Você está na página 1de 11
"Com certeza é melhor governar na escuriddo dio que me husithar falsamente lug.” - Os Fragmentos do Monte Argeu Pode parecer estranho um “jogo de narrativa" ter um conjunto especifico de regras que determinam como a histéria se desenrola, mas lembrese que o “jogo” compartilha com 0 passatempo a cobranga igual a aspecto "narrative", [Regras do jogo existem para dar um senso de justica entre os participantes da historia. Quando dois jogadores tentam ter uma interagio com o mundo, eles sabem que estio fazendo isso com a mesma oportunidade, se no as mesmas chances de sucesso, Eles podem ter testes de dados diferentes, por exemplo, ou modificadores diferentes que afetam 0 que eles estio tentando facer, mas afinal, ees estio interagindo com 0 ‘mundo em termos consistentesesabem que vaiser consistent (Os dados so, entio, os agentes do destino, e no um sistema de regras arbitrétias que muda dependendo de quem esti decidindo a agio. © medo dramatico ea incerteza vém usando as regrassabiamente em conjunto com as situagGes criadas pelo Narrador. Felizmente, Vampiro usa apenas algumas regras bisicas para fazer a8 coisas, mas esas regras podem ter iniimeras petrau- tagdes no contexto do jogo. Este capitulo aborda os conceitos bisicos,tais como rolar os dados, as regras mais especiticas, detalhistas podem ser encontradas a0 longo do livro. Nao se preocupe em dominar todas as permutagies de uma ver — aprenda essas regres bisicas primeiro, e depois todo o resto vird naturalmente. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO A Regra de Ouro Vinte anos depois, esta ainda é regra mais importante cde todas, a nica regra que verdadeiramente vale a pena seguir: As regras so 0 que vocé faz delas, Vocé deve moldar este jogo no que vocs precisa que seja. Se voc’ estiver executando uma crdnica quase sem dados com petsonagens sociveis ou uma longa campanha tatica com cada jogador controlando um pequeno grupo de vampitos, ¢ as regtas neste livo interferirem com o prazer do jogo, alteweas. © mundo € grande demais — nao pode ser refletido com precisio em qualquer flexiveis, Este livro é nada mais do conjunto de regras in que uma colegio de orientagées, sugere, mas nao obriga rmaneiras de capturar o Mundo das Trevas, no formato dde.um jogo. Voce é 0 rbitro do que funciona melhor no seu jogo — a decisio miitua do jogo com o Narrador e outros jogadores — e voce esti livre para usar, alterar, abusar, ou ignorar estas regeas a0 seu prazer. Além disso, existem dezenas de comunidades de fis on-line que tem prazer em mexer com as regras para obter apenas a experiéncia que eles querem, ea regra exata que voct esta procurando pode estara distancia de apenas uma busca no Google. Jogando Dados Vampiro usa dados de 10lados, Voet pode encontrar estes na maioria das lojas de jogos ou através de varejstas onine, ou usar um numero de opgdes de software (incluindo alguns aplicativos para smartphones). © Narrador pode precisar de um nimero de dados, e os jogadores precisam muito também, mas podem compartilhar entre si, O D-10 € tudo o que um personagem teri no inicio em determinados momentos Vocé rola os dados sempre que o resultado de uma acio esteja em duivida ou o narrador achar que ha uma chance de seu personagem filhar. Os pontos fortes do seu personagem ¢ fraquezas afctam © niimero de dados que vocé testa, © portanto afetam diretamente suas chances de sucesso. Enguanto os dados estio presentes para dar uma sensagio de acaso ou destino a uma situacio que clama por um teste, eles fazem isso objetivamente por todos, de modo que cada jogador tem um tratamento justo para ter sucesso em agdes do seu personagem, ou vir afalhar. Essa iiltima parte € importante. Se o potencial de falha nfo € interessante, o Narrador deve se questionar se um. teste € mesmo necessitio. Pedindo um teste o ritmo da sessio de jogo diminui. Moderar o ritmo da historia pode ser uma das melhores. téenicas do. Narrador, ‘mas Narradores no devem atirar uma rodada de dados para um processo apenas para alterar 0 ritmo. tum langamento de dados nao criat virios possiveis resultados interessantes, nfo ha grande beneficio em fazelo. A critério do Narrador, uma situagéo pode nao precisar de um teste e prosseguir com um resultado razoavel Considere 0 uso de jogadas de dados nos exemplos que seseguem: Os personagens encontramse no quarto dos fundos dde uma boate onde um envelope sem marcas contém uma pista importante para a trama, Inicialmente, esta parece ser uma situagio que exigiria, por exemplo, um teste de Raciocinio + Investigagio, mas com uma analise mais aprofundada, —0s--—_—personagens