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PG

UEST

Aventuras Oríentaís
Luciana 13acci

f.)g-radeci me ntos
Criação: Marcelo D ei Debbio - A nossos pais, por todo o apoio.
Os Reinos de Jade: Luciana Bacci - A Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromar, Snakc, .Joe KR,
Desenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, Norson Botrel Samurai, Hazicl Lazarus, NvnDaemon, Shingo Watanabe, Skady,
Regras de Wargame originais: André Zatz Lord Blue Blood, Dr. H , Zera tul, Sclakos, Kthulhu,
Desenvolvimento: Marcelo Dei D ebbio, Norson Botrcl Dcathbotclho, Mágico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus,
Direção de Arte: Ronaldo Darata Shi Dark, Azzrak, Baden, T hCrowu, Le1111011Z, Mphobos,
Mapa: Ronaldo Barata Dantas, Falcoo, Darkwizard, Valbcrto, Grishnak, i\Iinvic,
Revisão: Norson Borrei & Luciana Bacci Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, Irenicus,
Capa: Ronaldo Barata 'tvfestre Kblo, Darth Morgoth, Grendou, Faramir, Heron,
Fotolitos: Editora Parma Danonc, Bagrc, os irmãos Talude, Sr. Edadi.nas, Thiago Pelipe e
Impressão: Editora Parma Rafael Arruda pelas idéias e sugestôes.
- J\o Shidoshi Rodrigo Müllcr.
- Ao Ian Saukas, Pantera e Henrique pela ajuda com playtest
ela nova versão ele Wargamc cio RPGQucst.
Dúvidas e sugestões: daemon@daemon .com.br - Aos membros da lista Rederpg.
Visite nossa Homepage: http:/ /www.rpgquest.com.br
Esta é uma obra de ficção!
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A

Jºfº onde voce e o


.tflJo

O Heróíl
Conteúdo
RPGQuest é um jogo de Pantasia Medieval gue se passa em - 1 mapa colorido com 82x55 cm, retratando um Mapa dos
um mundo fantástico chamado Reinos de Jade, uma região do Reinos de Jade em um dos lados e uma vila no outro.
mundo dos sonhos próxima ao Reino de Nova Arcádia e muito - 83 miniaturas e 216 marcadores ele exércitos.
semelhante à China e Japão. N ossos heróis são aventureiros que - 6 fichas prontas de Personagem.
servem aos Nobres Imperadores, resolvendo gualguer problema - Livro de regras com 32 páginas.
gue ameaçar as cidades de Arcádia e reinos próximos.
Nossos heróis viajarão pelo continente, enfrentando mons-
tros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. ~1ontagem
Se você já possui o RPGQuest volume 1, volume 2 011 vo/mne 3, Antes ele jogar RPGQuest, as peças terão de ser recortadas e
poderá inclusive misturar todos os Personagens deste livro com os montadas. É muito simples e, uma vez acabado o jogo, elas pode-
heróis e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as possi- rão ser desmontadas para melhor acondicionamento.
bilidades de aventura. Existem basicamente 2 tipos de peças: Personagens e Props.
Cada um deles possui determinadas particularidades, que explica-
rem os em seguida.
O c11.1e faz. de l'\PGQL1est um Jogo diferente?
Os RPGs (Role Pla_ying Games o u Jogos de Interpretação) Personagens
são jogos feitos para desenvolver a imaginação e a criatividade Os Personagens devem ser recortados conforme a figura abai-
de seus pa rticipantes. RPGQuest é a mistura de um jogo de xo; na base da figura, faça um pequeno corte conforme indicado,
tabuleiro com um jogo de RPG, que serve como porta de pata que a peça possa ser dobrada e encaixada, ficando em pé.
e ntrada para este sensacional hobi?J1. A figura básica ele um personagem possui 3 lad os: Frente,
Costas e Base. Assim que ele for recortado, ele formará uma peça
semelhante à figura abaixo.

Um jogador deve assumir o papel de Mestre. Os outros


participantes assumem o papel dos heróis. O mínimo de he-
róis em uma aventura é 4 e o máximo é 6. Se houverem
menos do que 5 jogadores, é aconselhável que alguns deles
controlem mais de um herói, pois as partidas com menos ele 4
Personagens se tornam muito difíceis.
I mportante: o papel d e Mestre é vital para o jogo, pois é
e le quem controla os m onstros e armadilhas, como um !vfes-
tre d e RPG, descrevendo as situações e fazendo as vozes e
efeitos sonoros pata deixar a aventura ainda mais empolgan-
te. Somente ele sabe onde se encomram as armadilhas, mons-
tros e tesouros da aventura. Pi-ops
Sugestão: se você é o dono do jogo e co nvidou seus Props são os equipamentos que vão ser utilizados durante a
amigos para jogar, então é m elh or você mesmo ser o Mestre aventura para personalizar cada uma das missôes. Devem ser n:-
nas primeiras vezes. cortados e encaixados pelo Mestre nas áreas do mapa próprias
para isso. Não é necessário nenhum tipo ele montagem.

provídêncías
A primeira coisa que você deverá fazer é montar as mini-
aturas e o tabuleiro do jogo. Para isso, tudo o que você preci-
sará é de uma tesoura ou estilete. Recorre todas as peças e
monte-as conforme as instruçôes adiante (peça a ajuda de um
adulto para isso).
Você precisará ainda de dois dados comuns de 6 faces
(chamados no RPG ele d6). Esses dados ainda poderão ser
usados para gerarem números de 1 a 3 (1 ,2=1 ; 3,4=2 e 5,6=3 .
Chamamos isso de d3), 1 e 2 (1,2,3=1 e 4,5,6=2. Chamamos
isso de d2) .
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Os f\einos Orientais
Cada livro da série RPGQuest traz para você uma nova yue gostam de grandes baralha s, introduzimos também os
parte do mara,·ilhoso universo de 1\rcádia, o Reino das ! ·'adas e "marca<lores de soldados" quc apesar de não ser1,;m 3D, servem para
seres sobrenaturais. Neste nilume, ,-amos nos deslocar até os adicionar grandes quanridadcs de personagens :Is baralhas (esre livro
distantes Reinos de Jade e Terra <lo Sol ascenre para conhecer acompanha 216 marcadores, suficientes para batalhas épicas cnnil-
mais um pouco sobre a m itologia e a história das ciYiliiaçôes do vendo tropas inrciras de samurais ou gucrreiros).
E xtremo Oriente. Como o material sobre esres Impérios acabou O segundo volume é volrado mais para RPC do que para
ficando gigantesco, dividim os rodo o tema em dois livros. jogos de tabuleiro e traz a descrição complera de cada um dos 36
O priineiro volume, este que ,·ocê tem em mãos, trata da territórios que compõem rodos os Impérios, suas principais cida-
Guerra dos Cinco Impér ios, uma batalha sangrenta cnt re os des, gm-ernanres e ganchos para avcnmras prontas. Também trará
maiores impérios do Oriente, que varn;u rodos os territórios du- a Lista com os monstros (muiros monstros!!!) que habitam o orien-
rante m uitos e muitos ano~, onde heró is \'enceram gramles bata- w e, finalizando, teremos mais regras 110\'as envoh-endo os dois
lhas enqllanto samurais pod erosíssimos c:úram diante da espada principais clãs de ninjas, o Kinki Ryu (Escola do Demônio Dou-
do inimigo em guerras que se tornaram lendárias. Este volume é rado) e a Hatto ri Ryu (Escola cio i\ lesrre Hattori I Iam.o).
focado em jogos de esrratégia militar, englobando mais aspectos Da união dos dois h ros temos um ambiente riquíssimo para
dos 5 principais Reinos (\Vu, Shu, \Vei, Nobunaga e Tokugawa), Rolcplay e uma mistura dc jogos de tabuleiro de Wargame com
seus heróis, comandam es e deslocam ento de rropas, bem como jogos de RPG que nunca foi feita antes! O ~ leme poderá rolar
um cstudo inicial do principal grupo de monstros que assola o baralhas de esLratégia entre os Impérios e anotar as batalhas e os
ori1,;nte, os kappas. resultados, transformando o jogo de tabuleiro no pano dc fundo
Esre livro trará muitas n ovas ITl.Íniamras e muitos poderes inte- c1ue definirá o curso da campanha a médio c longo prazo.
ressantes que, se combinados com heróis, c1iaturas e monstros de E o segundo livro dos Reinos de Ja<le começará uma nova
outros suplementos podem forralcccr de maneira estupenda o seu erapa no RPGQuest, que é uma e\·oluçào dos jogos de baralhas
exército nas Batalhas de Miniaturas. "Para alegrar os J\lcstres de miniaturas para um RPC; mais volrar.lo para "contar histórias".

Reitio do S ol
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.r;.~. Um passeio pelos R e inos
16 He Fei. Grande centro comercial do 1mpério, o nde ficam
as cidades de yantai, Quindao e Lianymag. Ex.istem muitos baza-

til 1rn
• ~. ~ • A seguir, lkremos uma pequena descrição de cada um dos res e postos comerciais cm toda esta região.
Territórios do Império de Jade para que o mestre possa começar a 17 Nan Wei. território governado pelo império de wc.:i, mas
• ~~ • ambientar suas campanhas de RPG. com muitas forças rebeldes no oeste, provenientes de tribos hindus.
~•~ 01 Planícies de W u Z ang. Grandes planícies ao norte do Possui diversos templos ancestrais escondidos nas densas flores-
i-![I~ Império, lim itada apenas pela grande muralha, uma construção tas de Nan, protegidos por monstros de muitos braços.
• r; t ~ • milenar c1ue separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das 18 Wei. Território governado pelo Imperador Cao Cao e sed e
1• • • 1 Montanhas Inacessíveis. dos exércitos de \Xfei.

