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Construcionismo

Maker Education:
Onde está a construção do conhecimento?
José Armando Valente • Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Brasil • jvalente / at / unicamp.br
Paulo Blikstein • Columbia University, EUA • paulob / at / tc.columbia.edu

> Contexto • A construção de um produto é fundamental. No entanto, o fato de os alunos terem produzido algo não é
Problema • O objetivo deste artigo é compreender como a formação de formadores pode
o suficiente para garantir que eles construíram conhecimento. >
contribuir para o processo de construção do conhecimento dos alunos. > método • Inicialmente discutimos aspectos relacionados à teoria do
construcionismo, posteriormente, usando as noções de conceituação de Piaget, discutimos como o conhecimento pode ser construído em um makerpace,
em seguida, voltamos para um estudo de caso que ilustra nosso comentário teórico e finalizamos com conclusões sobre nossa principal questão de
pesquisa: “Onde está a construção do conhecimento no fazer?” > Resultados • Mostramos que nos makerspaces os alunos podem desenvolver artefatos
sofisticados utilizando tecnologias digitais, e que além do produto, esse processo permite a representação das ações com essas máquinas, expressas em
conceitos e estratégias utilizadas. > Implicações • A representação da ação constitui a “janela para a mente” do aprendiz, permitindo compreender e
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identificar o conhecimento utilizado e, com isso, ajudar o aprendiz a chegar a uma nova etapa na construção do conhecimento. Porém, para saber se o aluno
construiu conhecimento, o professor pode utilizar diferentes estratégias, como o método clínico de Piaget, a análise dos resultados obtidos ao longo dos
testes do produto e a utilização de softwares de simulação relacionados aos conceitos envolvidos na atividade do criador. > Conteúdo construtivista •
A discussão neste artigo é baseada nas ideias construcionistas de Papert. No entanto, usamos a distinção de Piaget entre sucesso e compreensão para
discutir como o conhecimento pode ser construído por alunos em

Makerpaces. > Palavras-chave • Espaços de fabricação, tecnologias de fabricação, construcionismo, avaliação de conhecimento.

Introdução seria muito mais eficiente do que as estratégias “passivas” sis é promover o engajamento e um forte senso de
usadas na sala de aula tradicional. Papert chamou a experimentação com a mídia e os materiais, enquanto
«1» Makerspaces estão sendo introduzidos na abordagem por meio da qual o aluno constrói constrói conhecimento, colabora e constrói uma
educação K-12 como uma alternativa às abordagens conhecimento quando produz um objeto de seu interesse, comunidade de aprendizagem. Fazer envolve tentar
tradicionais para que os alunos possam aprender sobre como uma obra de arte, um relatório ou um programa de resolver um problema específico, criando um artefato físico
assuntos STEM na moda baseada em projetos, ter agência computador, construcionista ( Papert 1986). Pa- pert ou digital e compartilhando esse produto com o público. A
sobre sua experiência escolar e se envolver em atividades enfatizou a importância de aprender por meio de “mãos interação entre os participantes e o processo de
252 em torno de novos tópicos e tecnologias. No Inmakerspaces, na massa” e “cabeça para dentro”: o aluno está envolvido compartilhamento de conhecimento é freqüentemente
os alunos aprendem a produzir artefatos usando objetos e na construção de algo de seu interesse e, ao fazê-lo, se mediada por mídias sociais, bem como por repositórios
materiais tradicionais combinados com tecnologias de depara com problemas inesperados para os quais não há online de objetos, ferramentas e manuais “como fazer”.
fabricação digital, que estão cada vez mais presentes no pré- explicação estabelecida. Essa crença no
mundo contemporâneo (Blikstein 2013; Halverson & desenvolvimento de uma capacidade de resolução de
Kimberly 2014.) Essas atividades são direta ou indiretamente problemas cada vez mais complexa e multidisciplinar nos «4» Apesar das questões relacionadas à equidade de

embasados na abordagem construcionista da alunos aproxima as ideias do construcionismo de Papert participação e incompatibilidade cultural (Blikstein &
aprendizagem proposta por Seymour Papert (1986) e estão do atual movimento maker. Worsley 2016), os makerspaces têm grande potencial para
sendo inseridos na educação para que os aprendizes contribuir para a educação progressiva e para criar
possam desenvolver objetos de seu interesse e, com isso, caminhos múltiplos para os alunos aprenderem tópicos
explorar e construir conhecimentos em diversos domínios. que são mais relevantes para eles. Pesquisadores têm
«3» Um aspecto central de um makerpace ou sugerido que fazer, associado a metodologias de
laboratório de fabricação digital é a construção de objetos aprendizagem como o construcionismo, pode criar
utilizando diferentes materiais como sucata, madeira, condições para que os alunos sejam criativos e críticos,
«2» Seymour Papert e colaboradores desenvolveram, papelão, componentes eletromecânicos e eletrônicos, que bem como capazes de resolver problemas e trabalhar em
no final dos anos 1960, a linguagem de programação Logo, podem ser combinados com atividades de programação de grupos (Martinez & Stager 2013; Halverson & Kimberly
com objetivos semelhantes: permitia às crianças “ensinar” o computador e o uso de ferramentas de fabricação como 2014; Kurti, Kurti & Flemming 2014).
computador, atividade que, segundo esses pesquisadores, laser cortadores e impressoras 3D. A ênfase

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«5» Nos laboratórios de Inmanymaker, o foco está em «8» Assim, começamos o artigo por re (2008) têm dedicado atenção especial ao
construir um produto e aprender como operar diferentes ver a literatura sobre a educação do maker e examinar relação entre mente e produção de artefato como parte
máquinas e dispositivos. Porém, quando algo é produzido, as teorias cognitivas e pedagógicas que a precederam do processo educacional. Mais recentemente, durante a
múltiplas ideias e conceitos que o aluno já possui são ou inspiraram, reconsiderando as conexões entre fazer, primeira década deste século, novas tendências
colocados em ação. Esse conhecimento vai além das facilitação, mediação e aprendizagem. Em seguida, nos educacionais, sociais, econômicas e tecnológicas
habilidades técnicas e pode envolver conteúdo disciplinar voltamos para um estudo de caso que ilustra nosso contribuíram para o crescimento desses movimentos em
ou pode ser construído à medida que os alunos interagem comentário teórico e terminamos com conclusões sobre ambientes educacionais formais e não formais, como
com seus objetos e máquinas. No entanto, por tentativa e nossa principal questão de pesquisa: “O que é aprender escolas, museus e espaços de criação em comunidades.
erro, um produto pode ser construído com sucesso sem fazendo?”
que o aluno seja necessariamente capaz de compreender
todos os conceitos envolvidos no processo. «11» O interesse na criação, disseminação e
popularização de maker-spaces pode ser atribuído a
Makerpaces e educação cinco tendências (Blikstein 2018):

