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"Chegardé uma época, nos ilimos dias, quando as Bestas de Lua ficardo inquietas. «© portanto eles wo nos encontrar e ido nos matar. " + O Livro de Nod O vampiro nao esta sozinho em chamar a noite de lar. (Outeas criaturas espreitam as sombrase habitam os lugares escuros do Mundo das Trevas,¢ raramente eles sto amigos de um homem ou vampiro. Este capitulo descreve muitos esses habitantes colegas sobrenaturais. Enquanto a maioria tem muitos motives para desprezar os Membros (por razées de disputa de territério, vendetta antiga e uma incapacidade fundamental para entender um 20 outro), nto hi garantia de que, mesmo o mais tertivel dos inimigos nao sera capaz de encontrarum inimigo comum ou de interesse riituo, Narradores, usam essas entradas como aliados ou inimigos dubios implaciveis a seu critério. A nica constante que os Cainitas enfrentam em telagao aos outros habitantes da noite é que nao se ulga um livto pela capa. Cacadores de Bruxas © vampiro se lembra dos tempos das fogueiras, Antes de tais coisas como a Camarilla ¢ Sabi existirem, Cainitas viviam em um mundo supersticioso de camponeses ignorantes, clétigos venais, e a atistocracia decadente, Em que na idade de su iséria, poucos Membros viam qualquer motivo para. prestar atencio na Tradicio da Mascara, o taciocinio de que a humanidade teve © suficiente de seus préprios problemas sociais para ocupélos VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO ¢ seriam incapazes de resistncia local, senhores feudais deorigem decididamente mais obscura, A retribuigio dos mortais foi rapida © sangrenta, Agentes da Igreja nao tinham vontade de ver os seus rebanhos atormentados por servos bebedores de sangue do inimigo, ¢ os nobres da época guardavam zelosamente sua propria autoridade. A Inquis rgio da Santa Igreja a tarefa de extinguir a heresia, tomou para si a tarefa de erradicar o flagelo dos Condenados. Em toda a Europa, os vampiros se encontravam —apreendidos em seus tefigios, apanhando em ferros e arrastado até um inquisidor — se nfo fosse queimado no local, © caos subsequente atigou a Guerra das Eras, como ancifios cautelosos sactficando novatos, a fim de ganhar tempo, enquanto © ancillae astuto levou as fogueiras da Inquisigio pata as portas de seus senhores pelo mesmo motivo ‘Alguns Membros dizem que das cinzas destesincéndios, subiram as torres de marfim da Camarillae a fénix de asas do selvagem Sabé, Nas noites de hoje, quem pode dizer o quanto a histria secreta € verdade ow mito! © que continua a ser verdade & que hi entre os rmortais, se com « zelo da lgreja, a justiga dos governos dos homens, ou a sede insaciivel de conhecimento do ocultismo, que procuram o Membro por suas proprias razbes. ASociedade de Leopoldo Os historiadores pensam na Inquisiggo como aquela face assustadora que a greja Catélica expds ao mundo de 1231 a 1834. Porém, os vampiros que tém ao menos um minimo de senso de autopreservacio sabem muito bem que a Inquisigio no terminou no século XIX, e que ela continua até as noites de hoje e mais temivel do que nunca, Alias, poucos mortais inspiram tanto terror entre os vampiros inteligentes quanto os modernos Inquisidores © grosso da populagio, os historiadores em geral e mesmo alguns dos funcionérios mais importantes da Igreja — ineluindo o Papa nao t8m o menor conhecimento sobre as atividades atuais da Inquisigéo, devide ao grande sigilo que envolve a organizacio. A Sociedade de Leopoldo, como é chamada hoje em dia, é composta sobretudo, mas nao mais exclusivamente, por catdlicos. A agremiagio "ecuménica’ da Inquisigio devotase erradicagio de vampiros outras entidades sobrenaturas, um compromisso que a Sociedade desempenhou intensamente durante 17 anos sob a orientagio do Monsenhor Amelio Carpaccio. Quando 0 monsenhor softeu um derrame fulminante hé um ano, porém, a Sociedade teve que enfrentar uma crise interna quevinha seavultando durante a tktima década, de Deus na vida moderna levou todos, menos a maioria dos inquisidores de sangue quente a condluir que 0 Apocalipse néo foi (ainda) iminente, Apesar disso, todos os membros da Sociedade conservaram a certeza de que as foreas terrenas do Adversério dariam enorme importincia a esse momento critica do calenditio e certamente deflagrariam. algum sacrilégio devastador de proporgdesmundiais. Um semelhante fin de siécle segurou boa parte do mundo mortal, sob denominagses como a “ese Y2K" eo medo do juico final maia de 2012. Durante esse tempo, a ausén Embora alguns Leopoldinos temessem que 0 Salvador talvez jamais regressasse (embora isso nunca tenha sido dito), todos eles reconheciam a ameasa real e presente que as criaturas das trevas representavam para a humanidade. Pior ainda, a populagio pela qual os Inquisidores arriscavam a propria vida para proteger parecia pronta para aceitar, e até mesmo acolher, esses seres malignos. A moral entre a Sociedade também so! controvérsiaem torno da tormura, a qual o préprio Carpaccio bani oficialmente, texandoa de uma ferramenta inquisitorial inacetivel. E ébvio que a tortura clandestina e extracficial era a regra para alguns membros dda Sociedade, que consideravam impossivel vencet essa guerra por outros meios. Todo esse medo ¢ inseguranga combinaramse para abrir caminho para uma lider que era muito segura de si e de suas técnicas: a austriaca Ingrid Bauer, conhecida como"A Verdadeira Dama de Ferro” etl, em consequéncia da erescente 370 (Os vampiros nunca haviam se dado conta de como suas indo-vidas eram relativamente sossegadas durante 0 mandato anterior. Alertados, (deta ou indiretamente) nos anos do velho e venerivel cagador de brinas, pela destruigéo de muitos Cainitas e carnicais, a atitude prevalecente entre os Membros em relagio & Inquisigio era de vigilancia geral ‘Ainda assim, sempre havia uns quantos vampitos atrevidos (ou estipidos) o suficiente para antagonizar @ Sociedade abertamente, além de uns poucos corajosos ¢ espertos 0 suficiente para transformélaem seu proprio pedo na jyhad. Agora, os ancides compartilham boatos sobre Inguisidores viracasacas que de alto escalao e seu rival Lasombra, Supost airam seus mestres Cainitas, um Ventrue amente, 0s dois Membros ainda definham em um calabougo desconhecido, onde sofrem torturas nas mos dos eagadotes de bruxas. Os ne6fitos cochicham historias sobre circulos desharatados por Leopoldinos espadachins, donos de habilidades jamais vistas, Mais preocupantes ainda para os Filhos de C napalm pe ama ferocidade e im sio os relatdrios recentes de ataques com ns dos quais, verdadeiros covisque permaneceram intocados desea epoca dda Rainha Vietoria setrados contra refiigios antigos, Bauer, naturalmente era a forga por tris dessa atividades. Contudo, somente um punhada de Membros anciées dispunba de informacées suficientes para fazer esta conexdo, 4 que uma exaustiva expurgacio de elementos desleais das fileitas da Inquisigéo coincidiu com a subida da nova Inquisidora Geral a0 poder. Os Censores da Sociedade mapearam praticamente todos os membros que estavam espionando ativamente para a Familia, uma porcentagem relativamente alta de individuos "simpéticos" 4 situacio angustiante dos Amaldicoados, ¢ uns quantos Leopoldinos totalmente inocentes que aprenderam o verdadeito significado de “softer pela causa’, Somente um punhado de espides sobreviveu a essa "Inquisicao entre os Inguisidores' ¢ agora vivem com medo de scus camaradas ¢ de serem, ‘A. maioria desses espides, temendo as armadilhas que possam conduzilos as descobertos, Sociedade, abandonaramseuspatronossecttos. [Uma nova energia vigora entre a maioria dos Inquisidores, porém um malestar muito conhecido também continua @ existir — sob uma aparéncia ligeiramente diferente. Ao ‘mesmo tempo em que Bauer toma providéncias para que seus braseiros estejam sempre acesos, que as rodas de tortura estejam lubrificadas e que haja bastante chumbo derretido & rao nos calabouyos da Inquisicao distribuidos pelos cinco continentes (a Asia continua a desafiara organizacio), 0 uso da tortura voltou novamente a ser tum assunto espinhoso. (Onde antes havia uma maioria que expressava o sen desejode ver esses métodos. reinstaurados, agora existe uma atormentada esas priticas. verdadeiro problema nesse caso, é que esses escripulos morais estio CAPITULO NOVE: OS OUTROS dilapidando uma das armas mais poderosas da Inquisi¢io contra os vampiros: a Fé Verdadeira. Esta qualidade inerente a certos individuos, é capaz de repelir um vvampiro, sem a necessidade de se recorrer a cruzes, Agua benta out qualquer outro simbolo sagrado ~ na verdade, nas maos de descrentes, esses objetos so completamente intiteis contra os Membros. Monsenhor Carpaccio ti uma profunda compreensio sobre os efeitos que endurecem a alma e strfocam a fé daqueles que fi da tortura contra qualquer criaura, ainda qu tum mortovivo, Ele encarava a destruigio ripida e trate de 0s no como um assassinate, mas como um rieérdia;a tortura. Infelizmente, Inquisidora Geral Bauer escripulos, convencido de que ela & a cruzada e seus métodos similares. Curiosamente, ela é um dos inquisidores raras com ampla experiéncia tanto como um torturador e f@ verdadeira impressionante. Ainda mais preocupante, especialmente para a adesio forte Catélica da Ordem, sio as alegagies de que este "dualismo" - sua palavra - dhe uma vantagem sobre as criaturas da noite. Em suas mentes, a coisa toda nto é apenas moralmente perigosa, cstranhamente, impregnado das heresias dos séculos antes dos tempos das fogueiras AAos olhos de alguns de seus mais ortodoxa e devota, a Sociedade de Leopold pagou um prego para a escolha de Bauer como seu lider. E verdade, ela esta travando a guerra santa contra os vampiros e sa Taia (ela ve os ferramentas queriam, queria - © precisava - Iutar, Com as faculdades de combate que ela estabeleceu no deserto de Nevada Black Rock e nos Pirenéus espanhois, la também est melhorando a disponibilidade da organieacio para a squerra, Agora, muitos inquisidores no campo carrego uma espada ou canadeum “gladius dei" e sio. muito habeis em seu uso. Bauer ainda pessoalmente instrui seus subordinados nas téenicas adequadas para a organizagio de congregacses_em bruxas, monstros, até mesmo ao ponto de usar meios lobisomens, entre outros, como de vampitos) que a maforia dos inquisidores modernos e redes sociais. resolver que sto incapaz de problemas espitituais dos seus soldade substanciais. Alcoolismo, depressio, depeni pornografia sio abundantes entre Leopolders. Além disso, € inegivel que um ntimero significativo de elite rica’ da Sociedade se separaram — de companheitos sobre a questio da tortura, apesar de estes individuos altamente morais ainda tém de tomar Infelizmente, dla é qualquer agio formal Quanto a propria Bauer, significativo dos rigores curso contra seus companheiros. sigio. No tempo desde a sua ascendéncia, © cabelo se tornou ido de suas VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO completamente branco, ela excomungou um pouco de sua oposisio vocal, ¢ anulou sem o seu consentimento dos casamentos de membros leigos cujos