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EDIÇÃO 033

SETEMBRO/22

NESTA EDIÇÃO:
FRIOS E CALCULISTAS
PEAKY BLINDERS PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: GANCHOS DO MUNDO REAL PARA SUA MESA DE JOGO
MONSTRO: ELEMENTAIS PARA SAVAGE WORLDS
FERRAMENTAS DO MESTRE: A ORDEM DO ABSURDO PARA CASTELO FALKENSTEIN
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EDITORIAL ÍNDICE
Meu filho Pedro de 11 anos narrou a primeira mesa dele,
Hora de Aventura RPG com seus amigos , e me perguntou com
quantos anos comecei a narrar. Confesso que não lembro com
PEAKY BLINDERS PARA SAVAGE WORLDS............03
que idade foi, mas comecei a jogar com 13 anos e acredito que Personagens frios e calculistas em sua mesa de Savage Worlds. E ainda: regras
não se passou muito tempo para eu começar a narrar. Mas de para criar gangues!
qualquer forma ele começou antes de mim. Na verdade come-
çou a jogar RPG antes de mim, com 8/9 anos. A Pandemia atra-
A PLAGUE TALE CTHULHU..................................19
sou um pouco esse processo dele, mas já tá ai narrando. A peste bubônica de A Plague Tale para Rastro de Cthulhu, com direito a
Tive a oportunidade de narrar uma mesa para ele e seus ami- um novo oponente, a Horda de Ratos.
gos e confesso, narrar para crianças é mais complicado, afinal
de contas estamos saindo de nossa zona de conforto. Mas foi
A ORDEM DO ABSURDO....................................23
engraçado ver ele assumindo o papel de "experiente" da mesa. Uma ordem mística inspirada na obra de Jean-Jacques Grandville para Castelo
Escrevendo esse editorial um dia após o dia dos pais, ter Falkenstein.
orgulho desse fato é até comum. Não só como pai, mas tam-
bém como RPGista, afinal de contas, estou não só passando a
tocha, mas também multiplicando a quantidade de possíveis DO MUNDO REAL PARA SUA MESA.....................27
Ganchos do mundo real para suas mesas de RPG. Desde um bunker militar na
RPGistas.
Torre Eiffel até uma gangue só de mulheres da Londres dos séculos XIX e XX.
E o porquê desse editorial? Além do orgulho óbvio, há a
mensagem por trás, da importância de propagar o RPG, não só
para filhos, sobrinhos e crianças no geral, mas talvez este seja ELEMENTAIS AO EXTREMO...............................31
o grupo mais importante para se espalhar a palavra. Afinal de Savage Worlds já apresenta fichas de inimigos elementais, porém este artigo leva
essas ideias além e ainda traz os Paraelementais.
contas, todo hobby para viver precisa de novas pessoas.

GERAÇÕES ALEATÓRIAS...................................36
– Fernando "del Angeles" Pires Sem ideias para criar um personagem para Tiny Dungeon? Este artigo traz uma
série de tabelas para rolar seu personagem aleatoriamente.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
Fernando "del Angeles" Pires
CONSELHO EDITORIAL
DANIEL TSCHIEDEL Daniel Martins,
Analista de Sistemas, criador de fichas para o Roll20 e fã de jogos narrativos de
regras simples. Acredita que o RPG tem que ser para todos.
G. Moraes, Pedro Feio,
Rodrigo "Bigg" Campos

FÁBIO MEDEIROS IDENTIDADE VISUAL


Psicólogo, Mestre e Doutorando em Educação pela UFSC. Trabalha com a G. Moraes
formação de professores para uso de mídias digitais e metodologias ativas, DIAGRAMAÇÃO
Game Designer Educacional. Fernando "del Angeles" Pires,
G. Moraes
ÍTALO GUIMARÃES
Barbeiro e narrador de rpg com alguns pontos de xp em escritor. Tentando REVISÃO
levar e ampliar a palavra rápida divertida e furiosa em nome da Santa Igreja Laís Franco
da Selvageria. ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)
IVAN COLUCHI
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e Fate,
mas está sempre disposto a conhecer jogos novos.

MIGUEL "BEHOLDER"
Mestre de RPG em tempo integral, farmacêutico nas horas vagas. Podcaster
do RPGLendas e Mix do Universo. Aguardando o RPG de Mesa existir em
realidade virtual.
ADAPTANDO Savage Worlds

S
angue, cavalos e aposta, essa é a frase marcante do seriado de febre mundial que foi
Peaky Blinders. Estreado em 2013 e com sua última temporada lançada em 2022, a
série se passa inicialmente na Inglaterra pós primeira guerra mundial, mostrando a
vida da família Shelby e sua gangue homônima à série na cidade de Birmingham. Com
seus sobretudos estilosos e suas boinas com navalhas, a trama conta com os desafios e a
ascensão de Thomas Shelby e sua família. Tráfico de bebidas, armamentos, drogas e todo
tipo de chantagem acontece no decorrer da história, além do envolvimento com o gover-
no britânico e Russo para situações maiores.

POR ITALO GUIMARÃES


ADAPTANDO Savage Worlds

Nesta adaptação, traremos os deta- gues, podem mudar e definir o curso de uma batalha, missões (um avanço de dado para cada estágio do per-
lhes de ambientação, novas vantagens ou até mesmo te livrar da forca. sonagem) ou então através de montagem de uma gan-
e complicações e equipamentos para uma gue, conforme mostraremos mais à frente.
aventura ou campanha fria e calculista, onde você e seus REGRAS DE AMBIENTAÇÃO
amigos poderão montar a sua própria gangue para se Somente humanos estão disponíveis para se jogar nesse APOSTAS
aliar aos Blinders, para rivalizar contra a família Shel- cenário e todos os antecedentes arcanos e as vantagens Uma das “loterias” da época eram as corridas de cavalo,
by ou para seguir um rumo totalmente diferente dentro de poder também estão banidas, apesar de povos ciga- o motivo do enriquecimento das casas de apostas e a ruí-
deste mundo repleto de tramas, segredos e muita adre- nos de diferentes culturas existirem, serem retratados e na de muitos trabalhadores e pessoas pouco afortunadas.
nalina.” possuírem crenças diversas, não existe um poder visível É possível fazer esse tipo de ação também neste cenário.
e factual ali. O mestre irá rolar 1d6 para definir a disputa de cavalos.
AMBIENTAÇÃO O apostador escolhe um número e se der o resultado es-
A série se passa entre os anos de 1919 a 1924, em uma RIQUEZAS, DINHEIRO E NEGÓCIOS. colhido, o jogador ganha +1 nos testes de riqueza até o
Inglaterra recuperando o fôlego da primeira guerra mun- Para facilitar a vida do narrador e fazer com que o di- fim do dia (cumulativo até +2), ganhar uma terceira (o
dial e se restabelecendo. Um governo assíduo na caça à nheiro, uma das principais línguas nos negócios do sub- que é uma sorte das grandes) faz com que o dado de ri-
ameaça comunista e problemas a serem resolvidos com mundo, seja algo mais valioso e capaz de mudar o curso queza avance um nível. No caso de perda, a mesma regra
os vizinhos irlandeses, onde um forte grupo nacionalista de uma histórias também através dos dados, este cenário se aplica mas com modificadores negativos (-1, -2 e em
do país não queria se juntar ao reino unido criando assim utiliza a regra de Riqueza (Savage Worlds Pág. 169). As- seguida um nível abaixo do dado de riqueza).
o Exército Republicano Irlandês, mais conhecido mun- sim, suborno, compra de aliados, informação e equipa-
dialmente pela sua siga em Inglês, I.R.A, criando forças mentos podem ser feitos de forma mais dinâmica, trazer SUBORNO
paramilitares que causavam problemas e muitos prejuí- a emoção dos dados para as negociações e um controle Nem sempre palavras bastam para convencer alguém a
zos à coroa inglesa, principalemte em seus ataques terro- mais palpável da família do quanto estão ganhando. cooperar com você, seja para fingir que não viu nada, para
ristas. Isso tudo sem contar as muitas famílias e gangues Com o passar do tempo, caso o narrador achar me- comprar informações ou ter forças ao seu lado (polícia, au-
que comandavam as ruas de toda a Inglaterra, venden- lhor, o valor base de $10x o dado de riqueza pode ser xílio de outras gangues, comprar a paz com gangues rivais
do e contrabandeando drogas, cuidando e manipulando mudado por 100 ou por 1000, dependendo do tipo e do e afins). O estágio do alvo determina qual o dado de rique-
apostas de corridas de cavalo (de forma legal e clandesti- nível da negociação. za é necessário para subornar ele, sendo d4 para Novato,
na), queima de arquivo entre muitas outras coisas. Existem muitas maneiras de se ampliar as riquezas, d6 para experiente, d8 para veterano, d10 para heróico, d12
Influência é a palavra chave para se sobreviver como com as vantagens Rico e Podre de Rico Savage Worlds, para lendário. Um jogador pode usar o dado de Riqueza
uma gangue nas cidades inglesas. Ter contatos com a Pág. 45) entre outras mostradas nesta adaptação, apos- para auxiliar em seus testes de Persuadir como uma jogada
polícia, com o governo e fazer alianças com outras gan- tando seu dinheiro nas corridas de cavalo, executando de suporte para si mesmo antes de fazer o teste da perícia

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ADAPTANDO Savage Worlds

social. Se tiver falha, o alvo não quer ESTRESSE PÓS TRAUMÁTICO (MAIOR) CAÇADO PELA MÃO NEGRA (MAIOR)
aceitar o dinheiro mas ainda pode ser Seu personagem serviu a guerra, saiu vivo para contar Funciona como a complicação Inimigo (maior) (Savage
convencido, nenhum modificador é aplica- as histórias, mas não sem feridas e cicatrizes mentais. Worlds Pág. 28), com a modificação de que todos os tes-
do naquele momento, mas o jogador pode tentar subornar Toda vez que o personagem do jogador viver ou pre- tes de características dos membros da Mão Negra contra
o alvo no dia seguinte. Uma falha crítica significa que o senciar algo que viu ou sentiu na guerra, deve fazer um você são realizados com um modificador de +1.
alvo é insubornável e não pode mais ser alvo de suborno teste (Espírito -2) ou entrará nos seguintes estados (a cri-
pelo resto da campanha, além de testes de persuadir con- tério do narrador): NOVAS VANTAGENS
tra ele serem feitos com -2. Um sucesso dá um bônus de +1 Apavorado: Irá correr imediatamente para longe do Não só de coisas ruins Birmingham é feita, Boas ven-
e uma ampliação dá um bônus de +2 nos testes de Persua- turas e habilidades únicas podem ser vistas por aqui.
perigo com sua Movimentação total mais o dado de cor-
dir ao tentar comprar alguém. Abaixo citaremos algumas delas.
rida e está em Estado Abalado.
Surto de Adrenalina: A reação de “lutar” ou atirar as-
NOVAS COMPLICAÇÕES sume o controle. Age como se tivesse um Curinga nes- DE ANTECEDENTES
Aqui traremos algumas novas complicações que se apli-
ta ação e ele não para enquanto não abater ou parar o
cam ao cenário e que se mostraram durante a série algu- NASCIDO EM FAMÍLIA MAFIOSA
causador do gatilho ou com um teste de -2 de persuadir
mas vezes. Deixamos claro que nenhum tipo de precon- Pré-requisitos: Novato.
para acalmá-lo, ou caso o jogador seja nocauteado.
ceito ou discriminação podem ou devem ser aceitos, mas Você nasceu dentro de uma família que possuí negó-
que alguns pontos aqui colocados são colocados durante cios no submundo do crime, mesmo que você não faça
NEVE NAS BOTAS (MENOR OU MAIOR)
a série e retratam o momento vivido naquele período. parte do negócio, seu sobrenome consegue algumas fa-
Você é simpatizante ou um participante assíduo da cau-
çanhas. O personagem ganha +1 em testes de Persua-
SANGUE ROMANI (MENOR OU MAIOR) sa comunista camarada. Agitando greves, reivindicando
dir e Intimidar quando usa seu sobrenome na cidade de
Para muitas pessoas na Inglaterra e vizinhos europeus, seus direitos e tentando trazer e aplicar a ideologia mar-
nascimento. Só pode pegar essa vantagem na criação do
os Romani são vistos como um povo selvagem e pou- xista ao povo. Na versão menor, você é visto com maus
personagem.
co civilizado, trazendo assim um olhar menos atrativo olhos pela sociedade mas não necessariamente é algum
para quem os vê. Mesmo que você não siga as tradições mal ou ameaça para o governo, testes de Persuadir con- MEMBRO DE GANGUE
de sua descendência, se alguém descobre sua linhagem tra forças policiais são feitos com um modificador de -2. Pré requisitos: Novato, Manha, Não possuir gangue
torcerá o nariz para você. Funciona como a complicação Na versão maior, além do modificador negativo, você própria criada.
Forasteiro, com as seguintes modificações: faz parte da lista que o governo britânico possui e é ca- Você faz parte de alguma das grandes máfias da in-
Na versão menor você começa com Idioma (Romani) çado por eles, mas ganha a vantagem Conexões (Savage glaterra:
em d4 e na versão maior começa com essa perícia em d6. Worlds pág. 56) com o partido comunista. Sabini: O personagem ganha +1 no modificador nos testes

