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2/3 DE PEDROUÇOS
Rua D. Amélia Moutinho Alves,
4425-042 Pedrouços
Tel.: 229 773 950 Fax: 229 773 953
E-mail: eb23pedroucos@sapo.pt
www.eb23-pedroucos.rcts.pt
Animação Sociocultural
O NOME E O
Um dos elementos do grupo inicia a dinâmica, dizendo o seu nome ao mesmo tempo que faz um gesto qualquer;
todo o grupo repete o nome do colega e o mesmo gesto.
O seguinte diz o seu nome e faz um gesto diferente, e o grupo repete igualmente o nome e o gesto do colega.
E assim sucessivamente, até todos os elementos do grupo terem participado.
Pretende-se, dentro do possível, que não haja gestos repetidos.
Variante
O jogo desenrola-se do mesmo modo, com a diferença que o elemento que diz o nome o faz quase em sussurro,
e o gesto é feito de modo “tímido”, enquanto o grupo repete o nome em voz alta e faz o gesto de modo rasgado
e extrovertido. A dinâmica termina quando todos tenham participado pelo menos uma vez (obviamente).
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O INQUILINO
O ESPELHO CIRCULAR
Ao som de música calma, o elemento “em funções” faz gestos e movimentos vários, que o grupo imita, até que
aquele toque no ombro do colega que se segue, e este vai fazendo outros gestos, a imitar também, e assim
sucessivamente, até todos terem participado.
Material necessário:
Leitor de CD’s e alguns CD’s de música calma
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O GATO E O RATO
O grupo divide-se em pares, que dão uma das mãos, ficando lado a lado.
Estes subgrupos formam a “toca”.
2 elementos ficam de fora, sendo o “Gato” e o “Rato”.
O “Rato” tem de fugir ao “Gato”, e eis o que pode acontecer:
- o “Rato” é apanhado pelo “Gato”, e neste caso, invertem-se os papéis: o “Gato” passa a ser o “Rato” e vice-
versa;
- o “Rato” foge para a “toca”: agarra a mão livre de um dos elementos que compõem a “toca”, ficando
refugiado, e o outro elemento toma o seu lugar, passando a ser o novo “Rato”, que o “Gato” tem de apanhar.
A duração da dinâmica varia de acordo com os aspectos que o animador pretende observar; não convém apenas
que seja muito extensa, dado o esforço físico envolvido.
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O JOGO DO ESPELHO (2 A 2)
Material necessário:
Leitor de CD’s e alguns CD’s de música calma
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Este é o tradicional jogo das cadeiras, mas com uma regra nova: os jogadores
devem realizar uma tarefa antes de se sentarem nas cadeiras.
Desenvolve a concentração e a rapidez de raciocínio, promove o
divertimento e a socialização e trabalha a capacidade motora, desenvolvendo a
motricidade.
Deve haver cadeiras em número igual ao dos participantes menos uma (10 elementos, 9 cadeiras, por ex.).
Ao som de músicas de diversos ritmos, os participantes vão-se movimentando entre as cadeiras espalhadas, até
que o animador desliga a música e dá a ordem de qual a tarefa a ser executada (por ex., saltar, dar um beijinho,
dar uma volta de braço dado com outro colega, etc. – apenas 1!); depois de ficar definido qual o participante que
fica de fora, é este que assume o lugar do animador, parando a música quando entender e dando uma nova
ordem.
Material necessário:
Leitor de CD’s
Alguns CD’s de música ritmada e divertida
Cadeiras em número igual ao dos participantes, ou outro modo de indicar as “casas”
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CONGELA O MOMENTO (2 A 2)
Variante
O jogo desenvolve-se do mesmo modo, apenas com duas diferenças:
- o grupo passa de 2 a vários elementos, consoante os elementos disponíveis no grupo para formar apenas um ou
vários subgrupos;
- cada elemento, à medida que vai fazendo a sua figura, vai dizendo uma palavra, obedecendo à inspiração do
momento ou a um tema pré-definido.
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Leitor de CD’s e alguns CD’s de música calma
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O JOGO DA BOLA
Todo o jogo se desenvolve no mesmo sentido, isto é, a ordem por que se passa a bola de uns elementos aos
outros é sempre a mesma, e há várias bolas em jogo, tantas quantas se consiga coordenar.
No início, a bola parte de um dos elementos, normalmente do animador, que implementa a dinâmica.
