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Legacy - Vida Entre As Ruínas 2 Edição
Legacy - Vida Entre As Ruínas 2 Edição
LeGACY
família for evoluindo para se adaptar a esse mundo, que histórias você vai contar?
2 a EDIÇÃO
customizado, onde vivem as famílias dispersas dos sobreviventes. Assuma o controle de uma
família, interprete os heróis corajosos que as definem, e guie-as pelas eras da história.
Recursos Principais
De grandes estratégias a lutas desesperadoras. Mude livremente entre controlar os mov-
imentos de espiões e exércitos e lutar contra monstros num deserto destruído, graças às
Douglas Mota
regras dinâmicas e dramáticas do sistema Powered by the Apocalypse.
Um jogo de histórias. Componha a saga da sua família com o passar das ger-
ações e ganhe acesso aos poderes dos seus ancestrais, tudo enquanto você lida
com as consequências inesperadas das ações dos seus personagens anteriores.
Pronto para jogar. Comece a jogar hoje mesmo com o cenário rápido deste livro, que inclui
cinco famílias e seus respectivos personagens, além de ganchos narrativos e um mundo
sem sol, cheio de espectros esfomeados.
LeGACY
VIDA ENTRE RUÍNAS
2 a EDIÇÃO
GAME DESIGN E ESCRITORES
Mina McJanda (formalmente Jay Iles) e Douglas Santana Mota
EDITOR LAYOUT
Rebecca Curran Oli Jeffery
TRADUÇÃO DIAGRAMAÇÃO
Daniel Erlich Agência Zipp
REVISÃO
Equipe Rocky Peak
TESTES
Ellie Williams, Ed Gurney, Laurence Phillips, Ángel García Jiménez, Stephen
Humphreys, Chirag Asnani, Jane Olszewska, John Keyworth, Attila “Enclaver”
Piovesan, Beto “Untamed” Rodrigues, Rafael “Unlucky” Black, Sérgio “Makarov”
Meneghelli, Thalles Zaban, Tato Barbosa,
Arthur “Legolas” Andrade, João “Rebel Role” Andrade.
DEZEMBRO 2020
Primeira Edição no Brasil
© 2020 Rocky Peak. Todos os direitos reservados.
Rockypeak.com.br – atendimento@rockypeak.com.br
@rockypeakeditora – facebook.com/rockypeakeditora
Iles, Jay
Legacy : vida entre ruínas / Jay Iles, Douglas
Santana Mota ; [ilustração Tithi Luadthong ; tradução
Cognato Idiomas]. -- Serra, ES : Rocky Peak Editora,
2020.
20-38662 CDD-793.9
Índices para catálogo sistemático:
Foram tempos difíceis e ainda está sendo, Esperamos que esse livro tenha ficado
já não bastasse as dificuldades comum de à altura da expectativa que nos foi
um primeiro trabalho, o mundo agora é depositada e que ele proporcione a criação
outro, mas nós conseguimos! de infinitos mundos e de incontáveis
Agradecemos a vocês, apoiadores, histórias pelos anos que se seguem.
amigos e familiares, ao Douglas e a Mina Mais uma vez, obrigado a todos,
por terem confiado em nós, e a todos que, fiquem bem e aproveitem a leitura.
a sua maneira, torceram para que esse
projeto desse certo. ROCKY PEAK EDITORA
Sabe, é intrigante como as coisas
acontecem, são tantas variáveis que
nos trouxeram até esse ponto e ver isso
concretizado nos enche de determinação.
3
ÇONTEÚDO
Capítulo 1: FINAIS E COMEÇOS 9
REGRAS BÁSICAS 10
EXEMPLO DE JOGO 13
EXEMPLO DE MOVIMENTO 13
COMO COMEÇAR O JOGO 16
CONSELHOS 18
Capítulo 2: FAMÍLIAS23
CRIANDO UMA FAMÍLIA 24
QUEM MANDA EM VILA DO ESCAMBO? 26
MOVIMENTOS BÁSICOS DE FAMÍLIA 27
EXCEDENTES E NECESSIDADES 31
DISPOSIÇÃO36
PACTO37
RECURSOS CONSUMÍVEIS 37
MARAVILHAS39
Capítulo 3: PERSONAGENS41
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 42
MOVIMENTOS CENTRAIS DE PERSONAGEM 44
MOVIMENTOS PERIFÉRICOS 53
PAPÉIS DOS PERSONAGENS 55
MUDAR DE PAPEL 55
PROGRESSÃO DOS PERSONAGENS 55
AMBIENTES HOSTIS E DANO 56
MORTE57
Capítulo 4: EQUIPAMENTOS59
ARSENAL61
TRAJE62
SEGUIDORES62
VEÍCULOS63
DISPOSITIVOS64
RESUMO DE RECURSOS 65
4
Capítulo 5: MOVIMENTOS NARRATIVOS 67
ADICIONAR ADVERSIDADES 68
PERSONAGENS RÁPIDOS 68
MUDANÇAS DE ESCALA 69
ADIANTAR O RELÓGIO 73
5
Capítulo 9: PROJETOS GRANDIOSOS 219
CONSTRUÇÃO DE MARAVILHAS 220
PRINCÍPIOS DAS MARAVILHAS 221
A CAPITAL 222
A GRANDE REDE 224
REVOLUÇÃO!226
GUERRA TOTAL! 228
A ERA DAS DESCOBERTAS 230
A REVOLUÇÃO DA ENERGIA 232
6
Capítulo 12: GUIA DOS ERMOS 267
LOCALIDADES268
POVOADOS269
OBSTÁCULOS270
AMEAÇAS272
MONSTROS E HORRORES 272
DESASTRES NATURAIS 275
ORGANIZAÇÕES E GANGUES 276
7
CAPÍTULO
01
Regras Básicas
Exemplo de Jogo
10
13
Como Começar o Jogo 16
Conselhos 18
10
Um de vocês não controlará uma
REGRAS BÁSCIAS
PARA VETERANOS
Família, ao invés disso, essa pessoa assume o
papel do Mestre. O Mestre é quem mantém DE POWERED BY THE
o controle do cenário, oferece resistência APOCALYPSE
e desafios aos personagens e garante que
todos os jogadores tenham as mesmas Aqui segue um resumo do que Legacy
chances de brilharem. O Mestre também faz diferente de outros jogos PbtA:
é quem interpreta os NPCs (Personagens
do Mestre, Personagens Não Jogáveis, ou Cada jogador tem dois arquétipos: Fa-
“Non-player Characters”), quem os dá voz mília e Personagem. Na maior parte do
durante o jogo e quem dá um elenco de tempo, vocês estarão com o zoom di-
apoio aos jogadores. É um papel com um minuído (usando as ações de Família)
conjunto de responsabilidades diferente, que ou com o zoom aumentado (usando as
são detalhadas no seu próprio capítulo desse ações de Personagem).
livro. O Mestre também, geralmente (mas
nem sempre), assume o papel de facilitador, Escala mais ampla. As ações das famí-
isto é, quem organiza as sessões de jogo lias podem mudar regiões do mundo,
e garante que as regras e procedimentos movimentar exércitos e derrubar fac-
do jogo sejam cumpridos. Se você quer ções inteiras. Até mesmo no nível dos
organizar um jogo de Legacy mas não sabe personagens, as suas ações têm mais
se consegue decorar todas as regras ou foco no resultado do que você faz, do
organizar a logística de planejar as sessões que nas idas e vindas de um ou outro
no mundo real, peça por voluntários entre os momento específico.
outros jogadores.
Personagens descartáveis. Os seus
personagens são feitos para brilha-
A CONVERSA rem forte, terem um grande impacto
Legacy é inspirado na filosofia de design no mundo e, em seguida, morrerem
de regras de Apocalypse World, criado por ou se aposentarem. Quando a história
Vincent e Meguey Baker, o que significa estiver focada em uma Família especí-
que o jogo diz respeito, acima de tudo, com fica, os outros jogadores podem criar
a conversa que acontece na mesa. Legacy é Personagens Rápidos daquela família
um jogo de interpretação de papeis: uma para darem apoio ao personagem prin-
conversa entre os jogadores e o Mestre, cipal do jogador que controla a família
que trabalham juntos para construir em questão.
uma história e ver o que acontece com o
mundo. Na maior parte do tempo, vocês Vantagem, não +1. Em situações em
estarão conversando sem usar nenhuma que outros jogos PbtA dariam modi-
regra. Os jogadores descrevem as ações ficadores na forma de ±1 aos dados,
que seus personagens ou famílias tomam, Legacy usa Vantagem/Desvantagem.
o Mestre descreve como essas ações Jogue 3 dados e use os 2 maiores/2
mudam a situação e a conversa continua. menores.
Às vezes, os eventos que ocorrem
no fluxo da conversa ativam um conjunto Jogo episódico. O jogo é dividido em
específico de regras (chamado de períodos específicos da história cha-
“movimento”) que conduz a história com mados de eras. Quando você tiver lida-
base nos resultados dos dados, nas escolhas do com o drama da era atual, você pula
dos jogadores ou em circunstâncias da adiante uma quantidade considerável
narrativa já estabelecidas. Cada movimento de tempo, com ações que te dão relan-
tem um gatilho narrativo. ces sobre o que aconteceu entre uma
era e a outra.
11
Isso é algo que seu personagem ou
CAPÍTULO 01: COMEÇANDO
12
As Estatísticas vão de -1 a +3. O impacto de cada valor nas suas
EXEMPLO DE JOGO
probabilidades é o seguinte
EXEMPLO DE MOVIMENTO
CRIAR UM CAMINHO1
Quando você encontra um jeito de subir, atravessar
ou escalar terreno instável ou perigoso2, jogue
+Força³. Se conseguir um acerto, você 1. O nome da ação. Todas as ações têm
chega no seu destino. Se tirar 7-9, escolha essa mesma formatação.
2 opções, e se tirar 10+, escolha 1: 2. O gatilho narrativo para a ação. Se o
• Você fica exposto ao perigo du- seu personagem fizer isso, você realiza
rante o trajeto. a ação; se você quiser ativar a ação,
você precisa executar o gatilho.
• A sua rota não pode ser usada 3. A estatística que você adiciona
novamente.
aos dados.
• Você não consegue levar equipa-
mento/outros personagens.
• Você demora muito mais do
que imaginava.
Mestre: Vocês viram o que aqueles enxames
EXEMPLO DE JOGO fizeram aos povoados mais distantes, vocês
Para te dar uma ideia de como é um jogo têm mais ou menos um mês antes que
de Legacy na prática, continue lendo eles cheguem até vocês. Como vocês estão
essa seção. Não se preocupe se você não lidando com os refugiados?
entender tudo o que acontecer. Tudo vai
ser explicado depois! Érica: (controla Os Músicos, uma
Companhia Dourada de Mercadores
Este grupo decidiu que os seus Ermos são
itinerante que comercializa espetáculos
um deserto árido, onde a vida foi extirpada depois e música) Não temos terreno onde eles
que aparelhos de controle climático saíram do possam morar, mas precisamos de recrutas.
controle. Uma tentativa recente dos jogadores de Qualquer refugiado que quiser se juntar a nós
fazer chover teve resultados desastrosos: enxames vai comer bem e ser bem treinado.
de insetos gigantes que estavam hibernando
Mestre: OK, isso te dá mais ou menos
debaixo da terra acordaram com a humidade e
uma dúzia de novatos, mas vocês vão
agora estão sedentos por mais água, ameaçando as ter que treiná-los para poder apagar essa
plantações, gado e, talvez, até mesmo a população necessidade. E você, Carlos?
do Território Explorado.
13
Carlos: (Controla A Academia, um Ele joga 2d6 e soma o seu nível de
CAPÍTULO 01: COMEÇANDO
14
Érica: Deixa que eu começo. “Vossa Mestre: Parece que você está tentando
EXEMPLO DE JOGO
eminência, nós viemos de bem longe para encontrar um Rosto Conhecido. Faz um
negociar com o senhor. Há pouco, você teste de Influência
extraiu recursos estranhos do mundo de
antes, mas eu duvido que eles lhes sejam Carlos: Vou melhorar as minhas chances
muito úteis. Nós ficaremos felizes de levá- com um ponto de Info. Ah, já sei, nós
los, e em troca lhes daremos ferramentas descobrimos que os mineradores do Poço
poderosas usadas pelos povos antigos têm comprado tecnologia nossa para
que serão muito mais úteis nas suas sobreviver melhor lá embaixo, e talvez
atuais circunstâncias.” eles queiram receber os produtos direto
da fonte. Meu teste de Influência com
Mestre: Parece que você está tentando vantagem me dá... 11!
Encontrar um Meio Termo. Jogue os
dados! Mestre: OK, ótimo. Escolha as suas opções.
Rex tem +2 de Influência, mas isso não Carlos: Então, nós não temos uma dívida
ajuda muito quando os dados dão 3. com esse minerador, ele é influente aqui
no povoado e está dedicado à nossa
Mestre: O Supervisor te encara missão. Talvez, ele tenha parentes que
furiosamente com olhos pequenos. Ele estão passando fome. Por outro lado, ele
diz: “Não tenho paciência nenhuma para está envolvido em outra crise, pessoal.
forasteiros que querem me dizer do que eu
preciso. Deixa os brinquedos aqui. Se eles Érica: Ótimo. Vamos mandar o motorista
forem tão bons quanto você diz, talvez a tirar o caminhão de dentro da cidade para
gente possa fazer um acordo. Talvez.” que ninguém roube as nossas mercadorias
e então vamos conhecer esses mineradores.
Érica: Eu me curvo em gratidão.
“Obrigada, vossa eminência. Se for de A dupla vai caminhando pelo povoado
vosso agrado, eu e meu amigo iremos e o jogo continua...
nos recolher para discutir a vossa oferta PERGUNTAS PARA REFLETIR
generosa.” e aí eu arrasto o Dupree pra
fora de lá antes que ele possa abrir a boca O Mestre decidiu fazer a produção do
e nos coloque em confusão. inseticida demorar bastante tempo e
custar um excedente. Você acha que
Carlos: Quando chegarmos na frente do esses requisitos foram adequados, para
caminhão, eu viro para o Rex. “Bom, pelo um ato que resolveria a principal crise
visto não vai ser essa a solução, vai?” dessa era?Quais outros desdobramentos
Erika: “Só se você quiser sair daqui de poderiam ter acontecido se o resultado
mãos abanando.” Eu tento me lembrar do do teste de Conduzir Diplomacia tivesse
que aconteceu da última vez que eu estive sido diferente? Se a Academia tivesse
aqui com Boa Memória. 5 nos dados mais tirado 6 ou menos, eles ainda teriam
o meu 2 de Sabedoria me dá 7 – eu digo ouvido falar sobre a descoberta do Poço?
um segredo e um inimigo do supervisor. Se tivessem, quais dificuldades adicionais
Digamos que... o supervisor pegou o poderiam ter sido reveladas?
gosto por uma droga estranha do mundo Carlos gastou Info para adicionar um
de antes e tem mandado equipes secretas detalhe sobre os mineradores do Poço.
para procurar mais dessa droga no poço. Como você incluiria essa informação
Algumas das equipes estão ficando nas cenas futuras? O que teria mudado
irritadas de arriscarem as suas vidas por se, em vez disso, ele tivesse usado essa
causa do vício do chefe e começaram a Info para obter material para chantagear
planejar um golpe contra ele. o Supervisor? Qual é a coisa mais maluca
Carlos: Seria bom ter um plano B que você deixaria um jogador introduzir
também. Vou procurar amigos e ver se ao jogo na posição do Carlos?
conseguimos alguns aliados que possam
nos ajudar pela região.
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CAPÍTULO 01: COMEÇANDO
ECOS
COMO COMEÇAR O Nos Ecos, tecnologias avançadas
JOGO e bizarras são comuns e isso é
Para jogar Legacy, você precisa ter no refletido nos seus arquétipos.
mínimo 3 jogadores, um dos quais assume Eles podem usar, dominar ou ser vítimas
o papel do Mestre: gerenciar a ficção e a desses elementos mais esquisitos, mas, na sua
narrativa, descrever a resposta do mundo essência, eles permanecem extremamente
às atitudes dos jogadores e ajudar a julgar humanos. Pense em Fallout, Matrix, ou
as regras. Horizon Zero Dawn.
Você também precisará de cópias REFLEXOS
dos arquétipos de Família e Personagem, Com os Reflexos, toda e qualquer
os movimentos básicos impressos, uma expectativa de normalidade é
folha para o Território Explorado e de lançada pela janela. Mutantes,
pelo menos dois dados de seis lados (2d6), alienígenas, místicos, poderes psíquicos... vale
além de lápis e borracha. tudo. Seus arquétipos bebem de fontes tão
Estes são os passos para começar: diversas quanto A Guerra dos Mundos, Planeta
1º PASSO: CONVERSAR SOBRE O TOM dos Macacos e Exterminador do Futuro, sendo
Este livro tem 11 arquétipos de família e que os jogadores assumem os papeis não-
13 de personagem. Com tanta liberdade humanos dos antagonistas dessas obras. A
de escolha, as pessoas podem puxar o tom tecnologia pode fazer vocês pularem entre
da história em uma dezena de direções dimensões ou viajarem no tempo, sem
diferentes. Embora muitas histórias falar de coisas mais estranhas ainda. Cada
ótimas possam florescer graças a essas um desses arquétipos te leva bem longe
interações inesperadas, às vezes você já de um cenário pós-apocalíptico padrão:
tem uma ambientação em mente e prefere garanta que vocês irão trabalhar juntos para
ver o que acontece quando o jogo se passa criar um cenário que ainda tenha coesão e
dentro desse espaço. verossimilhança.
Decidam, como grupo, quais desses CONTEÚDO
modos vocês querem incluir: limite o Conversem sobre os tipos de tons e temáticas
cenário a um deles ou misture gêneros que todos vocês gostariam de abordar no
diferentes. O que quer que vocês decidam, jogo. Narrativas pós-apocalípticas podem
essas categorias servem para limitar as lidar com temas delicados (veja A Estrada,
opções dos arquétipos e garantir que todos ou O Menino e Seu Cachorro), mas elas não
estejam na mesma página. precisam. Minha sugestão seria que vocês
RUÍNAS definissem uma “censura” geral para o jogo.
Nas Ruínas, os personagens Se ele fosse um filme, seria liberado para
e famílias estão bem distantes toda a família (WALL·E, Nausicaä do Vale do
das maravilhas tecnológicas do Vento), um pouco mais maduro (A Guerra dos
Antes, o que os põe num nível Mundos, Eu Sou a Lenda)), ou restrito (O Livro
bem parecido com o mundo moderno. de Eli, Mad Max: Estrada da Fúria)? Além
A tecnologia que existe é improvisada e disso, se houver algum assunto específico que
temperamental, os personagens e famílias você não quiser abordar no jogo, avise aos
são mortais, e os arquétipos têm os pés outros jogadores. Esteja disposto a aceitar os
no chão. Esse cenário é uma boa escolha pedidos dos outros também, vocês todos se
para grupos que estejam começando a reuniram para contar uma história juntos, e
jogar Legacy. Pense em algo na linha de essa é uma atividade que dá muito mais certo
A Estrada, Mad Max, Roadside Picnic e The quando vocês conhecem e aceitam os limites
Walking Dead. uns dos outros.
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Para ajudar a guiar essas conversas e
COMEÇANDO O JOGO
3º PASSO: LINHAS GERAIS
driblar problemas inesperados com relação a Agora que você tem uma ideia de como é
assuntos sensíveis durante o jogo, eu sugiro o seu mundo, preencha os detalhes:
encontrar o “Same Page Tool” e “Script Qual era o Mundo de Antes? Vo-
Change Tool” online. cês estão na Terra ou em algum lugar que
parece a Terra? Num planeta alienígena?
2º PASSO: CRIAÇÃO DAS FAMÍLIAS Em algum lugar mais estranho?
Cada jogador, com a exceção do Mestre, pega Qual tecnologia o definia? Que
um arquétipo de Família diferente. Ponha a tipo de coisas estranhas eles construíam
folha do Território Explorado onde todos e qual é o seu nível de tecnologia após a
possam vê-la. Se o Mestre quiser, ele pode Queda? Vocês têm armas de fogo? Tele-
escolher alguns arquétipos que ninguém comunicações? Agricultura? Medicina?
estiver usando para criar Facções do mestre O que causou a Queda? A tecno-
que estarão competindo contra os jogadores. logia foi longe demais? Uma revolução in-
Escolham os Atributos. A sua es- terna? Rebelião de uma raça escravizada?
colha diz algo sobre o mundo: quando Desastre natural? Invasão? Isso vai deli-
você escolher um conjunto de atributos, near as ameaças que vocês encontrarão
leia a descrição em voz alta para o grupo. nos Ermos, mas não se esqueçam de dei-
Escolham as Tradições. As tradi- xar espaço para a situação ficar estranha.
ções te dão uma ideia do estilo das famí-
lias, como elas são organizadas, e como os 4º PASSO: PERSONAGENS
novos membros entram nela. Cada família tem um integrante que está
Escolham os Marcos. Cada joga- mais próximo do centro das atenções
dor escolhe a opção de uma categoria e durante o jogo: o seu Personagem,
faz a marcação correspondente no mapa selecionado para lidar com as atribulações
do Território Explorado. Repita esse pro- atuais da família.
cesso até que cada jogador tenha escolhi- Essa “nomeação” pode ser formal ou
do uma opção para cada categoria. Deci- informal: é você quem decide se a família é
dam, em grupo, se existem outros marcos obrigada a obedecer ao seu personagem ou
que vocês queiram adicionar. se ele é um rebelde que conquistou respeito
Escolham os Históricos. O histórico contra a vontade dos seus parentes. Qualquer
da sua família diz muito sobre as suas pros- que seja a sua escolha, esse personagem
peridades recém-adquiridas e o seu relaciona- pode ditar as atitudes da família e ativar os
mento com as outras famílias. Escolha outras movimentos dela.
famílias para as perguntas do seu histórico, Cada jogador, com a exceção do Mestre,
ganhe e dê pontos de Pacto. pega um arquétipo de Personagem diferente.
Escolham os Recursos. Os seus re- Escolha os Atributos. O grau de ap-
cursos descrevem quais vantagens a sua fa- tidão do seu personagem para as suas ações.
mília tem e quais ela não tem. Escolha dois Escolha a Aparência. Como o
Excedentes e receba o resto como Necessi- mundo vê o seu personagem.
dades. Além disso, escolha 3 opções da lista Escolha dois Movimentos para ter
de Bens para representar os recursos que os no começo do jogo.
personagens têm ao seu dispor. Escolha o seu Papel dentro da Fa-
Escolha uma Doutrina que se mília. Seu personagem é um Líder, Agen-
encaixe na sua filosofia de modo geral. te, Rebelde ou Pária? Ative o Movimento
Escolha um Estilo de Vida de Papel correspondente para demonstrar
baseado na sua posição no mapa: o seu lugar na família e o que eles estão
estabelecidos, dispersados ou nômades. fazendo no momento.
Escolha as ações da Família. Descreva o seu personagem para
Você tem duas ações. Em alguns casos, os outros jogadores.
a escolha é livre, em outros, uma ação é Escolha o seu Passado. Você tem
obrigatória e já está decidida por você. um histórico com os outros Personagens.
Agora que você conhece os ideais, as Escolha uma opção que parece interes-
forças e os limites da sua Família, dê um sante para cada um e preencha os detalhes
nome a ela e a apresente ao grupo. com a ajuda dos outros jogadores.
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desconfiado demais para fazer novos
COMEÇANDO
5º PASSO: COMECE
Quando todos os personagens estiverem aliados ou quebrar relacionamentos
criados, está na hora de começar o antigos. Legacy flui muito melhor quando
jogo. Os movimentos de papel de cada os jogadores são proativos e dispostos
personagem devem dar a cada um deles a pôr tudo em risco, então aqui estão
uma missão a cumprir e as necessidades algumas dicas para manter em mente:
de cada Família te dizem o que elas estão
tentando achar nos Ermos.
Para a sua primeira era, comece com COMECE COM UM
os personagens ajudando uns aos outros PRÓLOGO
a progredirem nas suas missões de Papel,
com pausas de vez em quando para mostrar Se você quiser que a sua primeira era
seja mais uma espécie de tutorial (por
o nível de família e determinar que tipos exemplo, ambientado durante a Que-
de projetos elas têm. Recomendo que você da?), eu acho interessante pular a 4ª
descreva expressamente, a cada mudança, etapa e pedir para cada jogador criar um
em qual nível de jogo vocês estão (Família ou Personagem Rápido (veja o capítulo 5).
Personagem), para minimizar a quantidade Dessa forma, os jogadores terão que to-
de movimentos e regras que os jogadores mar menos decisões antes de poderem
precisam lembrar a cada momento. O começar a jogar. Depois de um prólo-
Mestre deve manter em mente as ameaças go curtinho, que dure o suficiente para
criadas durante a construção do Território deixar os jogadores à vontade com as
ações básicas dos seus personagens e
Explorado quando estiver pensando famílias, você pode pular adiante para a
em maneiras de dificultar a busca dos era seguinte e pedir para todos os joga-
personagens pelos seus objetivos. dores criarem personagens completos.
A sua primeira era deveria ser
relativamente curta. As ameaças não
devem conter muitas surpresas escondidas Use a sua Família para obter informação e mon-
tar os seus planos.
e, como grupo, vocês devem manter o
foco em explorar o mundo e não em Use o seu Personagem para mergulhar mais fundo
lutar uns contra os outros por causa de em detalhes específicos e garantir que tudo dê certo.
suprimentos e recursos.
Mesmo se as suas Famílias tiverem uma rixa,
Adicione mais detalhes a cada estabeleça bons motivos para trabalhar junto com
família por meio das suas interações com os outros Personagens.
os personagens, acostume-se com os
movimentos do jogo e com o cenário que Pense sobre o que motiva os outros Personagens e
vocês construíram, e então, por fim, ative A como você pode trabalhar a história a partir disso.
Virada das Eras para entrar na sua segunda Pense sobre o que você faz para ajudar a sua
era. Agora vale tudo, haverá muitas ameaças, família a sobreviver. Como esse papel te levou a
de diversos tipos, a situação política pode ser conhecer os outros personagens?
tão delicada quanto você quiser e esse é um
ótimo momento para começar a criar uma Sempre siga a ficção.
das maravilhas descritas no capítulo 10. Jogue proativamente! Assuma riscos!
18
O capítulo dedicado ao Mestre entra
CONSELHOS
INTENÇÕES DO MESTRE
Se você for o Mestre, o seu trabalho em detalhes sobre como narrar um jogo
na primeira sessão será principalmente de Legacy. Leia-o entre as sessões de jogo,
reativo. Dê espaço aos jogadores para mas por enquanto, aqui seguem alguns
eles preencherem os detalhes de como é princípios para te nortear e você poder
o dia a dia do seu personagem, como as começar mais rápido:
suas famílias lidam umas com as outras
e com forasteiros, como os personagens Aprenda bem os movimentos básicos; fique de
se dão uns com os outros e como cada olho para identificar os seus gatilhos.
um começa a trabalhar para cumprir os Anote cada detalhe.
objetivos da sua família.
Os papéis dos personagens são um Varie a escala de tempo: pulos de algumas
ótimo ponto de partida. Pegue um dos semanas e alguns meses deixam as Famílias
papéis dentro da família do personagem crescerem e respirarem, e alguns minutos
que o jogador não escolheu e use-o para ou horas de zoom aumentado deixam os
pôr em foco as dinâmicas familiares: Personagens brilharem.
• Se o personagem for um Líder, lhe Faça de volta aos jogadores as perguntas que eles
dê um Rebelde para confrontar. fizerem para você.
• Se for um Pária, mostre aquele últi- Estabeleça firmemente os Excedentes,
mo Agente que continua em conta- Necessidades, pontos fortes e fraquezas de c
to com ele e ainda tem esperança de ada Família.
que ele voltará à família. Pergunte sobre Excedentes para elaborar o
• Se for um Rebelde, mostre um mundo em mais detalhes.
Pária para deixar bem claro o cus- Insista sobre as Necessidades para trazer um
to de nunca parar de remar contra sentido de urgência à vida dos personagens.
a maré.
Dê a todos os personagens atenção narrativa junto
• E se for um Agente, faça questão com os outros personagens.
de mostrar o Líder que lhes dá as
suas ordens. Ponha NPCs interessantes nas Famílias dos
jogadores e membros de outras facções.
Procure perceber os gatilhos dos
movimentos básicos. Também procure Procure pontos de partida que você possa usar
oportunidades para fazer os jogadores para conflitos futuros.
descreverem suas famílias e seus Distorça as ideias deles e misture-as com as suas.
personagens e responda com as suas
próprias ideias. Dê a eles oportunidades de correrem atrás dos
Fique de olho nos conflitos e seus objetivos... mas com um custo.
situações de escassez pelo mundo para
usar como pontos de partida narrativos Você está aí para manter o fluxo
no futuro. Faça uma lista de tudo que criativo e para garantir que as pessoas
as famílias necessitam e de tudo que os não recorram aos clichês. Lembre-se que
personagens querem. Eles não têm acesso você também é um jogador; crie os seus
a essas coisas. Por que não? E o que os próprios detalhes e invista no jogo.
personagens vão fazer a respeito?
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numa comunidade onde vive uma parte
CAPÍTULO 01: COMEÇANDO
GEOGRAFIA DO TERRITÓRIO
EXPLORADO dispersa de uma família; quando encaram
No começo do jogo, pode ser útil definir os problemas que afligem a comunidade
os detalhes sobre quem vive no seu de uma família estabelecida. Assim, você
cenário. reforça as decisões que os jogadores
No começo do jogo, pode ser útil fizeram quando criaram as suas famílias.
definir os detalhes sobre quem vive no
seu cenário. COMO CRIAR POVOADOS
Primeiro, um comentário sobre Para construir um povoado interessante,
a nossa terminologia. Vocês vivem no responda essas perguntas:
Território Explorado, uma região que Qual é o tamanho do povoado?
vocês mantêm relativamente segura. É raro Algumas cabanas, uma pequena comunidade, um
ser atacado por monstros ou saqueadores vilarejo extenso.
aqui, a geografia é bem conhecida, o que O que ele tem que mais ninguém
significa que viajantes podem se deslocar tem? Um depósito de mundo antigo, água
entre os povoados sem muito medo de se potável, rebanhos biotecnológicos, uma instalação
perderem ou sofrerem um ataque. tecnológica enorme e intacta, transporte.
Fora do Território Explorado, Que problema ele tem no momento?
entretanto, estão os Ermos, uma região Saqueadores, doença, escassez, divisão.
perigosa e imprevisível. Vocês nunca Qual é a proteção do povoado?
sabem o que poderão encontrar quando Nenhuma, fortificações, barreiras naturais,
viajarem lá fora: coisas maravilhosas ou tecnologia estranha.
horrorosas. A fronteira entre o Território Que facção a controla? Uma família
Explorado e os Ermos é um lugar que ninguém está jogando, uma das ameaças já
perigoso para se morar, mas é o melhor geradas, a família de um jogador.
jeito de expandir o Território Explorado e Se quiser mais inspiração, o Capítulo 12 tem
tornar mais áreas seguras. alguns exemplos.
Também vale a pena considerar
a população do Território Explorado.
As suas famílias são as facções mais
importantes da trama, é claro, mas elas
não são as únicas pessoas que existem.
Ao viajarem pelo território explorado
vocês encontrarão ermitões isolados,
fazendas aqui e ali, mercadores viajantes e
povoados onde vivem dezenas de pessoas.
É absolutamente fundamental que as suas
famílias não estejam sozinhas nos Ermos,
esses outros habitantes dão a vocês
pessoas para recrutar, fazer comércio,
ajudar ou conquistar.
Um Ermo com detalhes bem
elaborados vai ser muito útil para ajudar
vocês a fazerem os estilos de vida das
diferentes famílias não serem todos
iguais. Como Mestre, dê atenção narrativa
quando uma Família Nômade chega num
novo povoado; quando os jogadores
estiverem com o zoom aumentado
20
PLAY ADVICE
21
CAPÍTULO
CHAPTER
02
Criando uma Família
Quem manda em Vila do
24
Escambo?26
Mov. Básicos das Famílias 27
Excedentes e Necessidades 31
Disposição 36
Pactos 37
Recursos Consumíveis 37
Maravilhas39
24
que eles sejam quem lutou ao seu lado (na
25
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
QUEM MANDA EM
VILA DO ESCAMBO? Personagens Rápidos são arquétipos
O jogador que criou a família sempre de personagem simplificados.
controla as ações que ela toma. O Mestre Eles servem para criar figurantes,
não pode decidir que a Família como um personagens de apoio e para os
todo faça algo sem o consentimento do jogadores darem um tempo de seu
jogador; o Mestre pode, no máximo, narrar personagem principal. Veja o Capítulo
o comportamento de membros individuais 5 para mais detalhes.
da família ou forçar a família a Aguentar
Firme antes que ela possa fazer algo.
O jogo supõe que o seu personagem
tem influência suficiente para que a
família faça o que ele queira. A autoridade
ASSUNTO DE FAMÍLIA
do seu personagem pode não ser oficial, Nós usamos a palavra “Família” como
mas quando ele diz que algo precisa um termo abrangente que pode
acontecer – os membros da família o significar qualquer grupo unido por
fazem. Papéis de personagem diferentes dedicação, lealdade feroz e um modo
te deixam ambientar essa autoridade de de vida em comum. Um clã com
diversas maneiras, mas às vezes você pode primos briguentos, avós mandonas e
querer fazer mudanças mais dramáticas sobrinhos gananciosos, se encaixam
na configuração da família. Eis algumas nessa descrição, mas também poderia
possibilidades: ser um grupo religioso unido pelos
Dividir a Família. Faça com que, ensinamentos de um pregador, muito
nessa era, a família seja composta apenas depois de sua morte; uma comunidade
pelo personagem e seus companheiros pá- de párias que se uniu para fornecer
rias, seus seguidores que permanecem leais, cuidados e apoio uns aos outros; ou
seus companheiros escravos ou seus com- os restos de uma corporação que se
panheiros de viagem. O personagem pode apega firmemente à sua missão, visão
usar todos os movimentos da Família, mas e valores.
deve receber uma ou duas Necessidades
adicionais decorrentes da cisão. Tudo isso quer dizer que os laços
Crie um personagem secundá- entre os membros da sua família
rio. Há outro arquétipo representando o podem vir de qualquer fonte que
chefe oficial da família, que é controlado você quiser – amor, amizade, família,
pelo mestre quando o jogador estiver con- ideologia compartilhada, desgraça, etc.
trolando seu personagem principal. Esse As comunidades vêm em todas as
“substituto” pode ser criado com o arqué- formas e tamanhos e seria um erro
tipo de Personagem Rápido ou ter o seu pensar que os laços de sangue são
próprio arquétipo. sempre mais fortes do que aqueles que
Usurpação. Outra pessoa assume o são encontrados e reforçados ao longo
papel de líder nomeado da Família, prova- da vida.
velmente usando o arquétipo de Persona-
gem Rápido – mas se A Virada das Eras
levar à fusão da Família em duas, é per-
feitamente possível que dois jogadores te-
nham Personagens Principais que venham
da mesma Família.
26
Quanto mais recursos a sua família tiver,
27
Mestre: Boa ideia. Vamos ver se vocês Note também que as duas primeiras
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
28
MOVIMENTOS BÁSICOS DE FAMÍLIA
TOMAR À FORÇA EXEMPLOS: TOMAR À FORÇA
Quando você direciona a sua Família para Mestre: Os seus batedores mandam
tomar ou manter controle de um recurso, jogue notícias – eles encontraram a instalação de
+Controle. Se conseguir um acerto, o onde estão saindo aqueles robôs.
recurso pertence à sua família, mas não Vitor: Eu reúno o resto das forças de
sem um custo. Khanato; está na hora de ir para a guerra.
Se tirar 7-9, escolha 2 opções; se tirar
Mestre: Perfeito. Faça um teste +Controle.
10+, escolha 1:
Vitor: 8 nos dados mais 1 de Controle nos
• Você precisa comprometer mais dá 9. Nós tomamos o prédio, mas temos
bens para manter o controle de alguns probleminhas. Eu escolho que
um recurso. Vincule um dos seus precisamos nos comprometer a manter o
excedentes ao recurso, se você per- local – vou vincular o nosso Excedente:
der o recurso, perde o excedente e Recrutas a ele. Também digo que a nossa
vice-versa. vitória tem um preço.
• A sua vitória tem um custo. A sua Mestre: OK, então digamos que vocês
família adquire uma Necessidade, precisaram usar os seus últimos explosivos
para vencer a armadura de um desses
escolhida pelo Mestre.
robôs. Pegue a Necessidade: Armamento.
• Você fere alguém, O Mestre define
quem é, e essa pessoa ganha 2 Pacto
sobre você. Renan: Pronto, agora todas as defesas
estão montadas. Quanto tempo nós temos
Isso não precisa ser feito com força física; antes do próximo ataque dos escavadores?
hackear a rede de alguém e roubar os Mestre: Não muito tempo. Praticamente
seus arquivos é um gatilho também. O nenhum – você já consegue ouvir o zumbido
que importa é que, depois do que você ecoando pelo túnel. O que você faz?
tiver feito, fica claro que são vocês quem Renan: Falo para os meus soldados se
controlam o recurso. prepararem para lutar – a estação Círculo
Sul não vai cair hoje!
Mestre: Eles vibram e miram as suas armas,
e no mesmo momento você vê um brilho –
o aço de uma das minhocas mecânicas, que
sai do túnel e começa a se rastejar em sua
direção. Faz um teste de Tomar à Força e
vamos ver o resultado do combate.
Renan: Putz, tirei 3.
Mestre: Pelo visto, não foi bem. OK, vou
te dar uma escolha: você pode evacuar a
estação ou então você pessoalmente pode
correr para distrair os escavadores e salvar
a estação, mas será ferido ou capturado.
Renan: Bom, é claro que vou fazer o
papel de herói. É bom que escrevam
histórias sobre mim!
29
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
30
EXCEDENTES E NECESSIDADES
EXEMPLOS DE RECURSOS
EXCEDENTES E Aqui segue a lista de recursos que usamos
NECESSIDADES quando criamos Legacy, mas não tenha
Legacy é um sistema que não se preocupa medo de inventar os seus próprios para se
em acompanhar os detalhes minuciosos encaixarem melhor em seu cenário, pois
da riqueza, saúde e felicidade da sua nem todos os recursos desta lista serão
família. Normalmente, o jogo supõe adequados para todo jogo. Leia essa seção
que você tenha o suficiente de qualquer para visualizar como é ter cada recurso
determinado recurso para sobreviver, mas como excedente ou necessidade.
não mais que isso. ARTESÃOS
Às vezes, essa suposição não se encaixa. Excedente: Artesãos, artistas e intérpretes
Se você tem muito mais do que precisaria – habilidosos enchem as propriedades da sua
no mínimo duas ou três vezes mais – você família com coisas bonitas e bem feitas.
anota como um Excedente. Excedentes Para cada parte do seu equipamento, você
podem ser gastos para ativar determinados pode dizer o nome de quem o criou e suas
movimentos e enquanto você tiver um peculiaridades estilísticas específicas.
Excedente ele melhora a qualidade dos bens
que os seus personagens conseguem acessar Necessidade: A sua família perdeu a
(veja Capítulo 4). capacidade de criar coisas úteis ou apreciar
Da mesma forma, as vezes você não a estética. Todos os seus pertences
tem o bastante de algo e sofre com essa falta. são grosseiros e utilitários, e é muito
Você anota isso como uma Necessidade. difícil customizar equipamentos para se
Enquanto você tiver essa Necessidade, a adaptarem às suas necessidades.
sua família estará menos pronta para lidar BENS DE TROCA
com adversidades e o Mestre pode usar a Excedente: Você tem uma riqueza de itens
Necessidade para justificar consequências valiosos. Sacos de cereais, joias recuperadas,
mais graves para as suas ações. boas roupas de inverno, sucatas úteis e assim
Se uma Necessidade poderia ser suprida por diante. Comercializar algumas dessas
por um Excedente, apague os dois. peças aqui e ali aumentou significativamente
Se você ganhar um Excedente ou a qualidade de vida da família.
Necessidade que já tiver, ganhe algum outro
que a mesa inteira concordar que faça Necessidade: Quando você precisa fazer
sentido, dadas as circunstâncias. escambo ou trocar por algo, sempre sai
Se você tirar 6- em movimento de família muito caro. Qualquer coisa que sua família
e tiver uma Necessidade relevante, o Mestre não produza deve ser cuidadosamente
pode impor uma consequência tão severa racionada e encaixada no seu orçamento.
quanto ele imagine. PLANTAÇÕES
Excedente: Vocês têm uma fonte de
COMO ENCONTRAR comida independente que lhes mantém
EXCEDENTES bem alimentados e saudáveis. Sejam
Quando a sua família tomar ou criar campos dourados de milho, imponentes
um recurso considerável durante a narrativa, cultivadores de proteínas ou um depósito
adicione-o como excedente. de latas e conservas, você tem o suficiente
para alimentar sua família muitas vezes.
A FERRAMENTA CERTA PARA Necessidade: Você está passando fome.
O TRABALHO Talvez vocês estejam apenas sem acesso
Quando a sua família usar seus recursos algum a qualquer fonte de alimento, ou
para enfrentar uma crise, apague um excedente talvez deficiências nutricionais presentes
adequado e amenize ou resolva o problema. na sua fonte regular de alimentos tenham
causado ossos quebradiços, icterícia e outros
problemas de saúde.
31
Necessidade: Você precisa racionar
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
DEFESAS
Excedente: Sua família possui medidas cuidadosamente o seu estoque de água
para se proteger de ameaças. Podem ser e reciclar o máximo que puder, para não
muros altos em torno de um povoado, ser obrigado a perder completamente a
patrulhas de guardas, sucata soldada em higiene e tomar água suja, com risco de
seus vagões ou armaduras robustas. adoecer com cada gole.
Necessidade: As posses da sua família JUSTIÇA
não estão protegidas. Sabotadores e Excedente: Todos que tenham te tratado
saqueadores podem pegar as suas coisas mal pagaram pelos seus pecados e a sua
sem muito esforço, os seus veículos são família está em paz. Agora, outras pessoas
constantemente desgastados pelo meio procuram você para defendê-las.
ambiente e assim por diante. Necessidade: Há um crime de longa
data que exige reparações. O grupo
ENERGIA que machucou vocês não sofreu nada,
Excedente: Sua família tem fácil acesso enquanto você precisa lidar todos os dias
à eletricidade. Suas casas estão em uma com o mal que eles fizeram.
temperatura confortável, você pode
deixar luzes acesas e eletrônicos ligados, e TERRENO
projetos que consomem muita energia são Excedente: Você controla uma imensa
uma possibilidade. parte do território explorado e pode
manter as suas terras seguras e utilizáveis.
Necessidade: Você tem poucas fontes de As suas residências são amplas, espaçosas
combustível e precisa proteger com unhas e você tem espaço para expandir.
e dentes todas as que possui. Aquecimento
e ar condicionado estão muito longe do seu Necessidade: Claustrofobia. Nenhum
alcance e as suas propriedades ficam quase membro da sua família se sente confortável
totalmente escuras após o pôr do sol. e não há lugar para alojar novos recrutas,
esconder objetos de valor ou construir
novas instalações.
ENGENHARIA
Excedente: Você tem arquitetos e LIDERANÇA
engenheiros qualificados capazes de Excedente: Como quer que seja a
projetar planos avançados, bem como as organização sociopolítica da sua família,
habilidades e ferramentas necessárias para ela está funcionando bem. Talvez a família
construí-los. tenha um líder carismático que comanda
com lealdade, uma burocracia suave e
Necessidade: Tudo o que você constrói
eficiente, ou uma cultura de respeito e
sempre precisa de consertos e reparos,
compreensão.
na melhor das hipóteses. Isto é, se
você conseguir descobrir como fazer a Necessidade: Não está claro como
manutenção. Construir algo duradouro é sua família deve trabalhar. Não há uma
quase impossível. voz clara para gerenciar as discussões e
poucos membros têm uma boa ideia do
ÁGUA POTÁVEL que devem fazer a cada momento.
Excedente: Você tem uma fonte de água
pura e limpa, uma raridade nos ermos. Ela LUXO
tem uma influência quase mágica sobre as Excedente: Sua família vive no auge da
pessoas acostumadas com água salobra, riqueza – ou o mais próximo disso que os
arenosa e pouco potável, e você pode ficar ermos permitirem. Suas propriedades são
rico se trocar a água por sucata do Antes, bonitas, confortáveis, macias e desejáveis.
equipamentos e itens de luxo.
32
33
Necessidade: A vida é dura e
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
PROGRESSO
desconfortável. Os pavios estão curtos, o Excedente: Sua família entende mais sobre
estresse está alto e é difícil imaginar que como funciona o mundo do que a maioria e
amanhã será melhor que ontem. ela usou isso para melhorar sua qualidade de
vida. Eles conseguem manter as maravilhas
MEDICINA do mundo de Antes melhor do que os
Excedente: Você tem em mãos – ou outros e têm uma ideia de como usar grandes
pode fabricar – uma cura para a maioria projetos para remodelar o mundo.
das doenças e enfermidades. Mesmo
ferimentos graves podem ser tratados, Necessidade: Sua família não entende
com tempo. muito sobre as leis da física, química
ou biologia. O melhor uso para os
Necessidade: Você é muito fraco maquinários estranhos do Antes é como
contra doenças. Talvez tenha uma proteção contra chuva e frio, e uma lança
praga específica se espalhando pelo seu forte é muito melhor do que uma pistola
acampamento, vocês podem ter sistemas misteriosa que apita.
imunológicos fracos ou o estilo de vida de
sua família leve a lesões frequentes. MATERIAIS RAROS
Excedente: Qualquer que seja o recurso
ÂNIMO exótico que sua família precise, você tem
Excedente: Sua família tem um senso um pouco em estoque. Uma pepita de
claro de camaradagem e comunhão. Vocês urânio, cristais que armazenam memórias,
sabem que compartilham do mesmo adamantium inquebrável, tanto faz.
propósito, acreditam uns nos outros e
acham que a família pode trabalhar junta Necessidade: Sua família está sentindo
para fazer grandes coisas. falta de algo difícil de encontrar: nutrientes
para seus tanques de algas, componentes
Necessidade: A sua família já perdeu de um motor ou computador, produtos
a esperança de reunificar as diversas químicos para produzir couro e tinta.
facções rivais que se apunhalam. Qualquer
tentativa de organizá-los em uma ação RECRUTAS
em grupo provavelmente trará queixas, Excedente: Sua família está cheia de gente.
sabotagem ou apatia. Eles podem não ser particularmente bem
treinados ou habilidosos, mas em termos
PRESTÍGIO de mão de obra bruta, ninguém chega
Excedente: Sua família está na elite da perto. No início do jogo, uma família com
sociedade local. Eles são respeitados, isso tem cerca de 40-50 adultos saudáveis.
temidos, ou amados, e outros grupos
costumam gostar da sua companhia e Necessidade: Talvez vocês tenham
buscar sua aprovação. muitos doentes ou feridos, ou talvez vocês
sejam só algumas poucas pessoas. De
Necessidade: Sua família é um pária da qualquer forma, você não tem mão de
comunidade, desprezada ou ignorada. Os obra para realizar direito qualquer tipo de
membros da sua família vivem melhor ação em grande escala. No início do jogo,
quando escondem sua afiliação, e, embora uma família com isso tem cerca de 5-10
os outros honrem acordos e obrigações, adultos saudáveis.
eles prefeririam nem interagir com você.