:·~·~·
a.;;;m p..m 02 Montanhas de Shaolin. U ma região com m uitas mon- 19 Tai Wan. Província comercial sem grandes imporrâncias, exceto
l!,.l.!J : ranhas e muitos templos onde os mo nges se dedicam ao treino de pela grande Ilha localizaoo perto ela costa, pertencente ás melas de ova
~ • ~ diversas artes marciais. existem templos dedicados ao treino do Arcádia. Nesta ilha vivem elfos, anões, gnomos, fadas e muitas oun'll.S
estilo de vários animais diferentes, co mo o dragão, o tigre, a garça, c1iatw:as da corte Seelie, especialmente na cidade de Taipei. as fadas
a seq)cnte, o louva-deus, o macaco e muitos outros, cada tm1 com vivem em anito com os govemadorc'S da província, que exigem que a
suas regras e disciplina específicos. .il.h.1 se submeta ã autorioode do Império de Jade.
~.~~ 03 Luo Yang. Província onde existe a lenda de um antigo 20 Yi Ling. Sua p rincipal cidade é Shangai, uma das maiores
~ ..._. exército de milhares de soldados, pertencentes à dinastia do primei- do continente, assim como Mangzou, grande porto comercial.
• r;t ~ • ro Imperador, c:ransformados em pedra há muitos séculos e que 21 Laos. Território cober ro por densas florestas tropicais,
!~.~ ! ab>uardam o momento de retomarem à vida e tomarem o poder. com c riaturas muito exóticas e perigosas. As vilas nesta região
a.;;;m p..m 04 Shu. Território governado pelo Imperador Liu Bci e sede costumam ser construidas sobre palafitas ás margens dos rios. É
: l!,.l.!J : dos exércitos de Shu. um território muito selvagem.
F •~ 05 Guan Du. Território que faz fronteira entre os Reinos de 22 Okinawa. U ma ilha que sofre influências dos dois Impérios,
~(l};.~ Jade e as Terras do Norte, governadas pelo bárbaro Gengis Khan. funcionando como uma espécie de "zona neuc:ra" para negociações.
~·::·~ f\ principal cidade deste território é Baima. Muitas espadas mágicas de qualidade são forjadas nesta região.
.;~~ 06 Província de Ji. Uma das principais regiões pormárias do 23 Hanoi. Um dos locais mais impressionantes dos Reinos,
r--. império de Jade. habitada en1 sua maioria por pescadores e mercadores com suas torres de pedra e seus demônios de nmitüs braços
~ 1~ de especiarias. de seus portos saem e chegam muitos navios para Velha 24 H ai Nan. A região l~st~ é formada por vila de pescad.ores,
• r;t ~ • Arcádia, Nova Arcádia e as Terras do Norte. é um ótimo lugar para mas as fronteiras do oeste são co nstantemente atacadas por de-

rai1f.1!
!~ ~

• ~~ •
começar uma campanha tra7.endo person.-igens ocidentais.
07 Cheng Du. Uma das regiões mais populosas do império
de J ade, Cheng Du é conh ecida por suas grandes plantações de
mônios da floresta. Sua capital é Gwang.1.ou.
25 Ishikari. A região mais fria da llha. A floresta que fica no
centro destas três regiões é considerada mágica. Sua capital é Wakanai.
F •~ arroz e também pelo cultivo de especiarias ás margens dos grandes 26 Kitami. Dizem que a floresta de Kitami é habitada por
;.r{ij";
~.-:-.~
rios que corram este território. estranhos seres chamados K itsunes (raposas que conseguem se
..,,-,v,.
....w• ....
11 08 Xiang Yang. Territó rio com muitas florestas, conhecido distarçar de seres humanos). Sua capital é Kushiro.
..... """"4 po r seus espíritos elementais. É neste território que fica o castelo 27 Hokkaido. Hokkaido é a segunda maior ilha dos Reinos
: ~.~ :

.....f.'!.
de Xiaopei, mo:ada do guerreiro Lu Bu. do Sol ascente, lar de grandes samurais e guerreiros. tv!uitos
~ ...... 09 Wu . Território gO\·ernado pelo Imperador Sun Jian e sede viajantes de outras nações visitam esta região, por sua tolerância
• r;
t~• dos exércitos de Wu. maior em relação a estrangeiros. Sua capital é Sapporo.
• ~. ~ • 10 Nan Yang. Grande centro comercial, com muitas cidades 28 Hokurikudo. Território governado pelo Clã Nobunaga
f.j 1 m ercadorflas e grandeb·s campos de c~ltivo dedarrodz. Também p ossui sede d o s E~ ércditos Impedriais do Norte.. _
1 0
. d R .
11,;,,,..;,,t a1gumas oresras e osques que sao cons1 era os encanta<1os. 29 5 an n o. ma as maiores rcg1oes pesqueiras os e1-
F •~ 11 Ru Nan. É o território onde fica Beijing, maior cidade do nos Orientais, graças à Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima
~ império de J ade. tem seu nome por causa de um grande dragão que vive lá.
~ 12 Korea. Um território muito exótico e antigo, com sua 30 Tosando. Muitas lendas a respeito de vampiros e mortos-
..... • """"4 própria língua e costumes. Sua capital é chamada de ilfasau, mas virns rondam esta região. Suas principais cidades são lwaki e Sendai.
: ~.~: dizem que está para eclodir uma guerra civil entre o norte e o sul 31 Tokaido. Cma das regiões mais populosas da Ilha. Muitos
~ ...... do território a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushinia centros comerciais perto das principais cidades: Edo e Nagoya.
i~~~ i e o arquipélago de Liheyu é famoso por abrigar piraras de todos os 32 San 'Yod o. Sua capital é Kanawaza, uma das cidades mais
• ~• ~ • tipos, atrás de grandes tesouros ancestrais escondidos. antigas e misteriosas da ilha.
a.;;;m 1p..m 13 Nan Zhong Território que faz fronteira com os reinos de 33 Kinai. Território governado pelo Clã Tokugawa, sede dr>~
: ~~: Ganesha e Shirn. Existem muitos templos antigos e escondidos Exércitos lmperiais do Sul. " a região central entre To kaid-,_
'i=-•_:;-1 nas florestas tropicais, especialmente na região. de ~fandalay, no San'Yodo e Kinai fica a região de Edo, muito famosa pelos rem-
i!J 11!.i pios de treinamento ninj~.
•r;
1• •,.. 1
*• ~
extremo oesre do rerrirório.
14 Nan. U m território que tem sido romado constantemente
por baralhas entre o Império de Wu e o Império de \Xlei. É uma
34 Nan kaido. Sua capital é Midosh i. Suas duas ilha~.
Okismoto e Ryutou, são consideradas lugares mágicos.
• ~• ~ • região próspera para mercenários. 35 Shikoku. Ilha coberta por florestas de bambus.
!e_l.§1 15 Chi Bi. Conhecida por sua região de grandes portos ao 36 Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol l\:ascente, co-
lo ngo do Rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi. nhecida como "a Ilha das Serpentes", sua capital é ?\aga.

~·~ ~·
4 T@"i!~!:iT~T@"~~~T~~~T@"i!~!:iT~~~Tr:!i!~~T~Tr:!i!~!:iT~
i1:-:t~!~.EJ1~11:-:i.~~.EJ1t~@~d11§.~!~.E11~<»~d11§.~!-!4.E11~11§.~!~r--:1~~
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Criação de Personagem
Este livro inclui seis fichas prontas de personagem, mas os IN TELIGÊNCIA (INT): indica quantas magias a mais o
jogadores podem se sentir à vontade para criar novos heróis para mago ou clétigo pode fazer por dia. Também indica o quão bem o
suas campanhas, de modo a personalizar suas aventuras. personagem consegue falar idiomas além de sua língua nativa.
Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos F ORÇA D E VONTADE (WILL): serve para realizar quaJ-
simples e, em poucos minutos, um herói novinho surgirá para quer tipo de Teste de Resistência contra todas as magias, rituais
defender os Reinos de Jade das forças do mal. ou efeitos mágicos de objetos ou artefatos.
P ERCEPÇÃO (PER): serve para fazer testes para encon-
trar objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perce-
€tapa s ber inimigos ou passagens secretas.
1) Distribua os pontos de atributo. CARI SMA (CAR): determina a sonc do personagem. O
2) Escolha a Classe. Carisma indica quantas vezes por sessão de jogo o jogador pode
3) Escolha Habilidades de Classe (se necessário) rolar novamente os dados de um teste realizado. O bônus de
4) Escolha as Perícias Extras. Carisma também é utilizado em testes para conseguir descontos
5) Escolha Equipamentos e Armas. em negociações ou compras de equipamentos.

E:sca(a d e f )tributos, Pei-Lcia s e Habilidades


A escala abaixo é utilizada para comparar os personagens e Cada Personagem começa com todos os atributos em F raco
seus atributos na rolagcm de dados. e o jogador possui "lO pontos para distribuir como quiser entre
Todos os restes são feitos utilizando-se 2d6, que são rolados, eles. Cada ponto investido aumenta o nível de um atributo para a
somados ao bônus do atributo ou perícia e comparados com a categoria superior (Nor mal, Bom, Ó timo ...) sendo que nenhum
dificuldade para verificar se a ação foi realizada. atributo pode ser melhor do que Ó timo nesta erapa da constru-
çào de Personagens (personagens iniciantes).

A tributo B ônus Lo, }ilho mais velho da família hfao Chuen, possui 10 pontos
l\foito Praco -1 para disl!i/;uir entre se11s allibutos. Ele começa o jogo com todos os
Fraco o atributos em Fraco (hôn11s igual a zero). Ele q11er 11111 Personagem
Normal +1 que seja resistmte e ao mes1110 tempo ágil, para ser 11111 valoroso
Bom +2 kotmrso. Seus pontos aca/JatJJ ficando a.rsí111:
Ótimo +3
Incrível +4 Atri b u to Nível Bônu.ç
Superior +5 Força Nom1al +1
Heróico +6 Co11Stit11íçào Bom +2
Lendário +7 D estreza Bom +2
Agilidade 13om +2
I11teligé11cia Notwal +!
rorça de V o11tade Normal +1
E xistem 8 atributos no jogo que definem o que o seu Perso- Percepção f'i{JCO

