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Caso de implantao de robtica educacional em Guarapuava/PR A

Rodrigo Barbosa e Silva1 2, Luiz Rodrigo Grochocki2, Luiz Ernesto Merkle1

Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Programa de Ps-Graduao em Tecnologia - Av. Sete de Setembro, 3165 - Rebouas Bloco D - 3 andar - Fone: 33104711 - CEP 80230-901 - Curitiba/PR
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Empresa Brasileira de Tecnologia Educacional, Av. Sebastio de Camargo Ribas, 1302, Bonsucesso Fone (42) 3629-3623 CEP 85055-000 - Guarapuava/PR
{rodrigo,luizrodrigo}@roboticaeducacional.com.br, merkle@utfpr.edu.br

Abstract. We present in this paper a case of educational robotics at the city of Guarapuava, Paran's State, Brazil. Since 2009 this town works with Logo programming language, GoGo Board, tinkering and e-waste in ten public schools. From the experience of the two first authors, we want to contribute to the adoption of robotics by other educators and cities. It will be presented the summaries, the implementation, some teacher's reports and considerations. Keywords: constructionism, e-waste, Logo, GogoBoard. Resumo. Apresentamos neste artigo um caso de robtica educacional em Guarapuava, Paran. Desde 2009 o municpio trabalha com linguagem de programao Logo, placa de prototipao GoGo, bricolagem e resduos eletroeletrnicos em dez escolas pblicas municipais. A partir da experincias dos dois primeiros autores, queremos contribuir com a adoo de robtica educacional por outros educadores e cidades. Sero apresentadas as ementas, a implementao, alguns relatos de professores e consideraes. Palavras chave: construcionismo, resduos eletroeletrnicos, Logo, GogoBoard.

1. Caracterizao do ambiente e objetivos da iniciativa


Guarapuava um municpio localizado a 240 Km da capital do Paran, Curitiba, e possui 172.728 habitantes (IBGE, 2010). Sua rede pblica municipal de ensino composta por quarenta e quatro escolas de 1 a 4 srie, totalizando 14.561 alunos, e duas de 5 a 8 srie com 478 estudantes. Em maro de 2009 as iniciativas de tecnologia educacional eram movimentos isolados das comunidades escolares de algumas localidades do municpio, sem qualquer ao de robtica educacional. A partir desta constatao, a Prefeitura buscou formas de implantar aulas de robtica educacional aos alunos de 3 e 4 sries de dez escolas municipais, a saber: Capito Wagner, Carolina G. Franco, Francisco Peixoto Lacerda Werneck, General Eurico Dutra, Maria de Jesus Taques, Padre Estanislau Cebula, Raul Henrique Lupatelli, Rural Professor Maack, Santa Cruz e So Jos. Em nmero de estudantes, as atividades de 2009 evolveram 1600 crianas e, em 2010, a Secretaria Municipal de Educao estima 2080 participantes1 nas aulas de robtica educacional.
A Apresentado no II Workshop sobre Aes Institucionais de Avaliao e Disseminao de Tecnologias Educacionais, XXI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 23 a 26 de outubro de 2010, Joo Pessoa, Paraba. 1 Fonte: relatrios internos da Secretaria Municipal de Educao e Cultura de Guarapuava.

