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Diálogos Acadêmicos IESCAMP – ReDAI. vol. 2, nº.

1, ago-dez, 2019

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR:
CARACTERÍSTICAS DA INTERAÇÃO DE CRIANÇAS E ADOLESCENTES COM O
COMPUTADOR

Marcos Diniz de Magalhães Chaves1


Taciana Saciloto Real Cordão2
Leandro Alves de Paula
Mateus Eduardo da Costa Hidalgo
Leonardo Batista Alves3

RESUMO

Os jovens possuem uma enorme capacidade de absorver conhecimento através da tecnologia,


utilizando-se dela para desenvolver trabalhos escolares ou até mesmo para o entretenimento. Este
artigo aborda as características da interação das crianças e adolescentes com o computador e os
cuidados que devem ser tomados para o uso saudável. Fez uso, para tanto, de estudos
exploratórios e de pesquisa qualitativa. Este trabalho pretende, assim, contribuir para
aprofundamento do debate acerca da Interação Humano-Computador (IHC).

Palavras-Chave: Computação. Crianças. Interação. Interação Humano-Computador. Jovens.

1
Marcos Chaves é Professor Mestre na Faculdade IESCAMP.
2
Taciana Saciloto Real Cordão é Professora Mestre na Prefeitura Municipal de Campinas.
3
Graduados pela Faculdade IESCAMP.
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INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais seguem em constante crescimento e utilização pelas pessoas em


escala global, mas em especial, destaca-se o público jovem, que se compreende em crianças e
adolescentes, que têm feito uso diário das tecnologias disponíveis. Os jovens do século XXI já
nascem envoltos numa era tecnológica em que manuseio do computador, videogame e telefones
celulares se torna uma facilidade nata desta geração. Eles estão se acostumando cada vez mais
com a rapidez dos dispositivos que os conectam com as tecnologias disponíveis. (PRESKY,
2001).
A tecnologia estimula a criança e o adolescente no processo de aprendizagem através do
desenvolvimento cognitivo, social e motor, estimulando o raciocínio lógico e aspectos
pedagógicos, que são primordiais para o crescimento. (RODRIGUES, 2013).
Pesquisas realizadas pela Fundação Telefônica Vivo, apontaram que crianças e jovens estão
se conectando à tecnologia cada vez, sendo que 47% dessas crianças, com idades compreendidas
entre seis e nove anos, possuem acesso à internet e fazem uso dela diariamente, enquanto que o
percentual dos adolescentes na faixa etária de dez a dezoito anos, foi de 75%. Apesar das
diferenças socioeconômicas observadas nos estados brasileiros, que interferem na quantidade de
crianças e adolescentes que possuem acesso à tecnologia, identificou-se que há uma tendência de
os jovens continuarem cada vez mais participando da inclusão digital, conectando-se através de
computadores, tablets, smartphones etc. (NASCIMENTO, 2012).
Piaget (1896 – 1980), em sua Teoria Cognitiva, apresenta os estágios do desenvolvimento
cognitivo desde o nascimento do indivíduo até passada a idade adulta. A cada fase do
crescimento, o ser humano constrói o conhecimento de forma diferente. (MIOTTO, LUCIA e
SCAFF, 2017). Em sala de aula, alunos de diferentes idades apresentam maior ou menor
dificuldade na interação com computadores. Na experiência prática de professores universitários
e da educação infantil, crianças e jovens apresentam características distintas nesta interação.
Pergunta-se, então: como os diferentes estágios do desenvolvimento humano impactam a
interação humano-computador? Quais as características apresentadas por crianças e adolescentes
na interação humano-computador? Temos como hipótese que o impacto causado pelos diferentes
estágios do desenvolvimento cognitivo do ser humano impacta diretamente os esforços da IHC
em tornar a relação humano-computador mais natural. Além disso, consideramos, entre outras, a
característica mais marcante é o grau de interesse e foco da criança ou adolescente na interação
com os diferentes aparelhos eletrônicos.
A pesquisa se justifica ao permitir que os alunos se aprofundem no conteúdo da disciplina
de Interação Humano-Computador (IHC) ao tomar contato com as dificuldades de interação com
computadores apresentadas por crianças e jovens. Segundo a definição de Sampieri, Collado e
Lucio, (2006, p. 99-100), este artigo apresenta os resultados de um estudo exploratório e pesquisa
qualitativa, realizados a partir de uma revisão de literatura técnica em fontes primárias e,
esporadicamente, secundárias. Estas fontes são, em sua maioria, livros e alguns artigos sobre o
tema interação humano-computador.
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1. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

