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NOME: Jysriia Oussth

RAÇA: Elfo (Pessoa)

Aspecto: Pacífico; Arrogante.

Idade: 1000 anos.

Idioma: Élfico.

• Habilidade ou Precisão +1. Elfos são ágeis e possuem sentidos apurados.

• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

• Ancestral Feérico. Elfos possuem +1 em testes para evitar magias de encantamento (como
Comando de Khalmyr) e magias não podem colocá-lo para dormir.

• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar Escola de Magia Elemental por 1
ponto.

• Transe. Elfos podem entrar em transe por apenas 4 horas, ao invés de dormir e obter o
resultados de um descanso longo.

Sub Raças Élficas:

Drow (0 pontos): sua Visão Aguçada se torna Visão Noturna. Sua Aptidão Elemental se torna
Aptidão para Escola de Magia Negra. Possuem Resistência á Magia.

Recebem a Desvantagem Fraqueza (Luz do Dia), ficando com -1 em todas características.

CONCEITOS: Abissal (+2)

Você possui uma energia malígna que corre em suas veias, proveniente de uma criatura
demoníaca do inferno. Talvez seus pais tenham feito um pacto diabólico antes de você nascer
ou foi escolhido para portar o poder negro de um lorde das trevas.

Restrito: apenas Pessoas.

• Demoníaco: Além do seu Grupo Racial, você também é considerado Extraplanar.

• Olhos Negros: Sua linhagem te torna capaz de enxergar em profundas escuridões onde a luz
não toca. Você recebe Visão Noturna (podendo enxergar na escuridão total) e Infravisão.

• Linhagem do Mal: Você possui resistência ao poder das criaturas malígnas. Você possui
Armadura Extra á um dos tipos de dano á sua escolha: Necrótico, Químico ou Fogo.

• Poder Sombrio: Sua ancestralidade impura te concedeu um poder sombrio. Escolha uma das
opções:

— Poder usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.

— Pode adicionar ao seus ataques o Tipo de Dano Necrótico, Químico ou Fogo, dependendo
de sua Armadura Extra escolhida em Linhagem do Mal.

— Causa +1 de dano contra criaturas que estejam sofrendo alguma condição de combate ou
que estejam Perto da Morte.
— Possui + 2 PVs negativos além do 0, sendo assim, você ainda está na condição Muito Fraco
com 0, -1 ou -2 PVs.

• Energia Negativa: Seu corpo é tomado por uma energia negativa. Você não pode ser curado
por magias de cura, energias positivas canalizadas ou Cura para os Mortos. Apenas poderes
que canalizam energia negativa podem curá-lo. Além disso você pode comprar Escola de
Magia Negra por apenas 1 ponto.

• Alma Impura: Mesmo não sendo uma criatura maligna (ou mesmo que seja), você é
considerada uma criatura do mal como os demônios são. Você possui a Desvantagem
Maldito.

CLASSE: Profano• Dominante

Requisitos: Magia Negra.

Nível 1 — Efeito Colateral: toda vez que causar dano á um oponente ele deve ser bem
sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá uma Condição de Combate até o fim do
próximo turno. Você pode pagar 1 PM por turno, á partir do primeiro para que ele sofra o
efeito por mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um teste de Resistência
para evitar o efeito. Oponentes que já tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de
Resistência. No Nível 12, caso o oponente afetado por essa habilidade esteja sofrendo de Dano
Contínuo, ele perde o dobro dos PVs por turno enquanto for afetado. No Nível 25, você pode
causar Feridas no oponente, gastando 2 PMs para Feridas Perigosas, 4 PMs para Feridas
Graves e 6 PMs para Feridas Mortais.

Nível 2 — Troca Vital: escolha uma quantidade de PVs e gaste um turno. Essa quantidade de
PVs é transformada em PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no "ritual" não
podem ser curados de nenhuma maneira, apenas com descanso. Uma vez por descanso.

Nível 4 — Sobrepujar: ao causar dano á um oponente, gaste 2 PMs e ele deve ser bem
sucedido em um teste de R, se falhar irá sofrer um redutor de -1 para resistir qualquer efeito
causado por você, durante 1 minuto. Esse redutor não é cumulativo consigo mesmo. No Nível
14 e a cada 10 Níveis seguintes aumente esse valor em -1.