«6» Jean Piaget estudou o desenvolvimento de «9» Do ponto de vista da difusão tecnológica, a ?? a maior aceitação social de idéias e princípios
certos conceitos, que são construídos como resultado ideia de “fazer” tem suas raízes muito mais antigas do de educação progressiva;
das interações entre o aluno e objetos ou pessoas do que comumente se acredita. Por exemplo, algumas ?? interesse dos países em estabelecer uma base para uma

cotidiano; um processo que Papert chamou de das mesmas ideias já estavam presentes nos economia inovadora;

“aprendizagem piagetiana” ou “aprender sem ser Mechanics 'Institutes, criados em Edimburgo, Escócia, ?? o aumento da consciência pública, além da
ensinado” (Papert 1980: 7). Outros pesquisadores, no início do século XIX, para a oferta de educação popularidade da programação de computadores
como Lev Vygotsky, entenderam que a construção de técnica para artesãos, profissionais liberais e operários combinada com a criação e produção de
conceitos científicos não resulta da simples interação em geral. Esses institutos revolucionaram o acesso à artefatos;
entre o aluno e os objetos, nem é um resultado natural educação em ciência e tecnologia (Holman 2015). ?? a redução acentuada no custo das tecnologias de
do desenvolvimento de atividades “práticas”. A Com a disseminação das tecnologias digitais, as informação e comunicação digital (DICT), bem
construção do conhecimento pelo aprendiz vai até um décadas de 1980 e 1990 viram a criação do como das tecnologias de fabricação digital (DFT);
certo ponto e, a partir daí, por mais que ele se esforce, movimento hacker e hackerspaces, em várias cidades e
o conteúdo não pode ser assimilado. O aprendiz dos Estados Unidos e da Europa. Eram lugares onde ?? o desenvolvimento de ferramentas mais poderosas e
precisa da ajuda de um colega mais experiente ou de os entusiastas da tecnologia podiam trabalhar juntos fáceis de serem utilizadas pelos alunos, juntamente com
um especialista, que o auxiliará na construção desses para inventar dispositivos, reutilizar e explorar novas estudos e publicações em pesquisas acadêmicas com
novos conceitos (Vygotsky 1986). tecnologias, como microcontroladores de baixo custo, foco no efeito e impacto dessas novas tecnologias na
e foram inspirados pela comunidade de software aprendizagem.
aberto (Blikstein 2018). Nesse contexto, o termo
“hacker” não se refere à transgressão de regras, mas «12» Desde 2005, os makerspaces ganharam grande

«7» Este artigo tem como objetivo compreender os sim descreve o uso de objetos cotidianos existentes popularidade como resultado do surgimento do
makerspaces educacionais e como estes contribuem para a para entender um fenômeno, ou para a produção de “movimento maker” mais amplo (Anderson 2012), da
aprendizagem; para discutir as teorias subjacentes aos processos novos objetos ou sistemas. Um exemplo clássico é a publicação da Make Magazine e do primeiro Maker Faire
de construção de conhecimento, desmontagem de aparelhos eletrônicos e o em 2006 (Dougherty 2013). Além disso, esses espaços 253
especialmente em relação às atividades práticas; reaproveitamento de suas peças para a criação de receberam grande atenção de educadores e

entender como o conhecimento pode ser representado, novos aparelhos. pesquisadores depois que o ex-presidente dos Estados

conceituado e avaliado em makerspaces; e refletir sobre Unidos, Barack Obama, lançou uma iniciativa para

o processo de construção do conhecimento que ocorre promover ambientes de aprendizagem que “incentivam os

nos makerpaces. Em outras palavras, nosso principal jovens a criar, construir e inventar - a serem fabricantes de

objetivo é investigar a tensão entre fazer e aprender, que coisas, não apenas consumidores de coisas. ” 1

atualmente é considerada um dado adquirido por muitas «10» Do ponto de vista educacional, o interesse
escolas e programas. Nosso ponto de partida, de acordo por uma educação centrada no aluno ou baseada no
com teóricos como Piaget, assume que as experiências aprendizado pela prática também não é novo. Um «13» As ideias construcionistas de Papert são o

"lá fora" sempre impactam os alunos, mas também adota dos primeiros educadores a usar essa abordagem fundamento da disseminação do fazer nas escolas, uma
uma perspectiva vygotskyana ao considerar (como fez pedagógica foi Dewey, no início do século passado. vez que, nesses espaços, os alunos podem aprender
Papert) que nem todas as experiências de fazer são Este autor criticou o ensino expositivo como com experiências práticas e “de cabeça”. Vários
criadas iguais e que ambos a mediação e as condições antiquado e ineficaz e propôs a implementação de pesquisadores e grupos de pesquisa focados nesta área
sociais podem impactar profundamente a natureza do situações de aprendizagem prática (Dewey 1916). de
resultado da atividade. Outros educadores e pensadores como Célestin
Freinet (1998), Maria Montessori (1965) e Paulo 1 | https://www.energy.gov/articles/remarks-
Freire presidente-nacional-academia-ciências-anual-
encontro

http://constructivist.info/14/3/252.valente
Figura 1 • Exemplos de projetos de alunos (da esquerda para a direita):

Uma peça de teatro encenada por um robô, um violão feito sob medida, uma máquina da Vinci e um microscópio.