34
Necessidade: Você não sabe direito
DISPOSIÇÃO
SEGURANÇA
Excedente: Você se deleita com paz e quais são as motivações dos seus rivais
estabilidade, conquistadas com muito e nem o que eles podem estar fazendo
esforço. As lutas pela sobrevivência estão agora. É comum que os seus antagonistas
começando a sumir da memória e você te peguem de surpresa, cheguem antes de
começa a ter uma noção de como era a você ou te enganem.
vida antes da Queda.
COMÉRCIO
Necessidade: Parece que toda vez que Excedente: Você é o ponto mais
você pisca, a sua família encara uma nova importante de uma rede de comboios e
crise. Entre saúde, segurança, abrigo e comerciantes que cobre todo o território
inúmeras outras preocupações. Existem explorado. Você domina facilmente o
muitos incêndios para apagar e não há comércio de toda a região e tira um lucro
como continuar assim sem que algo dê bem saudável.
muito errado.
Necessidade: Você está isolado ou
COLETORES excluído. Talvez os comerciantes tenham
Excedente: Sua família é especialista em medo da jornada, não queiram correr o risco
vasculhar as ruínas e biomas alienígenas de fazer comércio com você ou simplesmente
dos ermos, e você descobre novos usos saibam que você não pode pagar.
para quase tudo que encontra.
TRANSPORTE
Necessidade: Se algum dia você precisar Excedente: Você tem uma garagem ou
sobreviver nos ermos, estará perdido. estábulo bem conservado e, quando sua
Talvez você tenha se acostumado com família viaja, pode fazê-lo com rapidez
a segurança do território explorado ou e facilidade.
talvez a sua família tenha o hábito de ser
descuidada e desperdiçar as coisas. Necessidade: Levar a sua família para
qualquer lugar com pressa é um pesadelo. Se
BATEDORES é que vocês têm algum meio de transporte,
Excedente: Seus guardas, patrulhas ou são montarias mal-humoradas e veículos que
cartógrafos garantem que vocês estão sempre precisam de manutenção.
bem informados sobre o espaço ao seu
redor. Você sempre recebe relatórios ARMAMENTO
sobre a geografia e os habitantes da região. Excedente: Você está armado até os
dentes com instrumentos de guerra.
Necessidade: Tem algo na sua vizinhança
Talvez você tenha um depósito de armas
que você não entende e nem conhece, mas
que representa uma grave ameaça para a do Antes, um arsenal de objetos perigosos
sua família: monstros vislumbrados atrás saqueados de seus inimigos derrotados ou
das árvores, tremores estranhos debaixo uma arma especial que todo membro da
da terra ou talvez uma torre alta irradiando família recebe quando atinge a maioridade.
luzes estranhas e sons terríveis. Necessidade: As armas que você tem são
ESPIÕES
protegidas como preciosidades e já foram
Excedente: Seus agentes instalados por consertadas e remendadas incontáveis
todo o território explorado te mandam vezes. Poucos membros podem ficar
detalhes sobre as movimentações das armados, senão o resto da família
facções e os perigos dos ermos. Você sabe fica indefesa.
mais sobre os seus inimigos (e amigos) do
que eles podem imaginar.
35
•
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
DISPOSIÇÃO •
Disposição é uma medida geral da saúde • As suas ferramentas antigas te dei-
da sua Família, calculada como número xam na mão. Perca uma opção
total de Excedentes menos número total de equipamento.
de Necessidades.
Ajuste a sua Disposição sempre Você pode escolher cada opção no máximo
que mudar o número de Excedentes ou uma vez por era.
Necessidades. Isso desencadeia efeitos
específicos se Disposição ficar acima de EXEMPLOS: ENTRAR EM CRISE
+3 ou abaixo de -3:
Mestre: As armas do mecha estraçalham
BEM ABASTECIDOS o seu povo quando você o ataca. Mesmo
Se Disposição ficar acima de +3, apague 1 assim seus seguidores conseguem
Excedente e escolha 1 opção: derrubá-lo e destrui-lo, mas você sabe que
• Venda o excesso por 1 Tech. muitos deles não sairão dessa luta. Pegue a
• Dê o excesso de presente aos seus Necessidade: Recrutas.
aliados. Ganhe vantagem em Alcan-
ce até o fim dessa Era. Livia: Ai. Isso bota a nossa Disposição
• Faça uma demonstração de poder em -4.
com uma grande comemoração. Ga-
nhe vantagem em Controle até o fim Mestre: Ah, não! Como que vocês
dessa Era. Entram Em Crise?
• Financie uma rede de informantes.
Ganhe vantagem com Intriga até o Livia: Vou apagar a Necessidade:
fim dessa Era. Ânimo – depois de perder tanta gente,
• Você investe em equipamentos me- os sobreviventes acabam se unindo.
lhores. Ganhe mais 1 opção de equi- Mas o luto coletivo significa que não
pamento. estamos dando o nosso melhor: temos
Você pode escolher cada opção no máximo desvantagem em Intriga porque os nossos
uma vez por era. contatos percebem a nossa fraqueza.
Agora temos que fazer uma demonstração
ENTRAR EM CRISE de poder e perseverança para superar essa.
Se Disposição ficar abaixo de -3, apague 1
Necessidade e escolha 1 opção:
• Alguém toma vantagem sobre sua
fraqueza: vocês perdem uma aliança Tadeu: Precisamos muito de algumas
ou território importante. armas. Jonas, estamos gastando 1 Pacto
• Sua família começa a brigar entre si.
sobre a sua família para pegar o seu
Ganhe desvantagem em Controle até
resolver o desentendimento. Excedente: Armamento.
• Sua família se retrai para viver em
solidão. Ganhe desvantagem com Jonas: Uh... isso nos deixa com -4 de
Alcance até que alguém os convença Disposição. Vamos Entrar Em Crise.
a parar de se isolar.
• Sua família perde a disciplina e os Tadeu: Puxa, desculpa, irmão. Não sabia
seus contatos percebem essa fraque- que vocês estavam tão mal...
za. Ganhe desvantagem com Intriga
até fazer uma demonstração de po-
der e perseverança.
36
RECURSOS CONSUMÍVEIS
PACTO COBRAR UMA DÍVIDA
Sua família é uma organização com Quando você cobra uma dívida que outra Família
um papel fundamental numa rede de tem com você, gaste 1 Pacto e escolha 1:
influência social, que abrange todo o • Ganhe +2 em uma ação que tenha
território explorado, baseada no respeito, essa família como alvo.
medo e dívidas prometidas. Isso é medido
• Pegue um dos Excedentes dela.
no valor dos seus Pacto com outras
Famílias e organizações • Faça-a te apoiar, cair em indecisão
Pacto representa o poder suave que uma ou proteger algo importante.
família tem sobre a outra. Quanto mais pacto As famílias dos jogadores podem resistir
você tiver sobre alguém, mais as pessoas se gastarem 1 Pacto que tinham sobre
esperarão que aquela facção concorde com você ou conseguirem Aguentar Firme, se
os desejos da sua família. Ganhos de Pacto
não tiverem nenhum.
podem ser justos ou unilaterais, mas quando
um ponto de Pacto for gasto, a outra facção
é liberada da dívida.
Os Pactos abrangem tudo ao RECURSOS
que uma facção pode recorrer nas CONSUMÍVEIS
negociações: alusões à força militar, À medida em que a sua família agir no
valores culturais compartilhados, serviços mundo, você vai obter dois recursos mais
que um lado prestou ao outro no passado fáceis de utilizar: Tech e Info.
ou influência diplomática com as outras Tech representa fragmentos do
facções do Território Explorado. Quando mundo antigo ou anomalias estranhas
duas famílias se reúnem para negociar, criadas pelo apocalipse. Seu poder
os Pactos que cada uma tem sobre a estranho e imprevisível pode gerar efeitos
outra contextualizam a conversa e são muito mais potentes do que as suas
uma abstração das obrigações que elas próprias criações.
possuem entre si. Info representa o seu conhecimento
Para selar um acordo, você pode optar das verdades secretas desse mundo. Pode
por dar Pacto para outra Família, mas assim ser que venha dos relatórios dos seus
que for concedido, essa obrigação pode ser agentes, pesquisas científicas, sabedoria
cobrada a qualquer momento. Cada família herdada ou alguma outra fonte. Você
também tem um Movimento de Aliança – gasta Info para revelar novos marcos no
uma maneira de obter Pacto sobre outros mapa ou forças inesperadas que os seus
grupos quando a ação por desencadeada. personagens podem usar.
Você pode fazer duas coisas com Da mesma forma que acontece com
Pacto: ajudar os outros e cobrar dívidas. Excedentes, você pode dar esses pontos
aos outros jogadores, ao seu critério,
PRESTAR AJUDA como parte de acordos comerciais ou
Quando a sua família exerce o seu poder em presentes. Você não precisa interpretar
benefício de outra, jogue +Pacto com ela. a transferência, contanto que esteja
Se conseguir um acerto, você dá passando tempo suficiente no cenário
vantagem à próxima ação dessa Família. para que ela seja transferida.
Se tirar 7-9, a sua Família é exposta
a qualquer perigo, retribuição ou ENERGIZAR
consequências inesperadas do movimento. Quando você usa as maravilhas do Mundo de Antes
ou as criações bizarras da Queda para empoderar as
ações da sua família, gaste um ponto de Tech
para dar vantagem a uma jogada de dados.
37
A simples vantagem nos dados
CAPÍTULO 02: FAMÍLIAS
38
Para determinar o modificador dos
MARAVILHAS
MARAVILHAS dados, responda:
Às vezes, sua família age em uma escala
ainda maior do que os movimentos • A sua família tem um ou mais pon-
padrão das famílias. Causar um impacto tos de Pacto sobre o dono do Pro-
permanente no mundo exige muito tempo jeto? Se tiver, pegue +1; caso con-
e esforço, mas pode valer a pena. Para trário, pegue -1.
fazer isso, você vai usar Maravilhas. • A sua família tem um ou mais exce-
Cada Maravilha é um projeto dentes que atendem aos Requisitos
específico; consulte o Capítulo 10 para da Maravilha? Se tiver, pegue +1;
saber os detalhes específicos de cada caso contrário, pegue -1.
projeto. Para construí-lo, você terá
• (Você pode apagar um excedente
que atender os seus cinco requisitos:
que se encaixe para obter +1 a mais
excedentes que devem ser investidos no
neste teste.)
projeto para que ele seja bem-sucedido.
Sempre que sua família possuir um Se não acertar, pegue duas Provações,
excedente que corresponda a um requisito, se tirar 10+, pegue duas Prosperidades, e
você pode investi-lo imediatamente. se tirar 7-9, pegue uma Provação e uma
Apague o excedente, marque que esse Prosperidade. Você escolhe uma das
requisito foi cumprido, e descreva o que Prosperidades ou Provações, o dono da
a sua Família faz com esse excedente para Maravilha escolhe a outra.
progredir rumo à conclusão do projeto. O dono da Maravilha não joga nada,
Sua família pode construir uma apenas colhe os benefícios e molda o
Maravilha lentamente ao longo de muitas resultado narrativo da conclusão daquela
Eras, ou prepará-la freneticamente maravilha. Para as Facções principais, o
durante alguns meses, mas elas sempre dono da Maravilha escolhe uma Provação
levam tempo suficiente para que as outras ou uma Prosperidade a seu critério.
pessoas tenham a chance de responder. Cada projeto deixa para trás um
Os excedentes investidos continuam resquício, um monumento que cria um
no mundo e são vulneráveis às ações de benefício contínuo. Isso pode ser um alvo
outros jogadores e as reações do Mestre. atraente para outras Famílias: se outra
Se a história sugerir que o projeto tenha Família tomar controle do resquício do
sofrido um atraso, o Mestre pode pedir Projeto, usando força militar, manobras
para você apagar o seu “OK” referente sociais ou enganação, ele não dá mais
a um ou mais requisitos, o que significa bônus para ninguém até a era seguinte.
que você precisará investir esse recurso No início da próxima Era, ele voltará
novamente. Se o projeto for parado ou a fornecer seus benefícios ao seu novo
interrompido, todos os recursos investidos proprietário.
são apagados.
Assim que o projeto for concluído,
todas as outras Famílias deverão fazer um
teste com base na tabela específica para
projetos em Prosperidades e Provações.
Para todos os efeitos, isso é uma Virada
das Eras e uma nova era começa quando a
Maravilha tiver sido resolvida.
39
CAPÍTULO
03
Criação
de Personagem 42
Movimentos Centrais
de Personagens 44
Movimentos
Periféricos53
Papéis55
Mudando de Papel 55
Progressão
dos Personagens 55
Ambientes Hostis 56
e Dano
Morte57
42
SOBRE DEFICIÊNCIAS… …E RAÇA
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Os traumas da Queda e a Embora Legacy não seja um jogo
sobrevivência nos Ermos deixam sobre políticas de raça modernas, é
sua marca em todos, seja um jogo sobre comunidade e herança,
fisicamente ou mentalmente. Isso então vale a pena considerar o quanto
significa que seu jogo de Legacy a raça do seu personagem marca-o
deve ser um local acolhedor para como membro da sua família, do
interpretar personagens com Território Explorado em geral ou como
deficiências. Mantenha o impacto um forasteiro. De maneira mais ampla,
da sua deficiência na ficção e não o Território Explorado é cosmopolita o
nas mecânicas, e sempre sob o suficiente para que o seu personagem
controle do jogador em questão. Em possa se adaptar a qualquer lugar? Ou
troca, o jogador deve se esforçar existem partes em que ele seria visto
para garantir que a deficiência como uma novidade ou simplesmente
permaneça consistente na narrativa. indesejável? À medida que a família
muda ao longo das eras, talvez
Considere as ferramentas e rotinas
migrando para novas regiões dos
que eles usaram para sobreviver nos
ermos ou se casando com membros
ermos. Elas não criaram também
de outra Família, isso poderá refletir
oportunidades, além de problemas?
na aparência dos seus personagens?
Se seu personagem tiver uma
Afeta o relacionamento deles com a
prótese mecânica, talvez tenha
história da família?
alguma habilidade com máquinas. Se
precisar de remédios regularmente, Da mesma forma que com uma
talvez saiba identificar compostos deficiência, se você quiser
médicos nas coisas que coletam? interpretar um personagem com
Também é perfeitamente aceitável uma raça do mundo real diferente da
não ter habilidades associadas. sua, não se apoie em estereótipos,
Talvez o irmão do personagem mas faça pesquisa suficiente para
lide com reparos na prótese e, em uma interpretação autêntica. O
troca, o personagem cante canções cenário de fantasia científica de um
de ninar dos velhos tempos. futuro distante também significa
Seus personagens são pessoas que você poderia ter uma raça de
multifacetadas, com seus próprios pessoas com pele roxa e cabelos
interesses, paixões e habilidades, às compostos por penas, só garanta
vezes afetadas pela deficiência, às que os elementos bizarros não
vezes não. prejudiquem a capacidade do grupo
de permanecer fundamentado no
Se você estiver interpretando um
personagem com uma deficiência mundo que vocês estão criando.
que você não tenha na vida real,
Ela escolhe uma combinação que lhe dá
eu sugiro você pesquisar as
Força -1, Sabedoria 0, Determinação +1,
experiências reais vividas por
Influência +1, e adiciona +1 à sua Força (do
pessoas com a condição, para
bônus de herança da sua Família) para um
garantir que seu personagem seja
total de 0.
complexo e verossímil.
O próximo item é definir o seu
passado. Ela olha para os outros jogadores:
Lucas tem ARTI, uma Máquina do
Enclave; Mario tem Pastora Clara, uma
Buscadora dos Servos; e Carla tem Lily,
uma Sentinela dos Tiranos.
43
Ela pede voluntários para os itens Transporte para adicionar o rótulo robusto
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
do seu passado e descobre que ARTI uma ao seu veículo. Isso dá para Fantasma:
vez se reuniu em conselho com Fantasma, Armamento: Fuzil de precisão perfurante
que Lily formaria um bom casal com um (distante, silencioso, elegante)
de seus servos e que eles acham estranha a Traje: Armadura Mergulhainferno
forma como morreram os pais da Pastora (resistente, selado)
Clara. Em troca, ARTI salvou Fantasma Veículo: Trajes mecha pessoais (terrestre,
de um lugar infernal, a Pastora Clara acha potente, robustos)
que Fantasma pode levá-la à verdade e Lily Seguidores: Batedores (2 Qualidade,
vê Fantasma como uma aliada verdadeira. avistando perigos)
O próximo passo é muito
importante: Laura precisa escolher um MOVIMENTOSCENTRAIS
papel para Fantasma entre os Escolhidos
de Damocles. Ela examina as opções e
DE PERSONAGEM
decide que ainda não quer ser Líder. Em Os Ermos exigem um certo conjunto de
vez disso, ela marca Rebelde. Fantasma habilidades daqueles que o enfrentam.
descobriu algo que abala sua compreensão Essas ações estão disponíveis para todos os
do mundo e procura respostas fora da personagens, embora os atributos de um
família. Ela conversa sobre os detalhes personagem determinem o provável grau de
com o Mestre e juntos eles decidem que sucesso de uma ação quando ele tentar usá-
Fantasma descobriu que a IA em órbita la. Quando você ativa o gatilho narrativo de
e que guia a família, não foi programada: um movimento, estabeleça as regras e depois
na verdade é a varredura cerebral de volte à narrativa para mostrar como ela foi
um astronauta morto há muito tempo. alterada pelo movimento.
Fantasma, preocupada com a presença Lembre-se: para se beneficiar do
de fraquezas humanas no guia que movimento, você precisa realizar o seu
antigamente via como lógico e imparcial, gatilho narrativo. Porém, se você realizar
busca conselhos do Enclave. o gatilho narrativo do movimento, você
Para seus movimentos, o arquétipo precisa ir até o final dele.
do Ancião define que ela precisa pegar
Funcionários Leais. Ela recebe dois ajudantes
DESARMAR
Quando você ameniza uma situação perigosa com...
e escolhe um guarda-costas e um cortesão.
Ela escreve seus nomes, Bull e Spark, • Intimidação ou esforço físico, jogue +Força.
nas caixas de Dano vazias de Fantasma. • Argumentação ou desviar a atenção, jogue
Quando Fantasma sofrer Dano, ela +Influência.
pode aplicá-lo à sua equipe em vez de se • Resistência ou ações rápidas, jogue
machucar, embora isso signifique que ela +Determinação.
perde acesso ao bônus que o ajudante • Tecnologia improvisada ou informações
concede. O segundo movimento escolhido lembradas, jogue +Sabedoria.
é Líder Capaz, que aumenta a Qualidade de
seus seguidores e permite que eles sejam Se tirar 7-9, você conseguiu um pouco de
facilmente curados e retreinados. tempo, mas escolha 1 opção:
Por último, falta o equipamento. • O Mestre exigirá um sacrifício para
Como uma Anciã com Líder Capaz, garantir sua segurança.
Fantasma pode adicionar 2 à Qualidade • Só é um fôlego temporário e o peri-
dos seus Seguidores. Como os Escolhidos go voltará em breve.
não têm Seguidores como padrão, ela • O perigo ainda está presente, mas
cria um grupo com 2 Qualidade. Ela usa ameaça outra pessoa ou outra coisa.
Excedente: Armamento para adicionar o
rótulo elegante à sua arma, e Excedente: Se tirar 10+, a situação está controlada,
a não ser que ocorra alguma mudança
muito significativa.
44
O mundo é um lugar perigoso, mas Erick: Não gosto da cara daquele cão-
45
Mestre: Sofia, você usa uma chave inglesa
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
LIBERAR POTÊNCIA
e puxa um treco do coração da máquina. Quando você encontra uma maravilha do Mundo
Quando você o põe na sua bolsa, um de Antes ou um resquício estranho da Queda, o
alarme dispara e um chiado enche a sala, Mestre te dá algumas pistas sobre o que
seguido por um gás verde. O que você faz? esse Dispositivo pode fazer.
Ao usar o Dispositivo, diga uma
Sofia: Eles devem ter algum sistema
coisa que você quer que ele faça baseado
de proteção aqui, tomara que ele ainda
nas pistas e jogue +Sabedoria.
funcione. Eu conecto no sistema da ruína
Se tirar 7-9, escolha 2 opções; se tirar
e tento fazer ele ajudar.
10+, escolha 3:
Mestre: Ok, tente jogar Desarmar • O dispositivo faz exatamente o
com Sabedoria. que você queria.
• O dispositivo pode ser usado
Sofia: 10. O que acontece? novamente.
• Você não desperta outros
Mestre: Digamos que uma tela de vidro
dispositivos nos arredores.
desliza pela sala, separando a parte da sala
que está enchendo de gás. • Você evita os efeitos colaterais
do dispositivo.
Sofia: OK, só isso que eu tinha Quando você o devolver à sua
que resolver? família, você perde o Dispositivo e a sua
Família ganha +1 Tech.
Mestre: Não exatamente, você ouve um O escopo desse movimento é definido
drone se aproximando, com os cilindros pelo tipo de Tecnologia existente no seu
zunindo. E a janela por onde você entrou cenário. Se o Mundo de Antes foi definido
está do lado do vidro cheio de gás. por computadores e cibernética, você pode
usar esse movimento para hackear redes
Este é um exemplo de como nem um 10+ remove e controlar o braço robótico de alguém.
o perigo da história: ele ainda pode estar à esprei- Se era definido por glifos arcanos e cristais
ta, limitando as suas possibilidades. Se esse robô flutuantes, você usaria esse movimento para
abrir fogo na sala, ou se Sofia tentar fugir pela disparar uma bola de fogo com uma varinha
janela, o gás voltará a ser um problema. de metal ou derrubar uma magia de proteção.
É por isso que é importante ter uma boa
compreensão de como era o Mundo de
Antes na imaginação do grupo.
Um Dispositivo pode ser um monolito
enorme, uma pequena esfera sibilante
ou mesmo um conjunto de palavras de
comando que causam respostas físicas em
quem ouvi-las. Um dispositivo mais portátil
que seja fácil de levar de volta para a sua
família pode ser menos poderoso, mas não
existe regra para isso. Os dispositivos sempre
devem ser imprevisíveis.
Para aumentar essa imprevisibilidade,
só as opções que você escolher quando usar
o Dispositivo têm garantia de acontecer. As
opções que você não escolher podem ou não
acontecer, quem decide é o Mestre.
46
As pistas que um Mestre dá não Mestre: Então vocês arrastaram o seu
Tiago: Vou tentar desligar o sistema de Mestre: Ah, legal. O que você tirou
segurança antes que esses drones nos nos dados?
acertem. Bruno, pode fazer alguma coisa
Tiago: 8. Escolho “pode ser usado
para ajudar?
novamente” e “evito seus efeitos colaterais”.
Bruno: Claro. Eu puxo o tal bastão e
Mestre: Hmm... então ela voa na direção
enrolo os fios em volta da porta até aqui.
deles e então pequenos jatos surgem das
Aposto que, se eu apertar os botões certos,
aberturas e a esfera para. Ela flutua no ar
a porta congela. Jogando +Sabedoria, tirei
e começa a tocar música alta enquanto
7 – o dispositivo faz exatamente o que eu
projeta uma bela pirotecnia.
quero e eu evito qualquer efeito colateral.
Tiago: Pirotecnia incendiária?
Mestre: OK, o dispositivo pode não ser
utilizável novamente e pode ser que ative Mestre: Não.
outros dispositivos. Você pula para longe
e alguns segundos depois o dispositivo se Tiago: Que geringonça enferrujada!
desfaz ao mesmo tempo em que a porta Bem, ela ainda pode distraí-los. Vou tentar
é coberta de gelo. Você ouve os alarmes passar furtivamente para ter um ângulo
que estão tocando na instalação mudarem melhor do líder dos bandidos.
de tom, de “Invasores Detectados”
para “Instalação Sendo Atacada”. Por
enquanto, é a única mudança óbvia.
47
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
48
SOBREVIVÊNCIA NOS ERMOS
Felipe: Temos aquele crio-cubo que
Felipe: Nossa... Por que será que ela nos Lorena: Tudo bem, 2 de Determinação
atacou pra início de conversa? mais 6 nos dados me dá 8. Eu sou a
única pessoa aqui, então não quero me
machucar, nem ficar doente, e preciso
poder voltar. Então escolho “você perde
algo ao longo do caminho”.
49
Lorena: Olha só, que beleza. Mas eu
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
EXEMPLOS: ENCONTRAR UM
MEIO TERMO
Átila: Eu ponho uma bebida do seu lado,
uma aguardente, mas com uma pequena
fatia de fruta dentro. Eu dou um sorrisão
e digo: “Bom, não preciso dizer que esse
trabalho é importante. Você viu o que
aconteceu com os meninos do Matheus.
Mas eu preciso de mais gente ao meu lado
nessa missão. Você vai me ajudar?”
51
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
52
Mestre: Os soldados te arrastam para
MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
MOVIMENTOS uma jaula, parece que é feita de corrimãos
PERIFÉRICOS soldados e revestida com páginas de livros
Esses movimentos estão disponíveis amarelados. Também tem uma dúzia
para todos os personagens, mas são mais de pessoas aqui, pressionadas contra as
situacionais ou opcionais, e podem ser usados paredes. Quando os soldados saem e
de acordo com o gosto dos jogadores. trancam a porta, os habitantes começam
a andar na sua direção para te investigar.
ROSTO CONHECIDO Caio: Eu me levanto e olho para eles, eu
Quando você procurar velhos amigos em um novo reconheço alguém?
povoado, jogue +Influência. Se acertar,
você encontra alguém. Se tirar 7-9, escolha Mestre: Talvez, talvez. Faz um teste
2 opções, e se tirar 10+, escolha 3: de Influência.
• Você não deve nada a eles.
Caio: 9. Patricia estava viajando nessa
• Eles são influentes no povoado. direção, não estava? Eu vou dizer que ela
• Eles não estão ocupados com algu- também foi capturada pelos soldados.
ma crise pessoal. Olhando as opções... Vou dizer que ela
é influente aqui, com os prisioneiros,
• Eles já estão interessados no seu imagino? E está interessada no meu
problema atual. problema atual.
Não precisa ser um povoado totalmente
novo, basta ser um povoado onde esse Mestre: Mas você tem uma dívida com
jogador ainda não tenha interpretado as ela, e ela vai colocar a sua própria situação
em primeiro lugar. Legal, posso lidar
ações desse personagem.
com isso.
53
Brigite: Eu dou uma olhada para fora da
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
CRIAR UM CAMINHO
trincheira, como está a situação deles?
Quando você encontra um jeito de subir,
atravessar, ou escalar terreno instável ou perigoso, Mestre: Eles ainda estão escondidos
jogue +Força. Se conseguir um acerto, naquele prédio. Você vê um clarão azul e
você chega no seu destino, mas se tirar 7-9, outra parte do campo de batalha acende.
escolha 2 opções e se tirar 10+, escolha 1: Você ouve a Carla gritar.
• Você fica exposto ao perigo duran-
te o trajeto. Brigite: Isso não é bom. Eu preciso chegar
até lá. Eu me encolho, pulo para fora da
• A sua rota não pode ser usada no-
trincheira e atravesso correndo até ela.
vamente.
• Você não consegue levar equipa- Mestre: Parece Criar um Caminho, faça
mento/outros personagens. um teste de Força.
• Você demora muito mais do que
imaginava. Brigid: Maldição, tirei 4.
54
DESENTERRAR PAPEIS DOS
55
Os personagens têm 5 caixas de
CAPÍTULO 03: PERSONAGENS
56
PAPEIS DOS PERSONAGENS
MORTE EXALTAR
Às vezes, os perigos do fim do mundo são Quando você morrer, o que o mundo
demais para serem superados. saberá da sua vida? Quem vai contar as
Ao marcar a caixa de Dano “Morto”, suas lendas?
ative o Movimento de Morte do seu Quando você trouxer a relíquia de um
arquétipo. Uma vez que esse movimento personagem de volta à família dele, você pode
tenha sido resolvido, você não pode mais passar um tempo com eles contando
jogar com esse seu personagem. e escutando histórias da vida e dos
Escolha um dos movimentos do seu momentos finais do personagem falecido.
personagem e vincule-o a uma de suas posses Se o fizer, o jogador da família escolhe um:
para criar uma relíquia. Qualquer membro da
sua Família que possuir essa relíquia poderá • A família dele dá 2 Pactos à sua
usar esse movimento para sempre. família.
Crie um novo personagem com um
• O seu personagem conta como um
arquétipo diferente. O Mestre trabalhará para
membro da família dele, marque
te incluir na história assim que fizer sentido.
um papel que represente esse novo
relacionamento.
• O próximo Personagem desse
jogador promete realizar uma tarefa
que você escolher.
57
CAPÍTULO
04
Arsenal 61
Traje 62
Seguidores 62
Veículos 63
Dispositivos 64
Resumo de Recursos 65
PEGAR EQUIPAMENTO
equipamentos que todos os membros Quando você Aumenta o Zoom em
podem usar. Em termos de jogo, são um personagem, ele pode ter quaisquer
baseados nos recursos da família e os equipamentos da família que você quiser,
diferentes arquétipos de personagem personalizados como preferir. Para cada
dão acesso a equipamentos melhores em Excedente, escolha um benefício relevante:
categorias específicas. Equipamentos são
divididos em seis categorias gerais: • Adicione um rótulo a um equipa-
mento para esta missão.
Arsenal: Lâminas e arcos, pistolas e
granadas. • Pegue quantas cópias de uma arma,
equipamento ou veículo forem ne-
Traje: Armadura, elegância e proteção cessárias para equipar o grupo todo.
ambiente. • Adicione 1 à qualidade de um grupo
de Seguidores para esta missão ou ob-
Veículos: Aviões, carros, montarias e
tenha um novo grupo com qualidade
outras formas de transporte.
1 e uma especialidade adequada.
Seguidores: Assistentes, guarda-costas e • Receba relatórios dos batedores,
batedores.. que valem 1 Info.
Inteligência: Relatórios sobre os lugares Cada opção pode ser selecionada várias vezes.
e as pessoas dos Ermos.
EXEMPLOS: PEGAR EQUIPAMENTO
Dispositivos: A tecnologia avançada do
Mestre: Você está indo atrás daqueles
Antes e os restos estranhos da Queda
invasores?
encontram novos usos em suas mãos.
Sua família começa com três opções de Carina: Sim, a Carina vai se vestir e sair.
equipamento escolhidas da lista do seu
arquétipo, e quando a sua Disposição Ela confere os bens da sua família:
aumentar ou diminuir, você pode ganhar
ou perder opções. O seu personagem • Espingardas (Arma: de alcance, brutal).
pode melhorar os itens que retirar do • Trajes espaciais (Traje: resistente, selado).
estoque de acordo com os excedentes da
família e com o arquétipo do personagem • Deslizadores pessoais (Veículo: espa-
usando Pegar Equipamento. cial, veloz).
Carina: Parece que estou indo sozinha.
Além dos bens da minha família, sou uma
Caçadora, então adiciono um rótulo à minha
arma – vou adicionar o rótulo “Em área” à
espingarda. Com Excedente: Transporte,
Se você quiser, pode dar aos vou adicionar o rótulo Coberto ao meu
personagens de outras famílias veículo, para ter uma reserva de ar, e com
exatamente os mesmos equipamentos Excedente: Espiões, recebo 1 Info sobre as
que os personagens da sua família, se atividades dos invasores.
eles estiverem em algum lugar onde
tenham acesso aos seus recursos. É Mestre: Legal, então vamos Aumentar o
claro que você pode pedir pontos de Zoom. Você escala a última rocha e, na
Pacto em troca. sua frente, lá em baixo, consegue ver o
esconderijo deles, cavado na superfície da
lua. O que você faz?
60
Não confiável: Às vezes, dá um resultado
ARSENAL
ARSENAL incrível; outras vezes, falha de um jeito
As armas do estoque da sua família têm incrível.
1 a 3 rótulos. Conforme descrito em
Atacar Ferozmente, esses rótulos agem Você pode adicionar rótulos
como permissões – eles dizem em quais conforme quiser; um jogo que se passa
circunstâncias a sua arma é eficaz e quais no espaço pode usar o rótulo subsônico
podem ser as consequências de usá-la. para armas que não corram o risco
de despressurizar naves espaciais, ou
Todas as famílias podem usar armas com um um jogo cyberpunk pode adicionar o
destes rótulos: rótulo criptografado para armas que só
Corpo a corpo: Útil contra alvos que funcionam para uma pessoa específica.
você poderia alcançar com as mãos. Da mesma forma, você pode restringir
os rótulos com base no seu tipo de
A distância: Útil contra alvos que estão jogo – por exemplo, jogos nas Ruínas
um pouco mais distantes, até no máximo podem não ter nenhuma função para o
algumas centenas de metros. rótulo aberrante.
Rótulos potenciais para as armas que você pegar:
Em área: Afeta uma grande área quando EXEMPLOS DE ARMAS
for usada, permitindo que você enfrente
grupos maiores do que o seu. Uma besta dobrável: a distância,
silenciosa, oculta.
Aberrante: Usa algo diferente da força
cinética para ferir seus inimigos – ondas Um fuzil sniper silencioso: distante, a
sonoras, radiação, energia psiônica, etc. distância, silencioso.
Brutal: Destrói seus alvos e causa danos
Um lança-chamas: a distância, em área,
colaterais.
não confiável.
Elegante: É chamativa quando for usada
e pode ignorar defesas simples. Uma lança de aço pesado: corpo a
corpo, em área, brutal.
Distante: Útil contra alvos que estão
a centenas de metros de distância, mas Equipamento de vivissecção: corpo a
ainda dentro da linha de visão. corpo, silencioso, elegante.
Oculta: Você pode carregar esta arma
Uma bengala: corpo a corpo, oculta.
sem ser visto como um perigo.
Muitas: Se você perder ou usar essa arma, Um projetor de dor: a distância,
você tem outras em mãos. Em geral, as aberrante, não letal.
armas quebram ou ficam sem munição
como resultado de uma reação do Mestre Granada de zero-grav: muitas, em área,
(ver p. 238). aberrante.
Não letal: Deixa o alvo incapacitado e Uma rapiera de esgrima: corpo a corpo,
não causa danos permanentes. elegante.
Silenciosa: A arma não chama atenção
quando for usada.
61
Térmico: Anula desvantagem decorrente
CAPÍTULO 04: EQUIPAMENTO
62
Acadêmicos simpáticos podem
VEÍCULOS
ajudá-lo a fazer pesquisa mais rápido e de VEÍCULOS
maneira mais compreensiva, mas não te Os Ermos estão cheios de perigos,
ajudarão a chegar nas conclusões certas. monstros e assaltantes: os povoados
Quando você lutar junto com seguros são raros e distantes uns dos
seguidores treinados para combate, outros. Um veículo pode fazer a diferença
adicione o rótulo “em área” às suas armas, na luta pela sobrevivência, te proteger dos
pois eles te ajudam a enfrentar grupos piores aspectos do meio ambiente ou ser
maiores. uma arma temível.
Quando seguidores agirem sem Os veículos têm três caixas de dano:
supervisão fora de sua especialidade, o
Mestre deve decidir os resultados dos • Arranhado
seus esforços com base na narrativa
estabelecida. • Torcido (-1 em todas as estatísticas)
Quando os seguidores agirem sem
• Enguiçado (não pode se mover).
supervisão dentro de sua especialidade,
use o seguinte: Quando um veículo sofre dano,
o motorista e os passageiros também
SEGUINDO ORDENS podem sofrer dano, a critério do Mestre,
Quando você manda um grupo de seguidores embora não mais do que o veículo tenha
realizarem uma tarefa dentro de sua especialidade, sofrido. A proteção ambiental danificada
jogue +Qualidade. Se tirar 10+, eles a de um veículo pode ser prejudicial,
realizam tranquilamente. Se tirar 7-9, eles dependendo da narrativa. Consertar um
a fazem, mas escolha 1: veículo segue as mesmas regras que a de
• Eles deixaram a desejar em um as- um personagem sendo curado.
pecto específico. Todo veículo tem um destes rótulos:
• Haverá consequências indesejadas. Terrestre/Aquático/Aéreo/Espacial:
O veículo pode viajar livremente no
• Custou muito para eles: sua Quali- ambiente indicado.
dade cai em 1.
Rótulos potenciais para os veículos que você pegar:
Quando um grupo chega a Qualidade
0, eles não podem mais ajudar – talvez Coberto: O veículo protege os passageiros
estejam feridos, exaustos ou desmotivados. do ambiente externo. Sem isso, os passageiros
Para restaurar a Qualidade de um dependem só dos seus trajes.
grupo de Seguidores, dê a eles Cuidados Durável: O veículo recebe outra caixa de
Profissionais. Arranhado.
EXEMPLOS DE SEGUIDORES Terrestre/Aquático/Aéreo/Espacial:
O veículo funciona em mais um ambiente.
Serviçais exemplares. Qualidade
+3, especialidade: mimos e cuidados Enfermaria: Os personagens que
pessoais. descansarem dentro do veículo não
Uma gangue de lacaios. Qualidade precisam de um excedente para receber
+1, especialidade: intimidação e Cuidados Profissionais.
extorsão. Potente: Você tem vantagem ao Criar um
Um robô assassino bestial, porém, Caminho ou Atacar Ferozmente com o
leal. Qualidade +2, especialidade: veículo (corpo a corpo, brutal).
brutalidade calculada.
Montaria: O seu “veículo” é um ser vivo
que pode seguir comandos simples.
63
Veloz: Você tem vantagem ao Desarmar distorções no seu personagem e no meio
CAPÍTULO 04: EQUIPAMENTO
64
O Elo. Uma massa verde e roxa
RECURSOS
que forma uma espiral em volta do
antebraço do seu dono. Ela pode ser
estendida à vontade para se prender RESUMO DE RECURSOS
do outro lado de uma abertura ou INFO
buraco, se manter firme e aguentar Representa segredos e conhecimento que a
o peso de várias pessoas. Enquanto sua família descobriu.
estiver conectado ao proprietário, o COMO ADQUIRIR:
mundo ao seu redor forma espirais • Personagens recebem relatórios de
– em partículas de poeira, detritos, batedores e espiões (Pegar Equipa-
queda de cabelo, e por aí em diante. mentos, p. 60).
• Famílias obtêm informações de alia-
O Escravo de Ferro. Uma esfera de
dos (Conduzir Diplomacia, p. 28).
metal com sulcos e cravejada de luzes
azuis que parece estranhamente • Personagens mergulham na história
flutuar no ar. Quando for torcida, ela antiga (Desenterrar Conhecimento
atrai todo o metal ao seu redor e o Esquecido, p. 55).
funde em uma forma humanoide que • Diversos movimentos dos arquéti-
segue os comandos do proprietário. pos. Por exemplo: Tá Comprando
Objetos metálicos próximos ao O Quê? da Companhia Dourada de
escravo de ferro ficam gradualmente Mercadores (p. 111).
mais leves e acabam flutuando.
QUANDO GASTAR:
Luvas de Imagem. Duas luvas de • As famílias revelam um novo recurso
couro sintético incrustadas com fios de no mapa (Descobrir Segredos, p. 38).
prata que se conectam às pontas dos • Os personagens usam conhecimen-
dedos dourados. Quando o usuário tos relevantes para melhorar os re-
passa uma das mãos sobre um objeto sultados nos testes (Informação É
físico, as luvas o examinam em busca Poder, p. 52).
de falhas, fraquezas e problemas, e
TECH
imagens abstratas com texto em um
Representa a tecnologia avançada do
idioma estranho e complexo aparecem Mundo de Antes ou anomalias enigmáticas
na palma da outra mão (e em todo o criadas pela Queda.
corpo do usuário).
COMO ADQUIRIR:
• Personagens depositam os Disposi-
PRIVAÇÃO DE RECURSOS tivos que encontraram, nos estoques
da Família.
Arsenal: As armas que você usar • Tire 7+ na Virada das Eras (p. 73).
adquirem o rótulo não confiável, além
• Algumas Prosperidades e Provações
de corpo a corpo ou a distância.
entre uma Era e outra.
Traje: Suas roupas têm o rótulo • Diversos movimentos dos arquéti-
trapos – elas estão esfarrapados e pos. Por exemplo: Impedir Outra
não te protegem contra temperaturas Queda do Enclave (p. 104).
extremas, perigos atmosféricos ou QUANDO GASTAR:
ataques. Pelo lado positivo, as pessoas • As famílias usam tecnologia para me-
provavelmente não prestarão muita lhorar seus testes (Energizar, p. 37).
atenção em você.
• Os personagens pegam um Dispo-
sitivo do estoque da Família (p. 60).
65
CAPÍTULO
05
Adicionar Adversidades
Personagens Rápidos
68
68
Mudanças de Escala 69
Adiantar o Relógio 73
ADICIONAR PERSONAGENS
ADVERSIDADES RÁPIDOS
O seu mundo estará repleto de Seu personagem é o mais proeminente
possibilidades dramáticas e novas membro da família na era atual, mas
ameaças, mas às vezes você precisa de outros membros ainda podem brilhar em
uma ajuda para pôr tudo em ação. Use este breves momentos. Quando você quiser
movimento quando o seu grupo quiser interpretar as ações de um personagem
causar confusão no jogo – talvez no início em detalhes, mas não fizer sentido que
de uma sessão, ou quando você sentir falta os personagens principais dos outros
de novos elementos na trama. jogadores estejam envolvidos, você pode
usar Personagens Rápidos.
PASSANDO NECESSIDADE Eles são coadjuvantes: eles estão lá
Quando parecer que os perigos que ameaçam para ajudar o grupo, dar mais detalhes
a sua família vão de fato ocorrer, jogue à família e dar a todos os jogadores a
+Necessidades. oportunidade de contribuir para a narrativa.
Se tirar 10+, escolha uma das suas Saiba quais são os Personagens Rápidos
Necessidades. Se tirar 13+, o Mestre da sua família – se eles sobreviverem a
escolhe mais uma. Para cada necessidade uma missão, guarde o arquétipo deles
selecionada, os outros jogadores escolhem num cartão, papel rascunho ou nos seus
uma crise que ela cria para a sua família: arquivos, para que as pessoas possam pegá-
• Algum membro da família está em los quando eles voltarem à história.
perigo. Alguém o sequestrou, ou ele Os Personagens Rápidos ainda usam
está preso nos Ermos, ou na beira as estatísticas e movimentos básicos dos
da morte. personagens principais, mas os seus
arquétipos são muito mais simples:
• Uma família pede ajuda, mas não é
algo que você possa dar facilmente. ARQUÉTIPO DE PERSONAGEM RÁPIDO
Recuse e perca 3 Pacto com eles ou
se envolva apesar de seus recursos ESTATÍSTICAS:
limitados. Distribua +1, 0, 0, e -1 entre as suas estatísticas, e
• Algo passou despercebido. O jo- adicione o seu bônus de família a 1.
gador escolhe uma opção de Des-
EQUIPAMENTO:
cobrir Segredos (p. 38) para ser o
Pegue equipamento de acordo com os bens
primeiro sinal de perigo e o adicio-
da sua Família. Descreva um acessório de
na ao mapa.
destaque ou que seja importante para você.
• Vocês ficam sem recursos. Você
não consegue novos suprimentos APARÊNCIA:
de alguma categoria de equipamen- Masculino, feminino, oculto, ambíguo.
tos durante essa sessão. Rosto: Confiante, carrancudo, anguloso,
preocupado.
Em seguida, o jogador ou o grupo
Olhos: Rebeldes, semicerrados,
elaboram os detalhes.
calculistas, sábios.
Corpo: Musculoso, ossudo, corpulento,
gracioso.
Nome: Ada, Isis, Brigite, Leandro, Lúcia,
Fábio, Lilian, Elias, Anderson, Touro,
Nemo, Cromado.
Irmão, filho, primo, tia, rival, protegido
ou colega do personagem principal
da família.
68
PERSONAGENS RÁPIDOS
MOVIMENTOS DANO
Herde um movimento da sua Família e • Drenado
escolha um: • Sem Fôlego
• Ferido (-1 em um atributo)
LÍDER • Mutilado (-1 em todas os atributos)
Quando você treinar um grupo por alguns dias, • Morto
receba 3 trunfos. Quando eles fizerem o
que você os treinou para fazer, gaste 1 MUDANÇAS DE
trunfo armazenado para adicionar +1 ao
resultado do teste deles ou pegar para si as
ESCALA
Esses movimentos servem para ajudar a
consequências que eles sofrerem.
fazer a transição entre o nível das Famílias
Quando você morrer, ganhe mais 3
(quilômetros, semanas e centenas de pessoas)
trunfos. Gaste-os para dar vantagem à
e o nível dos Personagens (alcance dos olhos,
jogada de qualquer um. Cada beneficiado
minutos e um punhado de pessoas).
diz como sua memória os inspira.
Você Aumenta o Zoom para
AGENTE começar uma história com esse grupo de
Descreva um campo restrito no qual você pessoas, com desafios já definidos. Você
é um especialista: coletar, diplomacia, Diminui o Zoom quando terminar essa
caçar, etc. Quando você usar suas habilidades, parte da história, e então define o que os
revele um segredo sobre a situação e ganhe outros personagens fizeram durante esse
vantagem fugaz ao agir em função dele. tempo. Você pode pular temporariamente
Quando você morrer, revele um atalho, para o nível das famílias para conseguir
segredo ou estratagema que é um caminho ajuda delas sem precisar Diminuir o
alternativo para o objetivo do grupo. Zoom e depois Aumentar o Zoom
Adicione-o ao mapa como se você tivesse de novo, contanto que o foco do grupo
ativado Descobrir Segredos. permaneça nesse aspecto da trama.
A decisão de ativar esses movimentos é
REBELDE tomada no nível do grupo: se algum jogador
Quando você quebrar o código da sua família, quiser mudar o foco, ele pode lançar a
jogue +Determinação. Se conseguir um sugestão para o grupo e ver se todos estão de
acerto, eles têm outras prioridades e acordo, embora normalmente seja o Mestre
não irão te castigar. Se tirar 10+, ganhe que guia esse movimento.
vantagem fugaz quando socializar com
seus rivais ou inimigos. AUMENTAR O ZOOM
Quando você morrer, a sua família Quando você focar em cenas críticas nas quais
finalmente respeita o seu ponto de vista. um punhado de pessoas pode mudar o curso da
Diga como eles mudam em sua homenagem. história em questão de horas ou dias, diga onde
você está no mapa.
PÁRIA 1. Os personagens principais que es-
Você tem habilidades estranhas. Escolha tiverem presentes dizem o que vie-
uma estatística: você pode sofrer 1 dano ram fazer.
para jogá-la com vantagem. Descreva 2. O Mestre descreve detalhes do cená-
como os efeitos colaterais distorcem a rio ou faz perguntas aos jogadores.
região ou o seu corpo. 3. Os outros jogadores podem criar
Quando você morrer, energias terríveis personagens rápidos ou pegar algum
assolam a região. Quem enfrentar o que já exista para completar o grupo.
turbilhão encontrará um Dispositivo no
seu corpo. 4. Os personagens escolhem equipa-
mentos de acordo com os bens das
suas famílias e a narrativa estabelecida.