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ADAPTANDO Savage Worlds

de Persuadir e Intimidar em Londres e APOSTADOR VETERANO VANTAGENS ESTRANHAS


Conexões (Casas de Apostas Derby) Pré-requisitos: Veterano, Astúcia d8+, Conhecimento
Solomons: : O personagem ganha +1 Geral d8+, Apostador nato. CORAGEM NARCÓTICA
no modificador nos testes de Persuadir e Intimidar em Pré requisito: Novato, Vigor d8+
Você passa uma boa parte do seu tempo estudando
Camden Town e ganha conexões (tráfico de bebidas). Funciona como a vantagem Coragem líquida (Savage
um pouco dos corredores e de suas montarias, trazendo
Changretta: O personagem ganha Conexões (máfia Worlds, Pág. 58), mas ao invés de Álcool, o personagem
siciliana) e todo teste de Persuadir e Intimidação contra uma visão melhor de quem pode ganhar. Você escolhe tem que ter usado algum entorpecente ou narcótico.
ele é com -1 entre par ou ímpar no dado de aposta de cavalos para
Peaky Blinders: : O personagem ganha +1 no modifica- determinar se ganha ou perde. EQUIPAMENTOS
dor nos testes de Persuadir e Intimidar em Birmingham Como toda boa gangue ou família que se preze, andar
e ganha Conexões (Polícia local - Birmingham). MESTRE DAS APOSTAS armado é fundamental para a sua sobrevivência. Nun-
Pré-requisitos: Veterano, Astúcia d8+, Conhecimento ca saberemos onde um inimigo pode estar ou quando
VANTAGENS PROFISSIONAIS Geral d8+, Apostador Veterano. sofreremos um ataque surpresa, abaixo seguem alguns
Você não conta com a sorte, você sabe o que cada com- equipamentos adicionais para tornar o ambiente de Pea-
MERCADOR NEGRO ky Blinders algo mais próximo.
petidor numa corrida de cavalos é capaz de fazer e sabe
Pré-requisitos: Novato, Astúcia d6+, Pesquisar d8+, Manha
Seu personagem trabalha em alguma ramificação do exatamente quem pode, e vai ganhar. O jogador escolhe EQUIPAMENTOS CORPO A CORPO
tráfico ilegal, seja armas, bebidas, drogas ou coisas do um número para não cair na jogada de apostas, caso não Todos os equipamentos Medievais e Modernos do livro de
gênero. Suas vendas rendem bem mais do que as ven- caia o número citado a aposta é ganha. Savage Worlds (Pág. 83 e 84) podem ser utilizados normal-
das convencionais te deixando um trocado extra. Você mente, mas aqui neste suplemento traremos dois a mais
tem um modificador de +2 nos teste que envolvem o VANTAGENS SOCIAIS que fazem parte quase que de forma intrínseca ao período
dado de riqueza. e a série, a “Bengala de Cavalheiros” e a famosa boina com
TODO MUNDO TEM SEU PREÇO navalhas, muito usada pelos personagens principais.
APOSTADOR NATO
Pré-requisitos: Novato, Astúcia d8+, Persuadir d8+
Pré-requisitos: Experiente, Astúcia d8+, Conhecimento ARMAS DE FOGO
Seu personagem sabe negociar bem para conseguir o
Geral d6+ As mais usadas e mais mortais para o cenário. Um re-
Você conhece bem as corridas de cavalos funcionam, que quer através do dinheiro. Ele ganha uma rerrola- vólver apontado para a sua cara ou uma rajada de me-
você pode escolher dois números do dado quando rea- gem grátis em testes de riqueza quando estiver subor- tralhadora podem mudar o curso de qualquer batalha e
liza apostas em corridas de cavalo. nando alguém. qualquer briga.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Abaixo segue uma lista das armas utilizadas naquela época e na série.

CORPO A CORPO
ARMA DANO FOR. MIN PESO CUSTO OBSERVAÇÃO
Bengala de Cavaleiro For+d4 d4 1 10 Aparar+1
Boina com Lâminas For+d4 d4 0,100 - -2 em testes de Perceber para detectar a arma

ARMAS DE FOGO
ARMA DANO DIST. FOR. MIN PA CDT PESO TIROS CUSTO
REVÓLVERES
Colt 1911 (.45) 2d6+1 12/24/48 d6 2 1 5 7 40
Luger P08 2d6 12/24/48 d4 - 1 5 8 30
Revolver Webley RIC (.44) 2d6+1 12/24/48 d6 1 2 5 6 30
Revolver Webley Bulldog (.380) 2d6 10/20/40 d4 1 1 5 6 40
Obs. -1 em testes de perceber para encontrar ela escondida.
Revolver Smith & Wesson (.38) 2d6 12/24/48 d6 1 1 5 6 25
SUBMETRALHADORAS E METRALHADORAS
Lewis Machine Gun (.50) 2d8+1 30/60/120 d8 2 3 15 60 300
Obs: Armamento exclusivo das forças armadas, só pode ser conseguido com contrabando ou roubo de carga.
Usa a cadência de tiro completa por ação
M1A1 Thompson “Tommy gun” 2d6+1 12/24/48 d6 1 3 15 50 150
ESCOPETAS
As escopetas do livro Savage Worlds Pág. 87 podem ser utilizadas normalmente
RIFLES
Apenas os rifles com ação por Alavanca e ferrolho (Savage Worlds Pág. 87) estão permitidos, rifles de assalto
citados não existiam naquela época.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Líder da gangue protagonista da série, um veterano da primeira guerra que carrega os pe-
sadelos do que viveu na França. Considerado um homem frio e calculista, não mede esforços e
não liga muito para as consequências de seus atos, mesmo que ponha a vida dos outros em extremo
perigo, vivendo eternamente uma relação de amor e ódio com amigos e familiares.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento geral d12, Conhecimento Batalha d10,
Consertar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d12, Jogar d8, Lutar d8, Navegação d6, Perceber d10,
Persuadir d12, Pesquisar d8, Provocar d10, Sobrevivência d8 Idioma (Romani) d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
• Complicações: Descendência Romani (Menor), Hábito (Menor - ópio), Hábito (Maior - cigarro), Excesso de
confiança (Maior), Arrogante (Maior), Cauteloso (Menor)
• Vantagens: Nascido em família Mafiosa, Membro de gangue (Peaky Blinders), Muito Famoso, Podre de rico,   WTHOMAS SHELBY
Duro de matar, Prontidão, Sorte, Calculista, Nervos de Aço Aprimorado, Comando, Líder Nato, Soldado,
Ameaçador, Conexões (polícia local, Coroa inglesa, Romanis, Lee Dogs, Veteranos da primeira guerra),
Manha, Agitador, Duro na Queda

O irmão mais velho da família, considerado o “Cão de caça” da família, sempre que uma missão precisa de vio-
lência, Arthur Shelby é o linha de frente. Um homem que tenta se redimir de seus erros e procura uma vida digna,
mas sempre acaba voltando para a criminalidade, por amor ao seu irmão e por recaídas morais.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito 10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Cavalgar d6 Conhecimento geral d8, Conhecimento batalha d6,Consertar d6,
Dirigir d6, Furtividade d10, Jogar d6, Intimidar d10, lutar d12, Perceber d8, Persuadir d4, Provocar d6, Sobrevivência d8
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 9
• Complicações: Hábito (Menor - cocaína), Hábito (Menor - ópio), Descendência Romani (Menor), Arrogante
(Maior), Desejo de Morrer (Maior), Leal (Menor), Sanguinário (Maior), Sensível (Menor).
• Vantagens: Nascido em Família Mafiosa, Membro de Gangue (Peaky Blinders), Ambidestro, Corajoso,
Furioso, Prontidão, Atacar primeiro, Bloquear, Pugilista, Duro de matar, Frenesi, Lutador Improvisador,
Lutar com duas Armas, Queixo de ferro, Reflexos de Combate, Rock And Roll!, Coragem Líquida, Coragem
  WARTHUR SHELBY Narcótica, Soldado, Comando, Ameaçador.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Se existe uma pessoa nessa vida que Thomas Shelby ouve e abaixa a cabeça, essa mulher é a
Tia Polly, uma mulher vivida e veterana da vida. Com seus delírios e visões espirituais, ajuda
a guiar a família e sempre que possível coloca Thomas no lugar dele. É a segunda em comando na
gangue e maior conselheira da família.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d12, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento geral d10, Dirigir d6, Furtividade d6, Jogar d6,
Intimidar d10, Lutar d4, Perceber d10, Persuadir d12, Provocar d10, Pesquisar d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Delirante (Menor), Desconfiado (Menor), Idosa (Maior), Leal (Menor), Sem Escrúpulos
(Menor), Vergonha (menor), Vingativa (Maior).
• Vantagens: Membro de Gangue (Peaky Blinders), Atraente, Carismático, Corajoso, Famoso, Prontidão, Rico,
Calculista, Noção de perigo, Comando, Líder nato, Ameaçador, Humilhar, Réplica, Provocador   W"TIA" POLLY SHELBY

Dos irmãos que foram para a guerra, John é o mais novo. Com um temperamento forte e comportamento agres-
sivo, ele tenta se igualar e superar seu irmão, Thomas, mas sua imaturidade e impulsividade não permitem que
seja um bom líder. Casado com uma Romani de família aliada aos Peaky Blinders, executa os mais diversos tipos
de trabalho de forma exímia, mas sempre é questionado quando tenta tomar o controle dos negócios da família.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito 10, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10,Cavalgar d6 Conhecimento geral d8,Consertar d6, Dirigir d6, Furtividade d8,
Jogar d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6, Pesquisar d6, Provocar d6, Sobrevivência d8
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
• Complicações: Arrogante (Maior), Desconfiado (Menor), Excesso de Confiança (Maior), Impulsivo (Maior),
Inimigo (Menor), Invejoso (Menor).
• Vantagens: Nascido em Família Mafiosa, Membro de Gangue (Peaky Blinders), Corajoso, Impulso,
  WJOHN SHELBY Prontidão, Atacar primeiro, Instinto assassino, Coragem líquida, Assassino, Soldado

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ADAPTANDO Savage Worlds

Um dos amigos mais fiéis da gangue, vivendo uma vida errante, regada a comida, bebida e
música. Sempre atende aos pedidos dos Peaky Blinders e apesar do jeito cômico e estabanado,
Johnny Dogs é um dos mais competentes aliados da família.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito, d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, cavalgar d8, Conhecimento geral d4, Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d10,
Jogar d8, Intimidar d4, Ladinagem d8, Lutar d6, Performance d8, Persuadir d6, Pesquisar d6, Perceber d8,
Sobrevivência d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Descendência Romani (Maior), Forasteiro (Menor), Desconfiado (Menor), Guiado (Menor).
• Vantagens: Ambidestro, Ligeiro, Prontidão, Esquiva, Ladrão

  WJOHNNY DOGS

Um velho rabugento, dono de um ferro velho nas docas de Birmingham. É considerado como um pai para Tho-
mas e boa parte da família Shelby, mesmo não sendo um. Ajudou na criação dos meninos na ausência do pai e após
a morte da mãe deles. Às vezes, assim como Polly, Charlie trás um pouco de lucidez aos sobrinhos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Cavalgar d6, Conhecimento geral d6, Consertar d8, Dirigir d4, Furtividade d6,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Lutar d6, Navegação d8, Persuadir d6, Pesquisar d6, Perceber d6, Sobrevivência d4
• Movimentação 5; Aparar: 5; Resistência 5
• Complicações: Idoso (Maior), Cauteloso (Menor), Desagradável (Menor), Teimoso (Menor)
  WTIO CHARLIE • Vantagens: Membro de gangue (Peaky Blinders), Ladrão, Sucateiro, Noção de Perigo, McGyver.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Uma relação de amizade e ódio existe entre Alfie e Thomas. Um judeu muito religioso que co-
manda as destilarias de Camden Town e também tem sua participação nas apostas das corridas
de cavalo da Derby inglesa. Um antagonista temível e um aliado valioso para quem puder pagar seu
preço.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento Geral d12, Conhecimento Batalha d8, Dirigir d6, Furtividade d6,
Intimidar d12, Ladinagem d8, Lutar d6, Persuadir d12, Pesquisar d10, Perceber d10, Sobrevivência d8.
• Movimentação: 5; Aparar 5; Resistência 6
• Complicações: Idoso (Maior), Arrogante (Maior), Excesso de confiança (Maior), Desagradável (Menor)
• Vantagens: Membro de gangue (Solomons), Aristocrata, Carismático, Corajoso, Prontidão, Sorte Grande,
Podre de Rico, Calculista, Duro de matar, Nervos de aço, Retirada, Presença de Comando, Fervor, Líder
Nato, Erudito, Investigador, Ameaçador, Cativar o Ambiente, Conexões (Povo judaico, destilarias,   WALFIE SOLOMONS
contrabandistas, polícia local, casa de apostas) Humilhar, Manha, Obstinado, Provocador, Réplica

Um dos agentes de mais alta patente do serviço secreto da coroa inglesa. Convocado para investigar o sumiço
dos armamentos roubados nas docas e caçar possíveis membros do partido comunista, durante duas temporadas
Campbell viveu uma relação de negócios com Thomas e passou muita raiva com ele, principalmente quando o
gangster roubou o amor de sua vida.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d12, Força d8, Vigor d6
• Perícia: Atirar d8, Atletismo d4, Conhecimento geral d10, Conhecimento Batalha d10, Conhecimento
Acadêmico d10, Dirigir d6, Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar d8, Persuadir d10, Pesquisar d12, Perceber d10
• Movimentação: 5; Aparar 6; Resistência 6
• Complicações: Arrogante (Maior), Cauteloso (Menor), Desconfiado (Menor), Excesso de Confiança (Maior),
Guiado (Maior), Idoso (Maior), Inimigo (Maior), Obrigação (Maior), Teimoso (Maior).
• Vantagens: Aristocrata, Carismático, Corajoso, Prontidão, Calculista, Duro de Matar, Instinto Assassino,
Presença de comando, Fervor, Inspirar, Estrategista, Investigador, Ameaçador, Conexões (Polícia local,
  WCHESTER CAMPBELL Serviço Secreto, Coroa Britânica).

