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- Disciplinas "Quando as primeinas energias surgram através de mim, eu descobri como moverse como relampago, como contrar a forga da tera, como ser coma peda. Bates era como a respiragio foi uma vez part mim." - O Livro de Nod Disciplinas si0 os poderes sobrenaturais concedidos pelo ‘Abrago, que vampiros cultivam e trazem contra seus inimigos ppresas. Esses poderes separam os Condenados des mortais, proporcionando uma vantagem mistica incomparivel sobre ‘quem estaria contra eles. Com Disciplinas, um vampiro pode cexercer a forga de uma dizia de homens, forgar um inimigo a serescravo, acender um fogo com um olhar, ou tomar o manto da besta, Mesmo o mais jovem vampiro, com alguns poderes, simbdlicos sob seu comando, tem uma vantagem sobre a maioria das ameagas, enquanto os ancides, que muitas vezes dominam uma amplitude temivel destes dons potentes, pode parecer quaseinatacével A origem das Disciplinas é um mistério para os Membros, Ehas sio uma forma de justiga biblica obscura, concedida a ‘Caim em sua maldigéo como um flagelo! Si elas as asticias de um natural mundo retorcido, ensinado por Lilith, a mae dos nplesmente vantagens predatoras,intrinsecas a0 estado de ser vampiro! Seja qual fora resposta, aprender © aprimorar esses poderes sobrenaturais é fundamental para ser capaz de enfrentar mortoswivos em condigdes proprias de um. vvampiro. Afinal, as outras forgas em jogo na Jynad cultivaro as eles ‘Como outras caracteristcas, Disciplinas so clasificadas em pontos progressives. A classifcagio de um ponto indica quea Disciplina em questio mal foi despertada, Poderes de Disciplina Ancia (6+) Poderes de Disciplina em uma classificagio de 6 ou superior, por vezes, apresentam mltiplos poderes de varios niveis; em tais casos, o vampiro cresce em poder e simplesmente escolhe qual ele quer. Algumas Disciplinas tém mais opgdes do que outras, geralmente, isso significa que existem aplicages mais comumente conhecidas dessas Disciplinas, Se o personagem quer comprar a outra op¢io ou optar por ela mais tarde, ele pode passar a experiencia adieional comprando 0 mesmo ponto da Disciplina novamente para adquirela, Narradores podem também permitir aos jogadores «iar 0s seus proprios poderes de Disciplina anc, se eles desejarem, Note que os poderes maiores que 6 pontos podem ser um abuso para o rumo de uma crdnica elabora- da quebrando-a em pequenos pedacinhos. Essas habilidades potentes sio muitas vezes dificeis (mas rio impossiveis) de adquirir, de modo que Narradores devem considerar o impacto que 0 alto nivel de Disciplinas pode ter em suas crénicas antes de permitir tudo, VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO enquanto uma classificagio de seis pontos ou mais clevada indica o dominio para além da capacidade da maiotia dos nesitos e até mesmo ancillae, Quando um personagem aumenta sua clasifcagio em uma Disciplina, ela ganha acesso aos podereslistados ao lado do numero apropriado de pontos, bem como o retém o acesso de poderes menores. Tal como aconteve com outras Caracteristicas, os niveis de Disciplina superiores a cinco pontos esti disponiveis apenas para os vampiros de Sérima Geragio e inferior (erp. 270). Nota: A menos que indicado na descricio, as Disciplinas nao consomem pontos de sangue ou de Forga de Vontade paraseremativadas. Sn Disciplinas Avancandas Os jogadotes comesam 0 jogo com trés pontos para gastar em Disciplinas do Cli para seus personagens, que siolistadas com a cada Cli no Capitulo Dois. Caitiff podem colo- cat os seus trés pontos em qualquer Disciplina que eles queiram, sujeito ao crtério do ‘Narrador. Os personagens podem também adquirir outras Disciplinas do que as habitual- mente ensinadas por seu Cli, desde que gastem ‘0s pontos bénus adequadamente ou pontos de cexperigneia e tenha acesso a um professor vampiro (mais uma vee, sujeito ao eritério do Narrador). Aprender uma nova Disciplina de fora do Cli exige que o professor alimente 0 aluno com um ponto de seu sangue antes da instrugio comesar, para iniciar o vinculo mistico 4 Disciplina que esti sendo ensinada, Melhorar o conhecimento de uma Disciplina ja conhecida rio exige al transferéncia (embora alguns pro- fessores inescrupulosos podem afirmar que ainda E necessiio) sctigio de Narradores podem decidir que certas Disciplinas siio mais ou menos dificeis de adquirt, depen- dendo de sua crdnica, Por exemplo, é geralmente mais facil para um Membro aprender um poder comum como Poténcia (que ¢ compartilhado por muitos Clas) do que Taumaturgia (que geralmen- teé de dominio dos Tremere e algumas outras linhagens), mas uma erdnica definida inte mente em torno do assalto e aquisigio de uma cope Temi deshnnpde etder e Taumaturgia é muito mais fail de ap adquitr. SSS Animalismo A Besta reside dentro de todas as criaturas, de baratas rastejantes, ratos escabrosos, dentro de lobos indomaveis e mesmo nos podetosos anciSes vampiros, Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele no sé pode se comunicar com animais, mas também pode forgar sua vontade sobre cles, comandando tai feras para fazer o que deseja, Como vampito ctesce em poder, pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais eem outros sobrenaturais. Animais ficam distintamente agitados na presenca de um. vampiro que nao tem essa Disciplina ou a Habilidade Empatia com Animais, muitas v correr do vampiro. Em contrast, Animalismo 2es a ponto de atacar ou ampiros que possuem cxalam uma vibragio dominante criaturasinferiotes,0 queos ara Animalismo é comumente encontrado com vampiros dos Gangrel ¢ Nosferatu, Manipulagio ¢ Carisma sio importantes para o uso de poderes do Animalismo; quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais facil seri para ele influenciar as criaturas inferiores. oe SS Animais e o Narrador Pode ser dificil para o Narrador usar animais como algo mais do que um enredo sempre que ainercnate tent aaa eer en fécileair no discurso monosslébico 0 que permite facil comunicagao com as criaturas € dlesenrolar da historia. E, de fato, os animais sio mais simples do que os seres humanos — eles se concentram no presente ¢ sao dirigidos por instintos em ver de metas complexas e esquemas elaborados. Entretanto, simples rio significa necessariamente estipido; animais precisam de Ja e percepsio para sobreviver, e ambos po- dem ser de grande utilidade a um mestre vampi- ro. Narradotes podem fazer animais dinamicos, interessantes personagens que trazem muito para a crénica, ou podem rapidamente encobrir os ppontos mais delicados da sua caracterizagio para voltar para os conflitos mais prementes da crdnica, As estatisticas de certos animais so encontradas 1no Capitulo Nove, p. 388. SSS CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS + Sussurros Selvagens Este poder ¢ a base a partir da qual todos as outros poderes de Animalismo se originam, O vampiro cria uma conexio empitica com um animal, permitindo assim que -omuinique ou emita comandos simples. © Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura Forca de Vontade. Embora nao seja necessirio realmente “flat” em silvos, assobios, ou latides, alguns vampiros cham que isso ajuda a fortalecer aligagio com o animal, © contato com os olhos deve ser mantido 0 tempo todo e, se for quebrado, o Membro deve olhar nos colhos do animal novamente para restabelecer o contato. les Quanto mais simples acriatura, mais di para sta do animal. Mamiferos, aves de rapina ¢ répteis maiores sio relativamente ficeis de se comunicar. Insetos, invertebrados, peixes e a maioria sio ‘muito simples para a comunicacio. Sussurros Selvagens nao garante que um animal vai querer lidar com o vampito, nem garante que o animal vai tender a todos os pedidos do vampiro, Ainda assim, pelo ‘menos torna a criatura mais disposta para como Membro, A maneira pela qual ovampiro apresenta os seus desejas a0 animal depende muitas vezes do tipo de criatura. Um VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Membro pode muitas vezes intimidar animais menores para acatar as ordens, mas suavizar ordens para grandes predadores em pedidos. 1 se expressando melhor ao Seo vampiro usa com sucesso o poder, o animal executa o comando com o melhor de sua capacidade e inteligencia Somente as criaturas mais brilhantes entendem ditetivas realmente complexas (ordens de lidar com situagses condicionais ou que exijam légica abstrata). No entanto os comandos que o animal compreende permanecem pro- fundamente implantados, orientando o seu comportamen- todurantealgum tempo. necessério para falar com um clecer contato visual Sistema: Nenu te ‘mas o personagem deve est (er p 152.) primeiro. A emissio de comandos requer um teste de Manipulagio + Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamiferas predadores (obos, gatos, morcegos) sio dificuldade 6, outros amiferos e aves de rapina (ratos, corujas) so dificuldade T,coutrasaves erépteis(pombos, cobras) sio dificuldade 8 a dificuldade & redusida em um se o personagem fala com o animal em sua "lingua nativa", e pode ser ajustado mais pelas circunstincias e habilidade de interpretacio (€ altamente recomendavel que toda a comunicacio entre personagens eanimais sejainterpretada) 129 O nimero de sucessos obtidos pelo jogad © quio poderoso serio efeito personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem 20 mesmo local, trés stcessos sfo o bastante para que um corvo, espione alguém por algumas semanas, € cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refiigio rural de um personagem por alguns meses, erminam, dos comandos do A Natureza do personagem tem um papel importante na maneita pela qual ele inicia essas conversas. © personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele nio interpreta apenas 0 set. personagem nessas ocasiées, mas também a sua Besta Interior. Ao utilizar este poder nao € possivel forgar um animal a fazer algo contra sua natureza, ou forgar uma criatura a arriscar sua vida, Enquanto um urso pardo referido estaria cde guarda para o refigio do vampiro e até mesmo lutaria por isso, nfo iriafaxéo em desvantagem, obviamente, superior ‘ow algo esmagadoramente sobrenatural. A ave de rapina pode ser convencida a destruir um alvo, mas definitivamente nao manter o terreno. Um cio décil ou gato arisco nao teriam nenhum problema ao relatar algo «que tenha visto, mas nao iriam entrar em combate, a menos, que nfo haja opgio — embora provavelmente concordem, ‘em ficar e lutar ou fugir na primeira oportunidade, se um. vampiro duro exigir. 0 Chamado A conexio do vampiro com a Besta se torna forte © bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo cspecifico de animal — scja uivando como um lobo, crocitando como um corve, ete, Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada, ‘Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, © ‘Chamado sé funciona com uma tinica espécie decada ver Todos os animais daquele tipo que estiverem ao aleance do. som serio convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou nfo, Embora o vampiro rio tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estario inclinados favoravelmente ‘em relagio a0 vampito, ¢ pelo menos estario dispostos a wie 0 pedido do Membro. (© vampiro pode usar Sussurros Selvagens em cada animal para comandélos, 0 que pode render uma dificuldade menor a eritério do Narrador). Sistema: © jogador testa Carisma + Sobrevivencia (dificuldade 6) para determinar a rxposta a0 chamado do personagemi consulte a tabela a seguir. Somente os animais, 130 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS capazes de ouvir 0 Chamado poderio respon Narrador decidir que néo existe nenhum animal daquele tipo ao aleance do som, o chamado nao obtera resposta © Chamado pode ser tio especifico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos cde uma érea, somente 0s morcegos machos das redondezas ‘ou apenas © morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior. Resultado Um tinico animal responde. Sucessos L sucesso 2 sucessos ‘Um quarto dos animais 20 alcance, do som respondem. 3 sucessos Metade dos animais respondem, 4 sucessos A maior parte dos animais respondem. S sucessos Todos os animais respondem, +++ Acalmar a Besta ‘Como os predadores supremos da natureza, os Membros «stio profundament ligados & natureza besial que ronda «© interior de cada coragéo, Um vampito que desenvolve «ste poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior cem cada um dees, Isto anula todas a8 e poderosas — esperanga, ira, inspiragio—dentro doalvo. OMembro deve tocaro avo ott olhar dentro deseus olhos para canalizarsua vontade de modo efetivo, ativas Os mortais que nao posstiem o fogo de suas Bestas Interiores sio muito déceis, reagindo fs situa estressantes com indiferenga. Até mesmo 0 mais corajoso. ou enlouguecido mortal se torna apatico ¢ letérgico, embora_um individuo especialmente sensivel pode desenvolver al om febia enquanto estiversoba influéncia deste poder, distarbio mei Diferentes Clis se utilizam di distintas, apesar do efeito ser id chamam de Curvar a Besta, pois eles forgam o espitito re poder de formas tico. Os Taimisce o mais fraco dos mortais ase curvar de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem ae nnidade, pois cles acalmam a Besta da vitima até um estado de total complacéncia, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem ‘esse poder como Acalmar a Besta, e forcam 0 espirito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo ‘coma natureza individual do vampire. Cangio da Sistema: O jogador testa Manipulacio * Intimidagio se quiser forgar a Besta através do medo ou Manipulagio + Empatia se quiser levila 4 complacéncia. A dificuldade sera 7 para ambos os casos. Esta € uma Acio Prolongada, que exige tantossucessos quanto oalvo possui dde Forga de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve comecar tudo de novo, enquanto uma falha critica indica aque © vampiro jamais poder afetar a Besta deste alvo novamente Quando a Besta de um mortal for intimidada on acalmada, ele nio poder mais usar ou recuperar Forga de Vontade, Ele deve cessar qualquer luta, seja mental out fisica. ‘nao se defender se for atacado, mas o Narrador pode permit um teste de Forca de Vontade se a vida do mortal for ameacada, Para se recuperar deste poder, 0 ‘mortal deve testar sua Forga de Vontade (dificuldade 6) uuma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Forea de Vontade do vampiro. Os Mem no podem serafetados por este poder Embora a Besta de um vampito nfo possa ser intimidada com esta habilidade, o Narrador pode permitir que personagens user a variagio "calmante” deste poder tirar tum vampiro do frenesi, Com trés ou mais sucessos, © vampiro em frenesi pode testar novamente para sair do frenesi, usando a mesma dificuldade do estimulo original tte catisotto frenesi ses Dominar 0 Espirito ‘Ao cruzar sett olhar com o do animal, 0 vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros ancides acreditam que jé que 0s animais no t8m alma, apenas espirito, o vampiro pode mover sua prépria alma para dentro do corpo do animal, A maioria des vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questio de transferéncia da consciéncia para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espirito (ou a mente) mais frigil do animal € posto de lado pela consciéneia do Membro. © corpo do vampizo cai num estado inerte semelhante 20 torpor enguanto stta mente assume © controle das ages do animal, permanecendo assim até que a consciéncia do Membro retorne a0 seu corpoverdadeiro. Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, cl possuem apenas animais predadores, De mancita oposta, os Gangrel apreciam muitoa ligagio como mundo natural «que experimentam dessa maneira primal, Eles se deliciam ‘em experimentar as diferentes naturezas animais. Sistemas O jogador testa Manipulacio + Empatia com Animais (dificuldade 8) enguanto 0 personagem olha fixamente nos olhos do animal (veja quadro na p 152.). O riimero de sucessos pode permite ao personagem empregar algumas Disciplinas mentais enquanto na posse doanimal, como indicadoa seguir. VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Resultado Nios Sucessos 1 sucesso usar Disciplinas 2sucessos Pode usar Auspicios e outros poderes sensoriais 3-sucessos Também pode usar Presenga e poderes de manipulagio emocional 4sucessos. Também pode usar Deméncia, Dominagio e outros poderes de rmaniptlagio mental S sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia, Taumatungia e outros poderes misticos Este poder cria uma ligagdo entre a consciéncia do personagem © 0 espirito do animal, a tal ponto que o petsonagem pode continuar a se sentit e pensar como o animal mesmo apés romper a conexio. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Forca dde Vontade pata resistr efinalmente sobrepujar a natureza dlo animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretagio deve ser suavizada & medida que os pontos de Forga de Vontade forem gastos. Caso ocorta algum incidente especialmente emocionante durante a possessio, o jogador deve testar Raciocinio + Empatia (dificuldade 8) para que o personagem consiga rmanter sua consciéncia, Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente 20 seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos, Uma fala critica leva o petsonagem a um frenesi, mandandow devolta para oseu corpo. Enquanto durara possessio, opersonagem pode se mover a qualquer distancia que sejafisicamente possivel para 0 animal. No entanto,o personagem no mantém nenhuma conexio com seu corpo vampirico durante esse tempo. O vvampiro também pode se aventurar A luz do da, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, 0 corpo do ssonagem deve estar “acordada" para que isso seja possvel, o que exige um sucesso nuum teste para se manter acordado (veja p. 262). Se o personage deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou apés softer um ferimento considerivel), a consciéncia do vvampiro retorna a0 seu corpo fsicoinstantaneamente, Apesar do vampiro néo manter nenhuma ligacio 0 enquuanto durar a possessio, ele forma uma espécie de lago empatico. Qualquer coisa que 0 corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvélo normalmente. Se 0 animal morrer antes que aalma do v consciente com seu npiro possa retomara sett corpo, o personagem entrari em torpor, Imaginase que BI essa sefa a resposta empitica ao enorme trauma da mort apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampito se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho devolta ao corpo. svoee Expulsando a Besta Nesse nivel de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espirito de predador ameaca sobrepujar a alma do vampiro e levilo ao frenesi, ele deve a0 invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptaculo da Besta do vampito é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi néo € natural, pois a vitima esta canalizando a firia do vampito e nfo a sua, Por causa disso, ‘ocomportamento do vampiro, suas expressdes € até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ages descontroladas da vitima, Os Gangtel e os Tsimisce adoram liberar suas Bestas nos ‘outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carnicais a clevados estigios de ferocidade durante os combates. Os, ‘Trimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que nao devem perdera compostura Sistema: O jogador deve anunciar a escolha do alvo (uma ver que deve ser alguém no campo de visio, Expulsando a Besta nfo pode ser usado se 0 vampiro estiver sozinho), entio. testa Manipulagio + Autocontrole/Instinto, (ificuldade 8). Consulte a tabela abaixo para obter os resultados: Resultado O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vitima aleatoria. Sucessos 1 success Zsucessos © personagem fica atordoado com o esforgo € nfo pode agit na proxima rodada, ‘mas consegue transferir a Besta com sucesso. Alternativamente, o personagem pode agir normalmente durante o tuo, mas deve gastar um ponto de Forsa de Vontade ou softer um nivel de dano letal. 3+-sucessos © personagem transfere a Besta com success, Sea tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras_ mais profundamente, Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que onormal eé duas vezes mais difcilse livrar dele; sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma fall critica nese teste € ainda mais catastrSficao,frenesi agravado se tora tio extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Forga de Vontade diminui sua duragio CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS ‘efeitos. O personagem se torna uma vitima indefesa da terrive fisia da Besta, e pode muito bem langarse em uma loucura selvagem cortando a carne e quebrando a Miseara (ciinfelizes espectadores préxitnos) em frangalhos, Seo personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe, o vampiro perdera sua Besta talver para sempre. Apesar de nao ser mais vulnerivel 20 frenesi, 0 personagem nio ¢ eapaz de recuperar pontos de Forga de Vontade ese torna cada ver mais letirgico, Para recuperara Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também nio deve estar muito satisfeita com a situagio) e recapturara Besta, A maneira mais eficente de fazer isso € assumir atitudes que fagam com que a Besta deseje retomnar ao seu corpo, apesar disso no ser uma garantia de que ela deseje voltar — Como alternativa, 0 personagem pode implesmente matar ohospedeiro(o que faria a Bes retomar ao seu corpo instantaneamente), seeee « Suculéncia Animal Amaioria dos vampiros que o sangue dos animais ¢ sem graca, insipido e carente de valor nutritive, Alguns Gangrel e Nosfe tu, no entanto refinaram sua compreensio do espirito destas"presas menores” a0 ponto de conseguirem muito mais subsisténcia dos animais do «que os demais Membros. Este poder no permite que um anciio se alimente somente do sangue de animais, mais «que ele passe longos periodos de tempo sem sugar vitae de ‘humanos ou outros Membros. Sistem este poder esti sempre em vigor. Suculéncia Animal permite a0 personagem contar cada ponto de sangue coletado de um animal como dois em sua reserva de sangue, Isso nfo aumenta o tamanho da reserva de sangue dovampiro, apenas ovalor nutricional desangue animal lenhum teste € necessério, uma vez aprendido, Suculéncia animal nio permite que um personagem ignore completamente o seu desejo por sangue de pres superiores’, na verdade, aumenta seu desejo por "comida de verdade’. Cada tr8s vezes (arredondado para baixo) que ‘um personagem se alimentar de animais, acumula 1 ponto, de dificuldade aplicado no teste de Autocontrole/Instinto seguinte, © jogador o faz quando o personagem & con: frontado com a possibilidade de jantar sangue humano ou devampitos. Suculéncia Animal nao aumenta o valor de pontos de sangue de outras criaturas. sobrenaturais. (Gangrel, criaturas metamérfieas, e assim por diante) que to formas de animais, nem altera as preferéncias de alimentagio do vampiro (como Ventrue tém). aram sooee« Compartilhar aAlma Este poder permite ao personagem sondar a mente de qualquer animal que tocat. Compartihar a Alma pode ser muito desconcertante para ambas as partes envolvidas, uma vee que cada patticipante é completamente imerso rnos pensamentos e emogdes do outro, Com esforco suficiente ou tempo, cada participante pode obter uma compreensio completa da mente do outro. Compartilhar a Alma € mais frequentemente usado para extrair as memérias de um evento especifico de um animal, mas alguns Gangrel usam este poder como uma ferramenta na busca de sabedoria, sentindo que chegam a uma melhor compreensio de suas proprias Bestas através. de relacionamento com verdadeiros animais, Uma ligagio muito intima, no entanto, pode deixar as duas almas emaranhadas apos o término da partilha, fazendo com que © vampiro adote padres de comportamento, maneitis ‘mos, ou até mesmo ética (ou a falta dela), similares a do animal, Sistema: O personagem toca a criatura desejada,e testa Percepgio + Empatia com Animais (dificuldade 6). © jogador gasta um ponto de Forga de Vontade para cada tumo apés o primeiro contato mantido, Localizar uma ‘memoria especifica leva seis turnos, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma ligagio completa leva 10 ‘umos, menos um turno para cada sucesso no teste, Uma falha critica neste teste poderi, a critério do Narrador, levar 0 vampiro a0 frenesi ow dar ao personagem uma perturbacio relacionada aos padrées de comportamento ddo animal (covardia extrema se o vampiro contactaraalma derato, sede de sangue se alvo foi um cio raivoso, eassim pordiante) sssee« Comunicagao com Espécies © poder bisico Su jvagens (Animalismo 1) permite que o personagem se comunique com apenas um animal de cada ver. Com Comunicagio com Espécies, 0 personagem pode entrar em comunhio psiquica com todas as criaturas de uma certa espécie que estejam presentes. Comunicacio com Espécies & mais frequentemente usado apés a aplicagio de O Chamado (Animalismo 2), 0 que pode atrair uma multidio de proviveisalves. tro Sistema: O jogador testa Manipulagio + Empatia com, Animais (dificuldade 7) para estabelecer contato com 0 grupo de animais. Depois que o personagem estabelece contato, o jogador faz um segundo teste para emitir os comandos, Nio existe um limite superior pritico do nimeto de animais que possam ser comandados com este poder, embora todos os alvos pretendidos devam ser da visinhanga imediata do vampiro, Apenas uma espécie de animal pode ser comandado por ver, portanto, se um personagem esti em pé no meio da casa de répreis do aooligico, poderia comandar todos os dragies de VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Komodo, todas as jibsias, ou todos os répteis escamados, mas io poderia daror. nteatodoréptil ‘ou cobra presente, Comunicagao com Espécies funciona como Sussurros Selvagens, em todos os outros aspectos. -nssimultaneamé Nota: Jogadores (e Narradores) néo devem misturar muito as diferencas entre as espécies, como cascaveis do norte diamondback ¢ cascavéis sul-orientais diamondback. A critério do Narrador, o gasto adicional de uum ponto de Forca de Vontade permite que os comandos do personagem se estendam a toda espécie semelhante a que inicialmente foi ordenada, sseee«¢ Conquistar a Besta Os mestres do Animalismo tem uma compreensio muito maior tanto das bestas em geral quanto de sua besta interior, Aqueles que desenvolvem este poder podem dominar suas préprias Bestas em um nivel impossivel de set aleangado por outros Membros. Conquistar a Besta permite que o vampiro tanto controle seus frenezis e 0s incite 4 vontade. Alguns ancides dizem que o desenvolvi mento deste poder é um dos primeitos passos no caminho daGoleonda Sistema: © personagem pode entrar em frenesi A vontade. O jogador testa Forga de Vontade (dificuldade 7). O sucesso envia o personagem em um frenesi controlado. Ele pode escolher seus alvos vontade, e recebe os bénus para resistir a Dominagao, ferimentos e o Ratschreck, de acordo com as regras normais de frenesi (p. 298). Uma falha critica no teste coloca o vampiro em um frenesi descontrolado e nao seré possivel utilizar Conquistar a Besta para finaliza. © jogador também pode testar Forga de Vontade (ificuldade 9) para permitir que o perso um frenesiinvolunt Vontade deve ser gasto para cada turno que 0 vampiro continuar em frenesi, © jogador pode fazer testes de Autocontrole/Instinto © normal para acabar com um frenesi, mas se o vampiro ficar sem pontos de Forca de Vontade antes do frenesi termina, cai em um frenesi dlescontrolado novamente. Uma falha critica no teste de Forca de Vontade aumenta a dificuldade do vampiro nos testes de Autocontrole/nstinto por dois ¢ torna o poder Conquistar a Besta inutilizavel pelo o resto da noite, sees oe Insultar a Besta Enjaulada Alguns Membros sio tio ligados & Besta que podem desencadeisla em outra pessoa a sua vont que desenvolweram esse poder sio capazes de enviar adversarios em frenesi com um simples toque de um dedo, eocontato momentineo resulta coma Besta da vitima. O contato fisico permite que a Besta do préprio vampiro alcance e desperte a da vitima, enfurecendoa, ameacando seutertitoro. 