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UNIVERSIDAD EAN

AUTOMATIZACIÓN INDUSTRIAL Y PROGRAMACIÓN

La versión imprimible considera solo una parte de la guía de trabajo


autónomo, por lo tanto, es indispensable revisar cuidadosamente el
ambiente virtual de aprendizaje.

NOMBRE DEL AUTOR

LUIS CAMILO JIMÉNEZ ÁLVAREZ

BOGOTÁ D.C.
2022

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Guía 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Propósito de aprendizaje
Al realizar esta guía el estudiante será capaz de analizar situaciones reales a través
del enfoque de sistemas, y generar soluciones a problemas complejos a través del
pensamiento orientado a objetos. Adicionalmente, revisará la lógica de la
programación orientada a objetos y desarrollará soluciones utilizando lenguajes de
programación orientados a objetos.

Material de estudio

Básico

Holmevik, J. (1994). Compiling SIMULA: a historical study of technological genesis.


IEEE Annals of the History of Computing, 16(4), 25-37.
doi:10.1109/85.329756

Von Bertalanffy, L. (1993). Teoría general de los sistemas: Fondo de cultura


económica.

Nota. Para acceder a las bases de datos como E-libro, E-brary, EBSCO, ebooks 7-
24 entre otras, debe:
1. Ingresar a https://login.bdbiblioteca.universidadean.edu.co/menu
2. Allí deberá autenticarse utilizando su usuario y contraseña del correo
institucional.
3. Deslice la página para explorar o buscar una base de datos específica.
4. Al hacer clic en una base de datos será llevado a la página principal de esta,
donde podrá realizar la exploración o la búsqueda del material referenciado.
5. Si tiene alguna duda puede:
• Consultar los tutoriales de las bases de datos.

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• Solicitar asesoría personalizada o en grupo.
• Contactarse a través de nuestros canales telefónicos 5936464 Ext.
3380/3318/3376, en línea WhatsApp +57 316 8748114 y/o correo
alfin@universidadean.edu.co

Complementario
López, L. (2011). Programación estructurada y orientada a objetos: un enfoque
algorítmico (3a. ed.). México: Alfaomega Grupo Editor.

Ruiz, R. (2014). Fundamentos de la programación orientada a objetos: una


aplicación a las estructuras de datos en Java. Argentina: El Cid Editor.

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Actividad 1. Sistemas, modelos y programación orientada a objetos

Producto

Individual

Informe escrito que contenga:


1. Resumen teoría de sistemas y programación orientada a objetos
2. Resumen de lectura de los elementos programación orienta a objetos.
3. Resumen de lectura de POO y elementos de selección y repetición.
4. Resolución de ejercicios en codeacademy.com.

Grupal

Informe escrito que contenga:


5. Diseño e implementación de un algoritmo con POO.
6. Retos de POO con operadores lógicos, estructuras de control y ciclos.

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Instrucciones específicas para desarrollar las actividades

ACTIVIDADES INDIVIDUALES

1. Teoría de sistemas y programación orientada a objetos:

1.1. Consulte el artículo: The History of Object Oriented Programming. Disponible


en: https://goo.gl/iYtYdr

1.2. Consulte otras fuentes disponibles que traten sobre los orígenes de la
programación orientada a objetos.

1.3. Lea el capítulo 1 del libro La teoría general de los sistemas. Fondo de cultura
económica.

1.4. Consulte el artículo Compiling SIMULA: A Historical Study of Technological


Genesis, y lea las secciones llamadas Pulling the threads together, en la
página 27, y The SIMULA 67 common base language, en la página 32.
Disponible en: https://bit.ly/3mUCfM5

1.5. A partir de las lecturas realizadas, diseñe un resumen de máximo tres


párrafos en el que indique qué es la teoría de sistemas, cuál es el origen de
la programación orientada a objetos y cuál es la relación entre ambos, estos
desde un punto de vista conceptual y desde un punto de vista histórico.