A implantao da robtica educacional ficou a cargo dos dois primeiros autores deste artigo, o analista de sistemas Rodrigo Barbosa e Silva e o engenheiro da computao Luiz Rodrigo Grochocki, assistidos por trs colaboradores da prefeitura e envolveu dezessete professores atuantes em laboratrios nas escolas. A prefeitura estabeleceu ambientes de trabalhos com sistema operacional Windows XP em oito escolas (instalaes legadas de compras ou doaes anteriores), duas com sistema operacional livre (uma com Ubuntu 9.04 e outra com Paran Digital 3.0 Iguau - Debian Lenny), pacote livre de software de programao na totalidade das escolas e uso de resduo eletroeletrnico como insumo para construo de trabalhos. A interface de robtica educacional GoGo Board foi escolhida entre projetos livres. Trata-se de uma placa de prototipao que funciona em modo conectado e autnomo, permite a utilizao de materiais encontrados localmente, inclusive resduos eletroeletrnicos, e funciona com linguagens de programao de alto nvel, como o Logo (SIPITAKIAT et al, 2004, p. 2). Os objetivos iniciais da Prefeitura eram: a) implantar aulas de programao de computadores com software livre para alunos da 3 e 4 sries das escolas pblicas municipais; b) usar resduo eletroeletrnico como insumo das aulas de robtica educacional no municpio, estimulando as crianas a buscar em componentes descartados os itens necessrios para a execuo dos trabalhos; c) capacitao docente no uso de tecnologias educacionais a fim de, gradualmente, eliminar o uso de software proprietrios e jogos diversos acessados na internet; d) congregar as escolas com iniciativas na rea de tecnologia educacional para troca de experincias e concepo de metas comuns rede municipal; e e) dar oportunidade de acesso informtica para crianas sem contato com computadores.

2. Situao das dez escolas municipais antes da implantao de robtica educacional


Dentre os diversos desafios iniciais, destacavam-se a falta de estrutura e de tradio das escolas para o uso de informtica educacional. Foram consideradas 17 escolas potenciais para abrigarem as primeiras atividades. A partir de levantamento de condies fsicas, 10 escolas foram escolhidas e os docentes convocados para cursos de programao de computadores, eletrnica para robtica educacional e construo de maquetes e objetos controlados por computador. Em mdia, poca as escolas possuam laboratrios sucateados sem conexo internet, professores sem proficincia na utilizao de computadores, aulas sem regularidade ou objetivos claros traados neste tema. Havia forte presena de ensino de pacotes de escritrio e jogos ditos educativos disponveis para download em sites da internet. Em suma, a robtica tivera a misso de disseminar a tecnologia educacional de toda a rede municipal de ensino. A Prefeitura investiu em equipamentos, adquirindo 120 novos computadores para substituir antigos e viabilizar novos em laboratrios, criando

assim condies mnimas para o incio do trabalho de tecnologia computacional no municpio. Em todas as escolas foram recuperadas as redes eltrica e lgica e fornecidos mveis mais adequados para as atividades.

3. A formao docente
A formao dos docentes e dos tcnicos deu-se em trs semanas, carga horria total 60 horas. Tambm realizaram-se quatro workshops, de 8 horas cada, para troca de experincias e refinamento das atividades realizadas em cada escola. Priorizou-se a apropriao de conhecimento da Linguagem Logo no primeiro momento. Aps, foram apresentados conceitos e eletrnica e, finalmente, de montagem de trabalhos controlados por computador. 3.1. Curso de linguagem de programao Logo O primeiro curso, ministrado por Rodrigo Barbosa e Silva de 30 de maro a 3 de abril de 2009, tem o contedo listado na Tabela 1:
Tabela 1: Contedo do curso de linguagem Logo Contedo Introduo robtica educacional Objetivo Introduzir o assunto robtica no cotidiano dos alunos, estimular a reflexo sobre tecnologia, verificar o conhecimento implcito dos alunos e professores. Apresentar ambiente de programao de computadores, refletir sobre a construo de programas, identificar pontos locais de comrcio, indstria e servios que utilizam programas em suas atividades. Apresentar aos alunos o conjunto bsico de comandos do Logo, praticar controle de dispositivos na tela do computador atravs de comandos escritos. Escrever na janela grfica do Logo, exibir texto na janela de comandos. Trabalho com operaes matemticas simples no Logo: soma, diviso, quociente e produto. Introduo do conceito de listas para alunos. Construo de listas utilizando linguagem de programao. Expandir o uso de expresso matemticas. Resoluo de operaes matemticas com vrios elementos. Precedncia de operaes. Trabalho com formas geomtricas. Necessidade de entendimento de ngulos. Aprofundamento de trabalho com formas geomtricas. Apresentao do conceito de ngulo externo. Aprender a trabalhar com cores no Logo. Composies artsticas bsicas. Controle de funes e localizao da tartaruga para atingir objetivo almejado. Apresentao do conceito de vetor de cores - mistura de tons de vermelho, verde e azul representada por valores variveis entre 0 e 255. Comando repita. Uso de estrutura de repetio do Logo. O educando aprende o conceito de lao em programao.