133 Sistema: O personagem toca o alvo. O jos ponto de Forca de Vontade e testa Manipulacio + Empatia ificuldade 7). A vitima faz um teste de Aurocontro- le/Instinto (dificuldade 5 + o rim resulta em um frenesi de imediato, Uma falha ertiea faz ‘com que o personagem desencadeie a sua propria besta e centre, ele proprio, em frenesi. Este poder pode ser usado fem individuos que normalmente sio incapazes de um frenesi, Impelindo seres humanos comuns em firias assassinas dignas da Faria Brujah mais sanguinavia de sucessos)a falha Desencadear a Besta A natureza autodestrutiva de Cainitas pode ser usada contra eles por um anciio que possui este poder formidével. Com um olhar, o vampiro pode despertar as Bestas de seus inimigos, causando dano fisico e agonia torturante com o manifesto da vitima e os préprios impulsos violentos da forma fisica para destrutlo por dentro, Um alvo deste poder irrompe em uma fonte de sangue como sendo rasgada por garras e mordidas de uma fonte invisivel espontaneamente a rasgando sta carne em pedagos. Sistema: O personagem faz contato visual (ver p 152.) Com a vitima. © jogador gasta tr8s pontos de sangue ¢ testa Manipulacio + Intimidacio (dificuldade o Autocontrole/Instinto da vtima * 4). Cada sucesso inflige um nivel de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente. Uma falha critica inflige um nivel de dano letal ao personagem invocador, para cada "I" do teste. Este dano também pode serabsorvido normalmente, Auspicios Auspicios di aos _vampiros estranhas habilidades sensoriais, Comesa com a capacidade de aumentar seus sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psiquicas e let os pensamentos, cde um outro set. Auspicios também pode perfurar ilusses mentais, como aquelas criadas pela Ofuscagio — veja 0 ‘quadro "Vendo o Invisivel", nap. 142. No entanto, um vampiro com Auspicios precisa ser cuidadoso, Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causarlhe atragio pela coisas bonitas ou atordoamento por ruidos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ‘ou dinimicos podem desorientar um personagem usando Auspicios a menos que seu jogador faca um teste de Forga de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distragio, aumente a 134 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a cesses tipos de distragbes, os Tremere ¢ Tzimisce no estio imunes. Pontos em Perce nuito Uiteis para usar os poderes de Auspicios, mais sucessos ajudam o personagem, aobter informagées mais sensoriais, +Sentidos Agucados Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e amplitude de visio, audicio e olfto. Enquanto seus sentides do paladar e do tato prolongarse mais do que o normal, cles também se tornam muito mais dlistintos, © vampiro poderia sentir tragos de bebida aleoslica no sangue de uma vitima ou perceber um espaco ‘co no chao. © vampiro pode ampliar seus sentidos & vontade, sustentando este foco intensificado durante 0 tempo que desejar. Ao critério do narrador, isso pode tornar a caga mais fic Ocasionalmente, este talento pode conceder revelagSes cextrasensoriais out pré cognitivas. Essas visbes breves incontroliveis podem ttazet_curiosas premonigies, lampejos de empatia ou estranhas sensagées de precognigio, O vampiro no tem controle sobre essas percepedes, mas com a pritica ele pode aprender a interpretélas com um considerivel grau deexatidio. No entanto, os sentidos ampliados tém seu prego. As luzesbrilhantes, os tuidos intensos e adores fortes poder ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distragio mencionada anteriormente, um estimulo realmente sibito (como 0 britho de um farol ou o ribombar de um trovio) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais. Sistema: E preciso uma agio reflexiva para ativar essa hhabilidade, mas testes ou outro custo nao é necessitio. Em dcterminadas cicunstincas, os dados a rolam associados a0 uso de senso do personagem (como Percepgio * Prontidio) diminuisio de dificuldade por um nimero igual ao nivel do personagem em Auspicios quando o poderesta envolvido. © Narrador pode também usar este poder para ver se 0 personagem percebe uma ameaca. Neste caso, 0 Nartador testa de modo privado o nivel do personagem em Auspicios no modificado, aplica qualquer dificuldade se sente ser melhor se adapta as circunstancias. Por exemplo, sentindo que uma pistola esti apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a stibita percepeio de que um rival esteja planejando seu assassinato pela Primigénie pode exigir um 9. Note que, mesmo esta "premonigio" sé vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Nao € uma visio multifac: milagrosa, 2 ou revelagio A discrigio do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido especifico, em ver de todos, Nestes casos, a dificuldade de perceber estimulos utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a distragao ou deslumbramento temporarios aumentam em Este poder nfo permite que personagens vejam na escuridio total, como faz Olhos da Besta (p. 199), mas reduz as penalidades de dificuldade para agit em tal escuridao +2 para +1, e 0 personagem pode fazer ataques dlistincia em campo escuro se puder ouvir, cheira, ou usar outta forma para detectarseuinimigo. + Percepeao da Aura Usando este poder, o vampiro pode perceber as "aura psiquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais, Esses halos se constituem de_séries intermitentes de padtdes coloridos, que exigem muita pritica para serem identificados com clareza, Até mesmo individuo mais primitivo possui muitas nuanees em sua auras as emogdes mais fortes predominam, enquanto, impresses momentineas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou redemoinhos. VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Ascoresse alteram de acondo com o estado emocional do sujet, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrio bruxuleante. Quanto mais fortes as emogdes envolvidas, mais intensas serio as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir daaura ‘Alem de pereeberem estados emocionais, os vampiros uusam Percepgio da Aura para detectar outros. seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de 0 muito desbotadas; as auras dos -magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; intensas, 165 metamorfos pos quase fren nas possuuem auras frigeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; € as auras das criaturas feéricas brilham com irradiagies de sem auras espantosamente brilhantes, cas; os fa Sistema: Apés o personagem visualizar 0 alvo, lo menos, por alguns segundos, 0 jogador testa Percepgio + Empatia (dfculdade 8; cada sucesso indica o quanto da aura do sujelto o personagem ve € entende (eja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores ¢ padrées nfo produz impressio.predominante Uma falha critica indica uma interpretagio falsa ou errada, O lor pode querer fazer teste, mantendo o jogador no escuro quanto a veracidade da nnterpretacio do personager. 135 Resultado Distingue apenas uma sombra (pélida ou brilhante). Distingue a cor principal. Reconhece os pa Detecta mudangas sutis. Identifica misturas de cores padres Sucessos Isucesso 2sucessos 3 sucessos ssde cores Atabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem e Narradores podem fazer uso. Note que é quase impossivel ddeterminar com certeza se um determ «sti: mentindo ou no com este poder ~ ado personagem fampiros sio inetentemente engatiosos por natureza, mas até mesmo os mortais podem teagit com ansiedade a perguntas cenquanto ainda estio sendo sinceros. E, no entanto, ttl cem determinar o estado emocional do alvo, o que pode levar 0 vampiro a decidir que o alvo em particular suspeit. Um personagem pode optar por realizar uma varredura muito ripida na aura de uma grande area como piso de uma boate de danga ou no publico em uma galeria. Neste «caso, o jogador decide qual caracteristica de auras que ela «esti procurando, e essa €a tinica informagao que sera capaz de colher se o teste for bem sucedido, (A diserigio do Narrador, neste teste de verficacio geral, mais os sucessos no teste pode produzir rapidamente o que o personagem busca.) Por exemplo, o jogador pode especificar, "Quem éa pessoa mais nervosa no atendimento?" Ou "Hé alguma auras vampiricamente pilida entre comitiva do diretor eral? "Depois disso, o jogador pode diminuir seu escrutinio de um Ginico individuo, com um teste adicional comonormal. O personagem pode se concentrar em uma aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena com algum grau de clareza, Quaisquer tentativas subsequentes resultam em falha e deve serconsiderado na falha critica, E muito ficl parao personagem imaginar ver o que quer ver ao julgar as int Apés 24 horas, 0 personagem pode tent sem penalidade E possivel, embora dificil, sentir a aura de um ser que é invisivel paraa visio normal. Consulte "Vendo o Invisivel, p. 142, para mais informacées. ++» Toque do Espirito Quando alguém manipula um objeto por qualquer iodo de Um vampiro com este nivel de Auspicios pode “ler” esses sensages, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o sequrou pela tltima vez, e para que serviu recen mpo, deixa uma impressio psiquicano item, smente. oe SS Cores da Aura Condigao Cores da aura Amedrontado Laranja Parpura Vermelho Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Rosa Lavanda Marrom Azul claro Conservador Deprimido Cinza Desejoso ou Lascivo _Vermelho vivo Descrente Verde claro Invejoso Verde escuro Excitado, Violeta Magenta Vermelhio Negro Amarelo, Generoso Feliz Maligno Idealista Branco Azul Verde Prateado Dourado Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Azul escuro, paaee Aaaura aparece mexida, como um tudo estitico cou branca Confuso Colorido, cores mutiveis Diablerista Veios negros na aura Dores Faiscantes Sores em ondulagio Sonhador Em Frenesi ripida Psicatico Cores hipnéticas e rodopiantes Vampiro Camnigais Cores pilidas Manchas claras na aura Uso de Magia Miriades de faiscas Metamorfo ‘Aura brilhante, vibrante Aura fraca, intemitente Lampejo de arco‘ris na aura SSS 136 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS (Para esses fins, uma contagem de ead: de acordo com o “objeto") Estas visbes raramente slo claras e detalhadas,registrando mais como uma espécie de "fotografia psiquica.” Ainda assim, os vampiros podem aprender muito mesmo de tal vislumbre. Embora a maioria das visdes dizem respeito a tiltima pessoa a lidar com o item, 0 dono de um longo tempo deixa uma impressio mais forte do que alguém que pegou o objeto poralgunsinstantes. Recolhendo informasées a partir de residuo espiritual requer que o vampiro para segure o objeto e entre em um transe superficial, E apenas pouco ciente de seus arredores, enquanto estiver usando Toque do Espirito, ‘mas um ruido alto ou uma sensagio fisica chocante quebra otranse instantaneamente Sistema: © jogador testa Percepgio + Empatia. A dificuldade ¢ determinada pela idade das impresses e da forca mental e espritual da pessoa ou evento gue deixou Sentira informagio de uma pistol usada num assassinato hii algumas horas pode exigit um 4, enquanto deseobrir quem possuia um boneco ensanguentada e antiquado do século passado podeserum 9 O maior conexio emocional do individuo pata o objeto, a impressio mais forte do que ele deixa sobre ele — ¢ quanto mais informagies o Membto pode colher. Eventos que envolyem emosaes fortes (um presente dado, uma tortura, uma longa histéria familiar) também deixam impresses mais fortes do que o contaro breve ot cocasional, Asstma que cada sucesso oferece um pedaco de informagio, conforme grifico abaixo. Informacio O personagem é Subjulgado pela Impressio psiquica pelos préximos 30 minutos e ineapae de agit. Sucesso Falha Critica Falha 1 sucesso sem valor. io muito basica: 0 sexo do tilkimo proprietirio out cor do cabelo, por exemplo, Zsucessos Uma Segunda peca de Informagio bisica. 3 sucessos Mais informagies titeis sobre o propric tirio, tals como a ida espirito da ilima ver q o estado de uusou o item 4 sucessos OQ nome da pessoa, 5+ sucessos Uma riqueza de informagées: quase qualquer coisa que queira saber sobre a relagio da pessoa com o objeto est disponivel. VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO A critério do Narrador, algumas impressdes sobre objetos podem ser muito fortes ~ uma faca mergulha no peito de César,a ponta da Langa do Destino, uma presa retirada do estmago de Dracula —que qualquer uso deste poder pode serconsiderado um sucesso. see Telepatia © vampiro projeta uma porgio da sua conseiéncia sobre a mente de um mortal préximo, criando um vinculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. © Membro Touve" em sua prépria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se estivessem sendoditosacle. € uma das habilidades vampiricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba, Particularmente os Tremere ¢ Tzimisce consideram esse poder bastante til para recolher informagées de outros, ou pra guar seus seguidores moras om preciso Sistemas © jogador testa Inteligéncia + Labia (dificuldade igual & Fotga de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que 0s pensamentos vem de algum lugar que nio sua pripria consciéncia, apesar de nao pode distinguir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de Percepcio + Acuidade (dificuldade igual a Manipulacio + Labia do vampiro) Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informacio colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memérias enterradas sio mais dificeis de se obter do que emogdes superficiis ou comentarios nao ditos, exigindo cinco ot mais para obteracesso. A telepatia normalmente nao funciona sobre a mente mortaviva. Um personagem, pode usar um ponto de Forca de Vontade pata realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, € igualmente dificil ler os pensamentos de outtas craturas sobrenaturais, No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos gastando um ponto de Forga de Vontade. Esses pensamentos, porém, ainda sao, bviamente, invasdesna mente do alvo, mas o personage, cle tentar disfarear sua "vos" mental com um teste de Manipulagio * Labia (dificuldade igual a Percepgio + Acuidadealvo) para queoalvo nao reconheca olocutor’. Os Narradores sio encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impresses imagens e nfo como uma sequéncia de prosa, Ao invés de fazer afin monotonas como “Ele esti planejando matar/o namorado de sua exnamorade", diga “Voce ve 137 uuma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, e entio, uma figura solititia andando pela noite; dere «suas pilidas articulagies, apertadas contra o volante do carro, coracio bate em pinico conforme voc vé o motor acelerar nto uma figura atravessa a rua adiante; seu rapidamente; € acima de tudo, uma firia ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda." Tais desctigSes ndo. apenas cenriquecem a histéria mas também fazem com que 0 jogador tirestas proprias conclusdes sobre o queleu. sve Projeco Psiquica Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites fisicos, saindo corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros ¢ imune ao dano fisico e fadiga e pode *voar" com uma velocidade ofuscante pata qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se mantenha soba érbita da lua. ‘A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto 0 seu eu astral esti ativo eo ‘vampironio fica ciente de nada do queacontece como seu corpo até que ele volte. Um cordio de prata efémero conecta o eu psiquico do vampito com seu corpo, Se este cordio for danificado, aconsciéncia permanece encalhada no plano astral o reino dos fantasmas, espiritose sombras. A tentativa de voltar ao corpo fisico do vampiro uma provagio longa e assustadora, especialmente porque nio cexistem garantias de que ele completari sua jornada com sucesso. Este perigo real faz com que poucos Membros ddeixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Forca de Vontade e faga um teste de Percepeio Acuidade.A dificuldade varia dependendo da distancia e complexidade da viagem planejada; 5 no campo de visio, 7 € préximo ou em local familiar, enquanto 9 indica jornadas para territérios nada familiares (uma primeitajornada da América do Norte até © Oriente Distante; cortando caminho através da terra). Quanto maior 0 ntimero de sucessos obtides, mais concenttada seri a presenga astral do personagem e ele aleancard.o destino desejado com mas faciidade. ‘Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua consciéneia de seu corpo, enguanto una falha critica pode ter consequéncias desagradiveis — langando sua forma astral para um destino aleatirio na Terra ou no reino do espirito, chegando em um lugar onde o sol esti ativo (necessitando de uma teste de frenesi, embora a luz 138 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS do sol ndo cause nenhum dano), ou empurra para o destino desejado com tanta forga que o cordiode prataserompe. O jogador pode gastar um ponto de Forga de Vontade