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Física 1

Aula 2: Movimentos Circulares e Vetores


Enfoque Linear vs Enfoque Angular

Na última aula determinamos os conceitos de s, v e 𝛂. Esses conceitos são fundamentais para a


cinemática, porém definimos apenas para casos lineares.

Em casos onde a trajetória do ponto a ser analisado é uma circunferência, é mais vantajoso
analisar a situação com um enfoque angular, ou seja, observando a posição do ponto e suas
variações de acordo com medidas relacionadas a ângulos.
Ângulos

Quando falamos de medidas de ângulos, normalmente utilizamos a medida em graus ( º ), porém


é igualmente importante introduzirmos o conceito de radianos. Um radiano é uma unidade
adimensional calculada pela razão entre o comprimento de um arco de circunferência e o seu
raio. Para converter entre graus e radianos, basta lembrar que 180º = ℼ rad.
Espaço Angular e Fase

Considerando uma partícula em movimento numa trajetória representada pela circunferência


de raio R mostrada abaixo. Do mesmo jeito que determinamos a posição s de uma partícula no
espaço linear, podemos determinar a fase φ de uma partícula no espaço angular. Como
determinamos os ângulos em radianos, podemos relacionar φ e s da seguinte maneira:

φ=s/R
Velocidade Escalar Angular Média

Agora que definimos o conceito de fase, podemos ver sua variação e determinar a velocidade
angular Ꞷ de um ponto. Pela mesma lógica que utilizamos para definir a velocidade média linear,
a velocidade angular média é calculada a partir da variação de fase Δφ para um dado intervalo
de tempo:

Ꞷm = Δφ / Δt

Podemos relacionar Ꞷ e v pelas seguintes relações:

Ꞷ m = vm / R e Ꞷ=v/R
Aceleração Escalar Angular Média

Assim como no caso linear, podemos definir a aceleração escalar angular média como a variação
da velocidade escalar angular para um dado intervalo de tempo :

ɣm = Δ𝛚 / Δt

Podemos relacionar a aceleração média linear com a angular da mesma maneira:

ɣm = 𝛂m / R

E a medida instantânea de maneira análoga:

ɣ=𝛂/R
Movimento Circular Uniforme

O caso mais simples de movimento circular é o caso de movimento uniforme. A velocidade


angular é constante, logo, igual à velocidade média. Os exemplos mais importantes de objetos
que realizam MCU são os satélites lançados em órbita da Terra.

𝛚 = constante ≠ 0

ɣ = constante = 0
Período, Frequência e Velocidade Angular

Como a velocidade é constante e a trajetória do corpo é fechada, podemos definir como


período (T) o intervalo de tempo entre a partida do objeto do ponto inicial e o seu retorno a
esse ponto. [Unidade SI: s.]

Inversamente, podemos definir uma medida de voltas por unidade de tempo, chamada de
frequência (f). [Unidade SI: Hz (hertz) = rps (rotações por segundo) = s-1]

f = n / Δt ,sendo n o número de voltas. Utilizando n = 1, temos que f = 1 / T

Podemos relacionar f e T com a velocidade angular de forma simples. Usando a fórmula


apresentada anteriormente e considerando Δt = T, temos que Δφ = 2𝛑 rad. Assim, temos:

𝛚=2𝛑/T=2𝛑f
Função Horária do Espaço Angular

Do mesmo modo que no MRU usamos a Função Horária do Espaço Linear, para o MCU
utilizamos uma função análoga para determinar a fase para um dado tempo. A equação é
construída de forma análoga ao MRU, substituindo apenas os termos lineares pelos termos
angulares:

φ(t) = φ0 + 𝛚 t

A propriedade gráfica do MRU se aplica ao MCU:


Polias

Considerando uma polia girando como na figura abaixo, conseguimos identificar que para dois
pontos A e B temos dois deslocamentos ΔsA e ΔsB distintos, porém, sua diferença de fase Δφ
é a mesma.

Assim, temos que em A e B suas velocidades escalares lineares vA e vB são distintas (vA > vB),
porém, suas velocidades angulares são iguais!

A velocidade angular da polia é a mesma em todos os seus pontos!