A Interação Humano-Computador (IHC) surgiu no início da década de 1980, quando


recorreu à engenharia de software para sua abordagem de design e à psicologia cognitiva como
base teórica. A IHC se interessa em implementação e avaliação de sistemas interativos de alta
qualidade, nos quais o humano tem sempre a maior importância. O desenvolvimento de sistemas
interativos deve ser feito sempre centrado no humano ainda que isto seja caro, e deve se adequar
às necessidades das pessoas que os utilizam. (BARBOSA, 2010, p.12).
O projeto de um sistema interativo implica em desenvolver softwares que serão executados
em um computador pessoal, ou até mesmo em outros dispositivos como tablets e smartphones.
Para que o sistema interativo seja efetivo, é necessário que os designers desenvolvam soluções
que sejam sempre centradas no humano, sem ignorar os diferentes tipos pessoas que irão utilizá-
los. O profissional de design de sistemas interativos deve possuir algumas qualidades que lhe
permitam entender as aspirações das pessoas, assim como pesquisar e desenvolver soluções que
integrem pessoas às atividades que necessitam desempenhar no dia-a-dia. (BENYON, 2011,
p.4,9).
A Interação Humano-Computador aborda o conceito de Personas que foi introduzido em
1990 por Alan Cooper, como sendo de grande importância para o design de sistemas interativos.
Através delas é possível descrever as mais variadas pessoas que irão utilizar o sistema interativo,
as Personas devem ter nome, idade, possuir aspirações pessoais e outras características pessoais
que as definem. Para orientação no processo de design, os designers utilizam cenários, que são
histórias que narram como as experiências reais das pessoas irão utilizar os sistemas interativos.
Os cenários são utilizados na engenharia de software há muitos anos como método de auxílio aos
designers, eles são utilizados para o entendimento dos designs conceitual e físico, pois ajudam o
analista a estabelecer uma série de requisitos necessários para o desenvolvimento de sistemas
interativos. (BENYON, 2011, p.33,42).

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1. DESENVOLVIMENTO HUMANO
O uso de computadores e outras tecnologias para crianças e adolescentes é uma realidade,
no entanto não há consenso entre os pesquisadores e teóricos da área, sobre os benefícios e
prejuízos ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e social, possíveis nessa interação. Hoje não é
possível mais impedir o seu contato com tais equipamentos, eles acontecem em toda parte, desta
forma, é importante saber usá-los e de maneira que poderá contribuir de forma benéfica. Assim é
possível destacar como acontece o desenvolvimento da criança e adolescente e como o
computador pode contribuir de forma qualitativa.
Todo indivíduo é um sujeito histórico e cultural. A constituição do sujeito está relacionada
às construções sociais e históricas e pela sua ação na realidade social em que vive. A ação do

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homem sobre o meio em que vive é denominada de atividade humana. “É a partir do trabalho que
o ser humano, ao transformar a natureza, constitui-se como ser humano, construindo a sociedade
e fazendo a história.” (FACCI, 2004, p.158).
Assim é possível referir que a interação do ser humano com o computador e as tecnologias,
fazem parte da sociedade e da cultura da atualidade. Esses usos fazem parte da constituição dos
sujeitos, que precisam desses conhecimentos para transformar os meios naturais, para expandir as
formas de comunicação e linguagem e para sobreviver na sociedade de hoje.
De acordo com Duarte (2001), a teoria histórico-cultural é fundamentada em uma
concepção histórica do ser humano, e resguarda que a realidade humana é histórica e fruto da
atividade social humana e da experiência social apurada nos produtos objetivos e subjetivos.
Dessa forma, a tecnologia e os produtos gerados por essa, são resultado de atividade humana
social.
Essa teoria defende que o humano se desenvolve através das relações que estabelece no
contato com o outro e no meio social. O desenvolvimento ocorre primeiramente no contato com o
outro, externamente, no social e depois individualmente, no interno. Portanto, é necessário o
contato com o outro e na qualidade dessa interação o desenvolvimento se efetiva. Reforça-se que
a relação com o outro é essencial na formação da identidade e da personalidade, a importância da
linguagem e o contato social jamais podem ser substituídos pelo virtual.
Vigotski (2001) salienta a relevância da educação como um local de ampliação do meio, de
relações sociais que a criança terá e do desenvolvimento humano. Para Vigotski: “[...] o
desenvolvimento humano envolve processos mutuamente constitutivos de imersão na cultura e
surgimento simultâneo de individualidade única no nexo de prática social.” (SMOLKA, 2002,
p.154). Essa imersão na cultura acontece pelo outro, que proporcionará tal imersão à criança.
O contato com a cultura e com as práticas sociais é necessário e vital para o ser humano.
Barbosa (2010), ao compartilhar tal ideia, salienta que o homem não pode ser compreendido fora
de relação cultural e social. O computador e as diversas formas de tecnologia fazem parte das
relações sociais e culturais vivenciadas por todas as pessoas e faz parte da constituição do sujeito.
Atualmente o computador e demais tecnologias são utilizados para o relacionamento, essa relação
é positiva desde que não interfira nas relações humanas.
Baseado na concepção de que desenvolvimento humano se dá na relação com o outro, a
linguagem como constituinte dessa relação é a marca desse desenvolvimento. A linguagem é
constituída na relação social. “Linguagem essa que é carregada de significados/sentidos
construídos por meio das relações do sujeito com a cultura [...] Ela exerce papel determinante
na constituição dos sujeitos.” (BARBOSA, 2010, p.21).
O outro aspecto importantíssimo da linguagem, é que ela está associada ao
desenvolvimento do pensamento. Segundo Duarte (2001, p. 303): “Um dos aspectos que tornam
a linguagem importante para a formação do pensamento é justamente o fato de que ela resulta
da atividade prática dos homens e condensa, de forma lógica e simbólica, essa atividade.”
Continuando a explicação sobre a constituição da linguagem a partir da ação do sujeito na

