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JUNHO | 2019  EDIÇÃO No 5

LINGUAGENS

A tecnologia tem impulsionado mudanças


significativas ao redor do globo terrestre,
e com a arte não seria diferente. De painéis
gigantes interativos a óculos de realidade virtual,
são muitos os meios que possibilitam um novo
olhar sobre a consciência humana.
Em festival de arte eletrônica,
visitante pode controlar oceano
O QUE FALAM
e esticar corpos nus
SOBRE O ASSUNTO Isabella Menon
DESTA EDIÇÃO?

Realidade virtual domina 19a edição no File


[Festival Internacional de Linguagem Eletrônica] […]

A
o sair de um elevador, uma missão é dada: passar por um estreito
corredor, em um andar elevado, e pegar uma bexiga. A tarefa se
transforma em desafio quando parte dessa estrutura cai e um novo
trajeto é proposto para a conclusão da tarefa.

A cena descrita pode se assemelhar com um filme de ação, mas trata-se


da instalação em RV (realidade virtual) de um grupo japonês […]. Ela está
exposta no File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) […].

Em “Unlimited Corridor”, o grupo nipônico cria a chamada “realidade


mixada”, ou seja, ao lançar mão de equipamentos de realidade virtual, temos
a sensação de estar andando em linha reta, quando, na verdade, damos
voltas em uma estrutura esférica.

[…]

No festival, várias outras instalações despertarão sensações da estirpe “isso


é muito Black Mirror!”, referência à série da Netflix que associa fenômenos
sociais à revolução tecnológica.

É o caso da obra “You Are the Ocean”, do duo americano Özge Samanci e
Gabriel Caniglia, que permite que o público manipule o oceano usando
apenas ondas cerebrais. Se você está focado, pode criar uma tempestade. Se
não, o mar permanece calmo.

Já em “Outrospectre”, a realidade virtual insere o espectador em um avatar.


Ao olhar para o espelho, nos enxergamos como um robô. Aqui, a proposta
dos holandeses Frank Kolkman e Juuke Schoorl é tratar da possibilidade de
flutuar fora dos nossos corpos.

O evento conta também com trabalhos de RV que discutem temas sociais.


Em “Plug Your Nose and Try to Hum”, a italiana Martina Menegon cria um
cenário em que corpos nus femininos flutuam. Munido de óculos e controle
manual, o público pode interagir com elas, esticando-as ou lançando-as.
“É uma provocação da artista sobre o tratamento com o corpo feminino”,
diz a curadora.

[…]

Entre os que não utilizam RV está “Polytope”, de Ludmila Rodrigues,


estrutura tetraédrica de carbono que remete às impressões 3D e pode ser
tocada pelos espectadores.

[…]
MENON, Isabella. Em festival de arte eletrônica, visitante pode controlar oceano e
esticar corpos nus. Folha de S.Paulo. Disponível em: <https://www1.folha.uol.com.br/
ilustrada/2018/07/em-festival-de-arte-eletronica-visitante-pode-controlar-oceano-e-
esticar-corpos-nus.shtml>. Acesso em: 30 abr. 2019.

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Explorando as fronteiras da arte,
ciência e tecnologia
Luana Cruz

A
rte, ciência e tecnologia. Três campos que envolvem grande
complexidade nas formas de procurar saber e produzir saber. Na
Universidade Estadual de Minas Gerais (UEMG) há um grupo de
pesquisadores dedicados a pensar as fronteiras das descobertas que
envolvem essas áreas.
O Laboratório de Poéticas Fronteiriças (Lafront), coordenado pelo professor
Pablo Gobira, consolida estudos nas fronteiras dos saberes, linguagens
artísticas, conhecimento científico e tecnológico. […]
[…]
“O campo artístico é tão complexo que pode ser equivalente à Física Nuclear
ou à Biologia Nuclear. A gente não pode tratar mais o campo da arte como se
pensou que poderia. […]”
[…]

Futuro breve
O professor vislumbra um futuro breve em que as pessoas talvez enxerguem
as fronteiras entre arte, ciência e tecnologia de forma mais prática. “Existe
multidisciplinaridade em áreas como Engenharia Robótica, Biologia
Sintética, entre outras. Geralmente, aceita-se melhor transcender as tabelas
de áreas em que há mais interesse do mercado, o que não é muito o caso da
arte”, explica.
No entanto, Pablo Gobira enxerga grande potencial de a arte contribuir com
o mercado. “Há possibilidade de contribuição na criação de produtos para
ajudar a indústria a torná-los mais consumidos ou funcionais”. […]
[…]
CRUZ, Luana. Explorando as fronteiras da arte, ciência e tecnologia. Minas Faz Ciência.
Disponível em: <http://minasfazciencia.com.br/2019/02/25/explorando-as-fronteiras-da-
arte-ciencia-e-tecnologia>. Acesso em: 30 abr. 2019.