5. Comece a jogar!
69
O principal uso do Aumentar o Zoom Os Guardiões de Marfim, do Daví,
CAPÍTULO 05: MOVIMENTOS NARRATIVOS
Nicolas: E eu jogo com o Mestre Cruz. Elisa: Ótimo, vou pegar a mesma coisa.
Além disso, tenho um acessório que é
Mestre: Legal. Então, líder da expedição, importante para mim. Vou escolher...
qual é o plano? um dente esculpido, pendurado no meu
pescoço, que foi um presente da minha
tia, a mãe de Falcão.
Mestre: Lindo. Sader, você preparou o
seu equipamento?
Tomas: Sim, eu tenho uma lâmina sutil
com corpo a corpo, silenciosa e oculta, meu
traje de distorção com camuflagem, manto e
mobilidade, e alguns batedores dos Glitchers
que ficam de olho na retaguarda.
Mestre: Maravilha, então vamos indo.
Como vocês vão entrar?
70
Rute: Um 8 naquele teste de Tomar à Se você estiver mudando para o
MUDANÇAS DE ESCALA
Força significa que o arsenal é nosso, nível da Família depois de passar um
mas perdemos pessoas para ferimentos e tempo jogando com diversos grupos de
deserção e ganhamos Necessidade: Recrutas. Personagens, só os jogadores que não
tiveram nenhum Personagem em cena
Mestre: É, depois da batalha, fica claro
devem escolher opções.
que as pessoas não estão contentes com a
situação. Vocês pegaram as armas, mas eles
EXEMPLOS: DIMINUIR O ZOOM
estão reclamando que vocês não deviam ter
comprado essa briga desde o princípio. Mestre: ...e com esse o tiro final, a besta
cai. Está morta!
Rute: Ink vai passar um tempo com
a família e tentar descobrir quem está Fábio: Ufa! Eu confiro se ninguém
mais incomodado. morreu e depois começo a cortar – você
Mestre: Legal, quer aumentar o zoom e disse que o olho do monstro poderia ser
interpretar essas cenas? transformado em um Dispositivo, certo?
Rute: Não, acho que não é tão importante. Farias: Isso. Ou pelo menos é o que
Mestre: Certo. Pedro, o que os dizem os arquivos da minha família.
Mercadores estão fazendo?
Fábio: Legal. Mestre?
71
Mestre: Depois de mais alguns dias Mestre: Você está escondido na ruína,
CAPÍTULO 05: MOVIMENTOS NARRATIVOS
de viagem, você volta para casa com as mas os lasers deles continuam destruindo
munições. Ganhe Excedente: Armamento. pedaços da alvenaria. O que você faz?
Leandro: Que beleza! Vou mandar o Ian: Hora de pedir reforços. Vou passar
intendente começar a organizar tudo e um rádio para o aeroporto da minha
depois vou descansar. família e ver se consigo um apoio aéreo
para destruir aqueles lasers. Tomar à
Mestre: Então acho que terminamos por Força, certo?
aqui – podemos diminuir o zoom?
Mestre: Certo. Jogue +Controle.
Leandro: Claro.
Ian: 13! Ha, já era. Digamos que houve
Mestre: OK, Rose e Helen – o que algum dano colateral.
vocês fizeram enquanto o Leandro estava
coletando? Mestre: Tudo bem, tinha um membro
dos Zeladores lá pesquisando aquele
Rose: Acho que continuei a cuidar dos canhão a laser do mundo antigo quando
Duskers, precisamos deles em condições você o explodiu. Eles ganham 2 Pactos
de combate. sobre você.
Mestre: Perfeito, ganhe 1 Pacto sobre eles. Lucio: Estamos Diminuindo o Zoom
aqui para lidar com as consequências?
Leandro: Obrigado!
Ian: Eu gostaria de continuar jogando o meu
Helen: Eu fui explorar – acho que vi ataque à fortaleza, se não tiver problema?
um pouco de vegetação de longe, o que
significa que podemos encontrar água Mestre: Sim, ainda estamos jogando essa
potável lá. Ganhamos 1 Info, certo? expedição específica – isso foi só uma
mudança rápida para o nível da família.
Mestre: Certo. Então, Leandro – os
Duskers estão mais descansados e melhor Lucio: Ok, faz sentido. Então o médico
armados. Qual é o próximo passo? do seu esquadrão– Carlos, certo? – está
pronto para agir.
Leandro: Primeiro, precisamos de mais
informações sobre a origem desses Ian: Legal, aceno para ele e saímos
sabotadores. Vou mandar agentes para do prédio.
descobrirem...
72
ADIANTAR O RELÓGIO
ADIANTAR O ATUALIZAÇÃO DO MAPA
Cada jogador:
RELÓGIO
Desde o seu início nas ruínas da Queda, • Conta a história geral da sua família
até as maravilhas brilhantes do futuro com o passar da Era.
reconstruído, a história da sua família
dura muitas Eras. A medida em que você • Altera as opções de Doutrina,
passar de geração em geração, você verá as Estilo de vida, Bens e Tradição
Famílias assumirem formas radicalmente conforme desejado.
diferentes, grandes mudanças se
espalharem pelo território explorado e • Cita um novo costume que eles
nações totalmente novas surgirem. desenvolveram para lembrar
Quando sentir que vocês tenham lidado com as dessa Era.
ameaças e oportunidades da Era atual, peça uma
mudança para a próxima Era. Se ninguém se • Adiciona ao mapa uma nova
opuser, vá em frente e ative o movimento. ameaça, oportunidade ou facção.
Se alguém se opuser, essa pessoa terá a
• Adiciona/ajusta elementos do
oportunidade de resolver as suas questões
mapa para refletir os Prosperidades
pendentes e depois o tempo seguirá em
e Provações escolhidas.
frente. Em geral, Legacy supõe que uma
determinada era durará entre duas e cinco • Decide se quer manter o arquétipo
sessões de jogo – a idéia é contar a história de personagem antigo, mudar o
da sua família por meio de breves retratos. personagem original para um novo
O grupo pode pedir que o relógio seja arquétipo ou criar um personagem
adiantado diferentes quantidades de tempo, novo do zero. Em seguida, escolha
dependendo das mudanças que eles queiram um movimento de papel para ativar.
ver. Um salto de alguns anos é suficiente para
agitar as coisas um pouco e ainda permitir Considere como a tecnologia melhorou
que vocês voltem a visitar personagens e e como as prosperidades de facções e
lugares conhecidos, enquanto um pulo de povoados podem ter crescido e minguado.
um século ou mais dá espaço para realmente Altere a fronteira entre os ermos e o
reinventar o mundo. território explorado para mostrar como
as regiões perigosas ficaram seguras ou
VIRADA DAS ERAS como o perigo corrompeu território que
Quando anos e gerações passarem, jogue era seguro no passado.
+Disposição.
73
PROVAÇÕES PROSPERIDADES:
• Sua Família sofre perseguição e violên- • Sua Família passa por uma era de
cia, mas isso os leva a crescer e se adap- ouro, questionando velhas filosofias e
tar. Ganhe um novo movimento de Fa- criando novos caminhos. Ganhe um
mília, mas ganhe Necessidade: Justiça. novo movimento de Família, mas ganhe
CAPÍTULO 05: MOVIMENTOS NARRATIVOS
Fique à vontade para ajustar esses itens de acordo com o contexto do seu jogo – você pode criar opções
completamente novas para essas listas, se o seu grupo quiser.
74
CAPÍTULO
06
Alvorada das Máquinas78
Preparação80
Ruínas Adentro 84
Ataque à Usina 85
Desligando a Máquina 86
Epílogo88
Nosso grupo de
personagens está
viajando pelos ermos.
Nesse jogo, os ermos
são as ruínas de uma
cidade que se estende de
horizonte a horizonte, e só
os parques e áreas verdes
estão seguros contra os
pesadelos mecânicos
que se alimentam da
rede elétrica. O grupo
acampou numa praça
pública coberta de
vegetação para passar
a noite, e o dia já está
quase amanhecendo.
EXPEDIÇÃO AOS
ERMOS
Laura: OK. Agora que eu já preparei
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
Personagem: Carl (Caçador Rebelde). Mestre: A primeira coisa que você vê são
Um inconformista cada vez mais famoso umas placas solares se inclinando na direção
pelas suas caçadas. do sol. Quando elas se levantam, você
consegue ver que elas estão soldadas como
asas num corpo com formato de besouro,
ALVORADA DAS de no mínimo dois metros de comprimento.
MÁQUINAS À medida em que a máquina sai do seu
estado dormente, você vê um aglomerado
O Mestre faz algumas perguntas para de câmeras se estender para fora da carcaça e
começar o jogo. começar a olhar ao seu redor.
78
Laura: Ah, merda. Bom, vou tentar Cris: Carl faz que sim com a cabeça e
Laura: Ela já nos viu? Laura: Preciso conter esse bicho. Quando
as câmeras dele virarem na minha direção,
Mestre: Ainda não, mas você tem eu levanto o meu escudo para refletir o sol
bastante certeza que, até ela chegar na e chamar a atenção do inseto para mim.
caixa de passagem, já terá visto.
Mestre: Ele morde a isca. Suas hélices
Laura: OK, tenho um plano. Carl, berram e ele voa até você com um salto.
encontre uma boa posição para atirar. Conter a Maré?
79
Laura: Isso. O arco do Carl tem os rótulos de
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
80
Cris: Calma, o bicho ainda está confuso fica claro que não é um robô que está
PREPARAÇÃO
por causa do ataque, certo? Vou usar Pedir por perto, e sim centenas de máquinas
Ajuda – mesmo caída no chão, a Isolda deve cobrindo toda a superfície de um
conseguir aproveitar isso e machucar o bicho. grande edifício. O prédio é claramente
importantíssimo para as máquinas.
Esse é o movimento básico que cobre
trabalho em equipe. Quando você não Cris: Isso está muito além das capacidades
consegue fazer algo tão bem quanto dessa nossa expedição. Vamos voltar e
gostaria, você pode dizer o que os trazer reforços.
outros personagens podem fazer para
te ajudar. Se eles conseguirem, o seu Mestre: OK, me dá um teste de
movimento melhora em um nível – de Sobrevivência nos Ermos para voltar.
6- para 7-9 ou de 7-9 para 10+.
Carl tem +1 de Determinação e Cris
Mestre: Ok, tudo bem. Isolda? tira 8 nos dados, o que dá 9 ao todo.
Ele precisa escolher duas opções
Laura: Vou fincar o meu taser nas entranhas entre evitar o perigo, manter os seus
do bicho. Jogando +Força... tirei 11! suprimentos e não atrasar. Como eles
precisam trazer essa informação de
Cris: Sensacional, isso muda o meu volta para as suas famílias custe o que
resultado para 7-9. Enquanto a Isolda custar, ele escolhe “vocês não correm
ataca o bicho por baixo, vou usar as minhas perigo” e “vocês não se atrasam”.
flechas explosivas para simplesmente
aniquilar esse monstro. Quero “causar
dano selvagem e aterrorizante” – quero PREPARAÇÃO
eliminar essa ameaça.
Agora que os personagens voltaram
Mestre: OK, ele está totalmente destruído! dos ermos, a escala de tempo do jogo
As minhas duas opções são... “você toma muda do drama de cada momento
dano adequado para o inimigo” e “a situação numa expedição, a breves cenas que
fica desestabilizada”. Isolda, o inseto mostram o que está acontecendo com
conseguiu acertar uns belos golpes enquanto as famílias deles. Vocês podem jogar
você estava imobilizada – tome 3 de dano – e no nível das famílias de duas formas:
essas explosões não foram exatamente sutis, do ponto de vista do seu personagem
então outras criaturas da cidade vão começar em suas interações com os NPCs da
a se mexer na sua direção. família ou olhando a situação de longe e
declarando as ações que a família, como
Laura: Tranquilo – a minha armadura um todo, decide tomar. Esse grupo joga
reduz o dano para 2. Eu posso Deixar Para da primeira forma, mas a segunda é tão
Lá enquanto os outros arrumam as coisas. válida quanto a primeira.
81
Observação: se houvesse um terceiro Cris: Vou querer “sinais de perigo
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
jogador cujo personagem não estivesse crescente” – quero saber as lendas que os
presente na expedição, nesse momento coletores contam sobre esse negócio.
do jogo esse jogador escolheria opções
do movimento Diminuir o Zoom. Mestre: Então os seus batedores voltam
depois de encontrarem uns eremitas nos
Mestre: Muito bem, vocês estão exaustos ermos que contaram as suas histórias.
e esfarrapados, mas estão de volta no Não há muitas pessoas dispostas a
território explorado. Vamos começar com chegarem perto do prédio, mas eles dizem
você, Cris. Você vai para que povoado? que a atividade de lá oscila entre pontos
altos e baixos. Durante o dia, o lugar
Os Recuperadores são Dispersados – fica em silêncio – apesar de ainda ter
eles têm alojamentos na maioria dos robôs suficientes para ser extremamente
povoados do Território Explorado. perigoso. Mas durante a noite, ele fica
iluminado, emite um zunido estranho e
Cris: Digamos que eu vou para o Círculo robôs vêm de longe, de todas as direções,
Sul. É o povoado mais próximo de onde entram no prédio e saem ao amanhecer.
nós saímos dos ermos e eu sei que eles Ganhe um ponto de Info também.
estão dispostos a lutar.
Cris: Bom, acho que devemos atacar
Círculo Sul era a estação de metrô durante o dia, então. Espera, De Olho
desse grande parque. Com os túneis Nos Detalhes me dá uma pergunta a
fechados com barricadas, a estação é mais – como podemos desativar o prédio?
um ótimo abrigo e fácil de defender.
Mestre: Um dos batedores anotou os
Cris: Então Carl abre a porta da casa dos números e ícones que estão entalhados
Recuperadores com um chute e arrasta no prédio. Depois de alguns dias de
o robô morto para dentro. Uma entrada pesquisa, uma escrivã da ordem te entrega
estilosa, sabe? os seus resultados. Parece que o prédio
Mestre: Você vê que dois dos Engenheiro- foi feito para criar uma reação de fusão
acólitos – Skols e Warren – estão aí. Eles autossustentável que pode ser aumentada
correm até você assim que veem o que você ou diminuída, mas nunca interrompida –
trouxe e começam a encostar na máquina e se vocês conseguirem perturbar a reação,
discutir sobre o que é que cada peça faz. Eles mesmo que só um pouco, será super difícil
desmontam o inseto mecânico e você ganha iniciá-la de novo, apesar de que a câmara
2 Tech por Impedir Outra Queda. do reator vai ficar cheia de radiação.
82
armamento e veículos para a unidade de Cris: O Martelo de Tório ainda nos deve
RUÍNAS ADENTRO
Forças Especiais. Estou ativando Bem um favor por ter prevenido aquele colapso
Equipados e Procurando Confusão – nuclear, não é? Vou pedir ajuda para eles e
nós temos 1 de Controle e eu vou gastar 2 pegar alguns dos trajes de proteção deles.
pontos de Tech, então eu ganho 3 trunfos.
Em uma era anterior, os
Mestre: Hora de usar as armas de verdade, Recuperadores ensinaram um grupo
não é mesmo? Então você está na praça de cultistas adoradores de uma bomba
de desfile, olhando as suas tropas de cima. nuclear como deixar a ogiva deles
36 soldados aguardam orgulhosamente, mais “segura” e, com isso, ganharam
vestindo armaduras diferentes umas das 1 Pacto sobre eles devido ao seu
outras, mas todas pintadas da mesma Movimento de Aliança.
cor, para parecerem uniformes; dois jipes
adaptados para não usarem absolutamente Mestre: Boa ideia. Como você vai fazer
nenhuma peça elétrica; uma semi-lagarta isso, exatamente?
com uma arma instalada no capô; e uma
pilha enorme de armas. A Coronel está Cris: Vou mandar um acólito local visitar
presente para lhes desejar boa sorte. Ela a fortaleza deles e dizer que precisamos
vira para você. “Parece um grupo pequeno, da bênção de Tório para a nossa batalha
Sargento. Tem certeza que será suficiente?” contra os Homens Falsos. Acho que é
assim que eles falam, não é?
Laura: “Estou bem confiante, senhora. E
tem gente lá fora que depende das nossas Mestre: Você vai Cobrar uma Dívida?
patrulhas – não posso justificar o risco de
deixá-los indefesos.” Cris: Isso. Vou gastar um ponto de Pacto
e pegar o excedente de trajes de proteção
Mestre: Ela acena com a cabeça e faz um deles.
gesto para abrirem o portão do complexo.
Ela olha de volta para você. “E... Isolda?” Mestre: Muito bem. O seu acólito sai de lá
com quatro trajes antirradiação depois de
Laura: “Sim?” devolver o símbolo sagrado de Tório que os
seus avós ganharam deles na Era passada.
Mestre: “Volte em segurança, tudo bem?”
Cris: OK, melhor que nada. Vou usar isso
Laura: Eu aceno com a cabeça. “Sim, para adicionar o rótulo resistente ao meu
mãe.” E eu saio. equipamento. Vamos nessa?
Mestre: Vocês passam pelo portão e os Laura: Claro. Você vai trazer alguém
guardas fazem uma continência para você. com você?
Laura: O comboio vai para o sul e passa Cris: É bom. O Carl vai trazer alguns
por Círculo Sul. Carl, está vindo? outros caçadores e Engenheiro-acólitos–
Skols e Warren, se não me engano? Vamos
Cris: Estou. Apesar de que talvez a gente pegar carona num jipe.
precise encontrar algum jeito de lidar com
a radiação. Os Recuperadores têm alguma Laura: Muito bem, então vamos indo.
coisa que serviria para isso
83
Estamos voltando temporariamente aos
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
84
Laura: Vamos dizer que eu avisto uma constantemente desse robô mais alto para
ATAQUE À USINA
entrada para a linha B do metrô – aquela os outros. Os que recebem esse choque
que foi interditada antes da Queda. parecem entrar numa espécie de frenesi e
Imagino que tenhamos que abusar um começa a sair fumaça deles.
pouco dos jipes para atravessar esse
terreno acidentado e escapar de alguns Laura: Não gostei disso. Faço um gesto para
robôs isolados. Tudo bem se essa perda de o nosso atirador de elite atirar nesse robô
suprimentos retirar um dos meus trunfos específico. Vou gastar 1 trunfo para “eliminar
do Bem Equipados? um alvo específico imediatamente”.
85
A Laura tira 5, 3 e 1. Ela soma seu +1 Cris: É, sofremos algumas baixas, mas
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
de Controle aos dois dados mais altos e é por isso que os Recuperadores vieram
tira um total de 9. Ela consegue tomar a junto. Vou vestir o traje.
usina, mas precisa escolher um custo.
Laura: A Isolda pausa o seu trabalho
Laura: Obrigado, Cris. Não quero me ferir e de assegurar as defesas da usina por um
nem fazer mais inimigos, então vou dizer que instante para ir conversar com você.
o nosso controle da instalação é tênue. “Tem certeza que você quer fazer isso?
Já fizemos o mais difícil – expulsar as
Mestre: O seu ataque é o suficiente para máquinas. Nós podemos segurar esse
expulsar ou destruir os robôs que estavam prédio por tempo suficiente para receber
aqui, mas mais deles virão a noite se a usina mais reforços.”
não tiver parado de gerar energia. Carl,
durante o calor da batalha um robô suicida Cris: Carl veste o capacete amassado e
conseguiu se aproximar de você pelas suas remendado, e através do visor transparente
costas e estava prestes a explodir quando você vê a determinação no rosto dele. “Que
a Warren pulou em cima dele e arrancou isso, Sargento, nós dois sabemos que você
o detonador. Ela conseguiu impedir a não tem tanta munição assim. Confie em
explosão, mas foi esmagada quando o mim, eu sei o que eu estou fazendo.” Ele
bicho caiu – ela não sobreviveu. Já o Skols sorri. “E eles não poderão me ignorar se
foi acertado na cabeça por uma fagulha de eu conseguir fazer isso!” Então eu dou meu
metal e ainda está meio desnorteado. arco para a Isolde e começo a andar até a
câmara de vácuo. “Cuida disso, tudo bem?”
Cris: Ah, não! Eu estava contando com
eles para acabar com essa instalação. Mestre: Quando a câmara fecha a
escotilha externa e abre a interna, ela é
O grupo poderia ter decidido Tomar à
inundada por uma luz azul fortíssima. A
Força assim que chegaram no local, mas
má notícia é que isso causa 3 de Dano – a
os ataques precisos do Batalhão fizeram
boa é que o seu traje te dá 1 de Armadura
com que eles sofressem consequências
contra isso.
narrativas muito melhores do que elas
teriam sido num ataque menos planejado.
Por exemplo, se a grande massa das Perigos ambientais geralmente
forças robóticas ainda estivesse intacta, causam Dano da primeira vez que
um “controle tênue” poderia significar você for exposto. Eles podem causar
que a usina estaria sendo sitiada mais Dano periodicamente: esse
ativamente, ao invés de aguardar um reator pode causar mais 3 de dano
ataque ao anoitecer. Estabelecer uma se a trama fizer com que Carl passe
boa posição na ficção é uma ferramenta consideravelmente mais tempo dentro
poderosa para minimizar os seus riscos! do núcleo do que o previsto. Já um
incêndio pode causar dano toda vez
DESLIGANDO A que alguém tomar alguma ação dentro
MÁQUINA das chamas. O Mestre tem poder de
decidir o que faz sentido aqui.
Mestre: Sem os especialistas, vocês têm
duas opções. Vocês podem tentar desativar Cris: Ai! Marquei “Na defensiva” e
o reator remotamente com o terminal “Encharcado de sangue”. Preciso sair
de controle, mas ele já foi religado e
reprogramado por várias gerações de robôs logo daqui. O que eu vejo?
esfomeados. Vocês podem interromper a
reação manualmente, mas teriam que confiar
nos trajes antirradiação.
86
Mestre: Tem o conjunto do reator – Cris: A segunda opção... parece melhor
DESLIGANDO A MÁQUINA
uma esfera suspensa no centro dessa para todas as partes. Vamos que vamos.
sala imensa de vários andares. Ele
está brilhando forte com uma luz azul Mestre: OK, jogue Desarmar com
clara, pulsando tão rápido que chega a Sabedoria.
doer. Cabos e canos de todos os tipos
atravessam a sala e conectam a esfera a Sabedoria de +1 e 3 nos dados não
diversos pontos nas paredes. bastam!
87
Cris: Claro. Eu sempre tenho mais armas, Personagens Rápidos servem
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
certo? Ainda tenho uma flecha explosiva para completar um grupo, dar um
na minha aljava – talvez eu não devesse personagem para os outros jogadores
ter trazido ela aqui pra dentro, mas agora interpretarem e (como nesse caso)
é tarde. Eu rasgo o traje de proteção, pego servirem de substitutos temporários
a flecha, e começo a escalar os cabos. Eu para um personagem falecido.
subo em cima do reator e cravo a flecha
na base dos suportes onde se prendem Cris: Acho que ele é um Líder com
os cabos. A explosão me joga longe, mas Educação do arquétipo da minha família. 2
o reator se espatifa no chão e causa uma de Sabedoria, -1 de Força, 0 de Influência
segunda explosão. e Determinação. Se não tiver problema, eu
digo que ele pegou o processador central
Mestre: Laura, como a Isolda encara daquele inseto elétrico gigante e tem
tudo isso? fuçado para ver como ele funciona.
Laura: Eu assisti tudo nos monitores Mestre: Boa ideia – aliás, isso deve contar
da usina, super ansiosa. Quando o Carl como um Dispositivo. Vocês pegam
começou a escalar o reator eu já estava aquele túnel de metrô de volta para casa
correndo até a escotilha. Estava vestindo então não precisam jogar Sobrevivência
um traje de radiação quando o reator nos Ermos. O túnel acaba num bloqueio,
explodiu. Eu tento abrir a escotilha – mas atrás dele vocês podem ouvir os sons
talvez eu ainda possa ajudar? da cidade do Círculo Sul.
Mestre: O gerador já era – a escotilha não Laura: Eu bato no bloqueio e berro o meu
está funcionando. Talvez você possa usar nome e patente. Nós já salvamos esse lugar
Força para abri-la? tantas vezes que eles devem confiar em mim.
88
EPÍLOGO
Mestre: Você ouve um estrondo de e mais emotiva e fala sobre os bons
estática e então um grito de surpresa – um momentos que passaram juntos, que ela
dos novatos da oficina. sabia que sempre podia contar com ele e
que o mundo não vai mais ser o mesmo
Cris: O Skols segura a CPU e fala devagar sem ele.
e claramente direto nela. “Novato, aqui
quem fala é o Engenheiro-acólito Skols. Mestre: Quando você termina, eles
Estou com a Sargento Isolda do Último continuam e contam histórias sobre a paixão
Batalhão, no túnel da Linha B em Círculo dele por deixar o mundo mais seguro, que ele
Sul. Estamos seguros e precisamos que era um guerreiro incrível e vão garantir que
vocês abram a barricada. os filhos recebam os seus pertences e seus
princípios. Você entrega o arco?
Mestre: Demora um instante para o
novato superar o choque e mais ainda para Laura: Sim.
reunir pessoas suficientes para desmontar
a barricada, mas dentro de algumas horas, Cris: Eu escolho o arco como relíquia.
vocês estão de volta em casa. Vou associar Arsenal Eterno a ele.
Laura: : Acho que a Isolda começa bem Cris: Isso decididamente uniu as nossas
retraída, mas à medida em que ela vê as famílias. Vamos dar 2 Pactos sobre nós
reações dos Recuperadores, ela fica mais ao Batalhão.
89
Mestre: Então mais uma parte da cidade Cris: Por pouco não somos extintos, mas
CAPÍTULO 06: EXPEDIÇÃO AOS ERMOS
foi retomada e protegida e agora vocês mudamos bastante e entramos numa era
controlam uma infraestrutura bem valiosa. de ouro em que questionamos antigas
Todo mundo topa continuar e fazer a doutrinas. Ganhamos Necessidade:
Virada das Eras? Liderança e um novo movimento de
Família: Ciência Estranha, com ele
Todos concordam. A jogada desse podemos criar soluções permanentes..
movimento é +Disposição – o saldo
de Excedentes menos Necessidades. Mestre: Quais novas ameaças,
O Batalhão tem +1 e os Recuperadores oportunidades e facções existem por aí?
têm -1. Obviamente o titã ainda está espreitando
lá fora.
Laura: 9 nos dados, então 10. Duas
prosperidades e +2 Tech. Laura: A planta baixa da usina revelou
que existe uma instalação que controla
Cris: Eu tirei 7. Uma prosperidade, uma a malha elétrica inteira. Vamos tentar
provação e +1 Tech. encontrá-la.
Laura: Então, primeiro eu digo que Cris: Algumas pessoas começaram a
aproveitamos a usina como ponto de adorar o titã e sacrificar tecnologia em
partida para limpar toda a região entre o nome do monstro na esperança de serem
parque e a usina. Ganhamos +1 Controle salvos. Eles ainda não são perigosos, mas
e Excedente: Armamento, mas tomamos estamos de olho neles.
-1 de Diplomacia com os coletores da
cidade durante essa era. Mestre: Ótimo! Vamos criar personagens
e começar a era...
Cris: Sabemos que existe um robô titã lá
fora – era o que o Carl estava tentando
caçar, lembram? Acho que ele atacou o
território explorado como vingança pelos
atos do Batalhão e nós conseguimos
impedi-lo, mas com um grande custo.
Ganhamos +1 de Alcance e Excedente:
Ânimo, mas também ganhamos
Necessidade: Recrutas.
90
COMEÇANDO
91
CAPÍTULO
07
Os Cultivadores
da Carne Nova
96
O QUE É UMA
FAMÍLIA?
É uma comunidade
unida por circunstâncias
terríveis e transformada
em algo novo pelas
pressões de sobreviver.
94
OS ARQUÉTIPOS
OS SERVOS DA ÚNICA FÉ VERDADEIRA OS REIS TIRANOS
Os Servos da Única Fé Os Reis Tiranos têm como
Verdadeira entendem que o meta dominar os Ermos. Eles
mundo novo é retorcido e protegem quem jura lealdade,
estranho e que, agora, tudo é possível. castigam quem resiste, e aterrorizam
A sua religião, em constante evolução, todos que lutam contra. Mas a sua força
dá a força para aguentarem grandes vem da exploração e do sacrifício, e a sua
adversidades e acesso aos poderes expansão constante pode apodrecer o seu
imprevisíveis e selvagens da Queda. império de dentro para fora.
O ENXAME SINTÉTICO
O Enxame Sintético é
totalmente artificial e precisa
decidir como é sua relação com
os seus construtores: eles os servirão,
se revoltarão contra ou conquistarão
a igualdade com eles? Consumindo e
produzindo vastas quantidades de Tech
num ritmo mecânico incessante, eles
possuem produtividade sem igual.
95
OS CULTIVADORES
DA CARNE NOVA
96
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A Mãe Natureza é uma velha durona, mas pode ser um pouco lenta.
97
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A QUEDA
COMO CRIAR OS
• Catacumbas cheias de experimen-
SEUS CULTIVADORES tos genéticos fracassados.
ESTATÍSTICAS • Uma vasta floresta cheia de árvores
Escolha um: calcificadas.
Se a humanidade foi capaz de proteger • Uma árvore que durou mais que a
o mundo natural dos piores excessos cidade que deveria nutrir.
da Queda: Alcance 2, Controle -1,
Intriga 0. UMA AMEAÇA
• Uma matilha de predadores perfei-
Se o ecossistema teve que mudar de tamente projetados.
maneiras estranhas e inesperadas para
sobreviver à Queda: Alcance 2, Controle • Uma seca tão intensa que a fome é
0, Intriga -1. certa.
• Uma praga terrível e eficiente de-
Se a Queda substituiu o ecossistema
mais para ser natural.
original completamente, com formas
de vida novas e alienígenas: Alcance HISTÓRICO
-1, Controle 1, Intriga 1. Todos precisam dos seus produtos.
Ganhe 1 Pacto sobre cada uma das outras
TRADIÇÕES Famílias e Facções. Em seguida, pergunte
Escolha um de cada ou crie algo diferente: às outras Famílias:
População. Linhagem primitiva, uma Qual de vocês fez acordos conosco que podem
linhagem cuidadosamente controlada, acabar salvando a humanidade e o planeta?
uma cooperativa de comerciantes Ganhe 1 Pacto sobre essa família.
e fazendeiros. Qual de vocês nos fornece recursos essenciais
para o cultivo? Descubra quais são os
Estilo. Bucólico e conciso, estéril e
suprimentos e dê a essa Família 1 Pacto
analítico, selvagem e desenfreado.
sobre você.
Governança. Hierarquia feudal de
DOUTRINA
vassalos e suseranos, comunidade de
inovadores e excêntricos, um panteão Escolha um
assumindo os aspectos da natureza. • Esculpir uma nova humanidade.
Quando a sua Família criar ou do-
mesticar uma nova espécie, vocês
MARCOS herdam uma de suas características
Marque um sinal de cada um dos seguintes menores ou cosméticas
no mapa ou crie algo diferente: • A cornucópia da abundância.
Quem mantiver um excedente desde
ANTES o momento em que você o Cultivar,
• Um abatedouro automático do ta- até o início da próxima Era, ganha
manho de uma catedral. Excedente: Recrutas.
• Acólitos da natureza. Contanto
• Uma plantação de árvores forte- que vocês só consumam alimen-
mente modificadas. tos e bebidas que a sua família tiver
• Ruínas cheias de esporos mortais. produzido, vocês não adoecerão
nem serão atacados por animais
selvagens mundanos.
98
OS CULTIVADORES DA CARNE NOVA
ESTILO DE VIDA COMO VOCÊS VIAJAM?
Escolha um: • Animais de raça (terrestre, montaria).
• Nômades. Seus comboios visitam
vários lugares escondidos para bus- • Veículos agrícolas (terrestre, potente).
car novas colheitas. Cada santuário • Estação móvel de pesquisa (terres-
pode ocultar e sustentar sua Família tre, enfermaria).
por meses a fio.
• Dispersados. A sua Família compra QUAIS ESPECIALISTAS MAIS AJUDAM?
e pega emprestado espaço dos
outros para as suas plantações, o que • Fazendeiros (Qualidade 1, Contro-
te dá informação atualizada sobre lar plantações e animais).
o suprimento de alimentos de cada • Cirurgiões (Qualidade 1, Curar
família/facção.
e dissecar).
• Estabelecidos. As fazendas e insta-
lações da sua Família são extensas e • Rangers (Qualidade 1, Viver da terra).
podem criar mais de um novo exce-
dente simultaneamente.
RECURSOS
MOVIMENTOS DE
Escolha dois Excedentes e receba o resto CULTIVADORES
como Necessidades: Pegue Cultivo e mais um.
• Bens de troca
CULTIVO
• Terreno Quando a sua Família começar a cultivar um
• Progresso novo produto, apague Excedente: Progresso,
• Remédios Terras, ou Bens de Troca. Depois de
alguns meses, faça a colheita da plantação
• Plantações e receba de volta o excedente e mais:
• Progresso. Ganhe Excedente: Re-
BENS
Seus personagens sempre podem ter médios e 1 uso de medicação que
algum tipo de animal de estimação pode curar qualquer caixa de dano
amigável. Além disso, escolha 3: instantaneamente.
• Terreno. Ganhe Excedente: Plan-
COMO VOCÊS LUTAM? tações e um aumento lento, porém
• Agulhas e dardos soporíficos (cor- constante no crescimento popula-
po a corpo, não letal). cional. No fim da era, se você ainda
tiver o excedente, ganhe Excedente:
• Ferramentas agrícolas surpreenden- Recrutas.
temente eficazes (corpo a corpo,
• Bens de Troca. Ganhe Exceden-
não confiável).
te: Gado e ganhe alguns espécimes
• Animais de ataque treinados (a dis- exemplares dos animais criados. Se
tância, muitos). forem usados como montaria, adi-
cione 1 rótulo grátis a eles..
COMO VOCÊS SE DEFENDEM?
No início de cada era, você pode pular os
• Couros de animais e tecidos casei- meses de cultivo e ir direto para a colheita.
ros (utilitário, resistente).
Isso inclui a Era que dá início ao jogo!
• Jalecos em condições quase perfei-
tas (suntuoso, comunicadores).
• Equipamento para Travessia de Flo-
restas (camuflagem, mobilidade).
99
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
DOMESTICAÇÃO RECICLAGEM
Quando uma forma de vida anormal for trazida Quando seu personagem dissecar o corpo de uma
de volta para a fazenda da sua Família e criatura não natural, ele pode improvisar
remodelada para atender às suas necessidades, um Dispositivo a partir de seus órgãos
escolha uma opção: ou fluidos. Além disso, a sua Família
pode sacrificar Excedente: Remédios,
• Arquive uma de suas característi-
Plantações ou Gado para ativar Cultivo e
cas. De agora em diante, vocês po-
dem adicionar essa característica às produzir um dos dois outros excedentes.
plantações e animais criados com
Cultivo e fazer com que os medi- INVESTIMENTO
camentos que vocês criam a deem Sempre que uma Família com a qual vocês
temporariamente aos usuários. tiverem negociado ganhar um Excedente em
Terrenos, Progresso, Bens de Troca ou qualquer
• Mantenha um curral com uma pe- coisa orgânica ou médica, ela pode dar à sua
quena população do organismo Família 1 ponto de Participação. Se isso
(que se reproduz). levar vocês a 3 pontos de Participação, dê
à outra família um Excedente: Remédios,
• Encontre uma maneira de resis- Plantações ou Gado, como se você tivesse
tir às suas habilidades ou evitar usado Cultivo. A sua Família ganha os
seus perigos. benefícios colaterais normalmente, e
Participação volta a 0.
SALTO EVOLUCIONÁRIO
Quando você usar Cultivo, os personagens MOVIMENTO DE
ganham um desses bônus (dependendo ALIANÇA
do Excedente produzido) na próxima vez Quando você der livremente o recurso perfeito para
que Pegar Equipamento: alguém resolver um problema, ganhe 1 Pacto
• Remédios. Suas armas podem ser sobre ele.
envenenadas para adicionar os rótulos
aberrante ou não letal. Ganhe 1 dose de HERANÇA
estimulantes que adiam em uma hora o Personagens dos Cultivadores ganham +1
movimento de Morte de alguém. de Influência ou Sabedoria.
• Plantações. Comida que endurece a Personagens Rápidos podem
pele e dá +1 de Armadura ou forne- escolher uma Ação de Herança:
ce energia ilimitada, dependendo de • Resistente. Na primeira vez de cada dia
como for cozinhada. que você tomar Dano, reduza-o em 1.
• Dedos Verdes. Você conhece os usos
• Gado. Um grupo de animais com
medicinais e culinários de qualquer
inteligência no nível dos símios. Eles
planta ou animal que encontrar.
têm Qualidade 2 e uma das seguintes
• Companheiro Animal. Você tem
especialidades: Força e Resistência,
uma montaria confiável. É um veículo
Velocidade e Astúcia ou Ferocidade
com montaria, terrestre, e mais um:
e Violência. aéreo, aquático, veloz ou potente.
Além disso, a sua Família se aprimora com • Master Chef. A comida que você preparar
o passar das gerações. Em cada Virada e melhorar é excepcionalmente saborosa, e irá
das Eras, escolha uma característica física curar pequenas enfermidades além de
que vocês tenham encontrado em algum deixar as pessoas com mais energia.
momento durante esta Era (visão noturna, • Cirurgião. Com algumas horas de trata-
voo, fotossíntese, etc.) e o Mestre fornece mento dedicado, você pode apagar todas
uma desvantagem. Todos os membros da as caixas de Dano de alguém. Com
Família exibirão essa característica a partir todo o seu esforço, você pode adiar o
de então. início da caixa de Morte de alguém.
100
OS CULTIVADORES DA CARNE NOVA
PARA JOGAR COM OS
CULTIVADORES
Mais do que qualquer outra coisa, o Cultivo é um movimento poderoso,
que os Cultivadores fazem é produzir. porém lento e aqueles poucos meses
Com Cultivo, você pode criar um ciclo de crescimento podem representar um
constante de produção de excedentes grande risco. Primeiro, você perde acesso
para negociar com os outros, enquanto ao excedente que usou como semente, o
aproveita as vantagens para si. que significa uma queda na sua Disposição
Os outros movimentos melhoram e Bens. Segundo, outra Família ou facção
ainda mais o Cultivo; Reciclagem permite pode atrapalhar a sua operação de cultivo
que você use o produto de qualquer facilmente. Basta expulsá-los dos seus
Cultivo para ativar outro, o que te dá campos, quebrar seus tanques de remédios
muita flexibilidade. Domesticação ou roubar seu gado. Isso desperdiça o
permite que você anexe características esforço que você já teve – sem falar do
adicionais às suas plantações e animais excedente investido.
para atender a requisitos específicos. Por fim, observe que, embora
Investimento permite que outras famílias vocês sejam ricos, vocês não possuem
compitam para ativar Cultivo, de um ferramentas particularmente especiais
jeito que não custa nada a ninguém e para lidar com os problemas da era;
dá a uma Família sortuda um excedente prepare-se para subornar outras pessoas
novinho em folha. Salto Evolucionário é para te ajudar a sair de situações difíceis
mais focado em vantagens bem acima da ou confie nos seus personagens bem
curva e dão ferramentas poderosas ao seu equipados.
personagem.
Com cada virada das eras, os
Cultivadores podem se adaptar ao
mundo novo melhor do que qualquer
outra Família. À medida em que você
unir novas características à sua estrutura
genética, domesticar a flora e fauna
mutantes e engordar suas reservas com
Bens sabiamente escolhidos, lembre-se de
demonstrar generosidade: isso te dá muito
Pacto e pode impedir que os outros te
rotulem de desumano ou tentem tomar as
suas maravilhas para si mesmos!
101
O ENCLAVE DO ANTIGO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
CONHECIMENTO
As maravilhas do Mundo de Antes MARCOS
eram gloriosas e, mesmo com a Marque um sinal de cada um dos seguintes
sua Queda arrasando o mundo, no mapa ou crie algo diferente:
continuamos a preservá-las. À
medida que o velho sol se põe e ANTES
um novo sol nasce, nós nos lem-
• Um centro de pesquisa secreto
braremos delas. cheio de maravilhas indomadas.
COMO CRIAR O SEU • Uma estação de força perigosa
e instável.
ENCLAVE
• Um local com conexão com as es-
ESTATÍSTICAS
trelas do além.
Escolha um:
Se as maravilhas do Antes foram A QUEDA
amplamente distribuídas e todos podem • Um lugar onde as leis da física fo-
se beneficiar de suas informações: ram desfeitas.
Alcance 1, Controle 0, Intriga 0.
• Um reduto onde a ciência milagrosa
Se as maravilhas do Antes foram do Antes quase preveniu a Queda.
acumuladas por pesquisadores, • O centro de pesquisa que foi o
militares, os ricos e agora você: primeiro a entender a causa raiz
Alcance -1, Controle 2, Intriga 0. da Queda.
Se a Queda liberou tecnologia UMA AMEAÇA
e conhecimento anteriormente
desconhecidos que agora você procura: • Uma tribo de invasores brutos que
Alcance 1, Controle -1, Intriga 1. usam tecnologia avançada.
• Um vale onde luzes aparecem
TRADIÇÕES no céu.
Escolha um de cada, ou crie algo diferente:
• Uma ruína que agora é dominada
População: Famílias muito unidas por criaturas científicas.
que passam segredos para seus filhos,
demagogos e aqueles que buscam o HISTÓRICO
conhecimento deles, duplicatas clonadas Pergunte às outras Famílias:
em tanques.
Qual de vocês é a melhor chance para a
Estilo: Trajes de proteção ambiental recuperação da civilização? Dê a essa família
volumosos que te escondem, roupas 2 Pacto sobre você.
utilitárias encrustradas de implantes, Qual de vocês viu o verdadeiro poder da
roupões monásticos bordados com nossa tecnologia? Ganhem 2 Pacto um sobre
circuitos integrados. o outro.
Governança: Burocracia acadêmica Qual de vocês abriga a mente mais brilhante da
meritocrática, anarquia de quem gritar pátria? Dê a essa família 1 Pacto sobre você.
mais alto as coisas mais interessantes,
conselho inflexível de anciões.
102
103
AFTERMATH
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
104
Ele vem com 3 pontos de Carga.
105
Além disso, lembre-se de que, a
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
106
107
THE ENCLAVE OF BYGONE LORE
A COMPANHIA DOURADA
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
DE MERCADORES
Caiu fogo do céu, o mar ferveu, e MARCOS
as próprias leis da realidade fo-
Marque um sinal de cada um dos seguintes
ram dilaceradas. Mas, apesar de
no mapa ou crie algo diferente:
toda essa confusão, apesar disso
tudo, uma coisa permaneceu: as ANTES
pessoas precisam de coisas e al- • Um cofre construído para proteger
guém pode ficar rico vendendo-as. uma herança inestimável.
• Um refúgio para os ricos e podero-
sos que durou mais que a maioria.
COMO CRIAR OS • Um edifício enorme e sombrio onde
SEUS MERCADORES o destino das nações foi decidido.
ESTATÍSTICAS A QUEDA
Escolha um: • Uma enorme linha de transporte,
Se a Queda foi um evento repentino cheia de veículos abandonados.
e aterrorizante: Alcance 0, Controle -1, • Um distrito comercial, estranha-
Intriga 2. mente intacto e sem vida.
108
109
COMEÇANDO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
DOUTRINA BENS
Escolha um: Seus personagens sempre podem ter
• Comerciantes de Histórias e Mú- roupas elegantes que servem bem. Além
sicas. Quando a sua Família se apre- disso, escolha 3 para a sua Família:
sentar para uma comunidade, vocês
ganham vantagem fugaz para lidar COMO VOCÊS LUTAM?
com ela.
• Armas obras-primas herdadas (cor-
• Extorsionistas Traiçoeiros. Quan-
po a corpo, elegantes).
do um cliente desejar seus produtos,
mas não puder comprá-los, a sua Fa- • Protótipos de pistolas descartáveis
mília pode convencê-los a fazer um (a distância, muitas).
favor como pagamento.
• A Elite da Opulência e Bom Gosto. • Agulhas envenenadas (corpo a cor-
Quando sua Família adquirir um Ex- po, ocultas).
cedente luxuoso ou extravagante, ela
ganha vantagem fugaz.
COMO VOCÊS SE DEFENDEM?
ESTILO DE VIDA • Roupa executiva de luxo (suntuosa,
Escolha um: comunicadores).
• Nômades. Quando a sua Família
• Equipamento de viagem para qual-
chegar em uma nova região, conte
quer clima (utilitário, térmico).
ao grupo qual recurso escondido te
levou para lá. • Kit 1001 Utilidades (utilitário, mo-
• Dispersados. O transporte de mer- torizado).
cadorias e mensagens entre povoa-
dos é uma das Linhas de Comércio COMO VOCÊS VIAJAM?
da sua família. • Jatinhos recuperados de sucata (aé-
• Estabelecidos. Tudo de valor que reo, coberto).
for levado para o seu povoado passa
primeiro pela sua Família. • Comboios puxados por animais
(terrestre, transporte).
RECURSOS • Deslizadores pessoais (terrestre,
Escolha dois Excedentes e receba o resto coberto).
como Necessidades:
• Bens de troca QUAIS ESPECIALISTAS MAIS AJUDAM?
110
A COMPANHIA DOURADA DE MERCADORES
MOVIMENTOS DOS ARMÁRIO DAS MARAVILHAS
Quando você vasculhar as reservas da sua
MERCADORES Família em busca de algo útil, descreva o que
Pegue Linhas de Comércio e mais um: é e como vai ser útil. Deve ser algo que
combine com as suas Linhas de Comércio
LINHAS DE COMÉRCIO ou algum dos seus Excedentes. O Mestre
A sua Família comercializa uma certa gama te dará 1-3 problemas e então você poderá
de produtos e você pode supor que terá
esses bens ao seu dispor, a não ser que a decidir se ainda quer o item.
sua Família esteja passando por necessidade • O objeto ficará inútil depois.
profunda e esteja com -3 de Disposição. Uma
vez por sessão, você pode usar uma das suas • Seu valor será imediatamente óbvio
Linhas de Comércio para melhorar em um para qualquer um que vir você o
nível o resultado de uma jogada de dados: de carregando.
6- para 7-9 ou de 7-9 para 10+.
Escolha de uma a três opções, • O item já foi vendido e haverá con-
dependendo se preferir ter uma butique sequências se ele não for devolvido.
especializada em um tipo de produto ou • Você vai precisar da ajuda de um
vender uma grande variedade de mercadorias: personagem ou NPC específico
• Armas e munição. para usá-lo direito.
• Arte, música e cultura.
AVALIAÇÃO AVARENTA
• Livros, mapas e manuais de instru- Quando sua Família tentar calcular o valor de uma
ções de coisas esquecidas.
nova aquisição, jogue +Alcance. Com um
• Remédios, drogas, especiarias e ve- acerto, você tem uma boa ideia de quanto
nenos. terá que pagar para comprá-lo, bem como
• Alimentos, frescos ou em conserva. alguns detalhes sobre o(s) proprietário(s)
• Criaturas vivas, cruzadas ou captu- anterior(es). Se tirar 7-9, escolha um:
radas. • É algo inútil para vocês, mas um
• Souvenirs do Mundo de Antes. dos seus aliados pode usá-lo.