nagem pode ou não fazer duranre a aventura: CarisJlla +1


FOR ÇA (F R): a Porça indica qual o bônus de dano que o seu
Personagem causa quando acerta um golpe com a arma que esti- Total 10
ver usando. Também é utilizada para testes de força bruta (arrom-
bar portas, quebrar objetos ...), para carre1,rar peso ou a distância
máxima para arremessar objeros. Sexo
CONSTITUI ÇÃO (CON): determina o vigor do Persona- O Personagem pode ser do sexo masculino ou feminino. Isso
gem. Cada ponto de Constituição vale dois Pontos de Vida extras não afetará seus atributos dentro do jogo. Se você preferir, pode
para o herói em sua criação. Também é utilizada para fazer Testes sortear o sexo do seu Personagem na tabela abaü;o, rolando ld6.
de Resistência que envolvam venenos e ameaças similares.
D EST REZA (DEX): indica o bônus de ataque desarmado
ou o teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quan- Valor Sexo
to mais destro, maior a habilidade de combate do he.rói. par Feminino
AGILIDADE (AGI): indica o bônus para calcular a defesa impar Masculino
do personagem. Também é utilizada em Testes de Resistência que
envolvam escorregar, cair, desequilibrar, etc.
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2. C(asses
Existem 9 classes que o jo!-,>aclor pode escolher cm RPGQuest
1'0l11111e 4. Cada classe dará ao personagem perícias e habilidades
específicas que lhe serão muiro úteis durante as aventuras em grupo. l.:m Samurai é um guerreiro ligado a um Ha11 (feudo), preci-
sando obrigatoriamente escolher um Dai111)'0 (Senhor Feudal) para
servir, dentro dc um dos 5 ·1mpfrios (\\lu, Shu, \\(lei, Tokugawa ou
Nobunaga). Um Samurai defende seu Han com sua própria vida
Cm Yamabushi é um clérigo dedicado à deu sa Amaterasu, se necessário for, sempre cumprindo à risca tudo que for ordena-
difundindo seus ideais e cuidando dos necessitados. O Yamabushi do pelo Dai110·0. Apenas homcns podem ser Samurais.
também ser ve de referência espiritual ao grupo. PVs iniciais: 12+2x bônus dc CON
PVs iniciais: 8+ 2x bônus de COK Perícias de Classe: í\lontaria, Natação, Sobrevivência (to-
Perícias de Classe: Cura, Decifrar, IIerbalismo, Idiomas, das em nível Bom).
Religião (todas em rúvel Bom). Armas: Katana em nível Bom. Escolha duas outras armas
Armas: bastão em !Ú\'cl Norm al. cm nh-el Bom.
Habilidad es Especiais: Abençoar, Aft1.rlt1r Mortos- f ' h•o.r, Habilidades Esp eciais: Agarrar, Ataq11e Coordenado, Esq11i-
Controlar Mo11os-Viros ou C11m Pelas 1\làos. Escolha uma delas em 1•t1 Sobrc11al1md, Kiai, Po11los de 1 'ida, Salto De/1(1stado1; Trei11a111enlo
nível Normal. e111 Defem ou 'frespassC1r: escolha uma delas em nível N orm al.

Ron i n
Os famosos inja são os !,l'llerreiros das sombras, treinados na Quando, por algum rnoàYo, um Samurai não pode mais de-
arte do N.injutsu. Realizam missões de araquc rápido em grupo, fender seu Ha11 ou seu Daúl!)'O, mas ainda está vivo, ele se torna um
sempre atacando camuflados. usam uma enorme variedade de Ronin. Um Ronin está sempre cm busca de rccupcrar sua honra
armas, tanto de proximidade quanto de distância. manchada ou dc cncomrar um no\·o senhor para scrvir. Apenas
PVs iniciais: 10+2x bônus dc CO_ homens podem scr Ronins.
Perícias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, Disfarces, PVs iniciais: l2+ 2x bônus de Cü_
Escalar, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furàvidadc (escolha 3 Pericias de Classe: i'.Iontaria, l atação, Profissão, Sobn:vi-
cm nível nívc..:I Bom e as demais e111 nfrcl Normal). vência (todas em rúvcl Bom).
Armas: escolha três armas cm rúvcl Bom. Uma delas deve Armas: Katana em nÍYel Bom . Escolha <luas outras armas
obrigatoriamente.: ser ele distância. cm !ÚYel Bom.
Habilidades Esp eciais: fisCt1lada Sobre11al111L1I em ní,·cl Habilidades Esp eci ais: Agam1r, F.sqllim Sobrmatm<1/, Kiai,
N ormal. Agarmr, Ataq11e F11rtiro, F.sq11im Sobrn1t1!11ml, Po11to.r de Pontos de T' idt1, Salto Del'a.rtador ou Trespassar: escolha um deles em
Vidt1 ou Salto Demstador : escolha uma delas em nível Normal. nÍYel Normal.
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Perícias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces,
Monge Shaolin Falsificação, Pechaduras, Furtar, Purtividadc (Escolha três para o
·Monges Shaolin são treinados nas artes de guerra e no uso das 1úvd Bom, w<las as outtas em nível Normal).
energias internas (dR). Os monges passam por um treinamento Armas: escoU1a duas armas em nh-el Normal.
duríssimo até completarem sua graduação, quando depois podem Habilidades Especiais: Ve11eficio em níYel Normal. Ataque
ser tomar professores, mercenários o iniciar uma no,·a Yida civil. FmtÚ'o ou Pontos de Vida : escolha uma delas em nível N ormal.
PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
P erícias de Classe: Acrobacias, Cura, I Icrbalismo, Religião Wu Jen
(todas em nível Bom) . Os \'Vu Jen são os magos da cultura oriental. Profundos co-
Armas: escolha duas armas em nfrcl Bom. nhecedores das energias que regem o mundo, eles manipulam
Habilidades Esp eciais: Ataque Coordenado, Camisa de frrro, essas forças em magias e rituais a,·ançados.
Cura Pelas Mãos, Escalada Sobrr:11a/11ral, Esq11à'O Sobre11at11ral, 1\lol'I._ PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
111ento Rápido, iVlllso11 -Ataque de J\fuso11, 1'tf.11so11-Absorçiio de Chi, M11so11 Perícias de Classe: Alquimia, Cura, D ecifrar, Furtividade,
-ExpaHsiio de Área de Ataq11e, Pa!VJa de Ferro, Salto Devastador ou Idioma (todas em nível Bom).
TrelÍ1amettto e111 Defesa : escolha uma delas em nível N ormal. Armas: escolha uma arma em nível Normal.
Habilidades Especiais: O \'<'u Jen começa o jogo com 4
Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 3 Pon-
Shinobi tos de t-Iagia (mais bônus de INT).
Assim como os Ninja, os Shinobi são combarentcs das som- Além disso, pode sortear ainda 3 Rituais do 1" Círculo, que
bras. Os Shinobi são mais focados cm missões de infiltração, espi- deverão estar escritos no seu grimório. O \X'u Jen pode conjurar
o nagem e assassinato. até 2 Rituais do 1º Círculo por dia.
PVs iniciais : 8+2x bônus de CO)J.
Perícias d e Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces,
Escalar, Falsificação, Pechaduras, Furtar, Furtividade (Escolha Komuso
duas para o nível Bom, todas as outras em nÍ\'el N ormal). Um Komuso usa habilidades musicais para fazer suas magias. Seu
Armas: escolha duas armas cm nível Bom (uma dessas armas instrumento musical é sua vida e sua obra. Ele é capa;G de conjurar rituais
deve obrigamriameme ser arma de distância) ,·ariados o gue o toma um membro útil cm grupos de aventureiros.
Habilidades Especiais: l.isralada Sohrenat11ral em nível Nor- PVs inicia.is: 10+2x bônus de CON.
mal. Agarrai; AtaqHe Furtim, Co11trolar Mortos-T /im.r, Esquil'tl Sohre- Perícias de Classe: i\lquimia, Cura, D ecifrar, Disfarces,
natural, i\II011iT11ento Eápido ou Salto Devastador : escolha uma delas em l dioma, Música (todas cm nível Bom).
nível Normal. Armas: escolha duas armas em nível Normal.
H abilidades Especiais: O Komuso começa com 4 Rituais
do 1º Circulo, todos em forma de músicas e canções. O Komuso
pode conjurar até 3 Rituais do 1º Círculo por dia. Seu instrumento
Kunoichi são assassinas profissionais, treinadas na arte da sedução, musical é o foco de seus poderes. Sem ele, o Komuso não possui
infiltração e fuga. Só se sabe que uma Konoichi tem uma missão quando nenhuma outrn maneira de dar vazão ao seu potencial mágico.
ela está concllúda. Apenas mulheres podem ser Kunoichis. Escalada Sobrenatural, Ataque I'111ti1Jo, Esqui/10 Sobre11at11ral ou
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Pontos de Vida : escolha uma delas em nível Normal.
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UEST
3. Habí,ídades €specíaís
O s personagens começam as aventuras com as habilidades es-
peciais no nível Zeto (equivalente a F raco). Conforme forem se Confrola1· Mortos-vivos
aventurando e recebendo Experiência, podem gastar estes pontos e (Shinobi, Yamabushz)
aumentar estas habilidades, de acordo com as descrições abaixo. Até 1d3 mortos-vivos que estejam a até 6 casas de distância
do personagem são afetadas por este poder. O herói faz o teste de
f-\ be n ç oal· Religião contra a D efesa de cada um dos mortos-vivos que tentar
(Yamab11sh1) Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a
Uma vez por dia, o herói pode abençoar até 1 personagem combater ao lado do herói. O herói pode tentar Controlar apenas
por nível de habilidade, pela duração de uma batalha (até o últi- uma vez por grupo de morros-vivos por 1úvel de habilidade (1 vez
mo mon stro cair ou ser derrotado). Cada personagem abençoado para Normal, 2 vezes para Bom e assim por diante).
recebe um bônus de +1 (não cumulativo) em sua D efesa pela
duração do com bate. Cul-a pelas Mãos
(Monge Shaolin, Ya111abush1)
{-\fastar Mortos-Vivos O herói pode acionar este poder uma vez por dia para cada
(Yamab11sh1) nível nessa habilidade (1 ve7. para Norm al, 2 para Bom, 3 para
Até 1d6 mortos-vivos que estejam a até 6 casas de dis- Ótúno e assim por diante). Colocando as mãos sobre um compa-
tância d o p ersonagem são afetados p or este p oder. O h erói nheiro caído, ele pode curar 1d3 Pontos de Vida.
faz (l teste de Religião contra a Defesa de cada um dos mor-
tos-vivos que ten tar Afastar individualmente. Caso seja um €11foit(ça1· Pessoas
sucesso, a criatura recebe 1d3 pon tos de dan o para cada nível (Ko!lmso, Wít Jen)
desta habilidade (1d3 p ara N ormal, 2d 3 para B om , 3d3 Usando de seus poderes mágicos, o herói é capaz de en feitiçar
para Ótimo e assim por diante) . O herói pode tentar Afastar um humano, uma vez por dia por graduação nesta habilidade (1
apenas uma vez por grupo de mortos-vivos. vez para N ormal, 2 vezes para Bom e assim por diante).A vítima
fa;-. um teste de \,\/ILL vs. dificuldade 9 ou ficará sob o poder do
f-\gan· ar herói por 1 hora.
(Ninja, Ronin, Samurai, Shinoln)
Seu personagem é capaz de agarrar um oponente (de tama- €se a lada Sobre natural
nho igual ou men or que o seu), imobizando-o. A vítima faz um (Monge Shao!in, Ninja, Shinobi)
teste de FR contra S+seu bônus em Agarrar (+1 para Normal, O personagem consegue escalar paredes com muita facilida-
+2 para Bom, +3 para Ó timo e assim por diante) para se liber- de. Some o bônus de Escalada Sobrenatural com o bônus de perícia
tar. Uma miniatura imobilizada não pode atacar nem realizar escalar para testes (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para
magias o u golpes especiais. Ó timo e assim por diante)