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realidade social, como a linguagem propicia o desenvolvimento do pensamento e a estruturação


intelectual da própria linguagem, Vigotski (2001) explica que quando a criança lida com objetos
ou ferramentas, utilizando a linguagem, modifica o seu pensamento, adquire novas formas de
utilização da experiência e também modifica a própria linguagem, dando a esta, uma função
intelectual. O teórico ainda explica o uso da linguagem como uma ferramenta para o
desenvolvimento do pensamento.
Acrescenta-se as diferentes formas de linguagens construídas com a tecnologia, importantes
ferramentas para relacionar-se e comunicar-se que permite diferentes formas de relações sociais e
culturais. O desenvolvimento da linguagem oral e escrita permeia a linguagem do ambiente
virtual.
A Base Nacional Comum Curricular (BRASIL 2017, p. 65) aponta a inserção dos
diferentes de textos digitais, diante das [...] transformações das práticas de linguagem ocorridas
neste século, devidas em grande parte ao desenvolvimento das tecnologias digitais da informação
e comunicação (TDIC).
As práticas de linguagem contemporâneas não só envolvem novos gêneros e textos cada
vez mais multissemióticos e multimidiáticos, como também novas formas de produzir, de
configurar, de disponibilizar, de replicar e de interagir. As novas ferramentas de edição de textos,
áudios, fotos, vídeos tornam acessíveis a qualquer um a produção e disponibilização de textos
multissemióticos nas redes sociais e outros ambientes da Web. Não só é possível acessar
conteúdos variados em diferentes mídias, como também produzir e publicar fotos, vídeos
diversos, podcasts, infográficos, enciclopédias colaborativas, revistas e livros digitais etc. Depois
de ler um livro de literatura ou assistir a um filme, pode-se postar comentários em redes sociais
específicas, seguir diretores, autores, escritores, acompanhar de perto seu trabalho; podemos
produzir playlists, vlogs, vídeos-minuto, escrever fanfics, produzir e-zines, nos tornar um
booktuber, dentre outras muitas possibilidades. Em tese, a Web é democrática: todos podem
acessá-la e alimentá-la continuamente. (BRASIL, 2017, p.66).
As interações linguísticas escritas ou orais envolvem as digitais, o uso tecnológico de
computadores e outros equipamentos que não pode ficar de fora dos ambientes escolares, pois
fazem parte das práticas sociais e culturais.
O computador é um instrumento que possibilita o desenvolvimento de jogos e estratégias
que levam ao desenvolvimento cognitivo e intelectual de todas as áreas do conhecimento, quando
utilizado como recurso de aprendizado, com objetivos claros e orientados pelos adultos.

2.1.1. CRIANÇAS

A teoria histórico-cultural revela muito sobre a interferência do meio no desenvolvimento e


parte da noção de desenvolvimento dependente da qualidade das interações sociais. Nesse
sentido, se faz necessário propor atividades e desafios que desenvolvam e ampliem as formas de
relacionamentos, atividades que propõem o desenvolvimento dos processos psicológicos,

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podendo ser o computador e as diversas outras tecnologias um meio de alcançar tal objetivo,
desde que de forma limitada, sem interferir nas demais relações sociais, pois todo individuo
precisa do relacionamento com outro como marca da sua humanização.(DUARTE, 2001)
Vigotski (2010) salienta que o meio se modifica para a criança de acordo com seu
crescimento, e essa vai sendo inserida em um meio cada vez maior, com mais relações,
ampliando o contato com as pessoas e os objetos com os quais se relaciona. Para ele, desde o
útero materno, a criança está inserida em um meio, ao nascer relaciona-se com o mundo de forma
ainda limitada e essas relações vão se ampliando a partir das relações que o indivíduo vai
estabelecendo com o outro.
O meio modifica a criança e a criança modifica o meio. O meio tem sentidos e significados
diferentes para a criança, dependendo da sua idade, de sua maturação biológica e das
experiências que ela tem sobre os acontecimentos.
Dessa forma, constata-se que o computador também apresenta sentidos e significados
diferentes, de acordo com a idade. A criança interage com ele de maneiras diferentes,
dependendo da sua maturidade e do significado que esse representa em sua vida, conforme o seu
desenvolvimento amplia suas formas de interação e necessidades.
O uso do computador para a criança pequena é importante desde que não interfira na
qualidade das interações e proporcione interferência na linguagem, pois o uso do computador
interferindo na relação com o outro, gera prejuízos à linguagem e como consequência, prejuízo
nas demais funções psicológicas como memória, atenção, percepção, dentre outras.
A Sociedade Brasileira de Pediatria (2016), oferece orientação aos pais, cuidadores,
pediatras e professores como conduzir o uso dessas tecnologias, o tempo que cada idade pode ser
exposta sem prejuízos, os comportamentos que devem ser observados nas crianças e adolescentes
e os limites que devem ser impostos, para que essa interação ocorra de forma benéfica.
As relações com o outro, as diversas formas de brincadeiras, as atividades corporais e
espaciais não podem ficar prejudicadas com o uso excessivo do computador, pois causaria
prejuízos motores para as crianças, e por esse motivo cabe ao adulto determinar e orientar quanto
ao uso dos computadores, para que esse recurso traga apenas benefícios.