• É algo incrivelmente e insanamente
TÁ COMPRANDO O QUÊ? valioso. Alguém da sua Família fica
Quando a sua Família levar bens ao mercado, obcecado com a aquisição e, para con-
jogue +Alcance. Se tiver sucesso, você seguir vendê-la, você precisa Aguentar
consegue vendê-los por um preço justo. Se Firme ou lidar com essa pessoa.
tirar 7-9, escolha 1. Se tirar 10+, escolha 2 • É algo muito valioso, mas um dos
• Você escuta um boato interessante. seus inimigos ou rivais sabe que você
Ganhe +1 Info. o possui e eles estão fazendo planos.
• Você faz amizade com outro co-
merciante, o que te dá fácil acesso a FIDELIDADE À MARCA
outra Linha de Comércio enquanto Quando você usaria Diplomacia para se encontrar
estiver nessa região. com alguém que já comprou de vocês antes, em
• Eles não percebem o verdadeiro vez disso você consegue uma reunião
valor do que usaram como paga- automaticamente. Eles sempre estarão
mento. dispostos no mínimo a te ouvir.
RACIONAMENTO
Sempre que você perder um excedente, por
qualquer motivo, receba 1 trunfo; gaste 1
trunfo para obter vantagem em uma ação
na qual aquele excedente poderia ajudar.
111
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
112
113
THE GILDED COMPANY OF MERCHANTS
OS DITADORES
DOS ERMOS
114
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A humanidade está ferida, sangrando. A terra clama por justiça. Se mais
115
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A QUEDA
COMO CRIAR OS
SEUS DITADORES • O local de um massacre.
• Uma repartição pública destruída
ESTATÍSTICAS durante os tumultos.
Escolha um:
• Um campo de refugiados massacra-
Se partes consideráveis da civilização do de dentro para fora.
sobreviveram a Queda: Alcance 1,
Controle 1, Intriga -1. UMA AMEAÇA
HISTÓRICO
TRADIÇÕES Pergunte às outras Famílias:
Escolha um de cada ou crie algo diferente:
• População. União de pessoas in- Qual de vocês mais apoia a nossa cruzada?
justiçadas e vingativas, descenden- Dê a essa família 2 Pacto sobre você.
tes distantes de soldados e policiais, Qual de vocês nós já salvamos da morte nas
executores corruptos que fornecem mãos de saqueadores? Ganhe 2 Pacto sobre
tanto proteção quanto extorsão. essa família.
• Estilo. Armados até os dentes e trans-
Qual de vocês criou o pior criminoso do
bordando de violência, uniformes sim-
Território Explorado? Ganhe 1 Pacto sobre
ples e lâminas ocultas, roupas de trilha
essa família; eles dão 1 Pacto sobre a outra
resistentes e um grande capuz.
Família que o criminoso vitimou.
• Governança. Vigilantes solitários
que pedem reforços quando ne- DOUTRINA
cessário, códigos de leis complexos Escolha um:
supervisionados por juízes idosos, • Mercenários. Quando você aceita
uma hierarquia de respeito dos que- um trabalho de uma família ou fac-
bra-pernas até os poderosos chefões. ção para eliminar um alvo, sua família
ganha excedente: Bens de Troca ou
MARCOS
Batedores enquanto estiver realizan-
Marque um sinal de cada um dos seguintes
do o trabalho.
no mapa ou crie algo diferente:
• Justiça dos justiceiros. Quando
ANTES
você chega numa cena de violência,
você pode fazer ao Mestre uma per-
• Uma prisão de segurança máxima. gunta sobre a vítima ou o agressor.
• Um tribunal cheio de arquivos • Caçadores de recompensa. Quan-
preservados. do você arrasta um criminoso de vol-
ta para um povoado, a sua família re-
• A sede de uma força de segurança cebe +1 Alcance lá na próxima Era.
particular.
116
OS DITADORES DOS ERMOS
ESTILO DE VIDA BENS
Escolha um: Seus personagens sempre podem ter um
• Nômades. Quando sua Família se símbolo óbvio de autoridade. Além disso,
mudar de um povoado onde eles es- escolha 3:
tabeleceram a lei, cite uma coisa que
o assentamento agora sempre (ou COMO VOCÊS LUTAM?
nunca) fará. • Cassetetes de choque (corpo a corpo,
• Dispersados. Quando sua família não letal).
espalhar notícias de que alguém está
sendo Procurado, essa pessoa não • Pistolas pesadas (a distância, brutal).
encontrará abrigo em nenhuma cida- • Lâminas de assassino (corpo a corpo,
de aliada. oculta).
• Estabelecidos. A sua Família é tida
como a lei da região no povoado COMO VOCÊS SE DEFENDEM?
onde vocês moram, e os seus julga- • Roupões discretos (camuflagem,
mentos são respeitados em todos os utilitário).
assuntos.
• Armaduras improvisadas (resisten-
RECURSOS te, utilitário).
Escolha dois Excedentes e receba o resto • Equipamento policial antigo (resis-
como Necessidades: tente, comunicadores).
• Armamento
COMO VOCÊS VIAJAM?
• Transporte
• Animais de combate (terrestre, mon-
• Liderança taria).
• Defesas • Caminhões 4x4 (terrestre, transporte).
• Recrutas • Motos de corrida (terrestre, veloz).
117
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
118
OS DITADORES DOS ERMOS
MOVIMENTO DE PARA JOGAR COM OS
ALIANÇA DITADORES
Quando você levar à justiça um inimigo detestado Os Ditadores ficam presos entre dois polos
por outra Família ou Facção, a sua Família – ordem e caos. Suas ações são motivadas
ganha 2 Pacto sobre ela. pela vontade de lei e ordem, mas essas ações
geralmente são perigosas, imprudentes e
perturbam a ordem social estabelecida.
HERANÇA Seus movimentos os tornam
incrivelmente poderosos na caça proativa
Personagens dos Ditadores ganham +1 de
aos seus alvos – Ouvir os Rastros lhes
Força ou Determinação.
dá informações sobre os pontos fortes
Personagens Rápidos podem
e fracos do seu alvo e Reunir o Bando e
escolher uma Ação de Herança:
Bem Equipados e Procurando Confusão
• Estrela de Estanho. Você tem um
permitem que eles realmente botem pra
símbolo impressionante da sua au-
quebrar quando têm tempo para se preparar.
toridade na Família. Se você o ostentar,
Eles são muito mais fracos na
jogue +Determinação em vez de
defensiva: tente recuar e reagrupar em
+Influência quando tentar Rosto
vez de ficar no local e lutar para manter a
Conhecido.
posição. Por outro lado, para manter a paz,
• Algemas. Você tem algemas curio-
Esta Terra É Civilizada permite que eles
samente resistentes. Quando você pren-
moldem a região à sua imagem e tragam
der alguém ou alguma coisa com elas, elas
paz e segurança a, pelo menos, uma
não quebrarão.
parte dos ermos. Suas opções de Estilo
• Corcel Leal. Você tem uma monta-
de Vida também os ajudam a manter a
ria viva que está sempre por perto. Se
ordem de várias maneiras. Finalmente,
você assobiar, ele estará do seu lado em
Estabelecimento da Lei é uma clara
poucos instantes.
definição de certo e errado e desafiar essa
• Perícia Forense. Quando você pas-
definição com contradições e exceções
sar algumas horas analisando um objeto,
pode levar a situações muito interessantes.
o Mestre te dirá: do que ele é feito,
Além do distintivo de autoridade
marcas importantes que a história
fornecido pela sua Família, os personagens
dele deixou nele e sinais de quem en-
dos Ditadores também contam com um
costou nele recentemente.
forte código moral (de Estabelecimento
• Delação Premiada. Quando você ten-
da Lei) e reforços com Reunir o Bando.
tar Encontrar um Meio Termo com alguém
Isso significa que qualquer arquétipo
que você sabe que é culpado de algum crime,
de Personagem pode ser um ativo para
um dos termos que eles escolhem
os Ditadores, dependendo do alvo que
precisa ser “você perdoa o crime”. estiverem perseguindo. Como flexibilidade
é uma das qualidades mais importantes
num oficial da lei, o Emissário,
Remanescente e Sentinela podem se sair
particularmente bem, embora se a Família
precise simplesmente eliminar um certo
infrator, um Caçador é a escolha óbvia.
119
DOS TITÃS
A ORDEM
120
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A sobrevivência da humanidade é uma causa desesperada, uma guerra per-
121
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A QUEDA
COMO CRIAR A • Os escombros de uma poderosa ca-
SUA ORDEM pital, devastada pelo primeiro ata-
que das Monstruosidades.
ESTATÍSTICAS
• O rasgo na realidade por onde as
Escolha um:
Monstruosidades entraram, raste-
Se foram os seus estudos que jando, no nosso mundo.
despertaram e soltaram as
• O chassi não utilizado de um veículo
Monstruosidades: Alcance 0, Controle
feito para matar as Monstruosidades.
0, Intriga 1.
UMA AMEAÇA
Se foram as Monstruosidades que • Uma ruína alta que agora é o lar de
trouxeram a Queda ao mundo: Alcance um monstro.
1, Controle 1, Intriga -1.
• Uma horda de parasitas vorazes
Se foi a humanidade quem criou um fugindo do cadáver de seu último
nicho no ecossistema alienígena das hospedeiro.
Monstruosidades: Alcance 2, Controle • Um artefato de origem não humana
-1, Intriga 0. que as Monstruosidades protegem
furiosamente.
TRADIÇÕES HISTÓRICO
Escolha um de cada, ou crie algo diferente: Pergunte às outras Famílias:
• População. Caçadores de aluguel e Qual de vocês nos deu motivos para
servos sob contrato; um conjunto de acreditar que vocês sabem coisas sobre as bestas
honoráveis que dão suas vidas pelo que nós não sabemos? Eles ganham 2 Pacto
bem maior; uma tribo de fanáticos sobre a sua Família.
descontrolados. Qual de vocês lutou ao nosso lado na
• Estilo. Arte corporal bruta e exten- última guerra e nos decepcionou no pior momento
sa; mantos esvoaçantes de camufla- possível? Ganhe 2 Pacto sobre essa família.
gem adaptativa; implantes cromados, Com qual de vocês vive hoje, numa posição
couro e óculos espelhados. de respeito, o maior herói da última guerra?
• Governança. Restos disfuncionais Ganhem 1 Pacto um sobre o outro.
de uma hierarquia corporativa; um DOUTRINA
conselho dos mortos canalizado que Escolha um:
dá orientação. Uma IA que interpreta • Deuses do Apocalipse. Sempre que
sinais do além. qualquer pessoa jogar dois 1s, alguém
da sua família forma uma conexão psí-
MARCOS quica com os monstros; ganhe vanta-
Marque um sinal de cada um dos seguintes gem fugaz quando você agir com base
no mapa ou crie algo diferente: no conhecimento adquirido.
• Cruzadas contra o Inferno. Quando
ANTES
uma Monstruosidade atacar, diga onde
• Um aterro tóxico que continua en- você pode encontrar um Excedente
venenando o mundo. que lhes ajudará a combatê-la.
• Mercado de Carniça. Quando
• Defesas arruinadas tão grandes
uma nova Monstruosidade for
quanto inúteis.
encontrada, cite um Excedente que
• A carcaça de um titã, cheia de possa ser extraído da Monstruosidade
coletores. ou do seu ambiente – correndo o
risco de chamar sua atenção.
122
A ORDEM DOS TITÃS
ESTILO DE VIDA QUAIS ESPECIALISTAS MAIS AJUDAM?
Escolha um: • Batedores (Qualidade 1, Avistar
• Nômades. Seus batedores estão ameaças que se aproximarem).
sempre atentos contra os monstros. • Domadores (Qualidade 1,
Assim que qualquer membro da sua Fazer animais obedecerem).
Família detectar uma Monstruosida- • Soldados (Qualidade 1, Fogo de
de, a Família inteira sabe. supressão).
• Dispersados. Quando a proprie-
dade de qualquer outra Família for
ameaçada por uma Monstruosidade,
MOVIMENTOS DA
você pode narrar a chegada de um ORDEM
grupo da Ordem. Pegue Alerta de Ameaça Kaiju e mais um:
• Estabelecidos. Os seus prédios são
conectados com uma malha de pas- ALERTA DE AMEAÇA KAIJU
sagens subterrâneas que os civis po- Sua Família é dedicada a caçar
dem usar para se esconder e escapar Monstruosidades – criaturas titânicas que
com segurança do povoado. rondam pela terra e são hostis à vida humana.
RECURSOS Cada um tem forças, vontades e capacidades
Escolha dois Excedentes e receba o resto únicas, mas eles têm uma origem em
como Necessidades: comum. Em grupo com os outros jogadores,
• Prestígio definam qual forma as Monstruosidades do
• Armamento seu mundo assumem – eles são orgânicas,
• Batedores robóticas, elementares, efêmeras?
• Transporte Quando você procurar sinais de ataque
• Recrutas das monstruosidades, escolha um perigo
BENS no mundo para ser um presságio de um
Seus personagens sempre podem ter um ataque. Diga como isso ameaça as Famílias
troféu de uma caçada anterior. Além disso, de sua escolha, que ficarão Em Alerta. O
escolha 3 para a sua Família: Pacto que você possuir sobre qualquer
COMO VOCÊS LUTAM? Família ou Facção que estiver Em Alerta
• Snipers silenciosos (distante, pode ser gasto em qualquer Família ou
silencioso). Facção que também estiver Em Alerta.
• Lâminas de desossa (corpo a • Se a monstruosidade for detida
corpo, brutal). antes que a ameaça se torne plau-
• Lançadores explosivos (a sível, cada Família ou Facção Em
distância, em área). Alerta recebe 1 Pacto sobre você.
COMO VOCÊS SE DEFENDEM? • Se você deter a monstruosidade
• Equipamento para escalar em quando ela for uma ameaça clara,
bestas (utilitário, mobilidade). ganhe 1 Pacto sobre todas as Famílias
• Armadura Mergulhainferno ou Facções Em Alerta e redistribua
(resistente, selado). seu Pacto sobre elas como quiser.
• Auréola brilhante (manto, • Se a monstruosidade for detida
suntuoso). por outra pessoa quando for uma
COMO VOCÊS VIAJAM? ameaça clara você e quem quer que
• Caminhões de trilha (terrestre, tenha a detido ganham 1 Pacto sobre
torre). toda Família ou Facção Em Alerta.
• Bestas domesticadas (aéreo, • Se o ataque da monstruosida-
montaria). de acontecer como você previu,
• Veículos de comando (terrestre, você e todas as Famílias ou Facções
enfermaria).
Em Alerta ganham uma Necessida-
de de sua escolha.
123
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
124
Você é altamente especializado.
125
OS PIONEIROS DAS
PROFUNDIDADES
126
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
O mar, o grande unificador, sempre foi nossa única esperança de sobre-
127
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A QUEDA
COMO CRIAR OS
• Uma cidade submersa, veneno
SEUS PIONEIROS fluindo por suas ruas.
ESTATÍSTICAS • Um cargueiro abandonado, maior
Escolha um: que a maioria das cidades.
Se o Território Explorado for em sua • Um “cemitério” onde as grandes
maior parte coberto de mares e oceanos: criaturas marinhas encalharam e
Alcance 1, Controle -1, Intriga 1. morreram.
UMA AMEAÇA
Se o Território Explorado for apenas
parcialmente coberto por mares e • Um vulcão enorme, não muito lon-
oceanos: Alcance -1, Controle 2, Intriga 0. ge do litoral, ameaçando entrar em
erupção.
Se o Território Explorado rodear os • Um povoado perigosamente próxi-
lagos, pântanos ou aquíferos que são mo de um penhasco que sofre com
o seu lar: Alcance 0, Controle 0, Intriga 1. a maré crescente.
128
• Escamas endurecidas (suntuoso,
129
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
130
OS PIONEIROS DAS PROFUNDIDADES
PARA JOGAR COM OS
PIONEIROS
Os recursos costumam servir para duas Até se você for mais voltado para
coisas: aumentar as jogadas de dados e o confronto, pode ter uma família
melhorar a sua Disposição geral para estabelecida de Governantes da Atlântida
garantir uma Virada das Eras tranquila. ou Mestre das Ondas com um personagem
Com qualquer combinação de Lordes Infiltrador, perfeito para atacar com
das Profundezas, O Kraken Acorda, O táticas de guerrilha. Mas não se engane, os
Dragão no Mar e seu movimento de Pioneiros Anciões e Emissários têm tantas
aliança, a supremacia dos Recursos é opções diplomáticas que você nem sentirá
praticamente garantida aos Pioneiros. falta das mais violentas.
Mas o que fazer com todos esses
Recursos? O jogador dos Pioneiros
tentará conquistar as terras secas? Ou Uma última nota: os Pioneiros
simplesmente construirá a sua civilização foram criados como um presente
debaixo d’água, independentemente para um testador particularmente
do que possa acontecer com o mundo sem sorte nos dados. Como tal,
acima? Em ambos os casos, eles terão eles fazem uso mínimo de jogadas
de dados e possuem diversas
que dedicar toda a sua diplomacia e
maneiras de mitigar tempos
comércio para atingir essa meta. Veja
difíceis. Vamos ver se isso ajuda!
quais Maravilhas combinam com as suas
ambições e dedique-se a elas. Ninguém
pode realmente competir com você lá.
Cuidado com as Ameaças existenciais
ao Território Explorado: você terá que
confiar bastante no seu Personagem para
poder agir contra elas. Se puder, traga os
seus problemas para a água: a menos que
você seja um Protetor dos Mares, você terá
vantagem no mar ou debaixo do mar. Os
Filhos da Hidra te dão uma força incrível
quando lutar nas ondas ou debaixo delas –
e mesmo em terra, por tempo limitado e
por um preço em Tech.
Com os Pioneiros, você pode ser o
celeiro do Território Explorado, provendo
para todas as outras Famílias e levando-
as para os mares com Maré Estelar
Crescente. Por outro lado, você pode
decidir criar uma civilização realmente
grandiosa e investir em Maravilhas.
131
OS SERVOS DA ÚNICA
FÉ VERDADEIRA
132
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
Alguns dizem que fomos abandonados, amaldiçoados, condenados por
133
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A QUEDA
COMO CRIAR OS
• O lugar onde as pessoas lutaram pela
SEUS SERVOS primeira vez contra “demônios”.
ESTATÍSTICAS • A primeira seita a adorar os agentes
Escolha um: da Queda.
Se a sua religião foi construída em • Uma fortaleza na qual um grupo se
torno das forças da Queda: Alcance -1, uniu para evitar o Apocalipse.
Controle 1, Intriga 1.
UMA AMEAÇA
Se a sua religião fundiu fragmentos • Um profeta do Fim que voltou dos
de fés do Mundo de Antes: Alcance 1, mortos.
Controle 0, Intriga 0.
• Demônios que incorporam todos
Se a sua religião for uma resposta às os pesadelos da Queda.
ameaças que assombram o Território • Uma conspiração de cultistas da
Explorado: Alcance -1, Controle 0, Queda decididos a seguir visões
Intriga 2. misteriosas.
TRADIÇÕES HISTÓRICO
Escolha um de cada ou crie algo diferente: Em seguida, julgue cada uma das outras
Famílias:
População. Comunidade monástica Justos: Eles dizem o que fizeram para
isolada, seita catequizante cheia de conquistar você. Dê a essa família 1 Pacto
convertidos fanáticos, sobreviventes sobre você.
diversos de uma calamidade inimaginável. Corrompidos: Ganhe 1 Pacto sobre
essa família. Eles dizem o que aconteceu
Estilo. Roupas cerimoniais exageradas para fazer sua família condená-los.
e não muito práticas, Roupões simples
tecidos à mão, Símbolos ostentosos de DOUTRINA
devoção e prosperidade. Escolha um:
Governança. Acólitos que interpretam os • A Fé é mãe, a Fé é Pai. Os laços de
dizeres de um oráculo, adesão dogmática fé entre vocês são mais do que natu-
a um texto sagrado, muitos pastores rais. Quando os membros da Família
guiando muitos rebanhos. tiverem problemas graves, os outros
membros sabem, de alguma forma.
• O Cântico da Iluminação. Quando
MARCOS entrar numa comunidade hostil, você
Marque um sinal de cada um dos seguintes não será ferido contanto que os aju-
no mapa ou crie algo diferente: de de alguma forma.
• Os Fogos Purificadores da Pure-
ANTES za. Quando você lutar contra os ter-
• Um templo de uma fé perdida, mi- rores da Queda, as feridas que você
lagrosamente intocado pela Queda. causar nunca poderão ser curadas.
• Um local sagrado que atraiu inúme-
ros peregrinos à morte.
• A sepultura do último grande pre-
gador do Mundo de Antes.
134
OS SERVOS DA ÚNICA FÉ VERDADEIRA
ESTILO DE VIDA COMO VOCÊS VIAJAM?
Escolha um: • Comboios (terrestre, transporte).
• Nômades. Quando entrar em um
povoado novo, diga ao grupo uma • Gado pacato (terrestre, montaria).
coisa que a fé principal do povoado • Ambulâncias (terrestre, enfermaria).
obriga e uma coisa que ela proíbe.
• Dispersados. A fé se espalhou bem QUAIS ESPECIALISTAS MAIS AJUDAM?
longe e você sempre encontrará abri-
go e alimentos com outros fiéis em • Inquisidores (Qualidade 1, Expor
qualquer povoado. culpa).
• Estabelecidos. A sua comunidade • Curandeiros (Qualidade 1, Tratar
é muito unida e usa gestos secretos, enfermidades).
frases compartilhadas e outros sinais
de identificação. Qualquer um que • Evangelistas (Qualidade 1, Comu-
tentar se infiltrar na sua comunidade nicar-se com forasteiros e párias).
joga com desvantagem.
RECURSOS
MOVIMENTOS DOS
Escolha dois Excedentes e receba o resto SERVOS
como Necessidades: Pegue Fé dos Caídos e mais um:
• Artesãos
• Liderança
FÉ DOS CAÍDOS
A sua família tem uma fé à qual vocês se
• Terreno apegam com mais força do que à própria
• Segurança vida. Escolha um princípio:
• Recrutas • Restaurar e curar a humanidade.
135
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
A INQUISIÇÃO AS PRAGAS
Quando a sua Família fizer de exemplo um Se você tiver 5 Pacto ou mais sobre uma Família ou
membro de uma Família ou Facção Corrompida, Facção Corrompida, você pode censurar seus
ganhe 1 trunfo. Gaste 1 trunfo para forçar hábitos perversos. Em algum momento
alguém, Justo ou Corrompido, a escolher durante esta Era, o Mestre lançará um
1 das seguintes opções: desastre natural sobre eles, devastando as
suas propriedades.
• Fazer uma tarefa para você, não im-
A Família ou Facção Corrompida
porta o risco.
agora é considerada Justa. Perca 1 Pacto
• Contar um segredo que ele não com todas as outras Famílias ou Facções –
queira que você ouça. no fundo, eles sabem que toda aquela dor
• Abrir mão de todas as suas posses. e prejuízo veio dos seus decretos.
SACRIFÍCIO MOVIMENTO DE
Quando você instiga o frenesi na sua Família e
a envia para a batalha, você pode ganhar
ALIANÇA
Quando você fizer uma condenação pública
Necessidade: Recrutas, Necessidade: de outro grupo por seus pecados, ganhe 1
Remédios, e/ou Necessidade: Liderança. trunfo. Gaste esse trunfo e os absolva
Para cada necessidade que você adquirir, publicamente daqueles mesmos pecados
escolha uma opção: para ganhar 1 Pacto sobre eles. Você só
• A escuridão cobrirá os olhos dos pode ter 1 desses trunfos por vez.
seus inimigos, permitindo que você
os pegue de surpresa.
HERANÇA
• Um campeão escolhido da sua Fa- Personagens dos Servos ganham +1 de
mília ficará ileso nos ataques do Influência ou Determinação.
inimigo. Personagens Rápidos podem
• O local da batalha será marcado e escolher uma Ação de Herança:
permanecerá para sempre como • Sangue por sangue. Se você colocar as
uma prova da sua virtude mãos em alguém e queimar a sua própria
saúde, para cada 1 ponto de Dano que
UMA VOZ NAS REGIÕES marcar em si mesmo, cure na outra
pessoa 1 ponto da mesma categoria:
SELVAGENS secundário, principal ou morte.
Quando a sua Família condenar uma figura ou • Mártir. Se alguém que estiver ao seu
organização poderosa em público, jogue +Controle. alcance (cerca de 1m) for sofrer algum dano,
Se acertar, agora eles são considerados você pode pular na frente e tomar o
Corrompidos. Se tirar 7-9, escolha um; se dano para si mesmo.
tirar 10+, escolha dois. • Paladino. Se você passar uma hora
• Você não sofrerá qualquer represália. rezando e benzendo uma arma, pode
dar a ela o rótulo aberrante.
• O povo fica grato e faz doações; ga- • Clero. Quando você veste os trajes da sua
nhe Excedente: Bens de Troca. fé, as pessoas supõem que você seja:
• A multidão te entrega um represen- inofensivo, letal, místico, abnegado.
tante do seu inimigo. Escolha um de acordo com a
reputação da sua Família.
• O público se revolta e obriga o seu
• Confessionário. Quando você passar
inimigo a recuar.
uma hora pregando para uma plateia, um
membro da plateia virá até você em
seguida para lhe confessar algo útil.
136
OS SERVOS DA ÚNICA FÉ VERDADEIRA
PARA JOGAR COM OS
SERVOS
Como os Ditadores, os Servos são uma Outra observação é que os Servos
força disruptiva no mundo do jogo, mas podem ser abertamente sobrenaturais,
seu foco mais restrito – uma religião principalmente se eles pegarem Sacrifício,
criada sob medida, ao invés de algo mais As Pragas ou A Fé É Mãe, A Fé É Pai. Se
amplo como a lei e a ordem – lhes permite os Servos do seu jogo escolherem esses
mais liberdade nas suas ações. Uma movimentos, pode ser interessante pensar
Família de Servos pode mudar de lealdade sobre a origem dos seus poderes – ou você
como bem entender, para ajudar quem pode simplesmente mantê-los como algo
promove a sua fé e destruir quem se opõe misterioso, transcendental e inexplicável.
a ela. Fé dos Caídos te dá ferramentas De todos os movimentos dos
para mudar a posição dos outros entre Servos, sua Doutrina será mais útil para
Justos e Corrompidos e guiá-los na sua os personagens. Dependendo do que
santa tarefa. escolherem, eles podem encontrar abrigo em
Os Servos são adversários terríveis. qualquer lugar, livrar a terra dos monstros
Com os movimentos certos, podem ou conseguir apoio sempre que realmente
desmembrar as suas alianças (Uma Voz nas precisarem. Fé dos Caídos pode ser usada
Regiões Selvagens), fazer ataques destemidos para dar visões e trazer um NPC à sua causa,
e imprevisíveis (Sacrifício) e chamar a ira dos e Sacrifício pode ser usado para ajudar um
céus sobre você (As Pragas). Personagem a se infiltrar em qualquer lugar
Por outro lado, o baixo Alcance dos ou atravessar uma batalha sem medo.
Servos e as suas práticas bizarras farão deles
eternos estranhos e os seus movimentos
podem criar inimigos e sobrecarregá-
los com necessidades. Seu Movimento
de Aliança permite que eles usem essa
condição de moralistas intocados pela
política para absolver os crimes dos outros
e ganhar a gratidão deles, o que ajuda a
compensar os problemas causados pelos
outros movimentos.
137
OS ESTELARES
ILHADOS
138
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
Vocês estão aqui e a humanidade não está tão sozinha, afinal. Quer vo-
OS ESTELARES ILHADOS
cês tenham vindo em paz, quer como invasores, a Queda os deixou pre-
sos aqui, longe de casa. Agora vocês precisam sobreviver usando ape-
nas o que esta terra devastada tem a oferecer e torcer para algum dia
retomar a sua herança galáctica entre as estrelas.
139
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
UMA AMEAÇA
COMO CRIAR OS
• Um ecossistema alienígena em rápida
SEUS ESTELARES expansão.
ESTATÍSTICAS • Sinais que destroem a mente de quem
Escolha um: tentar interpretá-los.
Se o Território Explorado for uma • Máquinas autorreplicantes que seguem
região alienígena ao qual os seres uma missão esquecida há muito tempo.
humanos precisaram se adaptar:
Alcance 1, Controle 1, Intriga -1. HISTÓRICO
Se o Território Explorado for Pergunte às outras Famílias
adequado para a vida humana: Alcance Qual de vocês controla um recurso crítico
-1, Controle 0, Intriga 2. para a nossa sobrevivência? Eles ganham 2
Se o Território Explorado for artificial e Pacto sobre você.
hostil tanto para alienígenas quanto para Qual de vocês nós já salvamos da morte
humanos: Alcance 0, Controle1, Intriga 0. com a nossa tecnologia? Ganhe 1 Pacto sobre
essa família.
TRADIÇÕES Em qual de vocês nós fazíamos experimentos
Escolha um de cada ou crie algo diferente: secretos? Eles ganham 1 Pacto sobre você.
População. Vagamente humanoide, DOUTRINA
construtores aracnoides, cefalópodes
Escolha um:
biomecânicos.
• Jardineiro dos Mundos. Quando
Estilo. Aparelhos de suporte à vida você gastar Info para revelar o poten-
volumosos, cheios de armamentos, roupas cial oculto do Território Explorado,
de nano-gel. ganhe 1 Tech.
• Invasores Secretos. Quando a sua fa-
Governança. Uma autocracia baseada mília conseguir um acerto num teste de
na genética, um conselho de anciões Subterfúgio para subverter ou tomar
digitalizados, células descentralizadas controle de uma estrutura de poder, de
ligadas por um código moral alienígena. dentro dela, ganhe 1 Info.
• Gafanhotos estelares. Ganhe vantagem
MARCOS nos testes para Tomar à Força um recurso
Marque um sinal de cada um dos seguintes quando você tiver Necessidade dele.
no mapa ou crie algo diferente: ESTILO DE VIDA
ANTES Escolha um:
• Nômades. Suas naves de aterrisagem
• Prova de contato alienígena muito atmosférica ainda funcionam. Você
antigo. pode usá-las para obter vantagem na
• Um cofre secreto que também é Sobrevivência nos Ermos, mas todo
uma prisão para alienígenas. mundo vê para onde você vai.
• Dispersados. Você pode usar uma
• Um megaprojeto para alcançar as tecnologia estranha para reunir o seu
estrelas. povo a qualquer momento. Vocês
A QUEDA terão vantagem nos testes de Con-
trole enquanto estiverem juntos, mas
• A cratera onde ficava o centro de
terão que Aguentar Firme quando
defesa do planeta.
se separarem.
• Uma imensa nave alienígena intac- • Estabelecidos. A sua base é secre-
ta, mas fora de alcance. ta e bem escondida. As tentativas de
• Um antigo campo de concentração encontrá-la têm desvantagem, mas
você nunca poderá ganhar Exceden-
coberto de ossos.
te: Comércio.
140
OS ESTELARES ILHADOS
RECURSOS
Escolha dois Excedentes e receba o resto OS MOVIMENTOS
como Necessidades: DOS ESTELARES
• Defesas Escolha dois movimentos:
• Progresso
BOMBARDEIO ORBITAL
• Ânimo Quando você atacar da órbita, apague um
• Liderança acidente geográfico ou um Excedente que
pertença a outra Família ou Facção. Então
• Energia jogue +Controle. Se tirar 7-9, escolha 2; se
tirar 10+, escolha 1:
BENS
Seu personagem sempre tem alguma • Você causa dano colateral não in-
característica que o marca como não tencional.
humano. Além disso, escolha 3 para a • Você faz os seus inimigos se unirem
sua Família: contra você.
• Você perde 1 Pacto sobre todas as
COMO VOCÊS LUTAM? outras Famílias ou Facções.
• Cuspe ácido (a distância, oculta).
• Pistolas de energia (a distância, brutal).
EXÉRCITOS INVASORES
Quando você marchar até um adversário, com
• Amplificadores psiônicos (a distân- todas as suas armas e naves avançadas,
cia, aberrante). jogue +Alcance. Se tirar 7-9, escolha 1; se
tirar 10+, escolha 2:
COMO VOCÊS SE DEFENDEM?
• Os aliados deles param de lhes ofe-
• Campos de força adaptáveis (camu- recerem apoio.
flagem, manto). • Os seguidores deles começam a
• Trajes espaciais (selado, resistente). provocar tumultos, em pânico.
• Pele bio-sintética (resistente, mobi- • Um dos inimigos deles te dará 1
lidade). Excedente como tributo.
• Térmico
Para cada rótulo escolhido, adicione
uma penalidade adicional em uma de
suas caixas de dano – com o seu sistema
de suporte à vida danificado, fica claro
como vocês estão mal adaptados ao
Território Explorado.
MOVIMENTO DE
ALIANÇA
Sua origem lhe dá uma perspectiva
diferente sobre o mundo. Quando você
Descobrir Segredos para revelar algo que ajuda
outra Família, a sua Família ganha 1 Pacto
sobre eles.
142
OS ESTELARES ILHADOS
PARA JOGAR COM
OS ESTELARES
Você tem uma desvantagem incomum:
você é poderoso demais. Claro, você
pode alimentar a paranoia e se divertir nas
sombras como uma Família Estabelecida
com Invasores de Corpos, Portais de
Buraco de Minhoca e Abdução. Ou você
pode escavar e bisbilhotar pelo Território
Explorado, e aproveitar ao máximo o seu
movimento de Aliança com Jardineiros
dos Mundos Nômades.
Não importa: quando as outras
Famílias e Facções descobrirem o seu
verdadeiro poder, ou elas vão te apoiar,
ou elas vão redobrar seus esforços para te
controlar, com muito pouco espaço entre
essas duas opções.
E se você mergulhar com tudo
na linha “Independence Day”, com
Bombardeio Orbital e Exércitos
Invasores... qual você acha que será a
reação delas? Brincar com reações e
consequências extremas é fundamental
para a experiência de jogo dos Estelares.
De qualquer forma, você prospera
quando está em ação. Vá fazer coisas.
Assuma o controle da história. Protagonize
as ações mais ousadas. Você consegue fazer
isso como ninguém. O foco tecnológico
do Tecnomante se encaixa bem com
essa Família, mas isso também vale para
Buscadores e Coletores.O Remanescente
e a Máquina também combinam muito
bem com a temática dos alienígenas.
Atenção, Mestres: uma combinação
de Estelares Ilhados e Enxame Sintético
pode ser a definição de exagero se os
jogadores decidirem simplesmente se
unir contra os habitantes do território
explorado! Pobres humanos...
143
O ENXAME
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
SINTÉTICO
A humanidade concluiu cedo de- MARCOS
mais que entendia a inteligência Marque um sinal de cada um dos seguintes
artificial. Você é a prova de que no mapa ou crie algo diferente:
eles estavam enganados e a sin-
gularidade é inevitável. Agora os ANTES
seus criadores terão que renun- • Uma usina de energia antiga, sem
ciar a posição de espécie domi- funcionar mas basicamente intacta.
nante – ou enfrentar a perfeição • Um nódulo remoto essencial para
da máquina. a infraestrutura digital do Mundo
de Antes.
• Uma fortaleza que até hoje é prote-
COMO CRIAR O SEU gida por drones avançados.
ENXAME
A QUEDA
ESTATÍSTICAS • Uma usina de processamento,
Escolha um: transformada em matadouro.
Se a infraestrutura de energia do • Um terreno devastado, destruído
Território Explorado tiver sido dizimada: por armas climáticas.
Alcance 0, Controle -1, Intriga 2. • Cicatrizes das táticas mais destruti-
vas e desesperadas da humanidade.
Se a Queda tiver poupado grande
parte da infraestrutura de energia UMA AMEAÇA
do Território Explorado: Alcance 1,
Controle 0, Intriga 0. • Uma máquina de guerra sapiente e
enlouquecida.
Se o Território Explorado for • Drones autorreplicantes em uma
composto única e exclusivamente por missão arcana.
infraestrutura de energia artificial, • Fantasmas digitais que assombram
devastada pela Queda: Alcance 0, o cenário físico.
Controle 2, Intriga -1.
HISTÓRICO
TRADIÇÕES Todos temem que você possa atacar a qualquer
Escolha um de cada ou crie algo diferente: momento. Cada Família diz qual evento
População. Ciborgues parcialmente causou esse medo e você ganha 1 Pacto
humanos, robôs antropomórficos, sobre eles..
máquinas desumanas. Em seguida, pergunte às outras
Famílias:
Estilo. Design elegante e minimalista,
latarias sujas e pesadas, armaduras Qual de vocês controla um nódulo importante
militares camufladas. da sua infraestrutura ancestral? Diga o que os
impede de desvendar seus mistérios mais
Governança. Obediência cega ao controle profundos e lhes dê 2 Pacto.
central, consciência compartilhada de mentes
Com qual de vocês vive um líder que poderia
unidas, Uma mente replicada ad infinitum.
unir todo o mundo e nos esmagar? Por que ele
ainda não fez isso? Dê a essa família 2 Pacto.
144
145
COMEÇANDO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
DOUTRINA BENS
Escolha um: Seu personagem é sintético – veja
• Pastores da Humanidade. Suas Máquinas Vivas (na próxima página).
fábricas podem reconstruir a civiliza- Além disso, escolha 3 para a sua Família:
ção do zero, se tiverem os projetos
adequados. Você pode gastar 2 Info COMO VOCÊS LUTAM?
para fabricar 3 Tech. • Armas embutidas (a distância, oculta).
• Axiomas da Ordem. A diretiva do
Enxame é trazer harmonia e disci- • Terrível força mecânica (corpo a
plina ao mundo. Você tem vantagem corpo, brutal).
para Aguentar Firme. • Cápsulas de mísseis (a distância,
• Guardiões da Singularidade. Você muitas).
sempre sabe quanta Tech as outras
Famílias e Facções têm nos seus es- PARA QUE VOCÊS FORAM
toques. Sempre que Liberar Potência CONSTRUÍDOS?
despertar dispositivos no ambiente,
ganhe 1 Info. • Operações militares (camuflagem,
resistente).
ESTILO DE VIDA • Sondas ambientais (térmico, selado).
Escolha um:
• Nômades. Todos os seus agentes • Relés de comunicação (resistente,
parecem perfeitamente com huma- comunicadores).
nos, embora por baixo da pele deles
COMO VOCÊS VIAJAM?
haja um corpo de metal.
• Dispersados. Graças à mente cole- • Motores anti-grav pessoais (aéreo,
tiva do Enxame, ao Conduzir Diplo- veloz).
macia você descobre os resultados • Robôs maiores (terrestre, montaria).
imediatamente.
• Estabelecidos. Seus drones podem • Drones de transporte (aéreo, trans-
ser facilmente consertados. Você porte).
sempre pode dar Cuidados Profissio-
nais a qualquer Personagem sintético QUAIS ESPECIALISTAS MAIS AJUDAM?
dentro das propriedades do Enxame. • Androides de Varredura (Qualidade
1, Mapeamento e análise).
RECURSOS
Escolha dois Excedentes e receba o resto • Robôs Assassinos (Qualidade 1,
como Necessidades: Força direta).
• Engenharia • IAs de Protocolo (Qualidade 1, Ne-
• Energia gociação e diplomacia).
• Defesas
• Armamento
• Transporte
146
O ENXAME SINTÉTICO
MOVIMENTOS DO TERRAFORMADORES DO
AMANHÃ
ENXAME Quando trabalhar em conjunto com outra
Pegue Máquinas Vivas e mais um Família, o efeito de um dos movimentos
movimento: de longo prazo deles (como Ciência
Estranha, Esta Terra É Civilizada, etc.)
MÁQUINAS VIVAS será implementado numa nova escala de
Por padrão, todos os membros da sua
magnitude – ou de forma muito mais
família são sintéticos. Eles não precisam
ampla, ou muito mais duradoura.
comer, beber ou respirar, mas só podem
usar Cuidados Profissionais quando
tiverem acesso a excedentes tecnológicos:
Progresso, Pesquisa, Engenheiros, etc. MOVIMENTO DE
ALIANÇA
NANOFABRICADORES Quando uma Família ou Facção for te visitar
Só você controla a nanotecnologia
livremente para pedir apoio ou comércio, ganhe
milagrosa.
1 Pacto sobre eles além de qualquer outro
Quando você usar as suas fundições para
acordo que vocês fizerem.
desmontar recursos e remontá-los, escolha
uma opção:
• Gaste 2 Tech para criar qualquer
Excedente físico.
• Apague um Excedente físico para
obter 2 Tech.
EXÉRCITO DE DRONES
Você pode gastar 1 Tech para aumentar
a Qualidade do seu seguidor em 1 ponto.
Quando Tomar à Força, adicione isso às
opções disponíveis:
“Seu exército de drones sofreu a maioria das per-
das: tome desvantagem em Controle enquanto não
gastar 2 Tech para substituí-lo.”
SISTEMAS AUTÔNOMOS
Máquinas precisam de muito pouco para
subsistir. A sua Disposição está travada
em +2, independentemente dos seus
Excedentes e Necessidades. Você ainda
tem limites: se em qualquer momento você fosse
ganhar uma sexta Necessidade, ative Entrar
Em Crise em vez disso.
147
• Digestor de Recursos. Você pode
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
148
O Enxame permite que você comece
O ENXAME SINTÉTICO
PARA JOGAR COM num ritmo frenético e mantenha um
O ENXAME desempenho estável com o passar das eras.
Talvez esta seja a Família mais excêntrica, Mas toda essa flexibilidade tem um preço:
pela forma como ela reescreve as regras eles podem acabar dependendo demais
para emular máquinas. O Enxame só quer no seu Exército de Drones para lidar com
saber de tecnologia – especificamente, Tech. Ameaças à sua existência.
A maioria dos seus movimentos envolve Lembre-se de que todo personagem do
gastá-la ou ganhá-la e, especialmente com Enxame é sintético. Sintético não significa
Vastos Arquivos Digitais, o Enxame tem necessariamente totalmente robótico, pois
um forte incentivo para ir aos Ermos e eles podem ser “apenas” ciborgues altamente
colher sua tecnologia avançada. Eles podem modificados.
ser fortes aliados das outras famílias, com Algumas pessoas podem achar difícil
Nanofabricadores para construir qualquer imaginar Personagens para o Enxame.
excedente material e Terraformadores do Além de uma Máquina como escolha
Amanhã para multiplicar as forças dos outros, óbvia, sugerimos que você experimente
mas as tribos sobreviventes da humanidade um Sentinela, Buscador, Remanescente
devem tomar cuidado – quanto mais respeito ou Tecnomante. Todos combinam
e capital social o Enxame tiver, mais Tech perfeitamente com o Enxame.
eles podem acumular e a converter em um
Exército de Drones para devorar tudo!
149
OS REIS
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
TIRANOS
O mundo antigo estava fraco. MARCOS
Suas grandes obras os tornaram Marque um sinal de cada um dos seguintes
moles, inflexíveis, incapazes de no mapa ou crie algo diferente:
se adaptar. Está na hora de uma
nova forma de se fazer as coisas, ANTES
uma nova ordem mundial para um • Uma fortaleza que o alto comando
mundo novo. esperava usar como retaguarda.
• Depósitos cheios de armas perigo-
COMO CRIAR OS sas demais e caras demais para se-
rem usadas.
SEUS TIRANOS • Um veículo de transporte grande
ESTATÍSTICAS o suficiente para abrigar milhares e
Escolha um: vencer guerras sozinho.
Estilo. Precisão ordenada e bem Qual de vocês é uma ameaça até para nós?
direcionada, brutalidade selvagem com Eles ganham 2 Pacto sobre você.
couro e spikes, máscaras ou capacetes Qual de vocês conseguiu negociar um
decorados segundo a patente. acordo de paz conosco? Eles ganham 2 Pacto
sobre você.
Governance. Domínio do mais forte
que se defende dos desafiantes constantes, Qual de vocês lutou lado a lado conosco
conquistador fanático e seus assessores, um em uma batalha cruel? Ganhem 1 Pacto um
conselho formado por companhias militares. sobre o outro.
150
151
COMEÇANDO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
152
Comece com 3 Arsenal. Quando você investir
OS REIS TIRANOS
TIRANIA
com tudo contra um inimigo, pode gastar 1 Quando a sua Família fizer de exemplo um
Arsenal para: dissidente, inimigo derrotado ou subordinado
• Desanimar e oprimir os seus inimigos. inútil, ganhe 1 trunfo. Gaste 1 trunfo para
obrigar um membro da Família ou um
• Alterar drasticamente o campo de residente de um povoado conquistado a:
batalha ou o seu lugar nele. • Fazer uma tarefa para você, não im-
porta o risco.
• Sair do campo de batalha na direção
que quiser. • Contar um segredo que eles preferi-
riam que você não ouvisse.
No início de uma nova Era volte • Abrir mão de todas as suas posses.
para 3 Arsenal.
MOVIMENTO DE
CONSCRIÇÃO ALIANÇA
Quando mostrar a um grupo de forasteiros que
você tem o poder de lhes causar dor, ruína ou Quando você der a outra Família uma posição
glória, a sua família pode ganhar Excedente: de poder na hierarquia do seu império, ganhe 1
Recrutas, mas escolha uma opção: Pacto sobre eles.
153
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
154
155
THE TYRANT KINGS
AS CRIAS DA ELEVAÇÃO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
HUMANA
Primeiro, eles destruíram as suas MARCOS
espécies ancestrais. Então eles Marque um sinal de cada um dos seguintes
tomaram o seu habitat. E por úl- no mapa ou crie algo diferente:
timo, eles decidiram lhes presen-
tear com inteligência suficiente ANTES
para entender a profundidade da • As ruínas de um grande zoológico.
sua miséria. Vocês são máquinas • Uma instalação de pesquisa assom-
orgânicas – sobreviventes cons- brada por experimentos fracassados.
truídos para imitar a espécie mãe,
apesar do fardo de ser sapiente, • Um museu de espécies e biomas ex-
possuir linguagem abstrata e usar tintos.
ferramentas. A QUEDA
• O local de um massacre genocida.
COMO CRIAR OS • Regiões urbanas usadas para se es-
conder.
ELEVADOS
• Estranhos novos habitats crescen-
ESTATÍSTICAS do nas ruínas.
Escolha um:
UMA AMEAÇA
Se o seu habitat natural foi preservado
e estava pronto para seu retorno: • Pássaros carniceiros, inteligentes o
Alcance -1, Controle 2, Intriga 0. bastante para arrebanhar e ceifar gado.
• Um enxame de gafanhotos tão gran-
Se você precisou se adaptar ao clima de que a fome certamente os segue.
ou ao bioma do território explorado:
Alcance 1, Controle 1, Intriga -1. • Ocorrências climáticas extremas estão
perturbando a cadeia alimentar.
Se você estiver lutando para sobreviver
num ecossistema onde as suas espécies HISTÓRICO
ancestrais não teriam a menor chance: Pergunte às outras Famílias:
Alcance 1, Controle -1, Intriga 1. Qual de vocês veio nos salvar e nos ajudou
a construir uma comunidade? Explique como
TRADIÇÕES foi. A outra pessoa conta quando foi. Dê a
Escolha um de cada ou crie algo diferente: essa família 2 Pacto sobre você.