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ADAPTANDO Savage Worlds

Talvez o antagonista mais ameaçador de toda a série, responsável pela morte de um dos
membros do Peaky Blinders e quase causando a morte de Arthur Shelby. Um homem com sede
de vingança que busca, de forma sádica, matar os Shelby um a um após saber que seu pai morreu
na mão de Thomas e sua família.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d12, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento Geral d12, Conhecimento Batalha d8, Dirigir d6, Furtividade d8,
Intimidar d12, Lutar d8, Persuadir d12, Pesquisar d12, Perceber d10, Sobrevivência d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
• Complicações: Arrogante (Maior), Excesso de confiança (Maior), Desagradável (Menor)
• Vantagens: Nascido em Família Mafiosa, Membro de gangue (Changretta), Aristocrata, Carismático,
Corajoso, Prontidão, Sorte Grande, Podre de Rico, Calculista, Duro de matar, Nervos de aço, Retirada,
Presença de Comando, Fervor, Líder Nato, Erudito, Investigador, Ameaçador, Cativar o Ambiente, Conexões   WLUCAS CHANGRETTA
(Mafia Siciliana, contrabandistas) Humilhar, Manha, Obstinado, Provocador, Réplica.

Uma mulher que passou por muitas dificuldades na vida, foi garota de programa por muito tempo e fazia isso
para sustentar sua família. Sempre amou Thomas e se manteve perto dele quando precisava. Graças ao líder dos
Peaky Blinders, largou a vida de meretriz e passou a viver como secretária da gangue, posteriormente se casando
com seu amado Thomas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento geral d10, Dirigir d6, Furtividade d6, Jogar d6, Intimidar d8,
Lutar d4, Perceber d10, Persuadir d10, Provocar d10, Pesquisar d8, Sobrevivência d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Desconfiado (Maior), Leal (Menor), Sem Escrúpulos (Menor), Vergonha (Maior), Leal (Menor).
• Vantagens: Membro de Gangue (Peaky Blinders), Atraente, Carismático, Corajoso, Prontidão, Noção de perigo,
  WLIZZIE SHELBY Ameaçador, Humilhar, Réplica.

12
ADAPTANDO Savage Worlds

GANCHOS PARA RETALIAÇÃO


Alguém mexeu com seu grupo, ameaçando de morte ou
AVENTURA até mesmo matando amigos e pessoas próximas, mas
A vida de um mafioso não se resume a ape-
quem fez isso não foi uma pessoa qualquer, cabe ao gru-
nas bebidas boas, festas e diversão. Muita coisa precisa
po descobrir quem foi e como eliminar essa ameaça.
ser feita para que os negócios possam fluir com tranqui-
lidade e ao entrar para essa vida no submundo, você se
EXPANSÃO DE TERRITÓRIO
torna um alvo a ser abatido pelas gangues rivais. Nesta
Ficar parado na mesma cidade, com os mesmos negócios e
parte deixaremos algumas ideias de trabalhos que po-
os mesmos clientes acaba fazendo a vida de um mafioso um
dem ser feitos ou histórias que podem ser contadas para
tanto monótona, fora que em algum momento, você vai ser
os personagens que se envolvem no mundo do crime.
engolido (ou morto) por alguém mais ambicioso. Crescer é
TESOURO ENCONTRADO a palavra chave e você vai correr atrás dos pontos chave e
Sua gangue e seus comparsas acharam uma carga de das pessoas certas para conseguir expandir, seja subornan-
equipamentos valiosa, ela pode pertencer a alguma do, comprando ou matando quem estiver no seu caminho.
gangue rival, ao governo, ou até mesmo a forças revo-
lucionárias (O IRA era muito ativo na época). Vocês es- CAÇADOS
tão sendo caçados pelo dono do achado e também es- Ao contrário da Retaliação, vocês é que mexeram com
tão sendo procurados por interessados no material, mas a pessoa errada e ela está indo atrás de vocês buscando
como diz o ditado, ladrão que rouba ladrão… vingança contra cada um dos membros. Acabe com essa
ameaça antes que ela acabe com você.
PREGO QUE SE DESTACA PEDE MARTELADA
Vocês são bons em fazer algo, e justamente por isso que MALDIÇÃO ROMANI
estão sendo contratados para fazer este serviço. Mas a po- Magia não existe, pelo menos é o que a maioria acre-
lícia, o governo e talvez até a Coroa Real não pode ficar dita. Mas os Romani possuem suas tradições e seus ri-
sabendo disso (isso se não forem eles a contratarem vocês, tuais. Uma onda de azar e morte ronda o grupo. Cavalos
afinal alguém precisa fazer o serviço sujo). A missão pode adoeceram, apostas foram se perdendo, dinheiro foi se
ser levar um contrabando de ponto A ao ponto B, executar extraviando e pessoas começaram a morrer. Cabe a gan-
alguém importante, roubar uma carga valiosa ou trazer in- gue descobrir de onde vem essa maldição e acabar com
formações sobre alguém ou alguma organização. ela, matando ou se redimindo com aquele que a rogou.

13
ADAPTANDO Savage Worlds

MONTANDO UMA GANGUE RIQUEZA


bando, tráfico, casa de apostas, destilarias, fábricas ou
O crime organizado precisa ser, como o que mais a gangue decidir, mas a qualidade que este
CONDIÇÃO FINANCEIRA PONTOS DADO negócio está sendo feito determina o quão bom está sen-
o próprio nome diz, muito bem organizado
A beira da falência 0 d4-2 do feito, tentando se esconder da polícia, do governo ou
e estruturado. Gangues de rua, clubes e até mesmo fa-
Pobre 1 d4 de olhos enxeridos de gangues rivais, os modificadores
mílias possuem toda uma hierarquia com a qual mon-
Estável 3 d6 aplicados influenciam em testes de Pesquisar para en-
taram seu império e seu nome. Abaixo mostramos uma contrar provas de ilegalidade ou argumentos para su-
Bem de vida 7 d8
lista de como os jogadores da mesa, ou o narrador, po- Rico 10 d10 borno ou chantagem.
dem montar, estruturar e evoluir a sua gangue. Podre de rico 15 d12
A mesa ganha uma quantidade de pontos igual a 5 NEGÓCIOS
multiplicado pelo número de jogadores e por estágio, 2. INFLUÊNCIA
QUALIDADE PONTOS MODIFICADOR
sendo assim uma mesa com quatro jogadores no estágio Nesta tabela colocamos a influência da gangue na socie- Totalmente clandestino
dade e a sua abrangência conforme os pontos colocados, 0 +2
experiente possui 40 pontos para distribuir na monta- e desestruturado
gem da gangue. Já uma mesa com 3 jogadores novatos essa influência consegue auxiliar em testes de Persuadir Clandestino 3 +1
teria um total de 15 pontos. O mestre pode dar 5 pontos e Intimidar utilizando o nome da gangue em Desafios e Regular 7 0
no decorrer da aventura. Certificação legal 10 -1
por jogador para evoluir a organização a cada troca de
estágio. INFLUÊNCIA Blindado Judicialmente 15 -2

INFLUÊNCIA PONTOS MODIFICADOR


1. RIQUEZA 4. ESPAÇOS
Desconhecida 0 -2
Para se rodar um negócio é necessário algum espaço
Como dito anteriormente, essa adaptação utiliza o sis- Pouco falada 1 -1 plausível, de um simples cubículo de escritório até gran-
tema de Riqueza como base para compra, negociação e Neutra 3 0 des galpões com mercadorias. As tabelas abaixo mos-
controle de recursos. Conhecida localmente 7 +1 tram o tamanho e a condição desses espaços, dizendo
Na tabela abaixo mostramos quanto que cada pon- Conhecida em todo o quantos cômodos cada espaço tem e a qualidade estru-
15 +2
to investido nesse recurso dá aos principais membros país
tural desses espaços.
da gangue (PJs e NPC s importantes), Vantagens como Algumas coisas que estes espaços podem ter:
Rico e Podre de Rico avançam em 1 dado apenas do per- 3. NEGÓCIOS □ Destilaria (+2): A destilaria produz o dado de riqueza
sonagem e não da gangue toda, fazendo o personagem A quantidade de negócios que uma gangue tem é meta- da gangue (mais modificador de condição do local) x2
chegar até d12+2 em riqueza. de do dado de riqueza da gangue, pode do ser contra- litros de alguma bebida por semana.

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Quartos
(+1 para quatro pessoas): gócios. Tudo pode acontecer dentro de um bar. Ali □ Garagem/desmanche (+2): O quartel general está
As condições do espaço determinam o serve de estoque para bebidas e comidas e geral- equipado com uma garagem e uma oficina. Cada
quão luxuoso é o espaço para descansar (ou vez que esta instalação é comprada os personagens
mente cabem umas 15 pessoas dentro do seu bar,
se trabalhar caso haja algum tipo de entretenimento ganham uma nova garagem capaz de abrigar um
adicione +1 e ocupe mais um espaço para adicionar de seus veículos (eles escolhem) longe dos olhos de
adulto nos negócios). Quando usado para descanso
o modificador da condição do estabelecimento pode uma capacidade maior de pessoas (sempre múlti- curiosos, assim como qualquer ferramenta necessá-
ser usado nos teste de Curar quando é feito o teste de plos de 15). ria para mantê-lo funcionando. Testes de Consertar
cura natural. □ Paiol (1+ nível): O Local onde todos os armamentos usam o Modificador de Instalação. Por razões de
□ Bar (+2): Bebidas, comidas, música, diversão e ne- simplicidade, as ferramentas de uma garagem não
da gangue são guardados e estão disponíveis para
podem ser usadas em outra, mesmo que o veículo
ESPAÇOS os membros da gangue. Abaixo segue a lista de ar- seja do mesmo tipo.
TAMANHO SALAS PONTOS EXEMPLO mamentos disponíveis no paiol da gangue. □ Cofre (+2): Ter um cofre é sempre bom para que a
Minúsculo 1 1 Porão / Cubículo gangue possa guardar suas riquezas e prevenir rou-
Apartamento/ PAIOL bos e assaltos, o modificador da condição do espaço
Pequeno 3 2
casa Pequena NÍVEL DO ARMAMENTO PONTOS se aplica para testes de ladinagem contra a fortuna a
Médio 6 3 Casa Comum Nível 1: Armas brancas improvisadas, al- ser roubada (uma tentativa de roubo em um cofre em
0
Andar de um pré- guns bastões de metal. Sem armas de fogo. local avançado teria um modificador de -2 no teste de
Grande 10 5 Nível 2: Bastões de madeira e metal, algu-
dio de escritórios Ladinagem para tentar abrí-lo, por exemplo).
mas armas brancas elaboradas. Uma ou +2
Enorme 20 7 Mansão outra pistola. □ Docas (+3): Você possui um espaço dedicado a par-
Prédio de escritó- Nível 3: Armas brancas elaboradas, pisto- te fluvial, seja para receber ou transportar carga (de
Colossal 30 10
rios las, um ou outro rifle, escopeta e explosi- +5 forma legal ou ilegal). Você possui metade do seu
vos improvisados.
CONDIÇÃO dado de riqueza em embarcações fluviais de carga
Nível 4: Pistolas para quase todos, um bom
número de rifles e escopetas, algumas sub- +7 e a condição do espaço determina a qualidade do
NÍVEL PONTOS MODIFICADOR metralhadoras e granadas. armazenamento e dos barcos ( modificador de con-
Patética 0 -1 Nível 5: Pistolas, rifles, escopetas, subme- dição influência nos teste de Navegar do usuário do
Normal 2 0 tralhadoras, granadas e explosivos dispo- barco).
+10
Boa 4 +1 níveis. Alguns rifles de assalto e arma de
grosso calibre. □ Biblioteca (+1): Boa informação pode ser essencial
Avançada 7 +2 Nível 6: todos os equipamentos, até os de para encontrar dados sobre alguém, sobre algum ítem
+15
Luxuosa 10 +4 acesso restrito. ou sobre algum fato histórico. Uma livraria contém