vidas pessoais “invadiram” suavigilancia. Inguisidor Atributo Manipulag Raciocinio 3. Forca 2, Destreza 3, Vigor 3,Aparencia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 3, Habilidades: Académicos (Teologia) 3 Prontidio 2, Esportes 2, Briga 2, Conducio I, Expressio 2, Lideranga 3, Armas Brancas (bengalaespada) 3, Ocultismo 3 Furtividade 2 Humanidade: 5 a 10 (os Inquisidores tanto podem ser , como to depravados quanto os monst em), Forgade Vontade:9 $s que Equipamento: Bengalaespada, rosirios, crucifixo, estacas, Biblia, magarico. Nota: Uns poucos Inquisidores tem nivel igual ana sua Caracteristica Fé Verdadeira. Em geral obrigatoriamente, tais individuos tem o nivel de Humanidade igual a9 ou mais. 372 Se AFé Verdadeira A Fé Verdadeira € uma Caracteristica especial possuida por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais séo mais ou menos devotados a uma crenca em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos posstiem o ardor e a convicgia profunda que sio capazes de protegé-los contra criaturas como os vvampiros. Repare que, embora a maioria das lendas sobre vampiros retrate os Amaldigoados send repelidos por erucifixos e similares, a Fé pode se manifestar de diversas formas. Um judeu devoto pode conseguir protegerse de vampitos com suia Estrela de David, ou um taoista pode conseguilo entoando preces especiais, enquanto um cristo desprovido da Fé Verdadeita vera que seu crucifixo por sis6 € impotente contra os mortos-ivos. Essa FE nao € necessariamente aumentada através da experincia. Certamente, ela pode surgir em funcio de uma experigncia pessoal, mas ela é mais vital do que isso, sendo acima de tudo uma medida dda conviccao e da forca interior. Ela também nao & algo que vem de fora de um individuo, que possa ser imputado por algum deus ou anjo. Quer suas crencas estejam correias ou nfo, essas pessoas acreditam naquilo com tanto fervor que essa conviegio as protege. A eritério do Narrador, a Fé pode aumentar ou diminuis, de modo a refleti 0 zelo ea confianca teligiosa de uma pessoa Como qualquer outra Caracteristica, a Fé tem valores que variam de | a 5. O grau exato de cegio que & proporcionada ao individu por essa Caracteristica depende deste valor, conforme explicado abaixo, E dbvio que isso serve apenas Os Narradores deverio fazer as adapragdes necessérias para adequita ao tom de suas historias, ou aumentar a dramaticidade da crdnica. * Qualquer personagem com Fé pode tentar protegerse de vampiros brandindo um simbolo sagrado ou murmurando preces. (Esse é 0 hollywoodiano onde o vampiro recua diante de um crucifixo.) A pessoa faz um teste de Fé contra uma dificuldade que é igual a Forca de Vontade do vampiro, O niimero de sucessos indica o mimero de passos que o vampiro € obrigado a recuar. Se no for obtido nenhum sucesso, 0 vampiro nao precisa recuar, mas também nao poderi adiantarse. Uma. falha critica significa que o vampiro pode avangar sem problemas. Além disso, se o crucifixo, Biblia ou ‘outro simbolo for posto em contato com qualquer parte do corpo do vampiro, cada sucesso causa um nivel de dano agravado A vitalidade, queimando a ‘++ Um mortal com nivel de Fé igual a 2 ou mais & capaz de resist Dominacao de um vampiro se sastar Forca de Vontade (tipicamente, um ponto protege por alguns rurnos). ‘+ +» Uma pessoa com Fé igual a 3 out mais pode sentir a presenca de um vampiro. Ela nao precisa tentar sentir essa presenga conscientemente, mas & necessirio que ela esteja em um lugar quieto e tranquilo — talvez meditando sobre a Biblia, lendo o Torah, fazendo oragdes ete. A pessoa ndo pressentiré ‘o vampiro se estiver preocupada (p.ex.,discutindo) ‘ou em um lugar barulhento, cheio de gente (cercada por uma multidao, ou no meio de um etc). Esta habilidade nao precisa ser infalivel; 0 Narrador sé deve permitir que a pessoa pressinta 0 vampito quando isso for conveniente & trama. Observe que a pessoa néo sabe exatamente 0 que esta pressentindo com sua Fé; tudo o que ela s € que ha algo sujo ou maligno rondandoa carigal e nio é afetado por nenhuma das Disciplinas que alteram a percepgio mental como Presenga e Ofuscacio. + 646+ A pessoa é tio pura, to santificada, que & capaz de incutir no vampiro sentimentos de dio, desgosto, terror por si préprio, e inclusive dor fisica ‘Qualquer vampiro que ouga a pessoa rezar, pregar ‘ou recitar salmos, ou que seja tocado por essa pessoa, pode se ver forcado a fugir imediatamente de qualquer jeito, Um vampiro que seja incapaz de fugit ficard reduzido a um trapo balbuciante, enrodilhado no chio aos gritos, ou em prantos, sol implorando perdio, Para evitar a necessidade de fuga, o vampito precisa gastar um ponto de Forga de Vontade por turno ot fazer um teste de Vigor a cada tumo (dfculdade igual a 5+ seu nivel de Inteligéncia). E isso mesmo — quanto maior a Ineligéncia do vampiro, maior a dificuldade, porque cle se sentira mais culpado e mais torturado. CAPITULO NOVE: OS OUTROS Em teoria, é possivel a um mortal possuir um nivel de Fé maior do que 5, mas somente um em um billao serd assim — é 0 tipo de gente idolatrada e vvenerada como santo. E pouco provivel que eles facam parte de uma erOnica (e, com certeza, no maximo numa pequena participacio), mas seus poderes seriam imensos. Na verdade, existe uma forma fic de um vampiro ddetectar uma pessoa que tenha algum nivel de Fé, som ter de enfrentar alguma experiéneia dolorosa—a Percepcio da Aura sempre a delata. Um mortal que tenha Fé fica com a sua aura alterada permanentemente, tendo um “halo” dourado/prateado envolvendo seu corpo. A forca da Fé determina a intensidade do brilho deste halo, Observe que o halo nao € visivel para qualquer ums somente a Disciplina Auspicios o revela. Lembrese de que a Fé representa um comprometimento total da pessoa com suas crencas, portanto, aquela pessoa agira de acordo com iss. Aqueles que tém niveis elevados de Fé podem parecer fansticos, ou até mesmo insanos para quem néo compartilha a mesma religio Cainitas normalmente ni embora ainda seja possivel (ver Qualidades p. 494). SSS 0 Governo dos E.U.A © governo no Mundo das Trevas tende a ser um bloco nilista que se move pouco como um todo, mas que permite iniimeros departamentos.individualmente motivados ¢ organizagdes, Considerando as influéncias exercidas pelos conspiradores, as sociedades secretas eos diversos grupos de criadores de intrigas, numerosos demais para citar —¢ todos esses maguinadores somamse as milkiplas facgbes de sampitos que consideram a si préprios os mestres dos titeriteiros. Até certo ponto, os esforgos de todos esses rmanipuladores se anulam reciprocamente, ou nos colocam em dificuldades por coisas tio insignificantes como incompeténcia burocritica ou gandncia desmedida. Milagres acontecem mesmo no meio desse caos — como foi © caso da "recente descoberta’ que a Agéncia de Seguranca Nacional fez sobre a existéncia da ameaga dos Membros, por meio de um mecanismo literalmente castico. Por caminhos tortuoses, a ASN, um brago de monitoramento de informagdes do servigo secreto dos EUA, obteve alguns Llispositivos que sio capazes de diferenciar os vampiros e os carigais dos mortais. Com entusiasmo impressionante e no mais absoluto segredo, a organizagio instalou esses "analisadores caoscépicos’ em locais como 0 Aeroporto VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Internacional de Dulles, o Pentigono, o Antigo Prédio do Poder Executivo, o Capitilio e a Casa Branca, tudo sob a fachada de novos detectores de metal. Por motivos ébvios, rninguém que nao faca parte da ASN esti inteirado sobre a verdadeira natureza desses pontos de verificagio, incluindo 6 operadores dos diversos detectores de metal teais que estio em funcionamento. Nem mesmo o presidente sabe que ele e seus funcionatios estéo sendo monitorados diatiamente pelos agentes da ASN que procuram pelos assim chamados “corpossombrios’, uma referéncia 20 aspecto. dos Cainitas quando vistos através de-um caoscépio. Entre o pessoal da propria ASN, somente trés pessoas em fungSeschave conhecem a verdade: o General Ray Shivers, © Coronel Alec Riley e 0 Coronel George Johnstone. Adicionelhes 0 acompanhamento pessoal real, € 0 total chega a duas dezenas... eum deles é um vampiro dlesonesto, que no reconhece mestre algum e utiliza esta informagies para seus propris fins, AA discrigio da ASN sobre esse assunto advém, em parte, dda sua sistemtica de trabalho, Os mestres da espionagem, cautelosos @ parandicos, néo confiam em ninguém, prineipalmente nos seus companheitos de outras agéncias. Nem mesmo o pessoal do Gal. Shivers compartilha com seus colegas civis da ASN qualquer informacio relativa a essa invasio’ dos. scales governamentais. por esas iisteriosas entidades de corpossombrios. E mais, existe a ddvida natural sobre o quéo influentes esses infiltramento inumanos podem ser Seri que eles jé controlam o FBI, a CIA, © Congresso, 0 presidente? © mais importante, porém, é a incerteza ainda maior que esti implicita nessa questio: A ASN sabe que que eles descobriram nao é totalmente humano, mas os membros da organizacio ainda nndo tém muita certeza quanto ao que os carpossombrios realmentesio. Algo que confunde esses observadares secretos éa propria razio que os incentivou a usar © caosc6pio, € que os vem incomodando desde a primeira vezem que o oficial da ASN viu uma dessas méquinas ser demonstrada no quattel- general da Ala de Pesquisa Paranormal, uma instalagao de pesquisas localizada em Vermont. Depois que o General Shivers vislumbrou as aparigSes pululando no Mundo Inferior, ele sugeriu que o que os cientistas da APP haviam, realmente descoberto era uma espécie de dimensio paralela, e nio a prova da existéneia de vida apés a morte Ele entio ondenou que todas os despachos de seguranga dh APP fossem suspensos e que uma versio melhorada do caose6pio fosse instalada, de imediato, na Casa Branca Quatro meses ¢ um bilhio de délares mais tarde, o velho Guerreiro de Gelo escava em seu posta de observacio, procurando por coisas parecidas com aquelas que ele vira na APP, O que ele tem visto ultimamente foram alguns carnigaise um vampiro que participou de um jantar oficial, mas vistas através do caoscépio, esas criaturas sia facilmente confundidas com os corpos desencarnados que vers ja tinha vislumbrado antes. A conclusio a que ele 373 el — de que as suas sstindo os corpos de Washington para manipular © governo, também, que ele estava ‘temha errado por muito, Acontece, srado, em| curiosamente, certo ponto, 0 triunvirato militar da AS! sm seus bringuedinhos caros. Além do mais, eles poderiam ter economizado um din alguém tivesse tido a idéia de focalizaralgumas filto inftavermelho sobre uns quantos dag est “reinventando a roda" Membros. Infelizmente, esse conhecimento era miituo e alguns Cainitas desconhecidos conseguiram desacreditar Shivers, Riley ¢ Johnstone foram para o topo da ASN, porque eles eram reconhecidamente céticos no queserefere a0 sobrenatural — em contraste com a imagem da pessoa totalmente crédula. a que foi feita de Clifford. Clifford sabem, eles estio ira hem diferente. Por a tespeito dos traidores