A linguagem Logo

Comandos bsicos

Escrita Operaes matemticas

Trabalhando com listas

Mais operaes matemticas Formas geomtricas - o quadrado Formas geomtricas - o tringulo Pausa para as artes trabalhando com cores

Estruturas de repetio

Procedimentos I

Uso do comando aprenda. Construo de procedimentos para organizar as ideias e programas desenvolvidos pelos alunos. Alunos assimilam que um comando de computador o produto da criao do intelecto humano. Entendimento de que o computador aprende aquilo que o aluno ensina. Chamada de procedimentos dentro de outro procedimento. Reuso de programas anteriores. Hierarquia de procedimentos. O aluno desafiado a, por exemplo, fazer uma programa casa simplesmente chamando os programas quadrado e tringulo feitos anteriormente. Depois, um programa bairro a partir da repetio e controle do uso do programa casa. Alunos identificam o reaproveitamento de cdigos e construo de objetos diferentes a partir de um procedimento bsico. Explorar o conceito de variveis na programao. Objetos de diferentes valores atribudos em tempo de execuo pelo usurio. Associao de um valor a um nome identificador. Tomada de decises com Logo. Teste de condies se/seno, maior, menor, igual, verdade, falso. Construir formulrios com elementos de apresentao grfica, botes e caixas de textos. Leitura de caracteres inseridos pelo usurio no teclado. Entendimento da interao entre um objeto fsico, o teclado, e a linguagem de programao.

Procedimentos II

Variveis

Estruturas de deciso

Apresentao grfica

Leitura de caracteres

O software utilizado no curso foi o SuperLogo 3.0 (Figura 1), disponibilizado gratuitamente pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Unicamp2 a partir de trabalhos em conjunto com o laboratrio Logo de Seymour Papert e Marvin Minsky no Massachusetts Institute of Technology (CHAVES et all, 1983, p. 2). O mesmo contedo do curso, com pequenas modificaes, serviu para operao do XLogo3 (Figura 2), verso aberta presente nas instalaes de sistema operacional livre do municpio.

Figura 1: SuperLogo 3.0

Figura 2: XLogo

3.2. Curso de eletrnica para educadores e curso de montagem de trabalhos O curso de eletrnica foi ministrado por Luiz Rodrigo Grochocki e o de montagem de trabalhos concomitantemente pelos dois primeiros autores deste artigo. Os insumos principais para montagem de trabalhos foram componentes descartados de computadores e aparelhos eletrnicos. O objetivo inicial dos cursos foi desmitificar a
2 Disponvel em http://www.nied.unicamp.br/, seo softwares. 3 Disponvel em http://xlogo.tuxfamily.org/pt/index-pt.html, seo Como conseguir?

complexidade de experincias de montagem de materiais eletrnicos em sala de aula e estimular professores e alunos a desmontar e identificar componentes para remont-los em novas formas planejadas nas aulas. Alm de conceber, projetar, construir e testar objetos fsicos, havia o desafio de control-los na linguagem de programao Logo. O conceito principal seguido durante o curso foi bricolagem. Papert (2008, p. 148) 4 o destacou em contraposio ao ensino repassado meramente em formato textual:
A epistemologia tradicional baseia-se na proposio, intimamente ligada mdia do texto escrito e especialmente do impresso. Bricolagem e pensamento concreto sempre existiram, mas foram marginalizados em contextos eruditos pela posio privilegiada do texto. medida em que passamos para a era da informtica e que meios novos e e mais dinmicos forem surgindo, isso mudar.

