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JOGADOR

Tobyes Nickolas
PERSONAGEM
Humano Minha Origem Guerreiro 4 KHALMYR
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 4 2 0 1 ✔ Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 17 18 15 10 13
✔ Atletismo 8 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
42 42 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 2 + Con
CON + 2 +
Machado de Batalha +7 1d8+4 x2 Corte - Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Escudo Leve +7 1d4+4 x2 Impacto -
✔ Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 2 +

- Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais ✔
Alquimia G
Ofício (________) 6 = 2 + Int
INT + 2 +
16 = 10 + 3 + 1 + 2 + 0 Armaduras Pesadas
✔ Cozinhar G
Ofício (________) 6 = 2 + Int + 2 +
Escudos INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
Escudo Leve 1 1 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

Armadura de Couro 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Pote + Prata 3kg 15.00 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

Machado de Batalha 3.00 0.00


Escudo Leve 3.00 0.00

Armadura de Couro 7.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 31.00 de 54 180 T$:


584
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Nasceu como um nobre e viveu recebendo lições ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
de artes marciais e técnicas de guerra, mas aos 14
anos uma guerra entre famílias da nobreza acabou Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
sendo escravizado por 5 anos, após esse tempo, Chicote de Água
tentou realizar uma fuga com seu avô, mas acabou Elemental 2 (Água)
tendo uma infelicidade, seu avõ acabou se
sacrificando para que conseguisse fugir. Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: x1 Duração: Sustentada Resistência: Não tem
Xp: 6250 Efeito:

habilidades de raça e origem


Comandar: Custo(1PM) Caso um aliado faça a
ação que eu comandar ele receberá +1 em perícias.

Desejo de Liberdade: +5 Contra: Agarrar, Imobilizar


e etc.

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano.

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Poder De Guerreiro:

? Romper Resistências. Quando faz um Ataque


Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para
ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

? Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Manipulação Hibrida


Manipulação e Hibrida
Hibrida Maior.
e Hibrida Maior.
atributo a sua escolha. Você pode escolher este Chicote de Água
Chicote de Água
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.

Poderes de Khalmyr: Coragem Total: Imune a Medo

Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos


de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também
devem cumprir as ordens de superiores na
hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da
Justiça de nível maior) e só podem usar itens
mágicos criados por devotos do mesmo deus

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