de sua organizagio, os agentes Bruce Higgins ¢ Felicity Price. Mais, De qualquer modo, os substitutos de agora muitas das coisas que ele j interpretando os dadas de umsa ma exemplo, eles. sabem do que is controlam, que ela apelidou de "extradimensionais conhecidos' contatos "normal fc o da influencia dos Membros no comércio mundia vai ficando mais clara parao Gens ‘guetta do reconhecimento" esta preparando parecera mais do que um luxo Quando chegar o momento, os agentes da AS sendo treinados em trajes expaciais blindados, dotados de. inibidores de aura e pl elhadas sero informados em imeira mao contra o qué eles tém sido preparados para hutar. E, quando esse momento chegar, os Filhos de Cairn, insensatez que & despre nolo, mesmo modo que os mestres dessa tecnologia descobririo, que o mundo esta cheio de coisas muito mais estranhas do, s de que a cigncia ¢ a raaio juntas jamais serio explicar. Els, 1e meio tempo, os outros grupos federais da inteligeneia e outras agénci a (e, até an pessoal civil da ASN que esta fora do circuito principal) continuam a agir como antes do advento di spio, devido & natureza secreta do instrumento. No FBLe na CA, somente um punhado de agentes esparsos (alguns deles espides colocados ali hé anos pelo General Clitford da ASN) tém uma vaga idéia sobre atividades sobrenaturais. O CAPITULO NOVE: OS OUTROS Departamento de Casos Especiais (também conhecido como DECAE), pertencente ao FBI, s6 continua existindo gragas a imorredouro apoio do Senador Jesse Grubbhold. Afinal, a queda de Arthur Clifford nao facilitou a vida de ninguém na obtengio de qualquer tipo de subvengio federal extraorgamentiria para a perseguigio de criaturas sobrenaturais. Da mesma forma, isto Go queimpede queo Departamento de Caos Especiais de dedicar atengio no que seus agentes suspeitam ser "rertoristas domésticos de tadicalizagio paranormal." Aproximar de qualquer coisa parecida em uma entrevista é uma excelente maneira de encontra risos do departamento ¢ ser transferide como assistente da fronteira que separa os EUA do México *no caso de qualquer chupacabras pular a cerca", assim so os agentes de seguranga com um interesse nos Membros tem que se contentar coma casa furtiva de inteligéncia onde podem. E uma pena, pois a simples eacada dentro e a0 redor dos circulos burocréticos j seria incrivel. Nos Centros de Controle de Doencas Infectocontagiosas em Atlanta, diversos individuos estrategicamente colocadas, a maioria deles sob controle mental vampitico, cuidam de acobertar incidentes que envolvem sangue ou cadiveres "suspeitos’ (isto é, de Cainieas). A auséncia de funcionstios igados a0 3s locas, foi fruto de um esforco consciente de virios lideres dos Membtos, para evitar confusdes com epidemiologistas intrometidos, ja que a vitae permane: quimicamente distinta do sangue humano, mesmo nos carnigais, Porém, essa manobra também serve para proteger esses conspiradores da detecsao caoscdpica. Os instrumentos utilizados sio initeis na identficagio de vitimas da Dominagio e Presenga. Ainda assim, nio & preciso muito pata que uma evidéncia escape a esses guardides © com isso permita que os verdadeiros investigadores de doengas da. agéncia tenham um vislumbre do quadto geral. Nos niveis federal, estadual e municipal da justica, as coisas sio muito semelhantes ao que se vé nos ‘altos escaldes: um nlimero enorme de poiciais, xerifeseguardas estaduais tentando fazer seu trabalho, a maioria deles completamente alheios as varias facges que lutam noite apés noite para cooptar, id ou influenciar a policia de alguma maneita. Existem policiais carnicais, mas eles estio nuito abaixo dos radares du ASN, por assim dizer, E,como ‘no topo, os intimeros esforgos para preservar a Mascara, descobrila, deter esse ou prender aquee frequentemente terminam numa boa limpeza e os poliviais podem tratar dos seus assuntos como planejado. Agente do Governo Atributos: Forca 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Manipulagio 3, Aparéncia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 3, Raciocinio 3. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Prontidio 3, Esportes 3, Briga 3, onduglo 3, Armas de Fogo 3, Investigagio 2, Ocultismol, Politica 2, Furtividade 2 Computagio | 4,Armas Brat Humanidade: 628, Forgade Vontade: 7 Equipamento: Pistola pesada, terno preto, deulos escuros tipicos, distintivo e cartio de identificacio, instrumentos eletrdnicos devigilancia, OArcano (Os membros desta sociedade secreta estio entre os mais destacados mortais que perseguem o conhecimento do sobrenatural no Mundo das Trevas. Eles sio eruditos, bibliotecérios e arquedlogos, herméticos e herhoristas, cabalistas, criptégrafos e estudiosos do ocultismo, Desde a Era Vitoriana, 0s 300 académicos ¢ exploradores do Arcano aventuramse nos cantos mais estranhos ¢ escondidos do mundo, para aprender tudo o que puderem sobre oinvisvel e odesconhecido. Hi muito tempo, esses mortais aprenderam que, 48 vetes, 0 invisivel e 0 desconhecido tém dentes afiados apetites repugnantes. Os Arcanistas também aprenderam que os vvampiros nio gostam nem um pouco de ser o objeto de investigagées, e isso foi comprovado enfaticamente pela destruigio da casasede de Boston em 1910, causada pelos Cainitas. A perda de vidas e de livros insubstituiveis em consequéncia dessa destruigio, fizeram com que os Areanistas se tornam mais cautelosos em relagio. a aprofundaremse nos segredos dos Membros. Apesar disso, 0s vampiros continuaram a representar um foco para a curiosidade do grupo—e para sua culpa coletiva. Varios deles tém argumentado ao longo dos anos que fazerse de cego is atividades dos vampiros é tornarsecimplicedo genocidio, Ultimamente, sem 0 conhecimento da maior parte de seus companheiros, diversos Arcanistas comecaram a agir nessa area. Nenhum dos membros da organizacio, entretanto, pode ser qualificado coro tolo e poucos deles se consideram guerreiros, portanto, nessecontexto, "agit significa compilar informagies eriteriosamente ¢ reditecionslas. Assim, virios dos recentes ataques da Inquisicio (sobre o qual os Arcanistas ficaram sabendo ha muito tempo, também) contra covis de Membros tém suas origens secretas nos arquivos do Arcano. ‘Do mesmo modo, o Reverendo Jebediah Brown, um cacador de bruxas independente e ex-Arcanista ainda acredita que os roubos sistemiticos de informagdes secretas que ele pratica nas capelas do Areano passam desapercebidos — mas a verdade é que ele também nao passa de mais uma ferramenta nessa intrincada guerra de gabinete Nem mesmo os Arcanistas participantes destas dos esforgos uns dos outros. Devido ao enorme petigo que a investigacio de vampitos pode representar para a organisacio inteira, tal atividade & motivo para a explusio. Assim, os Arcanistas se dedicam a "espicacando os cacadores de bruxas’ individualmente, ou em grupos de dois a trés no maximo, tomando sempre cuidados extremos para preservar sett anonimato. Nenbutm 375 _membro searrisca tanto nessas perseguigdes clandestinas quanto Sandeep D'Souza, Chanceler da Capela de Nova Delhi e herdeiro natural da Grande Chancelaria do Arcano. Todavia, desde que ele se vit no meio de um tumulo desenfreado provocado por vampiros do Saba ha um ano em Frankfurt, e viu de perto as depredagées, DSouza mudou muito, Ele aio entende porque foi poupado, ¢ isso fez inicialmente com que ele se sentsse mais culpado, mas acabou por conduzHlo ao seu rumo atual. O Arcanista nao se sente a vontade em usar outras pessoas como pedes contra os Membros, mas hoje em dia clenio admitea idéia de indoléncia diante do assunto. A maioria dos pesquisadores de mistérios da organizagio continia a encontrar vampiros. pelos que daanalise mesmos métodos e no mesmo tipo de lugares sempre encontraram: inesperados. Foi atta de relatérios feitos por Arcanistas que estavam pesquisando coisas totalmente diferentes (inclusive o Graal), que D'Souza e seus associados conseguiram localizar muitos refiigios esparsos de_vampiros Naturalmente, algumas de suas dedugdes se baseiam na verificagio de locais onde alguns de seus colegas desaparecidos parecem ter sumido, Com grande partedo mundo em um estado de agitagio religiosa, © Arcano 316 encontrou Membros em maior nlimero e mais variadas ideologias do que tinha imaginado existir, Este fato faz com que a abstinéneia do chanceler seja cada vee mais dificil de manter- embora ele tenha ido tio longe como "sugeriu’ que os discretos eruditos Arcanos de meios imediatos testassem suas préprias fronteiras. DSouza pretende avaliar 0 seu sucesso nesses empreendimentos clandestinos, e nfo tem idéia de quio perto seu proprio segredo e maquinagées estio com os temidos e odiados vampiros, que ele observa Erudito Arcano Atributos: Forga 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulacio 2, Aparéncia 2, Percepsio 4, Inteligéncia 4, Raciocinio 3. Habilidades: Académicos 4 (ou mais), Computador 3, Esportes |, Condugio |, Etiqueta 2, Expressio 2, Investigagio 3, Armas Brancas|, Ocultismo 4, Ciéncias 3. Humanidade: 8, Forga de Vontade: 7 Equipamentos Laptop ou tablet, biblioteca completa automével, colegio de parafernlia oculkista, conta banca elevada, CAPITULO NOVE: OS OUTROS Criminosos Ji ha bastante tempo, os Membros consolidaram sua influéncia sobre partes da Cosa Nostra, da Mafia Russa dos cartéisde droges de Calie Medellin, esobre varias gangues de rua, étnicas, de motoqueitos etc. Os vampiros usam esses criminosos como bucha de canhio, como obsticulos as autoridades, bodes expiatérios quando as escaramucas da Jyhad chamama atencéo de algum meio deco rebanhos que podem muito bem ser aproveitados ¢ de quem ‘ninguém sents falta se um Cainita ficar muito voraz a0 se alimentar. Devido a ignoranciae & superstigio comuns entre muitos criminosos, podese obter uma certa vantagem de boatos sobre a capacidade do "Chefio" enxergar através das paredes, ou rir das balas disparadas contra ele, etc. Entretanto, a maioria dos vampiros prefere exercer sua cia em segredo absoluto, por isso muitos marginais ma menot idéia sobre a existencia dos Membros ne: Mas, ultimamente, alguém andou modificando essa equagio. Alguns bandidos de nivel médio escolhides a dedo, Inclusive diversos tenentes da Mafia, chefes da Organtzatsya, tum chefe de rua do Cartel de Cali ¢ elementos de varias otras afiliagées andaram ouvindo palestras sobre a histéria dos Cainitas, sua morfologia e estrutura de poder. Os informantes em questio sio instruidos e astutos. Eles espalham sementes de conhecimento que tém a probabilidade de incitar um determinado chefio, ou uma sgangue, contra im vampiro especifico ou todos os Membros em geral. Ao jogar com os receios eas ambigies dos mortals, esses visitantes misteriosos ja acenderam o estopim do que promete se transformar numa guerra de gangues de proporgées épicas—ou até apocalipticas. Em varias éreas de Detroit, por exemplo, violencia de rua esti em uma elevagio de todos os tempos. Depois que um homem se apresentout para os membros do pelotio local da droga colombiana, demonstrou poderes. sobrenaturais, afirmava ser um mensageiro de Deus, eenganou lider