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1.

TIPOS E QUALIDADES E CUSTO DAS TROPAS


Cada tropa deve ser composta por um nmero definido pelo mestre de tropas. Recomendamos o mnimo de 10 e o mximo de 100 por tropa. Tropas no uniformes, no formadas pelo mesmo tipo de unidade, possuem o valor mais baixo dentre os seus integrantes. O tipo e a qualidade da tropa, forma o poder da mesma. Verifique na tabela abaixo procurando o tipo e a qualidade para encontrar exatamente a qualidade da mesma. O Custo apresentado depois da breve descrio de cada unidade, serve apenas para comparao. Adapte para o sistema monetrio de sua campanha. Este valor representa o custo mensal e total da tropa (de em mdia 10 homens), como soldo, alimentao, equipamentos, e manuteno. Tipo de Tropa Cavalaria Pesada: Formada por homens com armaduras metlicas, e cavalos de guerra. $ 2.000 POs. Cavalaria Leve: Formadas por homens com armaduras de couro e/ou cavalos de montaria. $ 500 POs. Infantaria Pesada: Formadas por homens com armaduras de metal. $ 1.000 POs. Infantaria Leve: Formada por homens com armaduras de couro. $ 100 POs. Armas de Cerco: Homens no uso de catapultas, trebuchets, balestras, e torres e de invaso e aretes. $ 1.500 POs. Elefantes: Homens montados em elefantes treinados para a guerra. $ 300 POs.
* Custo da Tropa: Para arqueiros de ocasio, acrescente 1%. Para arqueiros experientes, acrescente 5% e para lanas contra cavalaria, outro 1%

Qualidade de Tropa Soldados Profissionais: Homens absolutamente treinados, que vivem em regime de tempo integral a vida do quartel. Soldados Destreinados: Homens com algum treinamento em guerra, mas que no so soldados experientes ou so soldados de ocasio. Mercenrios: Soldados profissionais, que vendem seus servios blicos para quem puder pagar. Milicianos: Homens acostumados ao policiamento, viglia e de certa forma aos combates, mas no habituados a grandes batalhas. Populares: Pessoas sem qualquer treinamento blico, que muitas das vezes lutam apenas com a roupa do corpo e as ferramentas de trabalho, como foices, ps e picaretas.
* Custo da Tropa: Para tropas mercenrias, acrescente 10% aos valores acima.

PODER DA TROPA Soldados Profissionais Soldados Destreinados Mercenrios Milicianos Populares

Cavalaria Pesada 16 13 12 10 9

Cavalaria Leve 14 11 10 8 7

Infantaria Pesada 13 10 9 7 6

Infantaria Leve 12 9 8 6 5

Armas de Cerco 18 15 14 12 11

Elefantes/Grandes Bestas 22 20 19 17 16

* Para tropas com a presena de arqueiros, adicione 1 para arqueiros de ocasio e 2 para arqueiros experientes * Para tropas com presena de magos, feiticeiros, bruxos, clrigos ou similar, adicione 3 ao valor do mesmo. * Para tropas com presena de lanas contra cavalaria, adicione 1.

2. SEQUNCIA DE COMBATE
A rotina do combate de massa definida por apenas 5 passos. PASSO 1: Poder do Exrcito. Depois de contabilizar as tropas, some e contabilize o valor mdio do exrcito, dividindo o total pelo nmero de tropas.Este nmero deve ser novamente pelo nmero de tropas do exrcito INIMIGO. PASSO 2: Teste de Acontecimento. Role a tabela 1 vez para cada lado da batalha. PASSO 3: Lderes de Unidades (1 lder a cada 20% de homens do exrcito) fazem teste de Sobrevivncia e Glria. Cada Lder de Tropa deve rolar uma vez, para cada teste, um de sobrevivncia e outro de glria. Passo 3: Generais testam a percia GUERRA*. Depois de acumulado os modificadores do teste de guerra, os generais envolvidos na batalha, realizam seus testes e comparam os resultados. O teste realizado da seguinte forma: Resultado da Percia + Acontecimento + Sobrevivncia + Glria + Dif. dos exrcitos + Posio Depois do teste, compare na tabela apropriada, a diferena entre os testes dos dois generais. Passo 4: Lderes de Unidades (PJs) fazem o segundo teste de Sobrevivncia e Glria. Este teste no modifica futuros testes de GUERRA, mas servem para saber como os lderes se sairo no final da batalha.
*Use como percia guerra, qualquer percia marcial existente no seu sistema, ou crie alguma usando como base alguma percia de conhecimento pr-existente. No D20, use Conhecimento (Guerra).

