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Acelerado

Condições Protegido
Adiar (0)
Ações de combate
Ao utilizar essa ação seu turno é encerrado,
você é removido da iniciativa.
Investida (0)
Descrição: Para realizar ação Investida você
deve se mover por pelo menos uma categoria
estatísticas dos jogadores
Anote aqui os valores de HP, dado de Reiki, Resistência e anotações
sobre as capacidades e ações dos personagens dos jogadores.
5 Regras para lembrar
Testes Conflito Social
Equipamento Resumido Taxa De Peso de Vários Objetos
No final do turno de outro personagem, de movimento, adicione 1d6 de dano extra no Taxa Exemplo
Nome: Resistencia: CDE:
Um personagem acelerado recebe uma ação O personagem recebe +2 de resistência. usando uma Ação Livre, volte para a ordem de próximo ataque corpo a corpo antes do fim do
grátis para se mover. IncapacItado
iniciativa numa posição abaixo do turno esco-
lhido. Esta permanentemente se torna sua nova
seu turno.
Um personagem só pode utilizar essa ação se
Todo teste é feito com d20 + atributo +
Circunstâncias 0 Caneta, Borracha
Dado de Reiki:
bonus. Testes passivos possuem classes de
Um personagem Incapacitado não pode realizar posição. algum efeito ou item lhe permitir. 1 Faca, Bolsa, Pistola
Agarrado ações ou reações. Qualquer ataque corpo-a-cor- Se até o final da rodada você não tiver volta-
do para a ordem de iniciativa, seu turno é per-
Mirar (1)
D4 D6 D8 D10 D12 dificuldade, competidos são dado x dado.
Péssima -4 em testes 2 Espada Curta
Um personagem agarrado que realize qualquer po é considerado um acerto automático. dido e sua posição volta a ser como era antes. Descrição: O personagem concentra-se em Anotações:
ação que não seja para se libertar recebe uma pe-
Petrificado
Você não pode usar reações até voltar a ordem
de iniciativa.
melhorar sua mira, receba +2 apenas no próxi-
mo ataque a distância que realizar.
Classes de dificuldade sociais 3 Machado, Besta
nalidade de -2.
O personagem afetado por essa condição não Um personagem petrificado não pode realizar Adiar deve ser usado antes de qualquer ação. Você pode receber no máximo um bônus de
+4 na ação Mirar, qualquer bônus excedente é
Ruim -2 em testes 4 Mochila de Viagem, Escopeta
pode realizar a ação Andar até que se liberte da ações ou reações. Petrificado também aumenta Agarrar (1) perdido. Dificuldade CD sociais 5 Corpo Inerte, Sniper, Arma Grande
Realize um teste competido de Corpo contra
fonte da condição. a resistência do alvo em +6.
Corpo ou Agilidade do oponente. Caso vença,
Preparar (2)
Fácil 8 Neutra - 6 Bicicleta
Nome: Resistencia: CDE:
Descrição: Escolha uma ação que você possa
Atordoado Sangrando o alvo está sob a condição Agarrado.
Para se libertar dessa condição o personagem usar e escolha um gatilho.
7 Mesa
deve realizar novamente um teste competido de Se o gatilho escolhido ocorrer antes do início
Média 12 Boa +2 em testes
Dado de Reiki:
Um personagem atordoado recebe uma penalida- Um personagem sangrando recebe 3 de dano do seu próximo turno, realize a ação escolhida
de de -2 para realizar ações, atacantes recebem no início de cada um de seus turnos até que a
Corpo contra Corpo ou Agilidade.
com uma reação. D4 D6 D8 D10 D12 sociais 8 Armário
um bônus de +2 para atingi-lo. fonte da condição se encerre. Ajuda (2)
Descrição: Você ajuda outro personagem Provocar (1) Anotações: Difícil 16 Maravilhosa +4 em testes 9 Geladeira
Caído Queimando que possa e esteja disposto a receber sua ajuda.
O alvo adiciona um bônus de +2 para o teste
Descrição: Realize um teste competido de
Carisma contra Mente do alvo.
Em caso de sucesso, o alvo deve atacar seu
Muito Difícil 20 sociais 10 Moto
Um personagem caído tem como única forma Um personagem queimando recebe 3 de dano que estiver realizando. O número de persona- 11 Maquinário
de movimento rastejar. Atacantes a distância no início de cada um de seus turnos até que a gens que podem ajudar é um.
Atacar (1)
provocador. Receba -2 para atacar outros alvos
que não sejam o provocador. Quase Impossível 20 Repetindo Ações 12+ Carro, Camionete, Caminhão, Etc.
recebem uma penalidade de -2 para atingi-lo, já fonte da condição se encerre. Em uma falha, o alvo ficará imune a ação