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CONHEÇA A
OPINIÃO DE
QUEM ESTUDA
O ASSUNTO.

Arte e Tecnologia
André Anastácio Obra denominada
Outrospectre, dos artistas
holandeses Frank Kolkman
Criar inovando, inovar criando e Juuke Schoorl, em que
os visitantes, com a ajuda

A
de óculos, experimentam
intersecção entre arte, ciência e tecnologia, uma sensação de sair do
oferecendo sentido, possibilidades, razão e próprio corpo.
emoção para a existência humana, pode ser
considerada anterior ao surgimento das tecnologias analógicas e digitais.
Para iniciar nossa reflexão, podemos voltar no tempo e imaginar como
poderia ser o ateliê de Leonardo da Vinci no século XV: um espaço de criação
que reuniu pinturas, estudos de anatomia, desenhos técnicos de máquinas
voadoras, cálculos matemáticos, partituras, poesias e diversas outras
formas de pesquisa e expressão humana. Olhar para todos esses elementos
convivendo e se complementando em um mesmo espaço de criação e
inovação é a imagem de que precisamos para compreender a prática da Arte
e da tecnologia na contemporaneidade.
Voltando ao nosso tempo, com o crescente fenômeno das novas
tecnologias de comunicação e informação, é cada vez mais evidente que
determinado conhecimento não existe isolado, mas é fruto de uma série
de fragmentos de diversas áreas do saber. Essa transversalidade é um
ingrediente importante para o artista da cultura tecnológica conseguir
se expressar e criar em um contexto de complexidade de dados e rede de
informações. A Multimídia criada nesse campo da arte pode reunir design,
arquitetura, matemática, física, botânica, música, engenharia, entre outros,
em uma mesma obra, que pode criar reflexões sociais e propor outros
“mundos possíveis”.
Além do oceano de informações em que navegamos atualmente, também
temos o surgimento constante de equipamentos e dispositivos eletrônicos,
que passaram a ser incorporados pela arte como suporte e ferramenta para
trabalhar determinado tipo de conteúdo e sua relação com o espectador.
Nesse sentido, vale destacar que, por vezes, esse processo de criação
também abrange a prototipagem e o desenvolvimento de hardwares e
softwares específicos, conjugando a originalidade da obra de arte com
inovação tecnológica.

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Alquimias computacionais de um Ateliê Laboratório
Um fator significativo que impulsionou a produção artística na cultura
digital foi o surgimento de laboratórios de arte e tecnologia, laboratórios
maker e mídia labs, lugares onde se cultivam práticas como a de do it
yourself, engenharia reversa, eletrônica artesanal, creative coding, entre
outras. Esses espaços abrigam diversas áreas do conhecimento para
experimentação, desenvolvimento e prototipagem de obras chamadas
“transmídia”, pois conseguem agrupar diversas mídias e conteúdo variado
em uma mesma experiência.
Podemos citar como exemplo o Laboratório Nano (Núcleo de Arte e Novos
Organismos), que, sob coordenação dos artistas e pesquisadores Guto
Nóbrega e Malu Fragoso, abriga biólogos, músicos, arquitetos, designers
e programadores, imbuídos no desenvolvimento de experimentações
artísticas que envolvem um hibridismo entre arte, tecnologia e natureza.
No Laboratório Nano são utilizados sensores em plantas, colmeia de
abelhas, amostras de água, entre outros, com o objetivo de criar respostas
visuais, sonoras e mecânicas para o público perceber sua relação sensível
com a natureza valendo-se de elementos interativos. Guto Nóbrega
percebe a produção desse tipo de arte como “um nó em uma rede
complexa de caráter afetivo”.