TABELA DE ACONTECIMENTOS: Role 3d6 para cada exrcito. 9< Nenhum acontecimento especial ocorre 10 Inimigos demonstram uma ferocidade alm do esperado (-2 no poder do exrcito) 11 Inimigos usam tropas no conhecidas anteriormente (-3 no poder do exrcito) 12 Inimigos usam tcticas surpresas (-2 no teste de Guerra do General) 13 General sofre ferimentos no incio da batalha (2d6 de dano) (-1 no teste de guerra do General) 14 Algum espio revelou parte de seus planos ao lado oposto (-2 no teste de guerra do General) 15 Lderes das tropas discutem entre si (-1 no poder das tropas) (-2 no teste de guerra do General) 16 Um dos lderes ferido mortalmente (3d6 de dano) (-1 no poder das tropas) (-2 no teste de guerra do General) 17 - 18 O General morto no incio da batalha (se for um PJ recebe 3d6 de dano e fica inconsciente) (-3 no poder das tropas) (-4 no teste de guerra do General) TABELA DE SOBREVIVNCIA: Role seu teste de ataque 15 > Voc consegue se sair bem, no sendo alvejado nem por um arranho 14 Recebe apenas uns poucos arranhes (1d6 de dano) 13 Recebe um ferimento leve (2d6 de dano) 12 Recebe um ferimento grave (2d8 de dano) 11 Recebe um ferimento grave (3d6 de dano) 10 Recebe um ferimento gravssimo (3d8 de dano) 9< Recebe um ferimento mortal (5d6 de dano) TABELA DE GLRIA: Resultado do teste de Sobrevivncia +1d10 Glria!!! Seu desempenho na batalha foi memorvel. Alm de liquidar os inimigos, voc conseguiu inspirar sucesso aos seus companheiros. (+3 no teste de Guerra do 25 > General) 20 24 Grande demonstrao de coragem e herosmo. (+2 no teste de Guerra do General) 18 19 Herico e Competente (+1 no teste de Guerra do General) 17 12 Atitude Adequada (nenhum modificador no teste de Guerra do General) 10 11 Falha no comando. Algumas atitudes sua na liderana, colocaram em risco seus homens, inclusive causando mortes entre os seus. (-1 no teste de Guerra do General) Covarde! Voc se descontrolou no comando, dispersou os seus homens e fugiu do combate direto. Voc uma vergonha. Perca o cargo de lder!(-2 no teste de Guerra 9< do General) TERRENO DA BATALHA: Qual o tipo de batalha ocorrer -4 Ataque realizado, subindo uma colina ou inclinao 2 Ataque realizado descendo uma colina ou inclinao -2 Ataque realizado em espaos estreitos, gargantas, pontes, precipcios, desfiladeiros e etc 4 Ataque realizado de dentro de uma cidade ou runas sem muros 6 Ataque realizado de dentro de uma cidade murada, forte militar ou torre. 10 Ataque realizado de dentro de um castelo