O elemento inicial diz o nome de um colega de grupo, lançando-lhe a bola de seguida; este diz o nome de outro
colega, a quem passa por sua vez a bola; não se deve repetir o colega a quem já foi passada a bola; e assim
sucessivamente, até todos terem participado. Quando o animador da dinâmica verificar que o grupo tem
concentração suficiente, coloca uma nova bola em jogo, e assim vai fazendo até que alguém se engane, ou deixe
cair a bola; neste caso, o jogo pára por completo, e reinicia-se com uma bola apenas, a partir do elemento
inicial, até colocar em jogo o máximo de bolas possível.
Material necessário:
Bolas (de ténis ou outras, que se agarrem facilmente e não criem confusão visual nos participantes)
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OS NÚMEROS
(FORMAR
GRUPOS)
Esta dinâmica serve de ligação entre dinâmicas diferentes, de grupos latos para grupos estritos, isto é, permite
ligar actividades de grupos de vários elementos para grupos com um número definido de participantes,
normalmente inferior ao inicial.
Trabalha a concentração e a rapidez de raciocínio e reacção e promove a socialização.
Neste jogo, ao som de música, ou não, todos os elementos se movem dispersos, até que o animador diga um
número, e todos os elementos devem formar grupos com o número de elementos igual ao número dito pelo
animador. Recomeça a música, de novo se dispersam todos os elementos, até que o animador diga um novo
número, dando origem a novos grupos com aqueles elementos, e assim sucessivamente, até que no final os
subgrupos estejam de acordo com a dinâmica que se deseja implementar a seguir.
Caso algum ou alguns elementos fiquem excluídos dos subgrupos que entretanto se vão formando, no reinício
da dinâmica todos voltam a participar.
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A MARIONETA E O MANIPULADOR
Ao som de música calma, o “Manipulador” vai trabalhando a sua “Marioneta”, tomando o cuidado de não
imprimir movimentos bruscos ou difíceis de realizar à mesma, que mantém a posição durante alguns segundos,
voltando depois à posição neutra. Se a “Marioneta” assim o desejar, pode desenvolver este jogo de olhos
fechados, obtendo assim um maior nível de relaxamento.
Quando considerarem adequado, trocam de posição – geralmente, a duração do tema musical escolhido é o
tempo suficiente para cada um desenvolver a dinâmica.
Material necessário:
Leitor de CD’s e alguns CD’s de música calma
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O JOGO DO AVIÃO
Cada elemento do grupo pega numa folha de papel A4, e todos formam um círculo. Ao ritmo do animador,
todos vão imitando os gestos que aquele vai fazendo com a folha de papel, no estilo da dinâmica “Espelho
Circular”. A dada altura, o animador vai fazendo dobragens, com um determinado ritmo, tendo como produto
final um aviãozinho de papel.
Nesta altura, o grupo desfaz o círculo, cada um escreve o seu nome no brinquedo, e passam ao jogo do Avião
propriamente dito.
O avião é colocado a voar, sendo que a única regra deste jogo é que o avião deve ser apanhado o mais rápido
possível para que “os passageiros não morram”, voltando a ser colocado no ar. Qualquer elemento do grupo
pode, e deve, apanhar qualquer avião que esteja no chão, independentemente de ser ou não o seu.
Após algum tempo, todo o grupo forma um círculo, e começando pelo animador, cada um vai entregando o
aviãzinho que tem ao seu dono (tem o respectivo nome), um de cada vez e ordeiramente - o animador entrega a
A, que por sua vez entregará a B, este a C, e assim sucessivamente. Caso as entregas cheguem ao elemento em
que se iniciaram sem passar por todos os participantes, então devem continuar partindo de uma pessoa que
ainda tenha o avião, entregando-o ao “dono”, sempre até que todos tenham o seu brinquedo.
Agora, cada um escreve no objecto, em local bem visível, a cor da sua preferência, e reinicia-se o jogo de
colocar o avião em voo, até de novo “o seu voltar a seu dono”, quando se pára outra vez para escrever a comida
(gastronomia) de que mais se gosta.
Estas alternativas podem variar e adaptar-se ao grupo de trabalho de várias maneiras, de acordo com as idades
ou objectivos que se pretendem alcançar. Num grupo de participantes que não
saibam ler ou escrever, pode optar-se por usar lápis de cor para indicar a cor, formas geométricas para
identificar o avião, etc..
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Material Necessário:
Folhas de papel brancas, canetas, leitor de cds e música
variada.