provavelmente devem finalmente encontrar 0 envelope sem que o Narrador necessite de um teste de dados. Se os personagens nfo encontram a pista critica, afinal, a historia nfo pode progredir. Ser que o Narrador vai querer realmente confiar todo o futuro do enredo na sorte dos dados surgir em favor dos jogadores? Na verdade, ¢ diferente com um pouco de planejamento, o Narrador —provavelmente poderia ter evitado esta situagio por completo, talvez recompensar petsonagens dos jogadores «© envelope na conclusio de algum outro desafio — diz, entre os pertences de um vampiro que dominaram ou na biblioteca do Primogénito enquanto estio bisbilhotando seu refiigio. eles 246 Os personagens entram em combate com um personagem do Narrador: Este & talver o exemplo de arquétipo do uso de dados para gerar uma situagio de oportunidade © tensio, Agui, 0 resultado nio & pré ordenado, nem € estimulado com o resultado nico de escolha do Narrador. Combate (e, de fato, a maioria das formas de conflito) ocorrem ao sabor dos dados de modo que os jogadores sentem histiria garantindo seu sucesso ou sobrevivéncia, El podem dominar 0 compromisso - ou podem acabar empalados por uma estaca, amarrados, e dentro do porio do diablerista Tremere. ‘Um personagem realiza pesquisas ocultas pesquisas em um ritual necromantico: Este & um exemplo do que quase certamente seria uma acio. prolongada (ver p 251). © papel dos dados aqui determina, como é a fiangio das regras de acio prolongada, por quanto tempo a pesquisa oculta na verdade leva. O ocultista tem uma explosio de conhecimento © completa o seu ritual Dlasfemo em um Ginico més? Ou faz suas depredagses terriveis tomar metade de um ano para produsit os seus resultados hortiveis? Acoes No decorrer de um jogo, um personagem vai fazer uitas coisas. Algumas dessas tarefas. sto consideradas ages, enguianto outras nao. Agies so qualquer coisa que possa produsir um resultado interessante para a direcio que a historia toma, Tentar usar uma Disciplina sobre 0 Principe, se esconder nas sombras. para emboscar um bando rival, escalar um muro do cemitério, na tentativa de forjar uma nota condenatéria ao Primogénito Toreador, rasgar com as garras através das entranhas de um Tzimisce frenético -todos estes sio exemplos de ages. Uma aio normalmente demora um turno para ser concluida. (Ver BSS Rar ger mais informagses sabre incrementos de Na maioria dos casos, fala © conversas no sto consideradas, Embora desenvolvimento interessantes possam certamente surgit a partir de coisas que Membros dizem uns 20s outro ou aos. outros moradores do Mundo das Trevas, falar normalmente é live em termos de mecinica de jogo. © Narrador pode| decidir de outra forma, como se um vampiro quisesse gritar 6 local onde o Matusalém mantém os carnigais presos antes do amanhecer, mas na maior parte dos casos, o jogo coloca um minimo de limitagio possivel na comunicagio entre jogadores e personagens. na_mas em sia maior parte, o| jogo coloca poucas lim quanto possivel sobre a comunicagio entre os jogadores. 0s personagens. E facil o suficiente tentar uma agio —basta dizer ao Narrador 0 que seu personagem esti tentando fazer e| como planeja executat. A maioria das ages —atravessar CAPITULO CINCO: REGRAS 4 rua ou o carregamento de uma pistola, por exemplo — sio ficeis 0 suficiente para serem_considerados automaticamente bem sucedidos. No entanto, se voc8 esti tentando atravessar uma rodovia de quatro pistas com caminhies em alta velocidade, ou tentar recarregar esti pendurado ao lado de uma escada de incéndio, hi uma chance de vocé poder falhat. Entio, quando hi divida razodvel de que uma agio sucedida ou nio, voce pode ter que rolar dados para enguanto voc i bem determinar os resultados, Se vocé precisar de apenas um sucesso para realizar uma agio, a agéo em questio é chamada de uma agao simples, Ages que exigem mais sucessos ou periodos mais longos de tempo para complerar sio chamadas de aces proloxgadas. Vr p.251 para obter mais informagSes sobre asagies prolongadas. Atos Reflexos Em alguns casos, tendo uma agio particular significativa na verdade, nao toma qualquer quantidade apreciavel de tempo. Essas acées vém frequentemente como resultado ou sio desencadeadas por outras agbes. Em termas de jogo, estas sio chamadas de atos reflexes, € uma realizagio Je quebrar a sequéncia normal de jogo e resolugio de agio. O ato reflexo no requer "tomar uma a mo descrito acima para que se realize, Seu personagem pode realizar uma sempre que surgira oportunidade, ¢ também pode tersua gio normal, sem qualquer penalizagi. Por exemplo, gastar um ponto de