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Escrito Por

Leonardo Janeckzo
1
Remasters Beta V3
Essa é uma versão em desenvolvimento do livro, logo, ele está
sujeito a mudanças. Se houver alguma duvida, sugestão ou critica
entre em contato. Discord: leonjz#0450
Esta página só esta presente apenas nas versões beta de Remas-
ters RPG e será removida no produto final!

Mensagem do Leonardo
Olá leitor, me chamo Leonardo, sou o criador
e escritor de Remasters RPG.
Agradeço de coração que tenha lido e/ou joga-
do, eu e toda a equipe fizemos esse livro com
muito carinho.
Peço, que preencha o formulário da próxima
mensagem para nos ajudar a melhorar cada vez
mais sua experiência com Remasters, obrigado a
todos que estão nos apoiando nesses 5 anos de
projeto.

Mensagem do Ranger
Olá leitor, me chamo Ranger, sou o co-criador
de Remasters e diagramador do livro.
Muito obrigado por estar disposto a ler nosso
trabalho <3. Se possivel, após terminar sua lei-
tura preencha o formulário a seguir para ajudar
no desenvolvimento do sistema.
Espero que tenha uma boa leitura e se divirta!
Formulário: https://forms.gle/E3ESJ92xCr-
9Qm8HaA

2
SUMÁRIO
O inicio da jornada   4 CAPÍTULO 4 
CAPÍTULO 1  EQUIPAMENTOS48
Peso e equipamentos   51
CENÁRIO6 Alcance   52
Zodian   8 Traço das armas   52
Reserva De Apakut   8 Venenos   58
Aizen    9
Al-jiba   9 CAPÍTULO 5 
Kesra    10
Yonoji    10 REGRAS GERAIS  60
Testes   62
CAPÍTULO 2  Conflito Social   63
Combate   64
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM  12 Ações    66
Sumário e Defeito   14 Ataques   68
Atributos   15 Conjurando Habilidades  69
Estatísticas   16 Contra-Ataque   69
Toque Finais   17 Resistência   70
Vantagens   18
Ponto De Protagonismo 23 CAPÍTULO 5
Progressão   24
NARRANDO   72
CAPÍTULO 3  Ponto de Vilania   74
Sessão Zero   75
CRIAÇÃO DE HABILIDADES 26  Criando aventuras e campa-
Categorias   30nhas.    76
Problemas   37 Criando uma aventura   78
Características   39 Personagens do Narrador 83
Lista de condições   42 Nomes para PNs.   92
Encerrando Habilidades   43
Mantendo Habilidades   44 CAPÍTULO 6 
Melhorando Habilidades 44
Construindo Aliados   44 COMPÊNDIO96
Habilidades Pré-definidas 46

3
Proporcionamos aos joga-
O inicio da jornada dores a liberdade de criar seus
próprios poderes e ser quem
O que é RPG? você quiser ser.
Role-playing game, em por- Obtivemos fortes inspirações
tuguês, Jogo de Interpretação em mangás e anime do gênero
de Papeis. É um jogo em que se Shounen, como: Dragon Ball Z,
assume papéis de personagens Hunter x Hunter, Naruto, Raku-
em um mundo fictício e colabo- dai Kishi No Cavalry e etc. Ape-
rativamente se cria narrativas. sar disso não se limite por isso,
A única coisa que limita o deixe que sua criatividade guie
que você pode interpretar é sua você em sua jornada, sinta-se
imaginação. Assuma o papel livre para adaptar as regras as
de um jovem ambicioso, ou en- suas necessidades.
tão, um super-herói com gran-
des poderes. O que é preciso para jogar?
Durante o jogo você pode Você provavelmente deve es-
assumir duas funções: Narrador tar se perguntando como se faz
ou Jogador. para jogar. Na verdade é preci-
O Narrador é aquele que so poucas coisas para começar
narra a história e o resultado sua aventura em Remasters:
das ações dos Jogadores. Cabe •Este livro, que contém todas
a ele interpretar todos os outros as regras do jogo.
personagens que não sejam dos •Um conjunto de dados (d4,
Jogadores. d6, d8, d10, d12, d20).
O Jogador é quem cria e •Uma ficha de personagem
interpreta um personagem que para cada jogador (Presente
será o protagonista da história no final do livro).
narrada. •De duas a seis pessoas,
uma delas sendo o Narrador.
Sistemas De RPG
Um sistema é um conjunto Usando este livro
de mecânicas e regras feitas A forma de usar este livro irá
para jogar RPG. depender se você for assumir o
As regras de um sistema po- papel de Narrador ou de Joga-
dem ser focadas em uma temá- dor.
tica ou ainda serem generaliza- Para Narradores recomen-
das para atingirem o máximo damos a leitura de todo livro,
de possibilidades possíveis. para entender completamente
como todo o sistema se com-
O que é Remasters porta.
Remasters é um sistema de Para Jogadores, recomen-
RPG que se propõe a trazer damos que leiam a criação de
toda aquela emoção de lutas personagem, as regras básicas
épicas, vilões incríveis e revi- e o combate.
ravoltas fascinantes que você
presencia nos animes.

4
Nota ao Narrador Reiki
Ao decorrer do livro é possivel Reiki é uma palavra origina-
encontrar caixas de texto como da do idioma japonês, dividida
essa. Elas são notas de design em dois kanjis: “REI” e “KI”.
para explicar o porque de al- REI: Energia cósmica universal.
guma regra ter sido pensada KI: Energia vital.
daquela maneira. Além de ex- Portanto, a tradução literal
plicar, a Nota ao Narrador con- da palavra seria “energia vital
tém dicas uteis para lidar com universal”.
certas situações que possam vir A energia Reiki pode ser in-
a aparecer. terpretada como o Narrador
achar conveniente ao seu ce-
nário, inclusive como formas
Além da Nota ao Narrador, é de energia conhecidas dos ani-
possivel encontrar uma segunda mes. Como: Ki, Chackra, etc
caixa de texto. Ela possue ex-
plicações adicionais de alguma
regra e exemplos de jogo para
que se tenha um melhor enten-
dimento do jogo.

A Regra de ouro
Nem sempre as regras
apresentadas neste livro irão
abranger todas as situações
que podem ocorrer. Quando
isso ocorrer, seja justo e priorize
sempre a diversão.
Lembre-se: o RPG é um jogo
cooperativo onde todos devem
se divertir, mesmo que isso sig-
nifique quebrar uma regra.

O Especifico vence o geral


Se uma regra especifica con-
tradiz uma regra básica, a es-
pecífica vence.
Por exemplo: Uma regra es-
pecífica que certas ações pos-
suem dificuldade especifica.

5
CAPÍTULO 1

6
CENÁRIO

7
Zodian Reserva De Apakut
História: Zodian cresceu em História: Apakut é o nome
volta de Rankers e lutas. A prin- dado aos povos que habitavam
cipal construção da cidade é a essa região, com o avançar da
academia Zodian, que treina civilização ficou cada vez mais
estudantes para serem Rankers. difícil preservar a vida natural.
Economia: A cidade gira em Depois de anos de tensão e
torno de lutas, o negócio mais guerra contra estrangeiros de
lucrativo e famoso na cidade países vizinhos, os povos pre-
são as lutas. A cidade conta sentes se unificaram e criaram
com um Arena que abriga os a Reserva Apakut.
mais famosos torneios do mun- Economia: As principais
do, a cidade possui também fontes de renda se devem a
vários pontos turísticos e um quantidade absurda de ma-
comércio bem desenvolvido téria-prima encontrada nessa
para sustentar os diversos turis- região. Porém, para o Apakut,
tas que recebe todos os dias. a economia não é mais impor-
Cultura: O esporte favorito tante que a sustentabilidade o
da cidade é luta e futebol. Exis- que acaba fazendo a cidade
tem pessoas de todos os tipos pouco interessante para os que
na cidade e muitos turistas. O são de fora.
recém-chegados são chamados Cultura: Os Apakut seguem
de “Torots” e os alunos da zo- um estilo de vida sustentável
dian de “Fake Rankers”. e simples, pegando apenas
Politica: A cidade conta com aquilo que é essencial para a
um prefeito eleito por vota- sobrevivência. Uma prática que
ção, porém, ele não é a figura chama a atenção é a de treina-
mais poderosa da cidade. Vá- mento de animais para comba-
rios rankers e grupos exercem te, seus companheiros animais
grande influência sob o rumo de alguma forma são diferen-
da cidade, entre eles pode-se tes dos outros. Seus esportes
destacar a academia Zodian e favoritos envolvem acrobacia
o ranker S, Touro. A índole dos artística e perseguição puma.
rankers varia tanto quanto a Politica: As líderes de Apakut
população da cidade, muitas são as 5 mulheres mais velhas
coisas acontecem por baixos de cada um dos povos que
dos panos. compõem a reserva, esse gru-
Paisagem: Dentro da cida- po é conhecido como As Gran-
de existem muitas lojas e uma des Matriarcas. Porém, uma
grande circulação de pessoas. rebelião, autointitulada como
Ao redor da cidade existe uma Pumas, tem articulado contras
praia, e alguns morros que co- as matriarcas com a desculpa
brem a paisagem, sem contar que elas tem sido fracas ao
a presença de diversos bos- deixarem estrangeiros entrar
ques. em seu território. Os próprios
povos da reserva tem suas intri-
gas internas.

8
Paisagem: Apakut é cer- de das cinzas, devido a fumaça
cado por uma densa floresta soltada pelas indústrias e aos
com vários rios e lagos. Por grandes e imponentes prédios
mais que sejam simplistas suas acinzentados.
construções principais usam a
floresta a seu favor, casas na Al-jiba
árvore suspensas por pontes História: Alguns povos acha-
de madeira são uma paisagem ram riquezas entre as inóspitas
comum por lá. montanhas e cerrados que
cercam a paisagem de Al-jiba.
Aizen Rapidamente tornou-se a maior
História: Aizen começou exportadora de matéria-prima
com pequenos pontos de para- do mundo.
das para viajantes, porém, com Economia: O comércio e a
o tempo e os investimentos cer- extração de matéria-prima do
tos grandes construções, princi- solo são as principais rendas
palmente fábricas, surgiram. da cidade. Os maiores magna-
Economia: A economia gira tas se encontram aqui, porém,
em torno de indústrias de todos não se engane, a maioria dos
os tipos, costuma-se dizer que cidadãos não desfruta de gran-
Aizen é a capital da inovação. des luxos.
Aizen costuma transportar por Cultura: As pessoas de clas-
ferrovias a maior parte dos se mais baixa acabam sofrendo
seus produtos ao redor de todo com a aparição constante de
o globo. besta de reiki, devido a uma
Cultura: Os cidadãos de concentração anormal de reiki
Aizen são pessoas focadas em na região. Um povo determina-
suas próprias vidas, odeiam do e bem-humorado que tenta
atrasos e costumam resolver amenizar sua dificuldade atra-
tudo sozinhas. vés de risadas.
Politica: Aizen é comandada Politica: Al-jiba não possui
por um monarca chamado de um governo central, sendo co-
“Marikat”, o cargo é passado mandada por vários grupos de
dentro de uma mesma família grandes empresas que fazem
a gerações, ficando sempre o que bem entendem com suas
com o parente indicado pelo cidades-estados. A busca por
Marikat anterior. O Marikat mais poder e território é uma
atual está doente e quem está ameça constante a delicada
em lugar é um parente muito paz de Al-jiba.
suspeito. Paisagem: Al-jiba é uma
Paisagem: Aizen é cercado área montanhosa, com algu-
por colinas, originalmente exis- mas áreas mais secas e áridas
tem muitos bosques, florestas e com uma vegetação rasteira.
e riachos, porém, muito a pai-
sagem natural foi substituída
pelos avanços da civilização.
Conhecida também como cida-

9
Kesra Yonoji
História: Kesra começou História: Os povos que com-
como povoados que ficavam põem a região de Yonoji ocu-
em volta de templos e monas- pam aquela região desde que
térios. Porém, com os avanços se tem registros, cada um tendo
da vida moderna pouco a sua individualidade. Ergueram
pouco a cidade foi mudando e seus assentamentos e prospe-
deixando de lado a vida calma ram sem a ajuda de ninguém,
e pacífica dos templos para dar lutaram suas batalhas e vence-
lugar a vida agitada das metró- ram sem ajuda de ninguém e
poles. se orgulham muito disso.
Economia: O turismo é uma Economia: É bem dividida
das principais fontes de renda entre agricultura, mão de obra,
do país junto a pecuária e agri- fabricação de armas e pecuá-
cultura. ria. Cada lugar tem sua pró-
Cultura: A maioria dos na- pria especialidade.
tivos já esteve em um templo Cultura: São orgulhosos
quando jovem, os ritos religio- mas, não esnobes. Comparti-
sos ainda tem sua importância lham a visão de Aizen quanto
na sociedade de Kesra. Sua ca- ao comprometimento, não vol-
pital Muey é dividida na parte tam atrás de suas palavras e
nova da cidade, onde aconte- não gostam de truques sujos ou
cem várias festas e shows tam- trapaceiros.
bém sendo o local que abriga Politica: Possuem algumas
a maioria do comércio da cida- dinastias que disputam terri-
de e a parte velha onde ficam tório e poder entre si a anos.
os templos. Uma constante tensão entre os
Politica: Kesra em sua ori- povos existe desde de seus an-
gem era comandada por um tepassados.
monarca, conhecido como Paisagem: Varia desde mon-
Saeng, nomeado pelos líderes tanhas, florestas, praias e ilhas.
dos mais importantes templos.
Porém, após um evento, co-
nhecido como A Queda Dos
Anciões, onde uma guerra civil
estourou deixando marcas por
todo o território de Kesra a úni-
ca coisa capaz de concertar o
estrago foi os grandes investi-
dores que rapidamente come-
çaram a ganhar influência.
Paisagem: Kesra é um país
tropical com áreas montanho-
sas, onde ficam os templos,
florestas temperadas e praias
paradisíacas.

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11
Capítulo 2

12
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

13
Neste capítulo será aborda- Não tive, ela foi roubada no
do o processo de criação de dia em que tive minha vida
personagem, serão apresen- destruída.
tados e explicados todos os Quem é ou era sua família?
componentes básicos presentes Alguém cuidou de você, pelo
na ficha de personagem, junta- menos até certo ponto. Quem
mente com um passo a passo era essa pessoa? Qual sua re-
da criação. lação com ela? Você ainda tem
Antes de começar é impor- contato com ela?
tante entender que um perso- Quem cuidou de mim foi...
nagem é muito mais do que Meu pais, eles sempre foram
um conjunto de estatísticas. muito presentes em minha vida
Seu personagem possui uma e mantenho contato com eles
história, qualidades, defeitos, até hoje; Um orfanato, depois
ambições e manias. Ele deve que perdi meu pais fui criado
estar inserido no cenário do junto com várias crianças; Um
seu jogo e ter uma participa- monstro dotado de inteligência,
ção ativa, afinal você é um dos me criou e ensinou tudo que eu
agentes responsáveis por man- sei.
ter a história andando. Quais são seus objetivos?
Abaixo deixamos uma guia Todos estão procurando por
rapido para criar um conceito alguma coisa. Nós somos mo-
de personagem: vidos por desejo, o objetivo é
Quem é seu personagem? aquilo que o seu personagem
Imagine que alguém lhe per- almeja alcançar ao fim da jor-
gunte. Quem é você? Nessa nada.
situação, o que você responde- Eu quero... Ser o lutador
ria ? mais poderoso do mundo;
Eu sou... Um orfão que luta Curar a doença da minha
pela sua sobrevivência nas irmã; Ter minha vingança con-
ruas; Um jovem rico que está tra um certo alguém.
destinado a se tornar um luta-
dor; Um pirata em busca do Sumário e Defeito
maior tesouro do mundo. Preencha as áreas de Nome,
Como foi sua infância? Rank, Jogador e Defeito.
Todos nós nascemos e cres- O Defeito é uma frase que
cemos em algum lugar, temos descreve uma falha ou dificul-
um passado. Nossa infância dade de seu personagem.
muitas vezes deixa marcas per- Um bom defeito coloca seu
manentes em nossa história. personagem em problemas ou
Minha infância foi... Mara- o faz tomar riscos.
vilhosa, tenho ótimas memó-
rias dos meus dias felizes em
que brincava despreocupado;
Solitária, me sentia sozinho a
maior parte do tempo e tive
poucos ou nenhum amigo;

14
Um defeito que nunca in- Eu sou inflexível na maneira
terfira de maneira drámatica de pensar.
na história, não deveria existir. Não resisto um rostinho bo-
Você, ou o Narrador, em uma nito.
cena que faça sentido podem Eu nunca recuo, não importa
forçar seu defeito a aparecer o quão perigosa seja a situação.
para tomar um risco, ao fazer Fico horrorizado ao ver (insi-
isso receba um Ponto de Pro- ra um medo aqui).
tagonismo (Mais informações Meus poderes vem do/da (in-
sobre o potno de protagonismo sira uma pessoa, entidade ou
são encontradas mais a frente item).
nesse capitulo). Tenho uma péssima repu-
O risco é uma complica- tação devido a (coloque um
ção inesperada diretamente evento da sua história aqui).
relacionada com o defeito do Não costumo lidar muito
personagem em questão, ao bem com as pessoas.
forçar a aparição do defeito Tenho que completar meus
uma explicação plausível o do objetivos antes de minha doen-
porque forçá-lo nessa situação ça me derrubar.
se encaixa deve ser dada. O
Jogador e Narrador devem en- Atributos
trar em acordo sobre o que é As capacidades física e men-
ou não plausível. tais de um personagem são
Exemplos De Defeitos medidas de acordo com a dis-
Prefiro proteger meus amigos tribuição de seus atributos.
do que a mim mesmo. Ao criar um personagem o
Irei me vingar de/da (insira o jogador deve escolher distri-
nome do vilão ou organização- buir:
super malvada aqui) a qualquer • Um atributo para ficar com
custo. quatro pontos.
Protegerei os inocentes a • Um atributo para ficar com
qualquer custo. três pontos.
Eu farei de tudo para desco- • Dois atributos para ficar
brir sobre (insira um evento de com dois pontos.
sua história, ou um objetivo que •Um atributo para ficar com
seu personagem busca). um ponto.
Não conte comigo, sou sem- •Um atributo para ficar com
pre o primeiro a fugir. zero pontos.
Nunca estou satisfeito com o Após o ínicio do jogo você
que tenho, sempre almejo mais pode melhorar seus atributos,
Eu perco a paciência muito porém, o máximo de pontos
fácil. em um atributo é oito.
Eu nunca volto atrás da mi-
nha palavra.
O/A (Insira uma pessoa ou
organização) está me caçando.

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Método Livre de Atributos Mentais
distribuição de pontos Mente: Representa sua acui-
dade mental e força interior.
Caso o narrador ache necesse- Mente afeta sua conjuração e
sário, ele pode optar por utilizar dano com habilidades.
esse metodo de distribuição de Carisma: Este atributo nem
pontos. sempre esta relacionado a be-
Todo personagem começa com leza física do seu personagem,
zero pontos em todos atributos. e sim em sua capacidade de
Possuindo doze pontos iniciais encantar, enganar, persuadir
para distribuir entre eles. ou seduzir outro indivíduo.
Carisma afeta as ações sociais
Você é livre para distribuir os de seu personagem.
pontos da maneira que desejar, Atenção: É o quão bem seu
desde que o máximo de pontos personagem consegue perce-
em um atributo inicialmente não ber e analisar o mundo ao seu
seja maior que três. redor.