f-\ta que C oon:le nado €sq uiva


(Afonge Shaolin, Sam11ra1) (MoJJge Shaolin, Nirgr1, lvmi11, Samurai, Shinob1)
Se todos os heróis que estiverem fazendo ataques ao O h er ói pode, uma vez por d ia para cada nível dessa
mesmo oponente cm uma rodada possuírem esta habilidade, habilidade (1 vez para Normal , 2 para Bom, 3 para Ótimo
cada herói recebe um bônus de + 1 no ataque nesta rodada e assim por diante), ignorar a penalidade por ataque pelas
para cada graduação nesta H abilidade). costas ou por ataque surpresa. Também tem o direito a um
teste de AGI para escapar de magias que normalmente seriam
{-\ taque f·urtivo consideradas a taque surpresa.
(!Vmoichi, Ninja, Shinobz)
Se o personagem estiver localizad o na casa posterior de l~iai!!!
um oponente (costas), ele poderá fazer um ataque fu rtivo e (Ronin, Samurai)
adicionar + ld3 pontos de d an o para cada n ível de Habilida- O herói pode, uma vez por dia para cada nível dessa habilida-
de (+ld3 para N orm al , +2d3 para Bom, +3d3 para Ó timo de (1 vez para N ormal, 2 para Bom, 3 para Ó timo e assim por
e assim por diante). diante), emitir u m grito can alizador d e Ki, tornando-o
heróicamente forte (FR heróica l+ 6)) na próxima rodada.
Camisa de l~l·rn
Movimento l'\ápido
~Tr~~"i"~"§T~Tr~~"i"~"§T
~~11:-1~!.~.EJ1~11:-1~!.~r-:11
~1.§1
PG UEST
~·~.
........
.,-;.~ Mus ou - f\taque de Musou Musou - €)5.pans ão de Á ; ea de f\taq u e
(Monge Shaolin) (Monge Shaoli11)
·~·~·
~.§1
A cada 1Orodadas, o Personagem consegue reunir todo o seu
Chi e canalizar um grande ataque envolvendo uma coreografia
Esta habilidade permite ao lutador treinar katis mais longos,
permitindo a ele executar mais golpes no mesmo intervalo de
~-~ pré-estabelecida, chamada "kati". O H erói treina uma seqüência tempo. Em ter mos de regras, para cada graduação nesta habilida-

~·~
de ataques rantas vezes que a executa praticamente sem pensar, o de, adicione 1 casa à sua área de Ataque de M11so11. Desta forma, o
que faz com que ele ataque TODAS as núniaturas que estejam em A taque de Aí.usou passa a ter 5 casas para Normal, 6 para Bom, 7
i~t~i sua área ele musou, sem distinção de amigos ou inimigos!!! para Ó timo e assim por diante ...) você pode reescrever a coreo-
·"'=-·~· Em termos ele regras, quando o herói faz um Ataq11e de i\!J11so11, grafia de seu personagem se desejar, para que ela fique mais des-
~1]1
........ ele é obrigado a deslocar sua miniatura por estas 4 casas (que são
a seqüência de movimentos do seu katt) e a atacar TODAS as
critiva em relação ao Ataque de 1\lf11so11.

Palma de Fe;;o

11
miniaturas que estejam dentro de sua área de coreografia. Faça os
ataques como se fossem ataques nom1ais, usando a Perícia de (Monge Sht1olin)
Arma correspondente. Lembre-se que o Ataq11e de 1\111so11 com O personagem pode, 2 vezes ao dia, concentrar sua energia
~·~ armas deve ser treinado para CAD A arma que o Personagem shaolin e atacar com as mãos nuas um oponente, causando um
~I~ quiser utilizar (por esra razão, a grande maioria dos guerreiros
utiliza apenas uma arma em seu treinamento principal de musou).
dano maior através deste ataque (dano 1d3+1 para N o rmal,
2d3+1 para Bom, 3d3+1 para Ótimo e assim por diante).
i~t~i Se o caminho de um Ataq11e de 1W11so11 estiver bloqueado por
·"'=-·~· uma parede ou outro obstáculo intransponível, o herói não pode- Po ntos de Vida
®]1
......... rá efetuar o ataque.
O jogador deve anotar exatamen te quais são as casas de ame-
(Kimoich~ Ninja, Rmli11, Sa11111ra1)
O herói recebe um ponto de vida adicional para cada nível
~..©...; aça de seu Ataq11e de lvf.11so11 e, uma vez escolhidas, não podem ser nessa habilidade (+1 para Nor mal, +2 para Bom , +3 para Óti-
®•!•$ modificadas, pois elas representam a área de ataque que o perso- mo e assim por diante).
~.J'i)..~ nagem treinou o kati insistentem ente.É importante ressaltar que
~·~ esta coreografia NÃO pode ser m udada para se "ajustar" à situa- Salto !>evasta d o1-

~·~
........
.,-;.~.
ção. O jogador deve respeitar rigorosamente os movimentos do
kati de seu personagem.
Abaixo damos alguns exemplos de Áreas de Ataque de 1W11so11.
(Monge Shaolin, Ninja, Ronin, Sa11111rai, Shillobt)
O herói pode fazer um ataque espe-
cial uma vez a cada 5 rodadas, onde ele

·~·~·
~·]1
Note que cm alguns movimentos existe um ponto de origem (mar- dá um salto acr obático na mesma casa

........
·~y~·
cado em preto) e destino (marcado em branco), significando que a
miniatura se desloca enquanto faz os ataques pelo tabuleiro, termi-
nando os movimentos cm uma posição diferente da que começou.
onde se encontra e, quando atinge o chão,
libera uma quantidade enorme de Chi/
Ki, causando 1 ponto de dano em todas

'~''I".!"'
~·!•d! Isto não é obrigatório e vai depender mais da coreografia que as miniaturas que estiYerem dentro da
!..@..~ você desenvolveu para seu personagem. área de efeito, aliadas ou inimigas (1 casa para Normal, 2
~-~ para Bom, 3 para Ó timo e assim por diante).

~·~.
........
.,-;.~ Tõeinamento em "Defesa
(Monge Shaoli11, Ni11jt1, Sa!l111raz)
·"'=-·~·
~1]1
Quando dois ou m ais heróis em casas adjacentes estão cm

......... combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos heróis
receber algum dano, o controlador das miniaturas pode d ividir

11
~-~
: ~I~ : Imagine o personagem desferindo golpes poderosos nesras
este dano entre todos eles da maneira que desejar.

Tr espassa;
( Ro11i11, Savmrai)
~ ~ áreas enquanto executa os m ovimentos de luta. A única restrição Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho

•i"'~?=-.~ •i
~
é que rodas as casas devem estar adjacentes e ortogonais (não vale
montar coreografias para ataques na diagonal).
humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode
fazer um novo ataque em uma criatura que esteja cm uma casa

~1]1 Mus ou - f\bsor ção de Chi


adjacente ã que acabou de ser morta.O herói pode fazer um novo
ataque para cada graduação nesta habilidade (1 ataque extra para
·~.:_:;.t (Monge Shaolin) Normal, 2 para Bom , 3 para Ótimo e assim por diante).
:1111111:
I"""' .... Esra habilidade faz com que o tempo para recuperar roda a
• r;t ~ • sua energia Chi seja diminuído. Cada graduação nesta habilidade Ve n efício
I • • ... 1 reduz o tempo de espera entre os golpes especiais em 1 rodada. (K1111oichi)
· "'=-·~. Assim sendo, N or m al faz a recuperação do chi baixar para 9 O personagem utiliza-se de um veneno especial em seus ataques
~1.§1 rodadas, Bom para 8 rodadas, Ótimo para 7 rodadas, Incrível e pode adicionar + 1cl3 pontos de dano para cada nível de Habilida-
para 6 rodadas e Superior para 5 rodadas (o má.xi.mo permitido). de (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom e assim por <liame).