Cainita datripulacio arevelarsua verdadeira natureza, as coisas logo ficaram pretas. Rapidamente, seguiramse diversos conflitos entre gangues, assim que os mafioski do Brooklyn, armados de AK47s e estacas juntaramese ao grupo. Em Manhattan, vvampiros do cla Giovanni reagiram com brutalidade depois, que alguns de seus habituais colegas colombianos estouraram tum dos refigios do Disputas parecidas se espalham por Miami, Los Angeles e Chicago. serraram alguns carnigais 20 mei ‘A maioria dos Membros afetados reagiw prontamente tar maiores danos na primeira onda de ia Na vendade, ainica baixa entre os vampiros foia de Simon Vermelho, o azarado chefe do bando de traficantes de Montego Bay. Par um fim guerra entre gangues tornowse, dessa maneira, um desafio tanto aos esforgos individuais como combinados. A violéncia desenfreada e a presenca VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO difusa do Saba dificulearam as investigagies dos justigares da Camarilla. nas cidades visadas, mas nenhum desses farores evitou a impressio generalizada entre os Membtos de que esses eventos cram parte de um ataque cuidadosamente orquestrado, Porém, um detalhe consistente sobre os informantes veio & tona: Embora os relat6rios compilados até o momento dessem conta de > uma grande variago quanto A raga, género e descrigio, todos esses informantes identificavamse como "Caitiff Naturalmente, esse precioso bocado de informagio foi reccbido tanto com consternacio, como com csticismo entre os Cainitas. Parecia uma tentativa por demais twansparente para criar ainda mais rupturas em suas filciras, além de um empreendimento excessivamente esttipido e initil para que esses vampiros desgarrados sequer pensassem em tentar. Seja como for, quem quer gue tenha cometide este ato de guerra (em todos os sentidos) era grande conhecedor da cultura dos Membros. Os responsiveis ~ ou talves, o responsive, jé que alguns vampiros suspeitavam que se tratasse de algum. tipo de metamorfo.solititio — sem, diivida eram_ seres sobrenaturais, uma ver que muitos dos informantes dziam ser anjos que estavam ajudando a redimir as "almas imortais" dos bandidos e demonstravam habilidades extraterrenas, Infelizmente para os Cainitas, muitos dos cximinosos abordados dessa maneiza eram suscetiveis a taisargumentos. Entre as consequéncias imediatas dessa ago inimiga incluise a redugio da utilidade dos criminosos organizados para os Membros ¢ a desagradavel possibilidade de ter de fazer uma "limpeza" nas gangues. A alternativaa longo prazo é ainda menos animadora, ji que alguns Membros estio preocupadas que as Fecompensas pela caca a vampiros possa vir a se tomar popular entre os escrogues ripido demais. Os animos nas ruas das grandes rmetropoles andam decididamentealterados, esomente os Cainitas mais poderosos (ou os mais temeririos) continuam a supervisionar organizagées.criminosas diretamente. Ainda nao é possivel saber se a situagio vai piorar — sobretudo considerandose © anonimato do(s) perpetrador(es). Chefao/Bandido Atributos: Forsa 4, Destresa 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulagio 4, Aparéncia I, Percepsio 2, Inteligéncia 2, Racioefnio 3. Habilidades Prontidio 2, Briga 3, Esportes 3, Condugio 2, Finangas 2, Armas de Fogo 3 (ou mais), Armas Brancas 2, Seguranca 3, Furtividade 2, Manha 3 (ou mais), Labia 2 Humanidade: 6 (em getal menos), Forcade Vontade:6 Equipamentor SMG, Colete & prova de balas, carro de médio porte, faca, cépia digital de operagses detalhadas. 377 Lobisomens {As cidades pertencem aos Membros, e a raga de Caim adota sua gaiola dourada como um simbolo de orgulho. A verdade da situagio € um pouco mais complexa, no entanto, Os intersticios entre as cidades © os trechos cde area selvagem que cercam as comunidades pertencem 4s criaturas que se autodenominam Lupines. Estes sio os homenslobos, os lobisomens, © nes territérios fora dascidades,sua vontade eiraéalei, Os vampiros falam com medo das capacidades dos Lupinos paraavioléncia. Até mesmo o Brujah mais bruto € 0 mortal Assamita dio aos lobisomens enorme vantagem, os metamorfos se consideram uma raga guerreira e sua raiva fica perto do Apice. De fato, os Membros e Lupinos tém estado em guerra desde tempos imemoriais,¢ para cada metamorfo, é uma guerra santa. Mesmo que certamente vampiro compartilham com os lobisomens algumas similaridades — afinidade com animais, uma besta que orienta seus movimentos, a capacidade de assumir outras formas — isso nfo ajuda Quando os vampiros ¢ lobisomens se encontram, 0 derramamento de sangue & quasecerto de acontecer Mesmo o mais sibio dos anciées teme a crueldade do homemrlobo, tanto por sua quase ing utibilidade como a sua capacidade de infligir carnificina, Membres Experientes dizem que @ maior ameaga representada por um lobisomem nao é apenas o seu potencial pata invocara violencia, mas para suportila também, Um lobisomem & um desafio para um citculo inteito de vampitos jovens, alguns Lupinos reverenciados podem muito bem serem capazes de ficar no manoamano com um cisculo de vampiros ancides, A reputagio do lobisomem por sua capacidade de combate ser tio grande que arrogantes bandos do Sabi is vezes assumem 0 desafio de cagar estas criaturas e provar sua superioridade, E um orgulho sobre o «qual poucos Cainitas podem ostentar. Sussurros entre vampiros bem-viajados implica que os homenslobo nio sio as tinicas criaturas que podem assumir as peles de animais selvagens. Aqueles que podem assumir a forma de corvos, tubarOes, gatos grand ‘mesmo aranhas circulam entre o reino da noite alguma verdade nesses contos ainda nfo foi confirmada, mas inegavelmente, nas noites de hoje, € apenas uma questiode tempo. Se existe Poderes e Fraquezas * Os Lupinos podem assumir a forma de lobos e de ‘humanos, assim como formas intermedidrias que associam, caracteristicas de ambas. A mais aterradora de todas é sua forma de combate de "homem-lobo", uma maquina de m de 3 metros de altura, com cabeca de lobo, que inspira um 378 terror sobrenatural nos humanos. Quando nesta forma, seus Atributos Fisicos sio duplicados, mas eles no podem usar os Atributos Sociais em relagio a outras criaturas que no os proprios lobisomens eas feras selvagens (exceto para intimidar ou aterroriza, evidentemente) + Lobisomens criam um efeito conhecido como o Delirio que € semelhante a uma "Méscara forgada.” Quando criaturas nfo sobrenaturais observam um Lupino em forma de batalha ou usando um poder mistico, sio muito propensos a fugit, ¢ depois tender em suas mentes, nio importa o quo longe eles tem que chogar para justificilo, Isto pode ocasionalmente ajudar um Membro a proteger suas proprios violagdes da Mascara, embora um Membro em estreita proximidade com um lobisomem, provavelmente, tem outtas preacupagdes mais n a racionalizar 0 evento imediatas. + Os Lobisomens podem atacar virias vezes a cada turno, e costumam realizar duas a seis ages num inico turno (como o uso da Rapides). Eles também entram em frenesi to depressa quanto qualquer Brujah e, quando estio nesse estado assassino, ndo perdem nenhum ponto de vitalidade devidoa ferimentos. + Os Lupinos curamse com incrivel rapides, regenerando tum nivel devitalidade a cada turno, Somente o fogo, a prata, owas garras e dentes de outras criaturas sobrenaturais (como as presas de um vampiro) sio capazes de provocar ferimentos duradouros num lobis sendo que eles sio capazes de curar mesmo esses ferimentos da mesma maneira que os humanos. Mas, 0 pior é que os lobisomens conseguem absorver esse dano com facilidade, Cor que todos 0s tipos de dano — contundente, letal e agravado — podem ser absorvidos com o Vigor normal do lobisomem, Entretanto, como eles sio setes vivos, o dano por contusio aplicado a eles nio ¢dividido ao meio como no caso dos mortosvivos. * Os lobisomens alimentam seus poderes naturais com a Gnose, uma medida da sua energia espiritual inata, Esta Grose é uma "bateria” de vias qualidades, como os pontos de sangue. Os lobisomens readquirem Gnose por meio de profunda meditagio, ou bars + Aparentemente, os Lupinos si invisivelmente o "mundo dos espititos’ nada, paraatacar seus adversarios. capazes de cruzar veressurgem do * Oacdnito nao é de nenbuma valia contra os Lupinos, porém a prataé, realmente, o seu caleanhar de Aquiles. Os lobisomens nio sio capazes de absorver o dano causado por armas de prata e nfo conseguem regenerat tai ferimentos comarapidez habitual. + Os Lupinos podem recorrer a estranhos poderes risticos, nfo muito diferentes das Disciplinas dos Cainitas «se tiverem tempo, podem elaborar alguns rituais a semelhanga da Taumaturgia. Esses poderes dependem da frea de especializagio e podem ser representados por CAPITULO NOVE: OS OUTROS Disciplinas — assuma que um batedor tem alguma afinidade com Ofuscagio, um xama com a Taumaturgia ete + Os Lobisomens nao tem a mesma moralidade como vampiros, mas uma pontuagio Humanidade é fornecida como uma métrica aspera e para efeitos mecinicos que exigem uma pontuagio. Lobisomen Adolecente ributos (humanos): Forga 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulagio 2, Aparéncia 2, Percepio 3, Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Académicos 1, Prontido 3, Empatia com Animais 2, Esportes 2, Briga 3, Acuidade 2, Oficios 2, ‘Armas de Fogo 2, Intimidacio 3, Investigagao 2, Lideranga 1, Armas Braneas 2, Ocultismo I, Furtividade 3, Sobrevivéncia 3 Disciplinas Eqguivalentes: Rapides 3, Poténcia |, Metamorfose 4 Humanidade:7, Forgade Vontade: 5, Gnose:¢ Lupino Veterano Atributos (humanos): Forca 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulagio 2, Aparéncia 3, Percepgio 4, Inteligéncia3, Raciocinio4 Habilidades: Académicos 1, Prontidio 3, Empatia com Animais 3, Esportes 2, Briga 4, Acuidade 3, Oficios 2, Expressio |, Armas de Fogo 2, Intimidagio 3, Investigagio 2, Lideranca |, Medicina |, Armas Brancas 3, Ocultismo 3, Furtividade 3, Sobrevivencia 4 Disciplinas Equivalentes: Rapider 4, Poténcia 2, Metamorfose 4 Humanidade: 6, Forgade Vontade: 7, Gnose:6 Metamorfo Anciao Atributos (humanos): Forsa 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 5, Manipulagio 3, Aparéncia 3, Percepcio 5, Inteligéncia3, Raciocinio 4 Habilidades: Académicos 1, Prontidao 4, Empatia com Animais 4, Esportes 4, Briga 5, Acuidade 3, Oficios 2, Expressio 3, Armas de Fogo 2, Intimidagio 4, Investigagio 2, Lideranca 4, Medicina |, Armas Brancas 5, Ocultismo 4, Furtividade 4, Sobrevivencia 5 Disciplinas Equivalentes: Rapidez 5, Dominacio 2, Fortitude 2, Ofuscagéo 3, Poténcia 3, Metamorfose 4, uma outra Diseiplina + Humanidade: 5, Forgade Vontade: 9, Gnose:8 VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO 319 ee SS = Festins Perigosos sangue Lupino é um material potente e exerce grande fascinio sobre os Cainitas. O sangue de um lobisomem ¢ tio rico, que embora 0 seu corpo sé contenha o volume correspondence a 10 pontos de sangue, um vampito € capaz de extrair até 25 pontos de sangue do Lupino antes de secar completamente suas veias. Mesmo que um Cainita sé disponha de tempo suficiente para dar uma sugada de um ponto de sangue, ele