Movimentos
atacantes corpo a corpo recebem um bônus de Descrição: Realize um ataque. Essa ação en- Provocar por 10 minutos. Um alvo sem mente,
Aversão a Reiki globa conjurar habilidades, atirar e golpear. como um golem, não é afetado por essa ação. Em um turno sempre que um personagem Traço das armas
Nome: Resistencia: CDE:
+2. Automática: Uma arma com este traço pode alternativamente gastar 10 Munições para receber
Um personagem com essa condição recebe +2 Ataque De Oportunidade (0) Retirar-se (2) repetir ações que exijam um teste competi- um bônus de +2 no ataque. Você pode realizar essa ação quantas vezes sua munição permitir.
Cego Para movimentar-se distância o alvo deve
Dado de Reiki:
Descrição: Descrição: Seu personagem se retira do Aparar: Enquanto estiver empunhando uma arma com este traço receba um bônus de +1 em
de dano de ataques que tenham como fonte habi- Uma vez por Rodada utilizando uma reação combate cuidadosamente. do receba uma penalidade de -5. Ataques
Alvos cegos recebem uma penalidade de -6 em lidades. D4 D6 D8 D10 D12 realizar a ação Andar (1) suas rolagens de defesa. Usar duas armas com esse traço não soma os bônus.
é possível realizar um ataque quando um per- Mova-se da distância Corpo a Corpo para são testes competidos! Arremessável: A arma pode ser arremessada a até uma distância Curta como se fosse uma
todas as atividades dependentes da visão, ou seja, sonagem sai do alcance corpo a corpo de um distância Curta, este Movimento não gera Ata- Anotações: arma a distância.
Resistência a Reiki Percuso Ações de
Dado De Reiki
praticamente tudo. inimigo sem realizar a ação Retirar-se. ques de Oportunidade. Assassina: Quando você atingir uma criatura que não o tenha percebido receba um bônus de
Ataques de oportunidade só podem ser feitos Saltar (1) +2 no dado de dano.
Um personagem sob esta condição falha automa- Um personagem com essa condição recebe +2
ticamente em testes de Atenção que dependam da de Resistência contra ataques que tenham como
por armas corpo a corpo ou habilidades que
possuem o tempo de lançamento em Reação. Descrição: Para saltar realize um teste passi- Andar Duas Mãos: A arma necessita de duas mãos para ser utilizada. Ainda é possivel segurá-la com
apenas uma das mãos, porém, usa-lá para o combate dessa forma é ineficiente.
visão. fonte habilidades. Neste ataque aplicam-se as regras normais. vo de Corpo com dificuldade Média.
Corpo a corpo 1 Lembre-se: Especial: As armas a seguir possuem regras adicionais.
Entretanto, o defensor não gera um Contra-Ata- Um personagem que salte sem qualquer im- Arma de choque. A arma não causa dano no acerto, ao invés disso o alvo de realizar um teste pas-
pulso aumenta dificuldade do teste em dois. Pe- •Em 1 ou 2 o dado de Reiki é abaixado
Escudo Intangível que.
gar impulso antes do salto diminui a dificuldade para Curta para o D4, independente de seu valor. Em
sivo de corpo com dificuldade 10, em um sucesso o alvo recebe a condição Atordoado. Em uma falha,
o alvo recebe a condição Paralisado.
Desarmar (1) do teste em dois.
Um personagem com essa condição recebe Um personagem intangível recebe imunidade a Descrição: Realize um teste competido de Em um sucesso o personagem consegue sal- Curta para médio 2 1 no d4 o personagem está sem reiki, suas Boomerang. Ao ser arremessado, o boomerang volta para a mão de quem o arremesou.
Chicote/Corrente. A arma concede um bônus de +2 para a ação Agarrar.

Nome: Resistencia: CDE:


metade do dano do próximo golpe, após isso a dano. Contudo, ele não pode interagir com o am- Corpo contra Corpo ou Coordenação do opo- tar a até uma distância curta, um salto além habilidades são encerradas. Escopeta. Os ataques da escopeta não possuem alvos, ao invés, os ataques possuem uma área pe-
condição se encerra. biente a sua volta. Conjurar habilidades ou atacar nente. dessa distância só é possível com meios sobre- quena.
Caso seja bem-sucedido, você pode optar -humanos. Médio para longa 4 •Um jogador pode gastar um ponto de
Dado de Reiki:
algum alvo encerra essa condição. Soqueiras. Você pode carregar outra arma enquanto estiver utilizando a soqueira.
Surdo por derrubar a arma a uma distância curta ou
tomá-la para si.
Com uma falha, o personagem falha em sal-
tar. Porém, o Narrador pode permitir que faça D4 D6 D8 D10 D12 protagonismo para restaurar o dado Largo: Você recebe o bônus de +1 no seu próximo ataque caso já tiver atacado um alvo dife-
Um personagem sob esta condição falha automa- Medo Para realizar esta ação uma de suas mãos
deve estar livre.
um teste passivo de Agilidade com dificuldade
Díficil. Anotações: Longa para muito 6+
de reiki para seu valor original. rente neste turno.
Leve: Sua penalidade por repetir ações é reduzida em um para a ação Atacar. Empunhar duas
ticamente em testes de Atenção que dependam da Um personagem com medo recebe -2 enquanto •Se um jogador utilizar mais de uma ha- armas com o traço leve não faz este efeito acumular.
audição. a fonte de seu medo estiver em sua linha visão. Empurrar (1) longa bilidade de duração ao mesmo tempo, Mortífera: Quando obter um acerto crítico receba um dado de dano extra igual ao dano da
Descrição: Realize um teste competido de arma.
aumente a margem do dado de reiki em 1
Lentidão Corpo contra Corpo ou Agilidade do oponente.
Em caso de sucesso, escolha entre derrubar para cada habilidade.
Oscilante: Ao errar um ataque receba o bônus de +1 no próximo ataque realizado com esta
arma. Ao acertar um alvo todos os bônus concedidos por esse traço somem.
Perfurante: Uma arma com esse traço ignora uma quantidade de pontos de resistência igual ao
As ações do personagem tem o custo adicional ou retirar o alvo da distância corpo a corpo. Um
de 1. Se a ação após a soma possuir o custo de 3 alvo derrubado está sob a condição Caído. Margem do dado: Aumento do valor descrito na arma.
Essa ação não pode ser usada em alvos que Repetição: Uma arma com este traço pode realizar apenas uma ação “Atacar” por rodada.
ações, gaste 2 ações em um turno e 1 no necessário para abaixar o dado de Reiki. Versátil: Uma arma com este traço pode ser usada com duas mãos elevando seu dado de dano
sejam uma categoria de tamanho acima de
outro. você. em um passo. Por exemplo: 1d6 se transforma em 1d8.

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