15
ADAPTANDO Savage Worlds

um vasto estoque de livros comuns e nam como a vantagem Conexões (Savage Worlds Pág. 56), uma negociação importante, uma aliança formada uma
alguns arquivos. Em todo caso, isso ga- mas ao invés de poder ser usado por cada membro, ela declaração formal de guerra, ou um ponto de comemo-
rante um bônus às rolagens de Pesquisar só pode ser usada uma vez por sessão pelo grupo todo, ração e diversão dos membros da organização.
igual ao modificador de instalações do espaço. sendo assim, um dos jogadores que tenha utilizado a co- Uma gangue pode ter conexões com uma quantida-
□ Cartel (+4): Segue a mesma regra de destilaria só nexão da gangue com a polícia, ela não poderá ser usa- de de estabelecimentos igual a metade do seu dado de
que a quantidade é em quilos e o período é mensal. da por outro jogador até a próxima sessão. riqueza e nesses locais, os custos são tratados como um
□ Polícia (3 pontos): A gangue possui influência no dado de riqueza menor do que a casa cobra.
EXTRAS PARA ESPAÇOS serviço de segurança da cidade. A gangue pode pe-
□ Contrabandistas (Variável): Você pode conseguir algo
□ Camuflado (+2): Caso queira proteger seus negócios dir um favor para a polícia local por sessão. (Lem-
que não está ao seu alcance, mas está perto, ou na sua
dos olhos alheios essa é a melhor opção. O modifi- brando que é um favor para a gangue toda, não um
cidade ou no seu país, tudo varia do quanto está dispos-
cador de condição indica qual será o redutor para favor para cada jogador).
to a pagar, pontos nessa conexão influenciam no quão
pessoas que estejam procurando o estabelecimento. □ Locais de tratamento (variável): Enfermarias, hos-
□ Acesso de Segurança (+1): Somente as pessoas com pitais e afins. Seu custo depende do profissional de fácil é para seu contato achar e trazer algo que deseja.
a chave certa podem entrar no local, as fechadu- saúde. Os jogadores podem usar sua própria perícia Os pontos investidos nisso determinam o dado de Pes-
ras são reforçadas e possuem um segredo diferente Curar se for maior que a do profissional. quisar do seu contato e a segurança que ele consegue
para serem abertas, Modificador de condição deter- □ Restaurantes, bares, comércios locais e serviços. (2 pon- trazer isso a você, modificadores dos seus negócios in-
mina o redutor nos testes de ladinagem para arrom- tos por local): Estes locais, geralmente usados para reu- fluenciam nos dados citados na tabela.
bamento. niões e festas das gangues, são um dos pontos de maior Serviço secreto (30 pontos): Você possui um nível de
□ Defesas (2 pontos): Muros, armadilhas, organiza- imersão ao cenário. Um bom interlúdio pode ocorrer ali, influência tão grande que o serviço secreto te deve uma.
ção e táticas. As defesas podem ser desde um sim- LOCAIS DE TRATAMENTO
ples muro de madeira, até muros de concreto com CONTRABANDISTAS
DADO DE
vigias treinados, dependendo do nível de Condição. PROFISSIONAL PONTOS CURA
PROFISSIONAL PONTOS DADO
Assim, quando forem atacados os defensores adi- Nenhum 1 d4-2 Contrabandista amador 3 d4-2
cionam o nível de condição em suas rolagens. Curandeiro 3 d4 Contrabandista local 5 d4
Enfermeiro 5 d6 Contrabandista nacional 7 d6
5. CONEXÕES Mercador experiente 10 d8
Médico 7 d8
A vida de uma gangue e seus membros é composta por Mercador veterano 15 d10
Médico veterano 10 d10
parcerias, contatos e favores. Abaixo citamos alguns ti- Contato do mercado
Especialista 15 d12 30 d12
pos de conexões que a gangue pode ter e elas funcio- clandestino

16
ADAPTANDO Savage Worlds

Jornalismo (5 pontos / 15 pontos / 6. MEMBROS EXTRAS DE GANGUE □ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4


30 pontos): Sua gangue consegue saber Uma gangue possui o equivalente a metade do seu □ Complicações: Ganacioso, Corrupto.
ou mudar algumas notícias ao seu bel prazer. dado de riqueza +2 de membros extras em sua gangue □ Vantagens:
(investindo pelo menos 1 ponto). Eles podem servir de □ Equipamento: Revolver Webley Bulldog (12/24/48,
Repórteres postam aquilo que você diz que é para postar e
apoio em missões para assalto, servir de guardas nas ca- 2d6, PA 1) ou faca (For + d4) ou bastão (For +d4)
aquilo é a verdade. Com 5 pontos ele abrange o local do bair-
sas dos membros, fazer serviços menores ou qualquer
ro, com 15 pontos o jornalismo limita-se a sua cidade apenas, outra coisa que a gangue pedir (estando dentro do seu MEMBROS EXTRAS DE GANGUE
com 30 pontos ele abrange todo o território nacional. alcance). A quantidade de pontos investidos nela é que MEMBROS PONTOS QUALIDADE
Serviços legais (Variável): Às vezes somos pegos pela determina a qualidade desses membros. EXTRAS
lei e pela justiça, nada melhor do que um bom advoga- Ninguém 0 -
CIDADÃO Cidadão comum 1 Usar ficha de cidadão
do ou até mesmo um juiz para ajudar nesses “proble-
□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d4, Capangas 3 Usar ficha de capangas
mas judiciários”. O dado de Conhecimento Acadêmico Força d6, Vigor d4 Capangas Usar ficha capangas
(Direito) do representante legal varia de acordo com os □ Perícias: Atirar d4, Conhecimento geral d6, Dirigir d4, 7
treinados treinados
pontos gastos nessa conexão. Modificador de influência Lutar d4, Perceber d6 Adiciona aos membros
da gangue pode auxiliar no teste. □ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4 Soldado Extras uma Carta Sel-
15
□ Complicações: - experiente vagem (ficha líder de
CONTRABANDISTAS □ Vantagens: - grupo)
DADO DE □ Equipamento: Cidadãos possuem uma grande Adiciona uma Carta Sel-
PROFISSIONAL PONTOS PERÍCIA variedade de equipamentos apropriados para seu vagem de Estágio No-
“Eu ouvi dizer de uma Membro de
1 d4-2 comércio. Alguns possuem uma arma de fogo ou 25 vato feita pela gangue
lei…” destaque
pelo menos uma faca. (pode ser comprado
Estudante de direito 3 d4
mais de um vez)
Advogado recém formado 5 d6 Uma Carta Selvagem
CAPANGAS
Advogado experiente 7 d8 Estágio Experiente é
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Advogado veterano 10 d10 Força d6, Vigor d4 Membro de adicionada a quantida-
40
Juiz da casa civil 15 d12 □ Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Dirigir d4, excelência de de membros. (Pode
Juiz de Vara Criminal 25 d12+1 Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6 , Ladinagem d4, ser comprado mais de
Juiz da Suprema Corte 40 d12+2 Perceber d6 uma vez).

17
ADAPTANDO Savage Worlds

CAPANGAS TREINADOS
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d6, Ladinagem d6, Perceber d6,
Persuadir d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
□ Complicações: Leal
□ Vantagens: Prontidão
□ Equipamento: Revolver Webley RIC (.44)
(12/24/48, 2d6+1, PA 1, CDT 2) e canivete (For + d4)

W LÍDER DE GRUPO
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Furtividade d6, In-
timidar d8, Lutar d8, Ladinagem d6, Perceber d8,
Persuadir d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
□ Complicações: Leal
□ Vantagens: Comando
□ Equipamento: Canivete (For+d4), Colt 1911 (.45)
(12/24/48, 2d6+1, PA 2) e um rifle M1 Garand
(24/48/96, 2d8, PA 2)

18
DE MESTRE PARA MESTRE Rastro de Cthulhu

A PLAGUE TALE
CTHULHU

A
Plague Tale: Innocence é um jogo eletrônico guiado
por uma narrativa densa de ação, aventura, hor-
ror e suspense, desenvolvido pela Asobo Studio e
publicado pela Focus Entertainment para todas as platafor-
mas. No ano de 1348, os irmãos franceses, Amicia e Hugo
de Rune, tentam sobreviver a invasão inglesa da Aquitâ-
nia, durante a Guerra dos Cem Anos, enquanto testemu-
nham a ação da aterrorizante peste bubônica devastar o
povo europeu em uma releitura muito mais assustadora,
com hordas de ratos vorazes e manifestações de poderes
sombrios.

POR MIGUEL "BEHOLDER"


DE MESTRE PARA MESTRE Rastro de Cthulhu

Nesse artigo, você irá encontrar ele- hoje em dia. Os brasões e símbolos se apegam às estéti-
mentos apresentados no jogo que podem cas da época, por mais confusos que fossem, pois esses
ser muito úteis para suas sessões mais puristas pequenos elementos aparentemente caóticos em uma
de Rastro de Cthulhu, mesmo que elas não se passem na bandeira como uma raiz de árvore ou um raio de sol
época retratada pelo jogo. Além disso, fica aqui o Alerta representam dezenas de casas e famílias passadas.
de Spoiler! Os soldados, tanto franceses quanto ingleses, são em
sua grande maioria covardes, se envolvendo em rusgas
AMBIENTAÇÃO HISTÓRICA que sabem que podem vencer por estarem em maior nú-
Seja no século XX, onde a maioria dos jogos de Cthulhu se mero, por poderem atacar pelas costas ou por escolhe-
passam, ou no século XIV, onde a história do jogo é contada, rem alvos frágeis como mulheres e crianças para espa-
um elemento importantíssimo de A Plague Tale que deve ser lhar violência e terror.
usado como inspiração é sua ambientação histórica. Os cercos das cidades são cruéis e batalhas campais
O período de 1300 contempla traços do auge e da de- são a última alternativa, sendo muito mais conveniente
cadência do medievo europeu, sendo palco de um dos usar do fogo para destruir as moradias e fontes de ali-
maiores conflitos da história humana. Uma guerra que, mento através de investidas rápidas com mercenários
na prática, durou mais de cem anos, entre os domínios inescrupulosos e bem pagos, além de usar de corpos
ingleses e franceses, pelo controle de ambos os tronos. mortos para espalhar doenças na água de seus inimigos.
Contudo, o jogo não busca falar de embates épicos e Em uma narrativa pouco fantasiosa, como propõe a
heróicos, escritos em poemas e distantes da realidade. alternativa purista de Rastro de Cthulhu, saber traba-
Na pele de Amicia de Rune, você põe os pés em uma lhar todos esses detalhes do local e da época onde o jogo
França mundana, onde as cidades têm ruas apertadas se passa são essenciais para que o horror mundano seja
mais parecidas com vielas, as casas são construídas pró- desenvolvido e entretenha os jogadores até que, de fato,
ximas e espremidas umas sobre as outras, a arquitetura o horror cósmico possa ser apresentado.
é caótica, com reaproveitamento de fundações que da- Gostamos de fantasiar sobre a história humana, mas a
tam da estética greco-romana até “gambiarras” atuais realidade sobre a Baixa Idade Média, que não se distan-
para se erguer um novo cômodo. cia muito do início do século XX, é que era um mundo
Bandeirolas gastas de festividades se espalham pe- sujo, violento e cruel, onde os humanos se apegavam a
las ruas, afinal ninguém teria vontade de tirá-las, assim qualquer crença, costume ou tradição para se distrair e/
como demoramos para tirar as luzes de natal das casas ou justificar os horrores de seu dia a dia.

20
DE MESTRE PARA MESTRE Rastro de Cthulhu

LAMA, FEZES E CORPOS INCIDENTE PERDA DE


Graças a seu comportamento instintivamente organi-
Falando desses horrores do dia a dia, va- ESTAB. zado, é impossível determinar se os ratos são, de fato,
mos para alguns exemplos mais práticos apresen- Já faz dias em que você está usando as obra do oculto, ou apenas uma força da natureza como
tados durante o jogo que podemos usar, não apenas com mesmas roupas sem lavá-las. Partes em foi a própria peste bubônica. Eles avançam com brutali-
contato com maior intensidade de suor 1 dade, contando com a massa para forçar passagens, en-
descrições, mas com mecânicas em Rastro de Cthulhu. já estão endurecendo e criando crostas
A Plague Tale é um jogo sujo. Tons de marrom permeiam de sujeira. volver corpos maiores e destruir objetos. Tantos ratos
todo o cenário, seja na forma de grãos sujando o assoalho Você precisa carregar baldes de fezes e uri- juntos transformam os barulhinhos de suas patas e seus
na até o rio mais próximo. O caldo grotesco focinhos em sons grotescos que, na escuridão, fazem pa-
do salão do forte até as manchas constantes nos rostos escorre pelas suas mãos, corroem a pele sob 2
dos personagens. Musgos e vinhas crescem pelos muros as unhas e mancham seu corpo enquanto recer que um demônio urrando de ódio com dezenas de
das casas, não por serem ruínas abandonadas, mas por seus olhos lacrimejam com o fedor. olhos avança sobre você.
fazerem parte do cotidiano pouco higiênico em que se Alguém esqueceu uma janela aberta ou Entretanto, uma característica incomum para os ra-
qualquer outra abertura semelhante. Bara- tos do jogo é sua agressividade desmedida que parece
vivia. A umidade nas roupas, o sangue de um nariz que- tas e moscas já andaram por toda a sua co-
brado, o odor das latrinas humanas até serem esvaziadas 3 superar qualquer senso de sobrevivência, sendo inter-
mida e se serviram de alguma parte. Infe-
por algum servo no rio mais próximo. Toda a imundice lizmente, é tudo o que você tem pra comer, rompidos apenas por fogo, do qual possuem bastante
então ignora as manchas verdes e engole.
pode ser muito útil para a perda de Estabilidade. medo. De resto, nada é capaz de parar o avanço dessas
É muito comum que os pântanos ala-
guem em períodos de cheia, mas você criaturas.
HORDAS DE RATOS ainda precisa cruzá-los. Seu corpo afun-
Falar de A Plague Tale e não falar da releitura do jogo so- da até a cintura e a água enlameada e ESTATÍSTICAS DE JOGO
gelada, cheia de fungos, parasitas e deje- 4 □ Habilidades: Atletismo 10, Briga 11, Vitalidade 11.
bre a peste bubônica é impossível. Ao invés de apenas uma tos de animais invadem as suas roupas.
doença “invisível” que gerou incontáveis contra-medidas A agonia é indescritível e você jura sentir □ Limiar de Acerto: 3 (pequeno e ágil, mas rico em
absurdas e bizarras da “medicina” da época, a peste apre- todos os seus orifícios sendo invadidos alvos).
por tudo o que vive nesse lodaçal.
sentada no jogo conta com o aterrorizante elemento de in- □ Arma: -1 (mordida).
Já fazem dias que a água do poço não é □ Armadura: Nenhuma.
contáveis enxames de ratos que se alimentam de qualquer mais a mesma, mas você preferiria não
organismo vivo animal em questão de segundos. ter testemunhado o motivo. Dezenas □ Perda de Estabilidade: +2, diferente de ratos co-
Do ponto de vista dos personagens, não se trata apenas de pessoas foram brutalmente mortas e muns, as hordas parecem vindas do próprio inferno
seus corpos foram despidos e mutilados. 5 devorando corpos em instantes.
de uma manifestação da natureza, mas de um evento so- Os pedaços, ainda com ossos, tendões e
brenatural que recebe diversas interpretações que incluem, gorduras expostas, foram atirados no rio □ Medo do Fogo: Os ratos não se aproximam de fon-
mas não se limitam a sinais do fim do mundo até a possibi- que alimentava o aquífero sob o poço. É tes de chamas.
lidade de fazer contato com alguma entidade desconhecida. isso o que você tem bebido. □ Horda: As estatísticas acima consideram uma horda