sangue para aumentar um atributo é considerado que leva menos de um segundo em tempo de jogo — nao hi jogada de dados, e seu personage pode fazer isso enquanto faz outra coisa, Absorcio—suportar o dano de um ataque—é também um ato reflexo. Fazer um teste de Humanidade € um ato reflexo, embora possalevar a outrasagdes padi. Na maioria dos casos, © nico prérequisito para a realizagio de um ato reflexo & que o petsonagem esteia consciente (ou de ourra forma capazde escolhere tomar as medidas, no caso de sequéncias de sonhos ou outros desvios de consciéncia de que ainda permitem escolha), a fim de escolherfazélo, Salvo disposigio em contritio, um personagem pode executar qualquer nimero de atos teflexos, e nao ficar no caminho de qualquer outra coisa que possa querer fazer em um turno. ems ‘Apesar da personalidade do seu personagem ser limitada apenas por ta imaginasio, a capacidades dele siodefinidas por Caracteristicas — que incluem todas as aptidaes hhabilidades inatas e aprendidas. Cada Caracteristca & VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO descrita por ntimeros que variam de La 5; uma Caracterstica que vale | é "fraca’, enquanto um nivel de 5 corresponde 20 maximo humano. As Caracteristicas da maior parte das pessoas varia entre Ie 3, sendo que um 4 indica uma pessoa excepcional e um 5 & quase incomparivel — entre os Jhumanos. Pense nisso como semelhantea "estrela" no sistema de classficagio de resenhas de filmes e restaurantes ~ 1 & apenas razodvel, enquanto 5 € excelente, Também € possive! posstir uma Caracterstica de valor zero. Isso geralmente representa algo que personagem nunca aprende, mas existem excegtes (como a falta da Caracteristica Aparéneia entre os hediondos Nosferatu). x Péssimo Fraco Médio Bom Excepcional Extraordindrio Parada de Dados Voc deve usar um dado para cada nivel que o personagem possui naquela Car tica, Por exemplo, seo seu personagem esti tentando encontrar alguma coisa e possui trés niveis em Percepcio, vocé deve jogar trés dados. No entanto, quase nunca seri usado apenas 0 riimero de dados que voeé possui em um Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto é influenciado pela pericia pessoal. Os testes mais comuns no jogo envolvem a soma dos dados obtidos por um Atributo aos dados recebidos porconta deuma Habilidade, Por exemplo, se seu personagem estivesse tentando enganar o carnigal do ancio Nosferatu para que revele localizagio de seu mestre, o Narrador pode ter que rolar Manipulacio + Labia: um Atributo mais uma Habilidade, Neste caso, voc’ pode levar os ts dados referentes a sua Manipulacio 3, além dos dados que o seu personagem tem, em Labia — digamos, dois — de modo a obter dois dados mais. Assim, vocé testa um total de cinco dados para dleterminaro sucesso do seu personagem ou o fracasso em confundir o carnigal, Essa jogada é chamada de parada de dados: 0 niimero roral de dados que voce testa em uma Tinica agio. Na maioria das vezes, voo8 vai calcular um conjunto de dados de apenas uma agio em um momento, ‘mas voce pode modifici-la para ser capaz de executar vias tarefas em um turno (para mais informagies, consulte “ages multiplas’ abaixo). Obviamente, para alguns testes no seri: necessirio adicionar uma Habilidade a um Atributo. Por exemplo, levantar um objeto é uma mera utilizagio da forga, como um teste de Humanidade para testar a degradagio moral, obviamente, tira a sua patada de dados exclusivamente da Caracteristica Humanidade. 247 Nio existe nenhuma situagio onde se utiliza mais do que duas Caracteristicas em uma parada de dados. E outta coisa, se a sua parada de dados envolve uma Caracteristica cujo nivel méximo € 10 (como Humanidade ou Forga de Vontade) no sera possivel adicionar ourras Caracteristicas a sua parada de dados. E virtualmente impossivel para um ser humano possuir ais doque 10m uma parada de dados, Acées Maltiplas Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem realize mais de uma agéo num turno (por exemplo um personagem pode estar tentando procurar uma senha através de um notebook, enquanto rasteja furtivamente attavés de um corredor, out pode estar tentando esquivar de um atague em curso enguanto dispara a pistola na barriga do assaltante), Nestas situagses, 0 jogador pode tentar realizar as ages normalmente, mas elas sofrerao uma penalidade. oO ddeseja tentar para o seu personagem ¢ determina quais jogador declara o niimero total de ages que ele ddessas paradas de dados a menor. Ele pode entio alocar > nfimero de dados entteas agées como bem entender. Exemplo: Vocé quer que seu personagem se pendure em uma curva fechada a dteza em um