ganhara dois pontos para a sua reserva. Entretanto, o poder sobrenatural do sangue dos Jobisomens também o torna um vinho perigoso. ‘Um vampito que se alimente de sangue de Jobisomem fica muito mais suscetivel a entrar em frenesi e ao Rétschreck enquanto houver sangue Iupino em sew organismo. Cada ponto de sangue Jupino aumenta a dificuldade pata resistir ao frenesi em um ponto — ¢ isso mesmo, se um personagem beber somente dois pontos de sangue do volume de um Lupino, a dificuldade dos seus testes para resistir ao frenesi aumenta em dois pontos.Mesmo que o vampiro seja bem sucedido em sufocar a sua Besta, ele se torna parandico e irascivel enquanto 0 sangue permanecer em seu organismo, Em alguns casos, certos vampiros chegaram a adquirir perturbagdes temporétias por terem se alimentado de licantropos particularmente irvitadicos. Correm boatos de que o sangue Lupino é capaz, inclusive, de proporcionar niveis de Poréncia ou Rapides. Entretanto, nem sempre isso acontece Parece que essa capacidade esti relacionada com a propria linhagem do lobisomem e depende do grau de pureza de sua heranga. Infelizmente par a 0s pretensos eagadores, os Lupinos de linhagens mais puras costumam ocupar posigbes de lideranca suas matilhas e, francamente, descartar os escaloes inferiores para iratras do lider &o tipo de decisio aque costuma ser fatal SSS 380 Magos Nadaaterroriza mais um imortal do que aquilo que ele nio compreende, E nenhum vampiro, independentemente da idade, é realmente capaz de compreender os magos. Mesmo ‘os Membros que um dia pertenceram aquela fraternidade arcana ficam confusos diante de seus métodos ensandecidos. Iluminados por uma sabedoria incom- preensivel, os magos fazem a criago dancar a seu bel-prazer —€o tipo de poder assusta os vampiros. Onde feiticaria (ou "magika’, como os assistentes insistem ar isso) veio originalmente é um segredo perdido Alguns afirmam que Lilith aprendew as artes magicas, «que ea passava por eles para os mortais que ela adorava, Se isso for verdade, entio os magos estio relacionados com a Familia através da mesma linhagem, e é possivel que o antigo feudo entre os seguidores de Caim e 08 seguidores de Lilith pode ter sido passada para os vampitose Independentemente de suas origens, no entanto, a magia uma forca real, ever em muitas variedades. Um poderoso mago pode realizar proesas dignas de um filme de fantasia, mas a maioria prefere os efeitos mais sutis. Estranhas coincidéncias sio as ferramentas do mago moderno, néo tuma bola de fogo ou um deménio enlouguecido. Os magos so moztas, eles geralmente se escondem a vista de todos, conduzindo seus negécios diatiamente até que estejam prontos para enfrentar os Membros. Um mago néo é piteo para um vampiro em uma uta direta, no entanto, 0s magos armadilhas e esquemas, bem como os proprios vampires. Conflitos entre vampiros € magos mais frequentemente se assemelham a partidas de xadrez do que em jogos de gaiola, mas quando necessério, o mago ainda tem o poder de transformar um Cainita de pedra ou queimtlo com o poder dosol frequentemente colocam, Os Membros tentaram durante séculos aprender os segredos dos magos, mas sem sucesso. Lagos de sangue, abragos, pactos mistcos e até mesmo rasgar stas mentes produsiram apenas fragmentos de verdadeira: magia. Parece que a propria vida est de alguma forma ligada a essas artes e essa é a tinica coisa que os vampiros nunca pode realmente ter. Os confit, habilidades e politica dos magos que as dividiu em varias faces distintas, muitas _vezes, conflicantes: Magicos, Bruxos, e Milagreiros Quando 0 vampiro tipico. pensa_ em —_magos, cles costumam pensar aqueles mortais que praticam as artes da feitigaria e bruxaria, as pessoas envolto em, roupas_da Nova Era CAPITULO NOVE: OS OUTROS © cereado por adomos rituais. Muitos nedfitos supse que esses magos so fraudes, até que uma maldicio fulminante ou uma greve de iluminacio coincidéncia rmostralhes erro deseuscaminhos. © Feiticeiros do Cla Tremere frequentemente referéncia a sua longa associagio historica com m: os Um desses grupos, a Ordem de Hermes, tem uma relacéo amor / édio com o complexo Tremere que remonta quase mil anos, para a fundagio do cla em si, Séculos de guerras, tréguas e aliancas mais tarde, os dois grupos decidiam apenas cvitar um ao outro sempre que possivel, Naturalmente, isto significa que cles secretamente espionar uns aos outros e armam ciladas para o outro lado para cometer um erro. Outros cultos de mago sio mais escondido € muito menos previsivel, Por exemplo, uma faegio mantém 08 costumes pagios de seus antepassadas, praticando uma forma de magia do sangue que lhes permite atuar como guerreiros metarmorfos e curandeiros pacificos, em igual medida pelo Embora muitos ancides tenham menos ouvin falar destes rituais sangrentos, poucos compareceram pessoalmente, © menos ainda conseguitt converter com sucesso um emum peio. Xamias e logues magos sio um enigmas, aprimorando suas cenrpos de forma ertunka poder. Algunt comungar silenciosamente com os espltitas, enquanto ‘outros praticam artes marciais mistica, ¢ outros ainda negociam com fantasmas ¢ deus dos mortos utilizando tials prio Em geral, esses magos tendem a ser secretos. Eles afetam © vestuitio ea Tinguagem das tribos perdidas, ow misturam © com para se integrare perfeitamente na subcultura "primitiva moderna’, Ao contrario dos magos de outras facsdes, esses xamas do século 21 evitam a magia chamativa, concentrandose em manipular emogées, pensamentos ou elementos. Em geval, eles querem existr fora da Jyhad, trazendo apenas seu poderoso poder para suportar quando forcados a lidar com os vampiros. Além de um pouco de Gangrel e do ccasional Setita, os vampiros ficam felizes em deixidos sozinhos. Techno-Aberracées Intrigante para alguns nedfitos, mas incompreensivelmente aterrorizante para a maioria dos ancides, esses _magos da hipertecnologia combinam raquinas com magica e carne humana das maneiras mais horripilantes. Alguns construir virus de computador intensamente poderosos, infectando enormes bancos de dados ¢ levando servigos essenciais offline, enguanto outros se espreita, na internet, em busca de informacses secretas para usar em seus conflitos em curso, O mais estranho de tudo VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO que realmente enxerto pegas mecinicas em seus préprios corpos, adquirindo-Disciplina como poderes - forca ddesumana, a percepgio sensorial surpreendente, e até mesmo armas escondidas, Algumas delas sio tio profundamente entrelagada com suas maquinas que o seu sangue tornouse téxico para os vampiros, apenas lembrando vitae mortal, em tudo, Estas facges misticos so mais propensos a atacar uns. 20s outros como a Familia, erancado em uma luta sombria «que os vampitos mal pode compreender. Ancios falar de assistente de guerras que destruiram cidades de volta na Idade das Trevas, hi pouco para sugerir que cles pararam nas noites modernas. Seja qual for a verdade, os magos sio um vampiro que valorize sua imortalidade faria bem para evitar esses poderosos mortais tanto quanto possivel. Poderes e Fraquezas Poderes magicos io diversas. Para simular um repertério ragico, o Narrador pode atribuir um grupo de diseiplinas como 0 seu "arsenal’. Diseiplinas comuns ineluem Taumaturgia, Auspicios, Dominacio, Presenca, Metamorfose, Ofuscagio, ¢ Tencbrosidade. Poderes incomuns ineluem Animalismo, Rapides, Fortitude, Poténcia, Necromancia, e Quimerismo. Um jovem mago poderia comandar cinco ou mais pontos, um experiente ‘um 10.0u mais, eum poderoso mago pode ter maisde 20 grupo misterioso, e qualquer Maisalgumas coisas que valema pena lembrat: ‘* Magos sio mortais, Enquanto eles podem tentar absorver ataques de contusio, eles no podem absorver dano letal ou agravado sem evocaralgum tipo dearmadura ou utilizando protegio cibernética, Magos nfo. curam danos, sem a passagem do tempo, a menos que algum fcitigo medicinal & empregada (cura nivel de vitalidade de um porsucesso). + Enquanto alguns possuem uma rara celeridade, como a energia, a maioria dos magos atuar apenas uma vez por tumo, ‘* Magos nao sfo imunes ao lago de sangue, e 0 abraco lest seu poder para sempre. + A Magica demanda vontade, portanto, os magos ‘muitas vezes tém pontuacées de Forga de Vontade entre 6 10. + Magos tem acesso a Quintesséncia enengia chamada, que podem reabastecer através da exposigio a reas risticas ou acesso a itens magicos energia. Ao usar Disciplinas equivalentes, el pontos de Quintesséncia em vez de pontos de sangue, similares aos lobisomens e Gnosis (p. 378). gastam + Embora os magos no dependam de idade para suas artes, os poderosos podem ter Geragio efetiva Antece 381 dentes para refletir suas proezas arcanas. Quanto mais poderoso omago, maiora sua efetiva "Geracio". + Uma sindrome estranha conhecida como Paradoxo ataca cos magos cujas magias sio demasiadamente flagrantes Um resultado "1" obtido naturalmente numa magica excessivamente ébvia (voar, uma bola de fogo, mudanga de forma, uma metralhadora saindo das costas do mago. etc) faz as coisas darem horrivelmente errado. Magos em Paradoxo véem suas magias saindo pela culatra ou suas corpos entrando em colapso. Alguns so varrides para o inferno por forcas demoniacas. Deste modo os magos si0 cuidadosos em relagio a usar a magica abertamente ‘mesmo préximo aos Membros. + Um vampito com Taumaturgia ou Contramagia Taumatingica pode tentar contrariar um feitigo de magia dirigida a ele, um teste de Raciocinio + Ocultismo (dificuldade 6) "absorve" tais magias, reduzindo a poténcia do ataque em um nivel (ou um dado) por sucesso. Um opto que elimina os stcenoe de tir mago nevoulon Um magos tan pode ativar essa capacidade em tomo de vampiros, bem como, usando sua contramagia contra Disciplinas Afins. * Os Magos nao tém a mesma moralidade como vampiros, mas uma pontuagio Humanidade & fornecida como uma rétrica éspera e pata efeitos mecinicos que exigem uma pontuacio. Praticante Jovem Atributos: Forca 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulagio 4, Aparéneia 3, Percepefo 2, Inteligéncia 4, Raciocinio4 Habilidades: Académicos 2, Prontidao 3, Esportes 2, Acuidade 3, Briga 2, Condugio 2, Empatia 2, Armas de Fogo 3, Intimidagio 2, Armas Brancas 2, Ocultismo 4, 23, Labiad Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Dominacio 2, Presenca 1, Metamorfose 1, Taumaturgia 3 (uma out duas trilhas) Humanidades 7, Forcade Vontade:5, Quintesséncias 10 Equipamento: Faca, diversas armas de fogo, instrumentos rituais (velas, cordas, iz, roupdes de banho, cilice), roupas intimidantes Alto Mago Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulagio 5, Aparéncia 2, Percepcio 4, Inteligéncia 4, Raciocinio4 Habilidades: Académicos 5, Prontidao 3, Esportes 2, Acuidade 4, Condugio 1, Empatia 4, Etiqueta 3, Finangas 2, Armas de Fogo 1, Intimidagio 4, Investigagao 3, Lideranga 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Labia 3 382 Disciplinas Equivalentes: Auspicios 4, Quimerismo 3, Dominagio 2, Fortitude 2, Ofuscacio 4, Presenga 3, Taumarurgia 5 (muitastrilhas erituais) Humanidade: 5, Forga de Vontade: 