para ativar este poder, e um ponto adicional de Forga de Vontade para obter 0 sucesso necessirio para realizar 0 ppasseio, Esta € uma excegio & regra normal, onde um jogador nao pode gastar mais do que um tinico ponto de Forgade Vontade por tum, Cada cena em Projegio Psiqu Forga de Vontade e tm novo teste, Uma falha indica que 0 vampiro perdeu seu caminho e deve refazer 0 caminho do seu cordiio de prata, Uma falha critica nesta fase significa que 0 cabo se rompe, encalhando a forma psiquica do personagem no misterioso plano astral ca exige um outro ponto de Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (0 Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500 quilometros por hora como um guia geral) € nao carrega dobjetos roupa ou material de qualquer natureza. Alguns artefatos sio ditos como existentes no mundo espiritual, € {queo personagem pode tentar usar ma dessas ferramentas se encontrar uma, Contudo, o personagem nao pode levar tais reliquias para o mundo fisieo, quando retornar ao seu corpo. A inceracio com o mundo fisico ¢ impossivel enquanto se usa Projecio Psiquica. © personagem pode, contudo, usar um ponto de Forea de Vontade pata manifestar uma forma fantasmagérica. Esta apari¢fo dura por um tumno antes de se desfazer; apesar de nao poder afetar nada que sejafisica durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substanciafisica, um personagem astral pode usar Auspicios normalmente. De acordo com o Narrador, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Deméncia, Dominaci0, Necromancia, Tenebrosidade, Presenga, Taumaturgiae semelhantes nio- fisicos, que possuirem, mas isso normalmente requer mais detrés sucessos no teste inical de Projecdo Psiquica Se duas formas 3 como se fossem séidas, lutar como se estivessem no mundo material possuem corpos fiscos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Fisicos pelos Mentais e Sociais(o Raciocinio substitu’ a Destreza, a Manipulagio suplanta a Forga e a Inteligéncia substitui 0 Vigor). Devido & auséncia de uma forma fisica, a tinica verdadeira maneira de feriruma entidade psi. seu cordao de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Forca de Vontade sio niveis de Vitalidade; iando um combatente perde todos os seus pontos de Forca de Vontade, seu cordaose rompe. ica romper Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo morta, cle pode se aventurar mais profundamente no teino dos espirits, especialmente se ele se perder. Outros seres, como mas, lobisomens ¢ até mesmo raros magos, também viajam. através do plano astral e podem interagir normalmente com a presenca psiquica dos. vampiros (embora 0 personagem projetado astralmente no seja considerado um "fantasma" para poderes como Necromancia), © personagem percebe observando 0 vampiro projetado astralmente com uum teste de Percepgdo + Acuidade dificuldade 8), exigindo mais sucessos do queo teste de ativacio da Projecio Psiquica. Mesmo aqueles que no advertem que sera capaz de identficio, voce ¢ apen: ‘uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores sho encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sojam tao bizarras, misteriosas ¢ parecidas com um sonho rel O mundo do além & wm lugar vivide € fantistico, onde a verdadeira natureza das coisas & mais dura enotavelmentedifetente de suas aparéncias terrestres Clarividéncia Ao usar clarividéncia, um vampiro pode perceber eventos dlistantes sem o tso de Projecio Psiquiea. Ao con em tuma pessoa familia, lugar ou objeto, um pe pode observar as imediagSes do alvo enquanto permanece consciente de seu proprio entorno. Sistema: © jogador testa Percepgio + Empatia (dificul- dade 6) e descreve o alvo através do qual esti tentando cenxergar. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode, entio, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo descjado um turno por sucesso, Outros poderes de Auspicios podem ser utilizados na cena a ser visualzada, slo testados normalmente. Clarividencia divide as perce pedes do vampiro entre o que est vendo a distancia eo que estdacontecendo ao seu redor, Como resultado, ao usar este poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade em todos os testes relativos a ages que afetam osarredoresfiscos. assess Previsao. Algumas pessoas sio capazes de terminar frases de seus amigos. Vampiros ancises com Previsio, por vetes iniciam ‘Numero de Alvos Auspicios 6 3 Alvos Auspicios 7 Nivel de Percepcio Auspicios 8 Percepgio + Empatia Auspicios 9 2x (Percepeio + Empatia) ee falarcomum de cada’ VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO as frases de seus amigos. A Previsio é uma constante sonda telepatica de baixo nivel da mente de todos que estio proximos ao personagem. Embora este poder nao conceda 0s detalhes dos pensamentos conscientes das pessoas, ele fornece uma abundancia de indicios opinides sufocadas ¢ atitudes refer entes ao animo, 3 a0 tépico de Sistema: Sempre que o personage estiver_numa discussio e cada participante na conversa fizer um teste Social, o jogador pode anteciparse ao teste gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Percepcio * Empatia (dificuldade Manipulagio + Labia do alvo). Cada sucesso é tum dado adicional que pode ser aplicado a teste social do jogador ou subtraido da parada de dados do teste social sendo feitos contrao personagem. sseee« Comunicacao Telepatica A Telepatia(p. 137) permite a um personagem apanhar apenas os pensamentos superfciais de outros individuos, Coma comunicagio tlepitica, um personagem pode formar um clo mais poderoso entre asua mente e a de outros individuos, o que thes permite comwersar em py velocidade do pensamento (e sem a necessidade de dlespesas de Forga de Vontade, ao contritio de telepatia) Vampiros com este nivel de Auspicios podem agir como "celefonistas, criando uma tia telepatica que permite que todos os participantes compartilhem pensamentos com alguns ou todos os ourros membros da rede como eles dlesejarem, was, conceitos, imagens e sensoriais na Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual aos pontos atuais de Forca de Vontade do avo) para estabelecer contato, apesar gue um sujeto disposto pode permitiroacesso do vampiro e, assim, evitar a necessidade dde um teste. O alcance maximo em que um sujeito pode ser contactado eo ntimero maximo de pessoas que podem estar ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do nivel de Auspicios do vampiro que inicia o contato (veja o quadro) Aleance 500 milhas/800 quilémerros 1000 milhas/1500 quilometros 500 milhas/800 quilometros por ponto de Inteligéncia 1000 miles/1500 quilémetros por ponto de Inteligéncia 139 sees «¢ Visdo Carmica © poder de Percepcio da Aura (Auspicios 2) permite que um vampiro tenha um breve vislumbre na alma de um alvo. A Visio Cérmica um avanco significativo da Persepio da ‘Aura, permitindo que um vampito que ja dominow Auspicios 2 sonde o funcionamento interior da mente € alma doalvo. istema: O jogador testa Percepcio + Empatia (ificuldade igual a Forea de Vontade atual do avo). O desucesso determina ainformacio adquirida, Sucessos Resultado Falha Critica © petsonagem ganha uma Perturbagio cu falha Psicol6gico / Mental / Sobrenatural semelhante a um do alvo por uma noite, a critério do Narrador. Isucesso Conforme cinco sucessos num teste de Percepgio da Aura 2 sucessos ou Trilha do alvo pode ser determinada 3 sucessos Quaisquer influéncias externas sobre a mente da pessoa ou da alma, tais como Dominagio ou um pacto demoniaco, 4 sucessos Niveis de Forca de Vontade, Humanidade, ow Trilha e Virtude do alvo podem ser determinados. S sucessos As condigées do Carma do alvo Podem ser determinadas. astante abstrata e deve ser preferivelmente ddeixada a critério do Narrador, mas de modo geral, deve revelar 0 cquiltbrio entre as ages "boas ¢ “ruins” que o personagem vem realizando, tanto recentemente como durante sua existéncia, Se o ent justificar, o personagem pode receber visdes de um ou mais incidentes do passado do alvo que alteraram radicalmente o seu destino, Neste nivel de sucesso, algumas Qualidades ¢ Defeitos relacionados com o destino (como Futuro Negeo, por exemplo) também podem ser identificados. 140 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS + Reflexo Espelado Este poder foi desenvolvido por um anctio Toread conquistou uma reputago espantosa por sta destreza de cesgrima, agindo como um campeao contratado em dezenas de duelos Ventrue. Reflexo Espelhado é semelhante a Previsio na medida em gue é em esséncia uma varredura de buaixo nivel telepatico de um adversirio, mas este poder cos, (endo sociais) permitindo qu © personagem se antecipe aos movimentos do inimigo em combate pessoal. Sistema: © jogador usa um ponto de sangue a testa sua Percepeio +a pericia de combate que esti sendo usada pelo oponente (dificuldade igual @ Manipulagio ~ pericia de combate usada pelo alo). Cada sucesso constituem um dado a ser somado na parada de dados durante o préximo turno de combate em aces realizadas contra o oponente analisado, O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma agio de combate e o poder tem um aleance maximo em jardas ou metros igual ao nivel atual de Forga de Vontade do personagem, ssoee ove Ataque Psiquico © Ataque Psiquico nao € nada mais do que um ataque direto, mente a mente, que usa a esséncia da vontade do ancido para subjugar seu alvo. As vitimas do Ataque Priquico exibem poucas evidencias externas do ataque, exceto pelo narizsangrando ea expresso de agonia intensaj todos os danos causados por esta pressio psiquica sio internos. O exame médico de uma vitima fatal do Atagque Psiquico invariavelmente revela a causa da morte como sendo um ataque cardiaco ou aneurisma, enquanto que os vampiros destruidos por este poder se decompdem em pé instantaneamente, independence da idade, Sistema: © personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo, © jogador entio deve usar trés pontos de sangue (e um ponto de Forca de Vontade se o ataque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar Manipulagio + Intimidagio em uma aco resistida contra 0 nivel permanente de Forca de Ve depende do namero de sucesso: vet uidos" que o aracante Resultado O alvo se torna imune a0 Ataque Psiquico por 1 noite para cada I" obtido no reste. Sucessos Falha Critica Falha O alvo permanece ileso e pode ddeterminar que um ataque psiquico esti ocortendo pelo sucesso em um teste de Percepgio + Acuidade (dificuldade 6). O abvo é abalado, mas ileso, Perde uum ponto de Forca de Vontade temporitio, 1 sucesso VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO alvo fica extremamente assustado, Perde trés pontos temporarios de Forsa de Vontade, se for vampiro, deve testa Coragem (dificuldade nivel de Auspi do atacante) para evitar Rétschreck. Dsucessos 3 sucessos _O alvo perde seis pontos temporitios dde Forca de Vontade temporiria e, se for vampito, deve testar Coragem como acima, Se isso o fae perder 0 seu tiltimo ponto temporitio de Forga de Vontade, perde um ponto de Forga de Vontade permanente e recebe 3 niveis de vitalidade de dano de contusio (absoreo normal). O alvo perde todos os pontos temporitios de Forga de Vontade e metade dos pontes de Forca de Vontade permanentes(arre- ddondado para baixo) e softe 3 niveis de vitalidade de dano ltl (absorsio normal) 4 sucessos alvo deve testar sua Forga de Vontade permanente (dificuldade 7). Se tiver sucesso, aplicar o feito de quatro sucessos, ¢ também fica inconsciente pelo resto da noite Se ee falhar, 0 Ataque Psiquico o mata instantaneamente. 5 sucessos sees oove Descanso Artificial Possivelmente & o motive de conviegio de muitos dos Malkavianos que seu senhor esti vivo e bem no plano astral, este poder permite que o espirito do Matusalém deixe seu corpo enguanto em torpor. Embora aparentemente axlormecido, ovampito & capaz de se projetar astralmente, pensare perceber eventos normalmente. Sistema: Nenhum teste € necessirio. Este poder € considetado ativo sempre que 0 corpo do vampito estiver em torpor e as viagens astrais sto tratadas de acardo com as regras pata Projecio Psiquica. © vampiro nio é capar de dlespertar fisicamente & sua vontade, no entanto — acordar do torpor étratado deacordo coms regras normais para tal ago verp 283.). Um vampiro com este poder, cuja 0 cabo de prata & cortado em combate astral perde todos os pontos de Forca de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob Projecio Psiquica, mas nao é morto, Em vez disso, perde 0 uso deste poder de Auspicios e metade de seus pontos de Forca de Ventade permanentes. Tanto o poder Auspicios 9 © Forga de Vontade devem ser comprados de novamente com pontos de experigneia, A alma do vampito lentamente retorna a0 sett corpo a0 longo de um ano e um dia, durante © qual nio pode ser despertado do torpor por qualquer 141 oe SS Yendo o Invisivel Auspicios permite que os Membros percebam muitas coisas que vio além do alcance dos ‘mortais. Entre as mt de usélo, Auspicios pode detectar a presenga de seres sobrenaturais que estio além da visio normal (um vampiro usando Ofuscagio, um fantasma) ou perceber as ilusies eriadas pela Disciplina ‘Quimerismo. Nota: "visio normal" inclui como normal, o nio uso de Auspicios e da habilidade Acuidade. * Ofuscagio: Quando um vampiro tenta usar sua percepgio agugada para perccher Membros ocultos pela Ofuscagio, ele detecta a presenga do alvo se sett nivel de Auspicios for maior do que a Ofuscagio do alo, ese for bem sucedido em um reste de Percepgio * Acuidade (dificuldade igual a T menos o ntimero de pontos pelo qual Auspicios excede o de Ofuscagio). Por outro lado, se a Ofuscagio do alvo supera o nivel de Auspicios, ele petmanece escondido, Se as duas classificagdes sio iguais, os dois personagens fazem um teste resistido de Percepgio + Acuidade (usuétio de Auspicios) contra Manipulacio + Labia (usuario cde Ofuscagio). A dificuldade para ambos os testes 7, € 0 personagem com mais sucessos vence. * Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspicios podem tentar penetrar ilusdes criadas com Quimerismo. O portador de Auspicios tem que procurar ativamente perfurar a ilusto (ou sefa, ‘0 jogador deve dizer ao Narrador que seu personagem esta tentando detectar uma ilusio), © usuario de Auspicios e o portador de Quimerismo, entio comparam seus niveis, Como ‘em Ofuscagio, acima. proceso ¢ idéntico para perfurar Ofuscagio * Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos ¢ aparigSes funcionam diferentemente das Disciplinas vampiricas, uma simples comparacio dos indices relatives nai suficiente, Para manter as coisas simples, ambos os petsonagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepeio + Acuidade, enquanto 0 alvo testa Manipulagio ~ Labia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem cobtiver mais sucessos, SSS Rapidez Nem todos os vampiros sio criaturas lentas ¢ meticulosas. Quando necessirio, alguns vampiros podem se mover ripido — muito ripido, Rapider permite que .e movam com rapidez nandose praticamente um borrio. Os Assamitas, Brujah ¢ Toreadores