visi woubado, ao mesmo tempo sritando com o surprendido motorista no banco do passageiro calme ou vocé vai rasgd-lo ao meio, Este é um teste Ao (pana a qual seu personagem tem set dados) um teste de Carisma + Intimidagao (para qual sew personagem tem cinco dados) Cinco dados é a parada de dados menor, e vocé pode, assim, dividir cinco dados entre o niimero de agées que deseja tomar. Ou se vocé pode atribuir estes cinco dados como vocé vé o ajuste entre a manobra de conducio ¢ a intimidagt do taxis Accritério do Narrador, as combinagies de certas agSes que sio amplamente dispares podem incorrer em um aumento de dificuldade (ver abaixo) na parte superior da divisfo limitagies de parada de dados. Compor um poema comovente enquanto 0 inimigo o banha com uma saraivada de balas nao é uma tarefa realizavel alegremente. Assim, a ctitério do Nartador, a divisio de parada de dados para um certo grau pode muito bem ser apenas simplesmente impossive! Os vampiros que possuem a Disciplina Rapidez (p. 142) podem realizar ages miiltiplas sem subtrair nenhum, dado de suas paradas de dados. Porém estas ages extras fio podem ser divididas em ages adicionais. 248 CAPITULO CINCO: Dificuldades io existe sentido em jogar os dados a nio ser que se mpre que voc8 quiser realizar uma agio, o Narrador deve dizer qual adifculdade daquela agio. A dificuldade sera sempre tum niimero entre 2 10. Cada vee que vocé obtiver um niimero igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua parada, vocé tera obtido um sucesso. Por 0 € 6 © voce ‘os. Quanto mais sucessos voeé conseguir, melhor tera se saido, Paraa maioria das ages sera necessirio obter apenas um sucesso, mas isso & considerada como um saiba que resultados estamos querendo obter. exemplo, se a dificuldade para uma a obtém, 3, 8, 7¢ 10, voc’ conseguitt 3 suc minimo. Se conseguir 3 ou mais sucessos, teri sido completo Os grificos a seguir devem Ihe dar uma boa idéia de como combinarasdificuldades eos graus de suce oe SS Dificuldades ‘Trivial (rastrear um rosto familiar em. uuma pequena multidio) Tres Quatro Feil Geuir um rato de sangue) Cinco Simples (sedusir aqueles que ji estio “no clima") Seis Normal (disparar uma arma) desafiador (localizar de onde provem esses sussurtos agonizantes) Dificl convencer um policial que esta nfo é sua eoeaina) Exrremamente dificil (andar numa corda bamba) SS Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais facil 0s, evicewersa, A dificuldade padrio é 6, indicando acdes que nio sio nem excepcionalmente arriscadas nem faceis demais de serem realiza Narrador oo low de reps pei que realize um teste mas no defina dificuldade,considere que dificudlade da tara é6 sera obter os sic 5, Seo VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Sn Graus de sucesso ‘Um Sucesso Minima (manter uma geladeira funcionando até o nico chegar) Dois sucessos Moderada (eriar uma pega de artesanato feia, porém iil) Tres ‘Total (concertar algo de modo que fique como novo) Quatro Excepcional (concertar um carro tornandoo mais eficiente) Fenomenal (criar de uma obracprima) SSS ONarrador & auroridade final sobte qual dificuldale entativas de ages — sea tarefa parece impossive, ele fara uma dificuldade suficientemente elevada, enquanto que se a tarefa parece rotineiramente facil, a dificuldade seri aixa (se o Narrador decidir que voce mesmo tem que restar), Uma tarefa com dificuldade 3 & tio fécil que provavelmente no mereca uma jogada, mas num golpede sorte uma falha ou um sucesso extraordinario, por ve pode fazervalera oportunidade. Na dificuldade 10, a eurva de resul na verdade, ha algumas poucas paradas de dados que a probabilidade de estragar realmente aumente mais de ter uma menor (e, portanto, teoricamente, "piore") 2 parada de dados. Tenha cuidado ao atribuir tal dificuldade elevada para umaagio. Falha Quando vocé no obtém nenhum sucesso numa jogada de lados, sew personagem falhou em sua tentativa, Ele ea 0 soc, sua tentativa de persuadir o principe cai por tera, ele chuta bola n do gol. Ainda que seja frustante, uma falha ndo é téo catastéfica quanto uma falha critica (a seer) Cinco ou mais jos tornase muito rave endo para dent Exemplo: Seu personagem esta tentando espionay o cara de aapaxéncia gordurosa com um saco de comprimidos que es com versando com a loira no canto do bar, eestd tentando olhar in diferente pela mesa de bilhar. O Nanadordielhe para seu perso nage testar Raciocinia + Labia (diiculdade 7). Vocé rola e as dados aparecem 2,5, 6, 6,4, 3~sem sucesso, O Nancador diz que 0 cara gordurosa avista vocé e est fazendo um show estranho de 249 fingiv passar giz no taco