Atributos Físicos Estatísticas


Corpo: É a junção de força Estatísticas são caracteristicas
bruta, tolerância a dor e re- derivadas dos atributos e repre-
sistência a agentes externos. sentam aspectos mecânicos do
Corpo afeta o dano de armas personagem.
corpo a corpo. Pontos De Acerto(HP): É a
Coordenação: É a gracio- combinação da resistência físi-
sidade com que seu persona- ca e mental do personagem.
gem executa os movimentos Quando seu HP diminui,
minuciosos. Coordenação afeta não necessariamente signifi-
os ataques corpo a corpo e a ca que o personagem sofreu
distância. um ferimento. O personagem
Agilidade: É a velocidade pode apenas ter ficado cansa-
e equilíbrio com que seu do depois de ter desviado de
personagem se move de um uma sequência de golpes, use
lugar a outro. Agilidade afeta sua criatividade para narrar o
sua capacidade de movimento dano.
e esquiva. Todo personagem inicia com
20 Pontos De Acerto iniciais.
Resistência: É a resistência
do seu corpo a danos externos.
Resistência subtrai danos
recebidos, sendo aumentada
apenas com armaduras ou
habilidades.

16
Dado de Reiki: É uma for- Tome o tempo necessário
ma abstrata de representar a para pensar em quais habili-
quantidade de Reiki. dades seu personagem terá,
Sempre que utilizar uma ha- aconselhamos ler o capitulo 2
bilidade role o Dado de Reiki, antes de terminar sua ficha.
em um resultado de 1 ou 2 di- Aproveite esta hora para es-
minua o seu dado para 1d4. colher os equipamentos iniciais
Se você obter o resultado de do seu personagem, vá para o
1 no d4, seu personagem está capítulo 3 quando quiser obter
sem Reiki e incapaz de conjurar mais informações sobre equi-
qualquer habilidade. pamentos.
Classe de Dificuldade Criando um Personagem:
Especial (CDE): É o valor de Lucas sentou-se para criar seu per-
dificuldade que um usuario sonagem, pensou em várias ideias
precisa tirar em um teste para até que uma o agradou.
não sofrer os efeitos de sua ha- O nome de seu personagem seria
bilidade. Guilherme, anteriormente o Narra-
O valo de CDE é determina- dor havia definido que os persona-
do da seguinte maneira: gens começariam no inicio do Rank
8 + Mente + Bônus de Rank D sem nenhuma experiência.
Capacidade de Ao escrever seu defeito, Lucas re-
Carga: É a quantia de peso fletiu sobre a história de seu perso-
que personagem consegue nagem. Guilherme é um pistoleiro
carregar. que mescla tiros e habilidades,
O valor da Capacidade de saiu de casa ainda jovem para
carga é: 5 + (Corpo) conseguir dinheiro e perseguir uma
Pontos de Criação(PC): vida melhor para ele e sua família.
São pontos usados para criar e Decidiu então que seu defeito será:
aprimorar Habilidades. Confira “Eu faria tudo pela minha família”.
o Capítulo 2 para mais infor- Sempre que seu defeito for força-
mações sobre habilidades. do, como por exemplo: Impedir
que alguém poderoso chegue até
Toque Finais sua família ou ativar uma armadi-
Agora é hora de terminar a lha perigosa em busca de um te-
criação do seu personagem e a souro. Ele será recompensado com
dar a ele peculiaridades. um Ponto de Protagonismo.
Seu personagem começa Lucas distribuiu da seguinte forma
com 30 Pontos de Criação para os atributos de seu personagem,
criar suas habilidades e deve Guilherme. Seu melhor atributo
escolher um das duas opções será Coordenação, então ele co-
abaixo: locou quatro pontos. Em seguida
•Começar com 20 pontos de colocou três em Agilidade, dois em
acerto adicionais, ou Mente e Atenção e um em Caris-
•Uma vantagem. ma, deixando de lado Corpo que
ficou com zero pontos.
Além de seus PCs iniciais ele com-
prou uma vantagem.

17
Essa vantagem pode ser
Vantagens comprada mais de uma vez
Vantagens adicionam carac- escolhendo outras áreas de co-
terísticas únicas ao seu perso- nhecimento.
nagem, elas refletem um trei- Áreas De Conhecimento
namento ou aptidão natural do
personagem. Reiki
Vantagens Técnicas Bestas De Reiki
Atleta Acadêmicos
Requisito: - Ciência
Descrição: O personagem
treinou seu corpo arduamente Hacking
até atingir um alto desempe- Medicina
nho.
Adicione um bônus de +4 em Conhecimento Comum
testes de Corpo e Agilidade en- Investigador
volvendo escalar, correr, nadar Requisito: -
ou saltar. Descrição: O personagem
Cadê a chave? sabe como e onde procurar in-
Requisito: - formações.
Descrição: O personagem é Sempre que realizar um teste
um mestre na arte de abrir fe- de Mente para buscar informa-
chaduras que não deveriam ser ções, adicione um bônus de +4.
abertas. Mal-encarado
Adicione um bônus de +4 Requisito: -
em testes de Coordenação para Descrição: O personagem
abrir fechaduras. não mata baratas, ele as faz
Charlatão fugir.
Requisito: - Sempre que realizar um teste
Descrição: O personagem de Carisma para intimidar, adi-
sabe inventar mentiras convin- cione um bônus de +4.
centes. Mãos Leves
Sempre que realizar um teste Requisito: -
de Carisma para enganar, adi- Descrição: O personagem
cione um bônus de +4. poderia roubar essa descrição
Conhecimento se quisesse.
Requisito: - Sempre que realizar a ação
Descrição: Seu personagem Roubar, adicione um bônus de
se aprofundou em um conheci- +4.
mento específico.
Adicione um bônus de +4 em
testes de Mente relacionados
ao conhecimento escolhido.

18
Rastreador Trato feito
Requisito: - Requisito: -
Descrição: O personagem é Descrição: Seja lábia ou sta-
um sobrevivencialista. tus, as pessoas tendem a con-
Ao realizar a ação Procurar, fiar mais em você.
adicione um bônus +4. Sempre que realizar um teste
Rico de Carisma para persuadir, adi-
cione um bônus de +4.
Requisito: -
Descrição: O personagem Vigilante
vive em um lugar de classe alta Requisito: -
e dispõe da maioria das re- Descrição: Pouca coisa passa
galias que a sociedade pode despercebida pelo personagem.
oferecer. Adicione um bônus de +4 a
Seu personagem tem a ren- testes de Atenção para ouvir,
da Rico. Consulte o Capítulo 3 ver ou de qualquer outra manei-
para mais informações. ra sentir o mundo ao seu redor.
Muito Rico Vantagens de combate
Requisito: Rico
Descrição: O personagem Acerto Crítico Aprimorado
vive em meio ao dinheiro, você Requisito: Rank B
dispõe de todas as regalias que Descrição: Sua margem no
o dinheiro pode comprar. dado para um acerto crítico se
Seu personagem tem a renda torna 19.
Muito Rico. Consulte o Capítulo Acerto Crítico Excelente
3 para mais informações. Requisito: Rank A, Acerto Crí-
Sagaz tico Aprimorado.
Requisito: - Descrição: Sua margem no
Descrição: O personagem dado para um acerto crítico se
possui uma intuição acima do torna 18.
normal. Acerto Garantido
Sempre que realizar um teste Requisito: Rank S, Acerto Crí-
de Mente para não ser engana- tico Excelente
do, adicione um bônus de +4. Descrição: Você pode realizar
um golpe especial com o custo
Sombra de duas ações.
Requisito: - Realize um ataque padrão
Descrição: O personagem contra um alvo, se você acertar
consegue facilmente se mesclar considere o ataque como um
com o ambiente a sua volta. acerto crítico.
Sempre que realizar a ação Boas Condições
Esconder-se, adicioneum bônus
de +2. Requisito: Rank B
Descrição: Aumente a Classe
de Dificuldade de suas habilida-
des em +2.

19
Controle De Reiki Esgrimista
Requisito: Rank B Requisito: Rank C
Descrição: O personagem Descrição: Ao empunhar uma
dominou o uso de uma habili- arma em uma mão e nada na
dade, você gasta menos Reiki outra, receba um bônus de +2
para usá-la. de dano com a arma.
Escolha uma habilidade que Foco Em Arma
você possua, quando rolar seu
Dado de Reiki adicione um Requisito: -
bônus de +1. Este bônus não Descrição: O personagem é
se aplica ao d4. especialmente bom com uma
Você pode comprar essa arma
mesma Vantagem mais de uma Escolha uma arma como: Es-
vez, porém, para habilidades pada, machado, golpes desar-
diferentes. mados, etc.
Em todo ataque que realizar
Corajoso com a arma escolhida receba
Requisito: - um bônus de +1 no ataque,
Descrição: Seu personagem não adicione esse bônus ao
possui mais culhões que o nor- dano.
mal. Essa vantagem pode ser pega
Quando realizar um teste de mais de uma vez escolhendo
Mente para ser intimidado ou outra arma.
sentir medo, adicione +4. Foco Em Arma Aprimorado
Corredor Requisito: Rank B, Foco Em
Requisito: - Arma
Descrição: O personagem é Descrição: O mesmo da van-
mais rápido que as outras pes- tagem Foco em Arma, porém
soas. com um bônus de +2.
Uma vez por turno seu per- Imobilizador
sonagem pode realizar a ação
Andar sem nenhum custo. Requisito: -
Descrição: O personagem
Escudeiro recebe um bônus de +2 para
Requisito: - realizar a ação Agarrar.
Descrição: Enquanto estiver Imparável
utilizado um escudo, obtenha a
capacidade de usar uma ação Requisito: Rank B
especial com o custo de uma Descrição: Receba um bônus
ação. de +2 para resistir a qualquer
Realize um golpe normal- condição.
mente, se acertar não causará
dano, ao invés, inflija a condi-
ção Atordoado por duas roda-
das.

20
Iniciativa Aprimorada Multifunção
Requisito: Rank C Requisito: Rank C
Descrição: O personagem já Descrição: Diminua as penali-
se acostumou com o calor da dades por realizar repetir ações
batalha. em um.
Sempre que rolar Iniciativa, Multifunção Aprimorado
adicione um bônus de +2. Um
personagem com a desvanta- Requisito: Rank A, Multifun-
gem Reflexos Lentos não pode ção
possuir essa vantagem. Descrição: Como na vanta-
gem Multifunção, contudo ao
Lutador invés de um, as penalidades
Requisito: - são diminuídas em dois.
Descrição: O personagem Saque Rápido
treinou algum tipo de arte mar-
cial a sua escolha. Requisito: -
Seus ataques desarmados Descrição: O personagem
são considerados armas com pode sacar suas armas com
o traço Leve e causam 1d6 + uma ação livre, entretanto ape-
Corpo ou Agilidade, o que o nas uma arma por rodada.
Narrador julgar apropriado Sem Misericórdia
para a arte marcial em questão. Requisito: Rank B
Lutador Estratégico Descrição: Sempre que você
Requisito: Rank C, Lutador tirar um no dado de dano suas
Descrição: O personagem armas ou habilidades, role um
sabe como desestabilizar seu dos dados de dano novamente
adversário. e fique com o maior dos resul-
Você pode uma vez por roda- tados.
da realizar uma ação especial Talento Confiável
com o custo de uma ação. Requisito: -
Realize um golpe normal- Descrição: O personagem
mente, se acertar não causará pode sempre confiar em suas
dano, ao invés, inflija a condi- habilidades.
ção Desprevinido por 2 roda- Sempre que empatar em um
das. teste, você vence.
Faixa Preta Oportunista
Requisito: Rank A, Lutador. Requisito: -
Descrição: Os ataques desar- Descrição: O personagem
mados causam 1d8 de dano, obtém acesso a ação especial
em vez de 1d6. chamada Ataque De Oportu-
nidade. Para mais informações
consulte a página 66.

21
Transformação Traços
Requisito: -
Descrição: O personagem Nome Efeito
possui uma transformação. Rápida Ganhe a condi-
Ao comprar essa vantagem, ção Acelerado.
escolha dois traços diferentes
da lista abaixo. Traços definem Fúria* +4 em dados de
os efeitos que sua transforma- dano
ção terá. Bestial* Garras e seme-
Você pode comprar essa van- lhantes cresçem
tagem novamente apenas mais como o uso de
uma vez, ao fazer isso escolha transmutação (po-
outros dois traços. limorfia)
Alternativamente ou após a
segunda compra dessa vanta- Resistente Ganhe a condi-
gem você só poderá comprar ção Protegido.
uma nova Transformação e não
novos traços. Melhoria Escolha um atri-
Para se transformar é neces- buto e o aumente
sário gastar uma ação. A trans- em um.
formação dura uma Cena e só é Tamanho Aumente seu ta-
encerrada caso seu Reiki acabe manho em uma
ou o personagem chegue a 0 categoria.
Pontos de Acerto. *Esses traços não são cumulativos, portanto só
Você pode encerrar sua trans- podem ser escolhidos uma vez.
formação voluntariamente utili-
zando uma ação livre.

22
Ponto De Protagonismo Utilizando o Protagonismo
Os personagens dos jogado- Um Ponto de Protagonismo
res são protagonistas, então é possui três usos:
claro que forças incompreen- Eu ainda posso lutar!
síveis os ajudam em situações Fala sério! Protagonistas não
improváveis. são derrotados tão facilmente.
Uma força desconhecida O Jogador deve narrar como
que o faz continuar lutando, ou seu personagem tira forças do
então, um golpe poderoso que além para se levantar do chão
derrotará o poderoso inimigo e continuar lutando. Afinal, não
em sua frente. se trata de bater duro, e sim do
O Ponto de Protagonismo é a quanto você aguenta apanhar
representação do poder latente e seguir em frente.
que reside no coração de cada Se o personagem estiver com
personagem, invejosos diriam 0 Pontos De Acerto, gaste um
que é um furo de roteiro, não ponto e retorne ao combate
confie neles. com metade de seus Pontos de
Acerto.
Conseguindo Pontos De Segunda Chance
Protagonistas não falham,
Protagonismo eles apenas adiam o sucesso.
Ao fracassar em um teste,
Ao início de cada sessão to- gaste um ponto e role nova-
dos os jogadores recebem um mente o dado do teste escolhi-
Ponto de Protagonismo, abre- do, você pode com qual dos
viado neste livro como PP. Você resultados gostaria de perma-
pode obter mais pontos ao de- necer.
correr de um jogo, porém, ao AHHHHHHHHHHHHHH
final de cada sessão todos os Desde de quando um prota-
PP extras são perdidos, ou seja, gonista fica sem energias para
não é possível começar uma lutar?
sessão com mais de um ponto Quando ficar sem reiki ou
de protagonismo. seu dado estiver em d4, gaste
Como explicado anterior- um ponto e volte ao seu dado
mente, os pontos são obtidos original correspondente ao seu
quando um defeito é forçado rank.
a aparecer. Nada impede o
Narrador de conceder Ponto de
Protagonismo de outras manei-
ras.

23
Progressão Ranks
O Rank é a estimativa da for-
Um dos prazeres do RPG é ça de um personagem.
ver seu personagem evoluir e Por padrão todo personagem
ficar cada vez mais forte. começa no Rank D. Entretanto,
A frequência com que se ga- isso fica totalmente a critério
nha evoluções dependerá da do Narrador que pode alterar
duração prevista para sua cam- o rank inicial se desejar narrar
panha atual. uma história que necessite de
Se a duração prevista for personagens mais poderosos.
de dez sessões ou menos, o
ideal seria conceder uma evo- GANHO DE EXPERIÊNCIA
lução ao final de cada sessão Rank Evolu- Dado Bônus
de jogo. Em campanhas mais ções De de
longas pode-se a cada duas Reiki Rank
ou três sessões conceder uma
evolução. D 0-3 D6 2
Alternativamente as evolu- C 4-6 D6 3
ções podem ser concedidas
apenas após algum objetivo ser B 7-9 D8 4
cumprido.
Uma evolução permite que o A 10-13 D10 5
personagem escolha uma das S 14+ D12 6
seguintes opções:
•Receber uma nova Vanta- Exemplo de Progressão:
gem. No fim da sessão Guilherme
•Aumentar 2 atributos dife- e Hansconseguem prender Dr.
rentes em 1 ponto. Esta opção Periculoso, o Narrador consi-
pode ser comprada uma única derou isso como um avança
vez por Rank. significativo para a história,
•Aumentar seus Pontos De recompensando-os com uma
Acerto em 20. Evolução.
Além da evolução, a cada
progresso o personagem rece- Personagem experientes
bem mais 15 PCs. Se o Narrador permitir, você
pode iniciar com um persona-
gem mais experiente.
Basta criar um personagem
Rank D e conceder um total de
Evoluções correspondentes ao
seu rank.
Por Exemplo: Um personagem
Rank B possui 8 Evoluções.
Sugerimos que a cada novo
Rank depois do “D” o perso-
nagem receba um item Raro
quando criado.

24
Personagens Novos
Caso um jogador tenha seu per-
sonagem morto ou de alguma
outra forma se torne injogável,
sugerimos que esse novo per-
sonagem inicie com a mesma
quantidade de evoluções ou
uma a menos.
Por exemplo: Um personagem
rank B com 8 Evoluções, teria
um substituto com 8 ou 7 Evolu-
ções.

Rank - S
Personagens desse Rank são
pessoas extremamente pode-
rosas, famosas e influentes na
mídia e política.
Um personagem Rank S,
pode escolher ganhar 1 ponto
de atributo a cada evolução.
Entretanto, o máximo de pontos
em um atributo mantém-se o
mesmo.

25
Capítulo 3

26
CRIAÇÃO DE HABILIDADES

27
Um raio de fogo, uma mura- Em seguida pense em como
lha de gelo, tudo isso e muito encaixar sua habilidade den-
mais são Habilidades. tro de uma ou mais categorias
Em praticamente todo Shou- existentes. As categorias são
nen os personagens são capa- conceitos gerais nas quais sua
zes de façanhas sobre-huma- habilidade pertence.
nas e incríveis. Após ter escolhido sua(s)
categoria(s) chegou a hora de
Criando Habilidades escolher os traços mais siste-
máticos de sua habilidade, as
Para criar uma habilidade ou características.
investir mais pontos em uma já Por fim, calcule os custos em
existente, é necessário gastar Pontos de Criação de sua habi-
Pontos De Criação (PCs). lidade. As tabelas apresentadas
nas Categorias possuem cus-
1. Temática. tos não cumulativos, diferente
As habilidades dizem muito das tabelas das Característi-
sobre quem as lança. Pense em cas que são cumulativas.
uma temática para suas habi- Uma tabela cumulativa exige
lidade e a partir dele crie sua que você compre todas as op-
habilidade. ções anteriores para que possa
Por exemplo, vamos supor comprar a atual. A sessão de
que sua temática seja "Fogo". categorias e características en-
Sua primeira habilidade pode contra-se mais a frente.
ser um raio de fogo chamado "
O Espiral Do Inferno", seguindo Sinta-se livre para narrar suas
essa mesma linha de pensa- habilidades como quiser. Elas
mento sua próxima habilidade podem possuir a aparência que
"Voar" pode usar o fogo como sua imaginação desejar. Entre-
forma de propulsão. tanto, sua mecânica ainda será
Abaixo algumas perguntas a mesma.
foram feitas com a intenção de
te guiarem na criação de habi- 3. Revisão.
lidades. Revise sua habilidade após
ser criada, certifique-se se ela
2. Mecânica. está de acordo com o que você
Após ter pensando em uma deseja e também com as re-
temática é hora de definir gras.
como ela funciona sistematica- Os melhores poderes pos-
mente. suem nomes icônicos.
Para começar, faça a seguin- Um Raio de Fogo é um nome
te pergunta a si mesmo. válido, mas “O Espiral Do In-
Eu quero que minha ha- ferno” deixará seus inimigos
bilidade... Machuque meus tremendo de medo.
inimigos; Cure meus ferimen-
tos; Me faça voar; Prenda meus
inimigos.