Nível 7 — Anular Poderes: gaste 2 PMs e cause dano ao oponente, este deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, terá uma de suas vantagens (de até 1 ponto) ou Talento anulada por 1
minuto. Você pode escolher qual vantagem será anulada caso saiba que o oponente tenha tal
vantagem, caso contrário o mestre irá decidir. No Nível 17 você pode afetar uma característica
do alvo, reduzindo-a em -1. No Nível 17 e a cada 10 Níveis, aumente esse valor em 1 (uma
vantagem de 2 pontos ou característica -2, por exemplo). O alvo só pode sofrer um efeito de
cada vez.

Nível 10 — Potência Mortal: caso você reduza um oponente a 0 PVs causando dano mágico,
no próximo turno uma de suas rolagem terá resultado máximo (exceto perícias).

Nível 14 — Amaldiçoar: gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, que deve ser bem-sucedido
em um teste de R. Se falhar ele recebe uma desvantagem de até -1 ponto escolhida por você
que dura até o fim do dia. O mestre pode limitar a escolha das desvantagens. No Nível 24 a
desvantagem pode ter até -2 pontos. No Nível 34, -3 pontos.

Nível 19 — Atingir Fraqueza: toda vez que um oponente tentar evitar qualquer efeito causado
por você, ele fará um teste de R ou V, o que for menor, sofrendo os devidos redutores.
Nível 24 — Sofrimento Constante: qualquer efeito que causar ao oponente durante turnos,
você pode gastar 2 PMs para adicionar +1d turnos para que um efeito qualquer continue
funcionando no seu oponente. Você deve gastar os esses PMs na hora que for causar o efeito.

Nível 29 — Marca Pungente: quando causar algum efeito sustentável ao oponente (magias,
vantagens, etc), ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um efeito causado
por você.

Nível 35 — Desvanecer Oponente: gaste 10 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser
bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, escolha entre afetar PVs, PMs ou PFs. Os
pontos de energia do seu oponente são reduzidos á metade do total. Caso o oponente tenha
1/4 ou menos de seus pontos totais quando for afetado por essa habilidade (25 PVs para 100
PVs), esses pontos são automaticamente reduzidos á 0. Um alvo só pode ser afetado por essa
habilidade uma vez por dia.

KIT: Ritualista• Dominante (+1)

Requisitos: 3 especializações de Ocultismo (incluindo Arcanismo); capacidade de lançar


magias; Mentor.

Acervo das Trevas: você pode escolher três magias de até 2° Círculo da escola Negra e lançar
essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Porém,
uma vez ao dia, com um ritual de 1 hora, você pode trocar essas 3 magias por outras 3
diferentes. Você ainda precisa cumprir as exigências das magias. no Nível 10, você pode
escolher magias de 3° Círculo. No Nível 20, aumente para 4 magias.

Amuletos de Poder: você pode conjurar magias usando fontes de poderes materiais. Em um
ritual de 1 hora, você pode tornar MPs capazes de serem usados como PMs, imbuindo uma
carga mágica. Cada MP pode ser gasto como se fosse 1 PM. Após esse ritual, esses MPs só
podem ser usados para Amuletos de Poder, á menos que um outro ritual seja realizado para
desfazer essa carga de energia mágica.

Benção Superior: você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) o nome
de seu patrono. Isto fornece um bônus de +1 em uma característica à sua escolha, por um
número de turnos igual à sua Resistência. No Nível 10, aumente esse valor para +2.

Oferenda: a entidade que você presta culto se alegra quando recebe oferendas e lhe concede
poderes. No final de uma aventura (no máximo, uma vez a cada 10 dias), você pode fazer um
ritual de 10 minutos, oferecendo algum tipo de sacrifício, dependendo do desejo de seu
mestre, equivalente á 10 MP: a morte de um inocente, um animal precioso, uma certa quantia
de jóias, ingredientes especiais. Fazendo isso, você recebe um prêmio escolhido por você:

• 1 Ponto de Experiência gratuito.