estudo enfatizou que os alunos usam conceitos como uma teoria exigia mais elaboração. Embora o vaso. No caso do robô, além do produto, deve-se
diferentes ao longo das atividades desenvolvidas conceito seja "muito mais rico e multifacetado, e muito ser capaz de representar as ações que o robô
nesses espaços (Martinez & Stager 2013; Halverson & mais profundo em suas implicações" (Papert 1991: 1), deve realizar para que o produto seja produzido.
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Kimberly 2014; Kurti, Kurti & Flemming 2014). Papert chegou ao ponto de comentar sobre a ironia de Essas ações são descritas como conceitos e
que estratégias criadas pelo aluno usando comandos
«14» Porém, antes de utilizar o construcionismo como base que o robô entende. Essa coleção de comandos
conceitual para a criação das atividades do maker, é relevante constitui a representação da ação, que pode ser
entender o contexto em que esse conceito foi desenvolvido em
“ seria particularmente oximorônico transmitir estudada e analisada em termos dos conceitos e
meados da década de 1980. Em primeiro lugar, os pesquisadores a ideia do construcionismo por definição, pois, afinal, o estratégias utilizados e pode ser aprimorada ou
acreditavam ser importante apresentar uma alternativa para os construcionismo se resume a exigir que tudo se depurada para eficiência de produção. Essa
usos dos computadores na educação, que na época ainda compreenda por ser representação pode ser vista como uma “janela
estavam totalmente voltados para a ideia de transmitir construído. ” ( ibid: 2) para a mente” do aprendiz, no sentido de que
informações por meio de tutoriais, ou programas de exercícios e permite compreender e identificar o saber de
prática, que Papert chamou de “ instrucionismo ”(Papert 1991: 8). «15» A presença de tecnologias digitais como senso comum que foi utilizado durante o
Em segundo lugar, para Papert, o construcionismo baseia-se em parte do construcionismo foi posteriormente processo de produção e, com isso,
teorias construtivistas: "isso acontece especialmente felizmente elaborada por Edith Ackermann, ao diferenciar o
em um contexto onde o aluno está conscientemente envolvido na construtivismo do construcionismo considerando três
construção de uma entidade pública, seja um castelo de areia na dimensões:
praia ou uma teoria do universo" ( ibid: 1). A ênfase foi, portanto, ?? O papel que as ajudas externas desempenham em níveis

na ideia de que a aprendizagem não é apenas o resultado da mais elevados de desenvolvimento de uma pessoa;

interação do aprendiz com objetos e pessoas ao seu redor, como ?? Os tipos de ajuda externa, ou mídia, estudados «17» Assim, considerando a importância das

proposto pelo construtivismo de Piaget, mas o resultado do (Papert se concentra em mídia digital e tecnologias tecnologias digitais para o processo de representação do
254 engajamento do aprendiz na construção de algo de seu interesse, baseadas em computador); e mais importante conhecimento para a criação de um espaço de criação
o que pode ser feito com ou sem o uso de computadores. Papert educacional, é importante considerar, além dos objetos
deixa claro que “os computadores têm destaque apenas porque ?? O tipo de iniciativa que o aluno toma no design de seus tradicionais de construção, as tecnologias de informação
fornecem uma gama especialmente ampla de contextos próprios “objetos com os quais pensar” (Ackermann e comunicação digitais como os computadores. e
excelentes para a aprendizagem construcionista” (ibid: 8). Talvez 2001). câmeras digitais, bem como tecnologias de fabricação,
quando essas ideias foram propostas não fosse tão importante «16» Além dos pontos levantados por Ackermann, como impressoras 3D, cortadores a laser e fresadoras de
enfatizar a presença dos computadores, uma vez que ainda não defendemos que as tecnologias digitais tornam-se controle numérico computadorizado. Essas tecnologias
eram amplamente difundidos e o aprendizado não estava importantes quando vão além de auxiliar na produção de não devem apenas fazer parte do makerspace, porque
centrado nas “conexões entre computadores e artefatos do um produto. Eles podem ajudar a tornar explícitas as são inovadoras e fazem parte de processos de produção
mundo real” (Donaldson 2014 ) Terceiro, construcionismo como ações que devem ser realizadas durante o processo de avançados, mas também por causa do papel que
proposto pelo construtivismo de Piaget, mas fruto do engajamento desenvolvimento de um objeto. A capacidade de explicar desempenham ao explicitar os conceitos e estratégias
da aprendiz na construção de algo de seu interesse, o que pode as ações de alguém para uma máquina é muito diferente que os alunos usam para desenvolver os artefatos que
ser feito com ou sem o uso de computadores. Papert deixa claro do que ocorre durante a produção de algo usando objetos produzem. Para que essas tecnologias funcionem, elas
que “os computadores têm destaque apenas porque fornecem tradicionais. Uma coisa é ser capaz de produzir um precisam ser programadas usando conceitos de
uma gama especialmente ampla de contextos excelentes para a castelo de areia ou um vaso de uma laje de argila. Outra disciplinas STEM, como escala, distância, geometria, e
aprendizagem construcionista” (ibid: 8). Talvez quando essas coisa é fornecer informações para que um robô possa programação. Além disso, o aprender
ideias foram propostas não fosse tão importante enfatizar a produzir o mesmo castelo de areia ou
presença dos computadores, uma vez que ainda não eram

amplamente difundidos e o aprendizado não estava centrado nas “conexões entre computadores e artefatos do mundo real” (Donaldson 2014 ) Terceiro, construcionismo como proposto pelo construtivismo de Piaget, mas fruto