~I~ ~I~
~~T r;r;.-;-;;~T~T,:-.;r;.-;-;;~T ~~~~ T,:-.;r;.-;-;;~T ;;~~~ Tr-.;r;.-;-;;~T~Tr;r;.-;-;;~T
~~~~i~.EJ.i~.il:-1~!~.EJ.i~<»1.il:-1~~.EJ.i~1.ii:-1~i~.ê.i~.il:-1~~.ê.i
9
PG
UEST
4. Perícias
Após escolhida a classe, o jogador ainda possuí dois po n- FALSIFICAÇÃO: perícia usada para falsificar documentos,
tos de perícia para acrescen tar em q uaisquer perícias q ue de- obras de arte, pin turas e outros objetos. Também é utilizada para
sejar ou comprar perícias novas. Um Personagem começa com ddcctar se urna pintura, assinatura ou documento é verdadeiro.
TODAS as perícias "Sem Nível" . Se o herói n ão possuir pelo FECHADURAS: esta pericia é utilizada quando o persona-
menos um nív el em uma perícia, ele não p ode fazer nenhu m gem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados.
teste referen te a esta perícia. O Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fecha-
Cada pomo investido em uma perícia aumenta o nh·el dela duras, ou t\:tá uma penalidade de -1 no teste.
para a categoria superior (Sem Nível, N ormal, Bom, Ótimo ...). FURTAR: também conheci.da como "bater carteiras". A perícia é
Um personagem recém-criado não pode ter nenhuma perícia me- utilizada quando o herói precisa pegar algo sem chamar a atenção ou
lhor do que Ó timo, mas elas podem ser aumen tadas posterior- colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno cm uma bebi.da, por
memc com o uso de Pontos de E xperiência. exemplo). O teste é feito contra a 7+ bônus de PER da vítima.
FURTIVIDADE : a arte de caminhar cm silêncio. Um herói
que esteja fi.u-tivo e se aproxime pelas cost;1s de um oponente
Lista de Perícias recebe um bônus de + 1 cm sua primeira jogada de ataque se
ACROBACIAS: o Personagem é capaz de rea- d e nào perceber a presença do pci-sonagem.
lizar complexas acrobacias como andar sobre cor- HERÁLDICA: o conhecimento sobre brasôes e
das, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopi- selos da nobreza é estudado com esta perícia.
os e outras acrobacias. IDIOMAS: como o próprio nome diz, pcimi.tc
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o l:crói ao herói falar mais de uma língua. Cada nível nessa
;....©,.;
~.~.~ é capaz de prcparnr pequenas poções com er - perícia dá ao pet-sonagem o conhecimemo de wn
~v -Y'
...(.!}... vas e ingredientes secretos. Poções de sono, novo iclioma. As lfriguas possíveis são: Chines,Japo-
veneno, cura e outras são possíveis, com a
~-~ nês, Korcano, Élfico, Anão, Kappa.

~1].i
au tori;-.açào do f\Jestre. Também pode prepa- MED ITAÇÃO: aumenta a capacidade cio

.......
·r;-·~.
·~•.:.4.
rar elixires de antídotos contra venenos ou
doenças mágicas. O personagem pode carre-
gar consigo um máximo de poçôes igual a 3+
Personagem cm recuperar Pontos de Mai,>ia cm
um ponto para cada duas graduações (+1 para
Normal e Bom, +2 para Ó timo e In crível,

tl•E1
~-~
....if>,..
o seu bônus de habilidade.
ARMADILHAS: perícia utifüoacla para
desarmar armadilhas. O herói tesra a sua perí-
+ 3 para Superior), até um máximo de + 3.
MONTARIA: perícia utili:>:ada para mon-
tar qualquer tipo de criatura, desde cavalos, ca-
~- ~
iy•.:.•y; eia contra a dificuldade da armadilha. Falha pode mclos ou J· umcntos até ~s.11·ifos e dragÕ\:S.
~..<i_')... ~ significar que a armadilha foi disparada aciden- MÚSICA: O personagem é habilidoso com
~ • ~
:r.,il:
~ ~
t
talmente.
ARCO -E -FLECHA, FUNDA, ZARA-
BATANA: perícia necessária para se atirar com
instntm\:nros musicais.
NATAÇÃO:comoonomecliz,serveparanadar.
Cada bônus de annadura que o persormgern estiverusan-
... • .. 1 armas de distância. O teste é feito contra a Defesa ou do aumenta a dificuldade do teste de naração em +2.
• ~• ~ •
tl•E1
~• ~
7+ bônus de AGI do alvo.
CURA: também conhecida como primeiros socor-
ros. Com esta perícia, o herói pode socorrer um colega ferido e, se
NAVEGAÇÃO: pericia utilizada para conduzir qual-
quer tipo de barco ou na,·io de grande porte.
PROFISSÃO: escolha uma profissão para o personagem, o
passar no Teste contra dificuldade 8, resti'.uir-lhc 1d2 Pontos de que ele está fazendo quando nào está se aventurando. Exemplos de
Vida. O teste pode ser feito apenas uma vez por pessoa por bata- profissão incluem artifice, pedreiro, marceneiro, camponês, criador
lha e, se fa lhar, não pode ser testado novamente contra os de gado, !:,'1.1.ia, bibliotecário ou (1ualquer outra. O Personagem rece-
~•~ ferimentos que já existam. bc por sua profissão 1gp por semana por nível acima de Sem nível
~l].i
• r;- *•
~
1.. • • 1
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, códigos
secretos e outras formas de escrita.
DISFARCES: perícia usada quando o Personagem pretende
quando estiver trabalhando (sem se aventurar). A profissão do per-
sonagem também pode ser útil durante a aYentura.
RASTREIO: envoke técnicas de perseguição e métodos de
~• ~ se disfarçar de outra pessoa. J\ dificuldade com eça com 8 e varia seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
: L!,.l.!J : de acordo com a diferença enrrc o peso, altura, sexo e raça do alvo RELIGIÃO: petícia utilizada para conhecer as douuinas, dogmas,
~• ~ e do herói (aplicar urna dificuldade de + 1 para cada diferença). objetos sacros e riLuais das igrejas e templos. É utilizado tmnbém para
:r.1'i1 :
..... .....
ESCALAR: perícia usada para escalar paredes de castelos,
penhascos, encostas e paredões. S\: o personagem não estiver uti-
identificar magias lançadas por yamabushis ou monges, criar água benta
e cm testes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
i ~!~ i lizando equipamentos adequados, terá uma penalidade de -1. O SOBREVIVÊNCIA: a perícia que p ermite ao herói sobre-
•~•_:.4 • teste padrão é feiro contra dificuldade 8. vi,·er em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pânta-
ti'I 1r.1 ESCUDO : aumenta a defesa do pet-sonagem em um ponto pmi nos e outras. Se o personagem passar no teste, ele conseguirá caçar
• ~~ • cada 2 l:,'1-aduaçôes da perícia (até um rnfo\imo de + 2 em defesa), desde animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação de
i!iii!i que o personal:,>em esteja ut:iliY~'mdo um escudo para se defender. 1 + bôn us ele perícia pessoas por dia. i!iii!~

Tr;r;.-;-;;~T~Tr;r;.-;-;;~;T ;;~;J Tr;r;.-;-;;~T ;;~;J Tr;Tr.-;-;;~;T~Tr;r;.-;-;;~T~~


º i§~!.~.êi~ilfi~!.~E-:li~<»~ilfi~!.~.êi~'l>~ilfi~~.êi~il:-1~!.~.ê~~
1
5. Armas e equipamentos
Cada personagem começa o jogo com 2d6 x10 moedas de
ouro ~'P) e 2d6x10 moedas de prata (sp). Veículos e Montarias
Cada moeda de ouro vale 1O moedas de prata e cada moeda
de prata vale 10 moedas de cobre (cp) . Bote de Pesca (para 5 pessoas) 250i,rp
Cavalo de Transporte (oào arnca) 75gp
Cavalo de Monta.tia 100i,rp
fkmas de Distância Li reira lOOgp
Nome Preço Dano Distância i\Iula de Carga 10gp
i\rco Curto 30gp 18m (12 casas) Navio para 15 pessoas 1.500gp
Arco Longo 75gp 30m (20 casas) Nm'io Mercante (pequeno) 5.000gp
- 1·'Jecha comum (20) 1gp 1d3 m'io Mercante (grande) 10.000gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Galeão 50.000gp
Chakram 25gp 1d3+2 3+2xfR
Shuriken lsp 1d2 3+2xFR
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) Pedras precwsas

Pedra Custo Base


Armad1.1ras e €sc1.1dos Ornamental (1) 10gp
Estes equipamentos estão divididos em 4 tipos: escudos, ar- Semi-preciosa (2) 50gp
maduras leves, médias e pesadas. Cada armadura fornece um Índi- Nobre (3) 100!,'P
ce de Proteção que varia de + 1 a + 3. Esse valor é subtraído de Preciosa (4) 500gp
qualquer ataque que o personagem receba (mas mesmo assim o Gemas (5) 1.000gp
herói recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem
sucedido e.los monstros ou NPCs). O escudo aumenta a defesa. (1) Azulita, Ágata, Hematita, Lápis-azuli, Obsidiana,
Os Escudos aumentam a defesa (+1 para cada dois níveis na Quartzo e Turqueza.
perícia Rsc11do.r, até um mftximo de +2 em defesa) sem penalidade (2) Bloodstone, Carnélia, Citrine, Cristal de Rocha, Jásper,
para o i\Gl mas, em compensação utilizam totalmente um dos Ônix, Pedra-da-Lua, Quartzo Rosáceo, Turmalina, Zircônio.
braços do Personagem (ou seja, não pode carregar armas que (3) Áquamarine, Alexandrita, Âmbar, Ametista, Coral,
exijam duas mãos para lutar) Pode ser combinado com as arma- Cristobele, Jade, Jet.
duras. A carapaça de K appa pode ser usada como escudo. (4) Peridot, Pérola, Spincl, Topftzio.
i\.s Ar maduras Leves (roupa de couro, couro batido ou (5) Diamante, esmeralda, Jacinto, Opala, Rubi, Safira.
camisão de cota de malha, Okashi, Tanko D o) fornecem um Índi-
ce de Proteção de +1 e uma penalidade em AGI de -1. Sempre que encontrar uma pedra preciosa, role 2d6 e consul-
As Armaduras Médias (cota de malha, peiroral de aço, te a tabela abaixo para determinar o valor exato da pedra encon-
gibão de peles, O yoroi, Haramaki e Do Maru) fornece Índice de trada, a partir do custo base.
Proteção +2 e penaU<lade de AGI de -2.
As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura de Resultado Modifi cador
batalha, Usari Katabira, Tatchagc) fornecem Índice de Proteção 2 -50% do valor
+3 e penalidade de 1\ GT de -3. Também diminuem o deslocamen- 3 -30 % do valor
to básico em 1 casa por rodada. 4 -20 % do valor
5 -10 % do valor
Nome Comum Ornamentado 6, 7, 8 Nenhuma alteração no preço
Escudo 25gp 50-100gp 9 + 10% e.lo valor
Carapaça de Kappa 50gp 100-120gp 10 +20% do valor
Armaduras LeYes SOgp 75-150gp 11 +30% do valor
Armaduras Médias 150gp 200-400gp 12 + 50% do valor