• +1 Ponto de Magia adicional no seu total de PMs.

• recuperação total do seus PVs instantaneamente.

Ritual: escolha uma de suas magias e conjure-a através de um ritual que dura 5 minutos por
Círculo da magia (5 para 1°, 10 para 2° e assim por diante) + 1 minuto por PMs gastos. Sendo
assim, uma magia de 2° Círculo, com 3 PMs, demoraria 13 minutos para concluir o ritual.
Durante o ritual você deve se concentrar, proferindo frases, danças, espalhando ingredientes...
não podendo interromper o ritual de maneira alguma ou falhará e terá que ser iniciado
novamente. Caso seja ferido enquanto faz o ritual, ele também falhará. Quando o ritual se
completar, você irá conjurar sua magia sem nenhum gasto de PM. Habilidades de redução de
custo de PMs, Círculo da magia e tempo não afetam essa habilidade.

F:

H: 1

R: 1

P: -1

C: 2

V:

VANT.:

 Mentor (+1): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus
poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro
veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou
você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em
momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou
receber uma mensagem telepática. Usuários de magias e técnicas recebem um
número de magias igual sua Conjuração ou técnicas igual Habilidade (escolha uma
delas) adicionais ao comprar a vantagem. Caso tenha a vantagem Intuição, você pode
ver o resultado da rolagem que o mestre faz para ter certeza se a resposta obtida é
válida. Toda vez que aprender uma magia ou técnica em forma de estudo (com tempo
e custo em PEs) você pode gastar 2 PMs/PFs e escolher um dos efeitos abaixo:

• Aprender na metade do tempo.

• Aprender duas magias ou técnicas ao custo de uma.

• Rolar 2d e ficar com o melhor resultado no teste de aprender novas magias/técnicas.

 Escola Negra: você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da


necromancia e demonologia.
 Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de
sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no
escuro á até 30m, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
 Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão,
mas em preto e branco. Alcance: 50m.
 Resistência à Magia: Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de
qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia ou vantagem mágica exige um
teste de Resistência ou Vontade para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia,
Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma
falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais
de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma
medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas
ainda funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra
dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
Resistência.
 Armadura Extra (especial): Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua
Resistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você
tem Habilidade 4, Resistência 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio
congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Os tipos de
Armadura Extra são:

• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).

• Precisão. Qualquer dano causado com Precisão (ataques à distância).

• Magia. Ataques mágicos e qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas
não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.

• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas.

Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia. Se você tem Armadura Extra
(Calor/Fogo) quer dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD quando é atacado
por ataques de fogo. Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra qualquer
ataque mágico e qualquer magia. Benefícios não são cumulativos. Se você tem
Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em chamas, sua Armadura é apenas
duplicada. Veja mais detalhes em “Combate”.

DESVANT.:

 Maldito: Você possui uma aura maligna que te faz ser considerado uma criatura das
trevas, mesmo que você talvez não seja. Ao entrar em locais sagrados, ou seja,
templos de deuses benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia,
tentando se afastar o mais rápido que puder. Você também sofre esse efeito quando
alguma magia branca é usada á 10m de você e sofre 1 ponto de dano toda vez que é
alvo de uma. Você é considerado uma criatura maligna por qualquer magia ou
detector de presença maligna. Magias que afetam apenas criaturas malignas também
afetam você. Você não se torna uma pessoa má por ter essa desvantagem, talvez
tenha sido amaldiçoado e sua alma foi impregnada por energia maligna, ou foi vítima
de um objeto amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta injustiçado por
ser considerado maligno e faça de tudo para encontrar uma purificação para sua alma
se tornar o que era antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à
uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende de uma raça com ligações
abissais. Fica à seu critério escolher o motivo de você ser Maldito.