espantosa, Assamitas usam sua velocidade em conjunto com acautela para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes de serem notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente, por conta do limite que os forga contra todas as adversidades. Toreadores sio mais inclinados a usar Rapidez para para performances ao vivo ou para um impulso extea_ nay uuma obraprima, mas pode ser to rripido em tirar sangue como qualquer assassino ou punk roporcionar um ar de graca natural hora de complet quando irtitado. Sistema: Cada ponto de Rapides acrescenta um dado a cada parada de dados relacionados a Destreea. Além disso, «© jogador pode gastar um ponto de sangue para e realizar uuma agio extra para cada niimero de pontos que tem em Rapides no inicio do turno relevante; esta despesa pode it além do maximo normal por Geragio. Quaisquer pontos usados para ages extras, no entanto, nao estio mais disponiveis para teste relacionados & Destreza durante esse turo. Estas agées adicionais devem ser fisicas (por exemplo, o vampiro no pode usar uma Disciplina mental como Dominacio viria vezes em um turno),e ages extras ‘ocorrem no final do turno (a agio regular do vampiro ainda tem lugar por contado teste deiniciativa). Normalmente, um personagem sem Rapidez deve dividir seus dados se deseja tomar virias ages em um tinico turno, conforme p. 248. Um personagem com, Rapides realza suas agdes extras (incluindo o movimento completa) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada acio separada, No entanto, es extras adquiridas através de Rapidez nfo podem por suaverserdivididas em virias acbes. Rapidez 6+ Normalmente, os ancides progresso na Rapider de acordo com a progressio existente ~ mais pontos significa mais dados © ages potenciais uma vez que estio disponiveis, e os niveis de 6 a 9 tém esses poderes disponiveis em cada nivel, como normal, Semelhante as coutras disciplinas de nivel 6 ou superior, porém, podcres alternatives existem, Se o ancifo quer comprar um poder alterativo em ver da progressio tipica (como na tabel: lateral da p. 127), ele pode, mas perde a capacidade do ado extra de Destreza ¢ 0 potencial para uma acho extra 142 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS ao ganharo poder especial. Pode voltar depois e comprar 0 ponto"normal" de Rapides mais tarde, como desejado. Note que nio ¢ possvel "pular’ niveis de progressio para a Disciplina normal - um ancifo com Rapide 7 que compra Projtil nivel 6 necessita voltar ¢ comprar 0 nivel seis normal do poder ant le obter o acesso a0 seu poder de nivel 7 que concede a capacidade de até sete dados de Destreza ou aci Projétil Apesar do fato de que um vampiro com Rapidez se mover velocidade inerivel, as balas que ele dispara ou facas ssa enquanto neste estado nfo se move mais rapido do que normalmente fariam. Ci mente do Membro tim sido frustrada durante sécul uma maneita de contornar isso. Projétil permite que um vampiro use sua velocidade sobrenatural e transfira em algo que ee tenha jogado, disparado, ou lancado. sm um turno, nntificamente elo fendmeno , mas o§ mais pragmaticos encontraram Sistema: Projétil requer o gasto de um ponto de sangue, Além disso, o jogador deve decidir quantos niveis de Rapides seu personagem esti colocando na velocidade do objeto langado, Assim, um personagem com Rapides 6 além de Projétil poderia decidir colocar trés pontos de VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO velocidade em uma faca que esta arremessando, € « pontos, como normal, dados ou potenc as. Cada ponto de Rapides infundido em um objeto langado tornae um sucesso automitico no teste de dano, assumindo quea arma ou projétil realmente acerte sees os Flor da Morte Em combate, velocidade mata. A aplicagio adequada de Rapides em combate pode transformar até mesmo o outros Cainita_mais-manso em um abatedouro ambulante Entéo, um vampiro é tio mortal, quanto capacidade de utilizar a sua velocidade sobrenatural a0 méximo em combate! Flor da Morte permite que um vampito use sua Rapides e a aplique na integra para cada ataque corpoa- corpoa corpo oul com armas rancas que fizer. Sistema: Flor da Morte custa quatro pontos de sangue, ras o efeito & espetacular e vale a pena, Uma vez que der esti cm feito, dados binus para os testes de Destreza do vampiro sio adicionados a cada parada de dados de ataque que o personagem fizer (mesmo que o teste nao use Destreza) até o final da cena. Além disso, mesmo se o Membro utilizar alguns dos seus pontos de Rapidez para agies extras durante a cena, esses dados extras ainda estio disponiveis. O efeito € limitado a ataques corpo a corpo ou armas brancas ~ armas de fogo, 143 arcos e outras armas de longo alcance so excluidas — mas os, dados adicionais do atacante adicionais n: ilizados nnas jogadas de dano, Florda morte nfo écumulativo—é impossivel criar "cama: das" deste poder e obter paradas de dados astrondmicas, joo Léiiro Zafiro produz um efeito vagamente semelhante a um dos lendarios estilos de histérias em quadrinhos que usa velocidade extrema, permitindo que seu praticante corra tio ripido que pode correr sobre a agua. Aplicacses particularmente hem sucedidas de Zéfiro permitem que um vampiro va tio longe ao ponto de correr nas paredes e, em pelo menos uma das oor Sistema: Zéfiro requer o gasto de um ponto de sangue € ‘um ponto de Forsa de Vontade. Infelizmente, Zéfiro requet tal extremo de concentracio que nao pode ser combinados, ‘com qualquer tipo de ataque, ou, na verdade, com a maior parte de qualquer tipo de agio como um todo, Se um personagem usando Zéfiro sente a necessidade de fazer ‘outra coisa enguanto se move em tremenda velocidade, de- ve fazer um teste de Forca de Vontade (dificuldade 8). Nao é preciso dizer que uma falha critica utilizando Zéfiro teré cconsequténcias espetacularesem todos os matis sentidos. Na maioria das vezes, um vampiro que se move nesta velocidade & praticamente invisivel, parecendo mais um. borrio do que qualquer outra coisa, Um observador precisa ser bem sucedido em um teste de Percepsio + Prontidéo (ificuldade 7) para poder dar uma olhada decente em um. ‘Membro que passa zunindo desta forma Quimerismo Os Ravnos sio conhecidos como mestres da ilusio, cembora a tazio do por que se perdcu na histéria, Rumor falam de ghils Ravnos, Rakshasas, e metamorfos, mas sja qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma_ arma potentee poderosa para os enganadores. A disciplina & fandamentalmente, uma arte de conjuragio que converte a vontade do vampiro em fantasmas que confundem os sentidas © tecnologia de forma igual. “Mesmo os vampiros caem sob a influéncia do mundo: ilusério dos Ravnos, a menos que tenham um bom dominio e suficente de Auspicios (ver p. 142). Os Ravnos frequentemente usam esse poder para enganar e seduzit suas vitimas em atos que funcionam negativamente para a vitima (mas excelente para o Ravnos) Ilusies criadas pelo Quimerismo podem ser vistas por uuma vtima que prova" falsidade da ilusio (por exemplo, uma pessoa que caminha até uma parede ilusoria, expressa sua descrenga nela, © coloca a mio através dela ceferivamente quebra a ilusio }, ¢ expliciamente ilusses incriveis sio vistas como. falsas imediatamente (por 144, CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS cexemplo, o fogo da respiragio de dragSes ou gravidade funcionando no sentido inverso) frequentes de Quimerismo desistem até at desacreditar tudo a sua volta, levando a distirhios (e, rmuitasvezes, para a diversio dos Ravnos) “Ignis Fatuas O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estitica que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensagio de seda natural. Note que apesar de uma ilusio tangivel poder ser sentida, cla nfo tem substincia real; uma parede invisivel e tangivel nfo iré confinar ninguém e arames farpados invisiveis nao causam_ nenhum dano real, Da mesma forma, o vampiro deve conhecer as caractersticas do que el esta criando. Embora seja facil o suficiente para estimar o que um ferimento de faca pode parecer, falsificar a vor de uma pessoa ou uma fotografia da casa da infanc detalhes. juer conhecimento dos Sistema: © jogador gasta um ponto de Forga de Vontade para o vampiro para criar esta lusio, O volume de cheitos, iluminacio ambiente, nuvens de fumaga e similares estio limitados a cerca de 20 pés cibicos (meio metro ctibico) por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A ilusio. dura até o vampito deixar sua proximidade (como sair do quarto) ou até que outra pessoa veja através dela de alguma forma, O C: qualquer momento, sem nenhum esforgo. ++ Fata Morgana © Cainita pode criarilusées que apelam a todos os sentidos, apesar de permanecer estitica, Por exemplo, 0 vampiro poderia fazer um por imundo parecer como um salio de baile opulento, embora nao poderia criar um lustre brilhante ou um niimero de dangarinos graciosos. Mais uma vera ilusio nao tem presenga sida, mas ficl 0 suficiente para enganar um. visitante extasiado com sugestdes do que ele poderia esperar. Um balde de égua salobra € tio legal quanto o champanke gelado, depois de tude. nita também pode acabar com a ilusio, a Sistema: © jogador gasta um ponto de Forga de Vontade um ponto de sangue para crir a ilusio, Estas imagens «stiticas permanecem até que sejam dissipadas, em muito damesma maneira que uma ilusio Ignis Fatuus faz + Aparicao Nao permite que um vampiro dé movimento a uma ilusio criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, 0 Cainita pode criar a ilusio de um ser vivo, agua corrente, cortinas agitadas, ou uma lateira mente um poder em si mesmo, Aparicio Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para dar ‘movimento 4 ilusio, de uma forma significativa, ou em qualquer ntimero de maneiras sutis. Por exemplo, 0 vampizo pode eriar a ilusio de um assaltante & espreita cambaleando para sua vitima, ou pode eriar a ilusio de uma rua deserta, até que um vento frio sopra lixo: © zumbe. Tomar medidas nner ailusio — isto é, tudo 0 que enquanto. um poste pis complicadas além de m: seria necessirio para um teste — primeiro requer um sucesso no teste de Forca de Vontade, resultando na dissolugio do falso construto seoteste falar. ‘Uma ver que o criador pira concentrandose na ilusio, pode continuar com simples movimentos repetitivos — a rosso modo, algo que pode ser deserit simples, como um guarda que anda indo e voltando na fem uma frase frente de uma porta de ago. Depois disso, 0 vampiro néo pode recuperar o controle sobre a ilusio — pode p que ele continue ddesaparecer como descrito em Ignis Fatuus. ir e movendo como ordenado, ou deixitlo s+» Permanéne Este poder, também usado juntamente com o Ignis Faruus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista ‘mesmo se o vampito ndo pode véla, Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarcam seus refiigios temporarios em falsos oramentos de luxo ot os protegem de transgressores com cies de guarda lusérios Sistema: O vampiro sé precisa gastar um ponto de sangue, ¢ a ilusio tornase permanente até dissolver (incluindo ilusdes "programadas’, como as eriados pela Aparicio). see Cruel Realidade Ao inves de criar simples projetaralucinagées diretamente na mente da vitima, © alvo dessa ilusses acredita plenamente que as imagens sio reais, um fogo alucinatério pode queimélo, um laco: imagindtio pode estrangulilo, e uma parede iluséria pode bloqueslo, Este poder afeta apenas uma pessoa de cada ‘ver, embora outros possam ver a ilusio e nao afeté-los da mesma forma, Outras pessoas podem tentar convencer a vitima de que seus terrores no sio reais, mas no iri acteditar. Note que as vitimas com pontos suficientes em_ Auspicios ainda podem tentattestar Vendo o Invisive (p. 142). Sistema: Uma ilusio Cruel Realidade custa dois pontos de Forca de Vontade para colocar em movimento e dura uma cena inteira (embora os seus efeitos podem durar mais tempo, veja abaixo). Se o vampito esta tentando ferir sua vitima, © jogador deve testar Manipulagio + Labia (dificuldade Percepgio + Autocontrole/Instinto da es, 0 vampiro pode agora VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO vitima). Cada sucesso inflige um nivel de dano letal na vitima que nao pode ser absorvido — 0 Cainita ataca a mente € a8 percepgies da vitima, e no seu corpo. Se 0 jogador deseja in contusio, ele pode anunciar uma quantidade méxima de ddano antes de testar os dados, Os efeitos secunditios (como testes de frenesi por fogo ilusério) também podem igit menos dano ou alterilo para A vitima cura todo o dano instantaneamente se puder ser convencido de queo dano que tomou era iusério, mas convencélo pode levar algum tempo, por exemplo, com pelo menos dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual & Manipulagio + Labia do Cainita usuirio de Cruel Realidade). © alvo deve ser convencido da natureza iluséria do ataque dentro de 24 horas de sua realizagio, ou tornase muito bem estabelecido na sua memiéria, e ele vai ter que curar os danos usando sangue (Ge um vampiro) ou ao longo do tempo (se mortal). Ese poder nio pode realmente matar suas vitimas (embora um alvo com certa condigio cardiaca possa morrer de medo).A vitima morta’ por um ataque ilusério perdeaconsciéncia ott entra em torpor. sees « Falsa Ressonancia uses para seres vivos ou novivos fancionam muito bem até que alguém decida ler a mente da ilusio ou a sua aura. A falha automética em sentir qualquer percepeio dos pensamentos ou emosées do alvo seri normalmente crroneamente vista como mé sorte ou simples falta de concentragio, ou qualquer outta razio qualquer que o Amaldicoado possa edificar para explicar porque nao obteve sucesso na coleta de informagé sobrenaturais. Um vampiro pode usar F para sobrepor auras e pensamentos em ilusdes, hem como que outros poderes emocionalmente n derectar mais tarde. através dos meios Isa Ressonancia deixar um rast ressonantes pode Sistema: Este poder automaticamente se aplica a qualquer outro uso do Quimerismo aos. desejos do usuario. Com efeito, qualquer tentativa de usar Auspicios © opoder de Deméncia Olhos do Caos, ou semelhantes poderes sensoriais que gerar cineo ou menos sucessos ir dlerectar uma aura, pensamentos, comportamento ot! 0 que quer queo poder normalmente detect Pe no serio excepcionalmente complexos, e vai se com o que esti acontecendo em torno da ilusio de uma forma banal ¢ simplista. Auras consistem de cores relacionadas a emogSes especificas (raiva, tristeza, ddio, amor ¢ felicidade) e néo mostram complexidade muito além disso. Toque do Espirito pode pegar a mesma ressonaincia emocional até o préximo nascer do sol 145 Maestria do Fatuus Um Ravnos com Maestria do Fatuuis nao tem nenhuma restrigio de quantas vezes pode usar os trés primeiros niveis (Ignis Fatuus, Fata Morgana ¢ Aparigio) e pode manter ou controlar ilusies com minima concentragio ou fadiga. Vampiros que contam com o alto custo de Quimerismo para limitar a eapacidade de um vampiro usar ilusdes tero uma surpresa muito ruim quando se depararem com um Cainita com este poder. Sistema: Maestria do Fatuus nega o custo de Forga de