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Disciplina: Engenharia de Software II.

Professor: Ricardo Argenton Ramos.

Sistema Bolão da Copa do Mundo


FIFA 2010

Juazeiro,
Junho de 2010

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Alunos: Marcos R. R. Ramos1, Paulo Alberto Gomes Júnior2.
{1marcosrogerio002, 2pagojr}@gmail.com

Sistema Bolão da Copa do Mundo


FIFA 2010

Trabalho solicitado pelo professor Ricardo


Argenton Ramos como critério de avaliação
da disciplina Engenharia de Software II que
tem como finalidade apresentar a
documentação do software relacionado com
o projeto proposto.

Juazeiro,
Junho de 2010

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Sumário
1. Resumo.........................................................................................................................4

2. Material e Método

2.1 Materiais Utilizados..............................................................................................5

2.2 Metodologia Utilizada..........................................................................................5

2.3 Estrutura do Programa........................................................................................5

3. Manual de Instalação..................................................................................................7

4. Manual do Usuário......................................................................................................7

5. Resultados.....................................................................................................................8

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1. Resumo

Este trabalho apresenta a documentação referente ao desenvolvimento do projeto


que implementa o Sistema Bolão da Copa do Mundo FIFA 2010 que tem como objetivo
realizar apostas referentes aos jogos da copa do mundo 2010.
O sistema é destinado às pessoas maiores de 18 anos que estejam interessadas
em fazer e/ou participarem de um bolão de copa do mundo.

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2. Material e Método

2.1 Materiais Utilizados

O programa proposto foi implementado na linguagem de programação orientada a


objetos Java usando o ambiente de desenvolvimento NetBeans IDE versão 6.8.
O computador utilizado para implementar e executar as classes envolvidas no
projeto tem instalado o banco de dados MySQL, o Java Development Kit (JDK) na
versão 6 juntamente com o NetBeans IDE versão 6.8, e as seguintes características:
possui um Processador Intel Pentium Dual Core (2.67 GHz), sistema operacional
Windows XP e 1GB de memória RAM.

2.2 Metodologia Utilizada

O sistema foi desenvolvido observando as características que cercam a copa do


mundo 2010. Com o objetivo de facilitar a interação com o usuário, o sistema é todo
implementado através de interfaces, possibilitando assim uma maior clareza quanto ao
seu funcionamento. Dessa maneira, o usuário poderá escolher as várias opções que o
sistema oferece.
No sistema, informações da copa como os perfis das seleções, os grupos, os
estádios servem para o usuário ficar mais atualizado e poder observar as características
de cada seleção com o seu respectivo grupo.
Cada confronto entre as seleções na fase de grupos e no mata-mata foi
desenvolvido de acordo com a tabela oficial da copa.
Outra característica importante encontrada no sistema é referente às apostas
feitas pelo usuário. Cada usuário só poderá fazer uma aposta por cada rodada (por data
do jogo), sendo que depois de feita a aposta o usuário poderá imprimir o comprovante
contendo os dados de sua aposta. Após os resultados da rodada apostada, o usuário
poderá visualizar os placares dos jogos.
Somente o administrador do sistema poderá atualizar os resultados dos jogos
assim como saber quais apostadores ganhou o bolão para cada partida, garantindo a
veracidade dos resultados bem como o sigilo da identidade dos ganhadores