9, Quintesséncia: 12 Equipamento: Santuario, ampla biblioteca, instrumentos para rituais (livros, ldminas, gis, velas, pogGes, incenso),aespada-bengala, roupassob medida Abominacao Tecnolégica Nota: Beber o sangue venenoso de Abominacio € prejudicial — que provoca um nivel de dano agravado por ponto de sangue consumido pelo vampito. Atributos: Forga 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 2, Manipulagao 2, Aparéncia 2, Percepgio 4, Inteligéncia 3, Raciocinio4 Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Acuidade 4, Briga 3, Computador 4, Condugio 3, Armas de Fogo 4, Intimidacio 4, Investigagio 4, Roubo 5, Direito 2, Armas Brancas 3, Ocultismo 4, Ciéncia 3, Furtividade 2, Manha 2, Tecnologia 4 Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Dominacio 2, Fortitude, Poténcia 3, Presenga3 Humanidade: 3, Forgade Vontade:8, Quintesséncias 10 Equipamento: Armas autométicas, coletes, supercomputador disfargado como um smartphone, sedan preto blindado, casaco preto, deulos de sol espelhados CAPITULO NOVE: OS OUTROS Fadas ‘A fadas sio seres estranhos enigmaticos existem tanto entre os mortais quanto entre os sobrenaturais sem deixar tragos de sua presenca. Fadas modernas sio muito diferentes dos duendes © dos poderosos espiritos das florestas conhecidas em eras passadas. Em ver disso, eles escondem sua magia na forma humana, embora por que eles andam no Mundo das Trevasédesconhecido, Ancies se recordam das fadas de antigamente, embora as fadas tenham mudado de aparéncia, os Membros que interagiram com elas afirmam que a mudanga foi muito pequena —se € que houve alguma — quanto & sua natureza Elas ainda sio criaturas das regiSesagrestese é melhor para os Filhos de Caim que elesas evitem. Pouicos dos que lidam com elas saemse bem nas barganhas; e, mesmo nesse caso, a raioria dos vampiros softe alguma mudanga ou é levado Joucura. A simples presenca dessas criaturas de sonho pode fazer com que um vampiro softa dores excruciantes de agonia ceperda, A belezafisicae espiritual das Fadas pode despertar sentimentos mortos ha tempos em um vampito — um anseio por acreditar na magia, ou um sentimento pungente por sua inocéncia perdida — que podem levislo a0 desespero ou & loucura, Na maior ps do tempo, as fadas sio invisiveis aos rmortais, seu verdadeiro eu escondido. Somente aqueles que sabem o que procurar pode perfurar a ilusto que os esconde, € mesmo assim nao é facil nem seguro faré-lo. As fadas pi privacidad reagem bem aqueles que proct desmascarias, Elas_ pre ir suas verdadeiras naturests s6 quando escolhem, © nio antes. As fadas assuimem muitas formas, Algumas sio reais ¢ extremamente belas, enquanto outros sio terriveis e ameacadores. Depois aque fazem sua presenea conhecida, o encontro é muitas vezes esquecido, como se fosse um sonho desbotado. Uns poucos Cainitas, sobretudo Malkavianos e Ravnos, cagamvnas por seu sangue, pois acreditam que ele & mais potente do que o sangue dos mortais, Sabese que os T também buscam pelo sangue feérico, por varios motives doentios, Entre aqueles que afirmam ter saboreado este doce néctar, a exper bastante variada. Alguns vampiros dlizem que o sangue feérico tem sabor quase, ou totalmente, idéntico ao dos mortais; outros falam de alegria extasiante, qualidades alucinégenas ou experigncias transcendentais. ‘Alguns o comparam A sensagio dos raios de sol matutinos brilhando em seus rostos novamente — tanto pela satisfacao quanto pela dor provocada. Pouco se sabe sobre os costumes ou a sociedade da fadas. Parece que a atividade fadas aumenta muito durante certas Epocas do ano, tais como os equindcios e solsticios, bem como durante os festivais, como o Mandi Gras. Vampiros podem encontrar fadas, a qualquer momento, no entanto, ‘mesmo que no tenham conseigneia disso. Sabese menos ainda sobre a sua magi parecem ser alimentados por uma fonte que el Seus poderes chamam de VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Glamour, mas a forma pela qual esse Glamour € utilizado e como é restaurado continuam sendo mistérios. Alguns Membros tecem teorias de que as fadas restauram seu Glamour em épocas especiais do ano e que é por isso que a sua atividade aumenta. Outros afirmam que elas retiram a sua energia de lugares secretos de grande beleza nat lor acteditam que as fadas dobtém o seu poder através de uma ligagio com a arte © 0s artistas mortais. Mais de um Toreador jé entrou em conflito com um desses seres por eatsa de um determinado artista ou miisico talentoso, contradas em uma histéria de Vampiro devem permaneverdistantese n Mesmo se um vampiro de alguma forma fazer amizade com um desses seres, a alienagio deve ser constantemente reforgada, Além disso, 0 fato de que as fadas sio to vibrantes e cheias de vida serviré como um embrete constante de que © vampiro perdew juntando as legides de mortos-vivos — uma situago que poderia se tornar rapidamente intoleravel. + As Fadas curamse como os mortais, embora muitas conhecam a magia de cura, Elas sio capazes de absorver 0 dano letal, mas nio de reduzir o dano de contusio a metade. Elas s6 soffem dano agravado devido 20 foyo. Se forem atacedas com uma arma feta de ferro "fio" (naio-forjado), a fada nfo pode absorvero dano. + Blas acham a presenga dos vampiros desagradivel © procuram evitar os mortosives. Elas podem ocultar suas formas feésicas das vistas de um vampiro, mas a Disciplina Auspicios costuma permitir que um vampito descubra 0 disfarce. + Fadas gastar Glamour o equivalente as Diseiplinas da ‘mesma forma que os lobisomens fazer com Gnosis(p. 378). + A fadas nio tem a mesma moralidade que os vampiros, mas uma pontuagio de Humanidade é fornecida como uma métrica ristica dos efeitos mecénicos que exigem pontuagio. Trapaceiro Pooka Estes embusteitos frequentemente se ps animais, a0 menos quando revelam seu eu feérico. Os Membros estudiosos da cultura das fadas aereditam que esses Pookas sejam capazes de se metamorfosear no animal que eles representam, de maneira similar aos Lupinos, embora isso jamais tenha sido presenciado. Os Pookas sentem prazer em rovocar eatormentaros outros. Atributoy Manipulagio Forga 2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 4, Aparéncia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 2, Habilidadest Prontidio 3, Empatia com Animas 2, Briga 3, Esportes 5, Acuidade 3, Performance 3, Ocultismo 2, Roubo 5, Furtividade 5, Labia Disciplinas Equivalentes: Animalismo 2, Auspicios 2, Quimerismo 3, Rapider 2, Ofuscagio 4, Metamorfose 4 Humanidade: 6, Forgade Vontade:6, Glamour: 6 383 GUERREIRO MANJALEU Essas fadas animalescas vicejam na carnificina. Sua sanguinoléncia pode ser tio feroz quanto a de um vampiro em frenesi de sangue. Antigamente os Manjaléus deli ciavamse em mergulhar seus gorros no sangue das suas Atributos: Forca 3, Destresa 4, Vigor 4, Carisma | Manipulacio 3. Aparéncia I, Percepgio 3, Inteligéncia 3, Raciocinio4 Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 4, Roubo 2, Intimidacio 4, Armas Brancas 4, Manha 3, Seguranga 2, Furtividade2 Disciplinas Equivalentes: Rapidez 3, Fortitude 2, Ofuscagio 3, Poténcia 2 Humanidade: 4, Forgade Vontade: 5, Glamour: 5 Encantadora Sidhe Olhar para um desses seres magnificos é como olhar para o proprio Céu, A beleza de uma Sidhe € suficiente para estontear o vampiro mais experiente. Ela € capas de tecer slamoures e ilusdes que entorpecem os sentidos ¢ deixam suas vitimas paralisadas de medo ou espanto Atributoss Forca 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulacio 4. Aparéncia 7, Percepcio 3, Inteligéncia 3, Raciocinio 3 Habilidades: Prontidio 2, Esportes 2, Acnidade 5, Empatia 3, Etiqueta 4, Expressio 4, Intimidagio 3, Lideranga4, Ocultismo 4, Performance 4, Labia 2 1, Quimerismo 5, Humanidads2, Forgade Vontade, Glamour 1 Aparicées Os mortos inquictos, espiritos persistentes de mortais falecidos tém estado entre nés desde que os Cainitas existem, ou talvez antes, Muitos denominam a si priprios de Aparigées ¢ eles esto ligados a0 mundo dos vivos por causa de alguma Paixio, algum negécio inacabado no reino dos vivos. Nem todo mortal falecido manifestase como um dos Inquietos, mas todos os que ofazem retém elos com pessors, lugares ou abjetos de suas vidas. Essas ancoras fisicas sio capazes de governar a existincia movida pela emogio das aparigdes, que retiram seu sustento das ernocdes fortes, de modo parecido como o dos Membros com osang! Aparigées, embora normalmente sejam_incorpér podem aparecer entre os vives sob variados disfarces, por meio de uma gama de poderes similares s Disciplinas vampiricas. Os pratos lancados por mos invisiveis, os sussurros vindos do nada, as imagens inquietantes que 384 CAPITULO NOVE: OS OUTROS falguram nos limites da percepcio — tudo isso faz parte da bagagem de truques das aparigées, e os Cainitas nio sio iros assombrados sio duplament amaldigo tuna esprezados pela sociedade dos Membros. Porém, as aparigies no podem uivar e chocalhar pelos caminhos dos $s costumam ser Reinos da Came (o mundo dos vivos, nosso mundo) Existe a Mortalha que’ as impede, uma barteira spiritual que separa os vivos dos mortos A. maioria Com do da Giovanni, conse; Cainitas, excegio qualquer envolvimento com as sparigocs. Os vampiros que © contri arrependdemse de suas ages. Uma pessoa morta com um rancor contra um tomarse um aborrecimento ou uma ameaga, Somente aqueles com nhecimento em Jgumea recurso contra os mortos inquietos. vampiro pode Poderes e Fraquezas sua reserva de paixio, que hhabilidades (muito parecido com pontos de sanguc). Vampiros em estado de frenesi podem, muito bem, estar fortalecendo um oponente fantasmagérico. ‘As Aparigdes manifestam-se com mais eficiéncia lugares « lugares onde um sofrimento ou um trauma tenham deixedo um residao (campos de batalha, eémaras de tortura, a ponte de ), Nesses locas, a Mortalha entre osmundos dos vivos edos mortos é maisfrigi. + A natureza fisica dos Cainitas © a incorpérea das Aparigdes impossibilita as utas convencionais entre eles. Os, podem influenciar um dos Inquietos pela de seus grilhdes (objetos ou pessoas vampiro: aparig ‘outras Diseiplinas. Por seu turno, ‘mottais para atacat um Cainita ou langar objetos inanimados invisivelmence. + As Aparigdes normalmente sio invisiveis, a menos que elas queiram ser vistas. Contudo, os vampiros so capazes de observitlas com o uso de Aus; anni encontraram-se com fantasmas verdadeiramente malignos e cheio nse tornar a vida de seus pret pletamente miseravel. Esses espiritos sombrios parecem "iver" Linico objetivo de infligir dor e parecem realmente sedisso. Outros espiritos parecem teméos e referemse a eles como Espectros. + Alguns astecer- capazes de afetar as terras dos vivos, inde esforco. Nos Reinos tanto, clas conseguem infligir dano com Incautos que invadem seu territério. (Os VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Recém-Falecido n elos signicativos com o mund Contudo, ela éinexperiente quanto aos caminhos do Mundo Inferior e do sobrenatural, o que com freq surpresas desagradaveis. conduz a s Forga 0/2, Destreza 3, Vigor 3, 10 3, Aparéncia 2, Percepsio 