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Regras do USP WAR

O que está em itálico é diferente das regras oficiais do WAR 2, que por sua vez foram pegas em
http://www.gametrack.com.br/jogos/war2/instrucoes/

Definição dos objetivos de cada jogador(a)


As cartas-objetivo são sorteadas entre os(as) participantes. Deve-se ler todos os objetivos em voz alta para o
caso de haver jogadores(as) menos experientes no USP WAR, para que eles(as) possem ter uma noção dos
objetivos envolvidos. Após o sorteio, as cartas não sorteadas devem ser vistas por todos(as), antes que cada
um(a) veja seu próprio objetivo; sendo essas cartas não sorteadas exibidas no tabuleiro pelo(a)
distribuidor(a). Como há um objetivo que depende da existência de outros, que é aquele em homenagem à
UJS/PCdoB que manda eliminar quem está jogando como o PSTU ou uma das tendências do PSOL, fica
difícil para quem joga com esse objetivo saber se há alguém no jogo com os objetivos dos partidos trotskistas
que ele deve destruir. Caso observe-se que o objetivo do PCdoB esa com alguém mas ninguém foi
contemplado(a) com objetivos do PSTU ou do PSOL deve-se embaralhar as cartas-objetivo novamente e
realizar uma nova distribuição.

Escolhe-se quem jogará com os exércitos de qual cor por sorteio ou comum acordo. Pode-se jogar com os
dados e fichas/exércitos do WAR 1 ou do WAR 2, ou ainda usar grãos, botões de camisa, qualquer coisa. Os
dados também podem ser adquiridos em qualquer loja de brinquedos/utliidades/muambas, para quem não tem
nenhum jogo de WAR em casa e não pretende adquri-lo. No WAR 1, as fichas pequenas valem por um
exército enquanto as de maior diâmetro representam 10 exércitos. No WAR 2 um exército é representado por
um soldadinho de plástico enquanto o tanque representa 10 exércitos.

Ocupação inicial dos territórios


Cada um(a) joga um dado, quem tirar o maior número distribui as cartas com os territórios. As cartas de
bomba atômica, coringas (Tia da Greve e João Acaiabe), de números e de bombardeiros devem ficar de fora.
Essa pessoa dá uma carta para cada pessoa de cada vez, em sentodo horário. Cada jogador(a) preenche os
territórios corespondentes às cartas que recebeu, que são recolhidas logo após, para formar o monte com as
cartas para ser adquiridas nas trocas. As cartas-coringa, bombas atômicas e as que dão direito aos
bombardeios juntam-de ao monte nessa ocasião e são embaralhadas. Começar o jogo com os territórios
Biologia, Biologia ESALQ, Biologia Ribeirão, Biomédicas ou ICB dá direito a uma arma biológica para cada,
sendo cumulativo para o caso de a mesma pessoa receber mais de uma dessas cartas com o símbolo de
radioatividade na distribuição de territórios.

As armas biológicas servem para limpar um território, eliminando-se TODOS os seu exércitos em um único
ataque aéreo (portanto precisa de um avião bombardeiro para ser realizado). As outras quatro bombas (cinco
começam na mão dos/as ocupadores/as dos cursos de Biologia) ficam embaralhadas no monte de cartas de
troca, podendo ser adquiridas pelos(as) outros(as) jogadores(as) ao longo do jogo. A diferença é que no
último caso não se sabe quem tem ou não as bombas. Pediram-me para colocar bombas taômicas no USP
WAR, mas isso é coisa do sáculo passado. :{)

Critérios para recebimento de exércitos no iníco de cada rodada


Com um exército em cada território, cada jogador(a) recebe mais exércitos no início de cada jogada
(inclusive a primeira), na sua vez de jogar, de acordo com os seguintes crtérios:

-Quantidade de territórios possuídos: Deve-se dividir por 2 e arredondar para baixo. Por exemplo, se o/a
jogador(a) possui 11 territórios recebe 5 exércitos.