Acoplamento de Polias

Podemos acoplar polias utilizando correias ou por contato direto. Em ambas possuímos a mesma
condição de acoplamento: a velocidade escalar linear nos pontos nas extremidades devem ser
iguais (vA = vB)! Em ambas as situações temos que fARA = fBRB.

No caso de uma correia, ambas giram no mesmo sentido, enquanto em contato direto, giram em
sentidos contrários
Movimento Circular Uniformemente Variado

Analogamente aos movimentos retilíneos, a aceleração angular do ponto é constante e diferente


de zero. As relações válidas para o MUV também valem para o MCUV:

Função Horária da Velocidade Angular:

𝛚(t) = 𝛚0 + ɣt

Função Horária do Espaço Angular:

φ(t) = φ0 + 𝛚0 t + ɣ t2/2

Equação de Torricelli Angular:

𝛚2(t) = 𝛚02 + 2ɣΔφ


Vetores

Vetores são entes matemáticos que iremos utilizar com muita frequência daqui pra frente. Eles
são caracterizados por três propriedades: direção, sentido e módulo. Dois vetores só são iguais
se TODAS as três propriedades forem iguais!

Direção: representa a inclinação do vetor no espaço.

Sentido: representa a orientação do vetor em sua direção.

Módulo: representa o tamanho do vetor.

Ao contrário do que usamos até agora, as grandezas de deslocamento, velocidade e aceleração


são grandezas vetoriais, e não escalares. Embora ainda seja conveniente usar os valores
escalares para diferentes cálculos, devemos lembrar daqui pra frente a natureza vetorial dessas
grandezas.
Representação de vetores

Representamos os vetores como setas, como na imagem abaixo. Sua direção é informada pela
sua inclinação, seu sentido pela orientação de sua ponta e seu módulo pelo seu comprimento.
Quando nos referimos a vetores, escrevemos a letra com uma seta por cima, como por exemplo
a→, b→, c→, d→ e e→ na figura abaixo. Quando utilizamos a notação sem a seta, nos referimos
ao módulo do vetor em questão.
Adição de Vetores:
Regra do Polígono
Para somarmos os vetores apresentados na imagem abaixo, basta selecionarmos um deles para
iniciar a sequência e juntarmos os outros de modo que se iniciem diretamente no final do
anterior, como na segunda imagem. Assim, a soma será o vetor que se inicia no início do primeiro
e termina no final do último a ser adicionado, de forma a fechar o desenho do polígono. A
propriedade comutativa se aplica, ou seja, a ordem dos vetores não altera sua soma.
Adição de Dois Vetores:
Regra do Paralelogramo
Ao somarmos os dois vetores abaixo pela regra do polígono, percebemos que a resultante pode
ser vista como a diagonal de um paralelogramo formado por retas paralelas aos vetores.
Podemos então aplicar a lei dos cossenos e obter o módulo da soma facilmente:

s2 = a2 + b2 + 2 a b cos 𝛉
Casos particulares
Subtração de Dois Vetores

Quando subtraímos dois vetores, somamos o primeiro vetor com o oposto do segundo, ou seja:

d→= a→- b→ = a→+ (-b→)

De modo que o resultado é equivalente a escrever:

a→= b→ + d→
Variação de uma Grandeza Vetorial

Considerando a situação apresentada ao lado:

O carro entra na curva com velocidade vA→

E sai da curva com velocidade vB→

O cálculo da variação continua sendo

Δv = vB→ -vA→

Porém, agora a subtração é vetorial!


Decomposição de um Vetor

Observando o vetor a→ abaixo. Podemos escrevê-lo como a soma de dois vetores ax→ e ay→
contidos nas retas x e y, como mostrado ao lado.

Dizemos então que ax e ay são componentes de a→ em x e y.


No Plano Cartesiano:

Usaremos quase sempre o caso especial onde x e y são perpendiculares, como os eixos do plano
cartesiano.

Como se forma um triângulo retângulo, podemos escrever que as componentes de a→ em


relação a x e y no plano cartesiano são ax→ e ay→ tal que:

ax = a cos𝛉

ay = a sen𝛉

E, pelo Teorema de Pitágoras:

a2 = ax2 + ay2
Multiplicação de Escalar por Vetor

Para multiplicar um vetor a→ por um número real n não nulo, temos que o resultado será um
vetor b→ com:

● Mesma direção de a→

● Módulo |b→| = |n||a→|


● Sentido dependente do sinal de n:

○ Mesmo sentido de a→, se n > 0

○ Sentido oposto ao de a→, se n <0


Deslocamento Vetorial

Considerando um referencial cartesiano como na figura a seguir, podemos demarcar pontos P1 e


P2 como posições do objeto nos instantes t1 e t2.