28
Opcionalmente você pode
fazer uma descrição para sua
habilidade. Como, por exem-
plo: “Um raio ardente de cha-
mas que queima seu inimigos”
ou então “Uma espiral de cha-
mas infernais que queima até a
alma de seus alvos”.

Existe um limite para o que eu posso criar?


Em uma resposta curta, não.
Contudo, ao decorrer da criação do sistema percebemos que exis-
tem poderes que acabam sendo mais fortes que outros, por exem-
plo, o controle temporal.
Para uma melhor experiência em Remasters recomendamos não
utilizar poderes de alta magnitude já que eles podem acabar com
os desafios e a diversão em um jogo.
Criando uma habilidade
Fernanda após ter escolhido o conceito de uma das habilidades
de seu personagem Hans. O Conceito escolhido era “Quando eu
der um corte com minha espada um furacão de fogo irá atingir
meus inimigos”.
Essa habilidade possui a categoria de criação material, elemen-
tos amorfos custando 3 pontos de criação.
Fernanda comprou 1d8 dados de poder custando 6 pontos de
criação.
Após isso Fernanda começou a pensar se sua habilidade teria a
caracteristica Alvos ou Area, como sua habilidade trata-se de algo
que é grande, ela resolveu que sua habilidade teria a caracteristi-
ca Area pequena ao invés de alvos, pagando 3 Pcs.
Agora faltava definir as caracteristicas distância e duração da
habilidade de Hans. Se ela tiver a caracteristica distância curta, o
furacão criado por Hans pode ser considerado um ataque a dis-
tância, diferente de se ele tiver a distância corpo a corpo.
Se a habilidade de Hans tiver a caracteristica duração, ela pode
durar além do seus momentos iniciais e assim passando a causar
danos todos os turnos.
Fernanda resolveu que compraria a distância média e duração
combate, assim pagando 22 Pontos de
Combinando categorias
As vezes uma categoria não é o suficiente para abranger um
conceito de uma habilidade. Se um Jogador achar necessário ele
pode combinar várias categorias e receber ambos os benefícios.

29
dessa opção possuem 10 de
Categorias HP e 0 de resistência.
Existem nove Categorias. Elementos Amorfos: A ha-
Cada uma delas representa bilidade cria os elementos bá-
uma classificação para concei- sicos que não tem uma forma
tos de habilidade. definida como fogo, água, ven-
O Jogador deve escolher to, eletricidade, luz, escuridão
as categorias que achar apro- e som. Objetos criados dessa
priado, contudo, o Narrador opção não possuem nenhum
tem a palavra final sobre quais HP ou resistência.
categorias uma habilidade per- Sólido Natural: A habili-
tence. dade cria material sólido que
pode ser encontrado na natu-
Criação reza como, terra, rochas, gelo,
Habilidades dessa categoria cristais, areia, vidro. Objetos
criam matéria como, madei- criados dessa opção possuem
ra, rochas, metal, fogo e etc. 10 de HP e 1 de resistência.
A forma e aparência do que é Metais: A habilidade cria
criado é de escolha do jogador, os metais básicos como ferro,
contudo, o tamanho é determi- cobre, ouro estanho e prata.
nado pela característica área. Objetos criados dessa opção
Habilidades de criação po- possuem 20 de HP e 2 de resis-
dem ser usadas para criar ou tência.
imbuir equipamentos. Quando Liga Metálica: A habilidade
isso acontecer basta somar o cria uma liga metálica reforça-
valor da resistência da opção da como Aço, Titânio e Bronze.
de criação com os valores do Objetos criados dessa opção
equipamento. possuem 25 de HP e 4 de resis-
Criação tência.
Venenos. A habilidade cria
Nome Custo um veneno da tabela de ve-
nenos presente na pagina 58.
Orgânico 3 A raridade do veneno é de-
terminada pelo seu Rank. Os
Elementos Amorfos 5 venenos comuns e incomuns
Sólido Natural 5 são liberados para o rank D,
os raros para o B e os os muito
Metais 8 raros para o A.
Sólido Perfeito: A habilida-
Ligas Metálicas 10 de cria matéria por elementos
Venenos 15 muitos complexos ou extrema-
mente resistentes, a composi-
Sólido Perfeito 20 ção do sólido é da escolha do
Orgânico: A habilidade cria jogador. Objetos criados dessa
madeira, folhas, ossos ou qual- opção possuem 50 de HP e 6
quer outra matéria orgânica de resistência.
semelhante. Objetos criados

30
Evocação Identificação
Habilidades dessa categoria Habilidades dessa categoria
criam aliados, a aparência dele revelam informações do mundo
é definida pelo jogador. Habili- a sua volta.
dades dessa categoria não po-
der ter a característica Alvo. Identificação
Aliado Nome Custo
Tipo de Criatura Custo Rastros 05
Minúscula 05 Mentiras 05
Pequena 10 Compreender 05
Média 15 Localizar 15
Grande 25 Ver o invisivel 15
Gigante 30 Passado 30
Criatura Minúscula: A ha- Movimentos 30
bilidade cria criaturas de tama- futuros
nho minúsculo como insetos, Rastros: Esta opção revela
peixes, pássaros, ratos e etc. pegadas, digitais, sangue ou
Criatura Pequena: A habili- qualquer outro tipo de rastro
dade cria criaturas de tamanho escolhido. Entretanto, a origem
pequeno como gatos, drones, destes rastros não é revelada.
guaxinins e etc. Mentiras: Esta opção de
Criatura Média: A habilida- alguma forma detecta quando
de cria criaturas de tamanho um alvo está mentindo. Alter-
médio como lobos, chimpan- nativamente você pode esco-
zés, javalis, humanos e etc. lher ler mentes.
Criatura Grande: A habili- Compreender: Esta op-
dade cria criaturas de tamanho ção te permite compreender
grande como ursos, cavalos, qualquer criatura em qualquer
rinocerontes e etc. forma de comunicação que ela
Criatura Gigante: A habili- tenha.
dade cria criaturas de tamanho Localizar: Esta opção locali-
gigante como elefantes, dinos- za objetos ou pessoas, porém,
sauros, baleias e etc. você possui apenas uma noção
As regras para a construção da direção de onde está o que
de aliados estão na página 44. você procura. Essa é a única
Apesar dos exemplos listados opção que possui alcance glo-
acima, nada impede você de bal de forma gratuita.
criar um lobo com o tamanho Ver o invisível: Esta opção
de um rinoceronte, ou criar um revela objetos e criaturas invi-
animal totalmente fictício. síveis. Você também pode ver
através de aparências falsas
e ilusões realizando um teste
contra a CDE do alvo.

31
Passado: Esta opção te per- Fenômenos sensoriais: A
mite ver o passado de um local habilidade oculta fenômenos
como um jardim, um quarto, sensoriais dentro de uma área
a cena de um crime e etc. A como o som, cheiro. Esta ca-
característica Duração define racterística também pode ser
o quão no passado você con- utilizada para ocultar rastros ou
segue enxergar. Instantânea a capacidade de emitir som de
corresponde ao último dia, um alvo.
Combate última semana, Cena Habilidade: Essa opção
último mês, Ato último ano, de ocultação é utilizada em
Permanente até 10 anos. conjunto com outra categoria.
Movimentos Futuros: Esta Ao comprar essa opção de
opção faz com que você de ocultação a habilidade ao ser
alguma forma preveja os movi- utilizada se torna invisível e não
mentos do seu alvo, receba um emite som, por exemplo, você
bônus de +4 para se esquivar poderia criar um raio de gelo
de golpes. invisível.
Omissão Sentidos: A habilidade ocul-
ta um dos 5 sentidos de um
Habilidades dessa categoria alvo. Quando escolher essa
são utilizadas para esconder opção de ocultação escolha um
objetos, pessoas, rastros ou o sentido para um alvo perder
ambiente. A forma como obje- como audição, paladar, tato,
tos são ocultados é de escolha visão e olfato.
do jogador, eles podem ficar Pessoas: A habilidade oculta
invisíveis ou simplesmente te- uma criatura e tudo oque ela
rem suas presenças ofuscadas. estiver vestindo e carregando.
Omissão Quando estiver invisível o alvo
não pode ser percebido, porém
Nome Custo ainda emite som. Um alvo in-
Objetos 10 visível recebe +4 para atacar
oponentes que não possam
Fenomenos 10 vê-lo.
Sensoriais
Habilidades 10
Sentidos 15
Pessoas 20
Objetos: A habilidade ocul-
ta objetos, deixando-os im-
possíveis de serem vistos. O
tamanho do objeto ocultado
é determinado pela caracte-
rística área. Se essa opção for
utilizada para ocultar roupas,
considere comprar a opção de

32
ocultação “pessoas”.
Manipulação Mental Modificar memória: A
Habilidades dessa categoria habilidade modifica ou cria
afetam e manipulam a mente lembranças de acontecimentos
de um alvo, seja criando ilu- da vida de um alvo a até um
sões, dando ordem ou manipu- período de tempo de acordo
lando a mente. com a característica duração.
Instantânea: Até a última cena,
Manipulação Mental combate até o último dia, cena
Nome Custo até o último mês, ato até o úl-
timo ano, permanente a até o
Telepatia 05 nascimento da criatura.
Apagar 15 Ordem: Essa opção de ma-
Memoria nipulação mental é utilizada
para impor comandos aos
Modificar 30 alvos. Ao utilizar a habilidade
Memoria o conjurador deve dizer um
comando para o alvo, este co-
Criar Ilusão 10 mando não pode ser letal para
Ordem 35 a criatura, como pular de um
Telepatia: A habilidade faz lugar alto, beber algo clara-
com que o conjurador estabe- mente perigoso ou atirar em si
leça uma conexão mental com mesmo.
o alvo da habilidade. Quando Controle
essa opção está ativa o con- Habilidades dessa categoria
jurador pode se comunicar exercem influência em objetos,
telepaticamente com o alvo da máquinas, elementos ou habi-
habilidade. lidades.
Ilusão: A habilidade cria
uma ilusão a escolha do joga- O que é controlado
dor. Se a habilidade possuir a Nome Custo
característica Alvo, as ilusões
são apenas visíveis para o alvo Telecinese 5
da habilidade, já se a habilida-
de possuir a característica área Máquinas 10
as ilusões são visíveis a todas Possessão 30
as criaturas.
Apagar memória: A habi- Habilidades 20
lidade apaga a memória de Telecinese: É a capacidade
um alvo a até um período de de controlar objetos ou criatu-
tempo de acordo com a carac- ras a distância. Caso o alvo da
terística duração. Instantânea: telecinese seja um oponente,
Até a última cena, combate até realize um teste competido de
o último dia, cena até o último Corpo contra a CDE do conju-
mês, ato até o último ano, per- rador. A taxa de peso que uma
manente a até o nascimento da habilidade de telecinese pode
criatura. carregar é de 2 + Mente do
conjurador.

33
Máquinas: É a capacidade Transmutação
de controlar maquinários e me- Habilidades dessa categoria
canismos, como ligar um carro, são utilizadas para alterar ca-
abrir uma porta eletrônica, in- racterísticas de um objeto ou
vadir uma câmera de seguran- pessoa. Como, por exemplo,
ça, etc. transmutar metais, polimorfia,
Possessão: É a capacidade teleporte, mudar aparência e
de adentrar profundamente a etc.
mente que de um alvo ganhan-
do acesso a todos os sentidos, Nível de transmutação
assim podendo controlar seu Nome Custo
corpo.
Quando você possui o alvo, Polimorfia 5
seu corpo original adormece. Objeto 5
Se seu corpo original morrer e
sua habilidade não possuir a Teleporte 10
característica duração perma-
nente, sua habilidade se encer- Criatura em 10
ra e você morre. outra criatura
Se o alvo tomar dano en- Criatura em 20
quanto sua possessão durar, objeto
receba metade do dano ar- Polimorfia: Essa opção
redondado para baixo como é usada para transformar o
dano mental. Um alvo que corpo de uma criatura. Ao
esteja possuído deve fazer um comprar escolha uma opção
teste de Mente contra CDE do abaixo.
conjurador para tentar retomar Arma. Essa opção trans-
o controle de seu corpo, se a forma uma parte do corpo
habilidade possuir a duração do alvo em uma arma como
permanente a consciência do garras, chifres, um braço espa-
alvo é apagada lentamente. da, etc. A arma causa 1d6 de
Habilidades: É a capacida- dano e possui a característica
de de controlar ou versatilizar leve.
habilidades, como refletir ou Armadura. Essa opção de
desativar outra habilidade, adi- alguma maneira reforça suas
cionar um temporizador, um defesas. A proteção criada adi-
gatilho, alterar cura em dano, ciona +2 de resistência ao per-
etc. sonagem. Essa opção de trans-
Se uma habilidade for alvo mutação pode ser combinada
de outra com essa opção de com a categoria criação.
controle, o conjurador deve
realizar um teste de Mente con-
tra a CDE do outro conjurador.

34
Mudar aparência. Essa Criatura em outra criatura:
opção permite que o conju- A habilidade transforma uma
rador mude a aparência do criatura em outra criatura.
alvo como a cor dos olhos, Ao transformar alguém ou a
cabelo, pele, sexo, etc. Contu- si mesmo em uma criatura, os
do, o narrador pode requisitar seguintes efeitos são aplicados:
que o alvo realize um teste de • Receba metade do HP da
carisma, com a dificuldade a criatura como pontos de acer-
escolha dele para se passar por tos temporários.
outra pessoa. • Seus atributos físicos são
substituídos pelos da criatura.
Outros usos de polimorfia • Qualquer característica espe-
Jogadores mais criativos po- cial da criatura é adquirida.
dem fazer usos inesperados Você só pode se transfor-
de polimorfia, como respirar mar em criaturas do mesmo
na água, criar bolsos no cor- Rank que seu personagem.
po, criar membros , etc. Se um Todos os efeitos são perdidos
jogador desejar realizar uma ao fim da transformação. Se ao
opção de polimorfia não listada final da transformação algum
considere adicionar custos em ou todos seus pontos de acertos
PC adicionais de acordo com o temporários forem perdidos,
que o jogador deseja fazer com leve-os como dano em seu HP
polimorfia. original.
Criatura em objeto: A ha-
Objeto: A habilidade con- bilidade transforma a criatura
segue transformar objetos em em um objeto que tenha taxa
outros objetos. Contudo, o nar- de peso de no máximo ao da
rador pode requisitar um teste criatura.
de mente com uma dificuldade
a sua escolha para determinar
se a habilidade conseguira
funcionar quando o objeto
transmutado for muito diferente
do outro, como por exemplo,
transformar uma pedra em um
lança-granadas.
Teleporte: A habilidade tem
a capacidade de teletransportar
objetos ou pessoas em uma
distância. Caso o alvo do tele-
porte seja um oponente, realize
um teste competido de Corpo
contra a CDE do conjurador.

35
Restauração Aumentar e Diminuir.
Habilidades dessa categoria Habilidades dessa categoria
restauram os ferimentos de modificam o tamanho de um
uma criatura ou retornam o alvo. Ao selecionar essa cate-
alvo a um estado anterior. goria escolha se sua habilidade
aumenta ou diminui seus alvos.
O que é restaurado Uma única habilidade não
Nome Custo pode realizar as duas funções.
Grau corresponde ao quanto
Ferimentos 3 você aumenta ou diminui seu
Objetos 3 alvo. Um alvo não pode ficar
menor que Minúsculo mesmo
Doença ou 15 que a habilidade possua Graus
Veneno para tal.
Regeneração 15 Exemplo: Hans criou uma ha-
Condição 30 bilidade chamada “Raio Enco-
Ferimentos: Esta opção cura lhedor”, que possui Grau 1 de
ferimentos entretanto, o poder, encolhimento.
por exemplo, não pode restau- Quando Hans usar sua habi-
rar membros perdidos. O valor lidade em um alvo, ele o dimi-
curado é igual à característica nui em 1 Grau, ou seja, um alvo
poder. Grande vai para Médio, um Pe-
Objetos: Esta opção repara queno para Minúsculo, etc.
ou restaura objetos que estejam A mesma regra se aplica
danificados. Entretanto, o nar- para uma habilidade que au-
rador pode determinar que um mente alvos. Médio para Gran-
objeto mágico, por exemplo, de, Grande para Gigante, etc.
não pode ser restaurado ou Grau Custo
então que os danos estão além
dos poderes do personagem. 1 4
Doença ou veneno: Esta 2 6
opção suspende o efeito de
doenças pelo tempo da ca- 3 8
racterística duração e curam o 4 10
efeito de venenos que estejam
afligindo a criatura.
Regeneração: Esta opção
restaura membros perdidos, faz
cicatrizes desaparecerem e até
mesmo ferimentos fatais, como
ter um coração arrancado en-
quanto estiver ativa.
Condição: Esta opção suspen-
de o efeito de qualquer outra con-
dição que esteja ativa sob um alvo.

36
Minúsculo. Se o alvo for Por exemplo: Uma espada
uma criatura receba +4 em curta tem seu tamanho altera-
testes de furtividade, +2 em do. Se for aumentada vai de
testes de esquiva e receba +6 1d6 para 1d8 e para 1d4 se for
em qualquer dano. Porém, se o reduzida. O dano mínimo é de
alvo for um objeto retire -4 de 1d4 e o máximo de 1d10.
resistência. Quando um alvo tem seu ta-
Pequeno. Se o alvo for uma manho aumentado, dobre sua
criatura receba +2 em testes taxa de peso. Se o for reduzido,
de furtividade, +1 em testes de divida pela metade. Se o objeto
esquiva e receba +4 em qual- ou criatura que você estiver al-
quer dano. Porém, se o alvo for terando for bloqueado ele ex-
um objeto retire -2 de resistên- pandirá ou retrairá apenas até
cia. o máximo possível.
Médio: Nada
Grande: Se o alvo for uma
criatura receba -2 em testes de Problemas
furtividade, +2 de resistência e Algumas habilidades pos-
+4 de bônus de dano em qual- suem uma limitação ou de-
quer ataque físico. Porém, se o pendência, que dificultam sua
alvo for um objeto adicione +2 execução.
de resistência. Opcionalmente ao criar uma
Gigante: Se o alvo for uma habilidade, você pode escolher
criatura receba -4 em testes de receber um problema para ga-
furtividade, +4 de resistência e nhar PCs e melhorar somente
+6 de bônus de dano em qual- essa habilidade. Independente
quer ataque físico. Porém, se o dos PCs ganhos você pode
alvo for um objeto adicione +4 possuir apenas um problema
de resistência. por habilidade.
Titã: Se o alvo for uma cria- Problemas Gerais:
tura receba -6 em testes de (5 PC) Item - A habilidade
furtividade, +6 de resistência e não pode ser conjurada sem
+8 de bônus de dano em qual- a presença de um item espe-
quer ataque físico. Porém, se o cífico, como, por exemplo, um
alvo for um objeto adicione +6 grimório, um cajado e etc.
de resistência. (10 PC) Segregamento - A
Quando uma arma é au- habilidade só pode ser conjura-
mentada seu dado de dano é da em um determinado grupo
elevado em uma categoria, se de pessoas, como, por exem-
seu tamanho for reduzido seu plos, uma facção, um grupo
dado de dano é diminuído em social e etc.
uma categoria. (10 PC) Limitada - A habi-
lidade só pode ser usada uma
vez por sessão. Entretanto, o
jogador pode gastar um ponto
de protagonismo para utilizá-la
novamente.