-Domínio total de um continente/campus: Se na sua vez de jogar, o/a jogador possuir todo um campus,
recebe o número de exércitos indicado na tabela 1 do tabuleiro. Esses exércitos devem necessariamente ser
distribuídos nesse compus/continente. Territórios que representam cursos ou locais da cidade de São Paulo
fora do campus do Butantã (Sinuca São Remo, Rei das Batidas, Medicina, Nutrição, Enfermagem, EACH e
Direito) não pertencem a nenhum continente e não são contados como parte de nenhum deles.

-Maioria de territórios: Caso um(a) jogador chegue à sua vez de jogar dominando a metade ou mais dos
territórios de algum campus/continente, tem direito a receber um número de exércitos, de acordo com a
tabela 1 do tabuleiro.
-O mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo que se tenha menos de 6 territórios.

A sua distribuição é livre dentro dos territórios que já se possui, de acordo com as estratégia que cada pessoa
adotar.

Início do jogo
Rodada-greve e rodada eleitoral
O jogo começa com uma rodada especial chamada RODADA ELEITORAL
USP WAR tem uma rodada eleitoral, quatro roadas comuns, uma rodada-greve, mais quatro rodadas comuns,
outra rodada eleitoral e assim por diante; para simular as greves em maio e as eleições para o DCE em
novembro e aproximar sua dinâmica daquela verificada nos movimentos estudantil e sindical. Na primeira
rodada eleitoral cada jogador(a) joga os três dados; quem tirar a maior soma nos três (um número entre 3 e
18) fica com o DCE. Da mesma forma o Sintusp é disputado em seguida. Nas próximas rodadas eleitorais a
soma dos números dos três dados (número entre 3 e 18) deve ser multiplicada pelo número de territórios que
cada um/a possui, independentemente de quantos exércitos cada um tem. Dessa forma, quem está presente em
vários territórios tem mais chance de conquistar as entidades.

Centros de espionagem
DCE e Sintusp não são conquistados da maneira convencional, apenas nas rodadas eleitorais e da forma
descrita no parágrafo anterior. São os dois únicos centros de espionagem do jogo, portanto quem os possui
têm todas as prerrogativas dos espiões do WAR 2.

Após definir quem está em cada território o jogo começa com o/a jogador(a) à direita de quem recebeu a
última carta-território. Na sua vez, cada jogador(a) deve:

-Colocar sobre o tabuleiro os exércitos a que tem direito.


-Colocar os aviões a que tem direito na sua base aérea.
-Atacar os/as adversários(as), se desejar.
-Deslocar seus exércitos, se houver conveniência.
-Receber duas cartas, se conquistar, no mínimo, um território. Se conquistar mais territórios não recebe
cartas a mais, apenas essas duas.

Quando julgar conveniente encerrar os ataques, passa a vez para o/a jogador(a) à sua esquerda. PELA
ESQUERDA, COMPANHEIRO(A)!

Os ataques e defesas são feitos com atacante e defensor(a) jogando três dados de cada vez. O WAR original
tem dados vermelhos para ataque e amarelos para defesa. Pode-se atacar com no máximo três exércitos de
cada vez, desde que o/a atacante tenha 4 ou mais exércitos no seu território, já que não pode sair com todos
os seus exércitos de onde está ocupando.

Após a batalha (realizada através do lançamento dos dados), é feita a comparação dos pontos do atacante
com os pontos do defensor, para verificar quem perde exércitos. Compara-se o dado com mais pontos do
atacante com o de mais pontos do defensor. A vitória será de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a
vitória será da defesa. Em seguida, compara-se o segundo dado com mais pontos do atacante com o segundo
do defensor: a vitória será decidida como no caso anterior. Por fim, são comparados os dados com menos
pontos, com base no mesmo procedimento. Supondo-se que o/a atacante tenha tirado 5,4, e 1 e o/a
defensor(a), 6, 3 e 1, a comparação será feita da seguinte forma:

Defesa Ataque
Defesa ganha, atacnate perde 1 exército 6 5
Ataque elimina 1 exército da defesa 3 4
Em caso de empate, a defesa ganha 1 1

Neste caso, o/a atacante perde 2 exércitos e o/a defensor(a) perde 1 exército. Assim, tanto o território do
atacante, que tinha 4 exércitos, como o do defensor, que tinha 3, ficam com 2 exércitos cada um.
Quando o(a) atacante tem menos de quatro exércitos no seu território de ataque, terá que manter um exército
ocupando o território e usar os outros para atacar, com o número de dados correspondente. Atacando com
mais exércitos que o/a jogador(a) que está defendendo, apenas os maiores números do ataque são levados em
conta. Por exemplo, se o ataque usa três dados com números 5, 4 e 2, enquanto a defesa joga com um único
dado com número 6, esta ganha e o/a atacante perde um exército, desprezando-se os menores números do/a
atacante.