2.1.2. ADOLESCENTES

O adolescente depende do computador para suas necessidades escolares ou de comunicação


com o mundo de modo mais intenso, como também atua com o equipamento de uma forma mais
abstrata que a criança. No entanto, quando o uso dessa ferramenta extrapola os limites, torna-se
prejudicial. De acordo com Silva e Silva (2017), que realizaram um estudo bibliográfico, de
caráter exploratório, apontam os prejuízos do excessivo contato de adolescentes com o uso das
diferentes tecnologias, aumentando os conflitos familiares, decorrentes do distanciamento e da
falta de diálogo; a ausência de relações firmes e confiáveis com os outros adolescentes e a ilusão
de que tudo é possível; e dificuldades de aprendizagem decorrentes da dependência da internet,

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de transtornos de ansiedade e de déficit de atenção. De acordo com os autores: “(...) para se ter
um desenvolvimento cognitivo, social e afetivo saudável, é preciso equilibrar a relação entre a
interação virtual e a social, realizada por meio de atividades lúdicas e esportivas e dos laços
afetivos. (SILVA e SILVA, 2017, p.95)
De acordo com a Sociedade Brasileira de Pediatria (2016), estudos científicos
comprovaram mudanças nos hábitos infantis com o uso da tecnologia e como isso pode gerar
prejuízos e danos à saúde, tal documento aponta aos problemas gerados em cada idade pelo uso
excessivo: O uso precoce e de longa duração de jogos online, redes sociais ou diversos
aplicativos com filmes e vídeos na Internet pode causar dificuldades de socialização e conexão
com outras pessoas e dificuldades escolares; a dependência ou o uso problemático e interativo
das mídias causa problemas mentais, aumento da ansiedade, violência, cyberbullying, transtornos
de sono e alimentação, sedentarismo, problemas auditivos por uso de headphones, problemas
visuais, problemas posturais e lesões de esforço repetitivo (LER); problemas que envolvem a
sexualidade, como maior vulnerabilidade ao grooming e sexting, incluindo pornografia, acesso
facilitado às redes de pedofilia e exploração sexual online; compra e uso de drogas, pensamentos
ou gestos de autoagressão e suicídio; além das “brincadeiras” ou “desafios” online que podem
ocasionar consequências graves e até o coma por anóxia cerebral ou morte. (p.2).

3. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
3.1. A EVOLUÇÃO DA IHC
A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área de conhecimento que estuda como e
por que as pessoas utilizam a Tecnologia da Informação para realizar as diversas tarefas do dia a
dia. Neste contexto, a história apresenta o primeiro registro de interação homem-máquina datado
de 5.500 a.C, com o surgimento da primeira máquina analógica desenvolvida para auxiliar o
homem a realizar cálculos matemáticos, chamado de Ábaco, esta foi a primeira calculadora
desenvolvida pela humanidade e que foi capaz de auxiliar o homem a realizar cálculos
matemáticos, esta foi também utilizada no desenvolvimento de construções civis, assim como no
comércio de mercadorias. (GUGIK, 2018).
A interação do homem com a máquina ainda era feita de forma muito simples naquela
época, pois o aparelho era feito basicamente de varetas organizadas em retas paralelas com bolas
de madeira que deslizavam de um lado para o outro realizando a contagem das operações. Esta
tecnologia perdurou por vários séculos, até que em 1638, o padre inglês William Oughtred (1574
- 1660) criou uma tabela para realização de multiplicações mais complexas, a invenção utilizou
como base as pesquisas de logaritmos realizadas pelo escocês John Napier. A interação do
homem ainda era feita de forma muito simples, pois bastava posicionar a régua sobre uma tabela
de valores pré-calculados para que se obtivesse o resultado do cálculo aritmético. (GUGIK, 2018)
Em 1822, a interação do homem com a máquina começou a se aperfeiçoar, com o
surgimento da máquina de diferenças desenvolvida por Charles Babbage (1791 - 1871, esta era
capaz de calcular funções de diversas naturezas, como logaritmos e trigonometria de forma muito