2.3 Estrutura do Programa

O projeto como todo está dividido em classes que possibilitam o acesso


(Login.java) e o cadastramento do usuário ao sistema (CadastrarUsuario.java) e
classes que implementam cada uma das funcionalidades do menu principal na classe
SistemaBolao.java.
As classes de acesso e cadastramento de usuário fazem uma conexão com o
banco de dados do sistema usando o Hibernate, a fim de guardar as apostas dos usuários
e atualizar os placares dos jogos a medida que vão ocorrendo.
A classe SistemaBolao.java possui os menus “Informações da Copa” que contém
a execução das classes Perfil(Nome da Seleção).java, Grupos.java e Estádio(1 a
10).java possibilitando o usuário obter informações sobre “Perfil da Seleção”, “Grupos”
e “Estádios”, respectivamente; “Jogos”, onde são executadas as classes Jogo(Fase).java
permitindo que o usuário visualize os jogos da “Fase de Grupos”, “Oitavas de Final”,
“Quartas de Final”, “Semifinal”, “Terceiro Lugar” e “Final” com seus respectivos
resultados; “Bolão”, onde as classes Aposta(Fase).java são executadas implementando
as apostas feitas pelo usuário e Ganhadores.java que possibilita a visualização dos

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ganhadores dos jogos, podendo salvar a lista de ganhadores em um arquivo texto; e o
menu “Ajuda” quando o usuário precisar de ajuda.
É importante mencionar que os menus “Informações da Copa”, o submenu
“Apostar” do menu “Bolão” e o menu “Ajuda” não são visualizados pelo administrador
do sistema. Assim como, o menu “Atualizar Placar” e o submenu “Ganhadores” do
menu “Bolão” não são vistos pelo usuário. Em resumo, somente o usuário poderá
apostar no bolão e o administrador do sistema atualizar os resultados dos jogos e
visualizar os ganhadores.
O construtor da classe SistemaBolao.java recebe como parâmetro o usuário
logado no sistema, sendo necessário para poder fazer as devidas atualizações no sistema
para cada usuário.
A classe Main.java é a classe responsável pela execução do sistema. Ela cria
uma instância da classe Login.java para que seja possível o usuário acessar o sistema.
Se o usuário não tiver cadastrado no sistema, uma instância da classe
CadastrarUsuario.java é criada para que o usuário possa fazer seu cadastro no sistema.
Após validar o nome de login e senha do usuário, a classe Login.java instância
um objeto da classe AppSistemaBolao.java passando como argumento para o construtor
da classe o nome de login do usuário.
Quando a classe AppSistemaBolao.java instância um objeto da classe
SistemaBolao.java, o nome de login do usuário é passado como argumento para o
construtor da classe SistemaBolao.java, onde acontece todas as funcionalidades do
sistema.

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3. Manual de Instalação
Primeiramente, para utilizar o Sistema Bolão da Copa do Mundo FIFA 2010, o
usuário deve ter o Sistema Operacional Windows (XP/Vista/7/98/2000/2003) com o
Java Runtime Environment (JRE) instalado (JRE significa Ambiente de Tempo de
Execução Java, e é utilizado para executar as aplicações da plataforma Java). Se caso o
usuário não tiver o JRE em seu sistema, poderá fazer o download em:
http://javadl.sun.com/webapps/download/AutoDL?BundleId=38663&file=/jre-6u19-
windows-i586-s.exe.
Após verificar que o JRE está devidamente instalado, o usuário poderá copiar
para o seu computador no diretório a sua escolha a pasta de nome Bolão Copa do
Mundo FIFA 2010 que se encontra na pasta Sistema. Logo após ter instalado a pasta no
computador o sistema estará apto para ser utilizado pelo usuário.

4. Manual do Usuário
Obedecidas as orientações descritas na seção Manual de Instalação,
primeiramente o usuário terá que conectar o banco de dados do sistema. Para tanto,
deve-se seguir os seguintes passos:
1. Dentro da pasta Bolão Copa do Mundo FIFA 2010 que se encontra no diretório
em que foi instalado o sistema na seção 3 clique na pasta mysql;
2. Estando na pasta mysql, clique na pasta bin;
3. Na pasta bin, clique no executável chamado mysqld. Pronto, o banco já está
conectado.