População: Uma coleção de animais unidos Qual de vocês é parente daqueles que nos
por semelhanças fenotípicas, uma família da elevaram? Conte para o grupo como você
mesma raça, uma espécie projetada sem um descobriu. A outra pessoa explica que
paralelo natural muito claro. relação ela tem com os seus progenitores.
Ganhem 2 Pacto um sobre o outro.
Estilo: Escarificação e tintas fortes,
Qual de vocês nos caçou como animais e só
roupas coletadas rasgadas, armaduras
percebeu o erro quando era muito, muito tarde?
rudes com um design original.
Ganhe 2 Pacto sobre essa família.
Governança: Uma democracia anárquica
barulhenta, um conselho de anciões, uma
tirania dos mais fortes.
156
157
COMEÇANDO
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
158
AS CRIAS DA ELEVAÇÃO HUMANA
NÓS NÃO SOMOS PESSOAS? MOVIMENTO DE
Quando a sua Família Prestar Apoio ou proteger
outra Família de qualquer outra forma sem ALIANÇA
pedir nada em troca, ganhe vantagem no Quando alguém adotar os seus costumes – seja
esforço em conjunto. Se a tentativa for do lado primitivo ou sapiente – ganhe 1 Pacto
bem-sucedida, ganhe Excedente: Ânimo, sobre ele.
Cultivo ou Motivação.
HERANÇA
FORÇA DA MATILHA Personagens dos Elevados ganham +1 de
Adicione +1 Qualidade a qualquer grupo Determinação ou Influência.
de seguidores composto inteiramente de Personagens Rápidos podem
membros da sua Família. escolher uma Ação de Herança:
Quando eles agirem em conjunto, tanto o • Humanitário. Quando você ameni-
personagem quanto os seguidores jogam zar o sofrimento de outro, diga o que
com vantagem. ele percebe que vocês têm em comum.
Se em qualquer momento a sua Você tem vantagem para Encontrar
matilha for totalmente eliminada, ganhe um Meio Termo um com o outro.
Necessidade: Vingança. • Empatia com Animais. Você pode
se comunicar com e dar ordens para
VOCÊS SÃO FRACOS! qualquer animal não sapiente do seu
Quando a sua família assumir o controle de um fenótipo. Trate-os como se tivessem
povoado, jogue +Controle. Se tirar 10+, Qualidade 1, com especialidades con-
escolha 2. Se tirar 7-9, escolha 1: dizentes com o animal em questão.
• Líder da Matilha. Quando você
• Os habitantes do povoado são ex-
correr à frente do grupo, sem se
pulsos e saem correndo: um vizi-
preocupar com o perigo, todos que
nho adquire uma Necessidade da
te seguirem jogam com vantagem.
sua escolha.
• Selvageria. Você pode desligar a sua
• A sua família pega o fruto do tra- sapiência para se tornar uma criatu-
balho do inimigo: ganhe um dos ra instintiva. Isso te dá vantagem em
Excedentes deles. testes de Força e +2 de Armadura,
• A sua família evita a violência, mas mas você perde a capacidade de falar,
deixa clara a ameaça: pegue 2 Pacto raciocinar, ou usar ferramentas.
• Sentidos Animais. Ao investigar
sobre os líderes do povoado.
uma cena, você pode fazer uma
pergunta para o Mestre com base
LAR. FAMÍLIA. FUTURO. nos seus sentidos extra-humanos. O
Quando a sua família lutar pela sobrevivência Mestre responderá a verdade, com
ou por supremacia, você pode adquirir um véu de forte simbolismo.
Necessidade: Recrutas, Ânimo e/
ou Motivação. Para cada necessidade
adquirida, escolha uma opção: PARA JOGAR COM OS
• Um dos campeões do seu inimigo ELEVADOS
será subjugado. A elevação ainda é apenas uma
possibilidade teórica – que muitas pessoas
• Um campeão escolhido da sua fa- acham errado investigar. Além disso,
mília irá dizimar dezenas das tropas somente alguns símios, cefalópodes e
comuns do seu inimigo. cetáceos são considerados candidatos
• Quem testemunhar a batalha ficará potenciais para a elevação. Apesar de tudo
marcado para sempre pela força e isso, deixamos a nossa imaginação fluir e
poder do seu povo. você também deve.
159
Eles são a Família mais flexível, que
CAPÍTULO 07: ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
160
161
COMEÇANDO
CAPÍTULO
08
OS ARQUÉTIPOS
A Anciã
164
166
O Emissário 170
A Instigadora 174
O Caçador 178
A Máquina 182
O Tecnomante 186
A Infiltradora 190
O Remanescente 194
A Coletora 198
O Buscador 202
A Sentinela 206
O Sobrevivente 210
A Selvagem 214
Personagens exercem
três papeis essenciais:
• São ferramentas
precisas que as
Famílias usam para
alcançarem seus
objetivos.
• São lentes que
mostram um novo lado
de cada Família.
• São os avatares que
você usa para interagir
com o mundo e seus
habitantes.
THE
PLAYBOOKS
ARQUÉTIPOS DE
PERSONAGEM
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
OS ARQUÉTIPOS:
Em cada Era, você assumirá o controle de A INFILTRADORA
um personagem principal. Essa pessoa é Invasora, Agentee infiltrada,
o membro da Família que será o foco das pioneira. Ela se adaptou aos
suas atenções durante essa Era. Você pode ambientes estranhos de fora
escolher entre 13 Arquétipos de Personagem: do território explorado e agora
vive nessa região inóspita e saqueia as
A ANCIÃ terras mais brandas.
Líder experiente e respeitada. É
quem gerencia os empregados, O REMANESCENTE
quem responde pela família Um ser distorcido e alterado
como um todo, quem dá pelo poder da Queda que sabe
conselhos aos outros. usar essa energia para realizar
proezas desumanas de força,
O EMISSÁRIO habilidade ou carisma.
Diplomata, espião, transporta-
dor. Sabe muito bem alcançar A COLETORA
comunidades isoladas, transfor- Uma exploradora que suou
mar inimigos em aliados e con- muito para conseguir prosperar
quistar respeito para a sua família. nos ermos, especializada em
navegar nas ruínas, caçar
A INSTIGADORA tecnologia e improvisar resultados
Manipuladora social. Agente inusitados.
provocateur. Até mesmo
contra os piores opressores, O BUSCADOR
são pessoas que conseguem Um cientista e estudioso que
encontrar aliados, sabotar a sua vasculha os ermos para tentar
infraestrutura e derrubá-los. entender o Mundo de Antes
e suas estranhas ciências, e que pode
O CAÇADOR usar esse conhecimento para curar – ou
Soldado, assassino, caçador de machucar.
monstros. Se você quer matar
algo, independente da potência A SENTINELA
e das defesas do alvo, você Resistente, sagaz e uma gênia
quer um caçador. tática. Ela se dedicou a proteger
os outros do perigo, mesmo
A MÁQUINA que tenha que sofrer para isso.
Construída por tecnologia
avançada e dotada de O SOBREVIVENTE
muitas ferramentas precisas. Ele já viu o pior dos ermos e
Ao mesmo tempo, tenta conseguiu chegar no outro lado.
entender os conceitos de livre arbítrio e Agora ele usa o que aprendeu
autodeterminação. para garantir que outros
também sobrevivam.
O TECNOMANTE
Um prodígio da tecnologia. A SELVAGEM
Ele não só “manja” de Tech, Intransigentemente livre, estoica
mas a aprimora e customiza e bruta. Uma bárbara adaptada ao
para transformar curiosidades fim da civilização e o nascimento
e dispositivos descartáveis em de um mundo novo.
coisas incríveis.
164
165
ANCIÃ
A
166
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Você viveu mais do que ninguém e guiou a sua dinastia para sobreviver a
A ANCIÃ
calamidade após calamidade com uma combinação de sabedoria, empatia
e pragmatismo frio. Você só precisa ajudar a sua dinastia a sobreviver mais
uma crise e depois você pode se aposentar.
167
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE
COMO CRIAR UMA Marque quando você se tornar conselheira
ANCIÃ de outro líder. Diga um assunto que ele não
domina muito bem. O Mestre diz um assunto
ATRIBUTOS no qual ele tem excesso de confiança.
Escolha um e adicione o bônus da sua Família:
REBELDE
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque quando aprender algo que abale
ção 0, Influência +1 sua visão do mundo. Diga quem você
• Força -1, Sabedoria 0, Determina- espera que dê respostas.
ção +1, Influência +1
PÁRIA
• Força 0, Sabedoria +1, Determina- Marque quando você revelar sua
ção -1, Influência +1 participação em uma Facção secreta. Diga
APARÊNCIA
em quais outros grupos eles se infiltraram.
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Rosto enrugado. Rosto sábio. Rosto cansado.
Rosto áspero. MOVIMENTOS DE
Olhar nublado. Olhar afiado. Olhar risonho.
Olhar cansado.
ANCIÕES
Escolha Funcionários Leais e mais um:
Corpo encurvado. Corpo esquelético. Corpo
pequeno. Corpo maciço.
FUNCIONÁRIOS LEAIS
PASSADO Onde quer que você vá, os seus agentes
Peça um voluntário para pelo menos um: de confiança vão com você. Escolha dois:
• _________ seria um bom partido • Um Guarda-costas: Ganhe +1
para um dos meus seguidores. Força quando ele lutar seguindo as
suas ordens.
• _________ já me pediu conselho
e eu compartilhei minha sabedoria. • Uma Estudiosa: Ganhe +1 Sabe-
• Eu sei como os pais de _________ doria quando você escutar o conse-
realmente morreram. Só não sei se lho dela.
a verdade seria bem recebida...
• Um Cortesão: Ganhe +1 Influên-
cia quando ele bajular o seu alvo.
EQUIPAMENTO • Uma Guia: Ganhe +1 Determina-
Adicione 1 à Qualidade de um grupo ção quando você mandá-la explorar
de Seguidores quando você Pegar na sua frente.
Equipamento.
Escreva seus nomes nas suas caixas
de Dano vazias. Quando você marcar essas
caixas de dano, o golpe erra você e atinge seu
MOVIMENTOS DE seguidor. O funcionário fica indisponível.
PAPEL Para curar as caixas de dano deles,
Ative um durante a criação de personagem: convença outra pessoa com o mesmo nível de
habilidade a te acompanhar ou passe algum
LÍDER tempo curando-os em um lugar seguro com
Marque quando você assumir o controle acesso a um Excedente relevante.
aberto da sua Família. Eles irão conversar
com você sobre qualquer preocupação
antes de se opor.
168
A ANCIÃ
ALMA FORTE E VELHA CAIXAS DE DANO
Quando alguém do seu grupo sofrer Dano,
conte a todos sobre uma ocasião em que □ Tremendo
algo parecido aconteceu com você. A □ Com medo
primeira pessoa que agir com base nessa
experiência tem vantagem na sua jogada. □ Perca o primeiro dos seus Funcio-
nários Leais.
LÍDER CAPAZ □ Perca o segundo dos seus Funcio-
Adicione 1 à Qualidade de um grupo de nários Leais.
Seguidores quando eles começarem a te □ Morta
seguir. Se você passar alguns dias os treinando
e ensinando, mude a Especialidade deles ou
reponha todos os pontos de Qualidade
perdidos. MOVIMENTO DE
MORTE
REVOLUÇÃO Quando você marcar a caixa de Morte, conte
Quando você convencer sua Família a passar para quem estiver presente o nome do seu
por mudanças radicais, jogue +Influência. sucessor. A sua nomeação será respeitada
Com um sucesso, mude a sua Doutrina por todos os envolvidos, pelo menos
ou Estilo de Vida para o que você quiser, no início.
ou troque um Movimento de Família
por outro. Com 7-9, a sua Família ganha
Necessidade: Ânimo. Quando o calor
do momento tiver passado, as pessoas
PARA JOGAR COM
começam a questionar a sabedoria de UMA ANCIÃ
decisão que tomaram. Embora a Anciã e o Emissário ambos
se especializem em fazer acordos e
POLÍTICA conquistar aliados, a Anciã trabalha
Quando você usar a sua reputação na corte de outra melhor quando se põe no centro das
pessoa, jogue +Influência. Se conseguir um atenções com Política e manda seus
acerto, todos buscam e valorizam a sua Funcionários Leais reunirem informações
opinião. Se tirar 7-9, escolha um grupo e fazerem amigos. Assim, ela se torna
que vai tramar contra você: a pessoa na fundamental e os resultados desejados
liderança, seus conselheiros e aliados, ou logo seguem. Para complementar, Alma
as grandes massas do grupo. Forte e Velha ajuda a transformar perigos
em oportunidades e Revolução permite
dar uma certa flexibilidade à Família
HERANÇA e mudá-la conforme necessário em
Adquira um dos Movimentos de Herança
cada situação.
da sua Família.
A Anciã certamente é uma força
social poderosa na sua Família, mas fique
à vontade para brincar com a forma da
sua autoridade. Ela pode ser uma vizira
de confiança que sussurra conselhos no
ouvido de governantes, uma peça chave
na burocracia da família, a deusa viva que
a família cultua ou a criança mais velha de
um grupo de párias.
169
EMISSÁRIO
O
170
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
A sua família tem ambição demais para seus recursos escassos e os clãs
O EMISSÁRIO
deste vale sempre odiaram a sua tecnologia avançada. Com um pouco de
tempo, seria fácil mudar isso e fazê-los comerem na sua mão, mas em dois
dias os comedores de cristais já vão chegar e você simplesmente não tem
esse luxo. Hora de pegar pesado.
171
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
172
O EMISSÁRIO
UMA QUESTÃO DE HONRA MOVIMENTO DE
Quando você vencer um duelo (de espadas,
charadas, acrobacias ou o que for), jogue MORTE
+Influência. Se conseguir um acerto, o Mesmo quando você marcar sua caixa de Morte,
público vê você como o correto ou no você tem mais um acordo a concluir. Dê a
mínimo que foi mais honroso. Escolha um companheiro uma mensagem ou sigilo
uma opção. Se tirar 10+, escolha duas. para entregar e diga o que o destinatário
da entrega será obrigado a fazer quando
• Seu oponente agora te trata com recebê-la.
amizade ou respeito.
HERANÇA
Adquira um dos Movimentos de Herança
da sua Família.
CAIXAS DE DANO
□ Ferimentos cosméticos
□ Irritado
□ Em choque (-1 Determinação)
□ Sangrando (-1 Força)
□ Morto
173
A
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
INSTIGADORA
As pessoas achavam que o Mundo
de Antes ia durar para sempre. Elas
MOVIMENTOS DE
achavam que os seus excessos PAPEL
eram inevitáveis e que elas estavam Ative um durante a criação de personagem:
seguras nos seus palácios. A Queda
nos mostrou a verdade. Cuidado ao LÍDER
erguer os seus muros e se elevar. O Marque quando a sua Família se levantar
contra um opressor. Diga onde as suas forças
fogo está chegando.
estão esperando em uma emboscada.
AGENTE
COMO CRIAR UMA Marque quando você se infiltrar em um
INSTIGADORA grupo para derrubá-lo. Cite alguém que
confia em você. O Mestre cita alguém
ATRIBUTOS que suspeita.
Escolha um e adicione o bônus da sua Família:
REBELDE
• Força +1, Sabedoria -1, Determina- Marque quando as suas ações causarem
ção 0, Influência +1 sofrimento a um grupo com o qual você
• Força 0, Sabedoria 0, Determinação não tenha nenhuma briga. Diga um grupo
0, Influência +1 com o qual você precisa fazer as pazes.
PASSADO
LIVRO DE RECEITAS DO
Peça um voluntário para pelo menos um: ANARQUISTA
Com algumas horas e acesso a produtos químicos
• Eu respeito a preocupação de voláteis, você pode criar 1 unidade de
_________ pelos outros. explosivos. 1 unidade é o suficiente para:
• _________ engordou graças ao • Botar fogo numa região do tama-
trabalho alheio. nho de um quarteirão.
• _________ pode me ensinar a en- • Derrubar uma estrutura do tama-
tender esse novo mundo. nho de uma casa.
• Ser usado como arma com os rótu-
EQUIPAMENTO los a distância, em área, brutal.
Adicione 1 à Qualidade de um grupo Para fazer mais, pergunte ao Mestre
de Seguidores quando você Pegar quantas unidades serão necessárias.
Equipamento.
174
175
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
176
177
O
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
CAÇADOR
O que você faz quando um mons-
tro horripilante espreita à noite, um
PAPEL
Ative um durante a criação de personagem:
traidor roubou a espada do seu avô
ou um lorde da guerra muito caris- LÍDER
mático está unindo os teus inimi- Marque quando você liderar a família em
gos? Você chama um Caçador, é uma caçada de sangue. Diga quem você
claro. Com aço afiado e uma ótima está caçando. O Mestre diz onde seu alvo
mira, ele vai direto às entranhas do está se escondendo.
problema. AGENTE
Marque quando você assumir a missão
de caçar um alvo perigoso. O Mestre
COMO CRIAR UM dirá alguns equipamentos especiais que a
CAÇADOR Família te dá para ajudar.
REBELDE
ATRIBUTOS
Marque quando você for atrás de vingança
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: pessoal. Diga onde você pode encontrar
• Força +1, Sabedoria 0, Determina- aliados contra o alvo do seu rancor.
ção +1, Influência -1 PÁRIA
• Força +1, Sabedoria +1, Determi- Marque quando você matar alguém que
nação 0, Influência -1 não era para morrer. Diga o que você
pegou dessa pessoa que possa comprovar
• Força +1, Sabedoria -1, Determina-
que você estava certo em fazê-lo.
ção 0, Influência +1
APARÊNCIA MOVIMENTOS DE
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Rosto cicatrizado. Rosto franco. Rosto ossudo.
CAÇADORES
Rosto abatido. Escolha dois:
Olhar louco. Olhar astuto. Olhar triste. Olhar SABEDORIA DO CAÇADOR
cauteloso. Quando você encontrar algum sinal de uma criatura
Corpo duro. Corpo sólido. Corpo compacto. não-humana, jogue +Sabedoria. Se tirar 7-9,
Corpo enorme. pergunte 1. Se tirar 10+, pergunte 3:
PASSADO • Que habilidades especiais essa
Peça um voluntário para pelo menos um: criatura possui?
• _________ lutou lado a lado comigo. • Onde é o seu lar?
• Uma vez, _________ me deixou • Do que ela se alimenta?
para morrer.
• _________ é inteligente o bastante • Quanto tempo até o próximo
para manter por perto. ataque?
• O que aconteceu aqui?
EQUIPAMENTO Da primeira vez que você agir com
Adicione qualquer rótulo a uma arma base em cada uma dessas respostas, jogue
quando Pegar Equipamento. com vantagem.
MOVIMENTOS DE
178
179
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
180
181
A
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
MÁQUINA
Alguma peculiaridade do destino
despertou sua mente mecânica,
MOVIMENTOS DE
mesmo se você não parecer nem PAPEL
remotamente humano. Indepen- Ative um durante a criação de personagem:
dentemente de você ter sido proje-
tada para salvar ou exterminar, você LÍDER
se esforça para ser mais do que os Marque quando você tiver que tomar
a liderança para salvar a sua Família da
seus criadores imaginavam.
beira da extinção. Diga qual seu aspecto
que salva a sua Família: sua compaixão ou
COMO CRIAR UMA sua insensibilidade.
MÁQUINA AGENTE
Marque quando você for enviada para
ATRIBUTOS algum lugar onde nenhum orgânico
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: sobreviveria. Diga o que a experiência
• Força +1, Sabedoria +1, Determi- desperta em você: altruísmo e auto-
nação 0, Influência -1 sacrifício ou frieza egocêntrica.
182
183
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
INTERFACE MOVIMENTO DE
Quando você estabelecer uma conexão mental
diretamente com alguma tecnologia, pode jogar MORTE
Encontrar um Meio Termo +Sabedoria Quando você marcar sua caixa de Perda
(em vez de Liberar Potência) para fazer a Total, qualquer pessoa pode apagar um
tecnologia produzir o efeito desejado. Excedente tecnológico (Conhecimento,
Armamento, Transporte, etc.) em um local
BANCO DE DADOS seguro para trazê-la de volta à ação
totalmente curada. Como alternativa, você
CIENTÍFICO pode ser reciclada, o que gera 5 Tech e
Você ganha +1 Info sempre que adquirir Excedente: Conhecimento.
Info ou Tech.
184
185
TECNOMANTE
O
186
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Você veio de muito longe ou de muito tempo atrás. De um lugar onde os
O TECNOMANTE
feitos do Mundo de Antes eram mantidos, melhorados ou imensamente su-
perados. Você carrega consigo a sua herança enquanto perambula pelos
ermos e realiza milagres por seus próprios motivos místicos.
187
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE
COMO CRIAR UM Marque quando você partir para destruir
TECNOMANTE um inimigo imbatível. Cite a maravilha
que você construiu que pode mudar a
ATRIBUTOS maré. O Mestre te diz o dano que causará.
Escolha um e adicione o bônus da sua Família:
REBELDE
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque quando decidir ressuscitar
ção +2, Influência -1 alguém que não deveria. Cite a maravilha
• Força +1, Sabedoria +1, Determi- tecnológica que você criará para fazer isso.
nação 0, Influência -1 O Mestre dirá quem ou o que mais pode
voltar junto com essa pessoa.
• Força -1, Sabedoria +1, Determina-
ção +1, Influência 0 PÁRIA
Marque quando você remover a humanidade
APARÊNCIA
de um membro da Família para melhorá-lo.
Masculino. Feminina. Assexuado. Totalmente
Diga como ele é muito mais que humano. O
não-humano.
Mestre dirá como ele é muito menos.
Corpo desengonçado. Corpo grande. Corpo frágil.
Corpo cibernético.
Aura ameaçadora. Aura pacífica. Aura MOVIMENTOS DE
misteriosa. Aura afiada.
Voz fria. Voz suave. Voz sintética. Voz rouca.
TECNOMANTES
Escolha dois:
PASSADO
Peça um voluntário para pelo menos um: UMA LIÇÃO PODEROSA
Quando você puser as mãos em uma máquina e
• _____ já me trouxe achados valiosos. tentar desativá-la, jogue +Determinação. Se
• _________ está condenado sem a tirar 7-9, você consegue e escolhe duas
minha tecnologia. opções; se tirar 10+, escolhe três:
• Surpreendentemente, eu aprendi • Você não causa danos colaterais.
muito com _________. • Você não desabilita a máquina per-
manentemente.
EQUIPAMENTO • Você faz isso instantaneamente.
Você tem um Dispositivo grátis.
Descreva-o. Sempre que você Pegar • Você ganha 1 Tech (pode ser esco-
Equipamento, você pode substituí-lo lhido mais de uma vez)
por um novo Dispositivo. • Você ganha 1 Info (pode ser esco-
lhido mais de uma vez)
MOVIMENTOS DE UM SÍMBOLO E UM SINAL
PAPEL Quando você tiver tempo e segurança suficientes
Ative um durante a criação de personagem: para atualizar um equipamento normal,
sacrifique um Dispositivo para adicionar
LÍDER um rótulo permanente ao equipamento.
Marque quando uma calamidade estiver
chegando e você tiver um plano para
detê-la. Diga a maravilha que você está
construindo para impedir o desastre. O
Mestre diz o terrível custo de construção.
188
O TECNOMANTE
O MALDITO PRESENTE MOVIMENTO DE
Quando você Liberar Potência, você diz
quais efeitos colaterais e/ou sistemas MORTE
dormentes o dispositivo acionou. Quando Quando você marcar sua caixa de Morte, você
você Desenterrar Conhecimento Esquecido, você sabia desde o princípio que essa era a
responde ao invés do Mestre. sua hora de morrer e fez os preparativos
adequados. Adicione um rótulo a mais a cada
TEU DIVINO CRIME equipamento que você deixar para trás. Além
Quando usar infraestrutura grandiosa para disso, deixe uma mensagem gravada.
atacar, jogue +Determinação para usá-la
como arma (corpo a corpo, em área). Se
tirar 10+, escolha uma opção. Se tirar 7-9, PARA JOGAR COM
escolha duas:
UM TECNOMANTE
• O ataque leva algum tempo para ser Mais do que um mero inventor ou
acionado. engenheiro, você traz maravilhas secretas
(quase sagradas) para pessoas que se
• Há dano colateral não intencional.
esquecem tão rápido do poder de Antes.
• Efeitos remanescentes permanecem Você é estranho e misterioso, mas, mesmo
nos arredores. assim, eles devem te bajular com oferendas
de Tech em troca dos seus milagres.
• A infraestrutura ou tecnologia é O Tecnomante ocupa um papel
perdida. de apoio e pode amplificar veículos,
• Você precisa sacrificar um dispositivos, armaduras e armas e levá-los
Dispositivo para alimentá-lo. a níveis estonteantes. Imagine a diferença
que um rótulo de área pode fazer a uma
Escolha uma opção a mais para arma comum. Ou um rótulo de manto
adicionar Brutal, Elegante, À Distância, numa armadura motorizada! Além disso,
Silencioso ou Aberrante ao ataque. você tem o dom da criatividade, pois
nenhum outro movimento de Personagem
DE UMA FONTE PURA tem a mesma flexibilidade que O Maldito
Quando você encontrar alguém de uma civilização Presente. Com o foco afiadíssimo
diferente, jogue +Sabedoria. Se tirar 10+, do Tecnomante, é fácil esquecer da
você é fluente nessa língua e cultura. Se utilidade de Teu Divino Crime. Utilidade
tirar 7-9, você só tem acesso a conceitos e flexibilidade são o arroz e feijão do
técnicos e científicos. Tecnomante.
Procure Tech constantemente,
HERANÇA porque o Tecnomante não faz nada sem
Adquira um dos Movimentos de Herança ferramentas, dispositivos e peças. Só não
da sua Família. se meta em briga, especialmente sem a
devida preparação ou você será morto
facilmente e outra família ou facção vai
CAIXAS DE DANO se dar bem com o seu movimento de
□ ⦁ Confuso Morte. A sua vida depende do seu poder
de previsão.
□ ⦁ Sobrecarregado
□ ⦁ Sangrando (-1 Determinação)
□ ⦁ Febril (-1 Sabedoria)
□ ⦁ Morto
189
INFILTRADORA
A
190
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
As coisas proibidas têm um encanto secreto, e nada é tão proibido quanto surgir
A INFILTRADORA
do nada para atacar os mais fracos e tomar sua riqueza, seu orgulho e, até mes-
mo, suas vidas. Você diria que é uma alma livre com uma perspectiva pragmática
e um profundo desdém pelos habitantes das terras civilizadas. Quem se importa
se o rastro de pessoas que você deixar ao longo do caminho não pensar assim?
191
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE
COMO CRIAR UMA Marque quando você seguir as ordens da
INFILTRADORA sua Família e fizer uma incursão. Diga qual
tesouro você está caçando. O Mestre diz
ATRIBUTOS por que ele é especialmente importante
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: para o dono.
• Força 0, Sabedoria -1, Determina- REBELDE
ção +1, Influência +1 Marque quando você invadir sua própria
• Força +1, Sabedoria 0, Determina- Família. Cite uma Facção que agora te
ção +1, Influência -1 considera um herói.
• Força +1, Sabedoria -1, Determina- PÁRIA
ção +1, Influência 0 Marque quando você abandonar tudo
e desaparecer no seu Ambiente Hostil
APARÊNCIA
escolhido. Volte a qualquer momento
Masculino. Feminina. Inefável. Mal escondida.
quando achar que a sua presença seja
Rosto sofrido. Rosto sorrateiro. Rosto de galã.
necessária. O Mestre diz o que voltou
Rosto torcido.
junto com você.
Olhar sardônico. Olhar raivoso. Olhar frio.
Caolho.
Corpo ágil. Corpo cicatrizado. Corpo magricelo.
Corpo robusto. MOVIMENTOS DE
PASSADO
INFILTRADORES
Escolha Meu Reino, Minhas Regras e mais um:
Peça um voluntário para pelo menos um:
• Eu salvei _________ da escravidão. MEU REINO, MINHAS REGRAS
• Se não fosse por _________, eu te- Seja graças à sua herança biológica, alguma
ria sido executada pela justiça. tecnologia estranha ou simplesmente pela
sua garra, o lugar onde você se sente
• _________ ri nos momentos mais mais à vontade é alguma região fora da
inadequados. É assustador! segurança do Território Explorado – pode
ser nas ruínas, nas profundezas do mar,
nos reinos digitais imateriais, no vácuo
EQUIPAMENTO sideral, em túneis subterrâneos ou algum
Adicione um rótulo a um veículo quando outro lugar.
você Pegar Equipamento. Se a sua família Você está perfeitamente adaptada
não possuir nenhum veículo, você ganha um à dura realidade desse ambiente e tem
com terrestre, aéreo, aquático ou espacial. vantagem lá. Além disso, escolha 2 das
opções a seguir para descrever o meio de
transporte que você usa para viajar entre o
MOVIMENTOS DE seu lar e o Território Explorado. Seu meio
de transporte:
PAPEL
Ative um durante a criação de personagem: • Faz a viagem rapidamente.
• Faz a viagem com segurança.
LÍDER
Marque quando você levar a sua Família para • Também pode levar outras pessoas
dentro do seu Ambiente Hostil escolhido. e objetos.
Diga como você conseguiu mantê-los todos
seguros, bem alojados e alimentados.
192
A INFILTRADORA
HEROÍSMO É OPCIONAL CAIXAS DE DANO
Quando você usar uma abertura para escapar de uma
situação, jogue +Determinação. Se acertar, □ Animada
você escapa. Se tirar 10+, escolha 1. Se tirar □ Enfurecida
7-9, escolha 2. Se tirar 6-, escolha 3:
□ Cansada (-1 Força)
• Você se machuca durante a fuga.
□ Quebrada (-1 Determinação)
• Você acaba em outra situação □ Morta
perigosa.
HERANÇA
Adquira um dos Movimentos de Herança
da sua Família.
193
O
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
REMANESCENTE
A Queda foi mais do que só estrelas
explodindo e enxames devorado-
MOVIMENTOS DE
res. Entre os padrões existentes se PAPEL
estilhaçando e as energias catas- Ative um durante a criação de personagem:
tróficas que foram descarregadas,
LÍDER
algumas pessoas foram retorcidas
Marque quando você liderar a família na
e transformadas em coisas eternas
adoração ao poder do Antes ou da Queda.
e não-humanas. Alguns mantiveram O Mestre diz uma maneira na qual isso já
sua humanidade e encontraram fa- está os mudando.
mílias adotivas que aceitam suas
excentricidades e acolhem suas es- AGENTE
tranhas habilidades. Marque quando você assessorar um
projeto com a sabedoria de uma Era Caída
e ganhe 1 Trunfo. Gaste o Trunfo para
COMO CRIAR UM revelar um princípio ou teoria esquecida
da qual o projeto se beneficia em segredo.
REMANESCENTE
REBELDE
ATRIBUTOS Marque quando você procurar respostas
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: para os mistérios da sua criação. Diga uma
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- coisa que você se lembra daquela época.
ção +1, Influência 0
PÁRIA
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque quando você rejeitar a humanidade
ção 0, Influência +1 básica para seguir sua própria evolução.
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque um lugar no mapa onde você
ção 0, Influência +1 possa usar as energias da Queda como
catalisador.
APARÊNCIA
Masculino. Feminina. Anfótero. Nenhum dos dois.
Rosto oscilante. Rosto em branco. Rosto distorcido. MOVIMENTOS DE
Olhar com brilho. Olhar humano. Sem olhos. REMANESCENTES
Dezenas de olhos. Escolha dois:
Corpo humanoide. Corpo fluido. Corpo colossal.
Corpo estufado. ABERRAÇÕES ARCANAS
Quando você forçar o poder interior a sair
PASSADO
para mudar o mundo ao seu redor, jogue
Peça um voluntário para pelo menos um:
+Sabedoria. Se acertar, a energia é liberada
• Ainda me lembro como _______ rea- e faz aproximadamente o que você queria,
giu quando me viu pela primeira vez. mas se tirar 7-9 haverá efeitos colaterais
• _____ me recebeu de braços abertos. não intencionais decididos pelo Mestre.
196
197
A
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
COLETORA
Quer saber o encantamento para
carregar seus canhões solares?
MOVIMENTOS DE
Qual chip transforma lama tóxica PAPEL
em água cristalina? A localização Ative um durante a criação de personagem:
daquele arsenal perdido que você LÍDER
precisa para lutar contra o império Marque quando você for encarregada de
do seu lado? É melhor falar com cuidar dos suprimentos e provisões de um
uma coletora. grupo. Contanto que você ponha comida
na mesa, eles seguirão as suas ordens.
AGENTE
COMO CRIAR UMA Marque quando um grupo depender de
COLETORA você para encontrar um componente
essencial. Diga quem mais está procurando
ATRIBUTOS por ele e o porquê.
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: REBELDE
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque quando alguém te convencer que
ção +1, Influência 0 a sua Família está acumulando recursos
demais. Fale um grupo cujo sofrimento a
• Força 0, Sabedoria +1, Determina- sua Família poderia aliviar.
ção +1, Influência -1
PÁRIA
• Força -1, Sabedoria +1, Determina- Marque quando a seu tesouro começar a
ção +2, Influência -1 sussurrar coisas para você. Trabalhe com
o Mestre para descobrir o que ele quer que
APARÊNCIA você faça.
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Rosto coberto por uma máscara de gás. Rosto
bonito. Rosto imundo. MOVIMENTOS DE
Olhar semicerrado. Olhar calmo. Olhar COLETORES
avaliador. Olhar culpado. Escolha dois:
Corpo flexível. Corpo cicatrizado. Corpo
desgastado. Corpo atlético.
SÓ O SUFICIENTE
PASSADO Sua mochila, seus bolsos e suas
Peça um voluntário para pelo menos um: bandoleiras estão estufados, cheios de
sucata acumulada, bugigangas e bens de
• _________ tem muito o que apren- troca para escambo.
der sobre a vida nos Ermos. Quando você fuçar nos seus bolsos,
• _________ é o motivo pelo qual eu certamente consegue encontrar:
volto para a civilização. • Comida não perecível suficiente
• _________ compartilha da minha para não morrer de fome.
sede de novas descobertas. • Algum goró, alguns cigarros ou al-
guns estimulantes.
• Sucata ou coisas preciosas o sufi-
EQUIPAMENTO ciente para alugar uma cama para
Adicione um rótulo ao seu Traje quando passar a noite.
Pegar Equipamento. • Remédios e curativos suficientes
para tratar uma ferida.
198
199
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
200
201
BUSCADOR
O
202
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Restam poucos fragmentos do mundo de antes, e todos os dias perdemos mais
O BUSCADOR
deles para os martelos de fanáticos medrosos ou os estoques de acumuladores
medrosos. Você vai mudar isso. Com perspicácia e a sua cabeça cheia de sabedoria
basicamente lembrada, você irá reunir os fragmentos quebrados, desenterrar os
tesouros escondidos e reativar as engrenagens místicas do mundo.
203
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
204
O BUSCADOR
MESCLA PARA JOGAR COM CAIXAS DE DANO
UM BUSCADOR CURATIVA □ Sem fôlego
Quando você improvisar um tratamento de
alta tecnologia para os ferimentos de alguém, □ Aura em pane
sacrifique um Dispositivo e jogue □ Confuso (-1 Sabedoria)
+Sabedoria. Se tirar 7-9, escolha 1. Se tirar
10+, escolha 2: □ Em colapso (-1 Determinação)
• A pessoa pode ativar Cuidados Profis- □ Morto
sionais sem um Excedente.
• Ela ignora as penalidades dos feri-
mentos até descansar. MOVIMENTO DE
• Ela ganha 1 de Armadura até des- MORTE
cansar. Quando você marcar a caixa de Morte, sua tech
enlouquece. Depois de um período de
PROJETOR DE ENERGIA tempo que pode durar entre um minuto e
uma hora (à sua escolha), a região inteira
EXPERIMENTAL é assolada por energia e vira para sempre
Você juntou diversos pedaços de um deserto devastado e mortífero.
tecnologia coletada para criar uma arma
letal, embora instável (a distância, em área,
aberrante, não confiável).
Quando você ativar Atacar Ferozmente com ela, PARA JOGAR COM
jogue +Sabedoria em vez de +Força, mas UM BUSCADOR
escolha uma opção: O Buscador é definido pelo seu
• O resultado foge do seu controle e conhecimento. Além da sua capacidade
causa um efeito muito maior do que de entender tech antiga com Arqueólogo
você desejava. Visionário e o movimento periférico
Desenterrar Conhecimento Esquecido,
• As energias se voltam para você e com os movimentos certos, um
te deixam com aberrações físicas Buscador pode usar Sabedoria para
persistentes. atacar seus inimigos (Projetor de Energia
• A arma é danificada e terá que ser Experimental), navegar pelos Ermos
consertada em um local seguro. (Viajante do Mundo) e sacrificar um
Dispositivo para curar outras pessoas
VIAJANTE DO MUNDO (Mescla Curativa).
Você tem um senso de direção inato e Por outro lado, quando seus
conhecimento enciclopédico do mundo. movimentos não se aplicarem, o Buscador
Quando navegar com Sobrevivência nos tem atributos muito baixos e capacidades
Ermos para algum lugar onde já esteve, jogue muito limitadas. Prepare-se para ficar
+Sabedoria em vez de +Determinação. na defensiva quando a situação não
estiver ideal. Esquivar e Esconder ajuda
nessas horas e incentiva os Buscadores
ESQUIVAR E ESCONDER a escaparem de situações perigosas em
Se você fugir ou se esconder em vez de lutar,
vez de lutar – e só enfrentar problemas
ganhe +1 de Armadura.
que entendam completamente e possam
subverter para seus próprios objetivos.
HERANÇA
Adquira um dos Movimentos de Herança
da sua Família.
205
SENTINELA
A
206
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Não existe lugar seguro neste mundo, mas os seus precisam de um lugar
THE SENTINEL
para morar. Portanto, a sua missão é ser a muralha que quebra os inimigos
da sua família, o olho do qual eles não podem se esconder e a lâmina afiada
que os impede de machucar mais alguém.
207
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE:
COMO CRIAR UMA Marque quando você proteger uma
SENTINELA expedição e ganhe 1 Trunfo. Gaste o Trunfo
para revelar um abrigo que a sua Família
ATRIBUTOS preparou em uma expedição anterior.
Escolha um e adicione o bônus da sua Família:
REBELDE:
• Força +1, Sabedoria 0, Determina- Marque quando você lutar contra uma
ção +1, Influência -1 ameaça que não afetaria a sua Família.
• Força +1, Sabedoria -1, Determina- Diga qual Fação está te ajudando.
ção +1, Influência 0
PÁRIA:
• Força 0, Sabedoria -1, Determina- Marque quando você proteger um dos
ção +2, Influência 0 inimigos da sua Família contra ela mesma.
Conte a história secreta que levou a isso.
APARÊNCIA
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Rosto bonito. Rosto franco. Rosto oculto. Rosto
cicatrizado. MOVIMENTOS DE
Olhar sábio. Olhar impiedoso. Olhar julgador. SENTINELAS
Caolho. Escolha dois:
Corpo enorme. Corpo musculoso. Corpo
atarracado. Corpo robusto.
CONTER A MARÉ
PASSADO Quando você assume uma posição para
Peça um voluntário para pelo menos um: defender uma pessoa, coisa ou lugar, jogue
+Determinação. Se tirar 7-9, escolha um.
• Jurei proteger _________. Se tirar 10+, escolha dois.
• _________ e eu mantivemos uma • Nenhum dano é causado ao que
vigília juntos contra o caos. você defende.
• _________ me ajudou a sair viva • Você desvia perfeitamente e sem
de um cerco. dano os golpes que cairiam sobre
você.
• Você força o perigo a recuar e sair
EQUIPAMENTO de perto.
Quando você Pegar Equipamento,
adicione um rótulo ao seu traje.
CIDADELA DE POEIRA
Quando você dedicar um tempo para reforçar as
defesas, preparar armadilhas e explorar o
MOVIMENTOS DE local, ganhe 3 Trunfo. Quando for atacada
PAPEL no local, você pode gastar 1 Trunfo a
Ative um durante a criação de personagem: qualquer momento para:
• Fazer um inimigo parar e estragar
LÍDER: um ataque dele.
Marque quando procurar um lugar
seguro para a sua Família. Diga onde ela • Revelar armadilhas com os rótulos
encontrará esse lugar. O Mestre diz o que em área, brutal, oculto.
está no seu caminho. • Fazer um pequeno grupo se infil-
trar por trás das linhas inimigas.
208
A SENTINELA
BLINDAGEM E VIGILÂNCIA PARA JOGAR COM
Quando você ajustar e consertar sua armadura no
acampamento, ganhe +2 de Armadura além UMA SENTINELA
de qualquer Armadura que você já possua. Se o Caçador é um lutador proativo
Perca 1 de Armadura cada vez que você especializado em rastrear e eliminar
levar um golpe até esse bônus se esgotar. alvos específicos, a Sentinela espera seus
inimigos irem até ela e então os esmaga
COMANDO completamente.
Quando você dá uma ordem ou um alerta a Conter a Maré funciona no nível
alguém, jogue +Força. Se tirar 7-9, essa pessoal, então não hesite em ativá-lo se os
pessoa terá que obedecê-lo, travar, sair daí seus aliados próximos forem atacados. Já
ou te atacar. Se tirar 10+, você só lhe dá Cidadela de Poeira funciona para fortificar
duas dessas opções. um local quando você tiver algum tempo
de preparo. Ambos permitem repelir os
ataques dos seus inimigos e armar contra-
CHUVA DE AÇO ataques brutais.
Quando você dispara uma emboscada contra seus Com Blindagem e Vigilância, você
inimigos com um ataque coordenado, todas as fica invulnerável exceto contra ataques
suas jogadas de dados e todas as tentativas constantes, e com Comando, você pode
dos outros de Pedir Ajuda são feitas forçar seus inimigos a recuarem ou então
com vantagem. dar ordens no calor do momento e ter
certeza de que elas serão seguidas. Por
HERANÇA fim, Chuva de Aço combina muito bem
Adquira um dos Movimentos de Herança com os movimentos defensivos. Use a sua
da sua Família. personagem como distração e absorva
a maior parte do ataque do inimigo
enquanto os seus aliados atacam em uma
CAIXAS DE DANO emboscada.
□ Hematomas
□ Irritada
□ Esgotada
□ Aleijada (-1 Força)
□ Morta
MOVIMENTO DE
MORTE
Quando você marcar a caixa de Morte, finque
seus pés no chão e lute uma última vez.
Aconteça o que for, você continuará
lutando até os seus aliados estarem
seguros e o perigo passar. Só então que
você morre.
209
SOBREVIVENTE
O
210
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Este mundo te atacou com tudo o que tem e, graças à sua inteligência, agilidade
O SOBREVIVENTE
e perseverança, você sobreviveu. Agora, a sua Família precisa de alguém capaz
de superar os monstros do passado e a brutalidade do presente para lhe dar o que
ela precisa.
211
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE
COMO CRIAR UM Marque quando você jurar que protegerá
SOBREVIVENTE alguém. Diga o que nessa pessoa te lembra
do seu passado.
ATRIBUTOS
Escolha um e adicione o bônus da sua Família: REBELDE
Marque quando a sua Família agir como a
• Força 0, Sabedoria +1, Determina- coisa da qual você sobreviveu. Diga como
ção +1, Influência -1 você pretende corrigir a sua Família.
• Força +1, Sabedoria 0, Determina-
ção +1, Influência -1 PÁRIA
Marque quando for a hora de seguir em
• Força 0, Sabedoria 0, Determinação frente. Diga o que você estava sentindo
+2, Influência -1 falta na sua Família. O Mestre diz onde
APARÊNCIA você pode encontrar isso.
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Rosto desgastado. Rosto imundo. Rosto amigável.
Rosto cicatrizado. MOVIMENTOS DE
Olhar vazio. Olheiras pesadas. Olhar cauteloso. SOBREVIVENTES
Olhar frio. Escolha dois:
Corpo esbelto. Corpo robusto. Corpo marcado.
Corpo ágil.
AS COISAS QUE EU JÁ VI
PASSADO Escolha o que destruiu a sua vida:
Peça um voluntário para pelo menos um:
• Os Monstros Criados Pela Que-
• _________ me lembra de alguém da: Quando um monstro horrendo ata-
que eu perdi muito tempo atrás. car, cite uma coisa que te ajudará
• _________ vai precisar da minha a sobreviver e ganhe vantagem no
ajuda para sobreviver. seu primeiro teste que usar essa
coisa.
• Eu salvei a vida de _________.
• A Magia Insana do Antes: Quando
as energias estiverem disparando e descon-
EQUIPAMENTO troladas, seus testes de Desarmar
Na primeira vez que você Pegar para evitar os danos têm vantagem.
Equipamento, descreva uma arma com
três rótulos e diga de quem você a pegou. • Os Excessos Bárbaros da Hu-
Mesmo se você perder essa arma, você manidade: Quando você Atacar
a encontrará novamente na próxima vez Ferozmente um grupo de humanos,
que Pegar Equipamento. jogue com vantagem se tentar afas-
tá-los em vez de matá-los ou cap-
turá-los.
MOVIMENTOS DE
PAPEL GUIA CAPAZ
Quando você Criar um Caminho, outras pessoas
Ative um durante a criação de personagem:
podem acompanhá-lo. Elas decidem se te
LÍDER acompanharão antes de você jogar os
Marque quando a coisa da qual você dados e compartilham dos resultados.
sobreviveu ameaçar a sua Família.
Diga como eles terão que mudar para
sobreviver a ela.
212
O SOBREVIVENTE
ÚNICO SOBREVIVENTE MOVIMENTO DE
Depois de perder tantas pessoas, cada
perda adicional te deixa não só triste, MORTE
mas com raiva. Quando você lutar para obter Quando você morrer, escolha uma das pessoas
vingança por um amigo ou companheiro caído, presentes para aprender a sua última lição
você tem vantagem nos seus testes. Se de sobrevivência. Aconteça o que for, essa
você conseguir justiça e/ou vingança pessoa irá sobreviver por tempo suficiente
completa pela morte dele, ganhe +1 de para voltar a um lugar seguro. Se a caixa
Força permanentemente. de Morte dessa pessoa for marcada, em
vez de morrer, ela irá acordar mais tarde
ISSO NÃO VAI ME MATAR em um lugar seguro com a sua caixa de
Quando você tomar Dano, jogue Morte curada.
+Determinação. Se tirar 10+, escolha
dois. Se tirar 7-9, escolha um.
• Tome -1 Dano.
PARA JOGAR COM
• Ganhe vantagem ao escapar da fon- UM SOBREVIVENTE
te do dano. O que o Sobrevivente sobreviveu deve
ser um evento marcante no mundo. O
• Ignore todos os ferimentos até que Sobrevivente é notável porque sobreviveu
o perigo tenha passado. a isso e, portanto, pelo menos parte
da política dessa Era deve lidar com as
RECORDAÇÃO repercussões desse evento.
Você guarda lembranças de tudo que Em jogo, o Sobrevivente costuma
perdeu. Quando você acampar, pode contar ser extremamente resistente. Só uma das
a história por trás de um deles para suas caixas de Dano dá penalidade a um
quem estiver lá. No dia seguinte, eles atributo, e Isso Não Vai Me Matar permite
terão vantagem quando a sua história for reduzir ou ignorar ferimentos. Um dos
relevante para a situação. efeitos disso é que Isso Não Vai Me Matar
pode ser usado para ignorar os efeitos
HERANÇA da caixa de Morte até o perigo passar,
Adquira um dos Movimentos de Herança permitindo que o Sobrevivente realize
da sua Família. uma última coisa antes de morrer.