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er deve desenvolver estratégias diferentes para aplicar esses para a produção de conhecimento. Nesse vivência no mundo em que vive e com a organização
conceitos no "programa". Por fim, conforme observado por Erin sentido, é importante que não sejam vistos como mundial imposta pela sociedade, enquanto os
Riley (2015), as tecnologias agregam precisão, escalabilidade e ambientes para o desenvolvimento de atividades conceitos científicos são desenvolvidos a partir de
reprodutibilidade ao trabalho dos alunos, conforme mostrado na isoladas, mas sim atividades integradas às vivências espontâneas, mas dependem
Figura 1. disciplinas curriculares. Não é suficiente criar fundamentalmente da interação social e da presença
«18» Riley (2015) mostrou que as tarefas que makerspaces nos quais os alunos podem ser de pessoas mais experientes ou do ambiente escolar
podem ser executadas em makerspaces, principalmente criativos e ter agência, enquanto as disciplinas (Vygotsky
utilizando tecnologias digitais, dão ao aprendiz a curriculares ainda são introduzidas de uma forma 1986).
possibilidade de trabalhar com conceitos de diversas tradicional. Terceiro, para que o aprendiz «24» Diferentemente de Piaget, Vygotsky
áreas do conhecimento, como disciplinas de currículos construa conhecimento nos makerpaces, é preocupou-se em estudar como fornecer os meios
padronizados. Ao analisar o uso das tecnologias de importante que uma série de questões sejam para a construção do conhecimento. Ele faz uma
fabricação pelos alunos, foi possível identificar que os observadas. A elaboração de um produto é distinção importante entre desenvolvimento e
alunos tiveram a oportunidade de desenvolver conceitos fundamental, como enfatizou Papert. No entanto, aprendizagem. “Nível de desenvolvimento real”
matemáticos como coordenadas cartesianas para a o processo de produção e a análise das (Vygotsky 1978:
transposição de formas 2D em figuras 3D e vice-versa, representações, que proporcionam a 85) pode ser entendido como todo o conhecimento
formas geométricas, unidades de medida, escala, oportunidade de se entender os conceitos e que o aluno já construiu. O nível de desenvolvimento
operações booleanas, etc. A produção de artefatos estratégias utilizadas pelo aprendiz, também são potencial é o que o aluno pode alcançar durante o
usando uma combinação de materiais tradicionais e importantes. Assim, o fato de o aprendiz ter processo de ensino e aprendizagem - entendido aqui
tecnologias digitais torna possível aos alunos usar produzido algo não é suficiente para garantir que como a tradução literal do termo russo obuchenie,
conceitos de outras áreas, como ciência, engenharia e ele construiu conhecimento.
tecnologia. que envolve o aprendiz, o professor e a relação entre
essas duplas que são sujeitos do processo
educacional (Matui 1995). Portanto, a aprendizagem é
«19» Além desses conceitos, vários autores o que permite a transição do nível de desenvolvimento
mencionam que os espaços de criação promovem o real para o nível de desenvolvimento potencial. Entre
desenvolvimento pessoal e social. Por exemplo, Edward esses dois níveis está a área ou zona de
Clapp et al. (2017) identificou o desenvolvimento da desenvolvimento proximal onde o ensino deve ocorrer,
agência (uma orientação mais proativa em relação ao Construção de conhecimento e uma vez que “o único ensino bom é aquele que
mundo) e a construção do caráter em makerspaces. O atividades manuais avança para o desenvolvimento” (Matui 1995: 121,
aluno pode correr riscos, enfrentar as falhas para alcançar tradução nossa).
o sucesso e desenvolver uma mentalidade que inclui «22» Neste tópico, discutimos as teorias
criatividade, curiosidade, abertura mental, persistência, cognitivas e pedagógicas que conectam o fazer, a «25» Papert acrescenta às ideias de Piaget e
responsabilidade social e trabalho em equipe. construção do conhecimento e o papel da mediação. Vygotsky a importância de enriquecer os ambientes de
Em termos de conhecimento que um indivíduo pode aprendizagem por meio da incorporação de tecnologias
construir, Piaget identificou três tipos: conhecimento digitais, para que os sujeitos possam atuar e construir
«20» No entanto, a falta de uma compreensão mais físico (construído pela ação direta do indivíduo com o conceitos e ideias que permeiam esses ambientes
profunda do construcionismo, do papel que as tecnologias objeto), conhecimento lógico-matemático (fruto de (Papert 1980). O uso dessas tecnologias requer 255
digitais desempenham nesses ambientes e de uma uma reflexão sobre o informações coletadas em um conceitos lógico-matemáticos e a interação com esses
definição mais precisa do que constitui um espaço-maker nível prático, gerando a conceituação), e conceitos torna-se uma forma de estimular o
educacional, contribui para vários mal-entendidos. Em conhecimento social arbitrário (construído por meio “aprendizado piagetiano”. Porém, a construção do
primeiro lugar, os makerspaces estabelecidos nas escolas da interação com outras pessoas na sociedade, conhecimento sobre esses conceitos não acontece sem
são bastante heterogêneos, variando em termos de Matui 1995). No entanto, é o desenvolvimento de a ajuda de pessoas mais experientes, mediando o
tamanho, capacidade e custo. Algumas escolas conceitos lógico-matemáticos que tem recebido mais processo de construção do conhecimento como
entenderam que basta ter uma sala com mesas, materiais atenção dos professores, uma vez que esses enfatiza Vygotsky (1986).
tradicionais e pistolas de cola, enquanto outras escolas conceitos dependem da capacidade de abstração e
oferecem espaços com as mais sofisticadas tecnologias seu desenvolvimento deve ser auxiliado pelos
de produção digital (Blikstein 2018). É fundamental educadores. «26» A partir desta breve análise das ideias propostas

entender o papel que as tecnologias desempenham por notáveis autores sociointeracionistas, pode-se perceber
nesses espaços e buscar um equilíbrio entre os materiais que o desenvolvimento de conceitos espontâneos, ou
tradicionais e as tecnologias digitais. mesmo de algum tipo de conhecimento lógico-matemático
«23» Vygotsky faz uma distinção semelhante no ou social-arbitrário, pode ser alcançado por meio de “
que diz respeito à construção de diferentes tipos de Aprendizagem piagetiana. ” Para que os alunos sejam
conceitos. Ele distingue conceitos espontâneos de capazes de desenvolver conceitos científicos ou
«21» Em segundo lugar, os makerspaces educacionais nas científicos. Os primeiros são desenvolvidos com base lógico-matemáticos, no entanto, a mediação
escolas devem ser entendidos como espaços na

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é necessário. Não se pode presumir que apenas ela coordena alguns elementos e, no terceiro, Estudo de caso: Avaliação
fornecer informações ou completar uma tarefa seja coordena todos os elementos envolvidos na tarefa. da construção
suficiente para construir conhecimento. Essa
de conhecimento durante a
mediação precisa ser feita por pessoas mais «30» Além dessa sucessão de fases, Piaget
experientes que entendam o processo de como primeiro observou que não é o objeto que leva a
atividade criadora
promover a aprendizagem e o conteúdo estudado - ou criança à fase de compreensão. Ser capaz de
seja, há necessidade de educadores. entender como derrubar uma sequência de dominós «32» Este tópico apresenta um estudo de caso