Armaduras Pesadas l.OOOgp 1.500-2.000gp
Jin Li e11co11tra 11111 topázio dentro de 11111 batí de teso11ros e111 11111a
at•1!1Jf11ra. O 1\lestre 1vla 2d6 e tira 11111 ''4 ". O t'(Jlor br1se de ""' topá:efo é
500gp, mas co1110 ele estava danificado, ele rale 400gp.

O i\festre pode adicionar outros tipos de tesouros em suas aven-


turas, como quadros raros, pinturas, esculturas, coroas, cetros, cola-
res, broches, pingentes, brincos e outros tipos de objetos valiosos.
PG
UEST
4. Per(cías
Após escolhida a classe, o jogador ainda possui dois pon- FALSIFICAÇÃO: perícia usada para falsificar documentos,
tos de perícia para acrescentar em quaisc1uer perícias que de- obras de arte, pinruras e outros objetos. Também é utilizada para
sejar ou comprar perícias novas. Um Personagem começa com detcctat sé uma pi.t1tuta, assinatura ou documen to é verdadeiro.
TODAS as perícias "Sem Nível" . Se o herói não possuir pelo FECHADURAS: esra perícia é utilizada quando o persona-
menos um nível em uma perícia, ele não pode faze r nenhum gem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados.
teste referente a esta perícia. O Personagem precisa de um kit de instrumemos para abrir fecha-
Cada ponro investido em uma perícia aumenta o nín:l dela duras, ou terá uma pcna1idade de -1 no teste.
para a categoria superior (Sem Nível, Normal, Bom , Ótimo ...). FURTAR rru11bém conhccida como "bater carteiras". A perícia é
Um personagem recém-criado não pode ter nenhuma pericia me- utilizada quando o herói precisa pegar algo sem chamar a atenção ou
lhor do que Ótimo, mas elas podem ser aumentadas posterior- colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno cm uma bcbida, por
menre com o uso dc Pontos dc Experiência. exemplo). O teste é feito contra a 7+ bônus de PER da vítima.
FURTIVIDADE: a arte de caminhar cm silêncio. Um herói
que esteja fi.u.i:ivo e se aproxit11e;: pdas costas de um 01xmcnte
Lista de Pedcías recebe um bônus de + 1 cm sua primeira jogJda de ataque se
ACROBACIAS: o Personagem é capaz de rea- de não percebcr a prcsença do pcrsonagern.
lizar complexas acrobacias como andar sobre cor- HERÁLDICA: o conhecimento sobre brasões e
das, saltar mais longe, dar saltos morrais, rodopi- selos da nobreza é estudado com esta perícia.
os e outras acrobacias. IDIOMAS: como o próprio nome diz, pCT.mitc
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o herói ao herói falar mais de tuna lúigua. Ca<i'l nível nessa
é capaz de preparar pequenas poções com er- perícia dá ao personagem o conhecimento de um
vas e ingredientes secretos. Poções de sono, novo idioma. As línguas possíveis são: Chinês,]apo-
veneno, cura e outras sào possíveis, com a nês, Koreano, Élfico, Anão, Kappa.
autorização do Mestre. Também pode prepa- MED ITAÇÃO: aumenta a capacidade.: do
rar elixires de antídotos contra venenos ou Personagem cm recuperar Pomos de Ivlagia cm
doenças mágicas. O personagem pode carre- um ponto para cada duas graduaçôes (+ 1 para
gar consigo um máximo ele poçôes igual a 3+ Normal e Bom, + 2 para Ótimo e In crível,
o seu bônus de habilidade. + 3 para Superior), até um máximo de + 3.
ARMADILHAS: perícia utilizada para MONTARIA: petícia utifo,ada para mon-
j!r(.Y}...; desarmar armadilhas. O herói tesra a sua perí- t;,'tr qualquer tipo de criatura, desde cavalos, ca-

~,-:-,~ cia contra a dificuldade da armadilha. Falha pode melos ou jumentos até grifos e dragões.
llv,.-,~
....~.Y.... signi ficar que a armadilha foi disparada aciden- MÚSI CA: O personagem é habilidoso com
~-~ talmente. instrumcnros musicais.

i[1].i ARCO-E -FLECHA, FUNDA, ZARA- NATAÇÃO: como o nome diz, serve para rmdar.

.........
.,.;.~.
BATANA: perícia necessária para se atirar com
armas de distância. O teste é feiro contra a Defesa ou
Cada bônus de armadura que o persormgem estiver usan-
do aumenta a dificuldade do teste de natação em +2.

·~·~·
7 + bônus <le i\Gl <lo alvo. NAVEGAÇÃO: perícia utilizada para conduzir qual-
t'[l_rr! CURA: também conhecida como primeiros socor-
ros. Com esta perícia, o herói pode socorrer um colega ferido e, se
quer tipo de barco ou nado de grnnde !X>rte.
PROFISSÃO: escolha uma profissão para o personagem, o
F·~
passar no Teste contra di ficuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de que ele est:á fazendo quando não está se aventurando. Exemplos de
I] Vida. O teste pode ser feit0 apenas uma vez por pcssoa por bata-
lha e, se falhar, não pode ser testado novamenrc contra os
profissão incluem artífice, pedreiro, marceneiro, camponês, criador
de gado, ),,ruia, bibliotecário ou qualquer outra. O Personagem rece-
~·~ fe rimentos que já existam. be por sua profissão lgp por semana por nível acima de Sem rúvel
i[1].i
•,.; t •
~
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, códigos
secretos e outras formas de escrita.
quando estin:r trabalhando (sem se aventurar). A profissào do per-
sonagem também po<le ser útil durante a a,·entura.
1... • _.. 1 DISFARCES: perícia usada quando o Personagem pretende RASTREIO: envolve técnicas de perseguição e métodos de
~• ~ se disfarçar de outra pessoa. i\ dificuldade comcça com 8 e varia seguir rasuos deixados por inimigos, animais ou monstros.
: L!,.l.!J : de acordo com a diferença entre o peso, altw:a, sexo e raça do alvo RELIGIÃO: pericia uti.lizada par-a conhecer as doutrinas, dogmas,
~• ~ e do herói (aplicar uma dificuldade de + 1 para cada diferença). objetos saans e rituais das igrejas e templos. É utilizado também para
: ~I~ : ESCALAR: perícia usada para escalar paredes dc castelos, identificar magias L111çadas por yamabushis ou monges, criar água benta
.... .... penhascos, encostas e paredões. Se o personagem não estiver mi- e em restes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
i~!~ i lizando cquipamentos adcquados, rcrá uma penalidade de -1. O SOBREVIVÊNCIA: a perícia que permite ao herói sobre-
•~•~ • teste padrão é feiro contra dificu1dack 8. ,.i,·er em terras inóspitas corno desertos, geleiras, fio.restas, pânta-
ti'I 1r.1 ESCUDO: aumenta a defesa do pcrsom1gem em LITTl ponto para nos e outras. Se o personagcm passar no teste, ele conseguirá caçar
• ~~ • cada 2 !:,'11!duaçôes da perícia (até um má'illno de +2 em defesa), desde animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação de
~I~ que o pers011at,>em esteja utilizando um escudo para se defender. 1 +bôn us de perícia pessoas por dia. ~I~

10
Tr.;Tr.-;-;;~T~Tc;Tr.-;-;;~T;~~;J Tc;Tr.-~~T;~<.1>;J Tr?r.-;-;;~;T~Tr?r.-;-;;~;T~.-;.
i§~!~r-:11~1§~!~.EJ1~@11§~§.EJi~'i~11:-1~§.EJi~i§~§.EJ~~
PG UEST
5. Armas e equipamentos
Cada personagem começa o jogo com 2d6 x 1O moedas de
ouro (\,"'?) e 2d6x10 moedas de prata (sp) . Veículos e Montarias
Cada moc;da de; ouro vale 1O moedas de prata e cada moc;da
de prata vale 10 moedas de cobre (cp) . Bote de Pesca (para 5 pessoas) 250t,>p
Cavalo de Transporte (não ataca) 75gp
Cavalo de Montatia 100,1,,>p
f.kmas de Distância Liteira lOOgp
Nome Preço Dano Distância l\Iula de Carga lOgp
l\rco Curto 30gp 18m (12 casas) Navio para 15 pessoas 1.SOOgp
1\rco Longo 75gp 30m (20 casas) Navio l\fercante (pequeno) 5.000gp
- 1:1echa comum (20) 1gp ld3 Navio l\!ercante (grande) 10.000gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Galeão 50.000t,>p
Chakram 25gp ld3+2 3+2xfR
Shuriken lsp ld2 3+2xFR
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) Pedras preciosas

Pedra Custo Base


fkmaduras e escudos Ornamental (1) lOgp
Estes equipamentos estão divididos eo 4 tipos: escudos, ar- Semi-preciosa (2) SOgp
maduras leves, médias e pesadas. Cada armadura fornc;ce um Índi- Nobre (3) 100t,>p
ce de Proteção que varia de + 1 a + 3. Esse valor é subtraído de Preciosa (4) 5001',,'P
qualquer ataque que o personagem receba (mas mesmo assim o Gemas (5) 1.000gp
herói recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem
sucedido dos monstros ou NPCs). O c:scudo aumenta a defesa. (1) Awlita, Agata, Hematita, Lápis-azuli, Obsidiana,
Os Escudos aumentam a defesa (+1 para cada dois níveis na Quartzo e Turqueza.
perícia RsC11dos, até um máximo de + 2 em cefesa) sem penalidade (2) Illoodstone, Carnélia, Citrine, Cristal de Rocha, Jásper,
para o AGI mas, em compensação utilizam totalmente um dos Ônix, Pedra-da-Lua, Quartzo Rosáceo, Turmalina, Zircônio.
braços do Personagem (ou seja, não pode carregar armas que (3) Áquamarine, Alcxandrita, Âmbar, Ametista, Coral,
exijam duas m ãos para lutar) Pode ser combinado com as arma- Cristobele, Jade, Jet.
duras. A carapaça de K appa pode ser usada como escudo. (4) Peridm, Pérola, Spincl, Topázio.
l\s Armaduras Leves (roupa de couro, couro batido ou (5) Diamante, esmeralda, Jacinto, Opala, Rubi, Safira.
camisão de cota de malha, Okashi, Tanko Do) fornecem um Índi-
ce de Proteção de +1 e uma penalidade em AGI de -1. Sempre que encontrar uma pedra preciosa, role 2d6 e consul-
As Armaduras Médias (cora de malha, peitoral de aço, te a tabda abaixo para determinar o Yalor exato da pedra encon-
gibão de peles, O yoroi, Haramaki e D o Ma.ru) fornece Índice de trada, a partir do custo base.
Proteção +2 e penalidade de AGI de -2.
As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura ele Resultado Modificador
batalha, Usari Katabira, Tatchagc) fornecem Índice de Proteção 2 -50% do valor
+ 3 e penalidade de AGI de -3. Também diminuem o deslocamen- 3 -30 % do valor
to básico em ·1 casa por rodada. 4 -20 % do valor