21
DE MESTRE PARA MESTRE Rastro de Cthulhu

de cinquenta ratos. Aumente a Vitalidade e a Briga se bem cuidado, consegue sobreviver apesar dos episó-
em 2 para cada 10 ratos acima e o dano em +1 para dios de dor excruciante. Contudo, além dos sintomas,
cada 30 ratos acima. Cada acerto contra uma horda o portador também é capaz de manipular a habilidade
de ratos mata 1d6 ratos, mas não dispersa os demais intitulada pela lenda de Imperium.
como em um enxame. Utilize este mesmo algoritmo Jogando com Hugo, podemos utilizar desse poder
para enxames de coisas-ratos (Rastro de Cthulhu sobrenatural para controlar as hordas de ratos e mani-
pág. 131), morcegos, formigas gigantes, escorpiões, pulá-los para se alimentar de seus inimigos. Em Rastro
piranhas, etc. de Cthulhu, é claro, Imperium será um feitiço vindo do
□ Peste Bubônica: Transmitida pelo contato com os oculto que corre no sangue de pobres amaldiçoados pe-
ratos através de suas pulgas, os sintomas incluem las piadas do inominável.
inchaço dos gânglios linfáticos, que podem ficar Uma vez sob controle do feitiço, os ratos irão acatar
grandes como ovos de galinha, na virilha, na axila uma ordem simples como “saiam do caminho” ou “ata-
ou no pescoço. Eles podem ser sensíveis e quentes. que ele”. Quando a ordem for concluída, eles irão se li-
Outros sintomas incluem febre, calafrios, dor de ca- bertar do feitiço e voltar a seguir seus instintos.
beça, fadiga e dores musculares. Uma pessoa infec- □ Dificuldade do Teste de Estabilidade: 4.
tada e não-tratada costuma falecer dentro de oito □ Custo: 3 de Estabilidade.
dias. Um personagem que entrou em contato com □ Tempo: 1 rodada de combate para manipular os ratos.
as pulgas deve fazer um teste de Vitalidade (Dificul-
dade 4) para evitar contrair a doença. A CONTINUAÇÃO DA PRAGA
E se esse artigo despertou seu interesse para o jogo,
NOVO FEITIÇO: IMPERIUM saiba que ainda há muito mais elementos que podem
te inspirar como o vilão Vitalis Bénévent, o Grande In-
Assim como as hordas de ratos apresentam característi-
quisidor, fascinado por seus estudos da Prima Mácula
cas sobrenaturais, Hugo de Rune, um dos protagonistas e disposto a fazer a transfusão do sangue de Hugo em
do jogo, também. Segundo as lendas, ele possui a Prima si mesmo para trazer ordem ao mundo segundo à sua
Mácula, uma maldição misteriosa e antiga que corre nas vontade (um excelente líder megalomaníaco para um
linhagens de certas famílias. Ela aflige a família de Rune culto ao inominável).
e, em particular, despertou no sangue de Hugo. Além disso, o lançamento de A Plague Tale: Requiem, a
O portador da Prima Mácula apresenta sintomas que sequência do jogo Innocence, está previsto para 2022 em
lembram a peste bubônica desde seu nascimento, mas todas as plataformas.

22
FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

A ORDEM DO ABSURDO

M
uito antes do dadaísmo e do surrealismo, o trabalho de Jean-Jacques
Grandville pintava uma realidade bizarra e caricatural que influen-
ciou diversos artistas. Mas no mundo de Castelo Falkenstein, a obra de
Grandville foi além e levou à criação de uma nova ordem mística.
Neste artigo, você encontrará a descrição da Ordem do Absurdo, sua origem,
personalidades, livro doutrinário e novas magias.

POR IVAN COLUCHI


FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

“Existem pessoas superficiais que Un Autre Monde (Um Outro Mundo, em francês) foi UM OUTRO MUNDO
Grandville diverte, mas, quanto a mim, ele publicado em 1844 e narra as aventuras de três indi- História: “Um Outro Mundo: transformações, visões,
me assusta. Quando entro na obra de Grand- víduos em mundos bizarros e surrealistas. O grande encarnações e outras coisas” (tradução de Un Autre
ville, sinto um certo desconforto, como em um apartamento público considera o livro uma obra de ficção, criada Monde: Transformations, Visions, Incarnations Et Autres
onde a desordem é sistematicamente organizada, onde bizar- para extravasar a criatividade visual de Grandville. Choses) foi publicado em 1844. Escrito por Taxile Delord
ras cornijas repousam no chão, onde as pinturas parecem dis- No entanto, quem consegue encontrar a rara versão e ilustrado por Jean-Jacques Grandville, este livro nar-
torcidas por uma lente ótica, onde os objetos são deformados extendida, descobre que Um Outro Mundo narra ex- ra as viagens de três indivíduos por um mundo surreal
ao serem empurrados uns contra os outros em ângulos estra- periências psicodélicas verdadeiras, alcançadas por cheio de elementos bizarros, como objetos animados,
animais dançantes vestindo máscaras humanas, pon-
nhos, onde os móveis estão com os pés para cima e onde as ga- intermédio de feitiços mentais e ilusões. Os três per-
tes celestiais e peixes pescando pessoas. Embora tenha
vetas são empurradas para dentro em vez de puxar para fora.” sonagens do livro são alter egos dos próprios autores
sido publicado como um trabalho de ficção e caricatura,
Foi assim que o poeta Charles Baudelaire descreveu (Grandville e Delord) e de um terceiro comparsa cuja
o livro é baseado nas experimentações místicas e alu-
a obra do ilustrador francês Jean-Jacques Grandvil- identidade é desconhecida até hoje. Há rumores de cinógenas dos autores. Os três personagens principais
le, pseudônimo de Jean Ignace Isidore Gérard (1803 - que a terceira pessoa envolvida seria o próprio Lorde representam Delord, Grandville e uma terceira pessoa
1847). As ilustrações de Grandville eram cheias de de- das Fadas, Auberon, e que algumas das regiões estra- cuja identidade nunca foi revelada. A edição estendida
talhes e traços realistas, usados para retratar situações nhas visitadas pelos autores eram parte do Véu Feé- de Um Outro Mundo teve poucas impressões e é difícil
surrealistas. Suas caricaturas satirizavam as figuras de rico. Porque a lista de feitiços descritos em Um Outro de encontrar. As raras cópias conhecidas pertencem a
poder e seus desenhos questionavam a ordem e a tra- Mundo incluem Barreira Mental e Visão Verdadeira, coleções particulares de discípulos ou apreciadores do
dição, mostrando como seria a vida se o mundo fosse algumas pessoas também acreditam que o terceiro absurdismo. Elas contêm os feitiços descritos a seguir,
diferente. viajante seria um feiticeiro Franco-maçon ou Ilumi- usados por Grandville e Delord em suas experimenta-
ções surrealistas.
Quando o governo francês começou a censurar car- nattus que preferiu manter sua identidade em segre-
Conhecimentos Secretos: Divagações Mentais recria
toons e caricaturas de políticos em 1835, Grandville pas- do, pois revelar segredos de feitiçaria não seria visto
efeitos de alucinógenos (como LSD, cogumelos e ecs-
sou a focar em ilustrações literárias, criando imagens com bons olhos pelas Ordens.
tasy) sobre a mente do alvo. Caricatura é uma ilusão
para obras como As Viagens de Gulliver, Don Quixote As experimentações surrealistas de Grandville eram que faz com que o alvo enxergue todos os rostos com
e Robinson Crusoe. No entanto, foi com uma obra au- um projeto pessoal e ele não tinha intenção de criar uma distorções exageradas, grotescas ou animalescas. Calei-
toral, criada em parceria com o escritor Taxile Delord, ordem mágika. Porém, após a sua morte, seu trabalho doscópio é uma ilusão que muda as cores e texturas das
que Grandville deixou sua marca mais forte na Nova ganhou alguns admiradores que seguiram seus passos superfícies do ambiente de modo aleatório e constante.
Europa. para explorar diferentes perspectivas da realidade. Visão Astral é uma versão limitada do feitiço Movimento

24
FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

Astral; permite que o alvo veja au- Classificar os Absurdistas como uma ordem mágika
ras e espíritos (mas não permite que tradicional, no entanto, é um exagero, pois eles não
se projete para outros lugares, permane- têm uma estrutura central, sede fixa ou estatuto. São
cendo onde o corpo original está). Sonho Lúcido permi-
grupos independentes e anárquicos cujo único elemen-
te que o alvo mantenha a consciência ao dormir, tendo
to em comum é a exploração psicodélica baseada nas
controle sobre suas ações e recordando nitidamente o
que sonhou. Barreira Mental anula e bloqueia o efeito de doutrinas de Um Outro Mundo. Cada capítulo (grupo
feitiços mentais (como Divagações Mentais). Visão Ver- de adeptos) da Ordem tem suas próprias regras e pe-
dadeira permite ver através de ilusões mágikas (como culiaridades.
Caricatura e Caleidoscópio). Adeptos do Absurdismo também costumam ser mem-
bros de outras ordens maiores que tenham tendências
NECESSIDADE DE
FEITIÇO criativas, como o Gabinete de Copas e Varas (página 9
ENERGIA TÁUMICA
Divagações mentais 6 do Livro dos Sigilos) ou a Guilda dos Bufões (página
Caricatura 4 62 do Livro dos Sigilos). Ordens mais rígidas e hierar-
Caleidoscópio 4 quizadas, como os Templários, não veem os Absurdistas
Visão astral 4 com bons olhos, porém consideram a Ordem do Absur-
Sonho lúcido 6 do pequena demais (e efêmera demais) para ser uma
Barreira Mental 8
preocupação.
Visão Verdadeira 6
Um exemplo de grupo Absurdista é o Les Arts In-
ORDEM DO ABSURDO cohérents (francês para As Artes Incoerentes) de Mont-
Grandville e seus comparsas não criaram uma ordem martre, em Paris. Liderados pelo escritor Jules Lévy, os
mágika. Eles estavam mais interessados em experimen- Incoerentes são um coletivo de artistas de vanguarda,
tos pessoais que desafiassem a lógica e o padrão de pen-
com alguns feiticeiros entre eles, que organizam bailes
samento da época. O surgimento da Ordem do Absurdo
de máscaras extravagantes, saraus e exposições. Vários
foi algo que aconteceu posteriormente, quando admi-
radores do trabalho de Grandville se juntaram para re- artistas de renome participam desses eventos, entre eles,
criar suas experimentações surrealistas e debater seus os pintores Édouard Manet e Pierre-Auguste Renoir, e o
métodos. compositor Richard Wagner.

25
FERRAMENTAS DO MESTRE Castelo Falkenstein

Algumas fadas brincalhonas apro- a dupla filiação caso isso comprometa a dedicação e Feitiços: todos os feitiços que compõem a doutrina
veitam os eventos psicodélicos para lealdade da personagem à sua ordem principal. En- dos Absurdistas estão presentes no livro Um Outro
se infiltrar entre os humanos e fazer tra- quanto os experimentos alucinógenos surrealistas
Mundo e cada grupo deve ter pelo menos um exem-
vessuras. Os Incoerentes não se incomodam com essas do adepto não afetarem suas funções, as ordens se-
transgressões e até as apreciam, pois elas contribuem plar. Como os adeptos do absurdo não são burocrá-
rão tolerantes. Mesmo assim, alguns adeptos prefe-
para o nonsense e surrealismo dos eventos. ticos, integrantes da ordem (mesmo os recém-chega-
rem manter sua participação na Ordem do Absurdo
secreta, para evitar julgamento dos seus camaradas dos) podem facilmente ter acesso a todos os feitiços
JOGANDO COM PERSONAGENS de outras ordens. descritos na obra prima de Grandville e Delord. No
ABSURDISTAS Hierarquia e títulos: Absurdistas adoram para- entanto, algumas vezes, os integrantes da ordem po-
Tornando-se membro: a Ordem do Absurdo é um
doxos e quebra de paradigmas. Grupos da Ordem
conjunto de grupos independentes entre si, exceto dem pedir que os novos membros façam um teste an-
do Absurdo costumam ser anarquistas, não tendo
pelo fato de serem admiradores do surrealismo de tes de permitir que eles leiam o livro. O teste pode
uma figura autoritária central e tomando decisões
Grandville. Então, o único processo de filiação é en-
de forma democrática. Isso não impede, no entan- ser uma tarefa esdrúxula e inútil (como escrever uma
contrar um capítulo Absurdista e declarar o interes-
se de fazer parte dele, ou criar seu próprio capítulo, to, que eles tenham títulos complexos e intrincados letra do alfabeto de ponta cabeça 500 vezes) ou pode
com outros feiticeiros interessados. A personagem (que raramente fazem algum sentido), como Grão- ser criar uma obra de arte surrealista e apresentá-la
do jogador pode já começar fazendo parte da Ordem -Mestre do Assistente de Mantras Não Pronuncia-
para o resto do grupo.
do Absurdo ou encontrar e ingressar em um capítulo dos ou Oficial de Anti Ofício para Emergências Má-
Absurdista pode ser um objetivo durante a campa- Harmônicos são bem vindos: como os Absurdis-
gikas Atrasadas.
nha. Absurdista solitário: nada impede que a persona- tas são admiradores de tudo que subverte a estética
Dupla filiação: como apresentado anteriormente, gem seja uma Absurdista que não faz parte de nenhum e a ordem padrão, eles costumam ser feiticeiros que
a maioria dos Absurdistas aprenderam magia com
grupo. O único requisito é que ela precisa ter acesso à não temem um pouco de caos. Por essa razão, os
alguma outra ordem, mais bem estruturada e propa-
versão extendida do livro Um Outro Mundo, que con- Absurdistas não fogem do risco de harmônicos. Até
gada, antes de se associarem à Ordem do Absurdo. Os
tém os ensinamentos mágicos de Grandville. Porque
grupos mais compatíveis com a doutrina surrealista preferem que eles aconteçam! Ao jogar com uma
são o Gabinete de Copas e Varas e a Guilda dos Bu- essa versão teve uma tiragem pequena, os exemplares
personagem da Ordem do Absurdo, não tente evi-
fões, mas membros de outras organizações mágikas são raros e caros. Conseguir uma cópia de Um Outro
também são aceitos. As grandes ordens (descritas Mundo pode ser um objetivo de campanha para a per- tar os harmônicos e os efeitos inesperados que eles
em Castelo Falkenstein, página 84) só serão contra sonagem. trazem.