não significa necessariamente entender como fazer com base em inmakerspaces de produção dos alunos,
«27» Considerando as atividades que podem um castelo com cartas de jogar. Para cada situação, descrevendo o processo de coleta de dados, análise de
ocorrer em um makerpace, como podemos entender a criança deve transformar os esquemas de ação em dados e conclusões. O objetivo é ilustrar a abordagem
que o processo de produção dos alunos os ajudou a noções e operações que estão envolvidas em uma teórica discutida anteriormente e mostrar como criar
construir o conhecimento? Em geral, a avaliação dos dada tarefa. Piaget também observou que a condições nos makerspaces para que possamos avaliar o
processos de ensino e aprendizagem ainda se baseia compreensão é fruto da qualidade da interação entre processo de construção do conhecimento dos alunos.
na ideia de que o aluno aprendeu um conceito se é a criança e o objeto. Se ela tiver a chance de brincar
capaz de aplicá-lo com sucesso ou é capaz de falar com os objetos, de refletir sobre os resultados
sobre as informações adquiridas. No entanto, se o obtidos e de ser desafiada por novas situações, Coleção de dados
aluno consegue realizar uma tarefa, isso não significa maior será a chance de a criança ficar atenta aos «33» Alunos de uma escola pública em
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necessariamente que ele entendeu o que foi feito. conceitos envolvidos e, assim, alcançar o nível de A Califórnia, EUA, foi desafiada a criar catapultas usando
Piaget notou que há uma diferença entre fazer algo compreensão conceituada. diferentes recursos no makerpace. Além de construir
com sucesso e entender o que foi feito. essas catapultas, os alunos tiveram que testar suas
produções, verificando a que distância as catapultas
poderiam lançar uma bola de plástico. A Figura 2 ilustra
«31» No caso de trabalhar com tecnologias digitais algumas das catapultas criadas pelos alunos.
«28» Em 1974, Piaget publicou dois livros: La ou de fabricação nos espaços de fabricação, os alunos
Prize de Conscience - traduzido para o inglês como Apreensão
podem explorar, criar e refletir em um ambiente muito «34» Na Figura 2, a catapulta A consiste em uma
da Consciência: Ação e Conceito na Criança ( Piaget estimulante e inovador. Porém, do ponto de vista colher presa a um suporte com bandas de borracha
educacional, é impraticável pensar que eles serão que criam tensão, estrutura montada entre dois
1976) e Réussir et Comprendre - traduzido para o inglês capazes de construir conhecimentos individualmente, suportes de madeira cortados por cortador a laser. A
como Sucesso e compreensão sem serem auxiliados por terceiros. Em primeiro lugar, catapulta B consiste em um tubo preso a dois suportes
(Piaget 1978). Elas descrevem o processo pelo qual seria muito caro construir ambientes de aprendizagem de madeira que foram cortados com um cortador a
crianças e adolescentes desenvolvem o que ele envolvendo conceitos de todos os domínios existentes laser. Na extremidade inferior do cano o aluno colocou
chamou de “compreensão conceituada” dos conceitos para que um indivíduo pudesse atuar nesse ambiente e um tampão conectado a uma mola que, ao ser
envolvidos em uma série de tarefas, que Piaget construir seu conhecimento de forma isolada. Em acionada, lança uma bola que é colocada dentro do
solicitou aos sujeitos de sua pesquisa. segundo lugar, como solução educacional este modelo cano. A catapulta C foi montada em uma plataforma
não é prático, pois o tempo necessário para formar de madeira, usando palitos de picolé conectados a
«29» Nestes estudos, Piaget observou que as crianças pessoas com os conhecimentos já acumulados pela uma colher e elásticos. A bola é colocada na colher
256 podem usar ações complexas para alcançar o sucesso humanidade seria enorme. Nesse sentido, a ideia de que, ao ser acionada, lança a bola. A catapulta D
prematuro, o que representa todas as características de savoir construção do conhecimento pode ser aprimorada se consiste em uma estrutura de tubos, que suporta um
faire. A criança pode realizar uma determinada tarefa, mas tivermos professores preparados para ajudar os alunos tubo adicional colocado diagonalmente. Na
não entende como ela foi realizada, nem se preocupa com (Piaget extremidade inferior desse tubo, o aluno prendeu um
os conceitos envolvidos na tarefa. Piaget também observou cotovelo. Quando a bola é colocada na extremidade
que a passagem dessa forma prática de conhecimento para superior do tubo diagonal,
a compreensão é feita por meio da compreensão da 1998) ou, como propõe Vygotsky, por meio da
consciência, que não é uma espécie de insight, mas um mediação por pessoas mais experientes que podem
nível de conceituação. Esse nível de pensamento é ajudar a formalizar conceitos que são historicamente
alcançado graças a um processo de transformação de aceitos (Vygotsky 1986). Sem a presença de um «35» Uma das autoras deste artigo visitou a
esquemas de ação em noções e operações. Assim, por educador, seria necessário que o aprendiz recriasse escola no dia em que os alunos finalizavam suas
meio da coordenação de conceitos mais complexos, a essas convenções. No entanto, uma vez que o aluno produções e testavam, no corredor da escola, a
criança pode passar do nível do sucesso prematuro para o construiu um produto no makerpace, a questão é eficácia de suas respectivas catapultas.
nível de compreensão conceitual, que se dá em três fases. como avaliar o conhecimento que ele usou nessa
No primeiro, a criança negligencia todos os elementos produção. Como o professor pode saber que o aluno
envolvidos na tarefa; no segundo, compreendeu e construiu os conceitos usados na Análise de dados e descobertas
produção de seu artefato? «36» A observação dos produtos criou uma série
pelos alunos, pode-se inferir que eles usaram
de conceitos e estratégias durante

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UMA B C D

Figura 2 • Exemplos de catapultas usando diferentes estruturas e materiais.

o processo de construção das catapultas. A intenção é apresentar ao aluno uma situação-problema de desenvolvimento, em relação ao conceito a ser
Analisando essas produções, pode-se perceber que que ela deve resolver - seja um jogo ou um objeto estudado.
a distância percorrida pela bola é função da relação conceitualmente rico e significativo para o aluno - e «40» Piaget desenvolveu o método clínico-crítico para