3, Inteligéncia Raciocinio 3 Habilidades: Burocracia 2, Intimidaca Oculeisme 2, fo 2, Actidade 2, Emr: fo |, Direito 2, Armas Brancas | litical, Furtividade abia? Disciplinas Equivalentes: Auspicios |, Quimerismo |, Deméncia 2, Dominaciol, Vicissitude Humanidade: Espectro A morte eo tempo nao melhoraram essa aparicio em nada Talvez ele tenha morrido tio cheio de raiva e Odio em seu coragio que 0 seu lado negro o consumiu totalmente na 6,Forgade Vontade: 5, Reserva de Paixo: 5 385 morte, ou talvez a sua amargura o tenha conduzide Tentamente para a escuridao. Qualquer quesejaa razto, ele 1.0 medo ea dor por companheiros. Os espectros parecem se comunicar por meio de uma conscigneia compartilhada e, se um deles precisa de ajuda, pelo menos outros tris responderiio aos seus pelos. Atributoss Forca 0/3, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2, Manipulagio 3, Aparéncia |, Percepcao 2, Inteligéncia 4, Raciocinio 3 Habilidades: Prontidao 3, Briga 4, Acuidade Intimidacio 3, Armas Brancas 3, Ocultismo Furtividade 2, Manha 3, Labia 3 Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Quimerismo Deméncia 4, Ofuscagio 2, Tenebrosidade 3, Presenga 2, Meetamorfose 2, Vcisinude 4 Humanidade: 3, Forga de Vontade: 7, Reserva de Paixao: 9 Alma Antiga Ela pode ter morrido ha décadas ou séculos. Esses possuidores de tamanho poder no so vistos com frequéncia nos Reinos Sombrios, uma vez que o tempo desyastou alguns de seus elos com o mundo mortal Aqueles que chegam a surgit sio considerados como algumas das aparic6es mais fortes e mais temiveis. Atributos: Forca 0/4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulacio 4, Aparéncia I, Percepgio 5, Inteligéncia 3, Raciocinio 3 Habilidades: Académicos 2, Prontidio 3, Briga 2, Burocracia 4, Computacio 3, Acuidade 5, Empatia 3, © 3, Investigagio ], Direito 2, Armas Brancas 2, cultismo 2, Political, Furtividade 3, Manha, Labial Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Quimerismo |, Deméncia 4, Dominagio 3, Presenga 2, Taumatungia 3 (A ‘Sedugio das Chamas 3, Movimento da Mente 3), Vicissitude 3 HuranidaderI,Forga de Vontade:9, Reserva de Paixao: 10 Deménios Ovampiro sejulga o dono da historia Eles governaram a humanidade das sombras moldado suas crengas desde tempos imemoriais. No entanto, hi criaturas mais velhos do que os Membros, criaturas que afirmam ser anteriores & toda humanidade, Esas criaturas tém seu proprio lugar na renga mortal, eas suas préprias metas nas cidades do que regta para vampiros. Estas criaturas possuem os corpos dos fracos e depravados, ou assomnbram reliquias antigas ¢ lugares. 386 Poucos vampiros consideram a existéncia_ de deménios, afinal, nao sio os proprios vampiros decaidos © condenados? Por que it & procura de criaturas mais miserdveis! Para dos vampiros, deménios sio criaturas miticas, produto da imaginagio mortal ¢ talvez dos sonhos dos iludidos Membros.cultistas. Mesmo aqueles que acreditam e normalmente aderem a lenda mortal. Vampiros que deménios, porém, percebem que tio reais como as gartas dos. Lupinos. Eles tém visto coisas que néo deveriam ver, e que nem homem ou vampito deveriasaber Claro, alguns vampiros adoram os deménios... ¢ alguns até os cacam. Os Baali acreditam deménios sao suas filhos da noite, expulsos do céu por um Deus narcisista que ctiou a humanidade pata satisfazer sua vaidade. Eles dizem que esses espiritos dormem na terra, debaixo das ruinas das as cidades. Eles acreditam que os nomes dos deménios thes concede © poder, mas que conh concede o poder dos deménias sobre eles. Eles afirmam que os deménios eram o verdadeito poder por tris do ais antigo dos falsos deuses mortais. © mais poderoso dentre cles pode levar deménios a sair, para o mundo material que os Alguns dos deménios afirmam gue néo foram sempre criaturas das trevas. Na verdade, muitos devem fidelidade a uma criatura chamada Portador da Lus. Os deménios dizem que eles foram os servos de Deus antes dos mortais serem ctiados, € que s6 cairam porque amavam demais a humanidade. Disem que eles testemunharam Caim matar Abel, ¢ viram a maré de sangue desencadeada pelo primeiro assassinato, Entio os deménios disseram.... mas eles também _sio mentirosos notérios. Derrotados, os deménios que estio abrigados em came mortal, operam tanto quanto. os vampiros fazem. les tramam uns contra os outros para ter dominio sobre os mortais, cujas Eles mesmo se organizam em hierarquias feudais que se estendem por cidades e regiées. Eles concedem poder aos seus cultistas, que levarem a sua palavra blasfema. Eles nfo podem exercer a influéncia que os vampiros fazem sobre as instituigSes hurmanas, mas clescertamente as cobicam. Os Terrestres, deménios que assombram objetos cou Tugares, sio de uma ordem Eles também planejam, mas suas mentes antigas ficam enlouquecidas, com seus planos de sair do sonhos febris. les alegam que jé foram deuses da humanidade, assim como os Baali dizem, Seus cultos sio da forma mais antiga, abrangendo indimeras geracbes. les exigem sacrificio e depravacio de seus seguidores. Os Terrestres sio os mais poderosos dos deménios, mas esti presos e, seus redutos ou relicirios CAPITULO NOVE: OS OUTROS Poderes e Fraquezas + Todos os deménios praticam alguma forma de posse, sem um anfitrido , eles sio arrancados aos gritos de volta para qual seja o inferno de onde vieram. Os Caidos sio deménios menores, cuja esséncia pode ser contido em um invélucto mortal, Eles posstiem os seres humanos cujas almas sao vagamente ligadas a seus corpos, como os agueles totalmente estres sio geralmente € possuem artefatos antigos ou lugares s ten jovens, os mergulhados no pecado, Os Tes enfermos, ot mais potentes profanos. Se esses deménios maic rem possi uuma maquina mortal, eles rapidamente destroem de dentro para fora. Alguns deménios t&m sido capazes de possuir vampiros, mas raramente por muito tempor orpos so usualmente desastrosos para os proprietitios originis. * Os deménios podem assumir formas apocalipticas que mostram a sua verdadeira naturesa, e que manifestam tacos monstruosos como asas, chifres e garras. Alguns seus objetivos em tai fazem isso, transformando scus anfitries, enquanto outtos sko capazes de projetarse temporariamente fora de seus corpos ou relicitios. Poderes como Percepeio da Aura podem revelar este forma para ovampiro curioso. * Os Deménios séo imunes a todas as formas de controle dda mente, No entanto, quando convocados, eles podem ser obrigados pelos termos de barganha com os seres humanos ou vampiros. * Muitos poderes demoniacos sio comparaveis aqueles dos vampiros, como a capacidade de vincular os mortais & suavontade, remodelar carne h infernal. O caido tipicamente as disciplinas na gama 13 pontos, enquanto que as poténcias de comando Terrestres de seis pontos ou mais mana, ou convocar o fogo cexibe poderes equivalentes + Como os vampitos, demdnios tomam o poder dos mortais. Enquanto o Membro se alimenta de sangue, essas criaturas se alimentam da f€ de seus seguidores. Um cultista mortal ou escravo deve oferecer de bom grado asua devogio, embora o deménio pode estar a fim de obtéa Aqueles mortais que fazem pactos com os demnios lhes fornecem um fluxo constante desta energia, que pode entio usar para alimentar os seus poderes (use "Fé" no lugar desangue paraas disciplinas equivalentes) lguns membros de setas sio imbuides com 0 poder dos deménios, podendo manifestar milagres dos espittos escuros sem ser ditetamente possuido, * Os Deménios sio constantemente atormentados por Jembrangas obscuras e uma atragéo espiitual para voltara sua prisio infernal Além disso, os Caidos sio mui confundidos pelas memérias de seus hospedeitos. Este tormento pode resultar em um comportamento erritico, estragandoos planos de um modo perigoso. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Tentador caido Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulacio 4, Aparéncia 3, Percepcio 3, Inteligéncia 4, Raciocinio4 Habilidades: Prontidao 2, Acuidade 4, Computador 1, Condugio 2, Empatia 2, Etiqueta 4, Expresso 3, Finangas 4, Intimidacio 4, Direito 3, Lideranca 4, Ocultismo 2, Performance 2, Politica 5, Furtividade I, Labia S Disciplinas equivalentes: Dominagio 2, Fortitude 2, Daimoinon 4 Humanidade: 3, Forgade Vontade: 7, Fé: Profanador Terrestre na Escuridao Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulagio 4, Aparéncia 3, Percepcio 5, Inteligéncia 5, Raciocinio 5 (possui_ atributos fisicos apenas quando projetando forma demoniaca) Habilidades: Prontidao 3, Acuidade 4, Expressio 3, Finangas 4, Intimidacio 3, Lideranga 4, Medicina 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 3, Performance 2, Politica 3, Furtividade 1, Labia5 Disciplinas equivalentes: Dominacio 6, Poténcia 6 (apenas em forma demoniaca), Vieissitude 6 Humanidade: 1, Forgade Vontade: 10, Fé: 10 Ls iY vit 1s 387 Bestiario (Os vampiros so criaturas urbanas e raramente interagem ‘com as feras selvagens. Na verdade, a maioria dos animais teme os Filhos de Caim sibilando ou rosnando a aproximacao das criaturas antinaturais. Apesar disso, certos vampiros, (especialmente aqueles com a Disciplina Animalismo), usam animais como companheiros, espiées ou soldados. Nesses casos, ais vezes os animais também sio transformados em carnicais, principalmente pelos vampiros dos Clas Gangrel e Nosferatu. ‘Animas normais sio descritos com tragos apenas fisicos e mentais. Eles também tém_habilidades, refletindo hrabilidades inatas ou treinadas. Caracteristicas entre colchetes sio instiladas através do contato humano e de formagio; um animal no deserto néo tem estas habilidades Animais treinados também podem ganhar forga de vontade. Animais com niveis de vitalidade incluindo Incapacitado podem sobreviver mais do que aqueles sem - outros morrem quando extrapolam os niveis de vitalidade. A Caracteristica pontos de sangue teflete quantos pontos um Cainita pode ddrenar para se aimentar a pattir de uma besta, (Note que © sangue animal & bem menos satisfatério do que a vitae Jhumana; alguns animais t8m mais sangue do que um ser Jnumano e realmente tim clasificagées mais baixas em pontos de sangue.) Danos causados por animais sio tidos como letais, embora pequenas criaturas podem infligir dano porcontusio,acritériodo Narrador. Qualquer um dos animais abaixo podem ser transformados anho carnigal com uma dose mensal de pelo menos um ponto de sangue do vampiros tais companhseitos ganham forca de vontade, um ponto de Poténeia, 2 pontos de sangue utilziveis, e habilidades treinadas (mais informagses sobre 496). Os cies sio_frequentemente transformados em camigais por conta da sua lealdade & inteligencia. Os cies raramente atraem a atencio, e podem set facilmente treinados. Os gatos tém sido associados a criaturas da noite, e mais de um vampiro tem mantido um companheito felino através da transigio do mortal para 0 mortal. Ainda assim, estes nao sio os limites de animais carnigais. A maioria’ dos animais domeésticos (e muitos selvagens) foram transformados em carnigais em um ponto carnigais nap. 3: Forca 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepgio 3, Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade 3 Forgade Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, OK, edel,-2,5, Ineapactado ‘Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a cauda com 6 dados ReservadeSangue:5 388 Nota: Jacarés e crocodilos tém um dado de absorgaio de dano equivalente a couraga, utilizavel contra dano letal ou decontusio. Morcego Atributos: Forea |, Destrex Inteligéncia 1, Raciocinio 2 3, Vigor 2, Percepgio 3, Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Furtividade 2 Forcade Vontade: 2, Niveis de Vitalidade: OK,-1,-3 Atague: Mordida com um dado Reserva de Sangue: 1/4 (I ponto de sangue equivale a quatro morcegos) Nota: Os morcegos voam a até 25 mph / 40 kph. Os vampiros que usam a Disciplina Metamorfose para transformarse em morcegos so maiores ¢ mais agressivos do que os morcegos norma Urso Atributos: Forga 5, Destreza 2, Vigor 5, Percepsio 3, Habilidades: Prontidio 3, Briga 3, Intimidagio 2, Furtividadel Forgade Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, OK, OK, L-L-1,3,3,5, Incapacitado Atague: Comas garras com 7 dados; mordida com 5. Reservade Sangue: 5 Passaros Passaro pequeno (Tentilhao, papagaio, etc) Atributos: Forca 1, Destreaa 3, Vigor 2, Percepgio 3, Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Pront 3 [Performance (mimetismo) 3} Forcade Vontade: 1, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-2,-5 ‘Ataque: Assédio (morrem em todas as paradas de dados-1 ao direcionar para o assediado) Reserva de sangue: 1/4 (1 ponto de sangue equivale a aqatro aves pestenas) Passaro Grande (Falcao, Corvo etc) Atributos: Forga 2, D Inteligéncia 2, Raciocinio3 Habilidades: Ineim za 3, Vigor 3, Percepgio 3, Prontidio 3, Esportes 2, Jacio 2 [Briga 3, Empatia4, Intimidacio 4] iveis de Vitalidade: OK, -I,-1,-2, Briga 1, Forcade Vontade: 3, 5,Incapacitado Atague: Garra dois dados; mordida com um dado (apenas no desespero) CAPITULO NOVE: OS OUTROS Reserva de sangue: 4 (1 ponto de sangue equivalea dois grandes passaros) ‘Nota: Um passaro pode voar normalmente de 25 a mph (40.280 kph). Camelo Atributos: Forga 6, Destreza 3, Vigor 3, Percepgio 3, Inteligéncia3, Raciocinio2 Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Brign 4 Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, -1, 1,2,-2,5, Incapacitado Ataque: Chute seis dados; mordida com quatro dados Reservadesangue:6 Felinos Lince Atributos: Forga 3, D Inteligencia 2, Raciocinio 3 za 3, Vigor 3, Pen Habilidades: Prontidao 3, Esportes (Escalada) 3, Briga 3 Forgade Vontade: 3, Nive de Vitalidade: OK,-1,-1,2 5yimcapacitado Ataque: Mordida quatro dados;garra com trés dados Reservade sangue: 4 Gato doméstico Atributos: Forca 1, Destreza 3, Vigor 3, Perceps Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Prontidio 3, Esp. 3, Briga 2, Irtimidagio2, Furtividade 4 [Empatia2, Labia 2} Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, 1, Incapacitado Atague: Mordida um dado; garra um dado Reservade sangue: | Leopardo (Jaguar, Pantera, etc) Atributos: Forca 4, Destreza Inteligéncia2, Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3 [4 Intimidas3o, Furtividade 3 Forga de Vontade: 4, Nis 5, Incapacitado 3, Vigor 3, Percepeto 3, aciocinio3 is de Satide: OK,-1,-1,-2,-2, Ataque: Mordida cinco dados; garra com quatro dados Reserva de sangue: 5 VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Fora 5, Destreza 4, Vigor 4, Percepsio 4, Inteligéncia3, Raciocinio 3 Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 3. [4 Intimidagio, Furtvidade 3] Forgade Vontade: 5, Niveis de Vitalidad. capacitado OK, 1,-1,2,2, Ataque: Monida de seis dados; garra para cinco dados Reservadesangue:5 Chimpanzé Atributos: Forca 4, Destreza 4, Vigor 3, Percepcio 3, Inteligéncia 3, Raciocinio 4 Habilidades: Prontidio 3, Esportes (Escalada) 3, Briga 2 (Empotia 2, Lingua Gestual ou Linguagem Mérito. em Pictogramas] Forca de Vontade: 5, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1,-2,-2, sapacitado Ataque: Mordida de cinco dados;garra para quatro dados Reseevade sangues 4 Caes (Cao de Pequeno Porte (Chittwahiia, Pug, etc) Atributos: Forga 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepeio 3, Inteligéncia 1, Raciovinio 3 Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3 [Empatia 2, Performance 1, Furtividade 3] Forgade Vontade: 3, Nveisd Atague: Mordida dois dados Vitalidade: OX, 1,5 1, Reservade sanguer Cio médio (Beagle, Border Collie, etc) Atributos: Forca 2, Destreza 3, Vigor 3, Perce Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Prontidio 3, Es (Rastreat) 3[Empatia ortes 3, Sobrevivencia Intimidagéo I, Furtvidade2] Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado Ataque: Mondida trés dados: garra dois dados Reservadesanguer2 389 Cao grande (Pastor Alemao, Grande Dinamarqués, etc) Atribut Inteligéncia2, Raciocinio 3 Habilidades: Sobrevivencia (Rasttear) 3 [Empatia 2, Intimidagio 3, Furtividade 2] Forga de Vontade: S,Incapacitado + Forea 4, Destreza 3, Vigor 3, Percepeio 3, Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3, 5, Niveis de Vitalidade: OK, + Atague: Mordida cincodados; garra quatro dados Reservade sangue: 2 Cavalos Cavalo de Pequeno Porte (Pénei, potro, etc) Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 3, Percepeio 3, Inteligencia 2, Raciocinio 2 Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 1 [Briga 2, Empatia 2} Forga de Vontade: 2 Niveis de Vitalidade: OK, OK, -I,-L,- 5 ineapacitado Ataque: Atropelar ou coice seis dados, morder trés Reservadesangue:3 Cavalo grande (Garanhao, Clydesdale, etc) Atributc Inteligéncia 2, Raciocinio 2 Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 1 [Briga 3, Empatia 2, Intimidacio 2] rea de Vontade: 4, os Ni 1,2,-2,-5,Incapacitado Forca 6, Destreza 2, Vigor 5, Percepeio 3, Atague: Atropelar ou coice sete dados; morder trés Reservade-sangues 4 Nota: Os eavalos normalmente t podem sertreinados como montarias, Porcos Porco Pequeno (suinos domésticos) Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 4, Percepcio 3, Inteligéncia2, Raciocinio 2 Habilidadess Prontidao 2, Esportes 2, Briga Forade Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK,-1,-1,- 2,-4,Incapacitado 390 Ataque: Mordida dois dados Reservade sangue: 3 Porco Grande (Javali) Atributos: Forga 4, Destreza 2, Vigor 5, Percepeao 3, Inteligencia2, Raciocinio 2 Habilidadi [Intimidacio 2] Forca de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, 1, 1,2,4,Incapacitado Prontidio 2, Esportes 2, Briga 2 Ataque: Mordida quatro dados; chifre cinco Reservade sangue:4 s Forca 1, Destreza 2, Vigor 3, Percepsio 2, Inteligéncia 1, Raciocinio 1 Habilidad Furtividade 3 Forgade Vontad: Prontidio 2, Esportes 3, Briga 1, Niveis de Vitalidade: OK,-1,5 Ataque: mordida um dado Reserva de sangue: 1/4 (I ponto de sangue equivale a 4 ratos) Nota: Os ratos sio muitas vezestransformados em carnigais € usados como espides ¢ guardas pelos Nosferatu. Eles frequentemente atacam em bandos (veras regras abaixo). Cobras Cobra Constritora Atriburos: Intelige Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3. Forcade Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, -I,-1,-2,- 2,5 Incapacitado Forga 2, Destreza 3, Vigor 3, Percepsio 3, ia 1, Raciocinio 2 Ataque: Constrigio quatro dadosporturno Reserva de sangue: 2 Cobra Venenosa Atributos: Forca 1, Destreza 3, Vigor 3, Percepsio 3, Inteligéncia 1, Raciocinio 2 Habilidades: Prontidio 3, Esportes3, 3 Briga Forca de Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-2,-5, Incapacitado Ataque: Mordida dois dados (veja Venenos e Drogas, p 301.) Reservade sangue: | CAPITULO NOVE: OS OUTROS Aranha Atributos: For. Inteligencia 1, Raciocinio 3 creza 3, Vigor 1, Percepeio 1, Habilidades: Nenhum Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, Esmagado Ataque: Nenhum dano, mas pode ter mordida venenosa (verp 301.) Reservade sangue: Nenhum Nota: Personagens devem fazer um teste de Percepcio + Prontidio (dificuldade 7) para perceber aranhas sobre eles. Lobo Atributos: Forsa 3, Destreza 3, Vigor 3, Percepci0 Inteligéncia 2, Raciocinio 3 Habilidades: Furtividade 2 Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1, 5 Incapacitado Prontidao 2, Esportes 1, Briga 3, Ataque: Mordida quatro dados; gurra quatzo dados Reserva desangue:2 Bandos ¢ Enxames Embora as Caracteristicas diseriminadas acima identifiquem individuos, alguns animais fazem atagues em massa, Ao invés de tentar determinar o que cada um dos membros do bando ou enxame causa faga um teste para ver Relate os se © enxame causa dano a0 personagem, resultados partirdai. Na tabela adiante, estio relacionadas as estatisticas para cada tipo de animal. Faca aavaliagio de dano como total de dados de dano relacionado uma vez por turno (dificuldade 6), e permita que os personagens tentem esquivarse ou absorver o dano resultante. Este dano é do tipo lea, Animal Insetos pequenos Insetos grandes Insetos voadores Pissaros, morcegos Ratos Ratos grandes Felinos selvagens ies selvagens, lobos VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO cou possivelmente de contusio no caso de criaturas pequuenas ou fracas. Os bandos atacam uma vez por turno para cada personagem © agem na ordem de iniciativa indicada natab Se um personagem se esquivar, ele pode movimentarse normalmente pelo restante do turno. Caso contritio, seus atacantes reduzem sua velocidade de deslocamento a metade do normal. Se eles provocarem mais do gue trés niveis de vitalidade de dano em um turna (depois que oalvo absorve 0 dano), ot se 0 joyador sofrer uma falha critica numa detsrminada jogada, o personagem € derrubado ¢ sobrepujado. Ele s4 pode se mover um ou dois metros por tumno ea dificuldade do ataque do enxame cai para 5. Os csforcos para erguerse ¢ continuar a se movimentar (ver "Queda', p. 279) tem dificuldades mais altas do que habitual indo, tipicamente, para 7 ou 8). Os niveis de vitalidade relacionados tefletem a quantidade de dano necessiria para se dispersar o bando, Dois niveis de vitalidade adicionais destroem os atacantes completamente. Pistols, fzis e armas brancas pequenas (facas, soco inglés, gartafas,garras, mos nas) infligem un linico nivel de vitalidade por ataque, néo importando quantos sucessos nos testes de ataquee de avaliagio de dano forem obtidos (ou sea, o ataque atinge somente uma criatura). Espingardas, submetralhadoras e armas brancas maiores (espadas, bastées, tabuas, correntes) causam dano normal (cada sucesso obtido no teste elimina um nivel de vitalidade ao enxame como um todo), asim como atagues de area (coquetéis Molotov, tempestades de gelo,rajadas de vento, explosdes). Os enxames ¢ os bandos nao absorvem dan Dependendo do tamanho do bando, dois ou mais personagens podem ser afetados e podem contraatacar. Qualquer um que ajude um personagem derrubado também pode ser atacado, Um humano é capaz de sobrepujar alguns bandos ou enxames (como os de ratos ou {nsetos), mas € ineapaz de lidar com outros tipos (como 0s constituidos por hienas ou aves). Niveis de Vitalidade 5 Iniciativa 391

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