26
GANCHOS Multissistema

DO MUNDO REAL PARA


SUA MESA DE JOGO

O
período do final do século 19 e início do século 20 é um cenário re-
corrente em jogos de RPG. Desde visões heróicas, como em Castelo
Falkenstein, até histórias mais sombrias, como em Rastro de Cthulhu,
passando pelo faroeste macabro de Deadlands.
Este artigo irá apresentar eventos e personalidades reais desse período, as-
sim como sugestões de como incorporá-los a suas aventuras.

POR IVAN COLUCHI


GANCHOS Multissistema

BUNKER MILITAR E meira Guerra Mundial, esse centro de comunicações foi BLOODY BENDERS
crucial para interceptar transmissões dos inimigos.
EXPERIMENTOS NA Assassinatos entre 1971 e 1973, foragidos
Além do bunker, também foram construídos túneis A família Bender, mais conhecida como Bloody Benders
TORRE EIFFEL secretos conectando o subsolo da Torre Eiffel a outros (Benders Sangrentos), tem uma origem misteriosa. Eles
Laboratório operante entre 1889 e 1925, bunker operan- chegaram ao condado de Labette, no Kansas (EUA), em
pontos estratégicos e bases militares em Paris. Na épo-
te entre 1909 e 1920 1870 e adquiriram uma fazenda nas margens do cami-
Construída para a Exposição Universal de 1889, a ca, a existência dessa rede subterrânea era um segredo e
nho conhecido como Great Osage Trail. Ninguém sabe
Torre Eiffel se tornou um marco arquitetônico de Pa- só foi revelado na década de 1990. Atualmente, o bunker
de onde eles vieram, embora houvesse rumores de que
ris, mesmo que, originalmente, tenha sido criticada por pode ser visitado por turistas, mas o acesso aos túneis fossem imigrantes alemães (pois os mais jovens tinham
sua estética industrial. Além de ser um ponto turístico, subterrâneos continua proibido. um leve sotaque germânico).
a torre também sediava diversos empreendimentos: um Uso em jogo: em campanhas militares, como Weird John Bender e sua esposa Elvira aparentavam ter en-
escritório do jornal Le Figaro, uma agência dos correios, Wars, o centro de comunicações e os túneis secretos tre 50 a 60 anos e não falavam quase nada de inglês, se
três restaurantes (um deles foi transformado em teatro podem ser pontos de interesse (para serem protegi- comunicando com poucas palavras murmuradas. De-
alguns anos depois da inauguração), um laboratório, e o poimentos de moradores do condado dizem que a voz
dos ou invadidos). O laboratório e as experiências
apartamento de Gustave Eiffel. do Sr. Bender era extremamente grave e gutural. Elvira
realizadas na torre podem se encaixar em jogos de
Alexandre Gustave Eiffel (1832 - 1923) era um en- era temida e evitada por causa de seu comportamento
genheiro dedicado à inovação técnica e científica. O Rastro de Cthulhu, revelando informações bizarras
hostil e sua aparência decrépita (os vizinhos a rotularam
laboratório no topo da torre foi utilizado por ele e sobre poderes cósmicos ou radiações incompreen- de “bruxa” e “mulher-demônio”).
diversos outros cientistas para experimentos de fí- síveis. Embora Rastro se passe na década de 1930, O casal morava com dois jovens, que diziam ser seus
sica, meteorologia e radiocomunicações. Foi na Tor- quando a Torre Eiffel já tinha se convertido para um filhos, embora não houvesse nenhum registro oficial de
re Eiffel, em 1910, que o físico jesuíta Theodor Wulf uso mais turístico e de telecomunicações, o laborató- parentesco. John Jr. era bonito, forte, com cabelo e bigode
(1868 - 1946) fez experimentos de medição de radia- rio continuava lá e pode conter resultados de experi- ruivos, mas os habitantes o descreviam como “abobalha-
ção atmosférica que levaram à descoberta dos raios do e sem muito intelecto”. Kate era bonita e comunicati-
mentos passados que sejam importantes para a tra-
cósmicos. va, a mais chamativa da família. Ela dizia ser curandeira
ma do jogo. O valor turístico da torre também pode
Enquanto experimentos científicos aconteciam no e capaz de se comunicar com espíritos. Kate falava aber-
topo da torre, seu subsolo era utilizado para atividades ser interessante, já que diversas personalidades a vi-
tamente sobre “amor livre”, não escondendo que tinha
militares. Em 1909, o exército francês construiu um bun- sitaram durante toda sua existência (Thomas Edison, relações sexuais com seu irmão, e sobre sua opinião de
ker conectado às antenas de transmissão da torre (usada Buffalo Bill, e o príncipe japonês Hirohito são apenas que matar não era errado. Isso poderia ter sido um alerta
para ondas de rádio e telégrafo sem fio). Durante a Pri- alguns exemplos). de que os Benders tinham tendências macabras.

28
GANCHOS Multissistema

Em 1871, viajantes e mascates também encontraram uma bíblia cheia de anotações QUARENTA ELEFANTES
que passavam pela trilha de Great em letras garrafais, algumas notas eram datas (pro- Gangue ativa entre 1873 e 1950
Osage começaram a desaparecer. Al- vavelmente dos assassinatos) e outras eram frases Quarenta Elefantes (Forty Elephants, em inglês) foi
guns corpos foram encontrados no rio e outros lu- uma gangue só de mulheres, sediada em Londres, que
incoerentes (como “o inferno partiu”).
gares próximos. Sempre com o crânio esmagado e a
Ninguém sabe para onde os Benders foram ou que fi- atuou por mais de 70 anos. O grupo foi formado por
garganta cortada. De início, como as vítimas só es-
dissidentes de outra gangue londrina: Elephant & Cast-
tavam de passagem, ninguém prestava atenção em nal tiveram.
le. As mulheres estavam cansadas de serem subordina-
seus desaparecimentos ou considerava que tinham Uso em jogo: muitas recompensas foram ofereci-
das dos homens e de receberem apenas uma pequena
sido atacados por bandidos na estrada. Mas os de- das pela captura da família Bender. As personagens parcela dos lucros. Liderada por Mary Carr, elas deci-
saparecimentos continuaram e o comportamento es- podem ver os cartazes de “procura-se” ou serem di- diram formar seu próprio grupo só de mulheres. Ape-
tranho dos Benders começou a chamar atenção. Al-
retamente contratadas para persegui-los. O teor ma- sar disso, as duas gangues mantiveram uma boa rela-
guns viajantes relataram ter sido convidados pelos
cabro dos assassinatos e as declarações esotéricas de ção como aliados.
Benders para passar a noite na fazenda, com uma
Kate Bender cabem muito bem em jogos de horror, Mary Carr, além de líder e ladra, também era mo-
grande insistência de que eles sentassem à cabeceira
da mesa durante o jantar. A família era tão estranha principalmente Deadlands. Mas os Benders também delo e posava para pintores da época. Ela liderou a
e o clima tão macabro, que esses viajantes recusaram gangue até 1916, quando Alice Diamond se tornou a
podem ter fugido para a Europa e serem antagonistas
e fugiram. Os que aceitaram o convite, não foram nova “rainha” do grupo (esse era o título que as líde-
em aventuras mais sombrias de Castelo Falkenstein.
vistos novamente. res da Quarenta Elefantes usavam). Foi sob o reino
Em Rastro de Cthulhu, os Benders podem ter inicia- de Alice Diamond que a gangue cresceu para além
Quando as famílias dos desaparecidos pressio-
naram as autoridades para investigar os casos, a do um culto, que se estende até a década de 1930, ou de Londres e diversas “células” do grupo foram es-
fazenda dos Benders foi o primeiro local que eles podem ainda estar vivos, graças a rituais vampíricos tabelecidas em outras cidades. Ela também criou o
averiguaram. No entanto, a família macabra havia (talvez os assassinatos tenham sido justamente para código de conduta do grupo, o Hoister’s Code, que
desaparecido. Vários corpos foram encontrados en- prolongar suas vidas). Tanto em Deadlands quanto definia como dividir os lucros, como punir membros
terrados no pomar. Atrás da cabeceira da mesa, lugar que quebrassem as regras, que a gangue guardaria
em Rastro, a família Bender poder ser guiada por es-
em que sentavam os convidados, havia um alçapão parte do lucro para pagar advogados para integran-
píritos malignos que se comunicam por intermédio
que levava a um porão cheio de sangue e cadáve- tes presas ou para sustentar suas famílias enquanto
res desmembrados. Dez corpos foram encontrados das habilidades mediúnicas de Kate (os espíritos se- elas estivessem na cadeia. Além disso, caso quises-
na fazenda, somando com os corpos encontrados em riam Algozes em Deadlands e Grandes Antigos em sem se casar, integrantes do grupo deveriam pedir
outros locais, são pelo menos 20 vítimas. No local, Rastro de Cthulhu). autorização da rainha.

29
GANCHOS Multissistema

A principal atividade da gangue era furtar em bém usavam de propinas, intimidação e violência para
lojas de luxo, mas elas também seduziam homens lidar com rivais e detratores.
comprometidos para chantageá-los e se infiltraram Depois da década de 1950, quando Alice Diamond
em mansões como empregadas para roubar objetos se aposentou e os sistemas de segurança foram evo-
e segredos. Quarenta Elefantes aperfeiçoou diver- luindo, com câmeras e alarmes escondidos, as ativida-
sas técnicas de furto, como compartimentos secre-
des da gangue diminuíram. Porém, o grupo durou até
tos em vestidos para colocar itens roubados e táticas
1992, quando a Quarenta Elefantes foi oficialmente en-
de distração, realizando diversos golpes ao mesmo
cerrada.
tempo, dividindo a atenção das autoridades. A gan-
Uso em jogo: por ter sido ativa durante tanto tem-
gue também comprou carros idênticos, que se mis-
turavam entre si para despistar a polícia em perse- po, a gangue Quarenta Elefantes cabe tanto em jogos
guição. do século 19, como Castelo Falkenstein, como jogos
Com os espólios dos crimes, elas financiavam uma do século 20, como Rastro de Cthulhu. Elas podem
vida extravagante e boêmia, com festas suntuosas em ser antagonistas que o grupo precisa perseguir, para
salões de hotéis, clubes e restaurantes. Isso fez com que recuperar itens ou segredos importantes, mas tam-
a gangue ganhasse notoriedade e algumas de suas inte- bém podem ser usadas pelas próprias jogadoras nas
grantes eram reconhecidas publicamente. Ao invés de histórias de suas personagens. Castelo Falkenstein
tornar os furtos mais difíceis, esse reconhecimento vi- já tem um arquétipo de Ladra de Crinolina (página
rou uma arma na mão de Alice Diamond e companhia. 150 do livro básico). A personagem ladra pode fazer
As ladras famosas serviam de “cortina de fumaça”, cha-
parte da Quarenta Elefantes (desde que o Anfitrião
mando atenção da polícia e da imprensa para incidentes
concorde) ou ter uma relação de rivalidade com elas.
triviais, enquanto as integrantes menos famosas agiam
Talvez, ao longo da campanha, conforme a Ladra
nas sombras.
de Crinolina ganhe reconhecimento, a gangue pode
A popularidade das festas da gangue também serviu
para pintar a imagem de que eram apenas mulheres efê- tentar convencê-la a se juntar às Quarenta Elefantes.
meras, quando, na verdade, a Quarenta Elefantes era Rastro de Cthulhu também apresenta a opção do ar-
extremamente violenta e influente. Como era um gru- quétipo criminoso para personagens das jogadoras
po muito grande, elas sempre forneciam álibis umas às (página 13), que pode ser usado para criar elos com
outras, despistando as investigações policiais. Mas tam- a Quarenta Elefantes.

30
MONSTRO Savage Worlds

ELEMENTAIS AO
EXTREMO

A
lista de monstros no bestiário do livro básico de Savage Worlds
pode ser considerada pequena, mas a grande vantagem é a mo-
dularidade das habilidades e características. Com um mínimo de
trabalho é possível fazer adaptações para incontáveis oponentes para o
seu grupo de heróis (ou bando de mercenários).

