gerenciados pelo
administrador do sistema. Depois de cadastrados e habilitados o professor poderá atribuir aos alunos
os emblemas caso o aluno tenha alcançado a competência ao qual o mesmo se refere. O aluno
visualizará os emblemas recebidos em seu perfil e outras pessoas que o acessarem também poderá
ver os emblemas adquiridos.

3.1. Atividade “Laboratório de avaliação” para avaliação em pares

O módulo de atividade Laboratório de Avaliação permite a coleta, revisão e avaliação


por pares do trabalho dos estudantes. Os estudantes podem enviar qualquer conteúdo
digital, como documentos de texto ou planilhas e também podem digitar um texto
diretamente em um campo utilizando o editor de texto.
Os envios são avaliados por um formulário de avaliação com rubricas, definidos pelo 7
professor. O processo de avaliação por pares e a compreensão do formulário de avaliação
podem ser praticados antecipadamente com exemplos de envios fornecidos pelo professor,
juntamente com uma avaliação de referência. Os estudantes recebem a oportunidade de
avaliar um ou mais dos envios de seus colegas. Cada um obtêm duas notas em uma
atividade de laboratório de avaliação, uma nota pelo seu envio e uma nota pela avaliação
dos envios de seus colegas e ambas as notas são registradas no livro de notas.
Figura 5. Recorte da tela da configuração da Tarefa “Laboratório de avaliação” no Moodle
Fonte: Dados da autora, 2020.

As vantagens de utilização do laboratório de avaliação é que os parâmetros de avaliação


podem ser definidos pelo professor, e caso necessite os feedbacks entre pares podem ser feitos
anonimamente, buscando eliminas aspectos afetivos que podem causar interferência na avaliação do
trabalho.

3.2 Gamificação no ambiente Moodle


A comunidade Moodle desenvolve extensões, conhecidas como plugins, de acordo
com padrões estabelecidos para o desenvolvimento. Todo trabalho é construído na filosofia
de software livre de compartilhamento e colaboração desenvolvendo funcionalidades que
não são nativas da plataforma. O ponto negativo de se utilizar plug-ins e que é o mesmo fica
validado a versões e preciso que os terceiros continuem atualizando suas criações de acordo
com a evolução do desenvolvimento da plataforma que é atualizada oficialmente duas vezes
ao ano. Uma das desvantagens de utiliza-los, é que às vezes o plugin é abandonado pelos
desenvolvedores e se torna obsoleto para versões mais modernas, sendo incompatíveis com
a mesma.
Os plugins1 são divididos em blocos, atividades e temas e o repositório no sítio oficial
do Moodle que até a presente data da pesquisa apresentava 1686 recursos. Como resultado
deste estudo foi usado à string gamificação.

Tabela 1. Plugins para gamificação.


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Plugin Tipo Características

Ranking Block Bloco Permite rankiar a pontuação dos alunos

Level Up! Bloco Permite aplicar o conceito de nível de curso

1
Repositório de plug-ins do Moodle: https://moodle.org/plugins/
Stach Bloco Permite que o professor “esconda” ele elementos
que serão recompensas para os alunos encontre

Game Atividade Para criação de questionários interativos e


palavras cruzadas, Sudoku, forca, entre outros.

Quizventure Atividade Atividade de questionamento com a combinação


de jogos de naves espaciais

Stampcoletion Atividade Permite que o professor emita selos para os


alunos

Criação de conteúdo Atividade Permite a criação de questões em vídeos, arrastar


interativo H5P e soltar imagens, entre outros.

Fonte: Autoria própria, 2020.

4. Conclusões

O intuito da elaboração da pesquisa foi planejar uma formação pedagógica para os


professores não atendendo só os aspectos técnicos da plataforma Moodle, mas sim
explorando seu potencial pedagógico. Pretende-se avaliar após a formação o impacto da
mesma nas práticas dos professores e na aprendizagem do aluno por meio de uma avaliação
obervando os aspectos positivos e os pontos que devem ser melhorados na visão do
docente. Outro ponto é mapear diferentes metodologias, abordagens e técnicas de
metodologias ativas além da sala de aula invertida, gamificação e aprendizagem em pares
em continuidade desta pesquisa.
Em relação à aprendizagem por competência foi avaliado que o professor consegue
estabelecer estruturas de competências e parâmetros para avaliação dos alunos, assim
podendo propor trilhas de aprendizagem personalizadas aos seus alunos que pode
apresentar ritmos de aprendizagem diferentes. Já no aspecto de estratégias de gamificação
foi observado que o professor pode utilizar dos elementos de jogos como conquista, níveis,
ranking na construção de sua sala de aula virtual para maior engajamento do aluno. Para a
utilização dessas funcionalidades o professor necessita que o apoio técnico, responsável pela
atualização e instalação do Moodle, disponibilize está funcionalidades que não são nativas
do Moodle, exceto a funcionalidade Badge (Emblemas).
Concluído as funcionalidades até o momento da pesquisa, a atividade “Laboratório
de avaliação” permite que o professor desenvolva práticas cuja avaliação e feita por pares,
configurando previamente as rubricas que devem ser observadas pelos estudantes para uma
orientação dos aspectos que devem ser observados na construção do conhecimento.
Conclui-se então que o Moodle apresenta funcionalidades que apoiam o professor 9
para uso de metodologias ativas em sua prática pedagógica e pode ser mais explorado além
de repositório de materiais, envio de tarefas, interação em fóruns e correção de atividades.
Este ambiente virtual de professor pode apoiar na interação e engajamento do aluno no
processo de ensino-aprendizagem.
5. Referências
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2010.

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