Arte contemporânea e as novas tecnologias


As primeiras ideias cibernéticas ligadas à arte surgiram ainda na década
de 1960 com Roy Ascott. Pioneiro da computer art, Ascott percebeu, na
possibilidade de mesclar tecnologia e arte, a capacidade de produzir
interatividade na obra, de maneira que o objeto artístico deixa de ser fixo
Visitantes aproveitando
a “chuva” em um dos
e inanimado e passa a ser um objeto que
espaços da exposição possui comportamento e responde ao contato
permanente do teamLab com o espectador, que, a partir desse ponto, Interator: termo para
no Mori Digital Art se torna interator. No surgimento da arte na fazer referência à
Museum, Tóquio.
era dos computadores, podemos perceber um interação do público
elemento-chave responsável pela crescente com uma obra de arte
popularização da arte e tecnologia, algo muito interativa.
presente no nosso cotidiano: a interatividade.

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O público tem se interessado cada vez mais em participar ativamente da
obra e da produção de sentido da obra e de experiências que estimulem
os sentidos e o senso crítico por meio de respostas sonoras, visuais e
mecânicas. Festivais nacionais e internacionais, como File e ARS
Eletrônica, e instituições, como Museu do Amanhã e MAAT,
têm estimulado a formação
de público e a produção de
trabalhos nessa vertente
artística. Na exposição
desses festivais e
museus, é possível
encontrar trabalhos
que fazem uso de novas
tecnologias disponibilizadas
pela indústria, mas também
obras que desenvolvem sua própria
tecnologia. A gama de expressões
artísticas que se valem da tecnologia
é vasta, mas podemos citar algumas: Arte
Sonora, Arte Generativa, Realidade Virtual e
Aumentada, Video Mapping, Visualização de dados,
Biohacking, Arte Cinética, entre várias outras.
Para além de criar formas de exibir um conteúdo
que expande nossa relação com a realidade, a arte
também é responsável por produzir reflexões sobre
o uso e os efeitos da tecnologia na sociedade e por
ampliar as possibilidades de uso de uma tecnologia
A realidade virtual é capaz para além da predeterminada em fábrica. Afinal,
nos fazer experimentar ainda estamos descobrindo e avaliando os impactos
sensações como se a
reais do desenvolvimento acelerado de novas tecnologias e seu uso
estivéssemos vivendo
naquele momento. indiscriminado na sociedade. O artista experimenta os limites da
tecnologia, montando, desmontando, remontando e hackeando, não só
para explorar as possibilidades de criação com inovação, mas também
para encontrar nesses limites dilemas éticos, distopias e utopias para o
uso das tecnologias. Podemos vislumbrar um futuro mais equilibrado
com a ajuda das tecnologias, e a arte se lança nesse caminho de
incertezas para nos ajudar a refletir o futuro no presente.

André Anastácio é artista plástico e Mestre em Artes Visuais


(UFRJ-EBA). Desenvolve sua prática nas áreas de tecnologias
híbridas, circuit bending, creative coding, sonificação,
dispositivos interativos, arte-educação e mediação
sociopolítica. É colaborador do laboratório Nano (UFRJ), no
qual desenvolve pesquisa, capacitação e formação em arte e
tecnologias híbridas. Integrou os coletivos Uoco (Arte sonora),
Biônicos (experimentação digital) e Zebra (Arte urbana).
Foi diretor de arte no longa-metragem Crioula-Reinado e
produziu conteúdo para a produtora Maranha Audiovisual.
Expôs trabalhos em diversos espaços, como Casa Rio, MAM da
Bahia, CMAHO (Centro Municipal de Arte Hélio Oiticica), Festival
de Cultura Digital, Central do Brasil, Casa Franca Brasil, Museu
do Amanhã, entre outros.

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1.   Identifique três “gambiarras” presentes no seu cotidiano, explique sua
função e liste os materiais utilizados no desenvolvimento dessa tecnologia.
2.   Assista ao vídeo Ivan Henriques – Pinic Brasil (disponível em: <http://ftd.li/
yegwc8>) e inspirado nas obras do artista, pense e descreva uma maneira de
HORA DE
ARTICULAR usar uma tecnologia para “desenhar o futuro”.
SUAS IDEIAS
3.  Pense em algo que você tenha interesse em construir ou desenvolver (por
exemplo, um microscópio caseiro) e busque na internet uma forma
do it yourself (DIY) de materializar sua ideia.