POR FÁBIO MEDEIROS


MONSTRO Savage Worlds

O Savage Worlds traz um bom paco- TIPO DE ELEMENTAL PODER PERSONALIDADES E HUMORES
te de características para monstros que,
quando combinadas, podem formar dife-
Fogo Explosão ELEMENTAIS
Água Enredar Muitas vezes em nossas concepções os elementos esca-
rentes monstros para enriquecer o bestiário. Os Elemen-
Ar Devastação pam da materialidade, transbordam para outras formas
tais descritos no livro são os mais clássicos: um espíri-
Terra Campo de Dano de compreender a sua significação, e estão relacionados
to vivo sem forma definida, composto somente por um
tipo de elemento (água, fogo, ar e terra). Vamos sugerir W ELEMENTAL ENORME DO FOGO a estados de humor, de personalidade. É comum rela-
algumas “apimentadas” nos monstros elementais para □ Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8, Espírito d8, cionar o elemento fogo com raiva ou paixão e o elemen-
que seus jogos fiquem mais recheados de surpresas e Força d12+5, Vigor d10 to terra com resiliência física e mental. Existem formas
desafios. □ Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Furtividade d6, de organizar essas diferentes significações, nós vamos
Lutar d10, Perceber d6 ver duas delas aqui, uma relacionada a Astrologia e ou-
AUMENTANDO O PODER DOS □ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 tra a Teoria dos Humores de Hipócrates.
Os signos do zodíaco são regidos por um elemento
ELEMENTAIS □ Vantagem: Antecedente Arcano (Dom)
que acaba por determinar algumas características de
A primeira ideia é aumentar o poder e capacidades dos □ Habilidades Especiais:
□ Ataque de Chamas: Pode projetar uma rajada comportamento. Os signos regidos pelo fogo são rela-
Elementais já descritos. Um Elemental maior em tama-
ardente de fogo usando um Modelo de Cone e sua cionados a inspiração, entusiasmo e criatividade. Como
nho terá um aumento proporcional no atributo força, e
caso seja grande o suficiente para aumentar em catego- perícia Atirar. Personagens ali dentro recebem 3d6 se o fogo fosse a fagulha da criação. Já os signos regidos
ria de tamanho pode receber um Ferimento adicional de dano e podem pegar Fogo (veja pág. 144). Pode pelo elemento terra estão vinculados à capacidade de
antes de ficar incapacitado. Este Ferimento se acumula ser Evadido. realização, de praticidade, ou seja, dos “pés no chão”.
com a vantagem Resiliente do Elemental da terra. Caso □ Elemental: Sem dano adicional por Ataques Quanto aos signos regidos pelo elemento ar são
Elementais maiores não sejam criaturas comuns no ce- Localizados, ignora 1 ponto de Penalidades por identificadas características relacionadas àquilo que
nário que você está narrando, convém transformá-los Ferimento, não respira, imune a doenças e veneno. não é material e facilmente se espalha pelo mundo.
em Cartas Selvagens. □ Enorme: +2 Ferimentos Os pensamentos e o discernimento são traços comu-
Os Elementais podem também adquirir poderes com a □ Explosão: No início do combate o Elemental possui mente associados a esses signos. Enquanto o ar está
temática do elemento que os constituem. Barreira e Ma- 15 pontos de poder (pg. 196 SWADE). vinculado ao intelecto, a água tem o sentido de cone-
nipulação Elemental são poderes que se encaixam bem □ Imunidade: Elementais do fogo são imunes a xão com as emoções sejam do próprio indivíduo ou
na temática para qualquer elemento. Mas além desses, ataques baseados em calor e fogo. de outras pessoas.
na tabela abaixo tem uma sugestão de poder que pode □ Toque Flamejante: For + d6, chance de pegar Fogo Outra forma de compreender a relação dos elemen-
ser utilizado com a temática de cada elemento. (pág. 144 SWADE). tos com a personalidade parte da Teoria que Hipó-

32
MONSTRO Savage Worlds

crates desenvolveu sobre os humo- tamento determinado por esse humor é triste, intros-
res (líquidos) que estão presentes no pectivo, sensível, geralmente associado a atividades
corpo humano e o médico e filósofo Cláu- artísticas. O humor fleumático está vinculado à água
dio Galeno expandiu para a ideia que eles indicavam e ao inverno, caracterizando comportamentos mais
respostas emocionais e comportamentais, os quatro preguiçosos, lentos, pacíficos e dóceis, se aproximan-
temperamentos. Nesta teoria a bile amarela define o do de pessoas mais presas a hábitos e a escolhas racio-
humor colérico e está relacionada ao fogo e ao verão. nais. Por último o humor sanguíneo está vinculado ao
Denota um comportamento impetuoso, dominador, elemento ar e a primavera. Suas características com-
ambicioso, intolerante e propenso a comportamentos portamentais ficam próximas do afetuoso, sociável,
explosivos. A bile negra é o humor melancólico, está expansivo e ao mesmo tempo confiante e indiscipli-
vinculado ao outono e ao elemento terra. O compor- nado.
TEORIA DOS 4
ELEMENTO ASTROLOGIA TEMPERAMENTOS CARACTERÍSTICAS PODERES SUGERIDOS
(HUMOR/ DE PERSONALIDADE
ESTAÇÃO)
inspiração, Colérico: impetuoso,
Bile Amarela/
Fogo entusiasmo e dominador, ambicioso Ilusão e Fantoche
criatividade Verão
e explosivo
praticidade, Melancólico: triste, in-
pragmatismo, Bile Negra/ Proteção Ambiental e Proteção
Terra trospectivo, sensível,
capacidade de Outono Arcana
realização artístico.
Fleumático: preguiçoso,
conexão com Fleuma/ lento, pacífico e dócil,
Água suas emoções e Cura, Empatia
dos outros Inverno preso a hábitos e racio-
nalidade.
Sanguíneo: afetuoso,
pensamento, Sangue/ sociável, expansivo,
Ar discernimento, Leitura de Objeto, Adivinhação
intelecto Primavera confiante e indiscipli-
nado.

33
MONSTRO Savage Worlds

Estas características podem dar di- ter estes aspectos de personalidade e por isso se apro- plesmente descritivo, sem alterar mecânica nenhuma.
cas de como interpretar um Elemen- ximar dos estudos do elemento, ou ainda ele pode Porém, caso você queira modificar as habilidades para
tal ou uma criatura elemental, pensando ser influenciado pela constante proximidade com os gerar surpresa aos jogadores, criar monstros mais es-
na sua personalidade e suas motivações. Além disso, Elementais e por isso acabe adquirindo maneirismos pecíficos, ou mesmo tornar o combate mais desafiador,
podem ser valiosas na hora de pensar quais criaturas e personalidade similares. Os sacerdotes e seguido- existem soluções no Savage Worlds para todas essas si-
escolher para combinar com os elementos, ou mesmo res pertencentes a um culto de adoradores elementais tuações.
quais poderes poderiam estar associados a uma criatu- podem se comportar de acordo com as características Você pode escolher uma criatura descrita no SWADE
ra de um elemento específico. Por exemplo, faria mais de personalidade descritas. A escolha de quais recur- e fornecer a habilidade especial “elemental” (pg. 213).
sentido escolher um poder adicional para uma criatura sos os grupos de simpatizantes dos elementais pos- Desta forma é possível criar uma Serpente de Fogo e um
de elemento ar como Adivinhação, já o elemento água suem para se defender de incursões de invasores em Lobo de Água por exemplo. Eles ficam muito mais pró-
sugere a escolha de poderes como Empatia. Estas duas suas bases ou templos profanos pode ser influenciada ximos mecanicamente da criatura escolhida do que do
teorias, da astrologia e dos quatro temperamentos, pelos humores ou significação dos elementos. Esses Elemental. Para tornar o combate mais desafiador, al-
não parecem combinar perfeitamente, em alguns casos magos e sacerdotes são boas adições a cenários que gumas habilidades especiais dos elementais podem ser
elas criam dissonâncias. Você pode escolher uma delas envolvam o enfrentamento de poderosos elementais. fornecidas à criatura. Um Falcão do Ar pode assumir
para seu cenário, ou ainda abraçar as duas e as imper- Eles podem ser responsáveis por conjurar grandes ele- Forma Gasosa e criar Rajadas de Vento como um Ele-
feições que geram juntas, afinal as pessoas frequente- mentais, manter um canal de comunicação ou mesmo mental do Ar. Caso a intenção seja que o oponente tenha
mente servem como campo de batalha dos deuses e de um caminho de acesso aos espaços geográficos vivi- mais características do Elemental, você pode utilizar as
seus humores. dos pelos elementais. Desta forma a aproximação de estatísticas do Elemental como base e adicionar algumas
heróis com os elementais fará mais sentido, se tornará habilidades e características do animal selecionado. Um
MAGOS E SACERDOTES QUE mais fluida e o cenário contará com outros encontros Touro da Terra poderia ter todas as características do
associados ao tema.
ACOMPANHAM OS ELEMENTAIS Elemental, mas com o ataque com chifres e tamanho de
As características de personalidade descritas também um Touro.
auxiliam a definir o comportamento de pessoas que COMBINANDO ANIMAIS E SERES
costumam se associar a Elementais de determinados SOBRENATURAIS A ELEMENTOS NOVOS ELEMENTOS
elementos. Seja para a criação de personagens ou para Os elementais não possuem uma forma definida, são Muitas campanhas utilizam Elementais como parte
a elaboração de antagonistas, a definição de aspectos massas acumuladas do seu elemento sem uma anatomia importante da história, ou mesmo do cenário como um
de personalidade pode enriquecer as histórias cria- discernível. Uma maneira interessante de criar adversá- todo. Para estas situações é possível expandir a lista
das, fornecendo uma camada maior de profundidade rios elementais interessantes para o grupo é dar a forma com a mistura de dois elementos em uma criatura só,
para as personagens. Um mago elementalista pode de um animal para o Elemental. Isto pode ser algo sim- formando os Paraelementais. Um Elemental formado

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MONSTRO Savage Worlds

pela mistura do Ar e da Água é chamado de Paraele- LOBO PARAELEMENTAL DE GELO


mental do Gelo, que em termos mecânicos tem algu- □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6,
mas habilidades especiais de cada um deles. Uma boa Força d8, Vigor d8
sugestão é fornecer as habilidades Jato de Gelo (ao in-
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtividade d6,
vés do Jato D’água) e a Rajada Gelada (no lugar de Ra-
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
jada de Vento).
O Paraelemental do Magma é formado pela com- □ Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
binação dos elementos Fogo e Terra; o Paralemen- □ Vantagens: Prontidão
tal da Lama é a combinação dos elementos Terra e □ Habilidades Especiais:
Água; e o Paraelemental da Fumaça é feito de Fogo □ Mordida: For + d6.
e Ar. Em teoria os elementos Terra e Ar são opostos, □ Velocidade: Dado de corrida d10.
bem como Fogo e Água. Portanto Paraelementais do □ Elemental: Sem dano adicional por Ataques
Pó e do Vapor são extremamente raros. Nas raras si-
Localizados, ignora 1 ponto de Penalidades por
tuações em que Paraelementais desses elementos são
Ferimento, não respira, imune a doenças e veneno.
encontrados, eles são sinais de uma grande anomalia
no local, ou o fruto de trabalhos em laboratório de □ Imunidade: Imune a frio e ataques baseados em
grandes magos. água.
□ Baforada de Gelo: Lobos de Gelo podem soprar
LISTA DE PARAELEMENTAIS FORMADOS PELA gelo, congelando e empurrando oponentes. Podem
COMBINAÇÃO ENTRE DOIS ELEMENTOS escolher um alvo ou um Modelo de Cone e usam
PARAELEMENTAL ELEMENTOS sua perícia Atirar para a rolagem. Pessoas afetadas
Paraelemental do Gelo Água e Ar devem fazer uma rolagem de Força (com -2 se
Paraelemental do Magma Terra e Fogo o Lobo de Gelo conseguiu uma ampliação) ou
Paraelemental da Lama Terra e Água são atirados a 2d6 quadros e sofrem os efeitos de
Paraelemental da Fumaça Ar e Fogo Morosidade (pág. 200 SWADE). Qualquer um que
Paraelemental do Pó Ar e Terra
acerte um objeto rígido (como uma parede) recebe
Paraelemental do Vapor Água e Fogo
2d4 de dano não letal.

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ROLANDO OS DADOS Tiny Dungeon

GERAÇÕES
ALEATÓRIAS
O
Tiny Dungeon é um jogo de RPG que brilha
por sua simplicidade. Além das regras en-
xutas, a criação das personagens e inimigos
é compacta. Não há atributos e perícias para se dis-
tribuir pontuações, por exemplo. No caso das perso-
nagens jogadoras, basta escolher uma Herança, três
Traços, um Grupo de Armas para ser proficiente,
um Ramo de Família e uma Crença. E no caso dos
inimigos, basta definir o seu Tipo, seus Pontos de
Vida e seus Traços (se houver).

POR DANIEL TSCHIEDEL


ROLANDO OS DADOS Tiny Dungeon

Mas e se, além de toda essa facili- Obs: se rolar 5 ou 6 tanto para a linha quanto para a TRAÇOS MÁGICOS
dade, fosse possível criar as persona- coluna, role os dados novamente. Role 1d6:
gens e encontros de um jeito ainda mais 1 Curandeiro
rápido e aleatório, rolando suas características em ta- TRAÇOS 2 Estudante de Magia
belas, assim como é feito em vários jogos de estilo Old Cada personagem precisa escolher três Traços. Para 3 Familiar
School, como o Knave de Ben Milton ou o Espadas Afiadas
isso basta repetir o procedimento abaixo, sempre rer- 4 Orador das Feras
e Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira?
rolando os dados caso se resulte em um Traço repeti- 5 Tocado pela Magia
Este artigo visa propor tabelas para cada etapa da cria-
ção das personagens jogadoras, fornecendo uma forma do. 6 -
alternativa e divertida, para que seja ainda mais rápido Primeiro, role 1d6 para definir a categoria do traço e
TRAÇOS DIVERSOS
criar as personagens antes do início de uma nova mesa depois role na tabela correspondente: Role 2d6 usando o resultado de um dado para a linha e
de Tiny Dungeon, bem como propor tabelas para a ge- 1 ou 2: Traços de Combate; do outro para a coluna:
ração de encontros aleatórios de inimigos.
3 ou 4: Traços de Mágicos;
5 ou 6: Traços Diversos.
GRUPO DE ARMAS
GERAÇÃO ALEATÓRIA DE 1,2 3,4 5,6
PERSONAGENS TRAÇOS DE COMBATE 1 Acadêmico Ferreiro Mãos Leves
Para gerar uma personagem jogadora, basta realizar ro- 2 Acrobata Forte Perceptivo
Role 2d6 usando o resultado de um dado para a linha e
lagens nas tabelas abaixo na ordem em que são apresen- 3 Alquimista Furtivo Perspicaz
do outro para a coluna:
tadas. Guerreiro da
4 Carismático Rastreador
1,2 3,4 5,6 Escuridão
HERANÇA Memória
Especializado 5 Contramestre Sobrevivente
Role 2d6, usando o resultado de um dado para a linha e 1 Artista Marcial Pés Ligeiros Eidética
em Armadura
do outro para a coluna. Por exemplo: rolei 1 para a linha Explorador de Mestre de
2 Atirador Furioso Resoluto 6 Sortudo
e 6 para a coluna, então a herança será Goblin. Masmorras Armadilhas
3 Brigão de Bar Mestre Bêbado Tiro Rápido
1,2 3,4 5,6 4 Defensor Oportunista Transpassar Primeiro role 1d6, para definir qual o grupo de armas na
1,2 Humano Karhu Goblin Portador do
5 Duro de Matar Vigilante qual a personagem será Proficiente e depois role na tabe-
3,4 Fey Lagartino Arvorídeo Escudo la correspondente para definir a arma na qual a persona-
5,6 Anão Salimar - 6 Durão Pugilista - gem será Especializada:

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ROLANDO OS DADOS Tiny Dungeon

1 ou 2: Corpo a Corpo Leve; À DISTÂNCIA


3 ou 4: Corpo a Corpo Pesada; Role 1d6:
5 ou 6: À Distância.