entre diferentes conceitos como ângulo de observar o que ele faz, buscando esclarecer seu diagnosticar o nível de conhecimento dos sujeitos
lançamento da bola, tensão nas molas ou elásticos, significado. Como nem sempre é possível compreender o envolvidos em seu estudo. Esse método também foi
atrito entre a bola e o tubo, a velocidade inicial da comportamento do aprendiz, a intervenção deve ter como utilizado em um estudo sobre o desenvolvimento de
bola e o tamanho da bola. Além disso, a atividade objetivo esclarecer o significado dessas ações ou das situações de aprendizagem, um dos poucos estudos do
em que os alunos testam suas catapultas pode ser explicações que ela oferece. Para tanto, o educador deve grupo de Piaget sobre esse tema (Inhelder, Sinclair &
usada para estudar a curva da bola à medida que formular uma hipótese sobre o significado da ação e Bovet 1974). Porém, o método clínico-crítico também pode
ela se move no ar, se a massa da bola interfere em tentar comprová-lo imediatamente por meio de suas ser utilizado em situações de construção do conhecimento
sua trajetória e a distância alcançada, etc. Portanto, intervenções (Delval 2002). (Ackermann 2003). As dúvidas da educadora e os desafios
a questão é: os alunos estão conscientes e podem que ela coloca aos seus alunos, se estes estiverem na
conceituar o que fizeram? O processo de construção zona de desenvolvimento proximal do aprendiz, podem
desta catapulta contribuiu para a construção dos «39» Uma característica importante do método contribuir para o processo de elaboração de novas
conceitos envolvidos nesta atividade? de Piaget, que geralmente não é descrita nos estudos relações conceituais e de novos saberes que estão sendo
sobre este tema (Delval 2002; Carraher 1989) ou construídos pelo aprendiz. 257
mesmo na própria obra de Piaget (1929), é a
preocupação do educador com o exame da atividade
«37» Para responder a essas questões, é importante problema. em termos dos conceitos envolvidos e «41» Com base nas ideias de Vygotsky sobre o
nos referirmos mais uma vez ao trabalho de Piagette. Suas seus diferentes níveis de complexidade. 2 O objetivo desenvolvimento de conceitos científicos, e na
conclusões basearam-se na observação dos resultados deste exercício é reunir informações a respeito da utilização do método clínico-crítico por Piaget, pode-se
das atividades realizadas por crianças e adolescentes e na atividade que está sendo desenvolvida para que o concluir que a eficácia dos processos de ensino e
interação com eles, utilizando o que Piaget chamou de educador possa compreender os diferentes níveis de aprendizagem, no sentido de auxiliar os alunos na
“método clínico-crítico” (Piaget 1929). Esse método é conceituação do aluno. Com base no que está sendo construção do conhecimento, está centrada em a
baseado em procedimentos que Piaget utilizou para apresentado pelo aluno, o educador pode criar interação entre o educador e o aluno. Durante as
investigar como as crianças pensavam, percebiam, agiam hipóteses e, portanto, intervir e identificar o nível de atividades desenvolvidas no espaço maker, a
ou sentiam sobre uma determinada atividade que desenvolvimento subjacente do aluno e seu nível interação da educadora pode se dar por meio do
realizavam. potencial. diálogo estabelecido com a aluna a respeito do objeto
por ela criado. Essa conversa deve ser norteada pelo
«38» O método clínico-crítico consiste na conhecimento do educador sobre os conceitos
intervenção sistemática de um educador a partir da envolvidos na atividade e pelas explicações do aluno.
conduta do aprendiz, como a interação verbal, a No caso das catapultas, o professor
manipulação de objetos ou uma explicação. Assim, 2 | Conversa informal com Ackermann, julho de 2002,
a intenção em Cambridge MA.

http://constructivist.info/14/3/252.valente
testando a catapulta ilustrada na Figura 2A, no «48» A fim de tornar os fenômenos
corredor da escola. Para isso, ela fez uma marca no “Mais limpa” e facilita a compreensão dos conceitos
chão com fita adesiva para identificar onde colocar a envolvidos no lançamento de projéteis, como no
catapulta e o quadrado onde queria que a bola caso das catapultas, é possível utilizar softwares de
caísse. simulação. Por exemplo, vários temas em ciências e
«44» Porém, para que o teste seja eficaz e matemática podem ser encontrados através do site
contribua com o processo de construção do PhET, 3 desenvolvido pela Universidade do Colorado.
conhecimento, ele deve ser realizado utilizando Outro exemplo é o software NetLogo, 4 que possui
determinados métodos e técnicas de pesquisa, por centenas de simulações em vários campos
exemplo, explicitando as variáveis que devem ser científicos. No caso do ensino de física, na temática
observadas e que se relacionam com os conceitos em de balística, 5 o uso de softwares de simulação
estudo; explicitar os procedimentos a serem utilizados permite a realização de atividades que simulam o
durante os testes do produto; usando os dados comportamento da catapulta.
coletados para analisar como eles afetam o
desempenho da catapulta. A partir dos dados
analisados, o professor pode questionar a aluna sobre o «49» A Figura 4 mostra um simulador balístico e
que ela concluiu e como o desempenho de sua as diferentes variáveis que afetam esse fenômeno e
PESQUISA EDUCACIONAL CONCEITOS DE CONSTRUÇÃO

catapulta pode ser melhorado, desde que o aluno tenha que podem ser alteradas, como o ângulo entre o
compreendido os conceitos envolvidos. canhão e o solo, o peso e o diâmetro do projétil, a
resistência do ar e a inicialização do projétil
Figura 3 • Aluno testando sua catapulta, verificando se velocidade. Além disso, o software oferece outros
a bola cai no quadrado marcado «45» Para a coleta de dados, o aluno deve recursos que facilitam o entendimento da trajetória do
no chão. sistematizar e registrar a tensão da mola ou do projétil, como os vetores totais ou decompostos no
elástico, o ângulo em que a bola é lançada e a eixo horizontal ou vertical (xey), tanto para velocidade
distância percorrida pela bola. Se possível, é quanto para aceleração.
interessante fotografar ou filmar, com o celular, a
trajetória da bola, registrando sua trajetória (há muitos
pode solicitar ao aluno que explique como funciona a aplicativos que podem gravar vídeos e permitir que os «50» Uma vez definidos os valores, 5kg de peso,

catapulta, como foi desenvolvida a estrutura, se é alunos os “dissecem” quadro a quadro, acompanhando 0,8m de diâmetro, sem resistência do ar, ângulo de 75 °
possível alterar a distância ou o ângulo de a velocidade e a localização de objetos diferentes). Por em relação ao solo e velocidade inicial de 18m / s
lançamento da bola, como a tensão da mola fim, esses dados devem ser analisados, visando (Figura 4, esquerda), o resultado do lançamento mostra
interfere na distância percorrida pela bola, etc. Além relacionar as diferentes variáveis ao comportamento que o o projétil foi além do alvo inicial (Figura 4, à
de compreender o nível de conceituação do aluno, o da bola. O objetivo desta atividade é identificar e direita). Mantendo os valores iniciais, mas mudando
professor pode ajudar o aluno a compreender compreender como as diferentes situações apenas o ângulo para 80 °, o projétil atinge o alvo.
determinados conceitos, criando desafios que o experimentadas influenciam a trajetória e a distância
levem a buscar novas informações ou estratégias, e, percorrida pela bola.
258 portanto, não apenas melhorar o produto final, mas «51» Ao alterar as variáveis, pode-se observar os

incrementar seus nível de compreensão do que está efeitos que elas produzem no comportamento do projétil. O
acontecendo durante a atividade. «46» Uma vez analisados os resultados, o aluno pode registrar sistematicamente, em uma tabela, o

professor pode propor novos desafios, como alterar o valor de uma determinada variável e seus efeitos. Uma

tamanho ou peso da bola. Como isso altera o análise desses resultados pode ajudar o aluno a entender