2. Lectura: Elementos programación orientada a objetos

2.1. Consulte los siguientes videos:


• https://youtu.be/Y3EcLgjjrCQ
• https://youtu.be/dytUa2rQYlU

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2.2. Consulte la información conceptual de OOP, siguiendo los enlaces:

• https://goo.gl/M6jji1
• https://goo.gl/KocPws
• https://goo.gl/iCVsdf
• https://goo.gl/tnqDnW

2.3. Consulte otras fuentes disponibles que traten sobre programación orientada
a objetos usando el diagrama de clases e identifique:

• Conceptos como: objetos, clases, métodos, encapsulación, herencia y


polimorfismo.
• Diseño de programas o algoritmos orientados a objetos a través del uso
de diagramas de clases.
• Arquitectura modelo-Vista-Controlador.

3. Conceptualización de MVC:

El modelo-Vista-Controlador (MVC) es un patrón de diseño ampliamente utilizado


en el desarrollo de aplicaciones hechas con OOP.

3.1. Revise los conceptos de este patrón en el siguiente video


https://youtu.be/H5A5eXbyPxM prestando atención a la metodología
utilizada. Realice un resumen de máximo tres párrafos.

3.2. Revise el ejemplo de aplicación de MVC realizado en el lenguaje de


programación Angular JS, el cual se encuentra disponible en el objeto de
aprendizaje Modelo-vista-controlador.

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3.3. Defina tres objetos de su sitio de trabajo o que se encuentren dentro de su
entorno cercano y describa en máximos dos párrafos los criterios que utilizó
para su definición.

4. Resolución de ejercicios en codeacademy.com

4.1. Ingrese a www.codecademy.com, copie la dirección URL generada para su


perfil y péguela en el informe. (Nota: A la dirección URL se accede dando
click en el perfil de usuario (“My profile”)

4.2. Desarrolle los tutoriales del lenguaje Java hasta que encuentre el concepto
de clase visto en el desarrollo de la actividad, y pegue dos pantallazos en el
informe, uno con el desarrollo de uno de los ejercicios en los que se incluya
la definición de una clase, con sus respectivas propiedades y métodos,
y el otro pulsando sobre la esquina superior derecha de tal manera que se
pueda observar el perfil. Para el desarrollo del tutorial, ingrese al curso Learn
Java, el cual es un curso introductorio donde se pueden aprender los
fundamentos de este lenguaje de programación. Disponible en:
https://www.codecademy.com/learn/learn-java

ACTIVIDADES GRUPALES

5. Diseño e implementación de un algoritmo con POO

5.1. Revise el objeto de aprendizaje Clases y objetos y desarrolle las


actividades que ahí se le indican prestando atención a la metodología
utilizada.

5.2. Elabore un algoritmo, en pseudocódigo, que lea el artículo y su costo; la


utilidad es el 150% y el impuesto es el 15%; calcular e imprimir artículo,
utilidad, impuesto y precio de venta. Elabore e implemente el algoritmo,

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utilizando la programación orientada a objetos. Anexe el código desarrollado
y los resultados al informe.

6. Retos de POO con operadores lógicos, estructuras de control y ciclos.

6.1. Elaborar e implementar un algoritmo que permita leer el valor inicial y el valor
final en grados Fahrenheit; e imprima una tabla con equivalencias en grados
Celsius, desde el valor inicial hasta el valor final de 1 en 1. Anexe el código
desarrollado y los resultados al informe.

Además, analice y concluya sobre ¿Qué modificaciones sugiere realizar al


algoritmo del ejercicio anterior utilizando la arquitectura modelo-vista-
controlador?

6.2. Elaborar e implementar un algoritmo en Java que le pida al usuario tres


palabras, calcule la longitud de cada una de ellas y las despliegue al usuario
de forma que cada palabra muestre al frente, su longitud indicada con
asteriscos. Por ejemplo:
Ingeniería **********
EAN ***
Futuro ******
Anexe el código desarrollado y los resultados al informe escrito.

Modo de envío de la actividad

El resultado de su actividad debe ser enviado a través del botón de actividades del
aula virtual en la fecha establecida.

Nota: recuerde que los objetos de aprendizaje, contextualizaciones, entre otros


recursos deben ser consultados en el ambiente de aprendizaje.

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