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Squeak um software que surge da investigao de Alan Kay e de toda a sua equipe da Viewpoints Research Institute. Investiga a necessidade de colocar o aluno no centro do processo de ensino e da aprendizagem - aluno produz a sua aprendizagem. Para compreender o Squeak necessrio fazer uma pequena referncia ao contexto em que surgiu.
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Insere-se na vertente do construtivismo, o que o torna diferente da maioria dos softwares. O construtivismo surgiu de uma linha de pensamento sobre a aprendizagem - processo de construo de significados. Este desenvolvimento pressupe um conjunto de ideias, tais como: o conhecimento no se transmite, constri-se; o conhecimento depende do contexto em que a atividade de aprendizagem se produz; o significado est na mente do aluno; a construo do conhecimento requer articulao, expresso ou representao do aprendido.
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Seymour Papert levou o devenvolvimento do construtivismo ao mundo da tecnologia. Aps ter contato com os ideais de Piaget, Papert formula a sua prpria concepo de construtivismo. Prope uma nova teoria: o construcionismo (1991). Papert afirmou que o construcionismo implica dar s crianas boas coisas para fazerem, o que lhes permitir aprender muito melhor. O computador, uma boa forma de proporcionar coisas novas para as crianas fazerem. 1967, Papert desenvolve o LOGO, a primeira linguagem de programao orientada para crianas inspirou os autores do Squeak, nos anos 90.
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1995 aparece oficialmente o Squeak. Com Learning Concepts Group, de Alan Kay, que o Squeak comea realmente a ter sentido. Squeak torna-se, desta forma, numa verso moderna da linguagem de programao de orientao de objetos. Squeak comeou a ganhar destaque:
iniciativa OLPC (One Laptop per Child) criao da Squeakland: www.squeakland.org na atualidade est disponvel nos laptops educacionais do UCA Um Computador por Aluno
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Squeak um software livre que pode ser instalado em qualquer computador, gratuitamente, a partir do:
Website Squeakland (www.squeakland.org) Squeaklndia (www.squeaklandia.pt)
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Squeak apresenta uma tela inicial denominada de mundos onde podemos criar seus objetos , que podero ser animadas.
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Na aba inferior, de cor laranja, esto localizadas as ferramentas para a construo dos projetos.
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Barra inferior: Novo - criar novo projeto no Squeak Retroceder e avanar - nos projetos em edio; Publique salvar o projeto e opes de publicao; Encontrar um projeto; Sair do Browser tela cheia; Abrir a ferramenta de desenho; Alterar volume do som; Escolher lngua; Refaz a ltima alterao; Sair do ambiente.
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Ferramenta de desenho A ferramenta de desenho e pintura serve para criar formas e desenhos, bem como para colori-los. Cada desenho ou figura adicionada ao mundo do Squeak denominado de objeto e poder ser editado.
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Botes de edicao/modificao do objeto Os cones ao redor do objeto permitem aumentar, duplicar, girar, deslocar e criar os scripts para animar e programar as aes do objeto no mundo. Passando o cursor sobre os botes podem-se ler as funes de cada um deles.
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Barra de suprimentos Uma srie de objetos e ferramentas teis podero ser utilizadas na elaborao dos projetos. Para utiliz-los, basta clicar sobre os mesmos e arrast-los para o mundo.
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Catlogo de objetos Podem ser encontradas vrias ferramentas: construo de grficos, organogramas, gravao, reproduo de sons e imagens, alguns jogos, etc.
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Para compreender e aplicar todas as funcionalidades do ambiente Squeak necessrio interagir com o mesmo.
Esta apresentao buscou apenas familiarizar, vocs professores, com algumas das possibilidades desse ambiente digital de autoria.
Em resumo, o Squeak: Apresenta-se como uma proposta de utilizao dos computadores, onde o aluno tem oportunidade de construir o seu prprio conhecimento.
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Lindner, Edson Luiz. Uma arquitetura pedaggica apoiada em tecnologias da informao e comunicao: processos de aprendizagem em qumica no ensino mdio. PPGEducao Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias. Tese de doutorado. UFGRS, 2009. Silva, Libnia Paulina Peixoto da. Squeak e aprofundamento de competncias numricas em crianas do 1. ano de escolaridade. Programa de Ps-Graduao em Tecnologias de Informao e Comunicao. Dissertao de Mestrado. Universidade do Minho, 2009.
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Obrigada!
Katia Alexandra de Godoi katigodoi@gmail.com
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