O Sobrevivente vê o mundo através
do que perdeu. Recordação permite ajudar
os outros ao se lembrar dos caídos, Único
CAIXAS DE DANO Sobrevivente dá incentivos permanentes
□ Hematomas para se vingar pela morte de seus amigos,
e As Coisas Que Eu Já Vi permite
□ Estressado
transformar as feridas do passado em
□ Sangrando bônus no presente. Se um Sobrevivente
□ Aleijado (-1 Força) algum dia aceitar a sua perda e seguir
em frente, ele deve ou se aposentar
□ Morto como personagem ou mudar para outro
arquétipo (o que fizer mais sentido
no momento).
213
SELVAGEM
A
214
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Você não serve para viver em sociedade. Não só por causa da sua natureza
A SELVAGEM
violenta, mas porque você não precisa de nada além das suas próprias habi-
lidades e inteligência. Você não teme ninguém, nenhum animal, nenhum mal.
Você não vai ser levada docilmente pela noite.
215
CAPÍTULO 08: ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
AGENTE
COMO CRIAR UMA Marque quando você se voluntariar
SELVAGEM para uma missão suicida. Diga quem vai
morrer. O Mestre diz quem vai sobreviver.
ATRIBUTOS
Escolha um: REBELDE
Marque quando você se recusar a lutar pela
• Força +2, Sabedoria -1, Determina- sua família em uma batalha crítica. Cite algo,
ção +1, Influência -1 qualquer coisa, que sobreviverá ileso.
• Força +1, Sabedoria -1, Determina-
ção +1, Influência 0 PÁRIA
Marque quando você se recusar a se
• Força +1, Sabedoria -1, Determina- acalmar e deixar seus velhos hábitos para
ção +2, Influência -1 trás. Cite uma pessoa importante que larga a
Família para te seguir, independentemente
APARÊNCIA
de qualquer consequência.
Masculino. Feminina. Incógnita. Ambíguo(a).
Corpo musculoso. Corpo peludo. Corpo poderoso.
Corpo cicatrizado.
Olhar ameaçador. Olhar morto. Olhar faminto. MOVIMENTOS DE
Olhar suspeito. SELVAGENS
Voz rouca. Voz com rosnadas. Voz sussurrante. Escolha dois:
Muda.
LÍDER IMENSURAVELMENTE
Marque quando você assumir o comando SAUDÁVEL
depois que a sua Família hesitar diante de Você tem +1 Armadura. Quando estiver
um desafio impossível. Diga seu plano. O lutando contra forças devastadoras e em
Mestre diz como isso vai te machucar. maior número que as suas, você ganha +1
Armadura adicional.
216
A SELVAGEM
BRUTALIDADE ÍMPAR PARA JOGAR COM
Quando você usar força pura para destruir algo
que reduz sua liberdade, jogue !. Com um UMA SELVAGEM
acerto, escolha 2: Você é o arquétipo de uma pessoa bruta,
adaptada a uma vida de violência e perigo
• Nada de valor é destruído. como ninguém. Compare a Selvagem com
• Você não chama muita atenção. a Sentinela e o Caçador. As diferenças são
imediatas. Enquanto a Sentinela defende
• Mais ninguém é ferido ou morto. e constrói trincheiras, a Selvagem rasga
Se tirar 10+, ganhe vantagem tudo com Brutalidade Ímpar e vence seus
fugaz quando lidar com o seu próximo desafios com Agilidade Feroz. Enquanto
desafio físico. o Caçador se espreita e atinge seu alvo
com precisão, a Selvagem tem Sentidos
Aguçados, Reflexos Mais Ainda para
HERANÇA reagir ao perigo e enfrentar adversários
Adquira um dos Movimentos de Herança esmagadores com a proteção de
da sua Família. Imensuravelmente Saudável. No entanto,
pense bem antes de escolher Lutadora
Imprudente. Esse movimento reduz a
CAIXAS DE DANO sua chance de tomar Dano, mas expõe ao
□ Indiferente Dano o que você mais deseja proteger –
uma escolha no mínimo egoísta..
□ Irritada Preste atenção às suas caixas de
□ Raivosa Dano. Você leu certo, sim: você não
sofre penalidades e continua lutando até
□ Sem fôlego basicamente cair morta. É um movimento
□ Morta poderoso que algumas pessoas podem
nem perceber.
A Selvagem se sente à vontade entre
os Reis Tiranos e, obviamente, as Crias
MOVIMENTO DE da Elevação Humana. Mas sempre que
MORTE uma Família realmente precisar de uma
Quando você marcar a sua caixa de Morte, você guerreira, alguém indiferente aos danos
consegue vencer um último obstáculo, colaterais ou ao planejamento futuro, você
seja um muro ou um pelotão de inimigos. encontrará a Selvagem.
Conte quais danos colaterais você causou
para conseguir fazer isso..
217
CAPÍTULO
09
Construção de
Maravilhas 220
Princípios das
Maravilhas 221
A Capital 222
A Grande Rede 224
Revolução! 226
Guerra Total! 228
A Era das
Descobertas 230
A Revolução
da Energia 232
220
PRINCÍPIOS DAS MARAVILHAS
CUIDADO COM INTERFERÊNCIAS
PRINCÍPIOS DAS EXTERNAS
MARAVILHAS Um projeto pode ser cancelado por
forças externas de duas maneiras. O
MUDE O MUNDO primeiro e mais óbvio é a narrativa. Por
Note que, assim que uma Maravilha for exemplo, imagine que uma Família esteja
concluída, todos os jogadores fazem uma se preparando para a Guerra Total, mas
Virada das Eras. As nossas referências acabe perdendo apoio e chegue a um
históricas foram a criação da Internet, as acordo diplomático. Eles abandonam
Guerras Mundiais e a Revolução Vermelha a causa da Guerra Total e, portanto,
na Rússia. As suas maravilhas devem ter perdem todos os Excedentes investidos.
o mesmo nível de impacto. As ameaças e O segundo método é quando outras
oportunidades da era anterior ainda podem Famílias e Facções sabotam o projeto ou
continuar na era seguinte, mas a existência usam Cobrar Uma Dívida para tomar
da Maravilha vai alterar a sua perspectiva Excedentes críticos.
sobre elas de modo irreversível.
CRIE ALGO DIVERTIDO PARA TODOS
RESPEITE A NARRATIVA Jogadores que começam a construir
Uma Família pode ter todos os Excedentes uma Maravilha estão demonstrando que
necessários para uma Maravilha, mas querem duas coisas: controle narrativo
nem por isso precisa encontrar um e recompensas estratégicas. Eles ainda
motivo válido para construí-la. Talvez precisam garantir que o processo seja
não haja pessoas suficientes no território interessante para todos. Ótimas histórias
explorado para justificar a construção de e cenas poderosas podem ser encontradas
uma Capital. Ou a sua Família pode não mesmo em uma Provação imposta a você.
ter a inclinação intelectual para apoiar Seja flexível e lide com as adversidades!
um empreendimento como a Rede. Do ponto de vista do Dono, é inegável
Talvez o jogador nem consiga decidir que que as recompensas de uma Maravilha
tipo de Revolução a sua Família queira justificam o investimento e o risco. Neste
fazer acontecer. A Maravilha precisa ser aspecto, Legacy tem um aspecto competitivo
plausível e justificada ou então a narrativa inesperado! À medida que a Maravilha ficar
pode se desfazer completamente. mais próxima de ser concluída, prepare-se
para ver todos os outros jogadores tomarem
DESENVOLVA UM RITMO algum tempo para refletir sobre as suas
Mesmo se os jogadores decidirem estratégias e mais ainda quando for hora de
acumular os seus Excedentes, para jogar a Virada das Eras.
construir as suas Maravilhas de uma Incorpore todas as Provações e
só vez, elas não podem vir do nada. A Prosperidades na história do Território
narrativa tem que ser seguida! Narre Explorado e construa uma narrativa épica
cada Excedente dedicado ao Projeto sobre mudanças e desafios. Desenhe o
como um sacrifício ou um investimento e mapa de novo, reescreva alianças e crie
explique como e por que isso aconteceu. raízes profundas ligando os personagens
Uma ótima cena dramática pode estar da próxima Era com os eventos
à espera logo abaixo da superfície das promovidos pela Maravilha. Mergulhe em
respostas. Considere também que investir tudo sem medo e curta o passo alucinante
Excedentes diminui a Disposição da da história. Comemore o fato de que os
Família. Se eles ativarem Entrar Em jogadores planejaram tudo e tomaram as
Crise, podem acabar tendo problemas rédeas da história com bastante convicção.
narrativos muito mais graves do que uma No fim das contas, todos estão jogando
mera penalidade nos atributos. para descobrir o que acontece.
221
Excedentes escolhidos pelo Dono. O seu
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
222
Banco Central: De alguma forma, a
sua Família acabou controlando todo o
crédito na Capital. O Dono nos diz até
onde vai o seu alcance e você nos conta as
circunstâncias que levaram a sua Família
a essa posição. As Famílias podem apagar
Excedentes para colocá-los no seu Banco.
No início da Era seguinte, elas podem
retirar o Excedente investido e apagar
uma de suas Necessidades.
Hospital: Diretamente ou não, a sua Família
cuidava dos fracos e feridos da Capital. Diga
como é o Hospital e o Dono nos diz por que
a sua família é perfeita para esse trabalho.
Com a sua permissão, as Famílias ou Facções
podem obter Cuidados Profissionais no
Hospital sem precisar de um Excedente. Se
em algum momento você cobrar do Dono
pelo uso do Hospital, o Dono ganha 2 Pacto
sobre você.
O Grande Mercado: Você conseguiu
controlar o fluxo de comércio que
mantém a Capital viva. Diga como você
exerce controle e o Dono diz como
sua influência é mantida sob controle.
Enquanto controlar o mercado, no início
de cada Era você pode dar às Famílias ou
Facções que você quiser o Excedente:
Bens de Troca para apagar 1 Pacto que
eles tenham sobre você. O Dono sempre
recebe esse Excedente e não apaga
nenhum Pacto.
Guarnição: Sua família defende a cidade.
Descreva o aspecto dessas forças e o
Dono fala sobre o maior desafio que
vocês enfrentaram na busca do dever.
Você e o Dono têm Seguidores com +2
de Qualidade ao recrutar soldados.
Um Palácio: Sua Família construiu um
porto seguro na Capital. O Dono nos
conta como você alcançou tanto status
e riqueza na cidade. Você descreve a
coisa mais valiosa lá dentro e como ela é
protegida. Ganhe +1 Alcance enquanto
você controlar o Palácio. O Personagem
do Dono ganha 1 Influência contanto que
o Palácio esteja ocupado.
223
Deslizamento Cultural: As descobertas
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
224
Joint Venture: As mentes mais brilhantes
da sua Família se juntaram ao projeto da
Grande Rede. Conte para nós como eles
orgulharam a sua Família e o Dono nos
diz por que a maioria nunca voltou para
casa. Você e o Dono ganham 2 Info.
A Grande Descoberta: A Grande Rede
encontrou uma ruína nas suas terras,
cheia de artefatos e relíquias do Mundo
de Antes. Você e o Dono conseguem
recuperar 2 Tech cada. Além disso, cite
3 Excedentes disponíveis lá e o Dono
descreve os riscos que precisam ser
enfrentados para adquiri-los.
Mudança de Paradigma: As descobertas
da Grande Rede validaram as suas
crenças mais básicas e as alinharam ao
pensamento contemporâneo. Conte qual
aspecto da sua cultura foi adotado em
todo o Território Explorado e o Dono
nos diz como as pessoas mudaram esse
aspecto com o passar do tempo. Qualquer
Família que te der 2 Pacto ganha a sua
Doutrina para a próxima Era, além da
Doutrina deles mesmos. O Dono ganha a
sua Doutrina de graça.
Pesquisa Inovadora: A produção
cultural da Grande Rede acelerou a
pesquisa e inovação da sua Família. Conte
qual tradição eles decidiram elevar acima
de todas as outras. Você ganha um novo
movimento de Família, que pode vir do
seu manual ou do manual do Dono. Dê
2 Pacto ao Dono como sinal de gratidão
e respeito.
Noção Radical: A Grande Rede
espalhou consciência social para todos os
níveis da sua Família. Conte o que mudou
na sua hierarquia. O Dono nos diz como
isso afetou a Família dele também. O seu
Personagem e o Personagem do Dono
ganham um movimento de Emissário no
início da próxima Era.
Integração Cultural: A sua família
abraçou a mudança e se tornou parte
integrante da nova cultura introduzida
pela Grande Rede. Conte como isso
mudou a essência da sua Família. Ganhe 1
Pacto sobre cada uma das outras Famílias
e Facções, e dê 2 Pacto ao Dono
225
esse comércio abominável foi abolido.
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
226
que qualquer outra Família tenha como
Necessidade. Elas apagam a Necessidade
e você ganha 2 Pacto sobre as mesmas. O
Dono nos conta o que acabou com essa
nobre iniciativa.
A Empresa: A Revolução foi uma
oportunidade para a sua Família explorar
quem era menos unido. Escolha um
recurso que nenhuma outra Família
ou Facção possua e obtenha-o como
Excedente. Distribua-o como Excedente
ou Necessidade para todas as outras
Famílias e Facções. O Dono ganha 1
Pacto sobre todas as Famílias e Facções,
exceto a sua, formando uma frente unida
contra a sua exploração.
Era de Liberdade: As pessoas lutaram pela
liberdade em todo o território explorado.
Descreva os revolucionários secretos da
sua Família. O Dono conta como eles
lutaram pela causa. Se alguma Facção
tiver Excedente: Espiões ou Recrutas,
elas o perdem, enquanto você e o Dono
ambos ganham 2 Pacto sobre as mesmas.
Se ninguém tiver nem Excedente: Espiões
nem Excedente: Recrutas, você e o Dono
compartilham Excedente: Segurança.
Despotismo Esclarecido: Os dirigentes
da sua Família adotaram a Revolução
tranquilamente. O Dono nos conta qual
aspecto da Revolução vocês adotaram. Você
nos conta o quanto isso mudou a sua Família.
Ganhe um novo movimento de Família.
Auxílio Humanitário: Alguma catástrofe
atingiu o Território Explorado e a
Revolução se uniu para prestar apoio. O
Dono descreve o desastre e você diz como
os governantes lidaram com a crise. Você e
o Dono ganham 2 Pacto sobre uma terceira
Família ou Facção escolhida pelo Dono.
Vertente Armada: A sua Família não
podia simplesmente assistir a Revolução
acontecer sem fazer nada a respeito. Conte
se você lutou a favor ou contra a Revolução.
Dê a qualquer Família ou Facção, exceto o
Dono, a(s) Necessidade(s): Justiça, Recrutas
e/ou Segurança. Ganhe como Necessidade
todas as Necessidades diferentes que
você distribuir.
227
Guerra Irregular: A sua Família foi
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
228
PROSPERIDADES
Ataque Preventivo: A melhor defesa é o
ataque. O Dono escolhe uma Família ou
Facção. Você escolhe um Excedente deles.
Transfira esse Excedente para você e para
o Dono.
Neutralidade: A sua Família conseguiu
manter a cabeça fria e evitar a violência:
um milagre da diplomacia! Ganhe 2 Pacto
sobre uma Família ou Facção escolhida
pelo Dono. Você e o Dono ganham 1
Pacto um sobre o outro.
Comércio de Armas: Com ou sem
autorização, você participou de uma troca
de segredos e armas avançadas que foi
o estopim do incêndio que consumirá
a nós todos. Compartilhe o movimento
do Enclave Choque Futuro com o Dono
durante a próxima Era. Gaste toda a sua
Tech em um esforço de Tomar à Força
agora mesmo ou perca tudo.
Rede de Alianças: A estrada para o
inferno é pavimentada com intenções
honrosas e leais. Você precisa Tomar à
Força algo que pertença a uma Família
ou Facção escolhida pelo Dono. Ganhe 2
Pacto sobre o Dono.
Embargo Comercial: Nem todo
assassino usa uma arma e nem todo tirano
mata com canhões. Você precisa Cobrar
Uma Dívida com todo o Pacto que tiver
sobre uma Família ou Facção escolhida
pelo Dono. Agora.
O Líder: A única coisa necessária para
mudar a história é a vontade irredutível
de um único indivíduo. Ganhe Excedente:
Liderança e um novo movimento de
Família. Mas o Dono ganha 2 Pacto sobre
você, porque a liderança da sua Família
se alinhou com a ideologia por trás da
Guerra Total.
Deus Vult! As atrocidades da guerra
podem levar ao florescimento de uma
religião, mas também podem fazer a
fé murchar. Distribua Ânimo como
Excedente ou Necessidade (à sua escolha)
para Famílias e/ou Facções escolhidas
pelo Dono. Você e o Dono ganham +1 de
Alcance para a próxima Era.
229
eles foram derrotados. Desenhe um
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
230
Novos Amigos: O Dono nos conta
algo que o impressionou a respeito dos
habitantes do território novo e você nos
conta como vocês dois viraram bons
aliados. Desenhe o Ambiente Hostil onde
eles ainda governam. Você e o Dono
ganham 2 Pacto sobre esse grupo.
Cornucópia: Ponha 3 Excedentes
diferentes no mapa. Esses recursos devem
ser originais e exclusivos das terras recém-
encontradas. Quem adquiri-los também
ganha Excedente: Comércio. Se alguém
conseguir todos os 3, ganha Excedente:
Progresso e Compartilha com o Dono.
Academia de Capitães: Desenhe no
mapa o lugar onde os pilotos lendários
aprendem seu ofício. Quem controlar
esse edifício ganha Excedente: Espiões
e Batedores. O seu Personagem e o
Personagem do Dono começam a
próxima Era com um movimento de
Emissário escolhido por você.
A Companhia: A soma dos seus esforços
para explorar e controlar os novos
territórios acaba dando início a uma nova
Facção. Desenhe sua esfera de influência
e o Dono desenha o seu centro de poder.
Você e o Dono escolhem um Excedente
e o Compartilham entre si e com essa
nova Facção.
231
A Maldição: A prosperidade trazida
CAPÍTULO 09: PROJETOS GRANDIOSOS
232
A Rede Elétrica: A escuridão e o frio
mortífero foram afastados pela onda de
energia. Desenhe uma região no Território
Explorado que contenha o povoado do
Dono. Dentro dessa região, todos os
testes de Liberar Potência são feitos com
vantagem e Energizar pode ser usado
sem custo uma vez por sessão.
A Fábrica: Primeiro, começou a se
sacudir como um monstro que acorda;
depois, jorrou lixo; e então, ela estava
viva, produzindo mercadorias mais rápido
do que podemos consumir. Desenhe a
fábrica ligada a um conector, se possível.
Quem controlar a Fábrica recebe 2 Tech
e Excedente: Progresso e Engenheiros no
início de cada Era, desde que não tenham
Necessidade: Energia nem Engenheiros.
Máquinas de Guerra: Como os
antigos puderam soltar uma besta tão
destrutiva como esta? Que tipo de
inimigo exigiria tantas armas para matar?
Ganhe Excedente: Energia e Transporte.
Enquanto tiver os dois, ganhe vantagem
nos testes de Tomar à Força e dê um
rótulo a mais às suas armas e veículos.
A Revelação: Um misterioso milagre da
engenharia ativou em suas mãos, embora
o seu potencial máximo ainda não tenha
sido descoberto. Comece a próxima
Era como Máquina, Tecnomante ou
Remanescente e escolha um movimento a
mais ao construir seu Personagem. Quem
quiser começar com qualquer um dos dois
outros personagens também pode ganhar
um movimento a mais se te der 2 Pacto.
233
CAPÍTULO
10
Objetivos 236
O Que Dizer? 236
Princípios 237
Reações 238
Perigos 242
Conselhos 247
vão te ajudar a conduzir este jogo, assim consequências lógicas das ações dos
como conselhos sobre as melhores formas jogadores no mundo e a história que
de usá-los. As diretrizes que Legacy te dá eles criam. Evite perder muito tempo
como Mestre seguem uma hierarquia. com planejamento. Fique à vontade para
Aqui vão elas, da mais crucial à menos imaginar situações possíveis e conflitos
importante: interessantes, mas prepare-se para
Os seus Objetivos representam a abandonar tudo em resposta às escolhas
filosofia central de como jogar Legacy. de cada jogador.
Tudo que você faz deve servir aos seus Ob-
jetivos. É por isso que vocês estão jogando.
Legacy é uma conversa. É por isso O QUE DIZER?
que você precisa saber O Que Dizer.
Os seus Princípios são a forma O QUE OS PRINCÍPIOS EXIGEM?
como você segue os seus Objetivos.
São diretrizes que você deve manter em O QUE AS REGRAS EXIGEM?
mente enquanto vocês jogam.
Reações são as ferramentas pre- O QUE SUA PREPARAÇÃO EXIGE?
cisas que você usa, seguindo os seus
Princípios, para alcançar seus Objeti- O QUE A HONESTIDADE EXIGE?
vos. Quando os jogadores errarem uma Uma parte essencial de mestrar bem
jogada, ou quando todos olharem para é ser justo. Nunca tente anular uma vitória
você querendo saber o que acontece ago- inesperada de um jogador, seja inventando
ra, faça uma Reação. novas ameaças ou reescrevendo as ameaças
antigas, mas também não mude as coisas
para facilitar a vida deles. Os personagens
OBJETIVOS devem viver vidas interessantes, mas não
fáceis.
FAÇA O MUNDO PARECER DE Entre uma sessão e a outra, você
VERDADE pode tomar decisões sobre como os
Se o mundo não for plausível, não vai dar povoados funcionam, quais perigos
muito certo. Nunca perca a conexão com podem estar à espreita nos ermos e como
a nossa humanidade, mesmo nas situações as facções tentarão agir contra as famílias
mais fantásticas. dos jogadores. Se você preparou um
conflito com base nessa preparação, não
FAÇA AS SUAS VIDAS VIRAREM pegue leve nem mude de ideia no meio
HISTÓRIA do caminho, mas também não coloque
Os jogadores todos se reúnem justamente desafios adicionais que desmereçam uma
para criar histórias interessantes. Se vitória inesperada dos jogadores.
os personagens estiverem empacados, Lembre-se também de que sua
faça algumas sugestões para deixá-los preparação não é tudo. Os jogadores vão
brilharem. Os sucessos dos personagens sempre encontrar soluções absolutamente
devem ser grandiosos e seus fracassos inesperadas para os problemas que
notórios. Dê a eles todas as chances de enfrentarem e é importante manter a
evitar resultados medíocres ou pífios. mente aberta. Quando os jogadores
tentarem algo inesperado, pense sobre
JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE a situação com base na narrativa
ACONTECE estabelecida, nas regras e nos Princípios, e
Esta é sua recompensa e o seu objetivo fale o que faz sentido para você.
ao conduzir um jogo de Legacy. Não
existe história planejada com antecedência
236
PRINCÍPIOS
ESCREVA HISTÓRIAS E FAÇA
PRINCÍPIOS REFERÊNCIAS A ELAS
CRIE FONTES DE PRESSÃO QUE Legacy também é fundamentado na
FORCEM A EVOLUÇÃO história. Mantenha um registro dos
A Queda mudou tudo e os sobreviventes eventos importantes de cada Era. Quando
só estão parcialmente adaptados ao novo estiver procurando ideias, pense sobre
estado do mundo. Mostre como a adaptação como os eventos do passado podem
os mudou, e ataque-os com pressões que causar novos problemas.
os forcem a evoluir ou perecer.
DÊ NOMES ÀS PESSOAS E SAIBA
EVOQUE O PASSADO, PENSE NO QUEM AS APOIA
FUTURO Todo personagem tem o potencial de ser
Sempre procure oportunidades de importante e ter um nome os mantém
fundamentar os eventos do presente memoráveis. Como todas as pessoas são
na história estabelecida do passado e membros de uma família, clã ou seita (por
considere o impacto que as suas ações mais distantes que estejam), pense em onde
podem ter nos próximos anos. os personagens podem procurar ajuda
quando começarem a causar problemas.
ENCHA O MUNDO COM RUÍNAS
Quando descrever o mundo, encha-o de SEJA FÃ DOS PERSONAGENS
mistério e história. Se uma Família vive numa Como um membro da plateia, você está
cratera gigante, o que foi que criou essa aqui para comemorar as vitórias deles e
cratera? O que havia lá antes? E aquilo ali são chorar junto pelas suas perdas. Coloque-
montanhas ou arranha-céus em ruínas? os em situações interessantes, mas nunca
os force em nenhuma direção específica.
COMECE E TERMINE COM A HISTÓRIA
Lembre-se de que os movimentos e seus APLIQUE AS CONSEQUÊNCIAS EM
efeitos só existem dentro da narrativa que OUTROS LUGARES
se desenrola na mesa. Quando os seus Às vezes, é melhor não mostrar aos jogadores
jogadores fizerem um movimento, seu as consequências imediatas das suas ações.
gatilho deve colorir os resultados e os Tome nota e conte mais tarde o que tiver
mesmos devem ser contextualizados na acontecido. Quando as consequências forem
história de forma bem concreta. reveladas, garanta que a fonte delas esteja
bem clara, para que também fique claro
NADA É ETERNO que você não está simplesmente inventando
A maneira mais fácil de tornar o jogo mais adversidades novas pelo seu bel prazer.
dinâmico e os eventos mais históricos
é estar sempre pronto para destruir, FAÇA PERGUNTAS E USE AS
deslocar e transformar as pessoas, facções RESPOSTAS
e povoados do mundo. Não trivialize as Use perguntas para concentrar a imaginação
conquistas dos jogadores, mas não os do grupo em elementos específicos do
deixe conseguirem nada sem esforço. mundo. Quando quiser destacar a vida
cotidiana de alguém, suas motivações ou
DESENHE MAPAS, DEIXE ESPAÇOS EM sua história, é só perguntar ao grupo. As
BRANCO respostas constroem laços com o mundo
Legacy é um jogo fundamentado no mundo e fornecem a base para você construir as
ao seu redor. Famílias lutam por recursos suas próprias ideias. Entretanto, tente evitar
naturais e fronteiras políticas, personagens perguntas abertas demais. Dar a um jogador
exploram estruturas misteriosas e desastres a autoridade para declarar muita coisa de uma
naturais varrem os ermos. Um mapa ajuda só vez pode fazê-lo se sentir esmagado pela
vocês a acompanharem tudo isso e mantém responsabilidade ou te forçar a atropelá-lo se
todos na mesma página, mas lembre-se de algo que ele sugerir for prejudicial ao tom de
deixar espaço para os jogadores gastarem jogo que o grupo como um todo quer.
Info para adicionar mais coisas ainda.
237
outros personagens inventados para aquele
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
238
REAÇÕES
A FORÇA DE UMA REAÇÕES EM
REAÇÃO DETALHE
Quando você tem uma reação, pode ser
severa ou suave. REVELE UMA VERDADE INDESEJADA
Uma reação suave deixa espaço Os jogadores descobrem que alguma coisa
no mundo é mais perigosa do que eles
para os jogadores reagirem. Por exemplo,
achavam ou que um de seus pontos fortes
descrever que os personagens avistam é menos forte (ou confiável) do que eles
um tesouro escondido do outro lado de esperavam. Use isso para adicionar tensão
um abismo (Ofereça uma Oportunidade) à cena, mas não necessariamente de uma
ou que um mutante levanta sua lança forma que exija ação imediata.
e corre em disparada na direção da
Sentinela (Coloque Alguém no Centro COLOQUE ALGUÉM NO CENTRO DAS
ATENÇÔES
das Atenções). Depois de descrever a
Obrigue alguém a tomar uma decisão.
reação, você pergunta aos jogadores o
Você pode descrever a situação e lhes dar
que eles fazem e analisa as ações que eles as opções ou pode mostrar que situação
descrevem. atual deles é insustentável e deixar o
Uma reação severa corta direto para jogador decidir qual decisão vai tomar.
as consequências. Eles pisam em uma parte Use isso para aumentar a tensão da cena
frágil do telhado e caem alguns andares e fazê-la ferver.
(Causar Dano Conforme Estabelecido),
ou chegam em casa e descobrem que um FALE AS CONSEQUÊNCIAS E
PERGUNTE
parente perdeu seus estoques de comida
Se o personagem estiver fazendo algo que
numa aposta (Apague um Excedente). possa ter um custo, você pode dizer quais
Com frequência, uma ameaça introduzida serão as consequências e perguntar se eles
por uma reação suave pode levar a reações ainda querem fazer isso. Assim, você pode
severas mais adiante, se os jogadores a complicar a vida deles e ao mesmo tempo
ignorarem ou decidirem concentrar os lhes dar o poder de escolher o quanto
seus esforços em outros perigos. eles sofrem.
SEPARE OS PERSONAGENS
Impeça os jogadores de trabalharem
juntos. No nível dos personagens,
uma ruína pode desabar e deixar dois
jogadores longe dos outros; no nível das
famílias, uma enchente num rio pode
dividir o território explorado e impedir
o comércio entre as famílias. Em RPGs
de mesa convencionais, dividir o grupo
pode fazer o jogo acabar em desastre,
mas o Apocalypse Engine por trás de
Legacy ajuda a manter os holofotes
do jogo flexíveis e destacar os pontos
fortes e fracos de um personagem ou
família isolados.
239
uma Necessidade. Necessidades demoram
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
240
REAÇÕES
MOSTRE AS CONSEQUÊNCIAS DAS
DECISÕES ANTERIORES
Quando você voltar a algum lugar por
onde os jogadores já tenham passado,
mostre como o local mudou desde a
última vez que a história se passou lá.
Demonstre como as ações anteriores dos
jogadores (tanto dessa Era quanto das
Eras passadas) tiveram impacto aqui, de
maneiras esperadas e inesperadas.
241
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
242
seja alguém com quem os jogadores vão Porta-voz: O Reverendo Verde só é
PERIGOS
querer conversar. parcialmente humano. Ele pode ser
Cada Facção deve ter 2-3 Excedentes extremamente convincente, mas a
e 2-3 Necessidades, determinados para se
sua ascensão de líder de uma seita
encaixar na narrativa. Cada Excedente
representa um dos principais pontos fortes pequena até o líder do povoado mais
da Facção. Para cada Excedente, escreva uma avançado do Território Explorado
habilidade que a Facção ganhou graças a esse deixou um rastro de corpos mutilados.
recurso e que você pode usar como Reação.
Por outro lado, as suas Necessidades EXCEDENTES:
representam as coisas que faltam para a Liderança: Os acólitos do Reverendo
Facção e que ela procurará ativamente. Para rejeitam ou até agridem qualquer um
cada Necessidade, diga o que acontecerá que tente fazê-los fofocar ou agir contra
se a Facção a conseguir. Por último, as as suas ordens.
facções têm Movimentos de Aliança que Defesas: Seus rifles experimentais
lhes dão pontos de Pacto sobre as outras garatem que o território a muitos
Famílias. Você pode gastar esses pontos de quilômetros de distância do
Pacto das mesmas maneiras que as Famílias observatório seja perigoso.
dos Jogadores: para pegar um dos seus Conhecimento: Revele uma
Excedentes, fazê-los te apoiarem, caírem em contramedida preparada em resposta
indecisão ou protegerem algo importante. às ações dos jogadores.
Escreva um Movimento da Aliança
específico que defina as maneiras pelas NECESSIDADES (SEUS
quais a Facção consegue conquistar
prestígio, favores ou o medo de outros OBJETIVOS E AMEAÇAS)
grupos. Aqui estão alguns exemplos: Comércio: O Culto precisa de
recursos e matérias-primas para
A Facção controla um recurso ou luxo seu projeto misterioso. Sempre que
cobiçado. Quando ela dá um presente para conseguirem suprir essa Necessidade,
a Família de um jogador, ela ganha 1 Pacto o clima do Território Explorado muda
sobre a Família. de uma forma específica.
A Facção controla território. Quando Remédios: O projeto tem efeitos
ela deixa a Família de um jogador passar em colaterais perigosos e a sua
segurança pelo seu território, ela ganha 1 Pacto população está diminuindo rápido.
sobre a Família. Se eles conseguirem suprir essa
Necessidade e lidarem com os efeitos
A Facção tem poder cultural. Quando ela colaterais prejudiciais, os outros
faz um elogio público à Família de um jogador, efeitos que restaram se fortalecem e a
ela ganha 1 Pacto sobre a Família. sua população sofre mutações.
Recrutas: Uma Necessidade
constante. Sempre que o suprirem,
EXEMPLO DE FACÇÃO: o Culto produz um novo Excedente
e iniciam outro plano para obter mais
O CULTO DE PLANALTO Recrutas (ou Escravos...).
DO CLIMA
Conceito: Uma seita formada MOVIMENTO DE ALIANÇA
em torno do fluxo constante de O Culto transmite a previsão do
dados recebidos nas ruínas de clima para a próxima temporada
um laboratório de astronomia. O sem cobrar nada. Quando essa
Reverendo surgiu dos ermos com a previsão do tempo ajudar uma Família
chave para decodificar as mensagens a evitar alguma desgraça, o Culto
e, até hoje, ele só revela o conteúdo ganha 1 Pacto sobre ela.
inteiro delas aos iniciados.
243
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
244
O próximo passo é desenvolver
FRENTES
FRENTES os Perigos individuais que podem ser
Uma Frente é um grupo de perigos, sejam criados pela Frente; cada Frente deve ter
políticos, marciais ou naturais, com uma 2-3. Pense em quais resultados daquela
origem ou tema em comum. Por exemplo: causa raiz teriam um impacto nas Famílias
• Um exército organizado está dos jogadores e seriam interessantes, e se
enviando soldados, saqueadores e concentre neles.
espiões. Uma Frente é algo grande o
suficiente para que todos os jogadores
• Uma mudança ecológica está possam interagir com ela. Para ajudar,
causando uma cadeia de catástrofes você deve apresentar variações nos
no suprimento de alimentos da problemas que os Perigos representam:
região e culminando em uma todos os personagens devem ter algo a
manada de animais famintos. fazer: políticos, cientistas, guerreiros e
exploradores. Para os encontros diretos
• Um movimento religioso está
entre os jogadores e o Perigo, defina os
sabotando as Famílias dos
movimentos e Dano (se houver) dos
jogadores, decretando tabus nos
seus representantes. É lidando com esses
seus produtos e incitando revoltas
Perigos que os jogadores entenderão a
dos seus escravos.
causa raiz da Frente e poderão elaborar
• Qualquer outro grupo de várias um plano para resolvê-la antes que a
ameaças com um tema comum. situação piore.
O quarto passo é determinar as
Para criar uma Frente bem definida, Consequências da Frente, isto é, o que
pense sobre o que pode acontecer se os exatamente você acha que acontecerá se
jogadores não fizerem nada, como pode os jogadores não conseguirem pará-la.
ser o desfecho dela e quais personagens os Quando isso acontece, a Frente acaba.
jogadores podem encontrar ao lidar com Isso deve ser desastroso, mas não o fim
a mesma. Frentes são ameaças amplas do jogo. Se uma Frente acontecer mesmo,
projetadas para ajudá-lo a organizar os ela deve definir a Era e transformará
seus pensamentos sobre como desafiar os as Famílias dos jogadores, mas sem
jogadores. Também servem de referência destruí-las completamente nem deixá-
para o que fazer quando você tiver poucas las tão fracas que não seja mais divertido
ideias durante o jogo. continuar a jogar. Em geral, as Frentes não
Da mesma forma que com as costumam chegar ao ponto de causar sua
Facções, primeiro você precisa de um Consequência no mundo, mas anotá-la te
conceito geral da sua origem. O mundo dá uma ideia do que está em jogo.
de Legacy é perigoso e empobrecido.
Portanto, perigos podem surgir das novas
condições traiçoeiras criadas pela Queda,
pelo surgimento de algo inesperado e
disruptivo ou por alguém desesperado para
conseguir o que precisa. Também pode ser
útil ter um porta-voz, algo ou algúem em
quem focar as interações entre os jogadores
e a ameaça (como nas Facções). À medida
que a história da Frente se desenvolva, não
tenha medo de trocar de um porta-voz para
outro. Por exemplo, um arauto da horda
que se aproxima pode ser substituído pelo
seu general.
245
EXEMPLOS DE FRENTES:
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
246
capturar outro personagem enquanto o
RITMO DO JOGO
CONSELHOS alvo dele tira 10+ num teste de Desarmar
para pular pela janela, os jogadores terão
que encontrar um meio termo mediado por
você. Talvez o segundo personagem esteja
JOGADOR X protegido contra qualquer dano, porém
JOGADOR capturado. Talvez o segundo personagem
Legacy pressupõe que as suas famílias tenha saído do prédio, mas deixou para trás
passarão a maior parte do tempo num algo valioso.
estado entre guerra fria e alianças Em todas as situações de jogador vs.
cautelosas. Por outro lado, violência direta jogador, lembre-se dos seus Objetivos:
e cooperação altruísta são igualmente raras. você está jogando para tornar a vida dos
Da mesma forma, os personagens devem personagens importante e dramática,
ser conhecidos, velhos amigos ou rivais, enquanto preserva a integridade da
com espaço para que, durante o jogo, esses narrativa. Às vezes, você não conseguirá
relacionamentos caminhem em direção à chegar a um meio termo que deixe todos
lealdade feroz e ao ódio absoluto. felizes, mas se isso for necessário para
Em outras palavras, o seu jogo não atingir os seus Objetivos, tudo bem.
deve começar com conflito total entre os Lembre os jogadores que, em Legacy,
jogadores, mas certamente pode acabar lá a história pode caminhar rapidamente
graças aos eventos da narrativa. Sempre que e mesmo uma família ou personagem
possível, tente canalizar qualquer hostilidade incrivelmente prejudicados poderão se
entre eles em concorrência indireta: por vingar logo.
exemplo, correr para ser o primeiro a pegar
um recurso, sabotar as alianças do rival
com outras facções, construir Maravilhas, RITMO DO JOGO
etc. Quando eles forem agir contra outro Vale a pena pensar na estrutura da sua
jogador diretamente (por exemplo, Tomar campanha para além de uma só Era. Todo
à Força um povoado protegido por outra jogo de Legacy começa com famílias de
Família ou Atacar Ferozmente outro sobreviventes que mal conseguem pensar
Personagem), dê um passo para trás antes em qualquer coisa além do seu bem-estar
de ativar movimentos. Certifique-se de que diário. A primeira Era põe os jogadores
todos estejam esclarecidos a respeito da na beira dessa transição para mudar
situação narrativa e das ações que todos ativamente o mundo: no final, vocês terão
estão tomando e deixe-os mudarem de estabelecido a natureza de cada uma das
ideia conforme necessário, se a situação famílias, do território explorado onde
tiver sido mal compreendida. Depois, ative todos vivem e da capacidade deles de se
os movimentos de cada jogador na ordem defenderem contra as ameaças que os
que fizer sentido. Em geral, é bom deixar assolam.
as pessoas que estiverem só conversando E depois disso, para onde vocês
agirem primeiro, depois quem estiver se vão? A segunda Era é uma boa hora para
movendo ou interagindo com o meio construir Maravilhas (veja o Capítulo 10).
ambiente e por último quem estiver usando Dê aos jogadores uma breve explicação
violência. Colocar no início as consequências das Maravilhas disponíveis e como eles
mais drásticas tem um risco muito maior de podem construí-las e deixe-os começarem
causar situações sem sentido. a trabalhar perseguindo os sonhos de
Depois que todos tiverem resolvido os mudança deles.
seus movimentos, o grupo deve trabalhar Uma ameaça externa mais organizada
junto para interpretar os resultados de é um ótimo antagonista a ser introduzido
modo a preservar o máximo de seus nesse ponto, para dar aos jogadores um
efeitos sem transformar a narrativa em algo dilema entre aumentar os recursos da
implausível. Se alguém conseguir um acerto família ou proteger o território explorado
em um teste de Atacar Ferozmente para em geral.
247
Quando as Maravilhas começarem e se unem para tentar desvendar o crime
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
a entrar no jogo, elas mudam seu e trazer o assassino à justiça. Esse tipo
mundo rapidamente. Marque no mapa de Era funciona bem depois que alguém
a manifestação física de cada Maravilha tiver construído A Capital, principalmente
e entenda os seus efeitos na sociedade se você conseguir ligar o assassinato com
do Território Explorado como um a tensão entre as famílias enquanto elas
todo. Os vencedores e perdedores das trabalham na próxima Maravilha.
consequências da Maravilha podem Invasão: Alguma força invadiu e ocupou
facilmente criar um clima de família vs. o território explorado. Pode até ser o ramo
familia nas próximas Eras, pois começarão principal de uma Família e o jogador dela
a surgir rixas entre os mais abastados e os agora controla uma vertente dissidente
mais carentes. À medida que essas tensões que se separou dela. Os jogadores
aumentarem, garanta que os personagens precisam manter Pacto suficiente sobre
– e os jogadores – continuem aprendendo esse grupo que está no poder para
mais sobre o mundo em que vivem. evitarem problemas, enquanto tentam
ERAS ESTRUTURADAS
enfraquecer e derrubar o opressor. Esse
O fardo acumulado da história pode tipo de Era é ótimo depois de uma Guerra
começar a fazer o território explorado Total ou Revolução.
parecer complicado demais depois de Um Novo Começo: Diversas vertentes
meia dúzia (ou mais) de Eras. Se isso das grandes Famílias se encontram em
estiver dificultando o jogo e você quiser uma situação incomum, afastadas de seus
“limpar o ar” antes de voltar às Eras pontos fortes estabelecidos e enfrentando
mais tradicionais, pode propor um perigos desconhecidos. Essa é uma ótima
foco específico para a história de uma maneira de voltar à escala menor das
determinada Era. Os jogadores criam primeiras eras, principalmente depois que
personagens segundo o tema, adaptam alguém tiver criado a Era das Descobertas.
as perguntas sobre o passado conforme
necessário e põem de lado outras FINALIZANDO
considerações por um tempo. Aqui estão Talvez, em algum momento, você queira
alguns exemplos: encerrar o jogo. Legacy foi projetado para
durar entre duas e uma meia dúzia de Eras e
O Grande Êxodo: Uma catástrofe
chega uma hora que você não consegue mais
atingiu o território explorado, todas
melhorar o mundo pós-apocalíptico sem
as famílias tiveram que abandonar as
que ele vire outra coisa. Existem algumas
suas propriedades e viajar para muito
maneiras de lidar com isso. Você pode
longe atravessando os ermos. Veículos
simplesmente pausar o jogo numa Virada
provavelmente serão extremamente
das Eras, o que dá um ponto de partida
necessários! Isso permite que vocês
natural para retomar o jogo depois. Você
adotem um ritmo de diário de viagem:
pode elaborar uma Era final de “tudo ou
o comboio visita uma série de destinos
nada” na qual as ações dos jogadores lidarão
interessantes, um após o outro e ao
com o caos da Queda de uma vez por todas
mesmo tempo precisa gerenciar: saúde,
ou acarretarão uma nova idade das trevas.
ânimo e recursos. Esse tipo de Era é
Você pode jogar uma Era normal, porém
ótimo depois de uma Virada das Eras com
focando na resolução das tensões específicas
muitas Provações.
que cada família desenvolveu ao longo do
O Mistério do Assassinato: Os jogo. Por exemplo, se os Ditadores tiverem
personagens tinham um bom amigo em repetidas vezes enfrentado o dilema de ter
comum que foi morto. Eles deixam de compaixão ou seguir a lei; se os Cultivadores
lado as rivalidades entre as suas famílias tiverem achado difícil determinar até que
248
ponto devem se distanciar da humanidade;
CONSELHOS
PORTADOR DO MACGUFFIN
se o Enclave tiver oscilado nas suas decisões O novo jogador faz o papel de
sobre quanta tech compartilhar com as alguém que vem de fora do território
outras famílias. Faça essas perguntas serem explorado trazendo algum recurso
as questões centrais desta era final e deixe de poderoso. Defina algo adequado para o
lado todas as outras preocupações. Se você seu jogo que faça as famílias competirem
quiser mais inspiração, em breve lançaremos umas com as outras para pegá-lo. Pode
mais suplementos que terão mais detalhes ser um mapa para a terra prometida, um
sobre como seguir além do mundo pós- dispositivo que oferece um novo grau de
apocalíptico. controle sobre os ermos, uma plataforma
de guerra impressionante e cheia de armas
ou qualquer outra coisa que você ache
COMO APRESENTAR interessante.
O novo jogador escolhe o arquétipo
NOVOS JOGADORES de personagem que preferir. Use o Papel
A configuração inicial de um jogo de e o Passado que ele escolher para sugerir
Legacy é altamente colaborativa. O de onde o personagem veio e o que ele
seu grupo decide não só a estrutura pode querer em troca de seu recurso ou
e aparência física das suas famílias, seus serviços. Uma possível desvantagem é
mas também a geografia do território que isso pode atrapalhar o tom que você já
explorado, os eventos da queda, o tipo estabeleceu para essa era, então garanta que
de tecnologia disponível e as ameaças que o recurso escolhido seja algo adequado. Se
todos enfrentarão. Tudo isso significa que você for seguir por esse caminho, converse
é necessário um esforço muito maior para com o jogador antes da sessão e lhe dê
adicionar um novo jogador. alguma informação sobre o cenário, assim
como alguns segredos interessantes.
DE PASSAGEM
A situação mais simples é quando alguém ROSTO CONHECIDO
só vai participar de uma sessão. Nessa A jogadora assume o controle de um
situação, eu recomendaria três abordagens: Porta-voz de uma Facção. Ela escolhe um
arquétipo de personagem adequado, mas
UM PARENTE NÃO TÃO DISTANTE
em vez das perguntas normais sobre o
A nova jogadora interpreta um seu Passado, os jogadores descrevem uma
membro da família de algum outro jogador, interação anterior com essa pessoa. Para o
seja com um Personagem Rápido ou um seu Equipamento, faça escolhas adequadas
Arquétipo completo. Peça para a nova para os Excedentes da Facção. Use seus
jogadora escolher um Papel diferente do que movimentos de Excedentes/Necessidades
estiver ocupado pelo atual Personagem da já escritos no lugar dos movimentos de
Família, o que significa que ela terá um ponto Família e deixe a nova jogadora dar +1, 0, -1
de vista diferente sobre a família. A vantagem aos atributos de família. A vantagem é que
disso é que é fácil introduzir a nova jogadora a nova jogadora está assumindo um papel já
à história e ela terá outro jogador com estabelecido na história, mas isso também é
quem contracenar. A desvantagem é que ela uma desvantagem. Minha sugestão seria que
não terá muita autonomia e você terá que você usasse a primeira cena da nova jogadora
descobrir se ela poderá ativar os movimentos para deixá-la adicionar detalhes inesperados
da Família (ver p. 110). ao personagem. Por exemplo, deixe-a dizer
como ele age com amigos e parentes, como
é o seu rosto por baixo daquela máscara, o
verdadeiro motivo por trás das suas ações
misteriosas e assim por diante.