parade flay com a menina, olhandoo seu personage de cima a baixo. dardo na a porta traseva, mas 0 que é este negécio nao éde fazer outa coisa Narradores, tenha em mente que o fracasso € simplesmente isso o fracasso, Tudo isto significa mostra quea tentativa nio produit o resultado desejado. Julgue a narrativa nesse sentido, mas uma falha provavelmente em si néo resulta em qualquer prejuizo para o personagem, a menos que as citcunstincias ditem isso. Uma tentativa frustrada de sata o fosso entre os dois edificios provavelmente nao resultaré em um alucinante ddespencar, mas talvez 0 personagem aterrize desajeita damente sobre uma escada de ineéndio abaixo do ilimo piso destinado, ou talves o vento o derrube fora e fique desesperadamente pendurado na borda, Falhas Criticas © azar pode estragar tudo, Um bisico um a mais no uma "falha critica.” Sempre que um dos dados surge como 1, cle cancela um sucesso, Completament Pegue 0 dado que exibe 1 e um dos dados que mostra tum sucesso e 08 coloque de lado. Desta forma, uma agio que de outro modo seria bem sucedida pode ser tedusida ao fracasso, teste Ocasionalmente, o azar pode atacar de verdade, Se voce ino obtiver nenlum sucesso numa jogada de dados e ainda assim tiver um on mais dados marcando |, uma falha critica acontece. Porém, se voce obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja cancelado por um dado marcando Le ainda fique sobrando um ou mais dados marcandol, isto tera sido apenas uma falha simples. Una falha critica € muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso. Por exemplo, obter uma fala critica ao tentar acertar um tiro num cagador pode resultar numa arma emperrada, Uma falha critica ao usar um computador para invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que falha critica num teste de Furtividade & o proverbial "pisio num galho seco". O Narrad nteo que da errado; uma falha critica pode acarretar num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno. Obviamente, alguns Narradores podem achar que as falhas cr6nica (as leis da probabilidade estio sempre sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista -yeterano pode atestar), Neste caso, o Narrador pode dara todos os personagens (ejam cles dos jogadores ou do Narrador) uma falha critica “de graga", ou em outras iticas esto acontecendo em demasia em sua 250 palavras, a primeira falha critica obtida em cada sessio info serd considerada, Esta regra tende a tornar sua nio- vida mais ficil, mas por outro lado, também ha menos chance dos seus inimigos sofrerem uma maré de azar... Exemplo: Seu personagem estd fugindo desesperadamente dos mais zelosos Paladinos do Arcebispo, e tudo 0 que estd parado entre ele ea seguranca de seu refiigio é um eleuador de carga que leva até as docas da planta frigorifica de sewigo. Vocé testa Vigor + Esportes do seu personagem (dificuldade 8), na ssperanca de ultsapassaros seus perseguidores até o elevador ¢ obtém 9, 1, 1, 8, 1 Os Is superam os sucessos, mas como voce tirow algum’ sucesso do. menos, para comegar, a acdo simplesmente falha, As vegas do Narador dizem que voc fax paro elevadormas esd dois andaresacima Voeé come em dinego di esada, mas vocéndo teve tanta sorte for isso perseguigdo continua. Os dacdos Vigor + Exports chegam a 1, 3, 4, 3, 7. Desta vez, apenas um "1" ocomeu, mas nenkum suceso foi abtido mesmo ass, entio a ago é wna, fala, Pelas reas 0 Narradar diz que o Saba achou que vocé poderia tentarfgir como uma cadela punk, ¢ encostou uma empilhadeira na escada, bloqueando-o inteiramente, Sem escolha sendose virar eencarits. Falhas criticas € um lugar onde um pouco de criatividade por parte do Narrador percorre um longo caminho, Nio hi nada de errado em ter uma falha critica, significa uma arma ear ou parar um carro em, uuma perseguigio, mas uma falha critica também podeser uum acaso estranho que acontece em um momento incongruente ou um efeito borboleta que pode assombrar a crénica em um momento posterior . Em vez dle derrubar a arma, talver um fracasso no teste de armas de fogo signifique que a arma pela culatra bem préximo a0 rosto do atirador, o cegando ou ensurdecendo. Talvez o teste fracassado sugira que, quando o carto derrapou ao virara esquina, o Toreador cativo no banco de tas fez um movimento ¢ 0 envelope cheio de fotos incriminadoras caiu pela jancla aberta, Falhas devem criar uma nova reviravolta dramatica para a cena em que elas ocorrem, Elas nao devem ser tropecses confiaveis, Sucessos Automaticos Vamos ser francos, is vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o seu de fazer aqucla agio “de olhos vendados". E