Neste jogo, apenas se pretende formar grupos de pessoas aleatoriamente, com base nas suas características
físicas, ou de aparência/apresentação, evitando os grupos que se formam entre elementos que se conhecem
previamente ou em que a empatia/simpatia/amizade está presente, o que leva por vezes à exclusão/colocação de
parte de alguns elementos.
Trabalha-se no entanto a velocidade de reacção e a concentração.
Observando os elementos do grupo que tem à frente, o dinamizador irá criar grupos vários, baseando-se nas
características físicas de cada um - cor dos olhos, cor ou comprimento dos cabelos, tipo de cabelos, unhas
pintadas, altura, etc. - ou nas roupas/acessórios que usa – calças castanhas, sandálias, botas, roupa florida, às
pintas, etc., etc..
Os elementos de cada grupo podem, ou não, integrar os novos grupos a formar, consoante as regras definidas
pelo animador.
Desta dinâmica pode avançar-se para uma outra, em que seja necessário ter grupos com um número específico
de elementos. Neste caso, interessa que os subgrupos resultantes sejam de 2 elementos, para a realização da
dinâmica que se segue.
Para a realização desta dinâmica, pretendem-se grupos de 2 pessoas, desempenhando uma delas o papel de peça
em bruto (“Obra”) para ser trabalhada e a outra o de “Escultor”.
Pretende-se trabalhar a capacidade de concentração, desenvolver a criatividade e a imaginação e promover a
socialização.
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O JOGO DA CANETA
O grupo faz um círculo, e o único objecto que entra em jogo é uma caneta, ou
algo que se preste ao faz-de-conta que esta dinâmica permite e incentiva.
O sentido de jogo, à direita ou à esquerda do elemento que inicia, deve ser definido no início, ou então, deixa-se
ao critério do próprio grupo, o que permite identificar os elementos mais desinibidos.
O animador começa a brincadeira, pegando na caneta e, colocando-se no centro do círculo, faz gestos com a
mesma, que devem ser interpretados no sentido de adivinhar qual o objecto que se pretende “imitar”. Após a
teatralização, e a encontrada a solução, deixa cair a caneta, mantendo uma determinada posição, fazendo de
“estátua” por alguns segundos, até que volta ao seu lugar.
O elemento do círculo que se encontra imediatamente a seguir, conforme inicialmente definido, vai ao centro,
pega na caneta e mimiza um novo objecto, deixando cair a caneta depois de encontrada a solução; faz a estátua
que lhe aprouver por alguns segundos, e abandona o local, passando de novo a vez.
Este jogo tem duração variável, sendo aconselhável, numa primeira volta, todos os elementos do grupo
participarem; se possível, uma segunda volta pode ser feita, e dependendo da duração definida, à vez, aqueles
que vão tendo ideias avançam para o centro, até que a dinâmica chegue ao fim, porque o tempo acabou ou por
não haver mais ideias.
Material necessário:
Caneta, ou algo parecido que se preste ao jogo
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Neste jogo, não convém ter um grupo muito grande. Assim, para
que todos possam participar, o grupo divide-se em subgrupos com
o número ideal de elementos, no mínimo 8 e no máximo 16, se
possível.
Proporciona o convívio e a boa disposição, e permite desenvolver
a capacidade de reacção e concentração e a lateralidade.
Material necessário:
Cadeiras em número suficiente para implementar o jogo
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MASSAGEM
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Leitor de CD’s
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Cadeiras suficientes para implementar o jogo
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Antes de iniciar a dinâmica, definem-se as acções que correspondem a cada número (por exemplo, 1 - saltar, 2 -
dar um beijinho ao colega mais próximo, 3 - dizer adeus, etc.), e também o número de acções; não convém
serem muitas, pelo menos numa fase inicial, já que quanto mais acções forem, maior será a confusão, e também
mais difícil controlar quem efectivamente se engana.
Ao som de música alegre e ritmada, todo o grupo vai dançando e movimentando-se, até que o animador pára a
música; neste momento, diz um número, e todos os participantes devem executar a acção correspondente;
naturalmente, aqueles que não conseguirem efectuar a tarefa correctamente, ficarão excluídos; a dinâmica
reinicia-se quando a música se coloca de novo a tocar, até que o animador a pára e diz um novo número, e o
grupo deve efectuar a tarefa que lhe está associada, e assim sucessivamente até que se obtenha um “vencedor”.
O que se pretende não é saber quem é o melhor do grupo, claro, mas apenas que haja alegria, boa disposição e
convívio, com uma dinâmica que desafia a concentração de cada um.
Material necessário:
Leitor de CD’s e alguns CD’s de música alegre e ritmada
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