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Introduo (...

) uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de vida cotidiana. (Huizinga, 1938) O jogo definido como atividade ldica onde um ou mais indivduos participam como forma de lazer e tem sua origem explicada pelo filsofo Huizinga em sua obra Homo Ludens, na qual explica que o jogo um dos elementos mais antigos e primrios da vida e ele participou como elemento-base do desenvolvimento da civilizao, o jogo mais primitivo que a prpria cultura Huizinga justifica essa afirmao no argumento de que atividades ldicas so encontradas tambm nos animais irracionais e dele surgiram as artes da competio e da expresso, do pensamento e do discurso, do combate e da guerra. O primeiro jogo eletrnico surgiu em 1962, o Spacewar! que foi desenvolvido por pesquisadores do Instituto Ingham em Massachusetts ao realizar experimentos para um projeto sobre demonstraes das potencialidades interativas do computador. O jogo foi programado na linguagem Assembly e foi o pioneiro na maneira de interao do usurio, pois antes esta ocorria apenas com a incessante alimentao dos dados e a espera e a espera at o final do processamento, o jogo permitia ao usurio alterar o caminho linear convencional do programa, onde um novo cenrio era gerado atravs de tcnicas de probabilidade e inteligncia artificial aps as interaes do jogador, que interagia com teclas que movimentavam uma nave espacial e enfrentava naves inimigas. Mais tarde, em 1966, um engenheiro chamado Baer, que estava envolvido no projeto para fabricar um aparelho de televiso revolucionrio, divergiu deste foco e criou um jogo sob a forma de dispositivo eletrnico que se acoplava em um televisor. O dispositivo veio a ser chamado de Brown Box em 1967, e foi comprado em 1971 pela MagnaBox (Phillips norte-americana) depois de ser recusado, por no atender ao esperado, pela empresa Sanders Associates que havia encomendado o projeto inicialmente. O projeto aprestava um jogo semelhante ao ping pong, onde uma bola era rebatida por duas barras desenhadas sobre o fundo preto, ele permitia at dois jogadores. Enquanto isso Doug Carl Engelbart, no Instituto de Pesquisa de Stanford concebe as maneiras de ampliar a interao entre o humano e o computador com ferramentas tecnolgicas que permitiam a intermediao usando formas de texto eletrnicas visuais e sonoras. Foi Engelbart que concebeu a metfora de janelas na interface de vdeo e o mouse. Os consoles de jogos eletrnicos comearam a surgir em 1971. A Magnabox que lanou o Odyssey 100, que foi bem aceito no mercado norte-americano. Como alternativa ao uso do aparelho de televiso, devido ao baixo desempenho, Nolan Bushnell projetou uma mquina especfica para rodar o jogo Spacewar!, a Computer Space, que depois viriam a ser chamada de arcade. A diferena entre um console e um arcade , que este ltimo era empregado para uso comercial enquanto o outro era menor e mais leve, para ser usado em casa junto com a televiso. Em 1973 Bushnell fundou a Atari. Em 1974 surge o primeiro formato de microcomputador (o Alto), resultado de pesquisas do Centro de Pesquisa da Xerox Corporation (Palo Alto Research Center). Naquele momento o objetivo era projetar um computador que fosse pessoal, ou seja, poderia ser usado pela prpria pessoa em sua casa, e o surgimento dos rcades aguou a percepo dos tcnicos para a importncia das interfaces entre usurios e microcomputadores. Da foi concebida a Interface Grfica do Usurio que depois seria empregada no primeiro computador pessoal o PC-Macintosh.

Apesar dos avanos da interface, o uso de computadores como instrumentos de lazer apenas foi aceito depois de 1974 com a aliana entre a Atari norte-americana e a Nanco (do Japo). Empresas do continente Asitico, principalmente do Japo investiram massivamente no aprimoramento das interfaces. Dentro das limitaes tcnicas, o uso de todos os recursos de tela presentes at ento foram aproveitados para garantir ao mximo a verossimilhana entre a idia do jogo (software) e a sua concepo na interface. As melhorias nos enredos, narrativas e ambientes vieram enriquecer ainda mais os jogos, tornando-os mais vendveis. Em 1976, dois funcionrios da Atari, Steve Jobs e Ron Wayne, fundaram na garagem da casa de Jobs a empresa Apple, que lanou o micro-computador Apple I, que tinha um preo de mercado de US$ 800,00 da poca. Este modelo suportava em softwares um editor de texto simples, e alguns jogos que no utilizassem muita memria. Entre 1976 e 1977 as indstrias de jogos eletrnicos viram no PC um modelo a ser adotado em seus equipamentos. Os circuitos eletrnicos simples foram substitudos pelos microprocessadores a fim de aumentar o desempenho e poder grfico dos arcades e consoles. A empresa japonesa Taito, conquistou o mercado norte-americano com o jogo GunFight, que marcou o momento por ser um software que aliava os recursos do PC com as tcnicas de interface dos jogos eletrnicos. A Atari no reconhecia o desenvolvimento dos jogos (softwares) como objeto de autoria, o que gerou insatisfao dos profissionais criadores dos jogos. Da surgem os cdigos secretos que apontavam determinadas mensagens dentro do jogo e eram destinados aos bons jogadores e serviam como uma marca registrada do autor do software. Em 1984, uma empresa formada por programadores da Atari foi fundada: A Activision. A Activision foi um marco no desenvolvimento de jogos eletrnicos pois contava com profissionais especficos para desenvolvimento de jogos, os game designers, que no eram meramente desenhistas de jogos, mas trabalhavam tambm coordenando programadores, escrevendo conceitos de enredo e coordenando recursos de mquina s funes implementadas nos jogos. Destaques deste processo foram os nomes Bob Whitehead (criador de Boxing e Skiing , ambos jogos de tema esportivo que no interessaram Atari e foram depois aprimorados e lanados pela Actvision) e Ed Rotberg (ex-membro da diviso de arcades da Atari, criador do Battlezone , o primeiro jogo em 3D, um desafio de tanque em cenrio blico jogado em primeira pessoa ). Os jogos eletrnicos significam a partir de 1990 como sendo uma nova mdia transmissora de informaes, dada a evoluo e refino dos enredos dos jogos e das interfaces com o usurio. Jogos contemporneos possibilitam interao entre participantes humanos atravs da rede mundial de computadores, reforando a idia do jogo como elemento socializante e ainda permitem a transmisso de conhecimento de forma passiva dentro do contexto de determinado jogo.

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