Quando um território perde seu último exército, quem o atacou o ocupa no máximo com o número de
exércitos usados no último ataque, podendo a partir daí realizar um novo ataque e deslocar para ele mais
exércitos no final de sua jogada, desde que haja exércitos seus em algum território contíguo (fronteiriço) ou
ligado por linha pontilhada.

Quem ataca pode realizar quantos ataques puder ou desejar, até decidir atacar outros territórios e passar a vez
para o/a próximo(a).

Ataques aéreos e uso das cartas com números


USP WAR tem ataques aéreos, como no WAR 2. Como são apenas dois centros estratégicos com uma
dinâmica diferente de conquista, o modo de ganhar aviões bombardeiros feito somente a partir de cartas
representando-os, misturadas às cartas de troca, coringas, números e bombas.

Pode-se usar bombardeiros para atacar um determinado território quando se possui a carta referente ao
território que se pretende atacar. O uso dessa carta associado a outra carta com um número determina
quantos bombardeiros devem ser usados no ataque.

Da mesma forma, uma carta de território possuído pelo(a) jogador(a) pode ser trocada pelo número de
exércitos correspondentes aos números contidos na(s) carta(s) usada(s) adicionalmente, mais um exército
pela carta com o território.

Um ataque aéreo pode ser feito com arma biológica, nesse caso todos os exércitos do território inimigo são
eliminados, cabendo ao/à atacante colocar ao menos um exército seu nesse teritório. Tais ataques só podem
ser feitos por quem tem bombardeiros à disposição para atacar determinado território.

O ataque aéreo convencional servem para enfrequecer territórios inimigos, mas não podem ser usados
exclusivamente para a sua conquista. Um território deve conter ao menos dois exércitos para ser passível de
receber ataque aéreo convencional sem arma biológica.

No WAR 2 há dados para ataque aéreo e defesa antiaérea, com indicações de números de bombas lançadas
com sucesso e número de bombardeiros abatidos previamente pela defesa antiaérea. Pode-se usar as faces
pares ou ímpares dos dados de defesa e de ataque para represntar as faces em branco (nada acontece) e as
faces com bombardeiros abatidos ou de bombas lançadas. Pode-se ainda convencionar, por exemplo, que
para o ataque os números de 1 a 3 significam número de bombas e os números 4, 5 ou 6 significam ausência
de bombas.

Primeiro deve-se anunciar qual território será atacado e com quantos bombardeiros. O/A defensor(a) joga um
dado que representa o abatimento ou não de bombardeiros (dado com faces em branco ou com desenho de
bombardeiros abatidos no WAR 2) e outro para determinar o número de aviões avariados caso as facez em
branco não sejam tiradas no dado de defesa anti-aérea. Se sobrar bombardeiros, o/a atacante joga seu dado de
ataque aéreo para determinar quantas bombas serão jogadas, sendo que cada uma elimina um exército nesse
território.

Não se pode atacar de forma aérea com bombas convencionais territórios com apenas um exército. Se um
ataque tiver bombas que levem à limpeza total de um território um exército deve permanecer.

Caso o número de bombardeiros abatidos seja maior que o usado no ataque, todos são reatirados. Pode-se
atacar de forma áerea até que sobre um único exército no local atacado. Os bombardeiros que retornam bem
sucedidos de um ataque ficam na base aére do/a jogador(a) e posem ser usados num novo ataque, aliados ou
não a aviões conquistados com novas trocas de carta. Aviões na base aérea que retornaram com sucesso de
ataques anteriores podem ser usados para atacar territórios contíguos, inclusive com armas biológicas.
Troca de cartas
Não se pode ter mais que 5 cartas na mão ao mesmo tempo. Caso receba um número de cartas que extrapole
isso, deve descartar o número correspondente até ficar com 5, usando-as imediatamente ou descartando-as
sem uso.