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simples. O homem interagia com a máquina através de cartões perfurados como método de
entrada de dados, as instruções e comandos também poderiam ser informados através dos cartões.
A precisão da máquina chegava em até cinquenta casas decimais. No ano de 1890, a interação do
homem com a máquina começou a se tornar cada vez mais próxima, pois neste ano, Herman
Hollerith (1860 - 1929) desenvolveu uma máquina capaz reduzir o tempo gasto para realizar
pesquisas do censo popular nos Estados Unidos. Ao invés dos cidadãos utilizarem canetas para
marcar um “sim” ou “não” nas perguntas, utilizou-se cartões perfurados para marcar estas opções
nos formulários. A revolução que marcou a primeira geração de computadores foi com o
surgimento do Electrical Numerical Integrator and Calculator (ENIAC) no ano de 1946 que
funcionava através de válvulas, as pessoas não mais interagiam com equipamentos de forma
manual, mas sim pela entrada de dados em um painel de controle. (GUGIK, 2018).
Na segunda geração de computadores (1959 – 1964), com o surgimento do mainframe 7030
da IBM, houve a substituição das válvulas eletrônicas por transistores. Nesta geração de
computadores, a interação humano-computador começou a ficar mais evidente, pois já era
possível fazer codificação de programas utilizando linguagens de programação como Fortran,
Cobol e Algol, o que facilitou a criação de softwares com mais facilidade. Mais tarde (1964 –
1970), surge a terceira geração de computadores, o IBM 360/91 que possibilitou uma maior
interação com o homem, pois surgiram os mecanismos modernos de entrada e saída, assim como
métodos periféricos de armazenamento de dados, como discos e fitas magnéticas, além da
possibilidade de fazer impressão dos resultados de operações em papel. (GUGIK, 2018).
Ainda na década de 1970, pesquisadores decidiram juntar as disciplinas de ciências da
computação, psicologia e ergonomia a fim de compreender como o uso dos computadores
poderiam contribuir com a vida das pessoas, mas o marco do início da IHC se deu efetivamente
quando cientistas da Força Aérea Inglesa, durante a Segunda Guerra Mundial, notaram que
algumas das falhas de aeronaves aconteciam até mesmo quando operadas por pilotos muito
experientes, devido à não-adequação dos equipamentos às características das pessoas, portanto
surgiu-se a disciplina de ergonomia. Em 1973, houve um marco na história da informática, pois
nascia o primeiro computador de uso pessoal, fabricado pela XEROX. A máquina possui
interface gráfica com editor de texto, teclado e mouse, porém ainda muito limitado em
aplicativos. Na década de 1980, os pesquisadores, que outrora focam em ergonomia, começaram
a se interessar pela psicologia cognitiva que focava na interface com o usuário, e começaram
então a criar metodologias e técnicas para identificar soluções à utilização de sistemas.
(GALABO, 2012).

3.2 DEFINIÇÃO DE IHC

Na década de 2000, estudiosos começaram a abordar a IHC de uma forma diferente. Desta
vez utilizando a psicologia cognitiva e engenharia de software para o desenvolvimento de design
de sistemas interativos com alta qualidade, capazes de atender às mais diversas necessidades das

