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Em casos onde a trajetória do ponto a ser analisado é uma circunferência, é mais vantajoso
analisar a situação com um enfoque angular, ou seja, observando a posição do ponto e suas
variações de acordo com medidas relacionadas a ângulos.
Ângulos
φ=s/R
Velocidade Escalar Angular Média
Agora que definimos o conceito de fase, podemos ver sua variação e determinar a velocidade
angular Ꞷ de um ponto. Pela mesma lógica que utilizamos para definir a velocidade média linear,
a velocidade angular média é calculada a partir da variação de fase Δφ para um dado intervalo
de tempo:
Ꞷm = Δφ / Δt
Ꞷ m = vm / R e Ꞷ=v/R
Aceleração Escalar Angular Média
Assim como no caso linear, podemos definir a aceleração escalar angular média como a variação
da velocidade escalar angular para um dado intervalo de tempo :
ɣm = Δ𝛚 / Δt
ɣm = 𝛂m / R
ɣ=𝛂/R
Movimento Circular Uniforme
𝛚 = constante ≠ 0
ɣ = constante = 0
Período, Frequência e Velocidade Angular
Inversamente, podemos definir uma medida de voltas por unidade de tempo, chamada de
frequência (f). [Unidade SI: Hz (hertz) = rps (rotações por segundo) = s-1]
𝛚=2𝛑/T=2𝛑f
Função Horária do Espaço Angular
Do mesmo modo que no MRU usamos a Função Horária do Espaço Linear, para o MCU
utilizamos uma função análoga para determinar a fase para um dado tempo. A equação é
construída de forma análoga ao MRU, substituindo apenas os termos lineares pelos termos
angulares:
φ(t) = φ0 + 𝛚 t
Considerando uma polia girando como na figura abaixo, conseguimos identificar que para dois
pontos A e B temos dois deslocamentos ΔsA e ΔsB distintos, porém, sua diferença de fase Δφ
é a mesma.
Assim, temos que em A e B suas velocidades escalares lineares vA e vB são distintas (vA > vB),
porém, suas velocidades angulares são iguais!
Podemos acoplar polias utilizando correias ou por contato direto. Em ambas possuímos a mesma
condição de acoplamento: a velocidade escalar linear nos pontos nas extremidades devem ser
iguais (vA = vB)! Em ambas as situações temos que fARA = fBRB.
No caso de uma correia, ambas giram no mesmo sentido, enquanto em contato direto, giram em
sentidos contrários
Movimento Circular Uniformemente Variado
𝛚(t) = 𝛚0 + ɣt
φ(t) = φ0 + 𝛚0 t + ɣ t2/2
Vetores são entes matemáticos que iremos utilizar com muita frequência daqui pra frente. Eles
são caracterizados por três propriedades: direção, sentido e módulo. Dois vetores só são iguais
se TODAS as três propriedades forem iguais!
Representamos os vetores como setas, como na imagem abaixo. Sua direção é informada pela
sua inclinação, seu sentido pela orientação de sua ponta e seu módulo pelo seu comprimento.
Quando nos referimos a vetores, escrevemos a letra com uma seta por cima, como por exemplo
a→, b→, c→, d→ e e→ na figura abaixo. Quando utilizamos a notação sem a seta, nos referimos
ao módulo do vetor em questão.
Adição de Vetores:
Regra do Polígono
Para somarmos os vetores apresentados na imagem abaixo, basta selecionarmos um deles para
iniciar a sequência e juntarmos os outros de modo que se iniciem diretamente no final do
anterior, como na segunda imagem. Assim, a soma será o vetor que se inicia no início do primeiro
e termina no final do último a ser adicionado, de forma a fechar o desenho do polígono. A
propriedade comutativa se aplica, ou seja, a ordem dos vetores não altera sua soma.
Adição de Dois Vetores:
Regra do Paralelogramo
Ao somarmos os dois vetores abaixo pela regra do polígono, percebemos que a resultante pode
ser vista como a diagonal de um paralelogramo formado por retas paralelas aos vetores.
Podemos então aplicar a lei dos cossenos e obter o módulo da soma facilmente:
s2 = a2 + b2 + 2 a b cos 𝛉
Casos particulares
Subtração de Dois Vetores
Quando subtraímos dois vetores, somamos o primeiro vetor com o oposto do segundo, ou seja:
a→= b→ + d→
Variação de uma Grandeza Vetorial
Δv = vB→ -vA→
Observando o vetor a→ abaixo. Podemos escrevê-lo como a soma de dois vetores ax→ e ay→
contidos nas retas x e y, como mostrado ao lado.
Usaremos quase sempre o caso especial onde x e y são perpendiculares, como os eixos do plano
cartesiano.
ax = a cos𝛉
ay = a sen𝛉
a2 = ax2 + ay2
Multiplicação de Escalar por Vetor
Para multiplicar um vetor a→ por um número real n não nulo, temos que o resultado será um
vetor b→ com:
● Mesma direção de a→
d→ = r2→- r1→
Deslocamento Escalar vs
Deslocamento Vetorial
A imagem abaixo ilustra a diferença entre ambos os deslocamentos. Enquanto o deslocamento
escalar Δs leva em conta a diferença de posição entre os pontos no espaço linear, o
deslocamento vetorial d→ é um vetor que liga diretamente os pontos inicial e final, portanto,
sempre terá módulo menor ou igual ao módulo de Δs (igual apenas se o movimento é retilíneo).
Velocidade Vetorial Média
vm→ = d→/ Δt
|vm→ |= |d→|/ Δt
Da mesma maneira que definimos os conceitos anteriores, podemos repetir a lógica para definir
a aceleração vetorial média como a variação da velocidade vetorial entre dois pontos para um
dado intervalo de tempo:
am→ = Δv→/ Δt
Aceleração Vetorial Instantânea
Para a aceleração instantânea o raciocínio é o mesmo que foi utilizado para a velocidade, porém
ele nos traz um resultado interessante:
a → = a n→ + a t→
Aceleração Tangencial
Ela é a responsável pela variação de módulo da velocidade e possui módulo igual à aceleração
escalar:
|at→| = |𝛂 |
|aCP→|= |v→|2 / R
Em movimentos retilíneos ela é nula, porém em movimentos curvilíneos ela é SEMPRE não nula,
mesmo que o movimento seja uniforme!
Velocidade Relativa, de Arrastamento e
Resultante
Observe a situação ao lado:
Imagine que na situação anterior o barco tivesse sua velocidade relativa perpendicular à
velocidade de arrastamento, como na figura ao lado:
A resposta é não.
Ou seja, sempre que houver movimento composto em um corpo, podemos tratar do movimento
em cada eixo separadamente!