Acreditamos que a bricolagem facilita o entendimento do estudante sobre os artefatos que desenvolve. uma proposta que permite o trabalho manual, o entendimento da caixa preta dos objetos, instiga a curiosidade do aluno e envolve o concreto no aprendizado. Salientamos a importncia do aprendizado feito com ferramentas, pois o ato de desmontar um resduo eletroeletrnico que seria descartado pressupe o uso de ferramentas, no caso de Guarapuava, incomuns ao ambiente escolar, como chaves de fenda, phillips, martelos, aparelho de solda, entre outros. Foram estimuladas a observao e a experimentao, o que levou o aluno a conceber a partir de seu pensamento, da sua capacidade de anlise e criatividade ao solucionar problemas e verificar a conformidade com os objetivos desejados. O contedo do curso de eletrnica, ministrado de 17 a 23 de abril de 2009, est disposto na Tabela 2:
Tabela 2: Contedo do curso de eletrnica Contedo Introduo eletrnica educacional Objetivo Reflexo sobre a presena da eletrnica no cotidiano e sua importncia para a robtica. Apresenta-se a robtica presente nos mais variados campos - como instrumento que poupa o ser humano de realizar trabalhos repetitivos, cansativos ou biologicamente impossveis.

Energia eltrica - corrente Elementos bsicos que constituem a corrente eltrica. Viso atmica da e tenso energia eltrica. Conceito de eltron como precursor da corrente e tenso. Componentes eletrnicos Viso geral dos componentes eletrnicos mais usados na eletrnica aplicada robtica. Ferramentas bsicas Fontes de energia Ferramentas indispensveis ao trabalho em um laboratrio ou sala de aula de robtica educacional. Prtica na sala de aula: experimentos que demonstram a energia eltrica oriunda da transformao de fontes de energia. Por exemplo, energia mecnica produzindo energia eltrica. Prtica na sala de aula: funo da resistncia com forma de controle da energia eltrica. Atravs do computador e multmetros so realizados experimentos com resistores.

Resistncia

4 importante destacar que a primeira verso do livro foi publicada em 1993, segundo pgina 13 do prefcio da edio revisada brasileira.

Atuadores

O aluno conduzido a refletir sobre como os dispositivos robticos realizam movimento. Prtica e conceito de atuadores como elementos que produzem movimento, atendendo a comandos que podem ser manuais ou automticos. O aluno conhece o motor DC como elemento mais utilizado na robtica no ensino fundamental quando refere-se a movimento. Seu funcionamento parece bvio, mas no visvel aos alunos mesmo com a grande disponibilidade em eletrodomsticos e dispositivos mecnicos em geral. Neste tpico o aluno conduzido reflexo de como o rob pode sentir (captar) os estmulos do ambiente. Conceito de sensor como elemento capaz de captar os estmulos do ambiente, transformando-os em sinais eltricos. Contato com as chaves sob o aspecto de serem elementos que respondem ao toque. nfase ao uso das chaves nos dispositivos robticos desde a interrupo de corrente at a utilizao como sensor de toque. Agrega-se a fonte de energia, o atuador e chaves para implementar um pequeno projeto em que o aluno controla a direo de rotao e a velocidade de um motor DC atravs dos elementos de resistncia e de inverso de polaridade.

Motores DC

Sensores

Chaves

Rotao e velocidade de um motor DC

Durante as 20 horas do curso de montagem de projetos e as 32 horas de workshops, os trabalhos tiveram como tema construes especficas do municpio de Guarapuava: pontos tursticos, maquete das escolas, de igrejas, simulao de iluminao pblica e semforo de ruas da cidade, entre outros. Entre as principais atividades, a prtica de comandos Logo na interface Gogo Board (Figura 3)5.

Figura 3: A interface Gogo Board com proteo em acrlico

Os comandos estudados durante os encontros so semelhantes ao alfabeto Logo tradicional e servem para controlar atuadores e ler sensores:

Controle das portas A, B, C e D da Gogo Board - segue o padro ativa (at) + nome da porta: atA, atB, atAB, atC, atAC, atCB, atABC, atD, atAD, atBD, atABD, atCD, atACD, atBCD, atABCD. Leitura dos sensores 1 a 8 da GoGo Board segue os padres sensor + nmero da porta: sensor1, sensor2, sensor3, sensor4, sensor5, sensor6, sensor7, sensor8. Quando um dos comandos utilizado no Logo, retorna o valor do sensor requerido no momento da leitura. Os valores esto no

5 Projetos e software disponveis em http://www.gogoboard.org

intervalo 0 e 1023.