37
(5 PC) Clima - A habilidade Manipulação Mental.
só pode ser usada durante um (5 PC) Expositiva – A criatu-
período especifico, como du- ra alvo da habilidade sabe que
rante o dia ou noite, chuva, céu sofreu os efeitos dela.
aberto e etc. (5 PC) Curta - Esse proble-
(10 PC) Incapacitante - A ma apenas pode ser obtido
habilidade causa a condição para a opção ordem. Sua or-
Atordoado após o usuário con- dem não pode possuir mais
jurar a habilidade. que uma palavra.
Problemas de categoria (5 PC) Visual - Para conjurar
Os problemas listados a se- a habilidade você deve possuir
guir só podem ser obtidos se a contato visual direto com o
habilidade possuir a respectiva alvo.
categoria. Controle.
Criação (10 PC) Enjoativa - Após
(5 PC) Consumir - A habili- conjurar a habilidade o perso-
dade não cria o material esco- nagem fica extremamente en-
lhido, ao invés ela consome do joado, você perde uma rodada
ambiente. se recuperando.
(10 PC) Custosa - A habili- (5 PC) Quebradiça - Esse
dade necessita de mais energia problema apenas pode ser ob-
para ser conjurada. Aumente a tido para a opção máquinas.
margem do Dado de Reiki em Após o término da habilidade
um para esta habilidade. a máquina controlada quebra
Evocação. deixando rastros de sua passa-
(10 PC) Selvagem - O alia- gem.
do criado pela habilidade é (10 PC) Concentração -
descontrolado e ataca qualquer Esse problema apenas pode ser
alvo no alcance. obtido para a opção máquinas.
(5 PC) Consciência - O Enquanto a habilidade estiver
aliado tem consciência de sua ativa seu personagem fica inca-
existência. Ele pode se negar pacitado entrando em um esta-
a obedecer certas ordens. Por do de transe ou adormecendo.
exemplo, o aliado pode pedir Transmutação
um favor em troca de seus ser- (5 PC) Troca Equivalente -
viços, não fazer ações clara- Esse problema apenas pode ser
mente suicidas e etc. obtido para a opção objetos. A
Omissão habilidade só pode transmutar
(5 PC) Camuflagem - A ha- objetos através do conceito da
bilidade só pode ser utilizada troca equivalente. Por exemplo,
se estiver sob certas condições, para transmutar uma espada
como neblina, sombras, etc. você precisaria de matéria sufi-
(10 PC) Imperfeita – Criatu- ciente para fazê-la.
ras podem enxergar através de
sua habilidade realizando um
teste de Mente contra sua CDE.

38
(5 PC) Defeituosa - Esse gem deve possuir para obter
problema apenas pode ser acesso a determinada caracte-
obtido para a opção polimor- rística.
fia com o intuito de mudar a Duração
aparência. Seu disfarce possui
falhas, pessoas que conhecem Duração determina o tempo
a aparência de quem você se pelo qual sua habilidade per-
transformou podem reconhecer manece ativa.
o disfarce realizando um teste Conjuradores que utilizem
de mente contra sua CDE. habilidades com as caracterís-
(10 PC) Aleatório - Esse ticas duração igual a Combate
problema apenas pode ser e Poder devem rolar o dado de
obtido para a opção teleporte. Reiki todos os turnos enquanto
Seu teletransporte é impreciso, a habilidade permanecer ativa.
sempre que conjurá-lo role Se a habilidade tiver uma du-
1d6, em um resultado par o ração maior, realize uma rola-
alvo é teleportado para o local gem de dado de Reiki periodi-
desejado, em um resultado ím- camente, conforme o narrador
par o alvo é teleportado para achar necessário.
um local aleatório a escolha do Um alvo afetado por uma
narrador. habilidade com duração maior
Restauração. que Instantânea e com a ca-
(10 PC) Doloroso - Esse racterística Poder ou Condição
problema apenas pode ser ob- deve realizar no início de cada
tido para a opção ferimentos. um de seus turnos, um teste
Após curar uma criatura receba de Corpo contra a dificuldade
metade da cura como dano. CDE do conjurador, para en-
cerrar o efeito da habilidade.

Características Duração
Instantâ-
Custo Rank
Características são os aspec- nea 0 -
tos sistemáticos de sua habili-
dade, são elas quem definem Comba- 10 D
seu funcionamento. Não é te
obrigatório que uma habilidade
possua todas as características. Cena 15 C
A coluna “Rank” representa o Ato 25 B
Rank mínimo que um persona-
Qual atributo usar?
Dependendo da habilidade, o atibuto usado no teste passivo para
encerrar o efeito sobre si pode mudar.
Por exemplo: Uma habilidade que prenda o alvo em uma ilusão
deveria permitir um teste de Mente ao invés de Corpo. O Jogador
e o Narrador devem entrar em um acordo para decidir o atributo
utilizado no teste.

39
Perma- Distância é o alcance efetivo
nente 45 A da habilidade, o quão longe
ela pode ir, o limite de sua con-
Alvos. juração, etc. Para mais detalhes
É o número de criaturas ou sobre distância, vá para a pa-
objetos que uma habilidade gina 65.
atinge. Essa caracteristica não Distância Custo
pode afetar mais de uma vez a
mesma criatura ou objeto. Corpo a Corpo 0
Alvos Custo Rank Curta 2
1 0 - Média 4
2 4 D Longa 8
3 6 C Muito Longa 12
4 10 B Corpo-a-corpo: A habilidade
é conjurada a partir do usuário
5 15 A e não possui maior alcance.
Outras distâncias: A habili-
Área. dade possui o alcance especifi-
Área é uma representação cado pela distância escolhida,
abstrata do tamanho e a forma permitindo-a ser conjurada
de sua habilidade. além da distância corpo a cor-
po.
Tamanho Custo
Poder.
Pequena 4
Poder é equivalente a potên-
Média 6 cia de uma habilidade. Essa
característica é utilizada para
Grande 10 infligir danos ou curar.
Área pequena: Equivalente Sempre que os dados de po-
a parte interna de um carro e der forem rolados some o atri-
normalmente atinge de 1 a 4 buto mente.
pessoas. Uma habilidade com essa
Área média: Equivalente característica não pode possuir
a um quarto e atinge normal- a característica Amplificação.
mente de 1 a 8 pessoas.
Área grande: Equivalente a
uma sala de aula e atinge nor-
malmente de 1 a 12 pessoas.
Distância.

40
Poder Custo Rank Usando amplificação
Guilherme possui uma habili-
0 0 - dade capaz de revestir a lâmina
d6 2 D de sua espada com chamas. Ao
entrar em combate contra o Dr.
d8 4 D Periculoso ele ativa sua habili-
2d6 2 C dade, fazendo assim com que
sua arma dê +2 de dano.
2d8 6 C Dr.Periculoso era escorrega-
4d6 4 B dio como uma enguia e conse-
gui escapar. Guilherme resolve
4d8 8 B ir atrás dele usando sua outra
habilidade “Passos do Vento”
6d6 4 A que lhe concede +2 para testes
8d6 10 A que envolvam correr e saltar.
8d8 15 S Condição.
10d8 15 S Condições são efeitos que
podem afetar um alvo. Todo
Amplificação. personagem atingido por uma
Amplificação concede condição, proveniente de uma
bônus a testes ou dados de habilidade, realiza um teste
dano. Entretanto, uma habili- contra a dificuldade CDE do
dade não pode conceder bônus conjurador. Em uma falha, o
a testes e a dados de dano ao personagem recebe a condição
mesmo tempo. Essa caracterís- imposta pela habilidade. Um
tica não pode conceder bônus personagem pode voluntaria-
para as ações Atacar ou Esqui- mente escolher falhar no teste.
var. Habilidades que possuam Não há um limite para o
o mesmo efeito de ampliação número de condições que po-
não se somam, o maior bônus dem afetar um mesmo alvo,
é usado no lugar. contudo, um personagem não
Bônus Custo pode receber duas condições
de mesmo nome.
0 0 Uma habilidade não pode ter a
característica Condição se não
2 4 houver a característica Duração
4 6 (Combate) ou maior.
6 8

41
Condição Custo para atingi-lo, já atacantes cor-
po a corpo recebem um bônus
Nenhuma 0 de +2.
Fraca 5 Cego (Forte)
Média 10 Descrição: Alvos cegos rece-
bem uma penalidade de -6 em
Forte 20 todas as atividades dependen-
tes da visão, ou seja, pratica-
Lista de condições mente tudo.
Um personagem sob esta
Acelerado (Fraco) condição falha automaticamen-
te em testes de Atenção que
Descrição: Um personagem dependam da visão.
acelerado recebe uma ação
grátis para se mover. Confuso (Normal)
Esta condição é cumulativa e Descrição: Um personagem
pode ser recebida indetermina- sob essa condição tem -1 em
das vezes. seu atributo de Mente.
Agarrado (Fraco) Descoordenado (Normal)
Descrição: Um personagem
Descrição: Um personagem sob essa condição tem -1 em
agarrado que realize qualquer seu atributo de Coordenação.
ação que não seja para se li-
bertar recebe uma penalidade Desengonçado (Normal)
de -2. Descrição: Um personagem
O personagem afetado por sob essa condição tem -1 em
essa condição não pode rea- seu atributo de Agilidade.
lizar a ação Andar até que se Distraído (Normal)
liberte da fonte da condição.
Descrição: Um personagem
Antipático (Fraco) sob essa condição tem -1 em
Descrição: Um personagem seu atributo de Mente.
sob essa condição tem -1 em Escudo (Forte)
seu atributo de Carisma. Descrição: Um personagem
Atordoado (Fraco) com essa condição recebe
metade do dano do próximo
Descrição: Um personagem golpe, após isso a condição se
atordoado recebe uma penali- encerra.
dade de -2 para realizar ações,
atacantes recebem um bônus Surdo (Fraco)
de +2 para atingi-lo. Descrição: Um alvo surdo
Caído (Fraco) recebe as penalidades do pro-
blema Surdo (2).
Descrição: Um personagem Um personagem sob esta
caído tem como única forma condição falha automaticamen-
de movimento rastejar. te em testes de Atenção que
Atacantes a distância rece- dependam da audição.
bem uma penalidade de -2

42
Fraco (Fraco) Aversão a Reiki (Normal)
Descrição: O personagem Descrição: Um personagem
com essa condição sofre -1 em com essa condição recebe +2
seu atributo de Corpo. de dano de ataques que te-
Lentidão (Forte) nham como fonte habilidades.
Descrição: As ações do per- Resistência a Reiki (Normal)
sonagem tem o custo adicional Descrição: Um personagem
de 1. com essa condição recebe +2
Se a ação após a soma pos- de Resistência contra ataques
suir o custo de 3 ações, gaste que tenham como fonte habili-
2 ações em um turno e 1 no dades.
outro. Intangível (Forte)
Protegido (Normal) Descrição: Um personagem
Descrição: O personagem intangível recebe imunidade a
recebe +2 de resistência. dano. Contudo, ele não pode
Incapacitado (Forte) interagir com o ambiente a sua
volta.
Descrição: Um personagem Conjurar habilidades ou ata-
Incapacitado não pode realizar car algum alvo encerra essa
ações ou reações. Qualquer condição.
ataque corpo-a-corpo é consi-
derado um acerto automático. Medo (Fraco)
Petrificado (Normal) Descrição: Um personagem
com medo recebe -2 enquanto
Descrição: Um personagem a fonte de seu medo estiver em
petrificado não pode realizar sua linha visão.
ações ou reações.
Petrificado também aumenta Encerrando Habilidades
a resistência do alvo em +6. Uma habilidade que possua
Sangrando (Normal) a característica Duração maior
que Instantânea, pode ser en-
Descrição: Um personagem cerrada a qualquer momento
sangrando recebe 3 de dano utilizando uma ação livre.
no início de cada um de seus A habilidade também se en-
turnos até que a fonte da con- cerra caso o conjurador chegue
dição se encerre. a 0 pontos de acerto. Exceto,
Queimando (Normal) quando a característica dura-
Descrição: Um personagem ção é Permanente, nesse caso
queimando recebe 3 de dano a habilidade continua mesmo
no início de cada um de seus após o conjurador estar incons-
turnos até que a fonte da con- ciente.
dição se encerre.

43
Mantendo Habilidades Construindo Aliados
Uma habilidade com a carac-
terística Duração maior que A categoria de evocação
Instantânea exige um gasto permite a criação de aliados de
constante de energia para tamanho variados. Os aliados
permanecer ativa. Depois da criados agem no mesmo turno
primeira habilidade conjurada do jogador, contudo eles pos-
que cumpra os requisitos expli- suem apenas uma ação.
cados acima, as próximas au- Aprimoriamento: Os aliados
mentarão a margem do Dado possuem um numero de apri-
de Reiki em um. moramentos determinados pelo
seu tamanho. Os aprimentos
Melhorando Habilidades são habilidades adicionais que
Para melhorar uma habilida- um aliado pode ter.
de basta comprar novas carac- Pontos de vida: Cada cate-
terísticas ou melhorar as atuais. goria de aliado possui pontos
Desconte o custo em seus Pon- de vidas que ao serem zera-
tos de Criação. dos fazem com que o aliado
Por exemplo: Guilherme quer desapareca e a habilidade se
aumentar seu Dado de Poder encerre.
de 1d6 para 1d8, fazer isso Atributos: Cada categoria de
custa 4 PCs. aliado possui um valor de atri-
buto principal e secundario. O
jogador deve determinar qual
categoria de atributo é a prin-
cipal e a secundario e distribuir
os pontos listados na categoria.
Por exemplo: Um aliado médio
com atributo principal fisicos
tem 6 pontos para distribuir en-
tre os atributos fisicos.

44
Categoria de aliados Arma:O aliado possui uma
Criatura Minuscula arma seja ela natural ou um
1 Aprimoramento equipamento que funciona
HP: 5 igual uma arma leve, danos
Atributo Principal: 2 são baseados em corpo. Você
Atributo Secundario: 1 deve escolher se é corpo a cor-
Criatura Pequena po ou a distância(Média).
2 Aprimoramentos O dano varia de acordo com
HP:10 a categoria do aliado.
Atributo Principal: 4 Minusculo: 1 de dano.
Atributo Secundario: 2 Pequeno: d4
Criatura Média Media: d6
3 Aprimoramentos Grande: d8
HP:15 Gigante: 2d6
Atributo Principal: 6 Furtivo:O aliado recebe +4
Atributo Secundario: 3 de furtividade.
Criatura Grande Perceptivo: O aliado recebe
4 Aprimoramentos +4 em testes da ação perceber.
HP: 30 Telepatia: Você pode se co-
Atributo Principal: 8 municar com seu aliado telepa-
Atributo Secundario: 4 ticamente.
Criatura Gigante Compartilhar sentidos:
5 Aprimoramentos Você pode ver, ouvir, sentir o
HP: 45 que seu aliado vê, ouve e sen-
Atributo Principal: 10 te.
Atributo Secundario: 5 Falar: O seu aliado sabe
falar.
Lista de aprimoramentos Clone: O aliado ganha uma
Canalizador: O aliado pode copia ou mais copias e tem
ser usado como canalizador de mais uma ação.
suas habilidades. Você pode
considerar ele o ponto inicial
de suas habilidades ao invés
do conjurador.
Voo: O aliado adquire a ca-
pacidade de voar.
Anfibio: O aliado adquire
a capacidade de respirar ar e
agua.

45
Criar Objetos
Habilidades Essa habilidade é usada para
Pré-definidas criar Objetos pequenos & Ar-
mas.
Aqui se encontram exemplos Para criar essa habilidade
de como fazer algumas habili- compre a categôria Criação e
dades. Use-as como inspiração as características Duração. Adi-
para suas habilidades ou copie cionalmente você pode com-
quando estiver sem ideias. prar a característica Área para
Controlar máquinas criar objetos maiores.
Essa habilidade permite que Curar
seu personagem controle ma- Essa habilidade é usada para
quinários como por exemplo curar ferimentos, doenças e etc.
um trator. Para criar essa habilidade
Para criar essa habilidade compre a característica Restau-
compre a categoria Controle ração (Ferimentos) e caracterís-
(Máquinas) e as características tica Poder.
Duração.
Disparar Projétil
Criar Aliado Essa habilidade é usada para
Essa habilidade cria um alia- disparar projéteis sólidos em
do controlável que lhe auxilia um alvo. Para criar essa habili-
em batalha. Para começar dade compre a categoria Cria-
compre a categoria Evocação. ção Inorgânica e as característi-
Após isso compre a característi- cas Alvo, Distância, Poder.
ca Duração.
Adquirir mais Alvos não faz Explosão
você criar mais aliados. Essa habilidade é usada para
Adicionalmente você pode criar uma explosão ou efeito
comprar a categoria Criação e similar em area. Para criar essa
fazer seu aliado ser feito de um habilidade compre a categoria
material a sua escolha, quando Criação (Elementos Amorfos) e
fizer isso adicione a resistência as características Área, Distân-
indicada a resistência de seu cia, Poder.
aliado. Insivibilidade
Criar Barreira Essa habilidade é usada para
Essa habilidade é usada deixar o alvo insivivel. Para
para criar paredes, muros que criar essa habilidade compre a
lhe protegem. Para criar essa categoria Omissão e as carac-
habilidade compre a categôria terísticas Duração.
Criação Inorgânica e as carac-
terísticas Duração e Área.

46
Manipular elementos Silêncio
Essa habilidade é usada para Essa habilidade retira todo
manipular o ambiente ao arre- o som de um alvo ou de uma
dor do personagem, como por área. Para criar essa habilidade
exemplo fazer rochas levitarem. compre a categoria Identifica-
Para criar essa habilidade ção e Omissão e as caracterís-
basta comprar a categoria ticas Alvos (Ou Área) e Dura-
Manipulação (Elemental) e as ção.
características Alvos, Distância, Voar
Poder.
Antes de criar essa habilida-
Raio de Energia de, você deve pensar em como
Essa habilidade é usada para sua habilidade faz você voar.
criar um raio feito de qualquer Se você deseja criar asas,
energia que atinge um alvo. basta comprar a categoria
Para criar essa habilidade com- Morfose (Característica Especial
pre a categoria Criação Inorgâ- - Asas).
nica (Elementos Amorfos) e as Se você se impulsiona no ar
características Alvo, Distância, através de explosões ou algo
Poder. semelhante compre a Catego-
Reparar ria Criação Inorgânica.
Se você voa usando um ob-
Essa habilidade é usada jeto para se apoiar como um
para reparar objetos quebra- tapete voador ou uma tampa
dos. Para criar essa habilidade de bueiro basta comprar a
compre a categoria Restaura- categoria Telecinese e Criação
ção (Objetos) e a característica Inorgânica.
Alvos.
Revestir
Essa habilidade cria uma
armadura que protege o per-
sonagem. Para criar essa ha-
bilidade compre a categôria
Morfose (Resistência) e a carac-
terística Duração.
Reverter Habilidade
Essa habilidade faz com que
uma habilidade inimiga re-
torne para ele. Para criar essa
habilidade compre a categoria
Controle (Habilidade) e depois
a característica Alvos.