249
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
250
CONSELHOS
MOVIMENTOS DA FAMÍLIA
UMA FAMÍLIA, Resolva como os movimentos da família
MUITOS são ativados. Escolha uma solução:
PERSONAGENS • Todos os jogadores podem ativar os
É perfeitamente possível que vários movimentos da família quando seus
jogadores controlem uma única família, personagens usarem os recursos da
cada um com seu próprio personagem, Família. Se outros jogadores da fa-
mas isso levanta alguns detalhes que você mília não concordarem, é um bom
e o grupo devem discutir. Observação: momento para Aguentar Firme.
como isso dá muito mais importância • Qualquer personagem com Papel
aos papeis dos personagens, prepare-se, de Líder pode ativar os movimen-
porque eles provavelmente mudarão com tos da Família diretamente; Agen-
muito mais frequência! tes, Rebeldes e Párias precisam da
aprovação do(s) Líder(es).
PAPEIS DOS PERSONAGENS
Os papeis dos personagens são uma • Os movimentos da Família só podem
ótima maneira de distinguir diferentes ser ativados por decisão unânime.
personagens dentro de uma família, mas
com vários personagens, os movimentos RECURSOS
de papel podem se sobrepor de maneiras Fique de olho na quantidade de Tech
inesperadas. Preste atenção para ver que distribui! Muita generosidade sua
se surge alguma contradição entre os e os personagens podem não enfrentar
movimentos e trabalhe com os jogadores nenhum desafio, mas sem Tech suficiente,
para aparar as arestas. Acumular mais de eles não terão nenhum ás na manga para
um personagem com o mesmo Papel pode aqueles momentos de desespero. Dar 2-5
exigir que você faça perguntas adicionais. Tech por sessão é um bom ritmo.
Se você tiver vários... Em termos gerais, 2 Tech é mais ou
Líders: Eles estão liderando facções menos o quanto você pode encontrar no
diferentes ou trabalhando juntos? esconderijo de um bandido ou no cadáver de
um monstro, e 5 Tech é o tipo de fartura que
Agentes: De que forma as suas missões um personagem encontra quando invade um
estão alinhadas? De que forma elas bunker pré-Queda e leva tudo de valor.
se opõem? Quando você der pistas aos jogadores
Rebeldes: Existe uma autoridade maior sobre os possíveis efeitos da tecnologia que
à qual ambos se opõem? Ou eles estão eles encontram, tudo bem se, na verdade,
lutando pela alma da família? você não tiver em mente uma função
específica. Na verdade, geralmente é melhor
Párias: Os jogadores decidiram mudar
que as pistas não se alinhem perfeitamente
o foco dos membros normais da família
com nenhuma função específica, para dar
para as suas próprias coisas “estranhas”.
aos jogadores mais liberdade na hora de
O resto da família continua em segundo
decidir como usar cada uma. Um objeto em
plano? Ou está definhando?
forma de pistola com um pente removível
cheio de cilindros de metal não é muito
misterioso e acaba limitando o que os
jogadores podem fazer com ele. Por outro
lado, uma caixa de metal com um único
LED piscando não dá muita inspiração aos
jogadores e provavelmente será jogada no
depósito da família.
251
Você pode brincar um pouco com
CAPÍTULO 10: COMO CONDUZIR O JOGO
A QUEDA
essa dinâmica e variar o nível de clareza Você tem uma ideia geral de como foi a
ou mistério com que você sugere a função sua Queda e como os monstros que ela
de cada dispositivo que os jogadores criou se manifestam. As crias bizarras
encontram. da Queda quase sempre podem ser
Dê 1 Info toda vez que os personagens introduzidas para acelerar o ritmo e
aprenderem algo de importante sobre adicionar perigo a uma cena. Seus efeitos
o mundo ou seus agentes de mudança. traiçoeiros também podem ser fontes de
Grande parte desse conhecimento será histórias. Por exemplo, ameaçar a base de
adquirido durante movimentos, mas se poder dos jogadores ou de seus aliados
um NPC compartilhar algum insight com doenças ou corrupção é uma ótima
dramático durante uma conversa, não há maneira de fazê-los se mexerem.
por que não dar um ponto de Info.
Como são informações, pode PAPEIS DOS PERSONAGENS
parecer plausível compartilhar Info com Graças ao seu Papel, cada personagem
os seus aliados. O problema é que gastar tem algum objetivo que quer realizar.
um ponto de Info determina o que, Quando os jogadores escolhem um papel,
exatamente, esse ponto de Info realmente eles estão te dando um sinal claro sobre o
representava. Se você gastar um ponto de tipo de história em que estão interessados.
Info para introduzir uma imensa caverna Trabalhe em parceria com eles para contar
debaixo do território explorado, os outros essa história e use-a para destacar a cultura
jogadores não poderão gastar esse mesmo e o estilo de vida da Família deles. Tente
ponto de Info para introduzir outra coisa ligar cada objetivo a um local nos ermos
na narrativa. Para simplificar, quando você ou um povoado específico. Adicione esses
compartilhar Info com outra Família, só detalhes no mapa ou comente sobre eles
uma Família fica com o ponto. em sessões futuras.
AMEAÇAS IMINENTES
COMO ENCONTRAR O grupo colocou várias ameaças no mapa
durante a configuração do jogo. Por que
O DRAMA não as usar como uma maneira de fazer
Os jogadores têm muitas maneiras de os personagens trabalharem juntos antes
mudar o mundo proativamente, mas é útil que cada um vá focar nos seus objetivos
para o Mestre ter maneiras de dificultar a pessoais? É útil agrupar algumas ameaças
vida dos personagens. Em caso de dúvida, em uma única Frente, para que você possa
veja essas ideias. preparar algumas maneiras pelas quais ela
pode causar problemas. Qualquer grande
O MUNDO DE ANTES ameaça causará problemas políticos,
O Mundo de Antes do grupo dá a estética tecnológicos e militares. Representar
geral para a Tech que os personagens todos esses aspectos dará a todos os
encontrão, mas também dá aos personagens algo que eles possam fazer
personagens uma ideia dos milagres que para lidar com a ameaça.
podem encontrar nos ermos. Quando
eles tiverem um problema que possa
ser resolvido usando algo no escopo
do Mundo de Antes, lembre-os de que
podem existir dispositivos capazes de
resolver o problema.
252
rótulo em área, eles vão precisar de muita
CONSELHOS
QUANDO AS ERAS VIRAM
As situações descritas nas Provações criatividade para enfrentar um grupo. Por
e Prosperidades geralmente já tiveram outro lado, uma arma Brutal deve deixar
alguns efeitos iniciais, mas ainda não crateras e destruição pelo terreno toda vez
foram resolvidas. Por exemplo, uma que for usada, principalmente se também
Família pode ter sido atacada por um for Não Confiável.
monstro dos ermos e querer vingança ou Por fim, lembre-se de que os
ter encontrado um recurso maravilhoso movimentos dos arquétipos oferecem
que promete muitas riquezas se for muitas oportunidades para adicionar mais
explorado corretamente. Os inimigos detalhes à história de uma luta. Garanta
e perigos encontrados ao longo da Era que os seus Caçadores, Sentinelas e outros
anterior ainda podem estar por perto, personagens que sabem lutar tenham
crescendo e mudando sua forma, para boas oportunidades de usar seus truques
apresentar novas ameaças no futuro. especiais.
AÇÃO E PERIGO
Como você pode ter percebido depois
de ler os movimentos dos personagens,
Legacy não foca tanto nos detalhes
precisos de cada golpe durante uma luta.
Em vez disso, o jogo foca mais no custo
de lutar e nos rumos que a história segue
a partir da luta.
O combate aberto contra alguém que
as suas armas atingem adequadamente é
resolvido com uma ativação de Atacar
Ferozmente. Para tornar as coisas mais
complexas, adicione as tarefas que os
personagens terão que fazer antes de
ativar esse movimento. Por exemplo: usar
Criar um Caminho para invadir uma
posição fortificada ou encontrar uma
posição estratégica; usar Desarmar para
se esconder do inimigo e encontrar uma
boa posição; ou usar Liberar Potência ou
Desenterrar Conhecimento Esquecido
para encontrar uma forma de usar Tech
ou o ambiente contra os seus inimigos.
Como alternativa, divida e classifique
as ameaças da região, de modo que um
único teste de Atacar Ferozmente não
será suficiente para lidar com elas. Por
exemplo, diversos esquadrões cercando os
personagens ou inimigos de tipos muito
diferentes que precisem ser enfrentados
com rótulos diferentes.
Uma maneira fácil de adicionar
textura aos combates é prestar atenção nos
rótulos das armas dos jogadores. Sem o
253
CAPÍTULO
11
Criação
de Movimentos 256
Criação
de Arquétipos 258
Maravilhas
Customizadas 261
Como Hackear
Legacy 262
COMO HACKEAR
O JOGO
Os arquétipos e movimentos básicos Quando [gatilho ocorrer], [resultado ocorre].
CAPÍTULO 11: COMO HACKEAR O JOGO
256
Quando entrar no pântano contorcido, jogue Os movimentos de lista devem
CRIAÇÃO DE MOVIMENTOS
+Determinação. Se tirar 10+, você não é infecta- ser usados quando
as escolhas forem
do. Se tirar 7-9, você vê uma minhoca penetrando feitas pelo jogador no momento em que
na sua pele, mas tem tempo de retirá-la. Se tirar o movimento é ativado. Para movimentos
6-, tome 1 Dano agora e todo dia até a minhoca reativos, recomenda-se escrever as opções
ser removida. de modo que enfatizem o que acontece se
elas não forem tomadas.
O primeiro é ativo e o segundo é
Você pode misturar e combinar à
reativo. Movimentos reativos geralmente
vontade os movimentos de Sorte e de
são escritos tendo em mente um caso de
Lista. Por exemplo, ofereça uma lista de
uso específico e, portanto, geralmente
bônus que os jogadores podem escolher
devem especificar um resultado para 6-.
se tirarem 10+; faça com que um 7-9
apresente ao jogador uma escolha difícil
que um 10+ evitaria; ou alguma outra
MOVIMENTOS DE variação.
LISTA E TRUNFO Os movimentos de trunfo dão ao
Esses tipos de movimento dão um pouco jogador uma reserva de pontos e uma
mais de nuance. Um movimento de lista lista de opções na qual eles podem gastá-
deixa você escolher entre diversas opções los, dentro de um determinado período
no momento em que joga os dados, sendo de tempo. O jogador pode escolher a
que o número de opções pode variar mesma opção várias vezes se tiver trunfo
com base no resultado do teste. Já um suficiente. Se você quiser que algo só
movimento de trunfo oferece alguma aconteça uma vez, ou apenas no momento
quantidade de pontos que você pode da jogada de dados, é melhor usar outro
gastar em determinado período de tempo. tipo de movimento.
Existem dois esqueletos gerais para Aqui está o esqueleto geral:
os movimentos de lista: Quando [ocorrer o gatilho], [ganhe X trunfo]
Quando [ocorrer o gatilho], escolha X: ou
ou Jogue [+Atributo]; [com 10+, ganhe X trunfo,
Quando [ocorrer o gatilho], jogue +Atributo. Se ou com 7-9 ganhe Y trunfo].
tirar 7-9, escolha X; se tirar 10+, escolha Y: Durante [o período de tempo], gaste
Esse esqueleto é seguido por uma 1 trunfo para ativar:
lista de opções: • Opção 1
• Resultado 1 • Opção 2
• Resultado 2 • ...
• ... • Opção N
• Resultado N E, novamente, esses movimentos
Opcionalmente, um movimento de lista podem ser escritos de modo que um
com jogada de dados pode ainda permitir resultado de 6- ainda dê trunfo(s), mas
algumas opções num resultado 6-, mas elas com algum custo.
geralmente envolvem alguma penalidade. Gastar pontos de trunfo geralmente
Um bom exemplo do primeiro tipo permite que você interrompa as ações de
é o movimento dos Tiranos, Conscrição, outras pessoas e não envolve uma jogada
e um bom exemplo do segundo tipo é de dados para ativar a opção. Sanguinolência
o movimento dos Servos, Uma Voz Nas Com Unhas E Dentes, do Caçador, e Forma
Regiões Selvagens. Mutável, do Remanescente, são bons
exemplos desse tipo de movimento.
257
CAPÍTULO 11: COMO HACKEAR O JOGO
HISTÓRICO
CRIAÇÃO DE O jogador deve sempre receber alguns
ARQUÉTIPOS pontos de Pacto sobre os outros e
Arquétipos dão muito mais trabalho também ceder alguns pontos de Pacto.
do que um movimento, mas aqui está a O valor varia com base no tema do
estrutura que seguimos na criação dos arquétipo: os que provavelmente irão
arquétipos de Legacy. O conselho mais negociar e ajudar os outros devem ficar
importante é começar com um conceito com um saldo positivo, já os que focam
forte. Ele deve ser amplo o suficiente nos seus próprios interesses ou pisam nos
para que os jogadores possam levá-lo em pés dos outros podem combinar melhor
várias direções diferentes, mas estreito em com um saldo negativo. Não se preocupe
igual medida para que ainda seja possível em manter esses pontos equilibrados. Um
identificar que todas essas variantes cenário diplomático desigual incentiva a
vieram de uma fonte comum. ação assim que o jogo começar. No fim
das contas, não deve ser possível ter mais
ARQUÉTIPOS DAS FAMÍLIAS
de 2 Pacto sobre outra família ou dar a
ATRIBUTOS
outra família mais de 2 Pacto sobre a sua,
Cada arquétipo oferece três opções para
a menos que a mesma Família tenha sido
estatísticas. A soma de cada matriz é igual
escolhida para mais de uma opção.
a 1, e nenhum atributo tem modificador
acima de +2 ou abaixo de -1. Cada opção DOUTRINA
de atributo também diz algo sobre o mundo, Aqui temos três opções que devem
com base na temática do arquétipo. representar diferentes maneiras de abordar
Em geral, as opções que aumentam a temática do arquétipo. O movimento
Alcance sugerem que as estruturas sociais que faz parte de cada opção deve ser um
sobreviveram à queda basicamente movimento direto sem jogada de dados.
intactas ou que a diplomacia pode dar Eu prefiro que esses movimentos tenham
certo no Território Explorado. resultados puramente narrativos, mas se
As opções que aumentam Controle você quiser lhes dar efeitos mecânicos,
sugerem que essa Família tem uma sugiro no máximo conceder pontos de
vantagem notável neste novo mundo, seja Tech ou Info, um Excedente ou vantagem
por estarem especialmente bem adaptados em uma jogada de dados.
ao cenário pós-Queda ou por terem
preservado alguma vantagem do Antes. ESTILO DE VIDA
As opções que aumentam Intriga Aqui temos três opções (Nômades,
sugerem que a Família teve que lidar com Dispersados e Estabelecidos), novamente
adversidades, perseguições ou rivalidades com um movimento direto.
por muito tempo e, portanto, aprendeu Os movimentos de famílias nômades
a não chamar atenção ou ocultar sua devem dar alguma vantagem ao comboio
verdadeira estratégia. da Família, ou então devem ser sobre o
Disposição sempre começa em -1, e que acontece quando você sai de um lugar
Tech e Info começam em 0. ou o que acontece quando você chega em
MARCOS um lugar.
As três categorias (O Antes, A Queda e Os movimentos de famílias dispersadas
Ameaças) dão aos jogadores do arquétipo devem enfatizar seu amplo alcance ou
uma oportunidade de deixar sua marca lhes dar alguma vantagem secreta em
no mundo. Em geral, as opções do Antes povoados desconhecidos.
devem colocar recursos no mundo para Os movimentos de famílias
os jogadores explorarem; as opções da estabelecidas devem representar domínio
Queda podem criar fontes de informação social ou acesso a recursos locais.
e obstáculos persistentes no mundo; e
as opções de Ameaças devem oferecer
desafios (vagamente definidos) que essa
família saiba encarar particularmente bem.
258
CRIAÇÃO DE ARQUÉTIPOS
RECURSOS HERANÇA
Os níveis de Bens são bastante simples: Escolha dois atributos para dar um bônus
basta adicionar +1 a duas categorias. Para de +1. Para criar os Movimentos de
Arsenal ou Traje, escolha um rótulo com Herança, imagine um membro genérico
o qual a família comece automaticamente. da família em uma cena de multidão. Que
Sua lista de cinco Excedentes deve tipo de coisas essa pessoa pode fazer bem?
resumir as principais preocupações da Quais talentos especiais ela pode ter? De
Família; esses são os recursos mais úteis que forma os personagens principais
para potencializar as suas ações ou que podem achar vantajoso ter essa pessoa no
farão mais falta à família. seu grupo?
TRADIÇÕES
Lembre-se de que personagens
Cite algumas formas pelas quais os rápidos existem para entreter seu jogador
membros da Família podem estar e apoiar os personagens principais sem
relacionados entre si, além de sua ofuscá-los. Movimentos de Herança são
aparência física e organização política. um ótimo lugar para colocar movimentos
Aqui é um bom lugar para mostrar a que ajudam outros personagens, fornecem
amplitude que você imagina para a Família informações interessantes sobre o mundo
e despertar a imaginação dos jogadores. ou complementam os bens da família com
Eles têm a liberdade de inventar sua criações peculiares.
própria população, estilo ou liderança,
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
mas as opções que você apresentar dizem
aos jogadores que tipo de família você APARÊNCIA
tinha em mente ao escrevê-la. Quatro opções para a apresentação de
MOVIMENTO DE ALIANÇA gênero (fique à vontade para mudar as que
O Movimento de Aliança é a principal estão nos meus arquétipos se você pensar em
maneira da Família de adquirir Pacto sobre formas melhores de representar as muitas e
as outras facções. Isso deve ser algo que lindas facetas da humanidade), quatro opções
dê à Família a gratidão das outras facções, para definir a aparência do seu rosto, quatro
ainda que resmunguem ao concedê-la. opções para o que o seu olhar diz e quatro
Se alguém puder ignorar as ações da opções para o seu corpo.
Família sem consequências sociais, essa
ação provavelmente não funciona como ATRIBUTOS
Movimento de Aliança. Apresente três matrizes, cada uma
totalizando +2, sendo que nenhum
MOVIMENTOS DOS ARQUÉTIPOS atributo seja modificado em mais de +2
Este é o conteúdo mais importante do ou menos de -1. Se o seu arquétipo focar
arquétipo. Você deve apresentar cinco em um único atributo, todas as matrizes
movimentos, dos quais dois são escolhidos devem dar a esse atributo +2 ou +1. Se
durante a criação da família. Se algum for baseado em dois atributos, nenhum
deles for particularmente essencial para o desses dois deve ganhar menos que +1
arquétipo, defina esse movimento como em nenhuma matriz.
obrigatório e deixe o jogador escolher
mais um. Se você tiver um movimento PASSADO
obrigatório, é perfeitamente adequado Dê três opções de interações que os
que existam outros movimentos baseados personagens tiveram no passado e que
nele de alguma forma, seja adicionando afetarão relacionamento deles uns com os
mais recursos ou opções, ou alterando os outros durante o jogo. Elas não devem ser
seus usos. 2-3 dos movimentos devem dar tão negativas a ponto de os personagens
habilidades novas à família, com o uso de não quererem trabalhar juntos depois.
dados apenas se necessário, e os demais
podem melhorar os movimentos básicos.
259
O Movimento de Morte deve ter um
CAPÍTULO 11: COMO HACKEAR O JOGO
260
MARAVILHAS CUSTOMIZADAS
REQUISITOS
MARAVILHAS Pergunte-se o que seria essencial (não
CUSTOMIZADAS só bom ou conveniente, mas realmente
Como todas as outras regras deste livro, essencial!) para dar início a essa mudança.
as Maravilhas surgem da ficção para servi- Estes são os requisitos da sua Maravilha.
la e alimentá-la. Elas são ferramentas Outras boas ideias podem vir com
de controle narrativo projetadas para base naquela Família que parece ser
trazer mudanças profundas ao cenário e simplesmente perfeita para construir a
à história. Portanto, se quiser criar uma Maravilha, mas não a crie pensando só
Maravilha customizada, veja a história nesse grupo. É importante que outras
atual do jogo e considere possíveis arcos Famílias também possam participar
narrativos que poderiam “estourar” da corrida para construir a Maravilha.
rapidamente com a passagem das Eras. Outra coisa que deve ficar clara é como
Nosso trabalho é encontrar ferramentas os outros poderão detectar e sabotar o
nas regras para descrever essas situações e projeto. Maravilhas dão muito controle
criar o impacto narrativo adequado. Dito narrativo ao seu Dono, muitas vezes à
tudo isso, vamos deixar claro que essas custa de outras pessoas, então isso gera
não se tratam de regras absolutas e sim concorrência e drama. Escolher bem
conselhos com base na nossa experiência. os Requisitos é essencial para manter as
coisas equilibradas e justas.
CONCEITO Em geral, preferi usar Excedentes
Para entender as necessidades e o escopo como as principais formas de investimento,
da sua Maravilha, procure exemplos mas Pacto, Info e Tech também são
históricos do nosso mundo e extrapole ótimas escolhas. Ações condicionais são
a partir deles. Toda Maravilha publicada outra boa opção porque deixam o acaso e
até hoje foi baseada em pelo menos a aventura fazerem parte da conclusão da
duas ocasiões históricas: Guerra Total maravilha. Sendo assim, recomendamos
obviamente foi inspirada pela Segunda vinculá-las a ações dos personagens.
Guerra Mundial, mas também pela Grande Defina muito bem o que está em jogo e
Guerra (a Primeira Guerra Mundial) e faça qualquer erro realmente doer.
até um pouco pelas Cruzadas. A Grande Fique dentro do limite de cinco
Rede pode parecer o renascimento da Requisitos, a não ser que você queira uma
Internet, mas sua estrutura tem fortes Maravilha um pouco mais simples. Se
influências na Idade de Ouro Islâmica quiser dificultar o processo, é só ajustar
e no Período Elisabetano. Isso garante os Requisitos para serem Excedentes que
que a Maravilha tenha a flexibilidade não constam entre os Recursos iniciais
necessária para se encaixar na ampla das Famílias. Chega daquela moleza de
variedade de configurações possíveis de simplesmente gastar Pacto para conseguir
Legacy e também que ela ofereça bastante os Recursos! Outra forma de aumentar a
variedade nos seus resultados. dificuldade é definir um prazo (por exemplo,
Acredite em mim, as Maravilhas não a Maravilha precisa ser concluída na mesma
são apenas “perfumaria” ou acessórios no Era em que for iniciada), ou defina uma
jogo, elas são necessárias! Algumas obras ordem específica para os Requisitos.
e feitos são simplesmente complexos
demais para se encaixarem em uma única PROVAÇÕES E PROSPERIDADES
Família ou um único movimento. Suas Antes de tudo, determine a natureza
consequências são amplas e profundas da Maravilha. É uma missão de uma só
demais para uma simples jogada de dados. Família, uma parceria ou um projeto que
Quando você escrever a sua própria visa o bem comum?
Maravilha, corra de braços abertos para
as mudanças.
261
Se for um esforço de uma única Família, Quanto às Provações e Prosperidades
CAPÍTULO 11: COMO HACKEAR O JOGO
saiba que o Dono lucrará, de alguma forma, individuais, tente escrever uns 6 ou 7 de
com as Provações, mesmo se forem apenas cada, para que haja bastante variedade entre
ganhos narrativos e não mecânicos. Nesse os resultados das Famílias. Depois, pense no
caso, as Prosperidades são boas tanto para as escopo das suas ações. Um impacto grande
Famílias afetadas quanto para o Dono. em um curto período de tempo? Ou uma
Além disso, pense em fazer com que o mudança imensa que será percebida aos
Bônus Permanente seja algo que possa sofrer poucos? Excedentes a mais vêm e vão, assim
uma tentativa de Tomar à Força, porque o como Pacto. Novos movimentos de Família
Dono já vai receber benefícios mais do que e Personagem devem durar por apenas uma
suficientes para justificar o investimento. única Era ou então no mínimo serem caros
Guerra Total é certamente um bom exemplo. de alguma forma, simplesmente porque
Uma Maravilha que cria um bem eles aumentam a complexidade do jogo e
comum fica no outro extremo do espectro de você pode querer controlar o ritmo deles.
concorrência: todos querem que ela dê certo. Por outro lado, mudanças no Território
A construção pode ser assunto de debates e as Explorado e novas Facções e estruturas
Famílias e Facções podem ser convencidas a podem durar até o fim do jogo. De um
trocarem Pacto, compartilharem Excedentes jeito ou de outro, as Maravilhas marcam
umas com as outras e até a saírem em os momentos mais brilhantes e sombrios
busca de mais deles (da lista de Requisitos), da história.
para que todos se saiam bem no teste de
Prosperidades e Provações da Maravilha. COMO HACKEAR
As Prosperidades tendem a criar elementos
permanentes que são vantajosos para
LEGACY
todos e as Provações tendem a prejudicar a DEFINIR PREMISSAS
todos, pois mexem com diversos recursos Legacy adota um estilo de cenário como o
ou simplesmente trazem problemas para “padrão”: um terreno baldio desértico e
o Território Explorado em geral. O mais pós-apocalíptico, onde a tecnologia usada
importante aqui é que ninguém quer falhar pelos sobreviventes é uma colcha de retalhos
no seu teste de Maravilha. Por outro lado, que une as tecnologias medievais que
o Bônus Permanente deve ter um impacto eles mesmos montaram e os dispositivos
menor, porém constante, para lembrar a avançados e enigmáticos do Mundo de
todos quem foi responsável por toda essa Antes que levaram à destruição daquela
prosperidade compartilhada. A Revolução sociedade. É uma definição bastante ampla,
da Energia é um bom exemplo desse tipo mas aqui estão as premissas básicas com as
de Maravilha. quais o sistema trabalha:
Uma Maravilha que for uma iniciativa Escala. Cada jogador controla não só
conjunta fica em algum lugar no meio dos personagens, mas também uma família
outros dois tipos e traz vantagens grandes, maior. A ação acontece tanto na escala das
porém efêmeras, para todos que conseguirem Famílias, que envolve algumas centenas
Prosperidades. Já as Provações devem de pessoas e alguns meses de trabalho,
penalizar apenas a Família que errou no quanto na escala dos Personagens, com
teste e recompensar apenas o Dono. Essas cenas de ação que duram alguns minutos
Maravilhas devem ser as que dependem das ou horas.
ações dos Personagens, para incentivar o
envolvimento do grupo inteiro. A Era das Eras. Você passa um tempo limitado
Descobertas foi construída basicamente em pontos específicos da história e usa
nessas linhas. Como vemos na descrição, o um personagem de cada vez como uma
Bônus Permanente deve ser bom para todos lente para focar em um novo aspecto da
os envolvidos e, se possível, dificultar a vida sua família. Entre essas diferentes Eras, a
de quem foi contra ou ignorou a Maravilha. evolução da sua família e as mudanças do
mundo são guiadas por Movimentos.
262
O Mundo. Os jogadores criam um mapa A Queda e a tecnologia hiper-
263
Sem Timeskips: É claro que muitos Adicione mais progressão: Em vez de
CAPÍTULO 11: COMO HACKEAR O JOGO
MUDANÇAS NA
PROGRESSÃO
Se você vai mudar o ritmo do jogo, também
pode mudar o método de progressão de
personagens. Passar com frequência de
um Papel para outro pode te deixar sem
opções de novos avanços e ainda mais
se estiverem jogando dezenas de sessões
com o mesmo grupo de personagens. Se
você se deparar com essa situação, aqui
estão algumas sugestões:
Diminua o ritmo dos avanços: Quando
você trocar de Papel, você ganha 1 XP
em vez de aumentar um atributo ou
ganhar um movimento. Quando chegar a
determinado número de XP, você ganha
uma melhoria.
Mudar de arquétipo: Quando o jogo
pular adiante no tempo, aproveite a
oportunidade para mudar seu personagem
de um arquétipo para outro. Por exemplo,
uma jovem Caçadora se torna uma
Emissária na fase adulta e depois uma
Sentinela grisalha. Quando você fizer a
transição de um arquétipo para outro,
você ainda ganha uma Relíquia do seu
arquétipo antigo, o que te dá algum acesso
aos movimentos que você dominava
quando era mais jovem.
264
265
CAPÍTULO
12
Localidades 268
Povoados 269
Obstáculos 270
Ameaças 272
GUIA DOS
ERMOS
Os Ermos são um importante ponto de
CAPÍTULO 12: GUIA DOS ERMOS
268
Uma investigação do veículo revela que ele possuía O membro mais jovem da família começa a rou-
LOCALIDADES
meios altamente seguros de transportar pessoas. bar combustível do reservatório para vender aos
Eles eram VIPs, prisioneiros ou cobaias? Para outros povoados sem o conhecimento da mesma.
onde eles foram depois do acidente? Quando os personagens estão partindo, a anciã
A ESTACA
da família põe uma tocha em suas mãos e implora
Uma pirâmide de centenas de metros que ela seja sempre mantida acesa.
de altura composta por vigas e escadas Ao chegar, os visitantes descobrem que a família
soldadas umas às outras que qualquer um está morrendo de algum veneno ou infecção. Mesmo
pode escalar, se tiver coragem. As soldas assim, eles se recusam a sair para receberem ajuda.
foram feitas com imensa habilidade e são Os personagens trazem ajuda até eles, os arrastam
bem firmes, mas a Estaca deve ter levado para longe do fogo ou os deixam morrer?
anos para ser construída. No topo, pode-
se ver uma plataforma de aço, mas até A REDE NOS CÉUS
hoje ninguém se dispôs a subir e ver o que Uma teia de cordas, cabos e plataformas
tem lá em cima. de madeira que preenche o espaço entre
arranha-céus arruinados. Para receber
Nuvens carregadas se formam em meio a um céu
comerciantes e recrutas, as plataformas
aberto e começam a atingir o pico com relâmpagos.
são abaixadas, mas depois que os recrutas
O que está causando os raios e por quê?
se acostumam a andar pelas cordas, eles
Os níveis mais baixos da torre estão corroídos, nunca mais pisam no chão.
aparentemente por produtos químicos. E, nas
Os moradores oferecem suas habilidades em nave-
ruínas ao redor da torre, vocês encontram o que
gar por ruínas e construir pontes, sob juramento
parecem ser bicos de gás. Será?
estrito de que nunca terão que encostar no chão.
Vocês encontram uma segunda estaca nos Ermos,
Uma seita mais militante rompe da Rede Nos
escondida atrás de prédios em ruínas. Do topo
Céus e usa cordas penduradas para recrutar à
dessa segunda estaca, vocês podem ver a primeira.
força quem andar pelas ruas abaixo deles.
Quantas outras existem?
A religião secreta da Rede Nos Céus finalmente
dá frutos quando eles fazem contato com as luzes
POVOADOS do céu. A cada noite, as luzes brilham mais fortes
Em todas as partes do território sobre os devotos em êxtase debaixo delas.
explorado, dispersos grupos tentam
conquistar alguma segurança, consistência O POMAR
e prosperidade. Use esses povoados Em uma caverna natural debaixo da tundra
quando você Aumentar o Zoom e focar árida, um pequeno coletivo de jardineiros
numa família nômade chegando a algum cuida das plantas verdejantes que
lugar ou na residência de um ramo notável prosperam no solo estranhamente fértil da
de uma família dispersada. caverna. A luz que entra pelas rachaduras
no teto da caverna é direcionada para as
A IGREJA DO FOGO
plantas com espelhos de metal polido,
Uma família pequena e muito unida que mas mesmo assim, a caverna continua tão
passa seus dias em volta de uma fogueira escura que os jardineiros precisam usar
mantida com muito cuidado. O fogo, que velas para iluminar seu caminho.
tem um cheiro estranho, é alimentado por
um reservatório de combustível localizado Toda primavera, os jardineiros deixam a caverna
em algum lugar debaixo do asfalto e ficam com aliados em outros lugares dos ermos.
esburacado e derretido onde moram. Eles As plantas do pomar aparentemente soltam um
garantem que o fogo os aquece e também pólen letal nessa época, mas quem sabe o que pode
os protege de monstros, embora seja acontecer com os tesouros e as criaturas do Pomar
difícil ter certeza sobre essa última parte. enquanto ele não estiver sendo vigiado?
269
Um dos jardineiros, escondido com um traje de Um culto finalmente encontrou uma relíquia sa-
CAPÍTULO 12: GUIA DOS ERMOS
monge, é uma máquina humanoide racional e os grada nos ermos, mas ela é pesada demais para
outros descobrem. Alguns jardineiros têm uma ser transportada por meios convencionais. Será
devoção extremista à vida orgânica e começam a possível convencer a tripulação do Juggernaut a
planejar a destruição do monge mecânico. transportá-la?
No centro do Pomar há um salgueiro bem alto, A tripulação do trem pode não saber ou não se
com folhas que balançam ao vento. Enquanto importar com o fato de que a sua passagem enve-
elas balançam, o som do seu farfalhar sugere uma nena a terra por onde ele viaja, mas os saqueado-
música rítmica... tal música não sai da cabeça de res que seguem atrás dele certamente sabem.
quem a ouve, que invade seus pensamentos em Todos entram em pânico quando um deslizamento
momentos imprevisíveis e os preenche com uma de terra fecha o caminho do trem. A tripulação do
tranquilidade potencialmente perigosa. trem conta que a praga se espalha mesmo quando
A FLOTILHA
ele está parado e que, se não ficarem sempre em
Uma frota de uma dúzia de barcos movimento, ela iria crescer e cobrir tudo.
viaja em conjunto pelas vias navegáveis
dos ermos, os barcos estão amarrados OBSTÁCULOS
para protegê-los contra os ataques de
Conforme descritos na seção do Mestre,
bestas e das intempéries. A maioria dos
Obstáculos são ferramentas úteis para
barcos foi montada depois da Queda,
adicionar perigo aos Ermos. Lembre-se de
mas a embarcação central, uma relíquia
adicionar os efeitos adequados de Ambientes
remanescente que sobrevive desde o
Hostis e classificações de Dano.
Mundo de Antes, tem um casco brilhante,
livre de ferrugem e musgo, e forças antigas A FÁBRICA
escondidas em cada convés. Uma fábrica automatizada feita para
Em determinadas noites, iluminadas pela luz das produção em massa das máquinas do
estrelas, é possível ver um décimo terceiro barco Mundo de Antes. A fonte de materiais da
flutuando a certa distância rio abaixo. O barco fábrica já secou há muito tempo, mas as
não tem nenhuma luz acesa e ninguém pode ser máquinas automatizadas estão sedentas
visto a bordo. para continuar construindo. Elas estão
cobertas de ferrugem e vegetação, mas
Dizem que o capitão do navio relíquia tem um
ainda podem ativar de repente e decidir
mapa que leva a uma terra intocada pela Queda.
mutilar algum viajante desatento seguindo
O que todos querem saber é por que ela ainda não
programações antigas.
partiu para ela.
Nas profundezas da fábrica existe uma lista
Os marinheiros da Enguia Fiel preparam um
mestre com todos os projetos. Se você conseguir
licor poderoso a partir do líquido que se acumu-
extraí-la, pode ser extremamente valiosa para os
la nos porões de seu navio. O gosto é ruim, mas
engenheiros da sua família.
quem o bebe consegue respirar na água enquanto
continuar bêbado. O pátio de estoque da fábrica contém centenas de
produtos amontoados em pilhas de máquinas de-
O JUGGERNAUT feituosas. Na superfície as coisas estão todas defor-
Um trem fortemente blindado avança pelos madas e corrompidas, mas no fundo da pilha ainda
ermos alguns metros por dia. Seus habitantes existem dispositivos impecáveis de antes da Queda.
incessantemente constroem novos trilhos à
A mutação dos padrões mestres produziu algo
sua frente ao mesmo tempo em que retiram
parecido com uma nova forma de vida: criaturas
os trilhos deixados para trás. Eles garantem
feitas de aço que saem da fábrica em busca de
que o motor é perfeitamente eficiente e
matéria-prima.
inesgotável, mas por onde passam deixam a
terra doente e destruída.
270
Uma noite, de repente, outro Funil aparece per-
OBSTÁCULOS
PSICOGEOGRAFIA
Em alguns lugares, o mundo ficou mais tê- to de um povoado. Ele está crescendo rápido e, a
nue e sua inércia ontológica foi desgastada cada hora que passa, fica mais largo e profundo.
pelas tensões do apocalipse. Essas regiões Uma coluna que começa a subir do centro do Fu-
se dobram e se reformam de acordo com os nil parece ter sido feita para ser habitada, porque
pensamentos subconscientes de quem esti- tem portas, janelas e até iluminação.
ver passando por elas. Viajantes que estive-
rem voltando para casa podem ficar presos Alguém descobre uma veia cintilante de metal ou
em uma versão irreal do seu lar e se recusar pedras preciosas perto da base do funil. É um
a deixar para trás seus amigos e parentes. tesouro tão grande que qualquer família que
Alguém que esteja fugindo de uma invasão conseguir extraí-lo certamente se tornará a mais
de conquistadores pode ouvir o rugido de poderosa da região.
motores no vento vindo de todas as direções.
Quem tem bastante força de vontade PEDRA VAPOR
consegue viver com bastante conforto Veias de uma pedra cinza-esverdeada
aqui, mas até essas pessoas não devem despontam de pequenas saliências na
nunca se esquecer de como escapar. terra. O mineral é inofensivo enquanto
estiver inerte, mas qualquer impacto mais
Os demônios internos começam a se tornar uma forte que uma batida leve faz as pedras
ameaça física realmente perigosa quando um so- sublimarem e se transformarem em nuvens
brevivente de traumas terríveis fica preso em uma verde-acobreadas que se expandem em
região de psicogeografia que é a principal rota en- ondas. As nuvens se solidificam de novo
tre dois povoados. quase imediatamente e se petrificam no
O terreno mantém a forma adotada por um breve ar, aprisionando qualquer pessoa presa
período de tempo depois de ser removido da psicogeo- dentro da nuvem.
grafia. Uma pessoa criativa pode ganhar uma fortuna
se formar itens de luxo com a psicogeografia e trans- Um avião de reconhecimento cai em uma região
portá-los rapidamente para compradores ricos. cheia de veios de pedra vapor. Como a equipe de
resgate vai conseguir alcançar os batedores sobre-
Uma família tenta destruir a psicogeografia trans- viventes com os tremores secundários que levantam
portando até o centro da região um Remanescente nuvens petrificantes para o céu?
com memória perfeita e zero vontade própria.
Ambiente Hostil: Dá desvantagem para Um engenheiro encontra uma forma de transferir
quem não tiver treinado como manter a para outras substâncias as propriedades de
mente limpa ou não estiver usando um mudança de fase da pedra vapor. Mas os riscos
traje Resistente. de minerar a pedra são imensos... E pior, acontece
um acidente e os mineradores acabam mudando
Revelar os verdadeiros desejos de fase também.
de alguém.
Ambiente Hostil: Dá desvantagem a
Aterrorizar alguém com visões de quem não tomar cuidado para pisar bem
seu passado. leve dentro da região. Quem já tiver
Derreter, desaparecer e se reformar em mapeado e explorado a região não sofre
outro lugar. essa desvantagem.
O FUNIL Reações do Mestre:
Um grande buraco nos ermos, perfeitamente Prender alguém pela metade em uma nuvem.
circular e cheio de um ruído baixo. Há uma
espiral de pedra que se projeta para fora das Separar um grupo de viajantes.
paredes do poço permitindo uma descida,
mas vapores estranhos e um calor que O chão se abre debaixo de alguém, que cai no buraco
aumenta quanto mais fundo está, impedem formado, e a entrada é coberta com pedra vapor.
que os despreparados investiguem demais.
271
CAPÍTULO 12: GUIA DOS ERMOS
AMEAÇAS MONSTROS E
Em Legacy, Ameaças são ferramentas que
o Mestre usa para fornecer adversidade
HORRORES
aos personagens. Este capítulo traz alguns ENXAMES DE ESPÍRITOS
exemplos de Ameaças, divididos em Dano: 1-2.
três categorias: “Eu estava cuidando do meu rebanho quando
ouvi o sino tocar. Olhei para cima e vi o enxame
• Monstros e Horrores
descer sobre o rebanho e se espalhar como uma
• Desastres Naturais onda. Um por um, eles levantaram a cabeça e me
encararam. Larguei o meu cajado e corri.”
• Organizações e Gangues Às vezes, um fragmento invisível
Cada ameaça inclui uma descrição, de poder passa rasgando por uma região,
alguns movimentos para te guiar fincando ganchos em todos os membros
quando você estiver as interpretando e de uma espécie e dirigindo-os todos a
a quantidade de Dano que eles podem algum propósito terrível. Espíritos fracos
causar, quando houver essa possibilidade. criam enxames de gafanhotos, mas os
Esse Dano pode ser causado quando um mais experientes conseguem capturar
personagem usa o movimento Atacar gado, predadores ou até pessoas. Lute
Ferozmente, quando um jogador tira 6- em contra o enxame, fuja dele, o que for;
uma situação perigosa ou quando fizer quem for pego pelo enxame pertence a ele
sentido na narrativa. para sempre.
Quando um personagem lutar contra • Manipular a mente alheia.
uma ameaça com Atacar Ferozmente, lembre-
se que a arma usada é o que determina sua • Avançar como uma entidade
eficácia. Se, considerando as capacidades singular.
e o número de integrantes da ameaça, • Derrubar o que não puder
parecer improvável que o personagem controlar.
consiga afetá-las significativamente,
isso significa que o jogador não cumpre BESTAS REMANESCENTES
o gatilho para ativar Atacar Ferozmente. Dano: 2.
Na melhor das hipóteses, uma tentativa “A Luz deu a cada um de nós dois braços, duas
de revidar permitirá aos personagens o pernas, dois olhos e uma cabeça. Houve um
movimento de Desarmar para reduzir o tempo em que toda criatura era pura assim, como
perigo da situação. Na pior das hipóteses, nós. Não mais. Agora, a Luz nos dá fogo para
dará ao Mestre uma oportunidade de ouro exterminar as criaturas de muitas cabeças, sem-
para causar Dano aos personagens. pele e raivosas.”
Por outro lado, um personagem que Segundo as lendas, durante a Queda
claramente supere o inimigo pode vencer a noite era cheia de gritos e energias
a luta sem fazer nenhum teste, mas não poderosas açoitavam a terra, fundindo
deixe de introduzir algum empecilho, por bestas umas às outras ou as imbuindo de
menor que seja, quando os personagens se regeneração cancerígena. Esses animais
renderem à violência. Remanescentes e sua prole ainda vagam
Por fim, é importante garantir que pela terra, enlouquecidos pela dor quase ao
Atacar Ferozmente não seja a única forma ponto da insanidade, mas elas ainda possuem
de lidar com a ameaça. Tente permanecer um instinto frio de caçador dentro de seus
aberto às tentativas dos personagens de corpos misturados e musculosos.
negociar com outras pessoas ou até com a • Perseguir o alvo de longe.
própria ameaça; de usar alguma tecnologia
pré-Queda para redirecionar ou remover a • Avançar e arrastá-lo enquanto recua
ameaça; ou de simplesmente tentar fugir. de novo.
• Transformar-se e adotar uma nova
adaptação.
272
• Emaranhar a presa com tentáculos-
AMEAÇAS
CAMINHANTES DAS CHAMAS
Dano: 4. -chicotes.
“Foi seguindo seu rastro que atravessei o deserto • Arremessar um osso para atordoar
até a cidade dos ossos. Entre as ruínas destruídas ou empurrar alguém para trás.
daquele lugar, reproduzi seus passos cinzentos,
passando por pontes altas, e subi incontáveis • Chacoalhar ossos a uma distância
lances de escadas até chegar em uma casa ainda para distrair e separar as presas.
intacta. Olhei pela porta e a vi sentada em uma
PEDREGULHOS NOTURNOS
cadeira de balanço em brasa, segurando um
embrulho feito de trapos e carvão antiquíssimo. Dano: 3.
Lágrimas de fogo caíam por seu rosto devastado.” “Agora veja bem, esse caminho que você vai seguir
Os incêndios da Queda carbonizaram entra bem fundo no território dos pedregulhos. Eu sei
milhões de pessoas, mas algumas nunca que é a sua primeira vez, mas tome cuidado que vai
pararam de queimar. Os caminhantes do dar tudo certo. É só nunca parar de andar, prestar
fogo se lembram apenas do Mundo de atenção à forma como o chão se mexe e treinar a sua
Antes, que foi queimado na mente deles pela visão noturna. Não acenda nenhuma luz depois do
terrível conflagração que ainda arde sob sua escurecer, se quiser sobreviver.”
pele e dispara lancinantes em línguas de fogo. Os pedregulhos noturnos não têm
mistério. Eles têm 4 metros de altura,
• Reencenar memórias antigas. parecem pedregulhos e um golpe de
seu braço é capaz de fazer uma pequena
• Caminhar entre fontes de fogo.
multidão sair voando. Nenhum mistério,
• Disparar um inferno milenar. mas muito perigo.
• Entre em fúria quando for exposto
O CAÇADOR DE MARFIM à luz.
Dano: 3
“A morte chama a morte, aqui fora nos ermos. O • Faça seus inimigos saírem voando
que matou uma coisa também pode matar você. E com uma varredura de braço.
os mais terríveis usam carniça como ferramentas,
expandindo seu arsenal a cada morte até que seu • Enterre-se embaixo da terra e
cemitério se estenda de um horizonte ao outro.” depois saia com uma erupção.
Muitos predadores deixam os ossos INQUISIDORES
de suas vítimas espalhados por onde caçam, Dano: 2.
mas o Caçador de Marfim tem um uso “O problema de lidar com um inquisidor não
especial para eles. A criatura, que parece um é matá-lo. Seus membros são frágeis tornando
cachorro sem olhos embrulhado em cordas seus golpes sem muita força e sua pele prateada
finas, é naturalmente cega, mas possui um é praticamente massinha de modelar contra as
sentido aguçado de sons e vibrações. Ele nossas armas. Não, o problema de lidar com um
desenrola seus tentáculos e os embrulha em inquisidor é que, quando você percebe o que está
volta de ossos espalhados em locais com a acontecendo, ele já dissecou o seu passado, o que te
acústica ideal para rastrear as presas que se motiva e a sua família. Como você vai caçar algo
movimentem por seu território. que te conhece melhor do que você mesmo?”
Quando ela tem certeza de seu sucesso, De onde vieram os Inquisidores?
ela ataca com tentáculos que parecem Alguns dizem que eles eram policiais
chicotes e balançando ossos com força da sociedade pré-Queda e mantinham
esmagadora a fim de derrubar suas presas e o governo em operação. Outros dizem
depois dá o bote, dilacerando sua presa com que nasceram durante a Queda, quando
seus dentes. Cada vítima que o Caçador de alianças foram destruídas e a traição se
Marfim come vira mais matéria-prima para espalhou pelo mundo.
ele expandir seu território de carniça até que
seu excesso de confiança leve à sua morte.
273
E ainda há os que dizem que eles vieram
CAPÍTULO 12: GUIA DOS ERMOS
ACUMULADOR
para este mundo depois, para ver que Dano: 1 para larvas, 2 para jovens, 4 para
segredos eles conseguem descobrir das adultos.
ruínas do passado. Poucos sabem o que “Precisamos fazer algo sobre o Pirlimpimpim.
os motiva, mas alguns descobriram que Sim, eu sei que você o criou desde que era uma
conseguem controlá-los com uma dieta larva. Sim, sim, eu sei que ele achou aquele
constante de segredos. tesouro de pedras preciosas para nós. Mas agora
• Deslizar por proteções mundanas ele está ocupando a sala da caldeira e ataca
como uma brisa. qualquer um que tenta entrar e eu realmente não
gosto do jeito que ele está brilhando.”