 Fraqueza: Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma substância, ambiente ou
material específico, se sentindo nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua
fraqueza. Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza (pelo menos 10m), você fica
com um redutor de -1 em todas as suas características, até o momento em que se
distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto você possui uma fraqueza incomum, onde é
mais difícil de encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil encontrar.
Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% do tempo. Um tipo de
alimento, metal, vegetais, locais sagrados, símbolo religioso, pedra preciosa...
Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% do tempo. Luz do sol,
ausência de luz do sol, água, música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio...
Ampliações: esses efeitos aumentam a gravidade da desvantagem e os pontos
oferecidos por ela.
• Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (–2pontos): a fonte de sua Fraqueza
é tão desvanecedora que é capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para
uma inferior.
• Venenosa (–1 ponto): enquanto estiver na presença de sua Fraqueza, você vai
perdendo 1 PV por turno.
• Vulnerável (–2 pontos): a fonte de sua Fraqueza é terrivelmente debilitadora. Você
fica com Resistência 0 enquanto estiver sendo afetado.

 Menosprezado (-1): Por algum motivo ninguém te respeita e te consideram um inútil,


talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja pequeno demais, ou talvez
tenha uma reputação não muito agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de
lidar com outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. Para você, todos os
testes de Carisma possuem uma dificuldade maior (o Fácil vira Difícil, o Médio vira
Desafiador...). Além disso, se por acaso estiver argumentando contra algo ou alguém,
provavelmente as pessoas não te darão crédito e preferirão a opinião que está contra
sua vontade.
 Monstruoso (-1): Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas
ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato
daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar
seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você sofre um redutor de
-2 em qualquer situação social (exceto Intimidação). Você não pode ser Monstruoso e
ter Aparência Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo.
 Pobreza (-1): Talvez você seja um morador de rua, um devedor ou simplesmente fez
um voto que não lhe permite acumular riquezas. Dinheiro é simplesmente o que você
não tem e praticamente nunca vai ter. Por uma conspiração do universo, sempre
quando você consegue dinheiro, ele some, é roubado, seus financiadores aparecem
armados para cobrar. Se em algum momento você encontrar um grande tesouro,
talvez seja possível que você consiga, mas no momento que você for gastar esse
dinheiro, tudo de ruim irá acontecer (até acharão que o dinheiro é falso e não
aceitarão). Seu dinheiro inicial é igual a 1d moedas (e ainda pode ser reduzido por
outras vantagens/desvantagens), mas não aumentado. Situações onde o grupo recebe
MPs para gastar com itens, você só recebe ou só consegue usar a metade disso.

PERÍCIAS: Ocultismo (+2)

Você aprendeu sobre informações e práticas sobrenaturais que não fazem parte das “ciências
padrões”.
Arcanismo*: identificar magias e rituais, objetos mágicos, formas diferentes do uso da magia,
conhecer cálculos arcanos e métodos de conjuração.

Artificiaria#*: conhecimento de métodos de encantamentos mágicos em matéria bruta como


confecção de golens, runas, orbes, cristais de mana, etc.

Bestiário: você já ouviu muitas histórias sobre ciclopes e dragões, lobisomens e vampiros, nos
quais isso te ajuda a saber como lidar com esse tipo de criatura.

Espiritismo: você possui informações sobre espíritos e seres desencarnados como elementais,
fantasmas e diversas entidades paranormais. Você também conhece sobre esoterismo, como
práticas pagãs de simpatia e leitura de sorte.

Multiverso*: o conhecimento dos planos que compõem o multiverso, informações sobre


planos e seres de outros universos, dimensões alternativas e mundos paralelos.

Religião: você sabe sobre os anjos, demônios e mortos vivos, o panteão dos deuses e as
cadeias do inferno. Você conhece ritos ortodoxos, orações, cânticos, personalidades
santas/profanas, religiões, etc.

PODERES:

TALENTOS:

Conhecimento Mágico(+1)

Exigências: Ocultismo; Conjuração 1.

Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um grande número de tomos antigos. Você
conhece três magias de qualquer escola de até 2° Círculo, à sua escolha, mas ainda precisa
cumprir os demais requisitos.

Conhecimento Necromântico(+1)

Exigências: Magia Negra.

Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os


Mortos. Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

MAGIAS:

1°Círculo:
Amaldiçoar Água
Escola: Negra.
Requisitos: Devoto.

Custo: 1 PM para cada 0,5 litros.

Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno;

Área: alvo; Componente: V, F (água).

Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que, ao banhar uma
lâmina, esta pode ser usada para causar dano a seres vulneráveis á trevas (Sombrio). Se
ingerida, a água provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o
que também reduz seus PVs) durante uma hora. Caso uma criatura profana como um demônio
ou morto-vivo ingira uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do personagem. A
recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beber mais de uma vez. Após
transformar uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito de Amaldiçoar Água
permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.

Detecção de Magia
Escola: todas.

Custo: 1 PM.

Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos;

Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.

Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia, que esteja a até 10m. Não funciona
contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer
criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada
mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Força Mágica
Escola: todas.

Tipo de Dano: todos.

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;

Área: alvo; Componente: padrão.

Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um
braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa
manifestação, sua Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o limite de 5 PMs).
Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com Força 3. Esta magia é própria para fazer esforço
físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+1d.

Reforçada: dobre o custo limite.


Montaria Arcana
Escola: todas.

Custo: 4 PMs.

Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;

Área: alvo; Componente: padrão.

Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua montaria. O animal possui deslocamento
inicial 12m e possui F1, H e R 2, mas apenas 5 PVs. A montaria pode viajar por 8 horas seguidas
em sua velocidade normal. A montaria não é treinada para combater. Caso a montaria morra
ela se desfaz.

Reforçada: aumente em +1 as características da montaria e dura por +12 horas.

Proteção Mágica
Escola: todas.

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: pessoal ou curto; Duração: concentração até 1 minuto;

Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão.

O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma
armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. A Proteção Mágica
concede um bônus de FD igual aos PMs gastos, pela duração da magia. Então, por 4 PMs, você
pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para uma FD= R+H+
4+1d. Esta proteção não é cumulativa com qualquer outra magia de proteção. Essa magia
precisa ser conjurada na ação do mago, gastando uma ação padrão, não podendo ser
conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa.

Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.

Proteção Rápida
Escola: todas.

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação;

Área: alvo; Componente: padrão.

Essa é uma simples magia de defesa que cria algum tipo de proteção pessoal para se defender
de forma rápida. Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica ou qualquer outra
coisa. Você recebe +1 na FD uma defesa conjurada para cada PM gasto. Essa é uma magia de
defesa fraca, porém é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como reação na hora
de defender. Ela também pode ser conjurada para evitar o dano de Lança Infalível.

Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 5.

2°Círculo:
Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por morto-vivo.

Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada;

Ação: padrão; Área: alvo (morto-vivo); Componente: padrão.

O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os


mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa
que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como
atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser
destruído, ou até que seja ordenado a parar.

Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um
cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos.

O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência
seja igual ou maior que a Conjuração do mago é imune a esta magia. Quaisquer mortos-vivos
que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados.

Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno,
pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas
assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens bondosos e honrados são
proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra.

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão;

Área: alvo (corpo); Componente: V, G , F (um cadáver).

Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica. Só que, em vez de construir uma criatura
com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta
e obedece às suas ordens.

Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número
de pontos de personagem para distribuir em suas características (exceto Vontade e
Conjuração) igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta
magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica.

Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta
magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o
controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).

Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Personagens
Honrados e Benignos são proibidos de usar esta magia.

Reforçada: aumente o custo limite em 5 PMs.

Cura para os Mortos


Escola: Negra.
Exigência: Devoto.

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante).

Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;

Área: alvo; Componente: padrão.

Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos,
uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs
gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta
mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Crânio Voador
Escola: Negra.

Tipo de Dano: trevas/Necrótico.

Custo: 5 PMs.

Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;

Área: alvo; Componente: padrão.

Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a C+2d, e ignora a
Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra
magia.

Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Guardiões Espectrais
Escola: Espiritual, Branca ou Negra.

Custo: 5 PMs.

Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos;

Ação: padrão; Área: 5m; Componente: V, G, F (um símbolo religioso).

Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de até 5
metros. Os guardiões podem ser criaturas feéricas ou celestiais se forem conjurados por magia
branca, espíritos desencarnados e fantasmas se forem conjurador por magia espiritual ou
demônios ou espectros sombrios se forem conjurados por magia negra. Quando você conjura
essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para não
serem afetadas por ela. Dentro de área de 5m ao seu redor, o deslocamento de uma criatura
afetada é reduzido à metade e quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno
ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, a criatura sofrerá
2d de dano radiante (magia branca), psíquico (magia espiritual) ou necrótico (magia negra).
Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.

Reforçada: aumente o raio da área em +2,5m.

Roubo de Magia
Escola: Negra.
Custo: 0 PMs.

Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja adiante);

Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.

Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O
mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios
PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência.

Reforçada: roube +1 PM adicional.

Augúrio
Escola: Negra

Custo: 2 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;

Área: alvo; Componente: V, G, F (ossos marcados, runas, cartas ou varetas).

Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou
usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de
outro mundo, respondendo uma pergunta sobre os resultados ações específicas que você
planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a
seguir:

• Êxito, para resultados bons

• Fracasso, para resultados maus

• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus

• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.

A magia não leva em conta qualquer possível circunstância que possa mudar o resultado,
como a perda ou ganho de um companheiro. Você pode, por exemplo, receber a resposta para
uma pergunta como “irei conseguir passar tranquilamente por esse corredor?”; caso tenha
armadilhas a resposta será Êxito e Fracasso, dando a possibilidade de passar ou não por causa
das armadilhas; caso seja um corredor livre a resposta será Êxito; caso o corredor leve á
perdição ou um caminho que levará a morte certa a resposta será Fracasso; caso o corredor
seja livre, mas tenha portas com criaturas dentro ou que o diálogo do grupo que passar por lá
atrairá goblins, a resposta será Nada, por ter circunstâncias que podem causar perigo. Caso
conjure essa magia novamente no mesmo dia ela tem chance de dar um resultado aleatório. O
mestre rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a resposta será aleatória. A
cada novo uso, aumente mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a
resposta seja totalmente aleatória.

Bruxaria
Escola: Negra.

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;


Área: alvo; Componente: V, G, M (um olho ou dedo pútrido ou mumificado de um
humanoide).

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, ela poderá evitar a magia com
um teste de V-1. Se falhar, até a magia acabar, você causa +1d de dano sombrio no alvo,
sempre que atingi-lo com um ataque. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
você pode usar uma ação extra, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura
dentro do alcance. Uma magia de remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia
prematuramente.

Reforçada: a duração da magia aumenta em +3 horas.

Reflexos
Escola: Branca ou Negra.

Custo: 2 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;

Área: média; Componente: padrão.

Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual
alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos
cria 1d+1 imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador
pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As
ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e
também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias
devem rolar 1d, o conjurador deve escolher um número de 1 a 6 e dizer ao mestre. Caso o
atacante role esse número, o conjurador será atingido, caso contrário acertará uma cópia. No
momento que uma cópia sofrer dano ela é desfeita e caso o conjurador sofra dano, todas são
desfeitas. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago
está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá
problemas para enxergar).

Reforçada: aumente em +1d+1 imagens.

Cancelamento de Magia
Escola: todas.

Custo: duas vezes o custo original (veja adiante).

Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno;

Área: alvo; Componente: padrão.

Escolha uma magia qualquer de até 2° Círculo, que esteja em um objeto, criatura ou em um
local, dentro do alcance da magia e dissipe a magia. O custo em PMs para dissipar uma magia é
igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não
tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo
que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que
ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra
pode ser cancelada por um conjurador de qualquer escola de magia. Não podem ser
canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que
são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Compreender Idiomas
Escola: todas.

Custo: 3 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;

Área: alvo; Componente: padrão.

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir.
Você também compreende qualquer idioma escrito que ver, mas você deve tocar a superfície
onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
texto. Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano,
que não seja parte de um idioma escrito.

Passo Nebuloso
Escola: Elemental ou Negra.

Custo: 2 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra;

Área: alvo; Componente: padrão.

Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 10 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.

MANOBRAS:

HISTÓRIA:

QUESTIONÁRIO:
1) Qual é o nome dela?

Jysriia Oussth

2) Quantos anos ela tem?