47
Capítulo 4

48
Equipamentos

49
Equipamento incluem desde Alta: Você vive em boas con-
espadas e machados à cordas dições e tem acesso a maioria
e kits médicos. dos luxos que a sociedade
O Capítulo 2 mostra a varie- moderna pode oferecer. Você
dade de bens que seu persona- pode comprar um item por mês
gem pode possuir ao decorrer com a raridade Raro ou alguns
das aventuras. Comuns e Incomuns.
O Narrador pode restringir o
acesso a alguns equipamentos Muito Alta: Você nunca teve
se achar necessário. que realmente se preocupar
em quanto dinheiro ainda resta
Renda no fim do mês. Todos os luxos
Todo personagem tem um estão ao alcance do seu cartão
meio de viver, seja ele qual for. de crédito. Você pode com-
A renda é a representação do prar um item por mês com a
poder aquisitivo do persona- raridade Muito Raro ou muitos
gem na sociedade. Comuns e alguns Incomuns e
Em remasters considera-se Raros.
que todos os personagens pos- Quando um personagem
suem dinheiro o suficiente para quiser comprar qualquer item
manter uma vida moderna de- ou bem que não esteja descrito
cente, ou seja, possuem um lu- nos equipamentos, ele pode
gar para ficar, roupas, comida, simplesmente comprar o item
um celular e talvez um carro. desde que o item esteja de
Uma renda menor do que acordo com a renda do perso-
a padrão fica a mercê da in- nagem.
terpretação do jogador e do
narrador, já que mecanicamen- Exemplo: Guilherme possui
te o dinheiro não possui tanta a renda Padrão e gostaria de
influência. comprar um celular novo.
Uma renda maior do que a O Narrador decide que sua
padrão pode ser adquirada ao renda cobre o custo do item,
comprar vantagens como "Rico" então ele libera a compra.
ou "Muito Rico" Agora se Guilherme quisesse
Padrão: Você consegue so- comprar um carro de luxo, ele
breviver e tem acesso a alguns não poderia já que esse bem
luxos. Ocasionalmente algumas só está ao alcance de pessoas
dificuldades podem aparecer. ricas. O mesmo se aplica se ele
Você pode comprar um item quisesse comprar muitos itens
por mês com a raridade Inco- com a raridade próxima ao seu
mum ou alguns Comuns. limite, nesse caso a padrão.

50
Equipamento Inicial Peso e equipamentos
O equipamento inicial repre- Em ReMasters equipamentos
sentam os itens relevantes que e objetos possuem uma Taxa
você obteve ao decorrer de sua De Peso.
história. A Taxa De Peso determina o
Abaixo há uma lista dos equi- quão pesado e manuseável um
pamentos iniciais que um perso- objeto ou equipamento é. Este
nagem começa de acordo com número varia de 0 a 5.
sua renda.
Padrão: Pode escolher dois Taxa De Peso
equipamentos comuns ou um Taxa Exemplo
incomum.
Rica: Pode escolher dois 0 Caneta, Bor-
equipamentos comuns e dois racha
incomuns ou dois equipamentos 1 Faca, Bolsa,
comuns e um raro. Pistola
Muito Rica: Pode escolher dois
equipamentos comuns, dois in- 2 Espada Curta
comuns e um raro. 3 Machado,
Raridade Besta
Os equipamentos descritos 4 Mochila de
neste capitulo possuem rarida- Viagem, Esco-
de. Ela representa o quão ba- peta
rato e fácil é achar um item.
Sempre que um personagem 5 Corpo Inerte,
quiser comprar um equipamen- Sniper, Arma
to o mesmo deve estar dentro Grande
do limite de sua renda. 6 Bicicleta
Raridade Dificuldade 7 Mesa
Comum 2 8 Armário
Incomum 5 9 Geladeira
Raro 8 10 Moto
Muito Raro 10 11 Maquinário
12+ Carro, Ca-
mionete, Ca-
minhão, Etc.
Em alguns casos o peso do
objeto pode mudar dependen-
do se ele estiver sendo vestido
ou carregado. Por exemplo,
uma armadura leve possui
taxa de peso 2 quando vestida

51
porque o peso está bem distri-
buído, mas sendo carregada uma arma a distância.
ela poderia mudar sua taxa de Assassina: Quando você
peso para 3. atingir uma criatura que não
o tenha percebido receba um
Carregando uma pessoa bônus de +2 no dado de dano.
Uma pessoa possui Taxa De Duas Mãos: A arma neces-
Peso 5. sita de duas mãos para ser uti-
Ao carregar uma pessoa o lizada. Ainda é possivel segurá-
personagem não pode realizar -la com apenas uma das mãos,
nenhuma outra ação, até que a porém, usa-lá para o combate
largue. dessa forma é ineficiente.
Especial: As armas a seguir
Sobrecarga possuem regras adicionais.
Um personagem pode ul- Arma de choque. A arma
trapassar sua Capacidade De não causa dano no acerto, ao
Carregamento em 4 pontos. Ao invés disso o alvo de realizar
ultrapassar seu limite receba um teste passivo de corpo com
uma penalidade de -4 em to- dificuldade 10, em um sucesso
dos os testes que utilizem Atri- o alvo recebe a condição Ator-
butos Físicos. doado. Em uma falha, o alvo
Alcance recebe a condição Paralisado.
É a distância máxima que Boomerang. Ao ser arre-
uma arma consegue acertar. messado, o boomerang volta
Tentar atingir um alvo além para a mão de quem o arre-
dessa distância impõe -6 no mesou.
ataque. Chicote/Corrente. A arma
concede um bônus de +2 para
Traço das armas a ação Agarrar.
Algumas armas possuem tra- Escopeta. Os ataques da
ços que adicionam ou mudam escopeta não possuem alvos,
funções. ao invés, os ataques possuem
Automática: Uma arma uma área pequena.
com este traço pode alternati- Soqueiras. Você pode carre-
vamente gastar 10 Munições gar outra arma enquanto esti-
para receber um bônus de +2 ver utilizando a soqueira.
no ataque. Você pode realizar Largo: Você recebe o bônus
essa ação quantas vezes sua de +1 no seu próximo ataque
munição permitir. caso já tiver atacado um alvo
Aparar: Enquanto estiver diferente neste turno.
empunhando uma arma com Leve: Sua penalidade por
este traço receba um bônus de repetir ações é reduzida em um
+1 em suas rolagens de defe- para a ação Atacar. Empunhar
sa. Usar duas armas com esse duas armas com o traço leve
traço não soma os bônus. não faz este efeito acumular.
Arremessável: A arma pode Mortífera: Quando obter um
ser arremessada a até uma acerto crítico receba um dado
distância Curta como se fosse de dano extra igual ao dano da

52
arma.
Oscilante: Ao errar um ata-
que receba o bônus de +1 no
próximo ataque realizado com
esta arma. Ao acertar um alvo
todos os bônus concedidos por
esse traço somem.
Perfurante: Uma arma com
esse traço ignora uma quanti-
dade de pontos de resistência
igual ao descrito na arma.
Repetição: Uma arma com
este traço pode realizar apenas
uma ação “Atacar” por rodada.
Versátil: Uma arma com
este traço pode ser usada com
duas mãos elevando seu dado
de dano em um passo. Por
exemplo: 1d6 se transforma
em 1d8.
Armaduras e escudos
Armaduras possuem o im-
portante papel de salvar sua
vida, ainda que não sejam
utilizadas com frequência em
Shounens.
O valor apresentado na
coluna “Defesa” na tabela de
armaduras, representa o au-
mento no valor de resistência
do personagem.
Um personagem não pode
receber o bônus de mais de
uma armadura ao mesmo tem-
po.
O escudo concede bônus
em testes competidos para de-
fender-se de ataques ao invés
de resistência. Para ataques a
distância o escudo aumenta a
CD em 2 para acertar o perso-
nagem.
É possível utilizar dois escu-
dos ao mesmo tempo e somar
seus bônus.

53
Armas Corpo-a-corpo
Nome Dano Traços Peso Raridade
Alabarda 1d12 Duas Mãos, Osci- 4 Raro
lante
Chicote 1d4 Especial, Leve 1 Incomum
Espada 1d8 Largo, Versátil 3 Incomum
Espada Curta 1d6 Largo, Leve 2 Incomum
Espada Grande 1d10 Aparar 1, Duas 4 Incomum
Mãos, Largo
Faca de Combate 1d6 Assassina, Leve 1 Comum
Foice 1d6 Assassina, Leve 2 Incomum
Foice Grande 1d8 Assassina, Duas 3 Raro
Mãos
Katana 1d8 Assassina, Mortífero, 3 Raro
Versátil
Machado 1d8 Mortífero, Oscilante 3 Incomum
Machado Grande 1d10 Duas Mãos, Mortífero 4 Incomum
Bastão 1d6 Aparar 1, Oscilante, 2 Comum
Versátil
Clava 1d6 Arremessável 2 Grátis
Corrente 1d6 Especial, Oscilante 3 Incomum
Mangual 1d8 Oscilante 3 Incomum
Martelo 1d8 Mortífero, Versátil 3 Incomum
Nome Dano Traços Peso Raridade
Martelo Grande 1d10 Duas Mãos, Largo, 4 Incomum
Mortífero
Soqueira 1d4 Leve, Especial 0 Comum
Garras 1d4 Leve, Perfurante 2 1 Incomum
Lança 1d8 Arremessável, Perfu- 2 Incomum
rante 2
Lança Grande 1d10 Duas Mãos, Perfuran- 4 Raro
te 4
Picareta 1d8 Duas Mãos, Mortífe- 3 Comum
ra, Perfurante 2
Rapieira 1d6 Aparar 1, Perfurante 2 Incomum
2

54
Armas de Fogo
Armas de Arremesso
Nome Dano Alcance Munição Traços Peso Raridade
Boomerang 1d4 Médio - Especial 1 Comum
Chakram 1d6 Médio - Mortífero 1 Incomum
Faca de 1d6 Curto - Perfurante 2 1 Incomum
Arremeso
Armas a Distância
Nome Dano Alcance Munição Traços Peso Raridade
Arco 2d8 Longo 5 2 Comum

Arma de - Curto 1 Especial 1 Incomum


Choque
Besta 3d6 Médio 5 Duas Mãos, 3 Incomum
Repetição
Zarabatana 2d4 Curto 5 1 Comum
Armas de Fogo
Nome Dano Alcance Munição Traços Peso Raridade
Carabina 3d6 Longo 3 Duas Mãos, 3 Incomum
Recarga,
Repetição
Escopeta 3d6 Curto 5 Especial, 3 Raro
Duas Mãos,
Mortifero
Metralha- 4d6 Longo 30 Duas mãos, 3 Muito Raro
dora Perfurante 2,
Automática
Pistola 2d6 Médio 10 Leve 1 Comum
Revolver 2d8 Médio 6 2 Comum
Rifle de 3d6 Médio 20 Duas Mãos, 3 Raro
Assalto Automatica
Rifle Sniper 4d8 Muito 3 Duas Mãos, 4 Muito Raro
Longo Mortifero,
Perfurante 4,
Repetição
Submetra- 2d6 Médio 10 Leve, Auto- 2 Incomum
lhadora matica

55
Outros Itens
Nome Peso Preço
Algemas 1 Comum
Gazua - Comum
Kit de Ferramentas 1 Comum
Kit Primeiro Socorros 1 Comum
Corda 1 Comum
Algemas: Um personagem que esteja preso por algemas não
pode usar as mãos para realizar nenhuma ação. Ao realizar um
teste passivo de Força com dificuldade Muito Díficil o personagem
pode quebrar a algema.
Corda: Um personagem preso por uma corda pode arrebentá-
-la realizando um teste de Força com dificuldade Díficil.
Gazua: Uma ferramenta necessária para abrir fechaduras.
Qualquer teste feito sem ela para abrir fechaduras recebe -4.
Kit De Ferramentas: Um kit com ferramentas como: chaves
de fenda, martelo, alicate, fita isolante, etc.
Kit Primeiro Socorros: Contém os utensílios e produtos utiliza-
dos para administrar primeiros socorros. Um personagem pode
realizar um teste passivo de Inteligência com dificuldade Média
para estabilizar automaticamente uma pessoa incapacitada.
Armaduras e escudos
Armadura Defesa Peso Raridade
Leve 2 2 Incomum
Média 4 4 Raro
Pesada 6 8 Muito Raro
Escudo 2 2 Incomum

56
57
Venenos Tipos de veneno
Muitas vezes os personagens
podem ser expostos a substân- Nome Duração Raridade
cias nocivas. Os efeitos de um Placrum 1 Minuto Muito Raro
veneno podem variar desde a Cranus 1 Minuto Muito Raro
simples irritação da pele à pa-
ralisia. Éter 1 Hora Incomum
O personagem exposto ao Astio 5 Minutos Raro
veneno deve realizar um teste
passivo de Vigor com a dificul- Scopus 1 Hora Incomum
dade estabelecida. Verxia 5 Minutos Raro
Um veneno pode ser apli-
cado por Contato, Ferimento, Dotium 1 Minuto Raro
Ingestão ou Inalação. Venelita 10 Minutos Raro
Contato: Essa substância tem Galnus Instantâneo Incomum
seu efeito ativado ao entrar em
contato com a pele do alvo. Galnus Instantâneo Raro
Ferimento: A substância só Morbinus
ativa seu efeito ao entrar na Atrorhus 10 Minutos Incomum
corrente sanguínea do alvo.
Ingestão: O alvo deve ingerir Placrum (Ferimento): Esse
uma dose completa da subs- veneno age dificultando a ma-
tância para ativar seu efeito. nifestação de Reiki. Realize um
Inalação: A substância ativa teste passivo de Vigor com difi-
seu efeito ao ser inalada. culdade Difícil.
Em uma falha seu Dado de
Barrando venenos Reiki reduz para 1d4, se seu
dado já estiver em d4 você está
O Narrador tem liberdade para sem Reiki. Em um sucesso, sua
vetar o uso de qualquer veneno margem para reduzir o Dado
da lista se achar necessário. de Reiki acima do dado d4 tor-
na-se 1, 2, 3 e 4 ao invés de 1
e 2.
Cranus (Ferimento): Esse
veneno age nos músculos res-
tringindo os movimentos. Rea-
lize um teste passivo de Vigor
com dificuldade Difícil. Em uma
falha receba a condição Para-
lisado.

58
Éter (Inalação, Ingestão): Galnus (Ferimento, Conta-
Esse veneno após ingerido ou to): Quando esse veneno entra
inalado dá uma grande sono- em contato com o corpo o alvo
lência ao alvo. Realize um teste sente uma grande dor. Realize
passivo de Vigor com dificulda- um teste passivo de Vigor com
de Média. Em uma falha o alvo dificuldade Média. Em uma fa-
está dormindo e com a condi- lha, receba 1d6 de dano.
ção Incapacitado. Galnus Morbidus (Feri-
O alvo pode ser acordado mento, Contato): Quando
ao gastar uma ação para acor- esse veneno entra em contato
dá-lo ou ao levar dano. com o corpo o alvo sente uma
Astio (Contato): Esse vene- grande dor. Realize um teste
no ao entrar em contato com passivo de Vigor com dificulda-
os olhos cega temporáriamen- de 14. Em uma falha, receba
te. Realize um teste passivo de 2d6 de dano.
Vigor com dificuldade 14. Em Atrorhus (Ingestão): Esse
uma falha, receba a condição veneno ao ser ingerido causa
Cego. náuseas e dores de barriga.
Scopus (Ferimento, Inala- Realize um teste passivo de Vi-
ção): Esse veneno ao entrar em gor com dificuldade Média. Em
contato com o organismo deixa uma falha, o veneno faz seu
o alvo fadigado. Realize um efeito.
teste passivo de Vigor com difi-
culdade Média. Em uma falha,
receba a condição Fadigado.
Verxia (Ferimento, Ingestão):
Esse veneno ao entrar em con-
tato com o organismo deixa o
alvo com os reflexos mais len-
tos. Realize um teste passivo de
Vigor com dificuldade Média.
Em uma falha, receba a condi-
ção Lento.
Dotium (Ferimento): Esse
veneno ao entrar em contato
com o organismo faz com que
você começe a sangrar. Realize
um teste passivo de Vigor com
dificuldade 14. Em uma falha,
receba a condição Sangrando.
Venelita (Inalação): Esse
veneno faz com que o alvo
começe a ver o mundo de for-
ma distorcida. Realize um teste
passivo de Vigor com dificulda-
de 14. Em uma falha, receba
-3 em todos os testes.

59
Capítulo 5

60
Regras Gerais

61
Todo RPG precisa de regras, Testes Passivos
elas são seu guia e ferramentas Esses testes são realizados
para superar os obstáculos. quando um personagem de-
Neste capítulo apresentare- seja superar algo que não se
mos as mais diversas regras oponha ativamente, como por
que guiarão o seu jogo, tanto exemplo: Escalar um muro, in-
Narradores quanto Jogadores vadir um sistema e etc.
devem ter conhecimento sobre Para saber se um teste pas-
as regras, para garantir que o sivo foi bem sucedido, compa-
jogo seja mais fluído possível. ra-se o resultado contra uma
Classe de Dificuldade (CD) es-
Testes tabelecida pelo mestre.
Sempre que um personagem Classes de dificuldade
realizar uma ação que tenha Dificuldade CD
chance de falha, realiza-se um
teste para ver se sua ação foi Fácil 8
bem-sucedida.
Os testes são classificados Média 12
em: Passivo e Competido. Difícil 16
Realizando Testes Muito Difícil 20
Todo teste é realizado da se- Quase Impos- 22+
guinte maneira: sível
d20+ Atributo + Modifica-
dores Testes Competidos
Testes competidos são rea-
lizados quando dois ou mais
personagens estão disputando
sucesso em uma determinada
situação.
Para determinar o vencedor
ambos os personagens reali-
zam um teste e comparam seus
resultados. Quem obtiver o
maior valor vence.
Em caso de empate o per-
sonagem com maior bônus no
d20 vence.

62
Sucesso e falha crítica Conflito Social
Sempre que um personagem
realizar um teste tirar o valor Em algumas situações os
máximo no d20 (20) significa meios físicos não são a melhor
que ele obteve um Sucesso Crí- opção, por exemplo, bater em
tico. um tribunal para convencê-los
Um Sucesso Crítico significa que você é inocente não é mui-
que o personagem teve um to inteligente.
surto de sorte, que o ajudou de Os conflitos sociais podem
maneira positiva. Você obtém ser divididos em três passos.
um sucesso automático inde-
pendente da dificuldade. 1. Objetivo
Se um personagem obtiver O conflito se inicia com um
um sucesso crítico em um ata- objetivo para ser alcançado,
que, todos os dados de dano por exemplo, convencer um
são dobrados. guarda a deixar você passar,
Se o personagem tirar o va- conseguir informações de uma
lor mínimo no d20 (1), ele ob- testemunha e etc.
tém uma Falha Crítica.
Uma falha crítica significa
que o personagem falhou de 2. Meio
uma maneira catastrófica, não Para atingir um objetivo o jo-
só fracassando, mas também gador precisa escolher o meio
piorando a situação. que fará isso como, persuasão,
Além de falhar no teste in- enganação, intimidação e etc.
dependente da dificuldade, o Utilizando os mesmos exemplos
mestre determina uma conse- do passo anterior teríamos,
quência para esta falha. convencer um guarda a deixar
Por exemplo: Deixar sua você passar se passando por
arma cair, cair no chão, acertar outra pessoa (enganação) e
o alvo errado, etc. conseguir informações de uma
testemunha interrogando-a
(persuasão).
3. Circunstância
A circunstância é a vontade
de uma criatura em cooperar
com você, uma circunstância
baixa, por exemplo, deixa o
alvo menos suscetível a te aju-
dar. O narrado é o responsável
por decidir a circunstância de
um PN.