Vontade e sangue para usar os trés primeitos niveis de Quimerismo. Além disso, 0 vampiro pode dirigir 0 movimento de uma série de ilusées igual ao seu nivel de Inteligéncia sem concentracio, Além disso, o personagem pode mantera ilusio, desde que permaneca dentro de sua classficagao de Forca de Vontade em milhas (ou cerca de tumaveze meia em quilmetros),embora nao possa reagira eventos a0 seu redor, se nfo tem como perceber esses eventos. ‘Realidade em Massa Mesmo que Cruel Realidade seja visvel para todos os espectadores, s6 pode infligir “danos” em uma vitima, ‘Com Realidade em Massa, um vampiro pode inligir suas visdes atormentadassobre uma multidio, Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar dois pontos de Forga de Vontade, além de um ponto de sangue por alvo. O jogador testa Manipulagio + Labia uma ver, ‘mas compara os resultados com cada alvo individualmen- te. A dificuldade ainda € a Percepsio + Autocontrole/ Instinto de cada vitima, soos «+ Fatuus Distante Este poder permite que um vampiro projete ilusces em ‘qualquer area que ele consiga ver ou visualizar. Na maioria das vezes, utilizar este poder requer que o seu wilizador jé tenha visitado 9 local em questio antes de projetar suas ilusdes. Embora mais dificil, um vampiro pode projetar ilusdes com base em uma descrigéo, uma fotografia ou em um dlipede video. Sistema: A difculdade para usar Fatuus Distante depende da familiaridade do usuitio com a localizagio, © jogador deve testar Percepeio + Labia para afetar 0 local. ‘Uma vez que este teste seja bem sucedido, o vampiro pode usar qualquer outro poder de Quimerismo no local. Dificuldade Familiaridade 6 Tio familiar quanto um refigio; visua- lizando constantemente com Clarividéncia ‘ou Projegdo Psiquica 146 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS Visitado trés ou mais veres Visitado uma ver; assistido a0 vivo Descrito em detalhes; viu em um video ou ter uma foto nao tratada ++ Suspender aDescrenca Um Raynos com este poder pode embutir em seu Quimerismo uma sensagio de realidade que facilita com que os espectadores acreditem na ilusio. Néo importa 0 quio estranho ou surreal seja, o espectador a accitaré como real, Seailusio éabsu cirreal (como dragies cuspindo fogo ou um grupo de alienigenas), e ndo esteja mais no campo de visio, o observador questionaré o que cle viu e possivelmente negario evento, como se jamais jo. Um vampiro pode também utilizar esse fazer alguma coisa parecer inacreditivel, quer cla seja real ow no, Nesse caso, os observadores iro considerar o que estio vendo como algum de truque ou alucinagio, Sistema: © jogador rola Manipulagio + Labia (dificuldade 7). O niimero de sucessos determina quantas, testemunhas serao afetadas, Se o jogador usa o poder para fazer com que algo. pareca inacreditivel, Auspicios, rmostrara que a coisa em questo é uma ilusio, a menos que 1 nivel de Auspicios seja alto suficiente para penetrar 0 ‘Quimerismo do Ravnos. Resultado Cinco pessoas Sucessos 1 sucesso 2sucessos 10 pessoas 3 sucessos 25 pessoas 4sucessos 50 pessoas S successes Todos que possam ver a ilusio sve oe Sinestesia Um Cainita que domine este poder pode afetar os nidos dos que estio a sua volta e manipulilos da ira que desejar, Podese eseolher um alvoeinflgir um. sério, desorientador e envolvente caso de sinestesia sobre cle, tomando impossivel para ele interagir significativa- mente com o mundo real enguanto 0 poder durat. O vampiro possui controle total de como os sentidas do alvo funcionam, e pode manipullos como quiser. Por cexemplo, cle pode decidir que alvo cheira os sons como variagies de cheiros nauseantes, ou mais sutilmente, ele pode trocar dor por prazer. Contra uma multidio, sensagies io aleatoriamente misturadas, entio um home vera o que uma mulher préxima a ele vé, mas ouve fo que outra pessoa a 15 pés ou 5 metros atris ou a frente ou ouve e sente 0 que uma crianga a qui discincia sente. No final, o resultado € extremamente desorientador para todasasvitimas. Sistema: Quando usado contra uma tinica vitima, o jogador deve gastar um ponto de Forca de Vontade & testar Manipulagéo + Intimidagio (dificuldade sto os pontos de Forca de Vontade atuais da Vitima). Para usar contra multidées, a dificuldade € 7, e 0 poder afeta a todos dentro da linha de visio do vampito e subtrai um ponto de Pereepeio por sucesso, Vitimas cuja Percepio foi redusida a zero s6 pode sentar e esperar pelo fim da desorientagio. Duragio contra uma tnica vitima é determinada a seguir. Contra uma multidio, o poder persistiraté oamanhecer. Resultado ‘Uma semana Sucessos T successo Tsucessos Um més 3sucessos Seis meses 4sucessos Um ano 5 sucessos Permanente c ‘Mayaparisatya Esta expresso de Quimerismo permite ao Cainita alterar diretamente ou criar objetos reais ou criaturas, cembora tais mudangas tenham duragio limitada, Um ‘vampito com este poder pode transformar o ar em volta de um Membro rival em fogo ow tornar uma porta fechada em algo insubstancial. Um uso mais ardiloso deste poder permite ao vampito forcar um objetoasair da existéncia, transformando-o em nada mais do que um fragmento desua antiga realidade. Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar 10 pontos de sangue ¢ um ponto de Forga de Vontade permanente ¢ testar Manipulagio * Labia, Dificuldade paraa implantagio é de 6 para afetar objetos inanimados, ¢ classficagio da vitima Forga de Vontade para afetar personegens, Esse poder pode afetar qualquer coisa dentro de milhas (km) do vampiro, desde que o personagem esteja ciente do alvo de alguma forma. Se uusado com Fatuuis Distante, os efeitos estio centrados no local escolhido. Para cada utiliagio, esse poder pode afetar um ntimero de alvos conscientes igual a Forga de Vontadedo vampito. Aolidar com objetos inanimados, oniimero desucessos determina quio drastic alteragio pode ser. Nio importa quantos sucessos o jogador adquira, a duragio é sempre tuma cena, Esse poder pode afetar qualquer objeto de um tipo dentro da rea alvo do vampito. VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Resultado Torna um objeto inofensivo (espadas rio cortam, armas de fogo nio dispa- ram), cra um grande volume de fumnaga obscura, Sucessos 1 sucesso 2sueessos _Transforma um objeto em outro (elas em taranculas, ete) Zsucessos _Deixa o objeto insubstancial, solidifiea fumaga Causa mudangas dristicas (pedras tornamse altamente inflamiveis) 4 sucessos S sucessos Faz o ambiente comportarse ilogica- mente (gravidade muda de ditegio, tios ficam parados,¢ colinas ficam fluidas) 6+ sucessosApaga quaisquer objeros materiais cofensores da existencia, Este efeito € permanente (para usélo em alvos conscientes, siga o sistema de abaixo), Ao usar o poder em alvos conscientes, consulte a tabela acima para alteragSes (como forgar a vitima em outta forma ou transformé-la em uma substincia diferente). Se estiver usando o poder de negara existencia da vitima, o poder inflige dois niveis de dano agravado nio absorviveis por sucesso. Se o poder nfo matar a vitima, subtrai um ponto de Forca e Vigor por sucesso, O dano deve set curado normalmente, mas os atributos perdidos voltam no final da cena, As vitimas deste poder parece nebulosase inconsistentes. Vitimas destruidas com esse poder simplesmence desaparecem, Deméncia Demeéncia é a Disciplina que permite que um vampiro se concentre ¢ canalize a loucura na mente dos que o rodeia, Apesar de ser 0 legado natural dos Malkavianos, praticantes de Deméncia nko & necessirio realmente ser Jouco para usara Disciplina... masajuda. Perturbadoramente, Deméncia nfo faz de suas vitimas Joucos de verdade, mas parece quebrar as portas para a escuridio oculta da mente da vitima, liberando para 0 exterior o que se encontra la, Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura € 0 préximo passo ligico na evolugio mental, um avango transhumanista do que a8 pessoas consideram consciéncia moderna, Outtos vampiros zombam que este raciocinio é uma justficagio 147 absoluta para o caos quea Deméncia traz, No entanto, cles no zombam alto demais, para que 0 avango da consciéncia dos Malkavianos no faga da sue proxima, *Paixao © vampiro desperta as emogies de sua vitima, seja aumentandos a um febril ou cegandos até que 0 alvo exteja completamente insensivel. © Cainita no pode escolher que emogio sera afetada, ele s6 pode ampliar ou entorpecer emogies ji presentes no alvo, Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irrtago em tremenda raiva ou atrofiar oamorverdadeiro em interesse casual. ‘Sistema: O personagem fala para a vitima, ¢ o jogador do vampiro testa Carisma + Empatia (dificuldade igual a Humanidade da vitima ou nivel da Trilha). O niimero de sucessos determina a duragio do estado alterado de sentimento, Efeitos deste poder podem incluir acréscimos cde um ou dois pontos ou subtragies para as difculdades de testes de frenesi, Virtude, para resistir aos poderes de Presenga, ete Resultado ‘Um turno. Sucessos 1 sucesso 2sucessos Uma hora 3eucessos Uma noite 4 .sucessos Uma semana Sssucessos um més 6+ successes Trés meses «+ Assombrar a Alma O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro de sua vitima, inundando os sentidos da vitima com visbe sons, aromas, ou sentimentos gue no estio realmente li, As imagens, independentemente do sentido a que recorrem, sio apenas “vislumbres fugazes," quase imperceptiveis para a vitima. O- vampito usando a Deméncia nfo pode controlar o quea vitima percebe, mas pode escolher qual o sentido éafetado. Os efeitos de "Assombrar a Alma" principalmente quando a vitima esti sozinha, © principalmente & noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vitima, memérias culposas ot qualquer outra coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. No entanto, os efeitos nunca so agradiveis ou diseretos. O Narrador deve liberar sua imaginagio ao descrever estas impresses sensorias, a vitima pode sentir como se estivesse enlouquecendo, ot queomundoesti, 148 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS Sistema: Apés o vampizo falar para a vitima, o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulacio + Labia (lificuldade de Percepgio + Autocontrole/Instinto da vitima). O niimero de sucessos determina a duracio das "visitas’ sensoriais. Os efeitos precisos sio de critério do Narrador, apesar de aparigées particularmente misteriosas ‘ou angustiantes poderem certamente reduzit as paradas de dados por um turno ou dois depois da manifestacio, Resultados Uma noite Sucessos L sucesso 2sucessos Dua noites 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um més Ssucessos Tres n 6+ sucessos. Um ano + Olhos do Caos Este peculiar poder permite queo vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padries’ da alma de uma pessoa, a circunvolugio cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatérios na prépria natureza Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepcio da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente tém (ou dizem ter) conhecimento das ogadas eretalingbes da grande jyhad, Sistema: Este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa, entre outras coisas, © vampiro se concentra por um turn, enti seu jogador testa Percepgio + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade do padrio. Discernir a Naturesa de um estranho seria dificuldade 9, um conhecido casual seria ‘um 8, € um aliado estabelece um 6, O vampiro também pode ler a mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7), ow mesmo ver os feitos de uma mio invisivel em eventos tais como o padtio de folhas eaindo (dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter alyuma introspecsio escondida, nao importa o qui trivial ou sem sentido, Os padres esti presentes na maioria das coisas, mas sio muitas vezes tio intrincados que podem manter lum vampiro encantado por horas enquanto tenta entendersua mensagem. Este & um poder potente, sujeito a julgament. Narradores, este poder & uma forma eficaz de apresentar tramas para uma crdnica, revela uma pista esquecida, prenuncia eventos importantes, ou comunica a informagdo critica que um jogador procura. Importante para o seu uso, no entanto, entregue as informacdes corretamente, Segredos revelados através de Olhos do Caos nunca so fatos simples, eles so simbolos tentadores 4 deriva em um mar de loucura. Descreva os resultados deste poder em termos de alegoria: "O homem aparece diante de vocé como uma marionete bruta, com caracteristicas herrantes pintadas com maguiagem, no palco brilhante, e desaparece no céu noturno” Evite afirmar claramente: "Voc® descobre que este Carnigal €0 servodeum Matusalém poderoso ++ YordaLoucura Simplesmente dirigindose a uma vitima em vor alta, uum Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de faria sem sentido, forgando-a a abandonar a razio e pensamentos maiores. As vitimas ficam infestadas por alucinagies dos deménios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O uso dleste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que s6 estio ajudando as pessoas a agirem "conforme suas proprias naturezas", Infelizmente para o vampiro em questio, ele corre um risco muito real de ser uma presa doproprio poderda sua voz Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulacio * Empatia (dficuldade 7). Um alvo € afetado por sucesso, apesar de todas as_vitimas potenciais devam owviravordovampiro, Vitimas afetadas caem imediatamente em frenesi ot em um medo cego como Rétschreck. Membros e outras criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi out Rétschreck (0 Narrador escolhe como eles serio afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao poder. Mortais sio automaticamente afetados e nao se lembrario de suas ages quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar de vampiros ¢ lupinos poderem testar como de costume paraselivrar dessa, O vampiro usando A Voz da Loucura também deve testar frenesi ow Rétschreck ao invocar esse poder, apesar de sua dificuldade para resistir ser um menor do que o normal, No entanto, se o teste inicial para invocar € uma falha do poder, o teste para resistir a agitagio & tum maior do que o normal, Se o teste de invocar este + Total Insanidade © vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando- aem uma dominadora onda de insanidade, Este poder ji levou virias vtimas, tanto vampiros como mortais, a finaistrgicos VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO 149 Sistema: O vampiro deve obter a atengio de seu alvo por pelo menos um turno completo para promulyar este poder. © jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulacio * Intimidagio (dificuldade os pontos de Forga de Vontade atuais de sua vtima). Se o teste for bem, sucedido, a vitima € atingida com cinco perturbagdes 3 «scolha do Narrador (ver p. 290). © niimero de sucessos determinaa duracio. Resultado Um turno Sucessos 1 sucesso 2sucessos Uma noite 3sucessos. Uma semana 4sucessos Um més 5+ sucessos. Um ano Numa filha critica. bem, o Narrador pode decidir o que uum vampiro infligira a si mesmo, tentando incitar os infernos.primordiais