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pessoas que utilizam a tecnologia da informação para realizar uma tarefa. Benyon descreve que o
design de um sistema interativo implica em projetar sistemas, produtos e serviços interativos que
combinam com as pessoas, e atendam às mais variadas necessidades do lar, do trabalho ou até
mesmo para prover apoio a comunidades. (BENYON, 2011, p.3). O grande desafio dos designers
de sistemas interativos é lidar com o fato de que pessoas e sistemas são diferentes, pois pessoas
expressam sentimentos, e máquinas somente obedecem a instruções exatas. Para fazer um bom
design de interface, é imprescindível que o designer de interação seja centrado no humano, e que
coloque as pessoas sempre em primeiro lugar. Ser centrado no humano é caro e demanda custo
adicional para qualquer projeto, porém é de extrema importância pois ajuda a garantir a
aceitabilidade do software. O engano dos designers é pensar que estão criando sistemas para si
próprios. (BENYON, 2011, p.11).
O design é um processo criativo que se preocupa em produzir algo novo com
consequências sociais, que se subdivide em quatro características: o Entendimento trata o que o
sistema tem que fazer para atender aos requisitos do solicitante, neste momento é importante que
se envolvam pessoas que possuem o conhecimento tácito do negócio para que o design possa ser
construído de forma a atender corretamente às exigências, por isso é importante identificar quem
são os stakeholders, ou seja: as pessoas que serão afetadas pelo processo de design interativo. Em
seguida, o Design Conceitual, refere-se ao propósito geral do sistema, que se preocupa em
descrever o sistema ainda de forma abstrata, neste momento utiliza-se técnicas como modelagem
de objetos, casos de uso e diagramas entidade-relacionamento, estes são alguns dos conceitos
aplicados na disciplina de engenharia de software.
O design físico, que se preocupa com o modo como o sistema funcionará e com a aparência
do produto, preocupa-se em tornar a representação abstrata em designs concretos. A Antecipação
consiste em tornar disponível a visualização de como o design do produto será realmente
construído, portanto utiliza-se de técnicas como a prototipação para que seja possível para as
pessoas visualizarem o sistema. A Avaliação está diretamente ligada à antecipação, ela pode ser
utilizada para verificação ou validação para garantir que o designer está desenvolvendo o sistema
de forma correta. Ela pode também ser uma lista de requisitos que é enviada ao cliente para que o
design do sistema interativo seja avaliado, pode-se utilizar técnicas de desenvolvimento de
histórias que expressam a real utilização do sistema, facilitando assim o entendimento para uma
melhor avaliação do projeto. A Implementação, responde pelo maior custo e consiste exatamente
no processo de colocar em prática tudo o que foi desenvolvido nas etapas anteriores, nesta etapa
os bancos de dados devem ser populados, programas devem ter sido testados e validados a fim de
garantir que o sistema atende às especificações. (BENYON, 2011, p.29,30,32).
A Interação Humano-Computador descreve Personas como de grande importância para o
desenvolvimento do design interativo. Personas são personagens fictícios, ou representações dos
diferentes tipos de pessoas que utilizarão o sistema a ser projetado, elas precisam ter um nome,
características próprias, metas e também aspirações. Cooper foi quem introduziu a ideia de
Personas na década de 1990 que ganhou rápida aceitação no intuito de adquirir conhecimento

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sobre as pessoas que irão utilizar o sistema a quem se destina, por isso é importante desenvolver
várias Personas diferentes. (BENYON, 2011, p.33). É essencial que todos na equipe de design
reconheçam as Personas como pessoas reais, elas podem ser utilizadas em reuniões como
ferramentas de discussão (BARBOSA, 2010, p.179).
A IHC também descreve os Cenários como de grande importância para o design de
interação. Cenários são basicamente uma história a ser contada sobre como as pessoas realizam
as atividades no sistema, ele deve ser rico em detalhes, envolvendo possíveis situações em que
uma pessoa possa interagir com o sistema, eles devem seguir a mesma estrutura de uma narrativa
apresentando uma história de uma Persona que interage com o sistema ou serviço, deve conter
um título que brevemente explica para qual finalidade aquela história está sendo contada. Um
cenário tem características, como: “ambiente ou contexto, atores, objetivos, planejamento, ações
e eventos”. Um dos principais defensores do design baseado em cenário é John Carrol.
(BARBOSA e SILVA, 2010, p.183, itálico do autor).
A IHC trata a Usabilidade como de suma importância na interação homem-computador.
Um sistema deve ser de fácil utilização, adaptável e deve despertar interesse nas pessoas que o
utiliza. As metas da usabilidade são essencialmente preocupadas com a eficiência e eficácia dos
sistemas. O design de sistemas interativos deve sempre respeitar as diferenças e limitações das
pessoas, para isto, em alguns lugares do mundo, como o Reino Unido, existem leis como a
Disability Discrimination Act que obrigam os designers a desenvolver softwares que sejam
acessíveis para qualquer pessoa. É importante a inclusão de pessoas com necessidades especiais
para que seja possível prever situações em que um pessoas em perfeitas condições de saúde
também possam continuar usando o sistema caso venha a sofrer um acidente que impeça a
continuidade das atividades. (BENYON, 2011, p.51).
Os sistemas devem ser adaptáveis, respeitando as diversas limitações, neste sentido o
design inclusivo deve ser observado com muita cautela, pois se um design de sistema interativo
funciona bem para pessoas com necessidades especiais, então também funcionará para os demais
grupos de pessoas. A acessibilidade é uma característica da usabilidade que deve ser considerada,
dentre vários motivos há aspectos físicos como um caixa eletrônico estar posicionado alto
demais, dificultando assim a utilização de pessoas que utilizam cadeiras de rodas para se
locomover. Análises devem ser feitas a fim de identificar aspectos que excluem as pessoas, de
forma a minimizar as ocorrências. (BENYON, 2011, p.52, 53).
Desenvolver sistemas interativos se tornou uma tarefa desafiadora, pois designers precisam
também se preocupar com as experiências causadas nas pessoas que os utilizam. Design para
experiência ou design para o prazer significa desenvolver sistemas que atraiam a atenção e
despertam interesse nas pessoas, como acontece na leitura de um bom livro ou até mesmo a
sensação de bem-estar nos desafios causados por jogos de computador. Os designers podem fazer
o design para experiência, porém são as pessoas quem a sente, o envolvimento com o design
proporciona às pessoas sentimentos de autenticidade e pertencimento, cita-se como exemplo as