63
Circunstância Efeito Combate
Péssima -4 para testes A alma de todo Shounen são
sociais as incríveis e épicas batalhas.
Ruim -2 para testes Desde um duelo entre espada-
sociais chins até a colisão de poderes
capazes de estremecer a terra.
Neutra - Remasters organiza esses
Boa +2 para tes- acontecimentos em um ciclo
tes sociais composto por Rodadas e Tur-
nos chamado de Iniciativa.
Maravilhosa +4 para tes-
tes sociais Iniciativa
Intuição (1) A iniciativa é a ordem dos
Você busca por indícios de Turnos de cada personagem
mentiras em seu alvo. Realize em uma Rodada.
um teste competido de Atenção Antes da primeira Rodada,
contra Carisma do Oponente. todos os envolvidos devem rea-
Persuadir (1) lizar um teste de Agilidade para
Você tentar convencer um determinar a ordem de seus
alvo através do uso de argu- Turnos.
mentos lógicos, ou sentimen- O personagem com maior
tais. valor no teste age primeiro, em
Enganar (1) seguida segue-se ordem de-
Você tenta enganar ou con- crescente até que todos tenham
vencer um alvo através do uso agido.
de argumentos falsos. Após o último envolvido ter
Intimidar (1) agido uma nova rodada se ini-
Você tentar convencer o alvo cia, seguindo a mesma ordem
através de ameaças físicas. da anterior.
Em um empate, personagens
aliados decidem quem agirá
primeiro. Inimigos jogam 1d20,
o maior valor agirá primeiro.
Rodada
Uma rodada começa quan-
do o primeiro personagem tiver
seu turno e se encerra quando
o último personagem tiver feito
seu turno. Após isso, a rodada
reinicia seguindo a mesma or-
dem de turnos.

64
Rodada Surpresa Tempo
Durante um combate alguns Em Remasters nem sempre é
personagens podem não estar necessário contar cada segun-
cientes do conflito. do. Algumas medidas foram
A rodada surpresa acontece criadas com o propósito guiá-lo
antes do combate onde apenas de forma fácil na contagem do
as pessoas cientes de seus arre- tempo.
dores podem agir. Combate: Uma sequência de
Qualquer um que tente ser Rodadas, turnos e ações que
furtivo e atacar de surpresa, completam um conflito. Um
realiza um teste competido de combate termina quando um
Agilidade contra Atenção de dos lados desiste ou fica inca-
cada alvo que possa ser sur- paz de lutar.
preendido. Um personagem Cena: Uma cena é uma uni-
que não passe nesse teste não dade de tempo abstrata. Den-
participa da Rodada Surpresa. tro do jogo, as cenas podem
Após a rodada surpresa faça durar segundos e até dias, em
o teste de iniciativa daqueles casos raros anos.
que não participaram. Uma sessão é composta por
várias cenas. Em uma cena, os
Turno protagonistas tentam alcançar
Cada personagem possui um algum objetivo. Quando esse
turno na ordem de iniciativa. objetivo é alcançado, a cena
Em um turno, o personagem termina. Muitas habilidades
possui: Duas Ações, Reações e possuem a duração “Cena”,
Ações Livres. isso significa que quando a
As ações não se acumulam cena termina, a habilidade dei-
de um turno para o outro, ou xa de funcionar.
seja, não é possível guardar Ato: Uma história, aventura
ações. vivida pelos personagens, é
As reações são as únicas composta por várias sessões.
ações que podem ser utilizadas Um ato engloba uma quanti-
fora do seu turno. Reações uti- dade bem maior de tempo que
lizadas para defender-se são uma cena ou sessão.
ilimitadas. Porém, habilidades
e outros efeitos que utilizem Movimento
reação são limitadas a uma vez Em Remasters o movimento é
por rodada. abstrato, grande parte dele fica
Ações Livres são ações sim- no que chamamos de “Teatro
ples que demandam pouco da Mente”, ou seja, em nossa
tempo e esforço. Como por imaginação.
exemplo: largar um objeto, Cada categoria de distância
abrir a porta, apertar um bo- representa o quão longe seu
tão, puxar uma alavanca. personagem está em relação a
alguma coisa.
O Narrador é o responsável
por definir o quão longe um

65
personagem está de seu alvo. zar novamente um teste com-
A tabela abaixo represen- petido de Corpo contra Corpo
ta quantas ações Andar são ou Agilidade.
necessárias para se mover de Ajuda (2)
uma distância a outra.
Descrição: Você ajuda outro
Percorrendo Distâncias personagem que possa e esteja
Percurso Ações disposto a receber sua ajuda.
O alvo adiciona um bônus
Corpo a corpo - Cur- 1 de +2 para o teste que estiver
ta realizando. O número de per-
Curta - Média 2 sonagens que podem ajudar é
um.
Média - Longa 4 Entretanto, em casos espe-
ciais o Narrador pode alterar o
Longa - Muito Longa 6+ limite caso ache necessário.
Ações Andar (1)
Descrição: O personagem
Adiar (0) se move.
Descrição: Ao utilizar essa Atacar (1)
ação seu turno é encerrado, Descrição: Realize um ata-
você é removido da iniciativa. que. Essa ação engloba con-
No final do turno de outro jurar habilidades, atirar e gol-
personagem, usando uma pear.
Ação Livre, volte para a ordem
de iniciativa numa posição Ataque De Oportunidade (0)
abaixo do turno escolhido. Esta Descrição:
permanentemente se torna sua Uma vez por Rodada utili-
nova posição. zando uma reação é possível
Se até o final da rodada você realizar um ataque quando um
não tiver voltado para a ordem personagem sai do alcance
de iniciativa, seu turno é per- corpo a corpo de um inimigo
dido e sua posição volta a ser sem realizar a ação Retirar-se.
como era antes. Você não pode Ataques de oportunidade
usar reações até voltar a ordem só podem ser feitos por armas
de iniciativa. corpo a corpo ou habilidades
Adiar deve ser usado antes que possuem o tempo de lan-
de qualquer ação. çamento em Reação.
Agarrar (1) Neste ataque aplicam-se as
regras normais. Entretanto, o
Descrição: Realize um teste defensor não gera um Contra-
competido de Corpo contra -Ataque (Veja mais adiante).
Corpo ou Agilidade do opo-
nente. Caso vença, o alvo está
sob a condição Agarrado.
Para se libertar dessa condi-

66
ção o personagem deve reali-
Desarmar (1) Levantar (1)
Descrição: Realize um teste Descrição: Levante-se e en-
competido de Corpo contra cerra a condição Caído.
Corpo ou Coordenação do Interagir (1)
oponente.
Caso seja bem-sucedido, Descrição: Interagir abrange
você pode optar por derrubar a qualquer interação que o per-
arma a uma distância curta ou sonagem fizer com o cenário.
tomá-la para si. Exemplos: Abrir uma porta,
Para realizar esta ação uma sacar uma arma, tomar o líqui-
de suas mãos deve estar livre. do de um frasco, etc.
Empurrar (1) Investida (0)
Descrição: Realize um teste Descrição: Para realizar
competido de Corpo contra ação Investida você deve se
Corpo ou Agilidade do opo- mover por pelo menos uma ca-
nente. tegoria de movimento, adicione
Em caso de sucesso, escolha 1d6 de dano extra no próximo
entre derrubar ou retirar o alvo ataque corpo a corpo antes do
da distância corpo a corpo. Um fim do seu turno.
alvo derrubado está sob a con- Um personagem só pode uti-
dição Caído. lizar essa ação se algum efeito
Essa ação não pode ser usa- ou item lhe permitir.
da em alvos que sejam uma Mirar (1)
categoria de tamanho acima Descrição: O personagem
de você. concentra-se em melhorar sua
Esconder-se (1) mira, receba +2 apenas no
Descrição: O personagem próximo ataque a distância que
tenta se ocultar atrás de algu- realizar.
ma cobertura ou esconderijo. Você pode receber no máxi-
Realize um teste competido mo um bônus de +4 na ação
de Agilidade contra Atenção Mirar, qualquer bônus exceden-
dos observadores te é perdido.
Em um sucesso, você estará Preparar (2)
sob a condição Escondido, com Descrição: Escolha uma
uma falha os observadores sa- ação que você possa usar e es-
bem da sua presença. colha um gatilho.
Não é possível realizar essa Se o gatilho escolhido ocor-
ação quando a possibilidade rer antes do início do seu próxi-
de se esconder é inexistente mo turno, realize a ação esco-
ou quando o observador tem lhida com uma reação.
linha de visão direta com você,
exceto se houver uma grande
cobertura. Por exemplo: Uma
construção abandonada, flo-
resta densa, escura ou chuvosa,

67
conjunto de becos, etc.
Procurar (1) de Coordenação contra Aten-
Descrição: O personagem ção do alvo. Em um sucesso, o
procura por sinais de objetos, personagem furta o objeto sem
rastros, pistas e etc. Realize um ser percebido, em uma falha o
teste passivo de Atenção com alvo percebe sua tentativa.
dificuldade estabelecida pelo Se você estiver em combate
Narrador. contra o alvo ou o item que
Em um sucesso, o persona- você quer roubar esteja sendo
gem encontra o que procura. usado, receba um fracasso au-
Se procurar for utilizado para tomático
encontrar um personagem ou Saltar (1)
criatura, siga as instruções da Descrição: Para saltar rea-
ação Esconder-se. lize um teste passivo de Corpo
Prostrar (1) com dificuldade Média.
Descrição: O personagem Um personagem que salte
joga-se no chão e recebe a sem qualquer impulso aumenta
condição Caído. dificuldade do teste em dois.
Pegar impulso antes do salto
Provocar (1) diminui a dificuldade do teste
Descrição: Realize um teste em dois.
competido de Carisma contra Em um sucesso o persona-
Mente do alvo. gem consegue saltar a até uma
Em caso de sucesso, o alvo distância curta, um salto além
deve atacar seu provocador. dessa distância só é possível
Receba -2 para atacar outros com meios sobre-humanos.
alvos que não sejam o provo- Com uma falha, o persona-
cador. gem falha em saltar. Porém,
Em uma falha, o alvo ficará o Narrador pode permitir que
imune a ação Provocar por 10 faça um teste passivo de Agili-
minutos. Um alvo sem mente, dade com dificuldade Díficil.
como um golem, não é afetado
por essa ação. Repetindo ações
Em um turno sempre que um
Retirar-se (2) personagem repetir ações que
Descrição: Seu personagem exijam um teste competido re-
se retira do combate cuidado- ceba uma penalidade de -5.
samente.
Mova-se da distância Corpo Ataques
a Corpo para distância Curta, Para realizar um Ataque Cor-
este Movimento não gera Ata- po a Corpo realize um teste
ques de Oportunidade. competido de Coordenação
Roubar (1) contra Agilidade do defensor.
Em um sucesso, role o dano
Descrição: O personagem da arma somando seu atributo
tenta “pegar emprestado” um Corpo. Em caso de empate, o
objeto com peso um. defensor vence.
Realize um teste competido

68
Para realizar um Ataque a O Narrador decide se a ha-
Distância realize um teste pas- bilidade é nociva ou não.
sivo de Coordenação com difi-
culdade 15. Cobertura
Em um sucesso, role o dano Personagens atrás de cober-
da arma sem qualquer atribu- turas são mais díficeis de serem
to. Adicione atributos apenas se atingidos por ataques a distân-
a descrição da arma indicar. cia.
Quando um personagem Existem quatro tipos de co-
realizar um ataque a distância bertura:
em uma distância corpo a cor- Leve: É equivalente a estar
po, aplique uma penalidade de com 1/4 do corpo protegido.
-2 em seu ataque. O defensor Qualquer ataque a distância
deverá realizar um teste de es- feito contra o alvo tem uma pe-
quiva como se estivesse sendo nalidade de -2.
atacado corpo a corpo. Moderada: É igual a estar
com metade do corpo protegi-
Conjurando Habilidades do.
Para realizar um Ataque Cor- Qualquer ataque a distância
po a Corpo com habilidade feito contra o alvo tem uma pe-
realize um teste competido de nalidade de -4.
Mente contra Agilidade do de- Pesada: Alvos com partes pe-
fensor. Em caso de empate, o quenas do corpo exposta estão
defensor vence. sob cobertura pesada.
Se a habilidade depender Qualquer ataque a distância
das capacidade físicas do per- feito contra o alvo tem uma pe-
sonagem, como por exemplo, nalidade de -6.
um soco flamejante, utilize as Total: Alvos atrás desse tipo
regras de um ataque corpo a de cobertura não podem ser
corpo. atingidos por ataques a distân-
Para realizar um ataque a cia.
distância com habilidade a re- Um personagem que tenha
gra continua a mesma, só que um ataque com a característica
ao invés de Coordenação, utili- Área pode ignorar cobertura,
ze Mente. desde que tenha alcance sufi-
Conjurar qualquer outro tipo ciente.
de habilidade que não seja O mesmo se aplica para per-
nociva, ou seja, que não afete sonagens que tenham ângulo
outra pessoa negativamente, de visão que os permitam igno-
como: Curas, Morfoses, Ampli- rar cobertura.
ficações e etc. Não necessitam
de um teste para serem lança- Combate Montado
das, elas apenas são lançadas. Um personagem que esteja
Caso for dramaticamente im- montado em uma criatura re-
portante, realizer um teste pas- cebe +2 em ataques corpo a
sivo de Mente com dificuldade corpo e ganha acesso a ação
média. Investida.

69
A montaria age no mesmo Três sucessos resultam em
turno de seu mestre, sua leal- estabilização. Um personagem
dade depende de sua origem. estabilizado não corre mais ris-
Uma montaria feita por habili- co de morte. Entretanto, ainda
dade é sempre leal a seu mes- está fora de combate por 1d4
tre, enquanto um cavalo, por horas, no final desse tempo re-
exemplo, pode abandoná-lo. cupere 1 ponto de acerto.
Quando um personagem Três falhas resultam na mor-
montado receber dano realize te do personagem, o jogador
um teste de Agilidade com difi- deve criar outra ficha.
culdade Média.
Em uma falha o personagem Cura Com Reiki
caí da montaria, com um su- Se um personagem for cura-
cesso ele se mantém estável. do enquanto faz o teste de in-
Subir em uma montaria custa capacitação, ele ficará automa-
uma ação. ticamente estabilizado e voltará
com Pontos de Acerto iguais ao
Contra-Ataque valor curado.
Quando um personagem es-
tiver se defendendo e seu dado Recuperação
de defesa for um Acerto Crítico Um personagem recupera
receba imeditamente um Con- completamente seus Pontos De
tra-Ataque. Acerto e Dados de Reiki em
Para realizar um Contra- uma noite inteira de descanso,
-Ataque use as regras de um normalmente 8 horas.
ataque normal, exceto que este Recuperar um Dado de Reiki
golpe não pode gerar outro o faz voltar para sua categoria
Contra-Ataque. original.
Se for dramaticamente im-
Incapacitação portante, a cada uma hora que
Um personagem que tenha se passe descansando, um per-
seus Pontos De Acerto reduzi- sonagem recupera (5 + Corpo)
dos a 0 não está morto. Ape- em Pontos de Acerto.
nas sob a condição Incapacita-
do.
Seu Narrador pode descrever
como achar melhor, o persona-
gem pode estar no chão agoni-
zando, atordoado ou simples-
mente desmaiado.
No início de cada um de
seus turnos o personagem deve
realizar testes passivos de Cor-
po com dificuldade Média até
obter três sucessos ou falhas, o
que vier primeiro. Os sucessos
ou fracassos não precisam ser

70
consecutivos
Resistência
Resistência é um atributo se-
cundário utilizado para subtrair
danos recebidos.
Ela é obtida por usar arma-
duras, escudos ou habilidades.
Todos bônus de resistência de
um personagem se somam.
Por exemplo: Um persona-
gem com 5 de resistência sub-
trai 5 de todo dano recebido.
Entretanto, se o dano recebido
for menor que sua resistência e
reduzir o dano a zero, ao invés,
o dano será um.
Queda
Um personagem recebe 1d6
de dano ao cair de uma distân-
cia Curta, 2d6 a 3d6 de uma
Distância Média e de 4d6 a
8d6 em uma Distância Longa.
Uma distância Muito Longa
é uma próvavel morte. Caso
for dramaticamente importante
considere o dano como 10d6 a
20d6.

71
Capítulo 6

72
Narrando Remasters

73
Reforços
Ponto de Vilania Vocês não valem o meu es-
Uma vez um sábio disse: Vi- forço.
lões são apenas protagonistas A qualquer momento em
que escolheram o lado errado. uma cena gaste um ponto e
Mas, ao contrário dos prota- 1d4+2 capangas aparecerão,
gonistas o que ajuda os vilões consulte o capítulo xx, na pági-
não são forças incompreensí- na xx para exemplos de capan-
veis, mas sim, a força do mal. gas.
O Ponto de Vilania é a re- Isso é tudo que você tem?
presentação da diferença es- Que decepção, pensei que
magadora de poder entre uma você seria um desafio.
pessoa normal e um vilão, in- Ao fracassar em um teste
vejosos dirão que você está tra- gaste um ponto e obtenha su-
paceando, não se deixe afetar cesso automático.
por isso, pois o mal não joga
limpo. Função do Narrador
Conseguindo Pontos De Como o próprio nome já diz
o Narrador é aquele quem nar-
Vilania ra, conta uma história. O RPG
Apenas o narrador possui ocorre na imaginação dos en-
Pontos de Vilania, abreviados volvidos e por isso é importante
como PV neste livro. No início descrever as cenas de maneira
de cada sessão o narrador que todos entendam o que está
ganha um PV por jogador pre- ocorrendo.
sente na mesa. Não é possível Uma história não se faz ape-
ganhar mais pontos ao decor- nas com protagonistas, existem
rer do jogo e assim como os outros personagens que os jo-
PP todos os pontos restantes ao gadores poderão interagir, eles
fim da sessão são perdidos. chamados de Personagens Do
Narrador, abreviado como PN.
O narrador é um tipo espe-
Utilizando a Vilania cial de jogador que responde
Um Ponto de Vilania possui as ações dos personagens
três usos: protagonistas. Apesar de o nar-
Retirada Estratégica rador ser o jogador com mais
Vilões não fogem! Eles re- poder dentro da mesa, isso não
cuam de forma estratégica. quer dizer que ele jogue contra
A qualquer momento em os outros, aliás não existem
uma cena gaste um ponto e vencedores, RPG é um jogo
automaticamente seu vilão cooperativo onde o objetivo é
está fora dele. Você deve nar- se divertir.
rar como o vilão se retira, seja Algumas vezes durante o
através de um portal, aparição jogo podem ocorrer situações
de capangas ou em um heli- onde uma ação ou regra ne-
cóptero. cessite da aprovação do nar-

74
rador, neste caso o narrador para que possam discutir qual-
toma o papel de árbitro e deve quer outro detalhe da ficha do
ser o mais justo possível para personagem, como, por exem-
assegurar a diversão de todos plo, a história.
os presentes. É necessário que você, narra-
Cabe também ao narrador dor, comunique seus jogadores
assegurar que todos os jogado- em qual cenário a mesa ocor-
res participem da mesa. Algu- rerá, comunique também se
mas pessoas são mais tímidas existirá algum poder que será
e demorarão mais para se sen- vetado, como, por exemplo,
tirem confortáveis com o grupo, viagem temporal, criação de
por isso passar o “holofote” da multiversos, etc.
cena é muito importante. O terceiro passo envolve
Ao contar uma história é es- conversar cuidadosamente com
sencial que existam conflitos, seu grupo sobre até onde você
coisas que tirarão os persona- pode ir em sua história, todo
gens de sua zona de conforto e mundo tem limites do que gos-
os farão agir. Conflitos podem taria de ouvir sendo narrado.
ser combates, diálogos, arma- Em Remasters usamos o sis-
dilhas ou PNs. O importante é tema de Véu e Linha, que aju-
que eles movam a história de da tanto o narrador quanto os
um ponto a outro, colocá-los jogadores a definirem de forma
também fica a cargo do narra- mais fácil o que deve ou não
dor. ser tratado durante o jogo.
O Véu são temas e situações
Sessão Zero que podem acontecer dentro
Em um RPG é importante que da história mas, sempre que
haja comunicação e antes de acontecerem devem ser narra-
começar a jogar todos os jo- dos brevemente e sem muitos
gadores, incluindo o narrador, detalhes, como se um pano ti-
devem conversar e decidir al- vesse sido colocado na cena.
gumas coisas importantes. A Linha são temas e situa-
O primeiro passo é decidir ções que deixam alguém den-
qual será a proposta do jogo, tro do jogo desconfortável e
os personagens podem ser he- por isso devem ser evitados ao
róis em ascensão, ou vilões em máximo.
decadência. Converse com seu Quando qualquer um, joga-
grupo e garanta que todos opi- dor ou narrador, declarar um
nem, de nada adianta o narra- véu ou linha ele não é obriga-
dor contar uma história sobre do a explicar o porquê esco-
heróis que salvarão o mundo lheu.
se os jogadores querem jogar Exemplos de Véu e Linha:
com exploradores espaciais. Sangue, palhaços, insetos, etc.
O segundo passo é criar a
ficha junto com seus jogadores,
para auxiliá-los em qualquer
dúvida que tiverem e também