que espreitam dentro dos mais negtos recantos da mente da vitima. Avitima (ou o alvo de uma falha critica) pode gastar um. nimero de pontos de Forga de Vontade igual aos sucessos obtidos para acabar com a duragio prematuramente. © Narrador decide quando tais pontos de Forca de Vontade podem ser gastos (como depois de uma sesséo de terapia ‘ou depois de um amigo conseguir provar que uma ilusio particular sejaflsa). svsee« Mal-Estar Profongado Enguanto poderes menores de Deméncia permitem que uum vampiro inflija uma loucura (embora muitas vezes longa duragéo) temporiria sobre uma vitima, os anciGes do Clk desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vitimas com doengas permanentes. Mal-Estar Prolongado provoca permanentes mudangas psicoldgicas enero da vtima, fazendo dele, como um ancio Gangrel observou, "um lunitico honoriric", Sistema: © personagem fala com sua vitima por pelo menos um minuto, descrevendo a perturbagio que Mal Estar Prolongado vai causar. O jogador testa Manipulacio + Empatia (dificuldade igual aos pontos correntes de Forga de Vontade da vitima), a vitima resiste com um teste de Forga de Vontade (usando sua Forga de Vontade permanente com dificuldade 8). Se o usuario do Mal-Estar Prolongado pontuar mais sucessos, perturbagio permanente escolhida pelo individuo que a infligiu. Malestar Prolongado 36 pode ser usado pata infligir uma perturbagio por noite em qualquer dada vitima, apesar de virias tentativas poderem ser fetas até quea perturbagio tome conta vitima ganha uma 150 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS sveee« Espettio Despedacado Embora na Deméncia de baixo nivel os efitos sejam principalmente para iniciar ou promover a insanidade em vez de criéla espontaneamente, algumas de suas manifestages mais potentes no sio tio sutis.O portador deste temivel poder pode transferir sua propria mentalidade perturbada na psique de uma vitima indefesa,espalhando a sua propria matca de insanidade Sistema: O vampiro deve estabelecer contato visual (p. 152) com sua futura vitima para aplicar este poder. O jogador entio testa Carisma + Labia (dificuldade igual aos pontos correntes de Forga de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocinio + Autocontrole/Instinto da vitima (dificuldade igual aos pontos atuais de Forca de Vontade do usuirio Deméncia). Se 0 agressor vencer,o alvo gana todos os seus transtornos mentais e Defeitos por um periodo de tempo determinado pelo niimero de sucessos liquidos que agressor conseguir marcar: Resultado. uma hora Sucessos 1 sucesso 2sucessos uma noite 3 sucessos uma semana 4.sucessos um més Ssucessos seis meses 6+ sucessos um ano por sucesso acima de 5 + Reestraturar ancido com esse poder terrivel tem a capacidade de torcer a psique de suas vitimas em seus niveis mais bisicos, distorcendo seus priprios seres. O alvo de Reestruturar mantém suas memérias, mas a sua perspectiva sobre a vida muda completamente, como se passasse por uma epifania stibita ou conversio religiosa. Este efeito ¢ muito mais profundo do que a implantagio de uma perturbagio, e realmente executa uma reescrita completa da personalidade davitima, Sistema C ‘© vampiro mude a Natureza de seu alvo para uma mais adequada aos seus fins. Para conseguir isso, 0 personagem deve fazer contato visual (p. 152) com sua vitima. O jogador testa Manipulagio * Labia dificuldade igual a Raciocinio + Labia da vitima). Se obtiver um niimero de sucessos igual ou superior ao Autocontrole/Instinto do alvo, 0 alterada ao desejo do jogador utilizador de Reestruturar Este efeito & permanente e pode ser desfeto apenas por mo a descrigio diz, este poder permite que alvo tem sua Naturez ‘outra aplicagio de Reestruturar (embora diferencas sutis da Natureza original do personagem ainda pode permanecer, ja que € impossivel uma mudanga tio fundamental ocorrer sem falhas). Uma falha critica neste teste muda a Natureza do proprio personagem para a de sua vitima, sssee eee Flagelo Pessoal Similar a0 poder de Auspicios de Ataque Psiquico (p. 141), essa habilidade apavorante permite que um anciio volte a forga da mente de uma pessoa contra cla mesma, infligindo dano fisico com o poder de sua prépria vontade, As vitimas desse atague sofrem laceragdes e ferimentos espontaneamente, o sangue jorra por toda parte e uivam em agonia. Aqueles que ji presenciaram tum ataque destes com Auspicios perceberam que a aura da vitima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulses — uma visio que faz até mesmo 0 mais insensivel Tamisce tremer. Sistema: O vampito deve tocar ou estabelecer contato olhando nos olhos ou (p. 152) tocar seu alvo. O jogador testa Manipulacio + Empatia (dficuldade igual 20 Vigor + Autocontrole/Instinto do alvo) e gasta dois pontos de Forca de Vontade, Para um ntimero de ruros igual 20 naimero de sucessos obtidos, a vitima testa sua propria Forga de Vontade permanente como dano letal contra si mesmo, Este dano pode ser absorvido com a sua propria Humanidade ou Trilha da Sabedoria (dificuldade 6); Fortitude nio adiciona dados a essa parada de dados, nem armadura, Nio pode tomar nenhuma agio durante este tempo que nao seja se debater ¢ balbuciar, o que inclui gastarsangue para se curar. Erup¢ao Lunatica Esta capacidade temivel s6 € conhecida por ter sido a histéria vampirica, mais noites finais da Glkima registrada poucas vezes espetacular: batalha de Cartago. E efetivamente uma bomba nuclear psiquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de vitios quilémettos (km) em uma orgia de sede de sangue e raiva. Suspeitase que os Malkavianos tem uusado a ameaca deste poder como moeda de troca em diversas negociagSes importantes. te durante Sistema: © jogador gasta quatro pontos de Fora de Vontade e testa Vigor * Intimidacio (dificuldade 8). A firea de efeito & determinada pelo niimero de sucessos obtidos: Resultado Um quarteitio Sucessos 1 sucesso 2 sucessos Um bairro inteiro VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO 3sucessos Uma grande area central da cidade 4sucessos —Vitrios bairros 5 sucessos Uma area Metropolitana inteira (aproximadamente 30 milhas ou 45 quilometros) Adicione 10 mithas ou 15 quilémetros para cada sucesso acima de 5 6+ sucessos Dentro irea, todas as criaturas sencientes sio ais basicos. Mortais se vitimas deseusinstntos espontaneamente, saqueando e incendiando entre as séries de violéncia em massa. Os Membros entram em frenezi induzido pela fome, drenam esecam tantas fontes que puderem afundar suas presas. Uma cidade inteira pode literalmente ser conduszida temporariamente pela insanidade por este poder. Os efeitos de Erupgio Lunitica persistem até o préximo nascer do sol, e qualquer um que entrar em sua dea de efeto (centrado no local em que ele foi usado, nio no personagem que o aplicou) cai sob seu feitigo. No entanto, o momento pode levara violéncia gerada por esse poder muito mais longe —e mantédo por muito mais tempo — do que o préprio poder pode manter ‘Virimas de Erupgao Lunatica podem resist de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual Vontade permanente do usurio de Deméncia); cada sucesso fornece uma hora de lucides, que os individuos ais sibios utiizam para deixar a tea de efeito do poder (deixar area de atuacio" remove a influéncia do poder) A fonte da Erupcio Lunitica pode ser identificada se um personagem estiver usando Sentides Agucados ou um poder equivalente no momento em que é usado, o que é automatico e no requer nenhum teste. No entanto, isto nao concede nenhum conhecimento do que realmente aconteceu — 0 observador simplesmente *sente” uma enorme onda de choque psiquico explodir a partir do personagem queesta usando o poder. Dominacao Dominagio ¢ uma das mais temidas Disciplinas. E a capacidade de um vampito influenciar pensamentos em outra pessoa e agées através de sua propria Forca de Vontade. Dominacio requer que o vampito capte o olhar de sua vitima (ver p 152.) E, como tal, pode ser utilizado apenas contra um individuo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora encomendas simples podem ser feitas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e expresso forte para indicar "Val" No entanto, 0 sujeito nfo irk cumprit, se nfo conseguir entender 0 vampito, néo importa quio poderosa évontade do vampiro. 151 sn surpresa 08 vampitos que usam Dominaga naturalmente tendem a set voluntariosos, dos Cl dominantes. O Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue todos consideram uma vontade de ferro como uma bencio, ¢ estio ansiosos para impor sta vontade de ferro sm queagir contra ees emaualque oe SS Contato com os olhos Muitos mitos e histras existem sobre a capacidade mistica de um vampiro em colocar as pessoas sob seu feitigo, olhando profundamente nos olhos de sua vitima. A persisténcia de tais histrias através los, nao é de estranhar, uma ver que uma série de poderes das Disciplinas cde vampito (principalmente Dominagao) requet contato com os olhos,a fim de funcionar. Outros vampires, que aprenderam esta exigencia, tentaram de tudo, desde dzulosescuros espelhados até arrancar os seus préprios olhos, a fim de evitar que um anciio exerca sua vontade sobre eles, Mas vampiro nao sio tio facilmente derrotados A necessidade de contato visual decorre do agressor vampiro que precisa ver a alma de sua vitima, ¢ 0s olhos sio tradicionalmente conhecidos como as janelas da alma. Enquanto 0 vampiro precisa capturar a ate olhos do alvo nao precisam estar presentes para que o tal poder funcione (embora as artes dos Teimisce, as vezes fazem isso um pouco desafiador) — eles s6 precisam encontrar a alma de sua vitima desnuda de seu alvo, os Um alvo tentando evitar 6 contato com os olhos pode fazer um teste de Forca de Vontade contra uma dificuldade igual a. Manipulacio * Intimidagio do usuirio de Dominagio (ou combinacio apropriada outro para outras Disciplinas ou situagdes especifica, a eritério do ‘Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por fatores atenuiantes:-1, no caso de a vitima obscurecer seus olhos ligeitamente (como fechar os olhos ou usar éculos escuros) até 3 para os olhos sendo completamente invisiveis (como com uma venda espessa ou ter seus olhos arrancados). No entanto, em iiltima anilise, o Narrador decide se 0 contato visual € estabelecido em um caso particular CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS © vampiro fixa seus olhos nos de sua vitima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido mediatamente, A ordem deve ser clara ¢ direta: corra, , rite sign iguo, 0 sujeito pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. © sujeito nao pode ser condenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto, um comando como concorde, caia, boceje, pule, ria, rendar Se o comando for todo confuso ou aml “morra’ éine © comando pode ser incluido em uma sentenca, cocultando, assim, 0 uso do poder para outros, Este esforeo de sutileza ainda requer que o Membro para faga contato com 0s olhos no momento adequado e sublinhe a palavra chave ligeitamente. Um espectador alerta —ou até mesmo avitima — pode notar a énfase. Ainda assim, a menos que csteja familiarizado com os poderes sobrenaturais, individuo € suscetivel de al posterior coincidéncia uit a palavra ea acio Sistema: © jogador testa Manipulagio * Intimidagio (dificuldade igual aos pontos de Forca de Vontade atuais do alvo). Sucessos & mais forgam o individuo a agir com maior vigor out por um periodo mais longo (continuar correndo por varios curnos, comecara rir desenfreada- mente, gritarincontrolavelmente). Lembrese, também, que estar sendo ordenado contra a propria Naturcza confunde o uso deste poder. Ser dito para “dormir” em uma situagio perigosa ott fataque!" Soby custédia policial pode néo ter o eftito desejado, ou, na verdade, qualquer efsito, + Hipnotizar Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestio hipntica ‘na mente subconsciente do individuo, Ambos vampiro e alvo devem estar lives de distragSes, Hipnotizar requer intensa concentracio e formulacio precisa para ser eficaz. © vampito pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estimulo que iri dlisparé-lo mais tarde, A vitima deve ser capazde entender ‘o vampito, apesar de os dois precisarem manter contato com os olhos apenas o tempo que for preciso para implantar aideia Hipnotizar permite qualquer coisa, desde uma simples dliretiva precisa (entrega de um item) para o complexo, aqueles altamente envolvidos (tomar notas de habitos de alguém © cransmitir essa informagio em um tempo determinado). Nao é «il para o plantio de ilusées ou memiérias falsas (como ver um coelho ou acreditar estar no fogo). Um sujeito pode ter somente uma sugestio implantada em qualquer momento, Sistema: © jogador testa Manipulagio + Lideranca (ificuldade igual aos pontos de Forca de Vontade atual do alvo). © numero de sucessos determina quio hem a sugestio toma conta do subconsciente da vitima. Se 0 vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode ser forcado a fazer qualquer coisa que lhe pareca estranha (ele pode se retirar de um local, mas é improvavel que roube uum carro). Com trés ou quatro sucessos, a sugestio sera cfetivaa nao ser que seguila caloque o alvo em risco, Com cinco sucessos ou mais, 0 vampiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comand. Nio importa o quio forte seja o vampiro, seu comando nio pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou ddesafiar sua Natureca inata. Assim, enquanto um vampiro ue obtém cinco sucessos poderia fazer um fraco de 98 libras atacar um seguranca de 300 libras, ele nao poderia fazer o mortalatirar na propria cabeca. ‘Se um vampiro t cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos aos conseguidos durante a implantagio da primeira sugestao. Qualquer que seja o teste que tenha © maior niimero de sucessos é 0 comando que agora governa no comportamento do alvo, a outra sugestio & apagada, Se os sticessos obtidos so iguais, os mais novos: suplanta um comando antigo. ita Hipnotizar um alvo antes que se VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO + Ordenar Esquecimentos Depois de capturar o olhar do alvo, o vampito pesquisa a meméria de sua vitima, roubandoa ou recriandoa conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos nao permite nenhum tipo de contato telepatico; 0 Membro opera como tim hipnotizador, fazendo perguntas diretas ¢ sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a meméria depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levernente as memérias da vitima — bastante efetivo para eliminar a lembranga de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro — ou desfazer totalmente as memérias deseu passado, © grau de detalhes usado tem uma influéncia direta sobre o quo fortemente as novas memérias tomam posse, uma ver que a mente subconsciente da vitima resiste & alteracio. Uma meméria simplista ou incompleta ("Vocd foi a0 cinema ontem & noite’) se desfaz muito. mais rapidamente do que uma com mais atencio aos detalhes ("Vocé pensou em mensagens de texto para sua namorada enquanto estava na fila do novo cinema, mas voce sabia que ia ter que desligaro telefone uma ver que vocé estivesse dentro. Vocé gostou muito do filme, mas o enredo parecia co. Voce estava cansado depois que terminou, pot isso vocé foi para casa, assist televisio até tarde da noite, e fo Pe 153 Mesmo em suas aplicagées mais. simples, o Esquecimentos requer habilidade e tremenda finesse. E uuma questio relativamente simples um tito de rifle aravés, da psique de uma vitima que rasga as lembrangas da noite anterior, sem saber o que o sujeito fer naquela noite. Se o fizer, deixa uma lacuna na mente da vitima, no entanto— uum buraco que pode dar origem a mais problemas em seu caminho. O vampiro pode descrever novas memérias, mas estas recordages raramente tm o mesmo grau de realism que pensamentos originais possuidos pelo al. Por esta razio, este poder nem sempre é efetivo. A vitima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memérias importantes podem voltar em pedagos de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase j4 dita, Mesmo assim, meses out anos podem se passar até que o alvo recupere memérias suficientes para fazer com que os fragmentos fagam sentido (Um vampiro também pode sentir quando as memérias de um sujeito foram alteradas pelo uso deste poder, ¢ mesmo restauridlos, como um hipnotizador extrai pensamentos suprimidos Sistema: © jogador declara que tipo de alteragies ele deseja realizar, e entio, testa Raciocinio + Labia (ificuldade igual & pontuagio de Forca de Vontade do alvo). Qualquer ntimero de stcessos pacifica a vitima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alteragées verbais, contanto que ele nao aja de forma agressiva contra avitima. A tabela a seguir indica o grau em quea meméria davitima pode ser modificada, dependendo do numero de szucessos abtidos. Se os sucessos obsidos no permitirem que o jogador realize as mudancas desejadas, o Narrador diminui o impacto esultante sobrea mente davitima. Resultado Pode remover uma tinica meméria; dura um dia. Sucessos 1 sucesso 2sucessos Pode remover, mas nao alterar, permanente as memrias. 