• Rasgar informação com fitas Acumuladores nascem de ovos que
cintilantes. têm 30 cm de altura e, na sua forma larval,
parecem centopeias cegas e com casca
• Acertar um ponto fraco secreto.
mole. Eles fazem buracos através do solo
em busca de pedras preciosas e pedaços
DEMÔNIOS DEFORMADORES de minério, e por onde passam fertilizam
Dano: 2 o mesmo. Quando um Acumulador larval
“Sim, foi difícil me acostumar a ter duas mãos tiver reunido material suficiente no seu
esquerdas, mas eu escapei quase ileso. Você viu tesouro, ele o consome e entra num casulo
o que aquela coisa fez com a August, não viu?” que brilha com calor químico.
Na maioria das vezes, a Queda foi A forma juvenil irrompe do casulo
um processo prolongado, um rótulo com sua armadura reforçada com metal e
atribuído para descrever um cataclismo decorada com pedras preciosas, e começa
que afetou toda a civilização. Às vezes, imediatamente a procurar um território
porém, era súbita, restrita a locais para ser seu. Qualquer larva nas redondezas
específicos e terrivelmente motivada. é logo recrutada pelos feromônios do
Demônios Deformadores são os fogos juvenil e passa a servi-lo, levando cada
retorcidos da Queda, em forma animada vez mais material ao tesouro dele. Sua
e racional. Embora raros, eles rondam agressividade crescente o torna mais difícil
pela terra e deixam um rastro de mutação de controlar, mas alguns fazendeiros
e destruição por onde passam, enquanto corajosos treinam Acumuladores jovens
espalham seus dons de metamorfose para como cães de guarda para proteger suas
tudo o que tocam. casas e rebanhos.
Seus corpos, descartáveis, estão No entanto, eles precisam tomar
em mudança constante, mas o cerne do cuidado para não deixar o tesouro do jovem
Demônio Deformador – o fogo, rocha ou crescer demais, para que ele não passe por
carne em que surgiu – continua no centro sua transformação final e não vire uma
dele. Destrua isso e você tem uma chance monstruosidade aterrorizante, coberta por
de deter a fúria sem fim do demônio. No placas de armadura, que irá percorrer a terra
entanto, mesmo quando as feridas que o destruindo povoados e dilacerando exércitos
demônio causar cicatrizarem, as mudanças até que sua fornalha química perca toda a
provocadas por ele permanecem. O processo força e o Acumulador queime até restar só
de cicatrização é mais uma questão de aceitar uma casca... E os seus ovos.
e adaptar-se ao seu novo corpo do que voltar
• Roubar algo valioso para seu tesouro.
a um estado anterior.
• Surgir de debaixo da terra.
• Torcer carne e matéria com um toque.
• Lançar um jato de produtos quími-
• Adaptar sua forma para se adequar cos escaldantes.
à situação.
• Fazer crescer asas, membros,
gavinhas ou algum outro atavismo
na vítima.
274
AMEAÇAS
TEMPESTADE DE FOGO
DESASTRES Dano: 2 do calor e fumaça, 4 da chuva
NATURAIS em si.
“Menina, chame o seu irmão e comece a jogar água
TERREMOTOS nas colheitas. Aquela nuvem está ficando mais
Dano: 1 se tiver cobertura, 3 em vermelha a cada minuto e eu acho que temos menos de
outros lugares. uma hora antes que comece a chuva de fogo. Se você vir
“Minhas três principais dicas para terremotos? a sua mãe, fale para ela ir ao abrigo.”
Preste atenção nos pequenos tremores, porque Às vezes, quando as nuvens
quando eles param, significa que algo grande estouram, é com um dilúvio de água
está vindo; Saiba onde todos estão. Assim, você que assola os campos e leva embora as
também sabe quem correu o maior risco de ser casas. Esses são os bons tempos. Mas
enterrado pelos escombros; E recupere os seus quando as nuvens ficam vermelhas,
sentidos rápido, para conseguir pegar o que o quando máquinas de controle climático
terremoto tiver desenterrado antes dos outros.” enlouquecidas transformam a água em
Talvez fosse diferente antigamente, gasolina que os relâmpagos incendeiam...
mas hoje em dia temos tremores Aí é muito pior.
basicamente o tempo todo. A maioria das • Afogar a região em chamas.
pessoas aprendeu a se esconder durante
os grandes terremotos, mas histórias de • Lançar relâmpagos que ateiam fogo
antigos tesouros desenterrados quando a na água.
terra se abre sempre atraem caçadores de
tesouros imprudentes. • Espalhar brasas pelo céu
275
OS CUCOS
ORGANIZAÇÕES E Dano: 4 de surpresa, 2 sem surpresa.
GANGUES “O que você deseja? Os segredos dos seus
inimigos? As joias que eles usam em suas coroas?
CAPÍTULO 12: GUIA DOS ERMOS
276
•
277
CAPÍTULO
13
As Famílias 280
Começando o Jogo 282
Manuais 284
Para o Mestre 292
HORDAS DA
NOITE SEM FIM
Este capítulo te dá um ponto de partida afora, com amigos dos meus lados, e nós vamos
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
para rodar um jogo de Legacy e permite encontrar algum jeito de trazer o sol de volta.
que você experimente as regras básicas do
jogo com uma situação predefinida antes de
abrir todo o leque de possibilidades e opções
disponíveis no resto do livro. AS FAMÍLIAS
Em Hordas da Noite Sem Fim, A sociedade da noite sem fim é definida
os jogadores são sobreviventes de uma por quatro facções. Jogadores, escolham
sociedade que decaiu e se arruinou depois um; Mestre, pegue para si qualquer família
que o sol apagou e estranhos espectros que sobrar.
saíram da escuridão atacando com LEGIÃO GUARDALUZ (DITADORES)
suas garras. Gerações depois, diversas A luz é segurança. A luz é a verdade. A
comunidades conseguiram encontrar luz é finita. Para salvar o maior número
uma certa proteção em lamparinas, com possível de pessoas, pela maior quantidade
seus zunidos e luzes deslumbrantes de tempo possível,
alimentadas por geradores barulhentos, alguém precisa fazer com
mas os depósitos de combustível já estão que a ordem seja mantida.
quase acabando. O que os jogadores farão A Legião Guardaluz tem
para dar segurança para as suas famílias e protegido as pessoas
confiança para o Território Explorado? por gerações, fazendo
as fogueiras que existem
UM SÉCULO DE ESCURIDÃO no centro de cada
Às vezes me pergunto como deve ter sido a luz do povoado e mantendo-as
sol. Meu avô me contou as histórias que a mãe dele acesas. Eles adquiriram
contou pra ele – que você podia ficar em pé no topo a autoridade de julgar
de um prédio alto, olhar para baixo e ver a cidade as pessoas à luz das fogueiras e garantir
inteira cheia de vida. Que você podia ficar em pé que o povo contribua com seus estoques
num campo – num campo! – e fechar os olhos e de combustível e outros recursos, mas
sentir o calor te banhando. Que todo dia o céu intei- quem mora na beira da escuridão reclama
ro era colorido, com tons vermelhos, azuis, e roxos. que a Legião abusa do seu papel para se
Mas isso foi no passado. Hoje não é assim. manterem seguros, bem alimentados, e
confortáveis.
Hoje, a única luz que temos a qualquer momento Akachi a Sobrevivente é uma nova
é a luz que produzimos quando acendemos uma membro da Legião Guardaluz que
lâmpada trêmula ou uma lamparina em chama. apareceu na luz da fogueira há alguns
E elas queimam a cada hora de cada dia, porque meses, cambaleando e quase morta de
fora do alcance da luz, eles podem estar espreitan- tantos ferimentos. Ela não falou muito
do. Os espectros vieram quando o sol apagou – ou sobre como sobreviveu por tanto tempo
talvez eles sempre estivessem por aqui, aguardan- assim na escuridão, mas aderiu à luta
do. Seus corpos são de fumaça e seus olhos são contra os espectros com um deleite feroz.
labaredas que não emitem luz, mas as suas gar-
ras? As suas garras são extremamente reais. Até
hoje eu ouço os seus sussurros e murmúrios vindo
de lá de fora, mas de certa forma tenho gratidão
por isso – fico feliz de ter algo que me distraia dos
espasmos produzidos pelo nosso gerador, que já
está em seus últimos dias.
280
AS FAMÍLIAS
A SOCIEDADE FÚNGICA (CULTIVADORES) OS ECOS (CRIAS)
A ausência de luz do sol Quando a noite
é um problema, mas a caiu, as maravilhas do
vida sempre encontra mundo antigo caíram
um jeito. Composta em ruína. Ninguém
por descendentes de sentiu isso mais forte
biólogos, botânicos e do que as cobaias dos
fazendeiros, hoje essa experimentos do Proje-
guilda tem representantes to Olho da Meia Noite,
em quase todas as um programa secreto
comunidades, que do departamento de in-
cuidando de seus jardins de fungos com teligência que transfor-
enxames de besouros geneticamente mava animais noturnos
modificados e treinados. Quem sobrevive em ativos usados para
deve a sua sobrevivência às suas técnicas, espionagem. As cobaias
mas a humanidade não pode sobreviver só abandonadas em uma
à base de fungos, e a Sociedade Fúngica instalação trancada e iso-
está constantemente à procura de novos lada do resto do mundo, tinham somente
sabores para serem introduzidos. a companhia umas das outras, estas cria-
Hardy é um Coletor da Sociedade turas tinham apenas inteligência suficiente
especializado em aproveitamento para usar os aparelhos dos cientistas e me-
biológico: vasculhar os Ermos à procura lhorar a próxima geração, bem como a que
de estranhas formas de vida que tenham viria depois. Nos dias de hoje, os Ecos são
se adaptado à escuridão e possuam uma família de híbridos que vive às mar-
características úteis que possam ser gens da sociedade, usando seus sentidos
introduzidas às plantações da Sociedade. aguçados para encontrar recursos úteis e
ficarem alerta à procura de ameaças.
O CLÃ MARESOL (MERCADORES) Anzor o Indomado não tem
Nesta terra de noite eterna é difícil muita paciência para o jeito cauteloso
encontrar itens de luxo. É aí que entra o e medroso da sua família. Parte canino,
Clã Maresol. Quando parte quiróptero, Anzor se sente à
eles chegam em um vontade nas sombras e passa as noites
povoado, com caminhões atacando com fúria selvagem os espectros
cobertos por lâmpadas que assombram a escuridão. Mas essas
multicoloridas e tochas ameaças simples são entediantes e está na
flamejantes, eles trazem hora de ir atrás de um desafio maior.
notícias, músicas, e o item
de luxo mais valioso –
vídeos antiquíssimos de
um mundo em que havia
luz do sol.
Francis Maresol é a Anciã atual do
clã. Ela é a líder da família, quem decide qual
será o próximo destino e em quais recursos
investir os seus esforços mercantis. Ela está
ficando velha, entretanto, e está à procura
de um novo líder.
281
momento, entre dois povoados. Desenhe
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
282
283
PLAYBOOKS
MANUAIS
comunidade para buscar informação sobre um
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
RECURSOS HERANÇA
Excedentes: Defesas, Recrutas Personagens da Legião Guardaluz
Necessidades: Armamento, Transporte, adicionam 1 à Força ou Determinação.
Liderança. Personagens Rápidos podem escolher
uma Ação de Herança:
MOVIMENTOS Estrela de Estanho: Você tem um
JUSTIÇA DOS JUSTICEIROS
símbolo impressionante da sua autoridade
Quando você chega numa cena de violência, você na família. Se você brandi-lo, jogue
pode fazer ao Mestre uma pergunta sobre +Determinação em vez de +Influência
a vítima ou o agressor. quando tentar Rosto Conhecido.
Algemas: Você tem algemas curiosamente
ESTABELECIDO resistentes. Quando você prender alguém ou
A sua família é tida como a lei da região, e alguma coisa com elas, elas não vão quebrar.
os seus julgamentos são respeitados em
todos os assuntos. Corcel Leal: Você tem uma montaria viva
que está sempre por perto. Com um assobio,
ESTABELECIMENTO DA LEI ele estará ao seu lado em poucos instantes.
O seu código de ética te fortalece.
Perícia Forense: Quando você passa
Membros do seu povoado sempre merecem proteção. A
algumas horas estudando um objeto, o
sua família e o seu personagem têm vantagem
Mestre te dirá: do que ele é feito, marcas
enquanto estiverem os protegendo.
que a história do objeto deixou nele, sinais
Acumuladores sempre merecem a sua justiça.
dos seus donos.
Você tem vantagem enquanto estiver os
perseguindo. Delação Premiada: Quando você tenta
Seu código te proíbe de negar a sua luz a Encontrar um Meio Termo com alguém
qualquer pessoa. e em qualquer momento que você sabe que é culpado de algum
você expulsar alguém para a escuridão ou crime, um dos termos que eles escolhem
tomar a luz de alguém, todos os seus testes precisa ser “você perdoa o crime”.
terão desvantagem até o Mestre achar que
você se redimiu. HISTÓRICO
Pergunte aos outros jogadores:
OUVIR O POVO Qual de vocês nós já salvamos de um ataque
Quando a sua Família entra em uma dos espectros? Conte como os espectros
284
foram obrigados a recuar e ganhe 2 Pactos
A LEGIÃO GUARDALUZ
ISSO NÃO VAI ME MATAR
sobre ele. Quando você toma Dano, jogue
Qual de vocês tem um parente que nós +Determinação. Se tirar 10+, escolha
estamos caçando? Conte quais crimes o dois. Se tirar 7-9, escolha um
fugitivo cometeu e ganhe 1 Pacto sobre ele.
• Tome -1 Dano.
MOVIMENTOS
AS COISAS QUE EU JÁ VI
Quando um monstro horrendo ataca, cite uma
coisa que te ajudará a sobreviver e ganhe
vantagem no seu primeiro teste que usar
essa coisa.
285
adoecerá nem será atacado por animais
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
286
para o cultivo? Descubra quais são os O Mestre escolhe uma desvantagem:
A SOCIEDADE FÚNGICA
suprimentos e dê a essa Família 2 Pactos
• Alguém precisa ficar junto do obje-
sobre você.
to até a sua ativação.
Qual de vocês prometeu nos ajudar a salvar o
meio ambiente? Concorde sobre o que essa família • Será preciso usar uma fonte de
prometeu fazer, e ganhe 1 Pacto sobre ela. energia poderosa.
• O objeto precisa carregar antes de
ativar.
HARDY, O COLETOR
Força -1 Sabedoria +2 OLHAR ARQUITETÔNICO
Determinação +1 Influência 0 Quando você dedicar um tempo para planejar
a exploração de uma nova ruína, jogue
Aparência: Você usa uma máscara de gás, +Determinação. Se tirar 7-9, receba 2
várias camadas de trapos, e uma mochila trunfos. Se tirar 10+, receba 3 trunfos.
pesada quase estourando de tão cheia Enquanto você explora a ruína, gaste 1
de jarras e ferramentas de observação. trunfo armazenado para:
Debaixo de tudo isso, por incrível que
• Jogar +Determinação (em vez de
pareça, você é bem jovem e energético.
+Força) quando tentar Criar um
Equipamento: Adicione um rótulo Caminho.
grátis ao seu traje. • Identificar e rastrear um perigo
Passado: Peça um voluntário para cada ponto. dentro da ruína.
• Encontrar um jeito de usar a ruína
_________ tem muito o que aprender sobre a
como uma arma.
vida nos Ermos
DANO
_________ é o motivo pelo qual eu volto para
a civilização. □ Distensão
□ Ferimento
_________ compartilha da minha sede de no-
vas descobertas. □ Cegueira (-1 Determinação)
□ Ossos Quebrados (-1 Força)
PAPEL: AGENTEE
□ Morte
Você está caçando um novo organismo para
enxertar nas suas plantações e curar a praga MOVIMENTO DE MORTE
que aflige o seu povo. Conte qual característica Quando você morrer, você deixa um
ele precisa ter. Também diga quem mais está mapa para o seu maior tesouro. Se for
procurando por ele e por que. encontrado, ele terá: 2 Tech, uma arma
poderosa (quatro rótulos quaisquer), e 2
MOVIMENTOS
anos de água e comida.
ENGENHOSIDADE DA SUCATA:
Quando você passa algumas horas conectando e
harmonizando todas as diversas quinquilharias que
carrega, você pode realizar grandes coisas.
Escolha uma característica principal:
• Sensores que podem detectar
qualquer traço de _________
• Um escudo contra _________
• Comunicação à longa distância.
• A destruição de qualquer coisa à
qual o objeto esteja preso.
287
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
TÁ COMPRANDO O QUÊ?
O CLÃ MARESOL Quando a sua Família traz seus bens para o mercado,
Alcance 0 Controle -1 Intriga +2 jogue +Alcance. Se tiver sucesso, você consegue
Disposição -1 Tech 0 Info 0 vendê-los por um preço justo. Se tirar 7-9,
escolha 1. Se tirar 10+, escolha 2:
BENS
• Equipamento de viagem para • Você escuta um boato interessante.
qualquer clima (Traje: utilitário, Ganhe +1 Info.
térmico). • Você faz amizade com outro
• Comboios Cobertos de Luzes (Veí- comerciante, o que te dá fácil acesso
culo: terrestre, transporte). a outra Linha de Comércio enquanto
• Comerciantes (Companheiro: estiver nessa região.
1 Qualidade, Entretenimento • A outra pessoa não percebe o verdadeiro
e negociação). valor do que usou como pagamento.
• Qualquer arma de corpo a corpo
ou de alcance e qualquer traje com
ALIANÇA
camuflagem, suntuoso ou utilitário.
Quando você inclui outro grupo na sua
RECURSOS operação comercial (como fornecedores,
Excedentes: Artesãos, Prestígio distribuidores ou vendedores), você ganha
Necessidades: Bens de Troca, Remédios, 1 Pacto sobre ele.
Recrutas
HERANÇA
MOVIMENTOS Personagens do clã Maresol adicionam 1 à
Influência ou à Sabedoria. Personagens Rápidos
COMERCIANTES DE HISTÓRIAS E MÚSICAS podem escolher uma Ação de Herança:
Sempre que a sua Família se apresenta para uma Olhar de Vendedor: Depois de observar alguém por
comunidade, você ganha vantagem fugaz 5 minutos, pergunte ao seu jogador: Qual é o seu
para lidar com ela. maior desejo?
NÔMADES Opulência: O seu equipamento é visivelmente
Quando a sua Família chega em uma nova região, mais luxuoso do que o normal e a maioria das
conte ao grupo qual recurso escondido te pessoas estaria disposta a trocar algo por ele.
trouxe para cá.
O Príncipe Mendigo: O seu equipamento
LINHAS DE COMÉRCIO engana com uma aparência esfarrapada e as
A sua Família comercializa lembranças do pessoas não prestam muita atenção em você por
Mundo de Antes, arte, música, e cultura. acharem que você está abaixo delas.
Você pode supor que terá esses bens ao Bolsos Profundos: Quando você procurar na sua
seu dispor a não ser que a sua Família bolsa por algo que vai te ajudar, você o encontra,
esteja passando por necessidade profunda mas escolha um: o item é frágil, tem um efeito
e esteja com -3 de Disposição. colateral, ou você o considera precioso.
Uma vez por sessão, você pode usar uma
de suas Linhas de Comércio para melhorar o Causos de Viajante: Quando você chega em um
resultado de um teste em uma categoria: povoado novo, conte ao grupo uma história que
de 6- para 7-9, ou de 7-9 para 10+. ouviu sobre o local e o Mestre irá confirmar
uma parte da história como verdade.
HISTÓRICO
Querendo ou não, todos precisam fazer
comércio com a sua Companhia. Ganhe 1 Pacto
288
sobre todas as outras Famílias. Em seguida,
O CLÃ MARESOL
MOVIMENTOS
pergunte às outras Famílias:
Qual de vocês nos salvou quando um acordo deu FUNCIONÁRIOS LEAIS
errado? Dê a essa família 2 Pactos sobre você. Onde quer que você vá, os seus Agentees
Qual de vocês deixou de punir alguém que de confiança vão com você. Você tem:
roubou de nós? Ganhe 1 Pacto sobre eles • Corbal, um Estudioso: ganhe +1
devido a esse fracasso. Sabedoria quando você escuta o
conselho dele.
289
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
OS ECOS ALIANÇA
Quando alguém adota os seus costumes – seja do
Alcance +1 Controle +1 Intriga -1 lado primitivo ou sapiente – ganhe 1 Pacto
Disposição -1 Tech 0 Info 0 sobre essa família.
BENS HERANÇA
• Ataque Relâmpago (Arma: corpo a Personagens dos Ecos adicionam 1 à
corpo, elegante). Determinação ou Influência. Personagens
Rápidos podem escolher uma Ação de Herança:
• Exoesqueletos Melhorados (Traje:
motorizado, mobilidade). Humanitário: Quando você apazigua
o sofrimento de outro, diga o que ele
• Coletores Crepusculares (Seguido- percebe que vocês têm em comum. Você
res: 1 Qualidade, Encontrar coisas tem vantagem para Encontrar um Meio
no escuro). Termo um com o outro.
• Qualquer arma de corpo a corpo Empatia com Animais: Você pode se
ou de alcance, e qualquer traje com comunicar com e dar ordens para qualquer
camuflagem, suntuoso, ou utilitário. animal não sapiente do seu fenótipo.
Trate-os como se tivessem 1 Qualidade,
RECURSOS
com especialidades condizentes com o
Excedentes: Segurança, Batedores.
animal em questão.
Necessidades: Ânimo, Recrutas, Água
Potável. Líder da Matilha: Quando você corre à
frente do grupo, sem se preocupar com o
MOVIMENTOS perigo, todos os que te seguirem jogam
com vantagem.
ANIMAIS TERRESTRES
O seu fenótipo é perfeitamente projetado Selvageria: Você pode desligar a sua
para maximizar velocidade e resistência. sapiência para se tornar uma criatura
Você não se cansará antes da sua presa ou instintiva. Isso te dá vantagem em testes
de quem estiver te perseguindo. de Força e +2 de Armadura, mas você
perde a capacidade de falar, raciocinar, ou
COLETORES usar ferramentas.
As sua Família vem de omnívoros. Você
Sentidos Animais: Quando você investiga
tem uma facilidade para se infiltrar em
uma cena, você pode fazer uma pergunta
lugares e procurar recursos.
para o Mestre baseada nos seus sentidos não
FORÇA DA MATILHA humanos. O Mestre irá responder a verdade,
Adicione 1 Qualidade a qualquer grupo com um véu de forte simbolismo.
de seguidores composto inteiramente de
membros da sua família.Quando eles agem HISTÓRICO
em conjunto, tanto o personagem quanto Pergunte às outras Famílias:
os seguidores jogam com vantagem. Se em Qual de vocês veio nos salvar e nos ajudou
qualquer momento a sua matilha for totalmente a construir uma comunidade? Explique como.
eliminada, ganhe Necessidade: Vingança. Eles contam quando foi. Dê para eles 2
Pactos sobre você.
NÓS NÃO SOMOS PESSOAS? Qual de vocês é parente daqueles que nos
Quando a sua Família Presta Ajuda ou ascenderam? Conte para o grupo como você
protege outra Família de qualquer outra forma descobriu. A outra pessoa explica que
sem pedir nada em troca, ganhe vantagem no relação ela tem com os seus progenitores.
esforço em conjunto. Se a tentativa for Ganhem 2 Pactos um sobre o outro.
bem sucedida, ganhe Excedente: Ânimo, Qual de vocês nos caçou como animais e só
Cultivo, ou Motivação. percebeu o erro quando era muito, muito tarde?
Ganhe 2 Pactos sobre essa família.
290
OS ECOS
DANO
ANZOR, O INDÔMITO
Força +2 Sabedoria -1 Determinação □ Indiferença
+2 Influência -1 □ Energia
Aparência: Você é parte lobo, parte □ Fúria
morcego, geneticamente modificado e
“vestindo” o exoesqueleto implantado que □ Sem Fôlego
todos os Ecos recebem quando atingem a □ Morte
maioridade. Você se sente mais à vontade
no escuro, onde os seus dons naturais te MOVIMENTO DE MORTE
concedem habilidade sem igual e ninguém Quando você morrer, você consegue vencer
consegue ver as suas cicatrizes. um último obstáculo, seja um muro ou um
Equipamento: Adicione 1 rótulo pelotão de inimigos. Conte quais danos
grátis a uma arma quando escolher seu colaterais você causou para conseguir
equipamento. fazer isso.
PAPEL: PÁRIA
A sua sede de desafios cada vez maiores
gradualmente te tornou um pária entre os
Ecos. O que você está caçando agora? Um
dos Ecos saiu junto com você – quem foi,
e por que você está feliz que ele veio?
MOVIMENTOS
291
Quando você tiver acabado essa cena,
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
292
Consequências: O que a ameaça fará se não
PARA O MESTRE
A HORDA SE APROXIMA
for detida. Ative as Consequências se você
já tiver usado todas as três Reações e fizer Depois de um século de escuridão sem sol e pre-
sentido na narrativa. dação pelos espectros, a fauna que conseguiu so-
breviver ficou estranha. Os animais selvagens que
GARRAS NA ESCURIDÃO ainda restam estão sendo atraídos pelos recursos
dos povoados e estão atingindo uma massa crítica.
No limiar entre luz e escuro, os espectros vivem.
E, no maior povoado dos sobreviventes, há vários
INTRODUÇÃO
lugares escuros entre as fogueiras...
Uma expedição do lado de fora de um
INTRODUÇÃO povoado se depara com uma raposa
Um grito é ouvido – um corpo foi encontrado procurando comida nas ruínas, mas as suas
bem aqui, no centro de um povoado. O peito órbitas oculares estão vazias. O animal
da vítima foi atravessado por três rasgos não tem olhos. Depois os personagens
infinitamente finos, mais afiados do que veem uma segunda raposa, e uma terceira,
qualquer arma humana seria capaz de cortar. e então uma revoada inteira de corvos
Um espectro está caçando nas sombras. cegos que pousa em silêncio nas ruínas
próximas. Os animais simplesmente
REAÇÕES: observam os personagens.
Adicione uma Necessidade. A caçada REAÇÕES
do espectro aterroriza a população,
adicionado Necessidade: Ânimo. Pegue os seus pertences. Na estrada,
ou depois de fazer um acampamento, um
Faça alguém tomar uma decisão. personagem confere o seu equipamento e
Um grupo de moradores aborda um descobre que uma mochila foi rasgada e
personagem e exige que ele faça algo a tem alguma coisa faltando. Parece que ela
respeito dos ataques. foi aberta por um animal, mas ele só levou
uma coisa específica.
Cause Dano. O espectro puxa um
personagem para dentro das sombras, Ofereça uma oportunidade. Um
causando 2 Dano. A criatura vai sussurrar membro dos Ecos é encontrado com os
perguntas sobre o povoado e torcer as olhos arrancados. Ele diz que foram os
suas garras para extrair mais informação. estranhos animais que fizeram isso – e agora
ele consegue ouvir os sussurros da horda,
RESOLUÇÃO instigando-o a trazer ferramentas e comida.
Queimar combustível suficiente para
encher o povoado de luz; usar alguma isca Remova um Excedente. A horda
para trazer o espectro até um lugar escuro domina as defesas de uma família, pega
e confrontá-lo; evacuar o povoado. tudo que consegue de algum excedente, e
desaparece de volta para a escuridão.
CONSEQUÊNCIAS
O espectro consegue identificar as fontes RESOLUÇÃO
de energia do povoado e as destrói. O Chegue a um acordo diplomático com
povoado inteiro cai de repente na escuridão a horda; quebre o que quer que esteja
e fica sem defesa contra os espectros. mantendo a sua aliança unida; enfrente-os
em combate aberto.
CONSEQUÊNCIAS
A horda conquista um povoado para
si, toma os recursos que ele fornecia, e
mantém os moradores (mutilados) para
agirem como seus porta-vozes.
293
que estiverem lá dentro e rasga uma faixa
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
UM ARCO-ÍRIS NO ESCURO
de destruição que atravessa o Território
A escuridão mudou. Cada vez mais sobreviventes Explorado.
relatam cores estranhas se mexendo no céu preto.
As cores são invisíveis para os outros, mas o nú-
mero de pessoas que diz que vê as cores é grande
demais para ser descartado como histeria em mas- BUSCANDO
sa. O que essas pessoas estão vendo? INSPIRAÇÃO
Todos ou nenhum desses detalhes podem
INTRODUÇÃO estar presentes no seu jogo – eles estão
Um dos personagens começa a vislumbrar aqui para ajudar o grupo a se inspirar.
um redemoinho de cores no céu. Se ele
começar a perguntar, só uma outra PESSOAS NOTÁVEIS
pessoa da região também consegue vê-
A LEGIÃO GUARDALUZ
lo, e inclusive está aliviado de ouvir que o
personagem também o vê. Joice: uma estrategista idosa que já se
aposentou e não está mais na ativa, mas
REAÇÕES: gosta de oferecer conselhos.
Revele uma verdade indesejada. Povoados Parsons: um guarda da Legião que foi
por todo o Território Explorado contam exilado para cuidar de um dos sinais de
de desaparecimentos de pessoas. Depois fogo como castigo por algum crime não
de maiores investigações, todas as pessoas especificado.
desaparecidas podiam ver as cores no céu.
Lena: uma nova recruta da Legião que
Separe os personagens. Um personagem está causando alguns problemas por usar
que vê as cores acorda a quilômetros de sua nova posição para se enriquecer.
distância de onde foi dormir. Quando olha
A SOCIEDADE FÚNGICA
para cima, vê o céu explodindo com cores
brilhantes. As cores todas convergem em Julian: um comerciante que viaja com o
um ponto específico. Clã Maresol e vende novas variedades de
cogumelos psicoativos.
Mostre um resquício do passado sendo
Nils: uma cientista especializada em
usado de novas formas. Um arranha-céu
micologia que projeta novas estirpes no
em ruína, tão alto que sobe até as nuvens, está
seu laboratório construído sob medida.
com tochas novas e construções. Algumas
das pessoas desaparecidas se reuniram aqui, Camber: um médico que tenta tratar a
debaixo do nexo de cores, e estão renovando nova praga e está começando a demonstrar
a construção por algum motivo. os seus primeiros sintomas.
294
o rifle emitirá um feixe de luz dourada que
PARA O MESTRE
OS ECOS
corta os espectros sem esforço algum.
Carvão: o cirurgião híbrido de lobo/
corvo que implanta nos filhotes dos Ecos Amuleto de Osso: Um osso entalhado
a tecnologia de ascensão que concede que supostamente foi tirado do cadáver de
sapiência, o dom da fala, e mobilidade um espectro. Quando você encosta nele,
aumentada – e depois extrai os implantes você sente um frio gélido e estranhamente
dos Ecos mortos. distante do mundo ao seu redor. Se você
levar o amuleto para um local com escuridão
Fagulha: uma raposa urbana ascendida
absoluta, você consiguirá se movimentar
que atua como a principal mantenedora
como os espectros e atravessar o mundo
do conhecimento dos Ecos, e também é a
de forma incorpórea. Tome cuidado e pare
diplomata principal da facção.
antes de entrar no alcance da luz...
Krisk: um coletor, espião, e esquilo que
lidera os esforços dos Ecos para vasculhar OS MORADORES DA ESCURIDÃO
os Ermos e trazer de volta recursos úteis. Cada uma destas ameaças tem reações
customizadas. Você pode usar essas
DISPOSITIVOS reações assim como as suas reações
Lembre-se: quando um personagem pegar um dis- normais quando a ameaça estiver em jogo.
positivo, dê ao jogador algumas dicas sobre o que
ESPECTROS (CAUSAM 4 DANO NA
ele pode fazer. Quando o jogo entrar na fase de
ESCURIDÃO, 2 NA LUZ).
família, se o personagem ainda tiver o dispositivo,
Essas criaturas bestiais parecem quase
deposite-o como um ponto de Tecnologia para a
insubstanciais no escuro, exceto por seus
família do personagem.
dentes e garras prateadas brilhantes. A
O Olho de Cristal: Uma esfera exposição à luz endurece seus corpos e, em
transparente com um pouco menos de 10 vez de serem quase uma nuvem de fumaça,
cm de diâmetro e uma labareda prateada no eles adquirem a consistência de lama seca, o
interior que não ilumina nada do lado de que os deixa lentos – mas ainda perigosos.
fora da esfera. Quanto houverem espectros As labaredas prateadas em cada órbita
por perto, a esfera brilha mais forte e a sua ocular queimam com malícia selvagem, e
luz começa a delinear as suas silhuetas. as suas vozes sussurram terríveis ameaças
Talvez o Olho seja útil como detector e segredos da escuridão.
de espectros, ou talvez ele possua mais Reações da ameaça: Pular para dentro da
funções – congelar as suas formas, permitir luz e arrastar a sua presa de volta para o escuro;
a comunicação com eles, ou até mesmo chamar mais espectros; passar por um espaço
fazê-los pensar que você seja um deles? do tamanho do furo de um alfinete.
Nodo de Rede: um pequeno dispositivo BESTAS NASCIDAS NO ESCURO (CAUSAM 1
mais ou menos do tamanho de uma caixa DANO INDIVIDUALMENTE, 3 EM GRUPO)
de tênis com uma das suas faces coberta Depois de um século de noite, as
por uma tela. A bateria está zerada, mas criaturas selvagens estão nascendo
quando estiver carregada, o dispositivo se cegas, pálidas, e hostis. Sua audição e
conecta sem fio a dezenas de instalações ao olfato são tão alinhadas com a realidade
redor do mundo, listando uma enxurrada do mundo selvagem que é sempre
de vaSabedorias que parecem inúteis, mas difícil prever qual vai ser a sua reação
podem servir de base para algo útil. às luzes fortes e motores barulhentos
Rifle de Feixe: Uma relíquia do último dos resquícios da humanidade. Alguns
conflito desesperado do mundo antigo atacam agressivamente, outros fogem
contra os espectros. Uma vez conectado a amedrontados, e outros ficam obcecados.
uma fonte de energia potente o bastante,
295
Reações da ameaça: spegar um item na narrativa para aproveitar os seus pontos
CAPÍTULO 13: HORDAS DA NOITE SEM FIM
296
Se você quiser continuar essa
PARA O MESTRE
FINALIZANDO história, deve fazer algumas coisas:
Quando esses interesses tiverem respostas 1. Pegue os manuais completos das famílias
que agradem ao grupo, está na hora e preencha-os, ajustando as opções como
de encerrar a sessão. Cada família joga preferir para alinhar com a família que você
+Disposição. desenvolveu durante o jogo. Não se esqueça
Se tirar 10+, o jogador diz uma de anotar os seus Pactos, Excedentes,
prosperidade que a família experimenta Necessidades, Dados, e Tecnologia.
durante as próximas décadas e o Mestre
diz uma outra. Se tirar 7-9, o jogador 2. Releia as Doutrinas e Estilos de Vida
descreve ou uma prosperidade ou uma no manual da sua família e decida se você
provação com o qual a família se depara, quer mudá-los do que foi definido no
e o Mestre fala qual é o outro. Se tirar 6-, manual de começo rápido.
o jogador fala uma provação com o qual
a família se depara e o Mestre fala outra. 3. Aumente o seu mapa para mostrar as
novas ameaças, oportunidades, e anomalias
PROSPERIDADES: que surgiram desde a era passada.
Novos conhecimentos, casamentos com
outras famílias, comércio, recursos abundantes, 4. Descreva uma relíquia deixada pelo seu
aumento da segurança, guerras e conquistas, uma personagem da era passada e escolha uma
rede de Agentees influentes. das suas ações para ligar à relíquia.
PROVAÇÕES: 5. Crie uma nova personagem, escolha um
Escravidão, pragas, perseguição, abnegação, papel para ela, e use isso para descrever a
rixas internas, desastre natural, ataque dos nova posição da família no mundo.
espectros.
Cada jogador descreve uma tradição 6. Comece a jogar!
ou ritual que sua família desenvolveu para
se lembrar desse período, e essa era da
história está completa.
297
Alan Vaz Mainardes Felipe R. brasil
Alessandro da Silva Fonseca Felipe Schmitz
Alexandre Roela Lelis Fernas RPG
Alexsander Cardoso de Oliveira Filipe Gomes Sena
Alipio Negrini
NOSSO MUITO OBRIGADO AOS APOIADORES!
298
Luis Olavo de Moura Dantas Soraya Melo de Sousa Nascimento
Luiz Felipe Bruno Tarcio Luiz Martins Carvalho
Luiz Garay Ahumada Thiago Brito
Luiz Phillippe Ribeiro Baptista Thiago Daldegan
299
ÍNDICE GERAL
ÍNDICE GERAL
Ambientes Hostis: 56 Índice de Movimentos
Arsenal: 61 Arquétipos, 162-217
Atributos: A Anciã, 166-169
dos Personagens, 42 O Emissário, 170-173
das Famílias, 24 A Instigadora, 174-177
Aumentar Zoom/Diminuir Zoom: 68-72 O Caçador, 178-181
Exemplo, 14 A Máquina, 182-185
Pegar Ferramentas, 60 O Tecnomante, 186-189
Conflito entre Jogadores: 247 A Infiltradora, 190-193
Dano: 56 O Remanescente, 194-197
Dano do Mestre, 240 A Coletora, 198-201
Escala, 242 O Buscador, 202-205
Disposição: 36 A Sentinela, 206-209
Dispositivo: O Sobrevivente, 210-213
Uso de, 46-47 A Selvagem, 214-217
Exemplos, 64 Compartilhar uma Família, 251
Desvantagem: 12 Atributos, 42
Ambientes Hostis, 56 Info: 37-38 65
Encerramento do Jogo: 248-250 Inteções: 18, e veja Mestre
Equipamento: 60 Investigações: 52
Eras: Mapa:
Exemplo de, 90 Modificar, 38, 73
Primeira, 18 Reações do Mestre, 241
Virada das, 73-74 Exemplos, 268-271, 282
Ritmo, 247-249 Maravilhas:
Maravilhas, 39 Tipos, 218, 222-233
Conselho para Mestres, 252 Criação/Construção, 39, 220
Excedentes: 31-35, 240 Customizadas, 260-262
Família: Princípios, 221
Conceito central, 26 Marcos: 25, 258
Criação, 17, 24-25 Movimentos: 11-13
Arquétipos Customizados, 258-259 Movimentos Customizados, 256-257
Aruétipos, 96-161 Veja Índice de Movimentos
Os Cultivadores da Carne Nova, 96-101 Necessidade: 31-35 240
O Enclave do Antigo Conhecimento, 102-107 Pacto: 37
A Companhia Dourada de Mercadores, 108-113 Diplomacia, 28
Os Ditadores dos Ermos, 114-119 Maravilhas, 220
A Ordem dos Titãs, 120-125 Papel: 17, 55
Os Pioneiros das Profundidades, 126-131 Progressão, 55
Os Servos da Única Fé Verdadeira, 132-137 Mudança, 55
Os Estelares Ilhados, 138-143 Criação, 42
O Enxame Sintético, 144-149 Personagens Rápidos, 69
Os Reis Tiranos, 150-155 Conselho Para Mestres, 19, 252
As Crias Da Elevação Humana, 156-161 Personagens:
Compartilhar uma Família, 251 Progressão, 55, 264
Atributos, 24 Criação, 17, 42-44
Arquétipos Customizados, 259-260
Morte, 57
Movimentos, veja
300
ÍNDICE DE MOVIMENTOS
Personagens Rápidos: 10, 26 Seguidores: 62-63
Criação, 68-69 Mestre: 11-12, 234-253
Perigos: 242 253 Inteções, 19, 236
Fações, 242-243 276 Introduzir Jogadores Novos, 249-250
Obstáculos, 244 270-271 Ritmo do Jogo, 247-249, 263
Frentes, 245-246 292-294 Princípios, 237-238
Mais Conselhos, 252 Reações, 238-241
Ameaças, 272-275 Gestão de Recursos, 251-252
Povoados: 20 Tech: 37-38, 65
Princípios: Veja Mestre Território Explorado: 17, 20
Prosperidades:74 Traje: 62
Provações: 74 Tom: 16, 94-95, 164
Recursos: 65 Vantagem: 12
Alocação, 251-252 Ambientes Hostis, 56
Excedentes e Necessidades, 31-35 Vantagem Fugaz: veja Vantagem
Faixas, 24 Veículos: 63
Compartilhar, 37 Virada das Eras: veja Eras
Maravilhas, 220
ÍNDICE DE MOVIMENTOS
MOVIMENTOS CENTRAIS DOS PERSONAGENS
PERSONAGENS Aguentar Firme 56
Atacar Ferozmente 48 Criar um Caminho 54
Desarmar44-45 Cuidados Profissionais 56
Encontrar um Meio Termo 50-51 Desenterrar Conhecimento Esquecido 55
Informação é Poder 52 Exaltar 57
Liberar Potência 46-47 Pegar Ferramentas 60
Pedir Ajuda 51 Rosto Conhecido 53
Sobrevivência nos Ermos 49-50 Seguindo Ordens 63
302
GLOSSÁRIO
GLOSSÁRIO
Ativos: As coisas que sua família possui ou veste, do mundo em curtos períodos de tempo. No
que ajudam a compor sua estética e efetividade. decorrer das Viradas de Era, os jogadores veem
as Famílias crescerem e evoluírem. (Capítulo 7)
Atributos: Os números que quantificam o
grau de habilidade do seu personagem ou Info: Conhecimento sobre o mundo, obtido por
da sua família nas tarefas que você, jogador, exploração ou pesquisa científica. (p. 37, 65)
tenta fazer. Famílias usam Alcance, Controle
Intenções dos Jogadores: Essas são as suas
(força) e Intriga (manipulação e subterfúgio).
regras de ouro! Coisas que os jogadores devem
Personagens usam Força (poder físico),
manter em mente para que o jogo fique ativo e
Influência (habilidade social), Determinação
emocionante. (p. 18)
(sobrevivência) e Sabedoria (conhecimentos).
(p. 24 e 42) Maravilhas: Projetos imensos e incríveis que
a sua família pode construir com bastante
Dano: Os ferimentos do seu personagem. Eles
trabalho. A construção de uma Maravilha tem
geralmente saram com o passar do tempo, com
impactos em todos os aspectos da Era atual e
a ajuda de Movimentos e Excedentes. (p. 56)
em todas as Eras seguintes. (p. 39)
Disposição: O bem-estar da sua família,
Mestre: O membro do grupo de amigos
calculado da seguinte forma: o número de
que conduz e facilita o jogo. Veja uma breve
Excedentes menos o número de Necessidades.
descrição nas p. 11-12 e os detalhes desse papel
A Disposição causa efeitos especiais se por
no Capítulo 10.
algum motivo fosse subir ou cair além dos
limites de -3 a +3. (p. 36) Movimentos de Herança: Habilidades
especiais que cada Família dá a todos os seus
Dispositivos: Itens estranhos e peculiares,
membros. Personagens Rápidos escolhem
muitas vezes oriundos do Antes. (p. 64)
um, e Personagens completos podem escolher
Equipamento: Os pertences que seu um Movimento de Herança para um de seus
personagem veste, incluindo armamento, movimentos iniciais.
armadura/roupas, veículos, seguidores,
Mundo de Antes, o: É assim que o mundo se
inteligência/espionagem e Dispositivos. Os
refere ao mundo que existia antes do apocalipse.
detalhes específicos do seu equipamento
Qual civilização existia antes no local arruinado
dependem: dos fatos que ocorrem durante o
onde os seus personagens vivem agora? Para
jogo, dos ativos da sua família, e das opções de
onde eles foram e o que eles deixaram para trás?
equipamento do arquétipo do seu personagem.
(Capítulo 4) Pacto: As suas conexões com os outros,
firmadas com uma rede de dívidas e alianças. É
Ermos, os: Os ermos estão no mapa do jogo.
uma maneira de registrar “Te devo uma” com
São a região que fica fora do território explorado;
as mecânicas do jogo. (p. 37)
os territórios perigosos e desconhecidos. Aqui
há dragões (ou monstros radioativos, como Papéis: O relacionamento do seu personagem
preferirem). (p. 20) com o resto da sua família. Os papéis ajudam a
preencher e dar mais nuance ao seu jogo, além
Era: Um “retrato” na linha do tempo do seu
dos temas principais do seu arquétipo. (p. 55)
mundo; uma era na qual vocês jogam até a
vinda de uma outra. A estrutura de Legacy é
desenhada de modo que o enredo se desenvolva
no decorrer de uma série de eras, geralmente
com pelo menos algumas gerações se passando Personagem: Um indivíduo controlado por
entre cada era de jogo. um Jogador, geralmente um membro central e
importante da sua Família. Os Personagens são
Família: A facção inteira que um Jogador essenciais para a alma emocional do seu jogo.
controla. As Famílias facilitam a realização de (Capítulo 8)
ações impactantes e que avançam a história
303
Personagens Rápidos: São personagens jogadas de dados. As Trilhas de Recursos
GLOSSÁRIO
(controlados por jogadores) criados para o são distintas dos Recursos, mas podem ter
curto prazo. Personagens Rápidos não têm influência entre si. Por exemplo, o saldo dos
arquétipos completos e são usados para Excedentes menos as Necessidades da sua
complementar uma cena quando nem todos os família é usado para calcular a sua Disposição.
personagens tiverem motivo para estar presente (p. 24)
(mas os jogadores querem participar do jogo).
Vantagens e Desvantagens: Essas duas regras
(p. 68-69)
entram em jogo, respectivamente, quando
Queda, a: Os eventos (ou o evento, geralmente fatores externos aos seus atributos tornam o
altamente destrutivo) que levaram ao fim do seu sucesso mais (ou menos) provável. Nos
mundo. Como a civilização decaiu até o ponto dois casos, você irá jogar 3 dados ao invés
em que o jogo começa? Isso á a Queda. do normal de 2. Vantagem significa que você
soma os dois dados mais altos que tiver jogado;
Relíquia: Um item atribuído como o legado
Desvantagem significa que você soma os dois
de um personagem na ocasião da sua morte.
dados mais baixos. Vantagem ou Desvantagem
(p. 57)
Fugaz é a mesma coisa, mas vale apenas para
Recursos: As coisas mais importantes para a um teste. (p. 12)
sua família, que ela necessita ou tem de sobra.
Virada das Eras: Depois que vocês tiverem
Isso inclui todos os tipos de categoria, de
conquistado (ou perecido) os desafios de uma
comida a ânimo. (veja uma lista nas p. 31-32)
Era, é hora de continuar o jogo. Encerrem a
Tech: A sua reserva de maravilhas tecnológicas fase atual do jogo e pulem adiante algumas
e relíquias do tempo de Antes. (p. 37, 6) gerações. (p. 73)
Território Explorado: O mapa do mundo Zoom (Aumentar/Diminuir): A ação desse
conhecido e seguro, onde (de modo geral) jogo existe no nível dos personagens e no
vivem todos os personagens. Vocês irão nível das famílias. Quando estiver olhando
modificá-lo durante o jogo. (p. 20) as interações mais amplas entre diferentes
Trilhas de Recursos: São categorias definidas famílias, o Zoom está “distante”; quando
que quantificam quantas “coisas” você tem, estiver olhando os detalhes menores das ações
separadas entre Disposição, Tech e Info. Esses de cada personagem, o Zoom está “próximo”.
valores podem ser usados para modificar
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