75
Ferramentas De Narração o objetivo encontra uma resolu-
Existem alguns acessórios e ção ou quando os personagens
recursos que dão mais imersão saem do local da cena e vão
na mesa de RPG, seja ele pre- para outro.
sencial ou online. O Narrador determina quan-
Remasters foi pensando para do uma cena se inicia ou co-
ser jogado sem a necessidade meça.
de mapas ou miniaturas. Todos Sessão
esses elementos ficam a cargo
da descrição do narrador e a Sessão é o encontro do gru-
imaginação dos jogadores. po de Jogadores com o Narra-
Músicas e sons ambiente são dor para jogar. Pense que uma
os recursos mais utilizados para sessão é um episódio de um
transmitir certos sentimentos anime.
durante uma cena. Uma sessão pode ser defini-
Você também pode confec- da como uma composição de
cionar cartas, caixas e outros cenas que guiam a história.
objetos semelhantes para dar Sessões não possuem uma
um toque especial na sua duração fixa, quem decide o
mesa. Porém, tudo isso é opcio- quão longa é uma sessão são
nal e não é realmente neces- os Jogadores e o Narradoror.
sário para ter uma experiência Contudo, elas costumar durar
completa em Remasters. em média de 4 a 5 horas.
Aventura
Criando aventuras e Uma aventura é uma história
com começo, meio e fim. Pense
campanhas. nas aventuras como o arco de
Ao decorrer do capítulo 5, um anime.
você encontrará com frequên- Elas começam com um
cia as palavras Cenas, Sessões, gancho e terminam quando a
Aventura e Campanha. grande problemática é resol-
A seguir explicaremos o que vida, como a derrota de um
significam esses termos. grande vilão ou a resolução de
um grande mistério.
Cena Uma aventura é composta
Cena é uma unidade de por sessões conectadas que
tempo que não é fixa. Ela re- fazem parte de uma narrativa
presenta uma parte da história, maior, que pode durar uma
por exemplo, um duelo de pira- sessão ou se estender por vá-
tas, uma conversa com o líder rias.
de uma organização ou uma Campanha
investigação.
As cenas possuem um obje- A campanha é um conjunto
tivo ou problema a ser resol- de aventuras interligadas que
vido. Elas começam quando contam uma grande história.
um novo lugar ou situação é Normalmente, ela terá o
mesmo vilão ou um grupo de

76
introduzido e terminam quando
vilões desde o começo, cujo
os personagens devem achar
meios os derrotarem.
Campanhas possuem um
tema central que é apresentado
desde o começo. Por exemplo,
o tema de uma campanha
pode ser a jornada de um gru-
po de personagens para se
tornarem grandes heróis (ou
vilões) ou ser a busca por um
artefato que pode mudar com-
pletamente a história.

Construindo um bom vilão


Antes de criar seu antagonista leve em consideração os seguintes
valores para que seu antagonista seja ainda melhor.
Um oponente a altura. Um antagonista deve ter um nível de po-
der igual ou maior que os personagens principais, se não ele seria
um capanga. Lembre-se que poder nem sempre remete-se a força
bruta, um antagonista pode ter poder social, sendo influente ou
poder mental, sendo um estrategista genial.
Uma ligação forte. Um antagonista deve ter uma forte ligação
com os protagonistas, ele deve fazer com que os personagens
queiram se opor a ele.
Criar uma ligação dos PJ e o Antagonista parece difícil mas, isso
acontece naturalmente durante uma aventura.
Se seu antagonista não tiver nenhuma relação com o passado dos
PJ faça ele realizar alguma ação que deixe os PJs irritados e mos-
tre que ele é um problema, como, por exemplo, sequestrar algum
PN que seus jogadores gostam.
Uma moralidade clara. Seu antagonista deve ter um motivo para
justificar suas ações. Se ele mata ou machuca pessoas, por que ele
faz isso?
Dar motivos para seu antagonista faz com que suas ações se tor-
nem críveis, faça com que seus jogadores entendam suas motiva-
ções mesmo não concordando com elas.
É claro, existem antagonistas que fazem maldade por simplesmen-
te fazer, contudo, eles são sem profundidade e não acrescentam
nada para sua história.

77
Se uma sessão é um episó- pistas do grande mistério por
dio de anime, as aventuras um trás da aventura ou começarem
arco, uma campanha pratica- a chegar perto de seu objetivo
mente é o anime todo. final.
Narrador, lembre-se que
Criando uma aventura os personagens são os prota-
gonistas de sua história, não
Criar uma história do zero os faça assistir tudo como um
pode parecer intimidador para espectador, eles devem influen-
Narradores iniciantes. Contu- ciar sua história.
do, para auxilia-lós, separamos
algumas dicas e ferramentas Fim
que irão auxilia-lo na criação O fim de uma aventura é a
de aventuras. conclusão da história, é onde
ocorre o clímax. O clímax é a
A estrutura básica cena com mais tensão, tensão
Começo essa que é criada ao decorrer
de toda a aventura.
Como tudo na vida uma A conclusão mostra as con-
aventura possui um começo. sequências das ações dos PJs e
Nele é apresentado um gan- explica os mistérios da aventu-
cho, um pontapé inicial, que ra.
faz os PJ terem motivos para se Nem sempre é necessário
envolverem na aventura. explicar todas as pontas soltas
O gancho pode ser o pedi- de sua história, talvez seja inte-
do de um personagem que os ressante deixar alguns pontos
jogadores obedecem, um mis- em aberto para uma possível
tério que precisa ser investiga- continuação.
do ou grande torneio de artes Após entender a estrutura
marciais. básica de uma aventura, é hora
No começo da aventura é de criar a sua.
apresentado um objetivo ou
problema a ser resolvido. O 1. Antagonista
objetivo é a segunda forma de A primeira coisa que você
criar expectativas dar um guia deve pensar para sua aventura
para onde os jogadores devem é o antagonista, ele é o PN que
seguir. está por trás de todo o conflito
Meio de sua aventura é aquele que
O meio de uma aventura é se opõe diretamente aos PJ.
onde boa parte da história se Comece pensando em quem
passa. Nessa altura da aventu- é seu antagonista, o que ele faz
ra as escolhas dos personagens da vida? Qual é seu nível de
devem afetar o fim da aventu- poder? Quais são suas fraque-
ra. zas?
No meio da aventura os per- Construir uma base para
sonagens podem enfrentar ca- a história de seu antagonista
pangas de um vilão, descobrir é um bom ponto de partida,

78
pense também em um objetivo
e motivação para seu antago- o lado certo usando um bom e
nista. velho discurso. Faça-os realizar
O objetivo é aquilo que um teste passivo de carisma
ele deseja alcançar, pode ser com a dificuldade que você
poder, status social, dinheiro, achar apropriada.
amor ou ódio. Vilões que não possuem sal-
A motivação é o porque seu vação e estão dispostos a dar
antagonista faz suas ações. As tudo por seus objetivos, não
motivações de um antagonista possuem formas de serem con-
podem ser boas como a paz e vertidos e são a pura personifi-
ordem ou más como vingança cação da maldade.
e ganância.
Agora que você construiu a
base de seu antagonista é hora 2. O conflito
de pensar em como ele irá rea- Conflito é o problema prin-
lizar seus objetivos, quais mé- cipal que está acontecendo e
todos ele irá utilizar. Leve em precisa ser resolvido pelos PJ.
consideração o tipo de poder Ele é um obstáculo que os per-
de seu antagonista para de- sonagens precisam enfrentar,
terminar como ele irá realizar são os problemas que atraem
seus objetivos. os personagens para a aventu-
Um antagonista poderoso ra ou consequências das ações
fisicamente alcança seus objeti- de um antagonista.
vos de maneira direta, usando Para criar um conflito pense
a força, um antagonista in- num problema que precisa ser
fluente na sociedade usa mé- resolvido. A tabela de conflitos
todos mais sutis e lentos para lista exemplos para suas aven-
alcançar seus objetivos. turas.
Caso você esteja sem ideias
para objetivos e maneiras de 3. Gancho
realizar um objetivo, consulte a O gancho é um aconteci-
tabela de objetivos de antago- mento que faz com que os
nista para se inspirar. personagens se envolvam com
a história e a aventura, talvez
Limites de um antagonista eles possam fazer isso por
Até onde vão as motivações de vontade própria, um amigo de
seu antagonista? longa data pede por ajuda ou
alguém manda os PJ resolve-
Pense no que ele estaria dispos- rem o conflito.
to a fazer e sacrificar por seus A tabela de ganchos lista
objetivos.Talvez, ele possa per- alguns exemplos de ganchos
ceber que o que está fazendo é para suas aventuras.
errado.
Se você determinar que seu an-
4. Local da aventura
É o lugar onde uma aventura
tagonista tem algum limite para se passa, onde os PJ estão e
seus objetivos, permita que seus provavelmente ficarão durante
jogadores convertam ele para

79
a aventura. de uma vez. Se essa condição
O local de uma aventura reduzir o atributo corpo a 0, o
pode ter vários tamanhos, va- personagem está incapacitado.
riando desde uma casa até um Neblina. Personagens em
país e quem sabe o planeta locais com neblina podem
todo? realizar a ação esconder-se a
Algumas aventuras consistem qualquer momento. Ataques a
de personagens indo de um distância sofrem uma penalida-
local a até outro, já outras se de de -4. Algumas habilidades
passam em apenas um local. podem dissipar ou mover a
Separamos abaixo os possí- neblina fazendo um teste pas-
veis locais para sua aventura e sivo de mente com dificuldade
maneiras para lidar com esses difícil.
locais. Vendaval. Vendaval aplica
Ermos. penalidade de -2 a ataques a
distância. Habilidades de fogo
Os ermos são locais aber- causam metade do dano, ha-
tos e inóspitos, como florestas, bilidades de vento não gastam
montanhas, oceanos ou de- dado de Reiki.
sertos. Caso queira criar uma Furacão. O furacão faz com
aventura nos ermos, pense no que qualquer ataque a distân-
porque os personagens estão cia receba uma penalidade de
indo para essa região. -6. Habilidades de fogo cau-
Por serem locais inóspitos e sam metade do dano, habilida-
inabitados, eles possuem mui- des de vento não gastam dado
tos perigos que atrapalham os de reiki. Habilidades de água
personagens como o Clima. ou raio podem transformar o
Clima furacão em um tornado se o
O clima influencia direta- personagem tirar 6 ou mais no
mente a aventura enquanto dado de reiki. Um personagem
os personagens estiverem nos em um furacão no início de
ermos. Chuva forte pode atra- seus turnos deve realizar um
palhar a visão, o calor forte teste passivo de agilidade com
pode causar exaustão. A seguir dificuldade média, em uma fa-
encontra-se regras para certas lha o personagem é arremessa-
situações que o frio pode cau- do a uma distância média para
sar. cima. Personagens que estejam
Temperaturas extremas. voando recebem -4 para reali-
Um personagem em climas zar esse teste.
muito quentes (Acima de 55º Chuva Forte. Chuva forte
C) ou frios (Abaixo de -10º C), faz com que personagens re-
deve realizar a cada 2 horas cebam -4 em testes de atenção
de viagem um teste passivo de para ouvir e visualizar alvos
corpo com dificuldade difícil a uma distância média ou
ou receberá a condição fraco. maior. Habilidades de fogo não
Apenas nessa situação a condi-

80
ção fraco pode ser obtida mais
causam dano, habilidades de Construções.
raio causam mais um dado de Uma casa é uma construção,
dano. Por exemplo, uma habi- um castelo e os esgotos da ci-
lidade de raio com 2d6 em po- dade também.
der em uma tempestade causa Construções são locais de
3d6 de dano. aventura que se passam em
Chuva de granizo. Uma ambientes fechados. Caso
chuva de granizo faz com que queira criar uma aventura em
personagens recebam -4 em uma construção pense no mo-
testes de atenção para ouvir e tivo que vai levar os persona-
visualizar alvos a uma distância gens até essa construção, talvez
média ou maior. Personagens o objetivo da aventura os leve
dentro de uma chuva de grani- até o local aonde a construção
zo recebem 1 de dano no inicio se encontra.
de seus turnos. Os personagens também
Tempestade. Personagens podem enfrentar problemas em
em uma tempestade recebem uma construção, como segu-
-8 para qualquer teste de aten- ranças, uma porta trancada ou
ção. Habilidades de fogo não a falta de luz.
causam dano, habilidades de
raio causam mais dois dados Ambientes urbanos.
de dano. Por exemplo, uma Sendo os locais mais comuns
habilidade de raio com 4d8 para acontecer uma aventura,
em poder em uma tempestade ambientes urbanos corres-
causa 6d8 de dano. pondem a um conjunto de
Habilidades de vento podem construções juntas de qualquer
transformar uma tempestade tamanho, como cidades e me-
em um tornado se o persona- trópoles.
gem tirar 6 ou mais no dado Ambientes urbanos raramen-
de Reiki. te causam problemas físicos
Personagens em plataformas para os PJ. As cidades possuem
instáveis como um barco, de- leis que os personagens de-
vem realizar um teste de agili- vem seguir, caso contrário um
dade com dificuldade média, Ranker ou a polícia local irá
caso contrário o personagem atrás dos PJ.
irá ser derrubado da platafor- Ambientes urbanos são os
ma. locais mais fáceis para os per-
Tornado. Um tornado causa sonagens gastarem seus dados
todos os efeitos de um furacão de renda.
e uma tempestade juntos. Per-
sonagens dentro de um torna-
do devem realizar um teste de
corpo com dificuldade média
no inicio de seus turnos, se fa-
lharem eles receberão 2d6 de
dano por estarem sufocando.

81
5. Acontecimentos menores. eles irão realizar seus objetivos
Uma aventura nem sempre de uma interação social. Caso
precisa ter apenas um aconte- você ache interessante, você
cimento ocorrendo ao mesmo pode estabelecer que um PN
tempo. Como o próprio nome não fará um favor de graça e
diz acontecimentos menores pedirá um favor para os PJs.
são ocorrências que tem baixa Mistério.
influencia na história, eles po-
dem ser uma missão secundá- O mistério consiste na falta
ria pedida por um PN, um ob- de informações e no desco-
jetivo opcional ou uma locação brimento das mesmas. Você
adicional para se explorar. pode querer usar o mistério
Colocar acontecimentos me- para introduzir os personagens
nores serve para “rechear” a ao acontecimento principal ou
sua aventura, contudo tenha todo o acontecimento ser um
cuidado para que esses acon- grande mistério.
tecimentos não desviem o rumo Para adicionar mistério as
da sua aventura. suas aventuras pense em um
acontecimento que os persona-
Interação social. gens precisam descobrir. Após
A interação social não é isso introduza seus jogadores
nada mais que os PJ interagin- até um local que possua pistas
do com a sociedade. Ela pode para esse acontecimento, por
consistir de conversas com as exemplo no local do crime de
pessoas, organizações que um item roubado foi encontra-
fazem parte de um local ou a da uma luva que pertencia ao
exerção de poder politico de ladrão. A partir dai desenvolva
uma cidade. Sempre que quiser uma investigação, onde os per-
adicionar uma interação social sonagens irão pouco a pouco
pense num motivo para ela descobrindo oque realmente
acontecer e nos objetivos dos aconteceu. Você pode colocar
personagens com essa intera- quantas pistas quiser, contudo
ção, por exemplo, os perso- não se esqueça de dar respos-
nagens precisam de um barco tas aos mistérios que você colo-
para seguir o antagonista até car em sua aventura.
uma ilha, porém nenhum deles Luta
possui dinheiro para comprar
um, então após muita pesquisa Provavelmente esse aconte-
eles descobrem que um dos cimento menor é oque irá mais
Rankers da cidade está com aparecer durante uma aventu-
um barco sobrando. Essa inte- ra, afinal, é sobre isso que se
ração social pode consistir dos trata esse sistema.
personagens convencendo esse Considere colocar uma luta
Ranker a emprestar seu barco quando alguém, um grupo irá
para os PJ. de frente contra os objetivos
Deixe seus jogadores livres dos PJ ou quando alguma coi-
para decidir de que maneira sa desencadeia essa luta, por

82
exemplo os capangas do an-
tagonista podem querer parar
os personagens, uma gangue Personagens do Narrador
pode ter se irritado e não tole- Os PNs são todos os per-
rará a falta de respeito com a sonagens interpretados pelo
mesma. Narrador desde aliados ou
Tome cuidado para que você inimigos, para sua aventura
não faça uma luta impossível pense nos PNs mais relevan-
de ser vencida, fazer isso pode tes, aqueles que irão ter mais
frustrar seus jogadores. Caso impacto em uma aventura. Até
você ache que uma luta não aqui provavelmente você terá
deve ser vencida, dê meios uma ideia de quais sejam esses
para que seus jogadores fujam PNs.
para que mais tarde retornem e
vençam. Detalhando um personagem do Nar-
Caso tenha dúvidas se uma rador.
luta pode ser ou não venci- Diferente dos personagens
da consulte o capítulo 6, nele do narrador genéricos, talvez
apresentamos inimigos pré seja interessante você detalhar
construídos para seus jogado- os personagens mais relevan-
res enfrentarem. tes. Quando estiver detalhando
seu PN escreva uma frase para
6. Clímax uma ocupação, aparência, per-
Como dito anteriormente o sonalidade, defeitos e aptidões.
clímax é o ponto da aventura A ocupação é o que o per-
que engloba o ápice da ten- sonagem faz para se sustentar,
são acumulada ao decorrer da a aparência é uma descrição
mesma. física do personagem, a per-
O Clímax podem ser uma sonalidade é uma descrição
luta épica direta contra o an- de como o personagem age, o
tagonista, o descobrimento de defeito é uma falha que o per-
um grande plano que precisa sonagem tem e a aptidão é as
ser detido imediatamente, etc. qualidades que o personagem
O clímax normalmente pos- tem.
sui a presença do antagonista Caso você ache necessário,
contudo isso não é obrigatório, você pode dar a um PN uma
um acontecimento tão grande ficha. Os PNs possuem uma
quanto uma luta contra o anta- ficha diferente dos jogadores
gonista pode ser algo interes- para que fique mais fácil para
sante. o narrador administrar.
Caso precise de inspiração para Uma ficha de PN contém os
clímax, a tabela de clímax, apresenta seguintes atributos: Vida, Ata-
ótimos exemplos. que, Defesa, Resistência e Ha-
bilidade.
Vida. Representa a quantida-
de de Pontos de Acerto que o
PN possui.