«42» As teorias de Piaget e Vygotsky foram desempenho da catapulta? Ou o grupo pode como as variáveis afetam o movimento do projétil e,

elaboradas em um contexto que não era permeado por considerar como a resistência do ar criada pelo vento portanto, ele pode desenvolver uma representação

objetos digitais. Como o aluno está trabalhando em um afeta o comportamento da bola. Outra atividade pode matemática dos fenômenos. 6

makerpace, utilizando ferramentas de fabricação digital, explorar a curva da bola no ar e tentar entender como
tanto o professor quanto o aluno têm acesso à ela pode ser alterada em termos de altura máxima e
representação do conhecimento utilizado na produção de sua relação com a distância percorrida pela bola.
artefatos, que podem ser utilizados para fundamentar a 3 | http://phet.colorado.edu
conversa e as interações entre os dois assuntos. 4 http://ccl.northwestern.edu/netlogo
«47» Certamente, a situação de teste apresenta 5 | https://phet.colorado.edu/en/simulation/
múltiplas variações, como resultado do controle de diferentes movimento do projétil

«43» Outra atividade que pode ser importante variáveis. Isso pode dificultar conclusões a respeito dos 6 Para exemplos de modelos de computador lado a lado e
para criar as condições para a construção do fenômenos, principalmente se essas variáveis estiverem experimentos físicos que promovem esse tipo de criação de sentido,

conhecimento é testar o produto desenvolvido. A relacionadas e influenciarem o desempenho da catapulta. consulte a abordagem de modelagem bifocal descrita em Blikstein

Figura 3 mostra um aluno (2014).

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Maker Educação José A. Valente e Paulo Blikstein

Figura 4 • Esquerda: simulador balístico, indicando as variáveis que podem ser alteradas no lançamento do projétil.

À direita: lançando projéteis para diferentes ângulos, mantendo todas as outras variáveis constantes.

«52» É somente após realizar este exercício Discussão: Conhecimento e saber como aplicar esses conceitos básicos. Isso
conceitual sobre como as variáveis afetam o Processo de construção ocorre pedindo ao aluno que aplique esses conceitos
comportamento do projétil que o aluno deve entrar em para a resolução de uma série de exercícios de
em Makerpaces
contato com a representação matemática que descreve problema, com a intenção
os fenômenos de forma confiável. Posteriormente, ela «53» A educação tradicional, baseada na consolidação da conceituação de
pode retornar ao simulador e “brincar” com as um currículo “lápis e papel”, segue uma sequência Este tema. Essa mesma sequência caracteriza currículos
variáveis, confirmando que de fato funcionam de relativamente padronizada de atividades, tanto para a em diferentes áreas do conhecimento. Inicialmente, os
acordo com a fórmula proposta. Em outras palavras, apresentação de um tema em uma dada disciplina, quanto alunos são expostos às aulas, com conceitos e teorias
durante essa atividade com o simulador, o processo de para a sequência curricular de aulas para diferentes áreas básicas. Aos poucos, disciplinas mais práticas são
compreensão dos fenômenos é exatamente o oposto do conhecimento, conforme ilustrado na Figura 5 ( introduzidas e, por fim, o aluno deve desenvolver um
do que ocorre em um currículo de lápis e papel. No esquerda). A introdução de um tema, em geral, ocorre por projeto final.
caso da simulação, a representação matemática é meio da definição dos conceitos básicos, ou do alicerce
dada após o processo de experimentação e desse tema. Em seguida, os professores fornecem uma «54» No entanto, a aprendizagem fora deste contexto

compreensão de como as variáveis afetam os interpretação desses conceitos, apresentando exemplos acadêmico não segue essa sequência. As coisas que
fenômenos, e não no início, como parte de uma de como eles são usados ou podem ser aplicados na aprendemos na vida, por exemplo, engatinhar, falar, 259
definição dos fenômenos, como ocorre na educação resolução de um problema. Com base nesta interpretação, interagir socialmente, namorar, beijar, criar filhos, etc. não
tradicional. espera-se que o aluno compreenda acontecem aprendendo primeiro um conceito, depois sua
aplicação em situações práticas. Nesses casos, a
aprendizagem ocorre primeiro com uma ação, conforme
ilustrado na Figura 5 (à direita). A partir dos resultados
obtidos, o aprendiz pode refletir sobre o que aconteceu e

Conceito Açao tentar entender o que está sendo feito. Para se ter esse
entendimento, em algumas situações, é necessária a
ajuda de alguém, para que essa pessoa forneça
Interpretação Reflexão
informações para que ocorra a compreensão, ou a teoria
por trás do tema em estudo. Por fim, a última ação é o

Compreensão Compreensão Teoria entendimento conceituado, conforme proposto por Piaget


(1976,

Açao Conceituação
1978). À medida que o aluno compreende e conceitua o
Figura 5 • Esquerda: abordagem pedagógica tradicional baseada na educação. que está fazendo, ele pode revisitar suas ações para
À direita: Abordagem pedagógica invertida baseada no Makerspace. aperfeiçoá-las e, assim,

http://constructivist.info/14/3/252.valente
portanto, melhorar seu nível de reflexão, pelos alunos para essas máquinas. Essas ações ou permite as transformações de seus esquemas mentais.
compreensão e construção conceitual. instruções são registradas como os conceitos e estratégias
«55» Ao observar a sequência de atividades que o aluno usou, que podem ser analisados e «62» Para incentivar e priorizar a
ilustrada na Figura 5, pode-se notar que elas estão depurados. Essas representações constituem uma janela compreensão profunda, os educadores devem
invertidas. O desenvolvimento de makerspaces nas para a mente do aluno, permitindo que os professores ou usar objetos, atividades e tarefas ricas que
escolas tem como consequência a inversão da uma pessoa mais experiente o ajudem a construir novos ofereçam oportunidades para os alunos
pedagogia tradicional, na qual o aluno é um “receptor” conhecimentos. explorarem, criando condições para o professor
das informações transmitidas pelo professor. Nesses desafiar o aluno e, assim, aumentar a qualidade
espaços, o aprendiz deve ser ativo, realizar ações para «59» Como o aluno está trabalhando com da interação com o produto. Além disso,
o desenvolvimento de um artefato, utilizando tecnologias digitais no makerpace, isso permite a conforme proposto por Vygotsky, o aluno precisa
tecnologias digitais e, portanto, criando oportunidades representação da ação que está utilizando ou de seu obter ajuda de pessoas mais experientes. Sem
nas quais possa refletir, compreender e conceituar o conhecimento, além da criação do produto. Isso significa este tipo de apoio, o aluno deve recriar
que está fazendo. que as tecnologias digitais desempenham um papel conhecimentos e convenções que já estão
importante nos makerpaces. Além disso, como o disponíveis. Porém, para que o professor possa
makerspace é criado na escola, é importante integrar as apoiar e ajudar o aluno no makerpace, é
«56» No entanto, como foi discutido ao longo atividades que os alunos desenvolvem com outros necessário que ele receba uma formação não só
deste artigo, de forma geral, as atividades que conteúdos curriculares. É importante também que o de uso das tecnologias, mas também de
PESQUISA EDUCACIONAL CONCEITOS DE CONSTRUÇÃO