Controle de voltagem das portas de sada pelo comando fixaPoder, varivel de fixaPoder 0 (desligado, 0 volt) a fixaPoder 7 (ligado a 12v). Controle da direo e inverso das portas de sada: md (muda direo, inverte sadas positiva e negativa), e os correspondentes comandos padronizados da Gogo Board parala e paraca, dependentes da ligao feita em cada polo do motor DC para controlar a direo do movimento de um motor DC.

4. Aplicao em sala de aula


Paralelamente aos cursos e workshops, os docentes comearam a apresentar em sala de aula os contedos da capacitao e surgiu a dvida quanto a um roteiro prtico de ensino. A proposta aberta de construo a partir de debates e troca de experincias com alunos fora um desafio para docentes iniciantes em robtica. A partir dos encontros e do ambiente virtual de ensino, plataforma Moodle, os professores estabeleceram os temas prioritrios: a identificao da tecnologia no cotidiano da criana; exemplos na literatura e no jornalismo de aplicaes de robtica; introduo programao, desmontagem e identificao de componentes de resduos eletroeletrnicos; noes de montagem de robs e maquetes automatizadas; programao para controle da interface Gogo e construo de artefatos robticos. Destaca-se a adoo do Dirio de Bordo sugerido pela Febrace/USP 6. Para surpresa de muitos alunos, antes do desenvolvimento de um programa ou da construo de um artefato robtico, o grupo exortado a escrever as ideias a fim de manter o registro histrico de todas as atividades. Sobre o Dirio de Bordo, docentes afirmaram:
Docente 1: A atividade que menos agradou foi o dirio de bordo. Docente 2: Os alunos no gostam de fazer o registro no dirio de bordo deles. Eu cobro essas atividades mas como expliquei, devido ao tempo restrito, eles acabam no acatando as minhas ordens como deveriam. Docente 3: J nesta atividade os alunos comearam a fazer o melhor uso do seu dirio de bordo e comearam a perceber que, se registrarem inicialmente no caderno para depois seguirem passo no computador, a atividade realizada com melhor xito. Docente 4: O trabalho com o registro no dirio de bordo do programa Logo foi mais tranquilo pelo conhecimento prvio que eles tiveram no 1 semestre. Eles registraram os comandos bsicos gerais, e depois os comandos para as formas geomtricas.

As constataes dos professores referentes necessidade de documentar as atividades antes e durante a execuo merecem melhor pesquisa para verificar as causas da relutncia em escrever. Duas hipteses emergem: ou os alunos creem que a informtica substituiria a escrita, ento no seria necessrio escrever para programar, ou a ansiedade pelo uso do computador faz com que o educando priorize o contato com a mquina durante toda a aula. Alguns professores utilizavam jogos durante as aulas nos laboratrios. Devido falta de uniformidade de procedimentos ou de avaliao pela equipe pedaggica, os jogos foram desaconselhados. Um docente que substituiu os jogos pelo Logo relatou:
Docente 1: Ao se depararem com o programa em si, a grande maioria demonstrou uma certa relutncia, pois no viram a princpio a mesma 6 Disponvel em http://febrace.org.br/projetos/diario-de-bordo/.

atratividade que encontravam nos jogos e atividades online a que eram habituados. A cada aula os alunos foram sendo conquistados e cada uma dessas etapas trouxe de forma muito espontnea pequenas e valiosas lies de convivncia, tica, concentrao e colaborao, o que favoreceu a convivncia entre os alunos durante as aulas de informtica. Nesse ambiente, o aluno, a todo o momento, foi desafiado a observar, abstrair e inventar, procurando diferentes alternativas que propiciaram o desenvolvimento da autonomia, criatividade e organizao para trabalhar em grupo, alm da capacidade de solucionar problemas e o uso da lgica de forma eficaz.