qualquer coisa que agilizeo jogo e reduza a perda de tempo € algo positivo. Dessa forma, Vampiro emprega um sistema bem simples para sucessos automiticos, permitindo que se passe por cima dos testes para as tarefas que 0 seu personagem consideraria realmente corriqueiras ssonagem é capaz CAPITULO CINCO: REGRAS Colocando de modo simples, se o ntimero de dados da sua parada de dados for maior ou igual a dificuldade da tarefa, 0 seu personagem & automaticamente bem sucedido, Nenhum teste € necessitio, Mas cuidado, isso rndo se aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situagdes de perigo. Além do mais, uum sucesso automatico é sempre considerado um sucesso minimo, como se voce tivesse obtido apenas um suucesso em seu teste. Quando se necessita de qualidade, ode preferirjogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas para agies simples e repettivas, este sistema funciona perfeitamente. Existe outro modo de se obter um sucesso auromatico ‘num teste: hasta gastar um ponto de Forga de Vontade (p. 267). Vocé s6 pode fazer isto uma ver a cada turno, ¢ jd que voce possui um estoque limitado de pontos de Forca de Vontade, vocé nao pode tentar isso sempre. Mas isso pode ajudar bastante quando é realmente necessitio obter um sucess. Tentando Novamente A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas . Se um personagem falha numa agio, ele pode ar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura nao significa que o personagem jamais poder tentar destravi-la novamente). Entretanto, nesses casos, © Narrador tem a op\ dificuldade da segunda tentativa em I ponto, (Nota: 0 Narrador pode optar por nao aumentar essa dificuldade, a0 seu entender)Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, ¢ assim por diante. Apos virias tentativas, porém, a dificuldade estar tio alta que © personagem nao teri mais chances de ser bem sucedido. A fechadura é simplesmente complexa demais para o seu nivel de habilidadce ele esti frustrado com todo oassunto. ha jo de aumentar © numero da Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra sic: scalar um muro, invadir um sistema de computadores ou interrogar um prisioneiro. Afinal de contas, se voc® no conseguir encontrar um apoio, se nio ulteapassar os programas de seguranca ou se no conseguir forcar o prisioneito a falar logo de inicio, existe uma boa chance deque voce nfo seja mais capazde faxéo. Em algumas ocasides, o Narrador nfo deve usar estas regras, Por exemplo, falhar em acertar um tito em alguém, no detectar uma emboscada ou nio conseguir seguir de perto um outro 0 situagdes de rsco, Essa falhas no levam automaticamente a frustracio ea novas falhas, A intengio das regras é de tentar novamente e aumentar a probabilidade interessante de iculo sucesso ou fracasso. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAQ DE 20° ANIVERSARIO Exemplo: Seu personagem foi “incumbido" a fazer um pouco de contato entre um Ventrue em ascenco e um bando de Gangrel que reivindica 0 dominio do. Ventrue como sendo seu Vocé esti encontrando figura do bando atris de um caféem um guetoético, as coisas no esto indo bem, Vocé tenta dar uma interbretacto inio Gangrl, ent 0 [Namador sugere que vocé teste Racicinio + Marka (difuldade 6) ava descrever graciosamente 0 dominio Gangrel como uma responsabildade que seria melhor deixar ra a. Vocé vol os dados, ras seu esforgo falha, e os objetos do lider Gangyel para sua caracterizagio do dominio séo como mancha de menda de uma preg wba. Voc€ tent fazer as pazes, mas desta vez 0 Namador diz que a dificuldade € 7. Seu personagem tem algum recwo para Jazer, mas vocé nao pode recuar até a momento que voce aga 0 angel querer fica. Baa soe posiiua sobre o inzeresse da Ventrue no do Complicacées As regras anteriores devem sero suficiente para manter 0 jogo cm andamento, e para cronicas que favorecem mais a natrativa do que rolardados, elas podem ser tudo que voc® precisa, No entanto, elas necessariamente nio cobrem todos os casos — por exemplo, se voc’ esta tentando fazer alguma coisa enquanto um personagem do Narrador esti tentando efetivamente parilo? E se um colega Tremere tentaajudéloadescobrir um ritual? As virias manciras de complicagées a seguir tm a intencio de trazer cor extra para o jogo. Voc? nio tem que sas, mas elas podem adicionar mais realismo esuspense paraoseu jogo. As complicagies a seguir sio relativamente simples e genéricas,utliziveis para descrever uma ampla variedade le agdes, Para situagdes de complicagdes especi Capitulo Seis. Acées Prolongadas As vezes completar uma tarefa demora mais do que © acréscimo de tempo que o Narrador