3) Quando e onde ela nasceu e cresceu?

No ano de XXX, em Lira nasceu o fruto de um amor pecaminoso e proibido. Cresci nas cidades
subterrâneas próximas da região.

4) Ela conheceu seus Pais? Como foi sua infância?


Pessoalmente, só a mãe, já o pai só o que a mãe contou. Inicialmente tranquila, pacífica, mas por muito
pouco tempo, logo virou um inferno, foi frustrante, constrangedora, indescritível.

5) O que sente sobre eles?

Uma mistura de sentimos obscuros, pena, remorso, ódio, raiva, irá, mas nada nada positivo.

6) Os pais dela ainda estão vivos?

Sua mãe faleceu quando tinha acabado de completar seus 15 anos. E seu pai sem notícias como sempre.

7) Se sim, como e onde eles vivem?

Ao que se sabe, ainda deve viver confortavelmente em Delfus.

8) Ela tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo (valido para outros tipos de
parentes)?

Não sabe nada da parte do pai, e da mãe não tem. Porém ela vive com seu mentor e antigo amigo de
sua mãe, o Sr. Rikton Torvirr.

9) Ela teve amigos em sua juventude? Descreva-os.

Ela bem que gostaria, mas todos tinham preconceito com ela, por inúmeros motivos! Tais como o
pecado de seus pais, de ambos por terem tido uma relação proibida, e de sua mãe por fazer um pacto
para que a criança pudesse sobreviver a tal maldição da deusa revoltada com seu ilustre servo.

10) Ela é casada (ou noiva ou viúva)? Se for como aconteceu?

Não, além de um pouco jovem, todos veem ela como um monstro, exceto seu mentor, que lhe conhece
desde pequena e sabe o grande potencial que ela tem.

11) Ela tem filhos? Se tiver como eles são?

Não.

12) Ela recebeu educação formal? Se tiver até onde ela foi?

Sim, seu mentor lhe ensinou tudo sobre Ocultismo, Magia Negra, entre outras coisas.

13) Como ela aprendeu o que ela faz hoje e a ser o que ela é?

Com os ensinamentos do Sr. Rikton Torvirr, e ao longo do tempo com a crueldade do mundo para com
si.

14) O que ela faz para viver?

Tudo o que for preciso, rouba, mata, qualquer coisa.

15) Por que ela escolheu essa profissão?

Apesar de não ser uma profissão, ela não escolheu, o mundo lhe fez assim. Ou como diria seu mentor as
oportunidades só surgem se houver o caos, então implante o caos que as oportunidades surgirão.

16) Como ela é fisicamente em detalhes?

Magra, cabelos médios da cor acinzentada (parecendo prata), olhos levemente prateados, pele
levemente azulada, 1.60cm de altura,

17) Qual é o aspecto da aparência física dela que é a mais distintiva ou mais facilmente notada?
Objetivos / Motivação

1) Ela tem algum objetivo? Se tiver, qual é?

2) E por que ela tenta fazer isso?

3) O que ela vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?

4) O que ela vai fazer se falhar?

5) O que ela considera seu maior obstáculo no seu sucesso?

6) O que ela faz para sobrepujar esses obstáculos?

7) Se ela pudesse mudar alguma coisa do mundo, o que seria?

8) Se ela pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?

9) Ela tem medo de alguma coisa?

Personalidade

1) Como as outras pessoas descrevem ela?

2) Como ela se autodescreveria?

3) Qual é a atitude dela em relação ao mundo?

4) Qual é a atitude dela em relação às outras pessoas?

5) Ela tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?


Gostos e preferências

1) Como ela passa suas horas de lazer?

2) Que coisas ela gosta de vestir?

3) O que ela gosta no trabalho / ocupação?

4) O que ela gosta de comer?

5) Ela coleciona algo ou tem algum passatempo?

6) Ela tem algum animal de estimação?

7) Que tipo de companhia ela prefere?

8) E que tipo de amante?

9) Ela tem algum sonho?

Ambiente

1) Onde ela mora e como é esse lugar?

2) Como é o clima / atmosfera?

3) Por que ela mora lá?

4) Quais são os problemas comuns lá?