CORPO A CORPO LEVE 1 Funda


Role 2d6 usando o resultado de um dado para a linha e 2 Besta
do outro para a coluna: 3 Arco
4 Dardos
5 Shuriken
1,2,3 4,5,6
6 Adagas de Arremesso
1 Adaga Tacape
2 Espada curta Sabre
3 Machado de Mão Martelo de Mão RAMO DE FAMÍLIA
4 Rapieira Luvas com Espinhos O Ramo de Família no Tiny Dungeon não possui uma
5 Maça Garras de Metal lista exaustiva, sendo definido de forma bem aberta.
6 Cajado Nunchaku
Mas forneço a tabela abaixo com algumas sugestões de
ramos para serem escolhidos ou rolados.
CORPO A CORPO PESADA
Para isso, role 2d6 usando o resultado de um dado
Role 1d6:
para a linha e do outro para a coluna:
1 Espada Grande 1,2 3,4 5,6
2 Machado de Guerra Mestre
1 Açougueiro Fazendeiro
Cervejeiro
3 Lança
2 Artista Ferreiro Mineiro
4 Glaive
3 Caçador Fora da Lei Nobre
5 Mangual de Duas Mãos
4 Comerciante Guarda Professor
6 Martelo de Guerra
5 Cozinheiro Lenhador Taverneiro
6 Escrivão Marinheiro Tecelão

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ROLANDO OS DADOS Tiny Dungeon

CRENÇA EXEMPLO DE PERSONAGEM A partir do resultado acima, basta dar um nome para a
Para demonstrar o funcionamento da criação de perso- personagem e, se quiser, incrementar a descrição dela a
Assim como o Ramo de Família no Tiny
nagem proposta, vamos gerar uma de forma totalmente partir das características definidas e é só começar a jogar.
Dungeon, a Crença também não possui uma lis-
aleatória rolando dados. Primeiro jogo 2d6 para a Heran-
ta exaustiva. Porém veja abaixo uma tabela com suges- ça e tiro 2 (linha) e 5 (coluna), obtendo a herança Goblin. ROLAGEM DE ENCONTROS
tões de crenças que também podem ser roladas. Agora preciso definir três Traços para a personagem. Jogo ALEATÓRIOS
Da mesma forma, role 2d6, usando o resultado de um 1d6 e obtenho 1, Traço de Combate. Sigo para a tabela de O Tiny Dungeon em sua seção de Inimigos possui uma
para a linha e do outro para a coluna: Traços de Combate e jogo 2d6, obtendo 4 e 6, ou seja, Trans- tabela que direciona e auxilia a mestre de jogo a criar
passar. Repito os passos acima para definir o segundo Traço: suas próprias ameaças. Ela classifica as ameaças em:
1,2 3,4 5,6 jogo 1d6 e obtenho 6, Traço Diverso. Jogo então 2d6 na tabela bucha, baixa, média, alta, heroica e solo. Cada classi-
Gosto de de Traços Diversos e obtenho 1 e 6, o traço Mãos Leves. Para ficação dessas indica quantos Pontos de Vida o inimigo
Ouro pode ajudar, mas possui, bem como se ele possui Traços e se é geralmente
Protejo os meus o terceiro e último Traço, jogo 1d6 e obtenho 6, novamente
1 comprar a feli- minha encontrado sozinho, em grupo ou se possui asseclas (ge-
cidade. amigos. um Traço Diverso. Jogo 2d6 e obtenho 3 e 5, o traço Perspicaz.
segurança vem ralmente outros inimigos do tipo bucha ou baixa).
Em seguida, é preciso definir o Grupo de Armas na
primeiro.
qual a personagem será Proficiente. Para isso, jogo 1d6 e Mas além dessa tabela, o livro do jogo possui uma lis-
Ajudo os outros
mesmo que isso Correr é melhor Confio descon- obtenho 2, Armas Corpo a Corpo Leves. Em seguida jogo ta de vários inimigos prontos e dos diversos tipos para
2 que a mestre possa utilizar. Ocorre que a quantidade de
me coloque em do que morrer. fiando. 2d6 na tabela correspondente e obtenho 1 e 4, Tacape.
perigo. inimigos é grande e como forma de tornar a escolha dos
Portanto, a personagem será Especializada em Tacapes.
Não consigo ficar Sou movido pela Todo mundo Continuando o processo, jogo 2d6 para definir o Ramo inimigos que os jogadores enfrentarão mais divertida, foi
3 parado ao ver minha fé em criada uma tabela com sugestão de encontros, bem como
uma injustiça. uma divindade. tem o seu preço. de Família. O resultado é 1 e 1, Açougueiro. Por último,
jogo 2d6 para definir a Crença da personagem, obtendo tabelas para os inimigos de cada tipo presente no livro.
Minha espada Conhecimento é Mentir nem Encontro
4 6 e 2, O mais forte sempre vence. Para gerar
fala por mim. poder. sempre é ruim. 1 2d6 Buchas / Baixas
Com isso, segue o resultado da nossa personagem: um encontro,
Sempre encon- Dizem que
Tiranos devem primeiro role 2 1d6+1 Médios
5 trarei uma solu- falo quando Herança: Goblin; Proficiência: Armas Corpo a Corpo
cair. 1d6 na tabela 3 1d6 Médios + 1d6 Buchas / Baixas
ção diplomática. não devo. Leves e especializada em Tacapes (resolvo definir que
Ajo sem pensar Acredito na a seguir: 4 1 Alta + 1d6+2 Buchas / Baixas
ela usa um porrete cheio de espinhos como arma); Tra-
O mais forte 5 1 Heroica + 1d6+2 Buchas / Baixas
6 e me meto em bondade das ços: Transpassar, Mãos leves e Perspicaz; Ramo de Fa-
sempre vence.
problemas. pessoas. mília: Açougueira; Crença: O mais forte sempre vence. 6 1 Solo

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ROLANDO OS DADOS Tiny Dungeon

EXEMPLO DE Depois, é só rolar nas tabelas abaixo correspondentes HEROICA


aos tipos de inimigos do encontro, para descobrir quais (ROLE 2D6, UM PRA LINHA E OUTRO PRA
ENCONTRO COLUNA)
Primeiro, faço a rolagem de 1d6 na tabela de serão os inimigos enfrentados. 1,2 3,4 5,6
Encontros e obtenho 2, 1d6+1 Médios. Com isso, eu jogo D6 BUCHA/BAIXA Anquilossauros Estegossauro Megalodonte
1
1d6 para descobrir a quantidade total de inimigos e ob- 1 Cultista (pág. 49) (pág. 61) (pág. 66) (pág. 68)
tenho um 6, totalizando 6+1 = 7 inimigos Médios. 2 Esqueleto (pág. 51) Aranha Gigante Gigante de Oviraptor (pág.
2
Portanto, agora eu vou na tabela de inimigos da ca- 3 Filhote de Aranha (pág. 47) (pág. 47) Fogo (pág. 52) 68)
tegoria Média, e jogo 2d6 e obtenho os valores 1 e 6. 4 Guarda da Cidade (pág. 54) Braquiossauro Gigante de Parassaurolofo
3
Assim, vou na linha 1 e coluna 6, Tigre Dentes de Sabre. (pág. 62) Gelo (pág. 53) (pág. 69)
5 Ladrão de Estrada (pág. 56)
Agora eu poderia simplesmente fazer o encontro com 7 Cobra Gigante Iguanodonte Pterossauro
6 Zumbi (pág. 60) 4
Tigres Dentes de Sabre. Mas se eu quiser diversificar, eu (pág. 48) (pág. 67) (pág. 69)
Dilofossauro Kraken (pág. Tricerátops (pág.
posso rolar novamente na tabela de categoria Média e MÉDIA 5
(ROLE 2D6, UM PRA LINHA E OUTRO PRA COLUNA) (pág. 63) 55) 70)
misturar mais de um tipo de inimigo no encontro.
1,2 3,4 5,6 Dimetrodon
Por exemplo, jogo 2d6 novamente e obtenho os valo- 6 - -
Líder Cultis- Tigre Dentes de (pág. 64)
res 4 e 3, Orc. Com isso, eu posso incrementar o encon- Assassino
1,2
tro, dividindo os 7 inimigos médios entre Orcs e Tigres (pág. 48) ta (pág. 49) Sabre (pág. 57)
Dentes de Sabre. De repente o encontro se trata de um 3,4 Gnoll (pág. 53) Orc( pág. 57) Tulipa(pg. 59)
SOLO
grupo de 3 Orcs com 4 Tigres Dentes de Sabre como seus Leonídeos Sacerdote (ROLE 2D6, UM PRA LINHA E OUTRO PRA COLUNA)
5,6 (pág. 56) Wargs (pág. 60)
companheiros animais. Aí vai da criatividade da mestre Orc (pág. 57) 1,2,3 4,5,6
em interpretar os resultados das rolagens como preferir. 1 Argentinossauro (pág. 61) Gigantossauro (pág. 67)
ALTA
(ROLE 2D6, UM PRA LINHA E OUTRO PRA COLUNA) Tiranossauro Rex
2 Barionix (pág. 62)
CONCLUSÃO 1,2 3,4 5,6 (pág. 70)
O Tiny Dungeon é um jogo simples, rápido e diverti- Galimimo Necromante Tiranossauro Rex Zumbi
Cavaleiro 3 Diplodoco (pág. 64)
1,2 (pág. 71)
do. As tabelas para a geração aleatória de personagens (pág. 48) (pág. 66) (pág. 56)
e de encontros foram propostas como ferramentas tanto Deinônico Grifo Troll das Pon- 4 Dracolich (pág. 49) Utahraptor (pág. 72)
3,4 Dragão Vermelho
para agilizar a sua mesa de jogo, como para serem um (pág. 63) (pág. 54) tes (pág. 58) 5 Velociraptor (pág. 72)
auxílio para a criatividade dos jogadores e da mestre de Anima- Horror Ances- Unicórnio (pág. 51)
5,6 Estátua 6 Espinossauro (pág. 65) -
jogo. Divirta-se! da (pág. 52) tral (pág. 54) (pág. 59)

40
APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Bruno Vassalo, Gabriel Alves Rodrigues, Ismael da Silva Machado, João Vitor
Leonardo Souza Ferreira, Matheus Gonzaga, Mattheus Belo, Nina Bichara, Paulo
Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Rui
Novaes, Victor Hugo Scatamburlo

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Caroline Voss, Claudio Martins de Oliveira Filho, Claus Tessmann, Danilo Stei-
genberger, Emanuel G. M., Gabriel Amabile Boscariol, Gene Cavalcante, Jeffer-
son de Araújo Lima da Silva, Lucas de Souza Matias, Marcelo Augusto Galvao,
Marcelo Passamani Machado, Milton Diogo, Patricia Brito, Rafael Panczinski de
Oliveira, Rafael Silvera, Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Thiago
Henrique Ferreira, Tiago Dienstbach

PUNKER:
Alessandro Vorussi, Alexsander Cardoso de Oliveira, Amauri Antunes Pereira
Junior, Antonio Carlos Gabriche Junior, Chrysthowam A. Santos, Denis Olivei-
ra, Fabio Carvalho, Fábio Corrêa, Felipe Figueiredo, Felipe Menezes Machado,
Gustavo José Jordan Prado, Hades Oneiroi, Igor Luís, Jefferson Geovane, Kirlian
Silvestre, Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo, Maiquel Leonel, Mateus Herpi-
ch, Miguel Souza Silva, Nicholas Ataide Minora, Rafael de Lima, Renata da Silva
Bruscato, Ricardo Mallen Machado de Souza, Sérgio Ricardo Almeida Matuda,
Valdir Possani, Vitor Bornéo, Vítor Alves Patriarcha

MESTRE: CATARSE.ME/PUNKVERSO
Fábio Medeiros, Paulo Cotta, Peter Bidel Schwambach
EDIÇÃO 034
OUTUBRO/22

NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
SPRIGGAN
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: PORQUE MEU RPG TEM QUE SER INCLUSIVO
MONSTRO: O VULTO IMÓVEL PARA CITY OF MIST
FERRAMENTAS DO MESTRE: DIVERSIDADE DE HERANÇAS PARA TINY DUNGEON

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