83
Resistência. Funciona da Criando uma ficha de PN
mesma que a dos PJ. Quando estiver criando uma
Ataque. Representa a dificul- ficha de PN basta definir os va-
dade que um personagem tem lores que você Narrador achar
para se esquivar de um ataque. apropriado. Contudo tenha
Quando um PN realiza uma em mente que valores altos em
ação de ataque ou conjurar Ataque e Defesa podem fazer
uma habilidade ele não rola um PN se tornar muito difícil de
um dado somado com um atri- ser enfrentado, portanto tome
buto e compara com uma rola- cuidado quando definir esses
gem do jogador, ao invés eles valores. No capítulo 6 você
possuem um valor fixo de ata- encontrará vários exemplos de
que e os PJ devem rolar apenas fichas de PN para utilizar em
o teste de agilidade. Se um PJ suas aventuras.
obtiver um 1 no d20 considere
que o PN teve um acerto critico. Fichas de PNs protagonistas ou anta-
gonistas.
Defesa. Representa a dificul-
dade que um personagem tem Caso você ache que o PN
para acertar um PN. que esteja criando seja relevan-
Em vez de rolar um dado te para a história ou antago-
mais agilidade, o PN utiliza o nista dê a ele uma ficha de jo-
valor de defesa de sua ficha e gador e siga as mesmas regras
compara com o ataque do PJ para a criação de PJs e dê a
sempre que o PN for alvo de eles quantos progressos achar
efeitos nocivos. Se o PJ não ti- necessário.
rar o valor indicado considere Um antagonista possui pon-
que o PN se esquivou, em um tos de protagonismo, contudo
1 considere que o PN realizou em vez de ter essa nomencla-
um contra ataque. tura, antagonista possuem os
Perícia. Representa o quão Pontos de Vilania, o ponto de
boa é a aptidão do PN para vilania possui usos diferentes
realizar tarefas que não envol- do ponto de protagonismo,
vam combate. O valor de pe- consulte a pagina 74 para mais
rícia é somado ao d20 de um informações.
PN sempre que ele realizar um
teste passivo.
Habilidades. Representa
quais habilidades e quantos
usos elas têm.

84
Regra situacional: Lacaios
Algumas vezes podem se en-
contrar lutando contra grandes
quantidades de inimigos. Se
estes inimigos não possuírem
grande relevância para trama
considere utilizar esta regra
para acelerar a resolução do
combate.
Alternativamente os PNs la-
caios morrem com apenas um
golpe, não importando o dano.
Exemplo: Os Jogadores es-
tão atrás do perigoso vilão Dr.
Periculoso e são impedidos
de seguir em frente por seus
lacaios, os malignos ocultistas
Brancos. Como são muitos ini-
migos o Narrador decide usar
a regra alternativa de Lacaios
para deixar a cena mais rápida
e divertida.

85
Julius
Detalhes
Ocupação: Um policial rumo a
aposentadoria.
Aparência: Julius é um ho-
mem de 45 anos, possui uma
altura média, é careca e sem-
pre está pelo menos com seu
broche policial.
Personalidade: Julius é um
homem fechado que no fundo
se importa com as pessoas
que gosta.
Defeito: Julius é conhecido
por não pensar antes de agir.
Aptidões: Julius possui con-
tatos com vários policiais e
sabe atirar com armas.
Atributos
Vida: 55 Resistência: 0
Ataque: 14
14 Defesa: 15
Pericia: 5
Habilididades
Investigar pistas. Usos - 1
Julius usa sua habilidade para
realçar pistas em uma cena do
crime. As pistas começam a bri-
lhar.
Equipamentos
Pistola - 1d6 de dano
Equipamento de investigação

86
Doutor Periculoso
Detalhes realizar um teste competido de
Ocupação: Um cientista que Corpo contra Mente, em uma
enlouqueceu após realizar vários falha o alvo é transformado em
experimentos. uma batata por 1 rodada.
Aparência: Doutor periculoso
é um homem de altura média Vantagens
com olhos de diferentes couros. Reiki ilimitado.
Doutor periculoso está sempre Doutor Periculoso não pre-
com seu jaleco. cisa rolar dados de reiki para
Personalidade: Doutor pericu- suas habilidades.
loso é impresivisivel, talvez ele
tenha mais de uma personalida- Mais turnos.
de. Doutor Periculoso possui dois
Defeito: Doutor periculoso tem turnos em um combate.
um grande inimigo, insetos, ele
os odeia. Equipamento
Aptidões: Doutor periculoso Bomba Quimica - 1d6 de dano.
possui um amplo conhecimento
ciêntifico. Doutor periculoso atira uma
bomba com uma reação quimi-
Atributos ca, ela atinge uma area peque-
na e causa 1d6 de dano.
Vida: 40 Resistência: 0
Corpo: 0 Mente: 5
Coordenação: 1 Carisma: 4
Agilidade: 2 Atenção: 3
Habilididades
Raio da Metamorfose.
Doutor Periculoso atira um
raio em um alvo. O alvo deve

87
Objetivos de Antagonista
Role Objetivo Role Como realizará seu objetivo.
1d10 1d6
1 Obter poder. 1-2 Realizando um ritual muito
bem planejado para criar
esse poder.
3-4 Roubando o poder de uma
entidade ou criatura pode-
rosa.
5-6 Barganhando com um ser ou
deus.
2 Adquirir a imorta- 1-2 Obtendo uma relíquia da
lidade para si ou imortalidade
alguém.
3-4 Barganhando com um ser
poderoso.
5-6 Se tornando mais jovem.
3 Obter um aliado 1-2 Criando esse alido.
poderoso
3-4 Convencendo o aliado a se
aliar.
5-6 Forçar esse aliado a se aliar
4 Adquirir uma posi- 1-2 Controlando as ações do go-
ção de poder vernante.
3-4 Adquirindo o controle de um
exército ou forças sociais.
5-6 Tomando o pdoer a força.
5 Vencer um torneio 1-2 Vencendo o torneio direta-
mente
3-4 Sabotando os outros compe-
tidores fazendo que eles não
possam lutar.
5-6 Convencendo os outros com-
petidores a desistirem.
6 Vingar-se 1-2 Assassinando o alvo.
3-4 Destruindo tudo o que o alvo

88
ama.
5-6 Se tornando aliado do alvo
do alvo e então traindo ele.
7 Recuperar um bem 1-3 Matando todos os membros
roubado desse clã ou linhagem
5-6 Convencendo pessoas a re-
cuperarem o item roubado.
8 Destruir totalmente 1-2 Matando todos os membros
um clã ou linagem desse cã ou linhagem.
3-4 Impedindo que esse clã ou
linhagem possua descenden-
tes.
5-6 Banindo todo o clã ou linha-
gem.
9 Causar caos ou 1-2 Destruindo todos os lideres
rebelião
3-4 Culpando os lideres por um
crime
5-6 Criando falsos motivos para
uma revolta
10 Obter riqueza 1-2 Roubando de tudo e todos.
3-4 Conquistando um tesouro.
5-6 Causando corrupção e des-
viando.

89
Conflitos
Role Conflito
1d10
1 Uma invasão está acontecendo
2 Organizações criminosas estão assaltando lojas ou
bancos.
3 Alguém contratou assasinos de alugel para matar os
jogadores
4 Uma pessoa está sendo ameçada por criminosos
5 Os jogadores ou alguém foi acusado por um crime
que não cometeu.
6 Alguém poderoso está começando a dominar a re-
gião
7 Um crime misterioso aconteceu
8 Uma pessoa foi sequestrada, desapareceu ou foi as-
sasinada
9 Os jogadores precisam invadir ou escapar de uma
construção
10 Role nesta tabela duas vezes, ignore resultados repeti-
dos ou dez.
Gancho
Role Gancho
1d6
1 Alguém que os PJs se importam está pedindo por aju-
da.
2 Alguém que os PJ respeitam pede que eles vão até o
local onde o conflito está acontecendo.
3 Os PJ devem ir para o local do conflito e resolvê-lo
para ganhar uma recompensa
4 O conflito está acontecendo em um local importante
para os PJs.
5 O conflito de alguma maneira chega até os PJs.
6 O objetivo dos PJs está no local da aventura.

90
Climax
Role Climax
1d10
1 Os PJs descobrem que tudo oque eles fizeram na ver-
dade fazia parte dos planos do antagonista.
2 O antagonista até agora disfarçado como um aliado
trai a todos quando se aproxima de seus objetivos.
3 Os PJ chegam até uma locação aonde o antagonista
e seus campangas estão quase terminando seus obje-
tivos.
4 Os PJs devem escolher se devem parar o Antagonista
ou salvar um PN ou inocentes.
5 Os PNs descobrem que o antagonista não pode ser
derrotado no momento e devem procurar uma manei-
ra de enfraquece-lo
6 Os PNs enfrentam o Antagonista em uma épica luta.

91
Nomes para PNs. 39-40 Joel Jennier
Algumas vezes seus joga- 41-42 Johan Jolina
dores podem conversar com 43-44 Josua Kai
PNs que você não planejou e
provavelmente não possuem 45-46 Justin Katja
um nome, caso um jogador 47-48 Jörn Lea
resolva perguntar o nome do
simples vendedor de Zodian, 49-50 Kilian Leni
separamos tabelas para nomes 51-52 Klemens Lisa
de PNs caso você precise se
inspirar. 53-54 Konstan- Luzia
Nomes Alemães tin
Role Masculi- Femini- 55-56 Laurens Madlen
1d100 nos nos 57-58 Lennard Marion
01-02 Alex Amalie 59-60 Leon Natali
03-04 Ansgar Amanda 61-62 Levi Nini
05-06 Armin Anne 63-64 Louis Ophelia
07-08 Arne Anneli 65-66 Ludwig Patricia
09-10 Arnold Antje 67-68 Marco Paula
11-12 Björn Cathari- 69-70 Matz Petra
na
71-72 Mike Ramona
13-14 Casper Cilly
73-74 Oscar Rita
15-16 Christian Corinna
75-76 Philipp Robin
17-18 Dirk Doris
77-78 Ralf Sandra
19-20 Dominik Eleonore
79-80 Roland Stella
21-22 Elmar Emelie
81-82 Rolf Susanna
23-24 Emanuel Enni
83-84 Samuel Swenja
25-26 Ernst Esther
85-86 Steffen Tara
27-28 Fabi Eveline
87-88 Swen Teresa
29-30 Gunnar Flora
89-90 Theo Verona
31-32 Hans Frieda
91-92 Till Vicki
33-34 Jakob Gabriele
93-94 Tobi Wiebke
35-36 Jannick Irina
95-96 Torben Willa
37-38 Jens Isabella

92
97-98 Yannik Yasmina 43-44 Guiler- Kassidy
mo
99-100 Willy Yosefina
45-46 Harper Kensley
Nomes Americanos
47-48 Howard Kiley
Role Masculi- Femini-
1d100 nos nos 49-50 Jama- Laney
rion
01-02 Adam Abigail
51-52 Jude Lauren
03-04 Addison Addisyn
53-54 Kai Lillian
05-06 Alexan- Akira
der 55-56 Kayden Louise
07-08 Angel Aleena 57-58 Lane Madelei-
ne
09-10 Ashton Alexan-
dra 59-60 Leon Madyson
11-12 Axel Amani 61-62 Leslie Marley
13-14 Benja- Amelia 63-64 Louie Matilda
min 65-66 Maddox Mia
15-16 Blake April 67-68 Maxmi- Molly
17-18 Brennan Brianna lian
19-20 Byron Caitlin 69-70 Michael Natalya
21-22 Caden Celia 71-72 Miles Paige
23-24 Caleb Charli 73-74 Noah Piper
25-26 Charles Charlo- 75-76 Ollie Rachel
tte 77-78 River Raylle
27-28 David Chloe 79-80 Rory Reyna
29-30 Declan Dia- 81-82 Ross Rose
mond
83-84 Rudy Ruby
31-32 Dominic Estella
85-86 Sam Saman-
33-34 Dylan Gracie tha
35-36 Emerson Holly 87-88 Silver Scarlett
37-38 Finlay Isabella 89-90 Skyler Skye
39-40 Franklin Juniper 91-92 Theodo- Summer
41-42 Graham Karen re
93-94 Tomas Tanner

93
95-96 Val Taylor
97-98 Valenwin Tinley
99-100 Wayne Yasmin

94
95
CAPITULO 7
Este capitulo está em desen- Leão - Rank C
volvimento para o beta v3, peço HP - 30 Tamanho:Grande
que ignore a falta de informa- Ataque:14 Defesa:13 Pericia:2
ção! Ela estara 100% feita no Atributos
v4, fé pra vcs. ~~Ranger Cor: 4 Coo: 4 Agi: 3
Inimigos Genericos Men: 0 Car: 0 Atç: 2
Rato - Rank D Habilidades
HP - 5 Tamanho: Minusculo Mordida/Garras: 1d8 de Dano,
Ataque: 10 Defesa: 12 Pericia: leve.
1 Rei dos animais: O leão pode
Atributos gastar uma ação em seu turno
Cor:0Coo:0Agi:2 e rugir. Todos os alvos em até
Men:1Car:0Atç:0 uma distância média devem
Habilidades realizar um teste de mente con-
Furtivo: O rato recebe +4 de tra CDE, aqueles que falharem
furtividade. recebem a condição lentidão
por uma rodada.
Passaro - Rank D Leão Rei - Rank B
HP - 10 Tamanho: Minusculo
Ataque: 11 Defesa: 12 Pericia: HP - 45 Tamanho:Grande
1 Ataque:16 Defesa:15 Pericia:3
Atributos Atributos
Cor: 0 Coo:1 Agi:2 Cor: 5 Coo: 5 Agi: 4
Men:0 Car: 0 Atç:2 Men: 0 Car: 0 Atç: 2
Habilidades Habilidades
Voo: O passáro é capaz de Mordida/Garras: 1d8 de Dano,
voar. leve.
Perceptivo: O passaro recebe Rei dos animais: O leão pode
+4 em testes da ação perceber. gastar uma ação em seu turno
e rugir. Todos os alvos em até
Lobo - Rank D uma distância média devem
HP - 15 Tamanho: Médio realizar um teste de mente con-
Ataque:12 Defesa:13 Pericia:1 tra CDE, aqueles que falharem
Atributos recebem a condição lentidão
Cor: 1 Coo: 2 Agi: 3 por uma rodada.
Men: 0 Car: 0 Atç: 3 Lider da alcateia: Todos os
Habilidades leões aliados do leão rei re-
Mordida/Garras: 1d6 de Dano, cebem +2 para a ação de
leve. ataque enquanto ele estiver
Grupo: Quando um lobo está presente.
em matilha ele pode executar a
ação de ajuda sem gastar uma
ação.

96
Elefante - Rank B
COMPÊNDIO Ranker Novato - Rank C
HP - 45 Tamanho: Gigante HP - 20 Tamanho:Médio
Ataque:14 Defesa:10 Pericia:3 Ataque:14 Defesa:12 Pericia:1
Atributos Atributos
Cor: 8 Coo: 3 Agi: 0 Cor: 1 Coo: 1 Agi: 2
Men: 3 Car: 0 Atç: 5 Men: 3 Car: 2 Atç: 1
Habilidades Habilidades
Pancada: 2d6 de Dano. Poder de Reiki (3 Usos) - O
Investida Poderosa: A ação de ranker possui uma habilidade
investida do elefante causa 1d8 de 30 PCs com 3 usos diarios.
de dano ao invés de 1d6 O Narrador pode gastar 1
ponto de antagonismo para
Bandido - Rank D realizar mais um uso.
HP - 10 Tamanho:Médio
Ataque:12 Defesa:12 Pericia:1 Ranker Experiente - Rank B
Atributos HP - 50 Tamanho:Médio
Cor: 1 Coo: 2 Agi: 2 Ataque:18 Defesa:15 Pericia:4
Men: 1 Car: 1 Atç: 1 Atributos
Habilidades Cor: 3 Coo: 4 Agi: 2
Faca: 1d8 de Dano, leve. Men: 6 Car: 3 Atç: 4
Pistola: 2d6 de dano, distância Habilidades
média, leve. Poder de Reiki (3 Usos) - O
ranker possui três habilidade
Chefe Bandido - Rank C de 30 PCs com 3 usos diarios
HP - 25 Tamanho:Médio cada uma. O Narrador pode
Ataque:14 Defesa:14 Pericia:1 gastar 1 ponto de antagonismo
Atributos para realizar mais um uso da
Cor: 1 Coo: 3 Agi: 3 habilidade.
Men: 1 Car: 2 Atç: 1
Habilidades Ranker Mestre - Rank S
Faca: 1d8 de Dano, leve. HP - 100 Tamanho:Médio
Pistola: 2d6 de dano, distância Ataque:20 Defesa:18 Pericia:5
média, leve. Atributos
Furtivo: O assaltante recebe +4 Cor: 4 Coo: 6 Agi: 4
de furtividade. Men: 8 Car: 5 Atç: 5
Habilidades
Poder de Reiki (5 Usos) - O
ranker possui quatro habili-
dades de 50 PCs com 5 usos
diarios cada uma. O Narrador
pode gastar 1 ponto de anta-
gonismo para realizar mais um
uso da habilidade.

97
Caso o narrador queira uti- Bestas de Reiki
lizar dados de Reiki para os Os jogadores não podem se
Rankers, basta rolar o dado res- transformar em bestas de reiki,
pectivo do Rank deles. a menos que o narrador diga o
Golem- Rank B contrário. Diferentes dos outros
HP - 50 Tamanho:Médio inimigos que um jogador pode
Ataque:15 Defesa:13 Pericia:1 enfrentar individualmente, as
Atributos bestas de Reiki são feitas para
Cor: 5 Coo: 5 Agi: 3 um grupo todo enfrentar.
Men: 0 Car: 0 Atç: 1 O que são bestas de Reiki?
Habilidades Bestas de Reiki são criaturas
Pancada: 1d8 de Dano. sem controle extremamente po-
Leal: Um golem não pode de- derosas, rankers que se perdem
sobedecer seu criador. para o poder do Reiki podem
Reconstruir: Ao ser derrotado o acabar se tornando bestas de
golem se reconstroi e volta com reiki.
metade de seu HP
Golem resiliente- Rank B
HP - 50 Tamanho:Médio
Ataque:15 Defesa:13 Pericia:1
Atributos
Cor: 5 Coo: 5 Agi: 3
Men: 0 Car: 0 Atç: 1
Habilidades
Pancada: 1d8 de Dano.
Leal: Um golem não pode de-
sobedecer seu criador.
Invulnerabilidade: Uma vez a
cada duas rodadas o golem
pode receber a condição intan-
givel.
Golem Sentinela- Rank B
HP - 50 Tamanho:Médio
Ataque:15 Defesa:13 Pericia:1
Atributos
Cor: 5 Coo: 5 Agi: 3
Men: 0 Car: 0 Atç: 1
Habilidades
Rifle de Assalto: O golem pos-
sui um rifle de assalto.
Leal: Um golem não pode de-
sobedecer seu criador.
Reconstruir: Ao ser derrotado o
golem se reconstroi e volta com

98
metade de seu HP
99
Gargelion - Rank SS

A história de Gargelion virá na


v4
HP - 200 Tamanho:Colossal
Resistência - 25
Ataque:25 Defesa:25 Pericia:10
Habilidades
Ventos do Norte: Quando Gar-
gelion está acordado toda a
região que ele habita num raio
de 15km se torna frio extremo.
Mordida: 4d6 de Dano.
Voo: Gargelion consegue voar,
enquanto estiver no ar as nu-
vens ficam carregadas de gra-
nizo.
Nado: Gargelion é uma cria-
tura vinda do mar do norte,
quando estiver dentro da agua
ele pode congelar a agua num
raio de 2km.
Sopro Gélido: Gargelion pode
soprar um vento frio em uma
area grande, todas as criaturas
devem fazer um teste de agili-
dade contra sua CDE. Em uma
falha as criaturas recebem 8d8
de dano.

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