ocorrem em makerspaces dentro das escolas estão processo de produção seja utilizado para que os alunos integração nas atividades que os alunos estão
ficando restritas à ação de criar um artefato, sem que reflitam sobre o que fizeram e os conceitos utilizados no desenvolvendo. com as disciplinas do currículo.
haja incentivo para que outras atividades ocorram, processo de produção, de forma a poderem
como como reflexão, compreensão e conceituação. compreendê-los e conceitualizá-los. O que observamos
Assim, é necessário que os docentes que atuam nesses makerspaces é que, em geral, as atividades se
nestes contextos tenham consciência da importância restringem a construção do produto, e os alunos não
de ultrapassar esta fase inicial de construção, para estão envolvidos em atividades que são importantes
que possam incentivar os seus alunos a realizarem para o construção do conhecimento.
essas outras atividades fundamentais ao processo de
construção. conhecimento.

«60» Em consonância com as ideias de Piaget e Reconhecimentos


Vygotsky, é importante que os makerspaces levem em conta
a necessidade de professores ou pessoas mais experientes Este trabalho é apoiado por Conselho
Conclusão atuarem como mediadores, desafiando os alunos, criando Nacional de Desenvolvimento Científico e
condições que promovam a interação com os objetos em Tecnológico, (CNPq), Brasil, concessão 306320 /
«57» Há um grande interesse em introduzir atividades produção e ajudando os alunos a compreender os conceitos 2015-0; pelo Centro Lemann para
criadoras na educação K-12, para que os alunos possam e estratégias utilizadas. . Por meio dessas interações com os Empreendedorismo e Inovação Educacional no
ter mais agência, envolver-se na aprendizagem baseada alunos, os professores podem ajudar os alunos a construir Brasil da Stanford University e pelo Transformative
260 em projetos e ser geralmente mais ativos no processo de novos conhecimentos, bem como a atingir um nível mais alto Learning Technologies Lab do Teachers College,
aprendizagem, aprendendo a produzir artefatos usando de compreensão sobre o que estão fazendo. Columbia University, EUA.
materiais tradicionais e digitais. Este artigo defende que é
possível criar ambientes de aprendizagem que se baseiem
nas ideias construcionistas a partir de atividades em que o «61» No entanto, para que esse tipo de

aprendiz possa desenvolver objetos de seu interesse e, ambientação aconteça na escola, é necessário mudar
com isso, explorar e construir conhecimentos sobre as relações que ocorrem no ambiente de aprendizagem
diversos conceitos curriculares, principalmente aqueles. e determinar novos papéis a serem assumidos pelos
relacionado ao STEM. diferentes profissionais que atuam na escola. Isso
significa implementar mudanças nas relações entre as
pessoas e na qualidade das interações dos alunos com
«58» A análise das ideias construcionistas indica os objetos e atividades realizadas. Conforme observado
que Papert enfatizou a produção de objetos como por Piaget, se o aprendiz pode fazer um artefato ou
uma forma de os alunos expressarem suas ideias. pode chegar com sucesso a uma resposta, isso não
Porém, como proposto por alguns pesquisadores, a indica necessariamente que o conhecimento foi
produção deve ocorrer por meio de tecnologias construído. Os alunos também devem ser capazes de
digitais, que além de gerar um produto, também conceituar o que foi produzido, o que
permite a visibilidade das ações previstas.

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Construcionismo

Maker Educação José A. Valente e Paulo Blikstein

{ JOSÉ ARmANDO VALENTE


é Professor Titular do Departamento de Multimídia do Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas
(UNICAMP) no Brasil, ensinando alunos de graduação e pós-graduação em temas relacionados ao uso de tecnologia
digital na educação. Como cofundador e pesquisador do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, (Núcleo de
Informática Aplicada à Educação
- NIED) ele tem sido fundamental para o avanço da tecnologia no sistema educacional brasileiro nos últimos 35 anos.
Valente também é Professor Colaborador do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo, da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUC / SP), onde desenvolve pesquisas e projetos relacionados à integração de
tecnologias e currículo. Valente é doutorado pelo Departamento de Engenharia Mecânica e pela Divisão de Estudos e
Pesquisas em Educação do MIT. Como aluno de doutorado, teve Seymour Papert como orientador, e utilizou o Logo
com crianças com paralisia cerebral como meio de compreender seu desenvolvimento intelectual e ajudá-las a adquirir
novos conhecimentos acadêmicos.

{ PAULO BLIKSTEIN
é Professor Associado de Educação, Tecnologia e Design no Teachers College, Columbia University. Engenheiro por
formação, Blikstein possui um PhD em Ciências da Aprendizagem pela Northwestern University e um MSc pelo MIT
Media Lab, e fez parte do corpo docente da Graduate School of Education da Stanford University de 2008–2018. Sua
pesquisa se concentra em como as novas tecnologias podem transformar profundamente o aprendizado da ciência,
ciência da computação e engenharia, e se concentra nas aplicações de mineração de dados e IA para aprendizagem.
Blikstein criou, em 2010, o primeiro programa baseado em pesquisa para levar o makerspaces para as escolas, o
Projeto FabLearn, que já está presente em 22 países. Blikstein também fundou e dirigiu o Centro Stanford Lemann
para a Educação Brasileira, uma iniciativa de 10 anos para transformar a educação pública no Brasil. Journal of the
Learning Sciences, Nature Biotech, a Journal of Engineering Education, e a

Journal of Learning Analytics. Ele detém duas patentes para o desenvolvimento do Google Bloks, um kit de ferramentas de

programação tangível para crianças em idade pré-escolar, desenvolvido em colaboração com o Google Creative Labs.

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