5) Como é sua rotina diária?

6) Existe alguma coisa que ela deixou para trás?


PRÓLOGO:

Lich• Dominante

Requisitos: Magia Negra; Ocultismo; Lich (terá efeito após a conclusão da magia
Transformação em Lich).

Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente o mais poderoso tipo de morto-
vivo; ele surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago necromante que conseguiu
se transformar em morto-vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos.

Nem todos os lichs são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante ou clérigo da
morte, eles não conseguem ver muito valor em seres viventes — e não hesitam em sacrificá-
los durante sua busca por mais poder mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso
leva aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus experimentos malignos.

Missão: tornar-se um lich exige que o conjurador faça um amuleto que mais tarde vai guardar
a própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa no objeto; e o personagem se
torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia
necessária para fabricar esse item é conhecida apenas pelos próprios lichs — que, é claro, não
se interessam em divulgá-la! Assim, antes de se tornar lich, você deve primeiro derrotar outro
lich e arrancar dele o segredo. Após descobrir o segredo você poderá aprender a magia
Transformação em Lich, assim podendo fazer sua filactéria. Veja mais detalhes na descrição da
magia Transformação em Lich.

O Lich (2 Pontos): Um personagem que tenha se tornado lich possui todas as imunidades
comuns de um morto-vivo; Imortal (só será morto se a filactéria com sua alma for destruído,
retornando da morte em 1d dias, ao lado da filactéria, caso seja derrotado); Invulnerabilidade
a todos os tipos de ataque (exceto magia e armas mágicas) e bônus de +2 para evitar qualquer
magia; são imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro de mortos-vivos, paralisia, dano
causado por magias de cura e formas de transformação. Agora será considerada uma criatura
Morto Vivo.

Corpo Mortal, Alma Imortal: seu corpo mortal é protegido por sua alma praticamente imortal,
unindo o útil ao não tão agradável. O Lich é imune a qualquer efeito de condição de batalha,
além de ser imune á efeitos que impedem seus sentidos, como cegueira, surdez, mudez, etc.
Também é imune á efeitos de fascínio e encantamento.

Covil do Lich: após se transformar em um morto vivo imortal, um Lich agora pode fazer suas
pesquisas sem se preocupar com o tempo. Você possui uma Base ou Arena (receba um dos
dois, caso não possua). O Covil do Lich é único, e você deve viver pelo menos um mês nele
para utilizar seus efeitos. Gastando uma ação, o Lich pode usar um dos efeitos. O Lich não
pode lançar o mesmo efeito duas vezes seguidas:
• Escolha uma criatura que possa ver a até 10m e gaste 5 PMs para lançar um cordão de trevas
ao redor do pescoço do alvo, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -2, se
falhar, toda vez que o Lich sofrer dano, ele sofrerá apenas a metade e o alvo afetado sofrerá a
outra metade do dano. Você não pode afetar mais de um alvo por vez.

• O Lich convoca as almas das criaturas que morreram nos arredores para que elas possam
punir os invasores. Gastando 10 PMs e um turno, as almas aparecem e atingem todos em um
raio de 20m ao redor do Lich. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência -2. Em caso
de falha, eles sofrem 8d de dano, ou metade disso se forem bem sucedidos. Após serem
usadas as almas somem e só podem retornar após 1 minuto.

• Gastando uma ação, o Lich pode rolar 1d para cada valor de Conjuração que possui e
recuperar um número de PMs igual o resultado dos dados.

Magia Infindável: você não gasta PMs para conjurar magias da escola Negra de até 3° Círculo
no qual tenha o custo integral máximo de PMs menor que sua Conjuração. Porém, magias que
são conjuradas sem custos não podem ser Reforçadas ou afetadas por nenhuma outra
habilidade (como Talentos Mágicos, por exemplo).

Reforço Sombrio: um lich é capaz de conjurar qualquer magia Negra Reforçada á um Círculo
acima, sem precisar de nenhum teste para Reforçá-las. Mas caso Reforce para mais de um
Círculo acima, fará as rolagens normais como se não pudesse reforçar automaticamente
Círculos inferiores.

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