Pode-se usar duas cartas de territórios que representam locais ocupados por ele(a) para transportar exércitos
de um desses territórios para o outro.

Três cartas com figuras geométricas iguais ou três diferentes (quadrado, triângulo ou círculo na parte
inferior) podem ser trocadas por exércitos, de acordo com a tablea 2 do tabuleiro.

Eliminação do jogo
Se alguém perde todos os seus exércitos, é eliminado(a), e quem o(a) venceu fica com suas cartas. O jogo
prossegue se eliminar essa pessoa não era o objetivo do(a) vencedor(a) desse último ataque.

O jogo acaba quando alguém consegue atingir seu objetivo ou quando sobrar apenas um(a) jogador(a), que
será o/a vencedor(a) mesmo sem cumprir seu objetivo.

Regras exclusivas do USP WAR:


Prerrogativas de detentores(as) dos Centros de Espionagem: Pedir para ver todas as cartas, exceto a carta-
objetivo, de um(a) adversário(a) por rodada. Caso de esqueça de fazer isso e passe a vez de jogar, não pode
mais espionar naquela rodada.

Caso o/a detentor(a) de um dos Centros de Espionagem conquistar três territórios de determinado(a)
jogador(a) (deve ser da mesma pessoa), terá direito de ver a carta-objetivo desse(a) jogador(a), desde que
ainda não tenha usado de seu direito de espionagem naquela rodada.

Tia da Greve e Brandão: Essas cartas são coringas para a conquista de territórios. A Tia da Greve vale por
dados com número 7, ou seja, mesmo que a defesa tirasse três dados com número 6, perderia três exércitos
para ela. A carta-Brandão (amigo da Tia da Greve) vale por três dados com número 6.
Na rodada eleitoral o/a distribuidor(a) das cartas deve perguntar se alguém tem o Brandão e quer usá-lo antes
da disputa pelo DCE. Nesse caso, quem usar essa carta leva o DCE e não há o lançamento de dados. Deopis,
pergunta-se se alguém quer usar a Tia da Greve para ganahr a entidade. Se alguém usar a Tia da Greve após
o uso da carta-Brandão, a primeira pessoa perde esse curinga, portanto é uma jogada arriscada. Se nunguém
usar esses coringas para conquistar o DCE, joga-se os dados como já foi explicado. O mesmo procedimento
é usado para a escolha de quem dominará o Sintusp pelo próximo período de 10 rodadas.
Em nenhuma hipótese as cartas Tia da Greve ou João Acaiabe podem ser usadas para atacar ou defender
teritórios dos EUPN (Estados Unidos Politrecos do Norte), incluindo o Alaska (Engenharia Química) e o
Estado-amigo Porto Rico (FEA), pois na vida real alunos(as) dessas unidades têm um ódio mortal por essas
pessoas.

Ataques terroristas: Com uma carta "Ataque terrorista" em mãos pode-se, na sua vez de jogar, atacar um
território contíguo, sacrificando um exército em conjunto com o uso da carta para eliminar des exércitos
inimigos; no melhor estilo dos ataques que os muçulmanos fazem. Para atacar dessa forma é necessário
deixar ao menos um exército de onde se pretende atacar. Eliminando-se todos os exércitos inimigos deve
ficar ao menos um de onde saiu ou ataque para manter a ocupação de seu território. Portanto, dependendo
das condições deve haver dois ou três exércitos no território de onde sairá o ataque terrorista antes de
executá-lo.

Rodada-greve: Nessa rodada o número de exércitos recebido por qualquer critério vem em dobro, pode-se
atacar com seis dados de cada vez e os curingas valem por 6 dados com número 6 ou 7. As bombas (não as
armas biológicas) também valem em dobro em relação ao que for tirado nos dados. A rodada-greve simula a
efervescência dos movimentos estudantis e sindicais da Universidade durante as greves.

BOM DIVERTIMENTO!!! Francisco "Zeppelin" "laranjatomate", ex-aluno da EESC-USP


laranjatomate@yahoo.com.br

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