TABELAS DE RESULTADOS
BATALHAS EM CAMPO ABERTO: Use a diferena do teste de Guerra 0a4 Batalha Inconclusiva. Todos os lados mantm suas posies sem perdas ou ganhos significativos. 5a9 Vitria Menor. O lado perdedor recebe um penalizador de -1 no poder de todas as tropas. 10 a 14 Vitria Maior. O lado perdedor recebe um penalizador de -2 no poder de todas as tropas. 15 a 18 Grande Vitria. O lado perdedor recebe um penalizador de -4 no poder de todas as tropas. >19 Vitria Esmagadora. Todos os homens do lado perdedor derrotados. Os pouco sobreviventes foram capturados e podem ser mortos, presos ou escravizados. O CERCO, A DEFESA VENCE: Use a diferena do teste de Guerra 0 Batalha Inconclusiva. O lado atacante recua, mas mantm sua formao. 1a4 Vitria Menor. O lado atacante acumula mais perdas, mas continua vivo na batalha. Os atacantes recebem um penalizador de -1 no poder de todas as tropas. 5a9 Vitria Parcial. O lado atacante perde muitas tropas, mas continua a manter o cerco. Os atacantes recebem um penalizador de -2 no poder de todas as tropas. Vitria Maior. Os atacantes perderam a maioria dos seus homens, e acreditam num milagre mantendo o cerco. Os atacantes recebem um penalizador de -4 no poder de 10 a 14 todas as tropas. 15 a 18 Grande Vitria. Os atacantes no conseguem invadir a posio, e os poucos sobreviventes podem fugir antes de serem capturados. >19 Vitria Esmagadora. Todos os atacantes foram derrotados. Os poucos sobreviventes foram capturados e podem ser mortos, presos ou escravizados.
Baixas

5% / 5% 20% / 5% 30% / 10% 60% / 15% 90% / 20%


Baixas

5% / 5% 20% / 5% 30% / 10% 60% / 15% 90% / 20% 95% / 25%

Baixas O CERCO, O ATAQUE VENCE: Use a diferena do teste de Guerra 5% / 5% 0 Batalha Inconclusiva. O lado defensor consegue manter o controle sobre as muralhas. Vitria Menor. O lado atacante consegue romper algumas barreiras, mas no conseguiu manter a invaso. Os defensores recebem um penalizador de -1 no poder de 20% / 5% 1a4 todas as suas tropas.

Vitria Parcial. Uma boa parte das muralhas foi destruda, mas no houve avano na invaso. Os defensores recebem um penalizador de -2 no poder de todas as tropas. Vitria Maior. Os atacantes conseguem dominar as barreiras, mas os defensores conseguem se manter vivos na batalha. Os defensores recebem penalizador de -4 no 60% / 15% 10 a 14 poder de todas as tropas. 15 a 18 Grande Vitria. Os atacantes conseguem invadir as barreiras e os defensores vivos, conseguem uma rota de fuga secreta para escaparem da morte ou da priso. >19 Vitria Esmagadora. Os atacantes conseguem invadir as barreiras e matam a maioria dos defensores. Os Capturados podem ser mortos, presos ou escravizados.
90% / 20% 95% / 25%

5a9

30% / 10%

DIA 1
Nome do Exrcito Poderes Individuais de Cada Tropa Nmero de Tropas Poder das Tropas Poder do Exrcito Mod. Poder Acont. Sobrev. Lderes Glria Lderes Diferena Exrcitos Posio Bnus total Dado Teste Resultado Total

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DIA 2
Nome do Exrcito Poderes Individuais de Cada Tropa Nmero de Tropas Poder das Tropas Poder do Exrcito Mod. Poder Acont. Sobrev. Lderes Glria Lderes Diferena Exrcitos Posio Bnus total

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DIA 3
Nome do Exrcito Poderes Individuais de Cada Tropa Nmero de Tropas Poder das Tropas Poder do Exrcito Mod. Poder Acont. Sobrev. Lderes Glria Lderes Diferena Exrcitos Posio Bnus total

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DIA 4
Nome do Exrcito Poderes Individuais de Cada Tropa Nmero de Tropas Poder das Tropas Poder do Exrcito Mod. Poder Acont. Sobrev. Lderes Glria Lderes Diferena Exrcitos Posio Bnus total

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DIA 5
Nome do Exrcito Poderes Individuais de Cada Tropa Nmero de Tropas Poder das Tropas Poder do Exrcito Mod. Poder Acont. Sobrev. Lderes Glria Lderes Diferena Exrcitos Posio Bnus total

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