escolhe para conduzir cena, Quando vocé precisa de muitos éxtos para marcar mesmo um sucesso marginal, vocé esti assumindo uma dso prolondada. Por exemplo, umn Nosferatu pode passar a noite toda ouvindo uma conversa entre a trama dos Membros, ou um Gangrel pode estar envolvido em fuga (ou. perseguigéo.... da policia mortal por um periodo prolongado de tempo. Em uma agio prolongada, voc joga sua parada de dados cm virios turnos seguidos, tentando recolher sucessos suficientes para completar a tarefa, Por exemplo, seu personagem esti tentando cavar um buraco para usar como refigio temporitio na floresta em pleno chio 251 utilizando apenas as mios. O Narrador diz que vocé precisa de 15 sucessos para cavar uma cova que dé protesiosuficente contraa luz do sol, Mais cedo ou mais tarde, vocé vai conseguir, mas quanto mais vocé demorat, rmaiores serio.as chances de obter uma falha critica e fazer tudo desabar. Eo mais importante, se voc® tem apenas alguns poucos turnos antes do amanhecer, a velocidade com que vocé termina a tarefa se torna muito importante, De qualquer modo, O Narrador tem a palavea final sobre quais agdes sio prolongadas e quais no sio, Geralmente, vocé pode demorar quantos turnos quiser para terminar uma agio prolongada mas do jeito que sio as coisas em Vampiro, vocé nem sempre vai poder se dar ‘esse luxo). No entanto, se voc? obtiver uma falha critica, provavelmente tera de comegar tudo de novo, desde o inicio. Dependendo do que voe? esta tentando fazer, 0 Narrador pode até mesmo considerar que voc8 nfo pode comegar novamente: voe®falhou e ponto final. Pelo fato das agdes prolongadas serem bem apropriadas para algumas tatefas, elas serio usadas com frequéncia no Capitulo Seis, Entretanto, devido a grande quantidade de jogadas de dados que elas envolver, as agies prolongadas provavelmente deveriam ser deixadas ddefora das sesses mais voltadasa interpretagio. Observe que o intervalo de um teste em uma agio prolongada nao precisa ser apenas de um turno, Ele pode ser de qualquer segmento de tempo de jogo, tal como determinado pelo Narrador, Por exemplo, um Giovann procurando timulos de cadiveres com qualidades cspeciais pode testar uma vez para determinar os progressos realizados no tiimulo em uma noite de roubo.. Um Ventrue pode tentar uma sedugio a longo prazo da, filha mortal de um rival. Muitos poderes prolongados de Disciplina (como Condicionat) invocam ages prolongadas que ocorrem durante um longo periodo de tempo. Para mais informagées sobre intervalos de tempo € como eles se relacionam com sistemas de jogo, ver p. 254, Exemplo: Verénica AbbeyRoth esté tentando levantar wm certo capital para um projeto futuro, Apesar de possuir nivel 4 em Recursos, o Narador determina que ela teria de liquidar alguns de seus bens para conseguir o dinkeiro de que necesita. Por isso, Verénica decide arriscar tudo com seu dinkeiro, envolvendose em muitas operacées ilegais¢ jogando alto no mercado de acées para levantar todo 0 dinkeiro. O Narrador decide que para Verénica atingir seu objetivo, Lynn precisa de 18 sucessos numa jogada prolongada de Raciocinio + Finangas (a dificuldade é 7, pois € uma maneira muito avriscada de ganhar dinheiro). Além disso, como este tipo de coisa leva tempo, ela s6 pode fazey uma jogada a cada noite, segundo 0 tempo do jogo. 252 Verénica possui 3 de Racioctnio e 4 de Financas, entdo 0 jogador terd 7 dados a cada noite. Ele obtém 3 sucessos na primeira tentativa ~ comecou bem! Na segunda jogada, ele obtém mais dois sucesso, totalizando 5. Injelizmente,a sorte 0 abandona na terceiva noite. Ele obtém 3, 4,|, 6; 4, le 6—uma falha critica! O Narador decide que uma das coretoras de Verdnica falis, e ela perdeu dinheiro com esta transagdio. Mas os «sforgas de tésnoites de trabalho fonam condensados em apenas cinco minutos de jogo. Conforme o jogo avanga, Veronica tem de enfrentay um orcamento mais apertado, ¢ a escolha de tentar nowmente (¢ arvscarse a chamar a atencao da Justiga) ou aabandonar seu projeto grandioso. Acées Resistidas Um mero nimero de dificuldade talver nio seja 0 bastante para representar a disputa entre os personagens. Por exemplo, voc? pode tentar arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mantédla fechada, segurando-a pelo outro lado, Neste caso, vocés fariam um, teste wesistido — cada um de voets jogaria os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das Caracteristicas do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria, Porém, considerase que vocé s6 obteve os sucessos que cexcedem a quanidade de sucssosobtidos po seu oponente ou em outras palavras, os