O depoimento enaltece a importncia do aprendizado social. O entendimento de um contedo socialmente construdo atravs de conversaes e interaes com outros. Ento o foco sairia de o qu se aprende e passaria para o como aprender. Compreender um assunto no envolve somente aprender sobre e sim aprender a ser um participante do campo explorado (BROWN & ADLER, 2008, p. 18-19). Acredita-se que o Logo estimulou a convivncia e colaborao entre os alunos. Tais resultados talvez no fossem alcanados se a escola persistisse no uso de jogos disponveis na internet. Outros relatos mostram que o Logo no teve problemas de aceitao:
Docente 1: O XLogo, mais colorido, um estimulo na aprendizagem. Percebi que os alunos tm interesse, aprendem fcil, gostam da programao em Logo. Aqueles que no tm luz em casa ou no tm computador dedicam-se mais que os demais que tm um computador. Docente 2: As demais turmas da escola acabaram sendo contagiadas pelas turmas participantes e em alguns momentos o Superlogo utilizado nas aulas de segunda srie tambm. Docente 3: Os alunos no conheciam o programa Logo e a primeira experincia com o referido programa foi positiva. Docente 4: Com as 4 sries foi trabalhada a construo de quadrado da mesma maneira, enfatizando primeiro o concreto partindo do corpo humano, depois para o registro em dirio de bordo sempre enfatizando os ngulos, em que j esto finalizando o semestre, fazendo a construo e a pintura da casa.

Uma questo indiscutvel foi o uso de resduo eletroeletrnico em sala de aula. Os professores relataram timas impresses quando comearam a desmontar e montar dispositivos eletrnicos coletados pelos alunos:
Docente 1: A atividade que mais agradou aos alunos foi a seleo dos materiais para a montagem dos cataventos e o trabalho com as sucatas tecnolgicas. Docente 2: Apresentamos para as crianas os materiais de sucata, desmontamos objetos, selecionamos e reconhecemos os motores. Docente 3: Nada se assemelhou ao entusiasmo deles quando solicitei que trouxessem sucata tecnolgica. Foi uma adeso em massa e todos aguardaram ansiosos o momento do desmonte, como eles batizaram. Docente 4: Conclumos que realmente essa interao nos deu um resultado muito positivo. Nossos alunos realmente esto sabendo lateralidade, ngulos, e ainda para que serve a robtica e o bem que faremos a natureza usando sucata tecnolgica.

A construo dos prprios modelos estimulou as crianas a observarem o ambiente em que esto inseridas. Ao escolher uma proposta em que a construo dos objetos proposta pelos alunos, permitiu-se a explorao de suas experincias cotidianas. Para exemplificar, a Figura 4 reproduz cena de uma reportagem veiculada pela afiliada local da TV Globo em que o aluno relata a construo um monjolo 7: na
7 Equipamento movido por gua usado para moer gros.

casa da minha av tinha um (BOM DIA PARAN, 2009).