Após os passos anteriores, o usuário poderá executar o sistema clicando em


SistemaBolao que se encontra na pasta Bolão Copa do Mundo FIFA 2010, assim uma
janela abrirá para o usuário fazer o login no sistema (Figura 01), se o usuário tiver
esquecido a senha poderá acessar o botão “Esqueci a senha” para obter uma nova senha
no sistema. O botão “Cadastrar Usuário” poderá ser utilizado para um novo usuário se
cadastrar no sistema.
Se o usuário é o administrador do sistema, ele terá o nome de login chamado
adm e poderá escolher uma nova senha na opção “Esqueci a senha”. Isto é válido, pois o
novo administrador do sistema não sabe a senha antiga.
Quando o administrador disponibilizar o sistema para uso, não ocorrerá riscos de
um usuário ao se cadastrar no sistema colocar como nome de login adm, pois já se
encontra cadastrado no banco esse usuário, ocorrendo dessa maneira uma mensagem de
aviso.

Figura 01: Tela de Login para acessar o sistema.

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Após a verificação do nome de login e senha digitados pelo usuário, uma nova
janela se abrirá com todas as funcionalidades do sistema, como mostra a Figura 02. Na
tela, o usuário poderá escolher o menu “Informações da Copa” com os submenus “Perfil
das Seleções”, onde mostra o perfil da seleção escolhida, “Grupos”, no qual é
visualizado os grupos com suas respectivas seleções e “Estádios”, onde mostra as
informações do estádio escolhido; o menu “Jogo” com todos os jogos da copa e seus
resultados atualizados; o menu “Bolão’ com os submenus “Regulamento”, o qual
mostra o regulamento do bolão, “Apostar”, onde de fato é realizado as apostas,
contendo “Fase de Grupo“, mostrando os jogos por data da fase de grupo, “Oitavas de
Final”, “Quartas de Final”, “Semifinal”, “Terceiro Lugar” e “Final”, cada um com seus
respectivos jogos; e por fim, se o usuário necessitar de algum tipo de ajuda, o menu
Ajuda.
Se o usuário optar por fazer alguma aposta, este deverá acessar o menu “Bolão”
em “Apostar” e escolher a rodada em qual deseja apostar, inserindo seus palpites da
rodada escolhida. Assim, após a confirmação da aposta pelo usuário um arquivo texto
de nome composto pelo nome de login do usuário com a respectiva data da rodada da
aposta é gerado com todos os dados referentes à aposta. O arquivo gerado com os dados
da aposta está localizado no diretório do programa e poderá ser impresso pelo usuário a
fim de obter um comprovante da aposta do jogador.

Figura 02: Tela inicial pra o usuário do Sistema Bolão da Copa do Mundo FIFA 2010.

Já para administrador, após a veracidade dos dados do seu login, aparecerá a tela
da Figura 03. Nela, o administrador tem as opções de visualizar os jogos com seus
respectivos resultados, atualizar os placares dos jogos a medida que vão ocorrendo e no
menu “Bolão” ele poderá visualizar quem foi os ganhadores de cada partida que houve
aposta no bolão.

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Figura 03: Tela inicial para o administrador do Sistema Bolão da Copa do Mundo FIFA 2010.

5. Resultados

Para ilustrar o funcionamento do sistema, considere o usuário mostrado na


Figura 04. cadastrado no sistema. Após feito o login, a tela inicial do sistema é
apresentada como na Figura 02. Caso o usuário queira fazer uma aposta na fase de
grupos no jogo do dia 11/06, então acessando o menu “Bolão” em “Apostar”, “Fase de
Grupos”, “11/06”, como indica a Figura 04, fará a aposta na janela que abrirá (Figura
05), nela o usuário poderá colocar os placares da sua aposta. Depois de confirmar a
aposta, um arquivo texto é gerado com os dados da aposta, podendo ser impresso
(Figura 06 e 07). Dessa maneira, o jogador estará participando do bolão e seus dados
são salvos em um banco de dados.

Figura 04: Usuário fazendo o login.

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Figura 05: Fazendo uma aposta na fase de grupo no jogo do dia 11/06.

Figura 06: Inserindo os dados do jogador com seus palpites.

Figura 07: Aposta realizada com sucesso.

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Figura 08: Comprovante da aposta.

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