sucessos do oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de I num dado, Se voc# obreve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considerase que voc® obteve apenas 1 sucesso: um, sucesso minimo. Portanto, & muito dificil obter um resultado extraordinatio numa agio resistida. Meso que © seu oponente nao consiga derrotélo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforco. Algumas ages (disputas de bragodeferro, debates, perseguigSes motorizadas) podem ser tanto prolongadas quanto resistidas. Nesses casos, um dos oponentes deve conseguir um certo nlimero de sucessos para completara tarefa, Cada sucesso acima do niimero total de sucessos do rival num determinado turno é somado & contagem. O primeiro a obter o ntimero determinado de sucessos venceadisputa Exemplo: Verénica, procinundo encrenca na soirée da Camarils, dcidiu, Mé pelo fim da noite, incomodar sua vival, uma Ventrue chamada Giselle, Giselle chegow na f ria mais recente a titacolo: Tony, um talentoso e delicioso jvem com sem diploma de medina ¢ um pedigee bastante respeitavel, Veronica decide que nada seria mais divetide do gue roubar cra de Giselle, apenas por uma note. E claro que iso exigalgum esfogo, pois Gisele o vigia como uma dguia CAPITULO CINCO: REGRAS Lynn (jogadora do. personagem Verénica) ¢ 0 Namador interpretam a maior pate da conversa entre ostés (asim como os, olkares disfargadas) entre Veronica, Giselle ¢ Tony. Por fim, 0 Namrador pede que a jogadora teste a Manipulacdo (3) + Labia (3) de Verénica, resistda pela Manipulagdo (3) + Labia (4) de Giselle, Ela joga seis dads contra wma dificuldade de 7 (0 nivel de Manipulacio + Labia de Giselle), enquanto 0 Narrador joga os 7 dados de Giselle contra uma dificuldade de 6 (0 enguanto Giselle apenas 3, 0 que deixa Verénica Tony concorda em passcar com Verénica, apesar da sew sucesso minimo significar que ele continua olkando de longe para Gise Trabalho de Equipe Nem sempre vocé tem que fazer tudo sozinho. Se a situacao permitir (geralmente durante uma acto prolongada como pesquisar uma arvore genealégica ou decifrar uma inscrigéo em aramaico), os personagens podem trabalhar juntos para acumular sucessos. Se 0 Narrador decidir que é possvel trabalhiar em equipe na podem 0s. (No entanto, isticas. para tarefa em questio, dois on mais personage jogar separadamente ¢ somar seus sue cles jamais devem combina suas Caract snas uma jogada). fazer Trabalho de equipe pode ser bastante eficiente em Exemplo Desviarse de uma bala, Pressentir uma emboscada, Excalar uma montanha, Pesquisa Prolongada Resistida Perseguigio Resistida e Prolongada Cabode-Guerra VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO rmuitas situagies — como a0 restringir o frenexi de um Gangrel reunindo alguns dos recursos fisicos, ou fazendo pesquisa na biblioteca, por exemplo, No entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situagies (incluindo.interagdes sociais como tentar enganar ott seduzir uma vitima) , e a falha critica de um dos personagens pode pér tudoa perder Usando Sistema de Dados Narrador Um dos maiores pontos fortes do sistema Narrador éa sua flexibilidade, Narradotes devem manter a natureza versitil do nticleo do sistema regra dados piscina em mente ao estabelecer desafios e esolucio de conflitos. A situagio pode ter varias resolugies possiveis sob 0 de parada de dados. Por exemplo, uma perseguigio de caro pode ser resolvide usando o sistem de ach sistda, ow pode ser resolvido com , com cada participante na "corrida" perseguigio a acumular um néimero de sueessos antes ages estend © melhor cons tho para Narradores aqui é usar 0 que melhor se adequa & estimulagio e os objetivos da historia. Se os jogadores estio ficando impacientes, deixeos rolar alguns dados, Se eles estio interessados nas relagies interpessoais da sessio, use mais ama resol mais simples, com menos atencio para Descrisio Atarefi la com uma s6 jogada. O Narrador anuncia a dificuldade e os jogadores jogam os dados. Sucessos automiticos sio possives A tarefa é completada quando um determinado intimero de sucessos & obtido, o que pode exigit mais de uma jogada (havendo mais chances de falha critica) ‘Uma disputa de habilidades entre dois individuos, Eles comparam seus niimeros de sucessos; 0 personagem com mais suc 0s vence Como uma agio resistida; a disputa exige um determinado niimero de sucessos ¢ pode demorar mais do que um turno para ser completada. 253 Com alguns exemplos de lado (lembrese, regras existem para que cada jogador saiba que o campo de jogo € igual), nio ha jeito "certo" para resolver uma situagio

Você também pode gostar