Figura 4: Monjolo desenvolvido por aluno de escola rural

5. Objetivos alcanados e evoluo no ano de 2010


As principais virtudes da implantao de robtica educacional foram apresentar aos professores tecnologias livres, estimular o reaproveitamento de resduos eletroeletrnicos antes descartados e permitir maior participao dos alunos na construo de trabalhos nos laboratrios de informtica. Alguns pontos merecem ateno e devem ser revistos pelas autoridades educacionais do municpio, especialmente o investimento na formao docente para o uso de sistema operacional livre. Devido cultura arraigada de uso de sistema operacional proprietrio, vrias escolas persistem na plataforma que gera custos e excessiva dependncia tecnolgica a um fornecedor. Face implantao do Programa Nacional de Informtica na Educao Proinfo exclusivamente com softwares livres, a padronizao dos laboratrios deve considerada como primordial pelos setores pedaggicos da Secretaria. Tambm deve ser estimulada a uniformidade dos objetivos de tecnologia educacional em toda a rede municipal, evitando iniciativas isoladas e sem apoio como outrora acontecera em alguns estabelecimentos. A padronizao no visa excluir solues individuais, mas garantir que as propostas pedaggicas das escolas no colidam com os ideais de construo e apropriao do contedo educacional pelas crianas e que o compartilhamento de experincias dos estabelecimentos seja constante. No segundo semestre de 2010 quatro novas escolas foram incorporadas ao grupo inicial, levando a tecnologia educacional a 14 estabelecimentos da cidade. Com a implantao do Proinfo, toda a rede escolas municipal estar informatizada at o final de 2010 e haver a possibilidade de implantar robtica na totalidade dos estabelecimentos nos prximos anos. Os objetivos iniciais da Prefeitura foram alcanados. O uso de software livre e sucata mostraram-se viveis, a capacitao docente estimulou os professores a buscarem novas formas de ensinar tecnologia nas aulas e a integrao entre escolas tornou-se efetiva. Tambm houve interesse de escolas que no participaram da primeira fase em conhecer e implantar as tecnologias. Uma nova cultura de robtica educacional surge: as solues prontas so substitudas pela criao dos alunos com orientao dos professores.

6. Desenvolvimentos futuros
necessrio garantir que iniciativas educacionais sedimentem-se como patrimnio das escolas, transformando a tecnologia em um bem aproprivel pela comunidade, educadores, e principalmente pelos atuais e futuros educandos. Um dos

motivos que poderia impedir a continuidade da implantao de robtica educacional, o custo de licenas de programas e a reposio de peas, aparentemente resolve-se com a escolha por software livre e sucata tecnolgica. Desnecessrio dizer que a cultura de coletar resduos eletroeletrnicos evita que recursos das escolas sejam destinados para comprar componentes simples, como motores e sensores, por preos proibitivos para a realidade escolar pblica brasileira. Tambm a adoo do software livre permite inferir que os alunos e professores tero a oportunidade de utilizar as ferramentas do laboratrio da escola em ambiente externo ao educacional, como sua residncia ou mesmo em outra entidade de ensino. Espera-se que as pesquisas em curso possam observar experincias atuais de robtica educacional para cumprir o papel de fomentar a expanso de opes educacionais principalmente a escolas pblicas. Em face do visvel crescimento da implantao de laboratrios de informtica nas escolas pblicas, necessrio avaliar as ferramentas disponveis, a articulao curricular e as oportunidades advindas ao coletivo.

7. Referncias
BROWN, John S.; ADLER, Richard P. Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0 EDUCASE Review, vol. 43, n 1 (Janeiro/Fevereiro 2008): 16-32. Disponvel em <http://net.educase.edu/ir/library/pdf/ERM0811.pdf>. Acesso em 11 de junho de 2010. CHAVES, Eduardo O. de C.; VALENTE, Armando J.; BARANAUSKAS, Maria C. C.; SILVA, Helosa V. R. C.; RIPPER, Afira V.; VILLALOBOS, Andr M. P. Projeto EDUCON: Proposta Original. Campinas: NIED/UNICAMP, 1983. Disponvel em <http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/memos.php?id=98&download=1>. Acesso em 8 de agosto de 2010. Criatividade no Natal. Bom Dia Paran. Curitiba, Rede Globo de Televiso, 14 de dezembro de 2009. Programa de TV. Disponvel em <http://www.rpctv.com.br/ paranaense/video.phtml?Video_ID=68559>. Acesso em 10 de julho de 2010. INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA. Disponvel em <http://www.ibge.gov.br/cidadesat/painel/painel.php?codmun=410940>. Acesso em 10 de julho de 2010. PAPERT, Seymour. A mquina das crianas. Porto Alegre: Artemed, 2008. SIPITAKIAT, Arnan; BLINKSTEIN, Paulo; CAVALLO, David. 'GoGo Board: Augmenting Programmable Bricks for Economically Challenged Audiences. In Proceedings from International Conference of the Learning Sciences, California, USA, junho: 481-488. Disponvel em <http://web.media. mit.edu/~arnans/resources/pdf/GoGo%20board%20ICLS2004.pdf>. Acesso em 9 de junho de 2010.

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