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escolhas das pessoas quando utilizam um sistema operacional, há aqueles que se identificam com
MacBook e aqueles que preferem o Windows. (BENYON, 2011, p.64-67).
A interface é a camada de interação entre um sistema interativo e as pessoas que o utiliza, é
a interface que proporciona a interação física entre as pessoas e os sistemas, seja apertando
botões para selecionar uma determinada função ou movimentando o mouse na tela. É de grande
importância que os aspectos visuais sejam muito bem avaliados, pois um botão, por exemplo,
precisa ter um tamanho adequado para que seja notado na tela do sistema interativo. As interfaces
podem ser diferentes, de acordo com o perfil de quem as irão utilizar. Espera-se que quando um
designer desenvolve um sistema para programadores, a interface seja feita com prompts de
comandos, e não uma interface gráfica de usuário (GUI).
Antes das interfaces gráficas, pessoas comuns utilizam o MSDOS da Microsoft como
sistema operacional e precisavam saber sintaxes de comandos para realizar uma determinada
tarefa. As interfaces gráficas de usuário surgiram com a criação do Macinstosh da Apple, em
seguida o Windows da Microsoft e o PARC da XEROX, elas começaram a ser desenvolvidas
durante as décadas de 1980 e 1990, nesta época os sistemas operacionais Windows e Macintosh
começaram a ganhar mercado com sua aparência orientada a janelas, ícones e menus, tornando-se
algo atrativo. (BENYON, 2011, p.215). Os ícones são utilizados na interface para representar
características e funções em tudo, neles são usados basicamente 3 tipos de representação:
metáfora, mapeamento direto e convenção. Os Menus fazem parte da interface e representam
uma lista de comandos ou funções e devem ser organizados em tópicos, devem ser hierárquicos
para facilitar a compreensão. Os widgets são componentes da interface e de grande importância,
dentre eles destacam-se os botões de rádio que permitem seleções exclusivas em um formulário.
As caixas de verificação permitem que o usuário do sistema interativo faça mais de uma
marcação.
Benyon cita a importância da memória de curto prazo das pessoas que persistem por
aproximadamente trinta segundos, portanto é necessária a utilização de widgets que ajudem o
usuário a memorizar, uma pessoa quando acesso um sistema de compra de passagens aéreas,
pode não lembrar o nome exato do aeroporto, mas utilizando-se uma picklist é possível fornecer
ao usuário uma lista de aeroportos para àquela cidade de destino, a pessoa então consegue
reconhecer o nome do aeroporto que está procurando, podendo assim prosseguir com a compra
do bilhete. (BENYON, 2011, p.227).
Os designers vão além de sistemas que utilizam uma tela para interação. A Realidade
Aumentada (RA) já faz parte dos sistemas interativos, em que é possível acrescentar o virtual ao
real. O jogo Pokemon Go é um exemplo de RA, pois utiliza a câmera do telefone celular para
visualização do mundo real e acrescenta avatares ao cenário dando a impressão de que o real está
totalmente integrado ao virtual, como se ambos fossem um só. Existem dois tipos de RA: o
imersivo, em que as pessoas utilizam capacetes que fazem com que o campo de visão fique
totalmente focado no mundo virtual. O não imersivo é aquele no qual a realidade mista ocupa
uma porção do campo de visão, e não na totalidade. O som e o tato são incorporados ao ambiente

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de realidade mista a fim de proporcionar a máxima sensação de que algo é real. O som tem um
papel muito importante nas interfaces, ele pode ser utilizado para destacar algo na tela a fim de
distribuir melhor a carga de processamento. A utilização do som é tão importante que pode
substituir o visual, no Reino Unido em 2003, foi proibido o uso de telefones celulares no transito,
porém é permitido o uso do aparelho utilizando dispositivos como bluetooth que diminuem o
risco de acidentes, uma vez que o motorista não precisa se preocupar com o visual, o que lhe
distrair e tiraria a atenção ao volante. Benyon também diz que o som tem grande importância em
uma interface para utilização de acesso guiado para pessoas que possuem deficiência visual. A
importância do som também é observada nas interfaces baseadas em fala, e é cada vez mais
comum observar interfaces utilizando a fala para interagir com as pessoas, cita-se como exemplo
os painéis que anunciam com a fala a chegada de um trem na estação, ou até mesmo o GPS que
orienta o motorista em qual direção deve seguir. O olfato foi explorado, porém, ainda tem
limitações para que chegue ao nível de outros sentidos que já são possíveis. (BENYON, 2011,
p.239-243).