3sucessos Pode mudar levemente a meméria. Pode alteraro completas da meméria do alvo. 4 sucessos smover cenas S-sucessos Pode reconstru periods inteitos da vida do alvo. Para restaurar_memérias removidas ou perceber memérias falsas em um alvo, o nivel de Dominagio do person: maior ou igual ao do vampiro que realizou as alteragies, Nestes casos, ojogador precisa testar Raciocinio + Empatia (dficuldade igual a classficagio de Forga de Vontade permanente do vampito original) « 154 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS rmarcar mais sucessos do que o seu antecessor conseguiu. No entanto, os vampiros nfo podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas proprias memorias se forem roubados de tal forma. ++ Condicionamento Ao persistirna manipulagéo de um alvo, o vampiro pode tornar sua vitima muito mais flexivel 4 vontade do Membro. Com o tempo, a vitima se torna incrivelmente vulnerével a influéncia do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resisténcia contra os esforsos corruptores de outros imortais. Ganhar 0 controle completo sobre a mente de um alvo no é uma tarefa facil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. ‘Os Membros frequentemente enchem a cabeca de seus lacaios com sussurtos suis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vvampiros pagam um preco alto pelas almas seduzidas por eles, Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixao e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginacio. No fim, tais Iacaios se tornam autématos ou zumbis. Sistema: © jogador testa Carisma + Lideranca (dificuldade igual & Forga de Vontade atual do alve). 0 Condicionamento é uma agio prolongada; 0 Narrador secretamente determina miimero de sucessos necessirios. Normalmente este ntimero é de cinco 5 a 10 vezes a pontuagio de Aurocontrole da vitima, Alvos com Naturezas mais enfiticas podem exigir um menor namero de sucessos, enquanto agueles com Naturezas. mais voluntariosasexigem um total maior. A dinica maneira de discern se uma pessoa foi condicionada com sucesso € através da representagi Um alvo pode tomarse mais décil, mesmo antes de se tomar totalmente condicionado, Uma vez que o vampiro acumula metade do niimero necessirio de sucessos, © Narrador pode aplicar uma menor dificuldade para usos posteriores de Dominagio para o vampiro. Depois de ser condicionado, o alo cai e esti agora sob a influéncia do vampiro que no tem a nevessidade de fazer contato visual ‘ou mesmo estar presente para mant O alvo faz exatamente o que Th imestre possa se comunicar vrbalmente co teste de comando & necessitio a ndo ser que © avo esteja totalmente isolado do vampizo (em um aposento diferente, pelo telefonc). Mesmo se a jogada de comando fallar, o alvo provavelmente ainda ira realizar parte das ordens que Ihe foram dadas, simplesmente porque seu dono deseja controle absolute, dito, com Depois que o alvo esti totalmente condicionado, outros Membros encontrario mais dificuldade para Dominagio. Esse condicionamento eleva as dificuldades em mais dois {atéum maximo de 10). E possivel, embora dificil, abalar um condicionamento © alvo deve ser separado por completo do vampiro que estava em seu encalgo, Este periodo de separagio varia de acordocom o individuo, mas o Narrador pode ajustiloem seis meses, menos 0 nimero de semanas igual & classificagio de Forga de Vontade permanente do sujeito (para uma pessoa com Forga de Vontade 5 deve ficar longe do vampiro pouco menos de cinco meses). O sujeito recupera sua personalidade lentamente durant tempo, embora ainda pode cair em breves passagens de apatia, desespero, our até mesmo raiva, Se o vampiro encontrar o alvo antes do tempo passar, um teste de Carisma + Lideranga e um tinico sucesso (dificuldade de pontos de Forga de Vontade atuais do alvo) por parte do ‘vampiro reafirma completamente Dominagio, Se 0 sujeito faz através do periodo de tempo sem a intervengio de seu mestre, 0 alvo recupera sua individualidade anterior. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer condicionado mais facilmente do que a primeira vez, jd que o alvo agora é predisposto a cair sob 0. controle mental do vampito. As novas tentativas requerem ametade do miimero total de sucessos que o tltimo ataque de Condieionamento precisou (também, signifiea que o alvoatinge olimiar dedificuldades reduzidasantes) see» Possessiio: Neste nivel de Dominagio, a forea da psique dos Membros ¢ tal que pode mais do que enganar a mente de um sujeito mortal Falar nao é necessétio, mas o vampito deve capturaro olharda vitima. Durantea luta psiquica, os olhos dos competidores estio presos um a0 outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, 0 vampiro move sua propria consciéncia para dentro do corpo da vitima eo controla tio facilmente quanto controla o seu priprio, © alvo entra em um estado de delirio enquanto estiver sob possessio. Ele s6 esti ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. ‘Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra: inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo 1m estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ages queo envolvam. imortal permanece em s vampiros no podem possuir uns aos outros desta rmaneita, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampires é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominacio tio direra. Apenas através de lacos de sangue ‘um vampiro pode rer este grat de controle sobreum outro. Criaturas sobrenaturais também nio pode-serpossuido, este 8 VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO desta forma, embora carnigais que beberam do vampiro usando Possessio pode. Sistema: O vampiro deve arrancar completamente a Forga de Vontade do alvo antes de possuila, O jogador gasta um ponto de Forea de Vontade, entio testa Carisma + Intimidacio, enquanto o alvo rola sua Forsa de Vontade em uma ago resistida (dficuldade 7 para cada). Para cada sucesso que o vampiro obtém sobre o total da vitima, o alvo perde um ponto de Forca de Vontade temporiria. $6 por uuma Falha Critica do atacante fz o sujeto escapar de seu destino, uma vez que isso torna o alvo imune a qualquer outa tentativa de Dominagio por esse vampito para 0 coda historia, Uma vez que © alvo perde toda sua Forga de Vontade temporiria, sua mente esti aberta. O vampiro testa Manipulagio + Intimidagio (dificuldade 7) para determinar quio totalmente ele assume © controle da casca mortal. Similar ao poder Animalismo Dominar 0 Espirito, sucessos miltiplos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais, observe no grifico abaixo. (Os vampitos que possuem carnigais podem usar as Disciplinasfisicas do vampiro, mas no as mentais) Resultado Nao pode usar Disciplinas Sucessos 1 sucesso Pode usar Auspicios e outros poderes sensoriais 2 sucessos 3 sucessos Também podle usar Presenga e outros poderes de manipulacio emocional Também pode usar Deméncia, Dominacio, e outros poderes de manipulagio mental 4 sucessos S sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromaneia, Taumaturgia, « outros poderes misticos O personagem pode viajar para tio longe de seu corpo como for fisicamente capaz possuindo o mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, na forma mortal. No entanto, 0 proprio corpo do vampiro dleve estar acordado para fa2eo, exigindo um teste bem sucedido pata permanecer acordado (veja p. 262). Se 0 vampiro deixa a casca mortal (por escolha, se seu corpo adormece, mediante a expulsio sobrenatural, depois de sofrer danos significativos, etc), retorna sua consciéncia para asta forma fisica em im instante. ‘Umavver livre da possessio, o mortal recupera o controle mental de si mesmo, Isso pode acontecer em um instante, ou a vitima pode estar em coma por dias, enquanto sua psique lida comavviolacio. 155 © vampiro experimenta tudo © que © corpo mortal sente durante a posse, do pracer & dor. Na verdade, qualquer dano que o corpo da vitima suporta também & aplicado para o corpo do personagem (embora o vampiro possaabsorver como normal). Seo mortal morreantes que a alma do vampito possa fugir do corpo, 0 corpo do personagem cai em torpor. Prestumivelmente isto & em resposta simpatica ao grande trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que aalma do vampiro esti a deriva durante este tempo e deve encontrar se caminho devolta para ocorpo. O vampiro pode permanecer no corpo do mortal mesmo se sua propria forma torpe for destruida, apesar que uma criatura tio patética nao seja suscetivel de existir por longo tempo. Em. cada naseer do sol, 0 vampiro deve rolar Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se compelido do corpo mortal, o vampiro cai para o plano astral, sua alma fica permanentemente perdida no mundo spiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal nao pode ser 'reAbracado." Se o Abrago ocorre a tal criatura, simplesmente encontraa Morte Final Aprisionar a Psique Nao contente com apenas comandar plicam este poder para garan vitimas recalcitrantes. Aprisionar a Psique & uma técnica de Dominagio que inflige dor incapacitante em um alvo aque tenta quebrar os comandos dovampiro. stiditos, alguns ancide a obediéncia das Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue quando seu personagem aplicar Dominacio a um alvo. Qualquer tentativa que a vitima fizer agindo contra as comandos implantados do vampito ou recuperar memérias roubadas causa dor intensa. Quando essa tentativa é feita, 0 Narradorrola Manipulacio + Intimidacao do personagem (lficuldade igual a0 Vigor + Empatia do alvo), Cada sucesso equivale a uma vez quea vitima fica incapaz de agir, por estar se debatendo em agonia, Cada aplicagio de Aprisionar a Psique esmaga uma série de tentativas de resisténcia iguais a classificacio de Manipulacio do personagem, apés feito enfraquecer. somes Lealdade Com este poder, a Dominagio do ancio & de fato tio forte que para os outros vampitos sera quase impossivel romper com seus préprios comandos. Apesar do nome, Lealdade nao infunde sentimentos especiais na vitima — comandos do vampiro sio simplesmente implantados muito mais profundamente do queo normal Sistema: Qualquer outro vampiro tentando empregar Dominagéo sobre um alvo que tem sido Dominado por um vampiro com Lealdade tem um modificador de dificuldade +3 a seus testes e deve gastar um ponto de Forgade Vontade adicional 156 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS seve Obediéncia Enguanto a maioria dos membros deve empregar Dominacao através de contato visual, alguns ancides poderosos podem comandar a lealdade com o mais leve rogarde uma mio. Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes cde Dominagao através do toque em vez do contato visual (apesar de contato com os olhos ainda funcionar). O contato com a pele é necessirio ~ simplesme roupas do alvo ou algo que esteja segurando nio suficiente, O toque no tem deser mantida durante todo.o tempo que leva para emitir um comando de Dominacio, apesar de repetidas tentativas para Dominar um tinico alvo cexige queo personagem toque na vitima novamente, ‘Manipulacao das Massas Umanciio verdadeiramente qualificado pode comandat pequenas multidies através do uso desse poder. Ao manipular as mais fortes mentes dentro de um determinado grupo, uma reuniao pode ser direcionada paraavontadedovampiro. Sistema: O jogador declara que esti usando este poder antes de testar e usar outro poder de Dominagio. A. dificuldade do teste €o que seria necessirio para dominat ‘o membto mais esistente do grupo-alvo —se ele nio pode ser dominado, ninguém ao seu redor pode. Para cada sucesso além do necessirio para causar o efeito des sobre 0 alvo central, o jogador pode escolher um alvo adicional para receber o mesmo efeito de sua toalidade. O vampiro precisa fazer contato visual sé com o alvo inicial. ‘Silenciar 0 Corpo Mortal Apesar do nome, este poder pode ser empregado em vampiros, assim como em mortais, e deixa mais de uma infelic vitima se contorcendo em agonia - ou incapaz de fazer mesmo isso, Um vampiro que desenvolve este poder é capaz de substituir o corpo de sua vitima tio facilmente como sua mente, a fim de cortar os sentidos ou mesmo parar seu coracio, Ha rumores de que o uso deste poder é feito com mais facilidade para os Membros, a medicina moderna tem feito os corpos e os espititos dos morta mais resistentes a tais manipulagdes. Sistema: © jogador testa Manipulacio + Medicina (dificuldade igual aos pontos de Forga de Vontade atuais do alvo + 2; uma dificuldade maior que 10 significa que «este poder no pode afetaro avo). O efeito dura um turno por sucesso, O jogador deve escolher qual a fungio do corpo do alvo estari sendo cortada antes de restar. Ele pode afetar qualquer fungio involuntiria do corpo, circulagio, respitagio, transpiragio, visio ¢ audigio sio alvos viaveis. Enquanto Silenciar a Carne Mortal estiver fazendo efeito, um vampito pode parar qualquer uma

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