Associamos a cada um desses pontos um vetor


posição r→ , que parte da origem até o ponto. A partir
desses vetores podemos calcular o deslocamento
d→como a diferença entre as posições final e inicial.

d→ = r2→- r1→
Deslocamento Escalar vs
Deslocamento Vetorial
A imagem abaixo ilustra a diferença entre ambos os deslocamentos. Enquanto o deslocamento
escalar Δs leva em conta a diferença de posição entre os pontos no espaço linear, o
deslocamento vetorial d→ é um vetor que liga diretamente os pontos inicial e final, portanto,
sempre terá módulo menor ou igual ao módulo de Δs (igual apenas se o movimento é retilíneo).
Velocidade Vetorial Média

Analogamente ao caso escalar, a velocidade vetorial média também é calculada como o


deslocamento para um dado intervalo de tempo. Como o deslocamento é uma grandeza vetorial
e o intervalo de tempo é um escalar positivo, temos que:

vm→ = d→/ Δt

Sendo vm→ um vetor de mesma direção e sentido de d→.

Seu módulo é dado por

|vm→ |= |d→|/ Δt

E assim como o deslocamento, é sempre menor ou igual ao módulo do escalar!


Velocidade Vetorial Instantânea

A velocidade vetorial instantânea, comumente chamada apenas de velocidade vetorial, é


equivalente a observarmos a média de um intervalo de tempo tendendo a zero, ou seja, pegando
instantes tão próximos entre si que podemos considerá-los o mesmo instante. Assim, o
deslocamento e, consequentemente, a velocidade média para esse intervalo tornam-se sempre
tangentes à trajetória no ponto.

O módulo da velocidade vetorial é sempre igual ao módulo da velocidade escalar!


Aceleração Vetorial Média

Da mesma maneira que definimos os conceitos anteriores, podemos repetir a lógica para definir
a aceleração vetorial média como a variação da velocidade vetorial entre dois pontos para um
dado intervalo de tempo:

am→ = Δv→/ Δt
Aceleração Vetorial Instantânea

Para a aceleração instantânea o raciocínio é o mesmo que foi utilizado para a velocidade, porém
ele nos traz um resultado interessante:

Considerando a imagem, podemos decompor a aceleração em relação às retas t e n, gerando


duas componentes an→ e at→ . Assim:

a → = a n→ + a t→
Aceleração Tangencial

A componente at→ é chamada de aceleração tangencial.

Ela é a responsável pela variação de módulo da velocidade e possui módulo igual à aceleração
escalar:

|at→| = |𝛂 |

A aceleração tangencial é nula em movimentos uniformes, possui mesmo sentido que a


velocidade vetorial em movimentos acelerados e sentido contrário em movimentos retardados.
Aceleração Centrípeta

A componente normal da aceleração recebe o nome de aceleração centrípeta aCP→. Ela é


responsável pela variação da direção da velocidade!

Seu módulo é dado por:

|aCP→|= |v→|2 / R

Em movimentos retilíneos ela é nula, porém em movimentos curvilíneos ela é SEMPRE não nula,
mesmo que o movimento seja uniforme!
Velocidade Relativa, de Arrastamento e
Resultante
Observe a situação ao lado:

Um barco navega no rio com correnteza constante.

Seu motor provoca uma velocidade relativa vrel→

A correnteza arrasta o barco com velocidade de arrastamento varr→

A velocidade resultante vres→ é a soma de ambas

Assim, o barco se move na direção de vres→


Princípio de Galileu

Imagine que na situação anterior o barco tivesse sua velocidade relativa perpendicular à
velocidade de arrastamento, como na figura ao lado:

O tempo de travessia do rio depende da correnteza?

A resposta é não.

Como enunciado por Galileu:

Se um corpo apresenta um movimento composto, cada um dos movimentos componentes se


realiza como se os demais não existissem.

Ou seja, sempre que houver movimento composto em um corpo, podemos tratar do movimento
em cada eixo separadamente!

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