4.CARACTERÍSTICAS DA INTERAÇÃO DE CRIANÇAS E ADOLESCENTES COM


COMPUTADORES

Crianças e adolescentes possuem uma enorme capacidade de absorver conhecimento no


dia-a-dia, e a tecnologia é um fator contribuidor para este aprendizado. Eles veem desenvolvendo
uma capacidade enorme no domínio do computador, fazendo download de arquivos, utilizando
vários dos diversos jogos disponíveis online. Com isso, o hábito da criança e do adolescente
muda, pois preferem o conforto de utilizar a tecnologia para o entretenimento a fazer atividades
que não sejam do mundo real, como jogar uma partida de futebol, brincar com carrinhos de
rolemã, etc, uma vez que a adolescência é um marco das mudanças de comportamento das fases
infantil para a adulta, caracterizado pelo aspecto físico, emocional e social. Uma pesquisa
realizada em 2013 pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR(NCI.br) apontou que
aproximadamente setenta e nove por cento dos usuários da internet, compreendidos entre as
idades de 9 e 17 anos, já possuem perfis criados nas redes sociais que utilizam com frequência, o
que representou um crescimento de nove por cento em relação ao ano anterior. (OLIVEIRA,
2017).
A pesquisa ouviu 2.261 crianças da união europeia e indicou também que o telefone celular
é o dispositivo mais utilizado para acesso à rede mundial de computadores. Os gráficos mostram
as redes sociais mais utilizadas pelas crianças e adolescentes entrevistados no momento da
pesquisa. (OLIVEIRA, 2017).

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Gráfico 1: Perfil de utilização de redes sociais que são utilizadas por crianças e adolescentes:

Fonte Extraído de CETIC.br (2013).

Considera-se, porém a importância de que a tecnologia seja utilizada de forma moderada a


fim de preservá-los da dependência, que pode prejudicar o desenvolvimento como pessoa.
Observa-se que cada vez mais, crianças e adolescentes começam a fazer uso precoce da
tecnologia, por isso é necessário controlar a quantidade de tempo em que eles ficam conectados
aos dispositivos, uma vez que o uso excessivo do computador pode ser prejudicial.
Eles, por sua vez, não são capazes de entender os riscos e prejuízos que o excesso de uso da
tecnologia pode trazê-los com o passar do tempo. A internet, por ser uma rede mundial de
computadores, oferece conteúdo dos mais variados tipos, sejam eles educativos ou até mesmo
ofensivos que podem colocar em risco a integridade da criança ou do adolescente sendo vítimas
de adultos com más intenções que praticam pedofilia, entre outros crimes.
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Muitos pais são otimistas quando se fala em crianças e adolescentes utilizando a internet,
porém é necessário que mais do que uma simples cautela, é importante participar, monitorar e
além de tudo administrar restringindo o conteúdo que está sendo acesso pelas crianças e
adolescentes. (VELLOSO, 2007).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa realizada neste artigo objetivou-se no estudo das características da interação de


crianças e adolescentes com o computador, foi possível observar que, com o advento da
tecnologia e suas constantes atualizações, crianças e adolescentes fazem parte da grande
população que utiliza a tecnologia no dia-a-dia, seja através de um computador de mesa,
notebooks, tablets ou até smartphones. Estes jovens têm grande facilidade de uso e interação com
o computador, o aprendizado acontece de forma muito rápida, se comparado a usuários de outras
faixas etárias.
A internet é uma ferramenta muito utilizada pelos jovens, e através dela, os jovens fazem
pesquisas escolares, interagem com outras pessoas através de redes sociais e participam de jogos
online. O computador tem uma grande importância na vida de crianças e adolescentes, pois
contribui com a inclusão digital e possibilita uma gama de oportunidades com as quais, crianças e
adolescentes podem se beneficiar. Porém o uso do computador deve ser feito de forma moderada
a fim de preservar a saúde e a interação social fora do mundo virtual. Deve-se impor regras
delimitando horários de utilização, de acordo com a faixa etária de cada criança e(ou) adolescente
a fim de evitar a dependência que possivelmente pode acarretar problemas mentais e aumento da
ansiedade.
A supervisão de um adulto se faz de extrema importância, pois a internet, que é uma
plataforma aberta, possui vários conteúdos para visualização, incluindo aqueles ofensivos e de
cunho sexual, que podem incitar a pedofilia e outros crimes cibernéticos.
Considera-se que o uso adequado do computador trará benefícios ao desenvolvimento da
criança e do adolescente, e os ajudará no raciocínio lógico, aproveitamento de atividades lúdicas
e no aprendizado de novos idiomas. A criança e (ou) o adolescente que fizer uso adequado da
tecnologia, poderá se preparar melhor para o futuro, adquirindo competências e o conhecimento
necessário para desenvolvimento de uma carreira promissora.

***

ABSTRACT

Young people have a tremendous ability to absorb knowledge through technology, using it to do
schoolwork or even for entertainment. This article discusses the characteristics of the interaction
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of children and adolescents with the computer and the precautions that should be taken for
healthy use. To this end, it made use of exploratory studies and qualitative research. This paper
intends to contribute to the deepening of the debate about Human-Computer Interaction (IHC).

Keywords: Computation. Children. Interaction. Human-Computer Interaction. Young.

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