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O PERCURSO PERCORRIDO Pós-Modernismo

PELA ARTE Modernismo


Exposição permanente do teamLab no Mori
Digital Art Museum, Tóquio, Japão.

Início na metade do século XX até


o momento atual
Idade Média O Pós-Modernismo foi o nome
dado às mudanças ocorridas nas
O pensador, ciências, nas artes e nas sociedades
de Auguste
Rodin, 1880.
desde a metade do século XX.
Este movimento não apresenta
Fim do século XIX a início propostas definidas nem linha
do século XX evolutiva.
Antiguidade Embora a palavra “moderna” nos
remeta ao tempo presente, Arte
Moderna é a designação dada a
Catedral de Santa Sofia, Istambul, Turquia. vários movimentos artísticos que
Símbolo da arte bizantina no período da surgiram no final do século XIX
Idade Média.
e vigoraram até a metade do
século XX. Teve seu início nas artes
Século VII d.C. a XIV d.C. ≈
plásticas, com o Impressionismo.
Pré-História A Idade Média, período compreendido
entre os séculos VII e XIV, teve grande
diversidade cultural. Esse período sofre
Atenas, Grécia, berço da civilização, da filosofia,
da literatura e da democracia. grande influência da Igreja Católica,
e os ensinamentos bíblicos eram
Século VIII a.C. a 600 d.C. ≈ reproduzidos nas pinturas, nos vitrais
das igrejas, nos livros e nas esculturas.
Na Antiguidade é quando
começam os registros de produção
artística nas grandes cidades que
compreendiam a Mesopotâmia,
Foto da representação de nativos Egito, Grécia e Roma. É também o
americanos – Parque Nacional
Canyonlands, Utah, Estados Unidos.
período da invenção da escrita.
O ser humano já vive em sociedade
Até 4 000 a.C. ≈ e usa de diversos instrumentos para
desenvolver sua arte.
No princípio era o homem e a
natureza. Os desenhos encrustados
nas paredes das cavernas eram
uma forma de registrar o que
eles faziam, bem como técnicas
de plantação, caça e pesca. Neste
período não há consciência de que o
ser humano produz arte.
ATÉ CHEGAR À ERA DIGITAL
1.  Essa atividade serve para exercitar o pensamento criativo e de inovação. A
“gambiarra” em sua essência se caracteriza como uma solução improvisada
e, por esse motivo, assemelha-se muito à prototipação em tecnologia. Na
“gambiologia”, aplicam-se ideias engenhosas utilizando-se materiais de
SUGESTÕES origens diversas para criar algo que atenda a determinada necessidade.
DE RESPOSTAS
DO EDITORIAL 2.  Ivan Henriques possui um trabalho importante que cria simbiose em
tecnologia e natureza com o intuito de estimular um equilíbrio. A relevância de
suas obras de arte atraiu o interesse de inúmeros pesquisadores e cientistas
ocupados em refletir futuros sustentáveis. O exercício busca apresentar uma
metodologia apurada de desenvolvimento de um projeto em arte e tecnologia
e estimular o pensamento crítico para o futuro que queremos com o uso das
novas tecnologias.
3.  A proposta de desenvolvimento de uma tecnologia com as premissas do do
it yourself (DIY) visa provocar a curiosidade por maneiras de materializar uma
ideia, além de estimular a prática de prototipação e o desenvolvimento de uma
tecnologia desde sua etapa inicial até o resultado final.
Conteúdos abordados:
• Arte digital; O Articulação LCT tem como objetivo discutir temas relevantes com base em Linguagens,
• Tecnologia; Códigos e suas Tecnologias. Os conteúdos são abordados valendo-se de diversas lingua-
• Realidade Virtual; gens corporais e artísticas, contudo, o conhecimento prévio não é indispensável para a
• Realidade Aumentada. compreensão dos temas. O Articulação LCT almeja estimular nos estudantes o interesse
pelas Linguagens por meio da ampliação do mundo que os cerca, despertando, assim, o
gosto pela aquisição de novos conhecimentos.

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JUNHO | 2019  EDIÇÃO No 5
LINGUAGENS

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