5 -10 % do valor
Nome Comum Ornamentado 6, 7, 8 Nenhuma alteração no preço
Escudo 25gp 50-lOOgp 9 + 10% do valor
Carapaça de Kappa SOgp 100-120gp 10 +20% do valor
Armaduras Leves 50gp 75-150gp 11 + 30% do valor
Armaduras ;\fédias 150gp 200-400gp 12 +50% do valor
Armaduras Pesadas 1.000gp 1.500-2.OOOgp
ji11 Li euco11tra 11111 topázio de11tro de 11111 balÍ de teso111vs u11 11111a
m'111lf11ra. O 1\Jestrl! rola 2d6 e tira 11111 "4 ''. O miar base de 11111 topázio é
500gp, 1//as co1110 ele estava da11ijicado, ele rale 400gp.

O l\fesrre pode adicionar outros tipos de tesouros em suas aven-


turas, como quadros raros, pinturas, esculturas, coroas, cea·os, cola-
res, broches, pingentes, brincos e outros tipos de objetos valiosos.
PG
UEST
f.\rmas €quipamentos
As annas são usadas pelos personagens para enfrentar os mons- i\lém de amias e annaduras, os Personagens precisam de alguns
tros e os perigos das masmorras. Podem variar desde uma simples equipamentos que setão úteis:
adaga até poderosas lanças de cavalaria.
Agulha de Costura 5sp
Nome Preço Dan o 2 mãos arremesso* Algemas (comum) 15gp
Combate Desan11C1do 1d2 Algibeira (sacola pequena) lt,'P
Adaga/raca/Foice lc\3 sim Anel com Brasão 51-,>p
Adaga Sai 1d3+1 sim Anzol 1sp
Alabarda 2d3 sun Apito de Prata 1gp
Bastão/Cajado 5gp 1d3+1 Slm Algemas 25gp
Bastão de Rato 7gp 1d3+1 sim Balde de tv[adcira 5sp
Bola com Corrente** 5gp 1d3+1 Barril (251) lgp
Chackram 25gp 1d3+2 sun - Barril (1001) 2gp
Chicote** 4gp 1d3 l3aú 2gp
Chicote de ferro** 12gp 1d3+2 Cantil 4sp
Clava/Tetsubo 5gp 1d3+1 Cobertor de Inverno (furon) Ssp
fapada Curta/\'(fakizaslú 10gp 1d3+1 sun Corda (cada 6 casas) lgp
Espada Tien 15gp 1d6 Ervas e materiais mágicos (para 3 rituais) 3gp
Espinho de E1nci Sgp ld3 Escada (3m) 5cp
Facão de Kung Fu lOgp 1d6 Espelho (pec1ueno) 10gp
Flauta Longa de Metal 30gp 1d6 Frasco 3cp
Foice Longa 20gp 1d6 sim Garrafa de Saquê 2-50gp
Garras de T igre 25gp 1d6 - Giz lcp
L'lnça Leve/Tridente 9gp 1d3+1 sun Gancho de Escalada lgp
Lança Longa 15gp 1d6 sun Grirnório (com 20pgs) 15gp
Lwça Pesada 20gp 2d3 sun lnsrrumento Musical
Leque Sgp 1d2 - alaúde 10-100gp
Lec1ue de Metal lOgp 1d3+ l sun - cítara 25-250gp
Katana 25gp 2d3 sim - flauta de bambu 5-50gp
K usarigama** 18b'P 1d3+1 sun SUTI - fuura de metal 30-300gp
Kwan Tao 25gp 2d3+2 Slm Jarro de Cerâmica 3cp
Maça Leve/Porrete St,'P 1d3+ 1 Kit de Escalada (Escalm)* 8Ül:,'P
Machadinha 3gp 1d3 sun Kit de Ladrão (Disfarces, Fechad11ra.r)* 100gp
Machado de Arremesso 8gp 1d3+1 sim - Kit de Primeiros Socorros (Cura)* SOgp
Machado de Guerra 20gp 1d6 sun Kit de Sobrevivência (Sobrevivência)* 100gp
Mangual Leve 15gp 1d6 L'lntema de Papel de Arroz 2cp
Mangual Pesado 20gp 2d3 Lenha (por dia) lcp
~fanopla com Cravos 2gp 1d3 !\lapa 2gp
Martelo Leve Sgp 1d3+1 Óleo (1 litro) 1sp
Martelo Pesado 15gp ld6 Pá 2gp
Martelo de Guerra 25gp 2d3 sim Panela Ssp
Naginata 9gp 1d3+1 sim Papel (folha) 4sp
Nunchaku 5gp 1d3+2 Pé de cabra 2gp
Pudao 10gp 1d3+1 Sim ·- Perfume S-100gp
Rede*** 20l:,'P sim Poção de cura (1 d3+1 pontos) 10gp
San-Tien-Kwan 20i,>p 1d6 sim Ração de viagem (por dia) 5sp
Tonfa 5gp 1d3+2 Sacola 5sp
Símbolo religioso (Afastar Mortos-Vil!()s)* 50gp
* armas podem ser arremessadas a até 3 + 2x FR casas. Símbolo rcligioso (Controlar Mortos-Vivos)* 60gp
x* podem atacar um alvo a l casa de distância. Tocha lgp
x** a rede dá uma penalidade de -2 para o alvo (para se livrar da
rede, faça um teste de DEX vs. dificuldade 8). Se for arremessada "' Necessários para a realização adequada de certas pericias.
contra um alvo voador, faz com que ele caia no chão
Tr:!~!~~;T~Tr:!~!~§T~
PG
UEST
l l3.~.t-:'l~l13.~!~.êl~~
~~
~I~
Testes e Combates .......
·r.-t~.

D urante uma paráda de RPGQuest, os heróis entrarão cm


Ações
·t'[I~
~·~·
combates físicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a
grande maioria d os tesouros é protegida pelas forças do mal e do Cada Personagem pode realizar uma ação por rodada. ~-~
~·].ã
caos. Os mo nstros e criaturas não hesitarão em atacar nossos
heróis e é preciso saber como se defen der!
Uma ação pode ser:
- l\fovcr-sc até seu deslocamento básico (6 casas para huma-
nos), mantendo posição de defesa.
.......
·r.-t~.

- Abrir uma porta, alçapão ou janela, rc\·clando a toe.los o que


está adiante na próxima sala.
·~·~·
~·E!
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as p erícias e F·~
Ro dada
l\ rodada consiste cm aproximadamente dez segundos (duran-
te um combate) a um minuto (em explorações) cm tempo de jogo.
poderes mágicos que o Personagem ou monstro possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Fazer u ma magia ou ritual.
~-~
11
.·~·~·
~·].ã
É o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação. - Fazer uma parte de um ritual especial (alguns rituais criados

Pontos de )lida
pelo Mestre podem demorar várias rodadas para serem feitos).
- l\feditar (e recuperar 1 ponto de magia).
- Acordar alguém que esteja dormindo.
......
· r.-t~ .

~·E!
i'~ a "barra d e energia" do Personagem. Indica quanto de - Prest.'lf primeiros socorros a alguém ou a si mesmo.
dano o Personagem pode receber antes de morrer. - Fazer um reste de perícia.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo cm posição de uso (uma F·~
....,,'(i"'•
arma ou escudo, por exemplo). "~,,~14
Movimen taç ã o ~·~·.$
- Usar um objeto que esteja nas mãos. !...<.t'>...~
Indica o número de casas que o P ersonagem pode se deslocar - Montar ou desmontar de um cavalo.
~-~
~·].ã
em uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com - Correr o dobro de seu deslocamento básico, abdicando total-
2,Scm por 2,Scm de lado. mente de sua esquiYa e defesa (sua D efesa se roma 7 nesta rodada).
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, .......
•r.-t~ ·

·~·~ ·
Um perso11age1" que posmi desloca111enlo básiro 9111 pode andar grimório ou tomo.
até 6 casas a cada rodada. Perso11agem co111 desloca111e11lo básico 6111
pode111 a11dar 4 casas, e assi111 por diante...
- Examinar um baú de tesouro.
- Procurar por uma passagem sccrcra (não pode ser feito tl•.§1
F·~
d urante um combate!). ·~'( .......
Um perso nagem (ou monstro) p ode andar até 2 casas e - Revistar um monstro caído (não pode ser feito em combate!). "o('\'"'-9'4
atacar na mesma rodada. Além disso ele recebe uma penali- !~·~·~
...@...~
dade de -1 em sua jogada de ataque para cada casa que avan- ~- ~

~:'~"~;::":,':~~:=~~= u= m• ~!~
çar. Movimentos em d iagonal podem ser feitos normalmen-
te, desde q ue não haja o bjetos imp edindo a passagem (por odj•oomo
exemplo uma parede). ao inimigo, Yirado em sua direção (existem, portamo, 3 casas 1_...,,. 1
possh·cis de serem atacadas por um personagem a cada rodada). • ~• ~ •
Um personagem q11e esteja distante de 11111 kappa pode optar por ~·E!
dcs!ocaJ'SC 4 casas e atacá-lo 11c1 111es111a rodada, 111as ao fazl'r isso, ele terá
uma penalidade de -2 e111 ma jogada de dados para o tilaque.
1 - (.)i-c!e m de Jog a d a
Os heróis agem primeiro. O jogador sentado à esqut!rda do
Mestre joga primeiro, seguindo no senádo horário até chegar ao
F •~
11
D ois personagens, heróis, monstros ou N PCs nunca poderão i\ [estrc, que joga por último e fará na sua vez as ações de T ODOS
ocupar a mesma casa ao mesmo tempo. Porém, algumas Yezes, os monstros e N P Cs, na ordem que quiser. ~•~
você pode atravessar uma casa ocupada em certas situações: : ll1"il :
Aliados: você pode passar por uma casa ocupada por um 2 - Movim e nt ação e A t aques ~t ~
aliado, mas não poderá terminar seu movimento nela. Cada personagem pode andar até 2 casas e ainda reali7.ar um 1.. • • 1
I túmigo I n expressivo: você pode atravessar uma casa o nde ataque em urna rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo- ~• ~
esteja um inimigo mor to, imobilizado, congelado, amarrado ou nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais. : L!.l.!J:
incapacitado. Você pode até mesmo ter minar o movimento n ela. O jogador cujo personagem vai realizar o ataque rola 2d6 + ~ •~
Itúmigos: você não pode atravessar uma casa onde esteja bônus de pericia com a arma contra a D efesa do inimigo. A D efesa :lli"il :
um inimigo. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar em dos personagens é igual a 7 + o bônus de AGI; nos NPCs e ~ --1
um teste de Acrobacia com dificuldade 8 ou 11111eslir contra o monstros, o Yalor da D efesa está indicado na ficha de cada tipo i~! ~ i
oponente cm carga. Para isso, você precisa de pelo menos 2 casas específico de criatura. • ~.f~ •
livres antes deles para correr e faz um teste de F R versus dificul- Caso o valor rolado no dado somado aos bônus seja igual ou til l li'!
dadc 10. Se passar no teste, o herói conseguiu forçar sua passa- maior que o número da D efesa do inimigo, considera-se que o • I!;~ •
~I~ gcm através do bloqueio dos inimigos. ataque foi um sucesso e causou dano. ~ii!.i

f
~~T ;rr.-;:i~T~Tr;rr.-;-;~T;;~;; Tr;Tr.-;-;~T;;~~~ T..;Tr.-;-;1;1T~T f;rr.-;~T;lT 13
~~ ,_:,iL:;~i~i;Ji ~ .Lil.::i~•~r:.ti
~·J· 1·t.L ;-..&.;.-.~ ~ ;-..&.;._ • •--;. ~
~@~ .Lil.::i~·~i;J i ~cl}~ .Lil.::i~·~i;Ji
.;-..L . - • •-;. ~ .;--1.;.- • •~ ~
~ .LiL:;~·~i=.J i
.;-..L · - · ·--;. ~
PG
UEST
I ju Bei encontra 11111 anel de proteção + 1 contra I'ogo. FYe dará
3 - 'Dano 1m1 bô1111s de + 1 e111 todos os testes que e111•0IN1111 fogo, independente
O dano causado depende do ripo de arma utilizada. Caso o desse _fogo ser 11al11ra! 011 111ágico.
alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o Índice de Prote-
ção do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1
ponto de dano, não importa os redutores do alYo). Teste Resistido
Quando dois Personagens precisam fazer um teste resistido,
ambos os jot,>adores/NPCs rolam 2d6 +os bônus relevantes. Quem
E:specíais tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o l\Ics-
trc pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores
Ataque à distância rolem os dados nm·amente, para desempatar.
O arqueiro rola 2d6 + bônus de perícia Arq11e1ia contra 7+
bônus de AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vale para flechas Saltos
e pedras arremessadas por fundas. Para pedras, frascos, armas e Para realizar um salto, o Personagem faz um teste de AGT de
objetos arremessados a diwíncias menores, utilize o atributo D EX. acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
f.\taqu e Surpresa para 3 casas dificuldade 10 e assim por diante. Se errar ele cai na área
Às vezes, os heróis são emboscados por monstros e podem ser que dcsejan saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira ...).
atacados de surpresa. este caso, os atacantes recebem um bônus
de + 1 no PRHvfEIRO ataque que realizarem (e os monstros ata- Morrendo
cam primeiro). O mesmo vale para os heróis que conseguiram se Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o
esgueirar utilizando a perícia Furtividade. jogador deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida
que perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 PVs faz o
....,.y,...
Ataque pelas costas "~'"'l'.o"'
Teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo: ~·:::·~
Cada miniatura possui 8 casas ao seu redor: as três casas iim:- ~..@ ...~
diatamcnte cm frente da miniatura são chamadas Casas F ron- Resulta do Descrição ~-~
i[1~
tais. /\.s casas lateral e lateral/posterior de cada um dos lados são
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente atrás da
miniatura, voltada para o lado pintado de preto) é considerada as
3-5
6-9
-2 i\Iorto
Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
l\Iuito Machucado (acordará em 1d6 horas) ........
.r;.~.

Costas da miniatura. Ataques vindos pelas costas (com o atacan-


te posicionado na casa posterior) recebem um bônus de +1.
10+ l\Iachucad o (acordará em 1 d6 rodadas)
·~·~·
t[1]1
O Personagem ficará com 1 Po nto de Vida quando acordar. ~-~
Acerto Crítico e Fallia Crítica ;.r(.Y},.;
~,-;-,~
Quando o jogador rola um "12" natural é considerado Acerto ~...-:,v1111
Crítico. Neste caso, ele causa 1d3 pomos de dano extras cm seu Testes ...
w....
ataque e o ataque é considerado um acerto, nào importando a difi- Os restes sào feitos quando um Personagem deseja realizar ~-~
~l°iJ.i
culdade do reste ou a Defesa. Quando o jogador rola um " 2" natural
nos dados é considerado Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas
erra o ataque ou falha a perícia, mas alguma coisa mais grave acon-
uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conse-
guiu ou nào efetuar a manobra que estava planejando fazer.
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bônus
.......
.r;.~.

·~·.;.,4.
tece (ele perde/quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum
lugar, quebra algo importante, etc.). Use sua imaginação!
da Perícia ou Atributo relevante, contra a dificuldatle do teste. O
valor varia de acordo com a dificuldade da ação: t[1]1
~-~
Tipos ele "Dano
Existem dez tipos diferentes de dano especial em RPGQuest.
Corte (espadas, machados, garras)
4
6
8
J\foito T'ácil
Fácil
Normal
[$]
~-~
~l°iJ.i
Perfuração Qança, armas de fogo, flechas, zarabatanas) 1O Dificil
Impacto (maneio, soco, chute, porrete, maça)
Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão Yermelho, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
12 i\Iuito Difícil

experiência
.......
.r;.~.

·~·~.
~l_fi1
E l étrico (raios elétricos, magias)
Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos) Com o passar das aventuras, os heróis do ficando cada vez
Som/ Ven to (tornado, som alto, Yibraçào, gritos de hárpias) mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados ~l~-íl-:
Ácid o (em:imas, salivas ácidas, líquidos corrosiYos) para missões ainda mais perigosas. Em termos de jogo, isso se t--- '-t
Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, Yenenos naturais) chama Experiência (XP). • r;t ~ •
Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico) A cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma 1• •,. 1

Armas mágicas e ataques/defesas especiais costumam pro te-


solucionado, cada herói recebe uma quantidade de Pontos de
Experiência que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- ·~·~·
~i!.l.!i1
ger apenas de UrvI tipo específico de dano. tos, perícias ou habilidades especiais. O jogador só pode fazer os

iE1~ ~I~
1 4 ~~~~~m~~~~~~~~~~~m~~
.i1:-1~~.EJ.i~.i1:-1mr-:1.i~'i~.il3.~~.EJ.i~.il3.~1~.EJ.i~.il3.~~ª~~
PG
UEST
in\'eslimemos de pontos de experiência na cidade, quando não 2) Você não pode aumentar uma mesma caract<.:rísrica duas
esri,·er se :wemurando. 1'.lesmo que tenha pontos de experi.:'ncia ,-czes seguidas, ou seja, se você acabou de aumemar a AGT de seu
para gastar durante a a\·enn1ra, o jogador terá de esperar o retur- personagem, da próxima n:z yue aumentar um at ribmo, terá de
no para casa para melhorar o seu personagem. Porém, não há ser um atributo diferente, o mesmo Yalendo para as perícias e
problema cm se comprar Yários in"estimcntos de uma \·cz sú. habilidades (se comprou uma I Tabilidade diferente, não poderá
aumentar essa Habilidade no próximo im·cstimento).

'11vestini e ntos .l'a11 Zbm{~ tdoma de tr111a missão e 1~cebe 200XP por ela. Rle possui
A seguir indicamos como você pode gastar os seus preciosos (.Oi'\' + 1 1· deridt gastar 150XP para subir este t1tli/;11to para +2. lvf.ais
pontos d<.: exp<.:riência, para melhorar seu personagem. Os Í.!1,·<.:s lante, depois de outra am1tllra, ele co11q11islll 400XP (q11e, SOIJJ(ldos com os
timentos <.:stào divididos em 3 grupos: Atributos, Perícias e po11/os q11r de 11ão utiliZfJ" dão 4 50XP). Ele precisa escolhfl' outro gmpo para
Hab ilidades. Você pode gastar os pontos da maneira como 1i11'estil; e dcride mm1en!t1r ma perúia RL1sfll!io de +2 pmn +3 (t10 mslo de
yuis<.:r. Existem apenas duas regras: 120.\P). rlgom Lhrmg pode (/11/!lell!ar 11111a hahilidt1de 011 11111 t1trib11to (q11e
1) Você não pode aumentar um mesmo grupo duas yezes segui- não stjt1 CO~\), f-l.le escolhe a11JJ1enlar seu C4 R de + 1pmn +2 (ao msto de
das. Ou seja, se você comprou um auibuto, o próximo uwcsrimcn- 150.YP) r sobram t1tiuill 180.'\P pam gasf{//: ..
to precisará ser uma perícia ou habilidade, e assim por diante.

ATRIBUTOS
Aumentar de j\fuito Fraco para Fraco +SOpts ,\umenrar wn Ponto de Vida IOOprs
Aumentar de fraco para Normal -1IOOpts
Aumemar de Normal para Bum +!SOpts MAGIAS (Wu Jens)
Aumen1ar de Bom para Ó timo + 200pts 1'.lagias conran1 como Habilidade de.: Classe
Aumentar de Órirno para Íncrí"cl +250pts Adicionar um novo Caminho no l" ]\;ívcl 60pts
Aumentar de lncrívd para Superior +300pts Aumenrnr do 1" J ível para o 2º Nível 60pts
Aumentar de Superior para l lcróico (l\fáximo) + 350prs Aumentar elo 2" • í"el para o 3° Nh·cl 120pts
Aumentar do 3º r Í\'cl para o 4'' Nível 180pts
PERÍCIAS Aumentar do 4" l ívcl para o 5" Nh·el 240pts
Aumentar de Sem nfrel para Nom1al +60pts Aumentar do 5" l h·cl para o 6° Ní,·el 300pts
i\umenrar de Normal para Bom +90pts E assim por diante.. ,
i\umcnrnr de Bom para Ótimo + 120prs
Aumentar de Ótimo para Íncrh-cl + 150pts ;\umcntar um Ponto de J\lagia 150pts
Aumentar de lncrí"el para Superior +180prs
Aumentar de Superior para Heróico ~Iá."imo) +2 10pts RITUAIS (Wu Jens, Kornuso)
Rituais contam como Habilidade de Classe
HABILIDADES DE CLASS Adicionar uma magia do Iº Círculo ao Grimúrio 60prs
Aumentar ele Ausente para 1ormal + 40pts Adicionar uma magia do 2° Círculo ao Grimório 120pts
Aumenrar de ' ormal para Bom +80pts 1\dicionar uma magia do 3º Círculo ao Gri.mório 180pts
i\um<.:nrnr de Bom para Ótimo +120prs Pode realizar um noYo ri mal de 1º Círculo 1OOpts
J\umentar de Ótimo para Íncrível + 160pts Pode realizar um novo ritual de 2º Círculo 200pts
Aumentar de Incrível para Superior +200pts Pode realizar um novo ritual de 3" Círculo 300pts
Aumentar de Superior para Heróico (Máximo) +240pts
PG
UEST
0 €xércíto de lOkugawa
Kenshin era um estudioso antes de se tornar espadachim. Devoto
de Bishamonten (o deus da guerra), foi ele quem primeiro usou
uma técnica de combate que consistia em organizar as tropas em
EXP: 15 duas fileiras principais e substituir os soldados combaten tes na
Pontos de Vida: 8 primeira fila com os soldados da segunda fileira conforme estes
Movimentação: 6 casas fossem ficando cansados ou feridos.
Ataque: Espada xl (Normal (+1])
Dano: 1d6 Estratégia especial (pode ser usada somente enquanto
Defesa/Resistência: 9 / Bom Kenshin estiver na batalha). Sempre que uma tropa de tokens
Ataq11e Coordenado. Se todos os Samurais de (marcadores) de exército de Tokugawa está organizada em duas
Tokugawa que atacarem ao mesmo oponente em fileiras, como mostrado abaixo, o jogador que controla este exér-
uma rodada tiverem esta habilidade, cada uma re- cito pode trocar samurais da primeira fileira com samurais da
ccbe bônus de + 1 no ataque nesta rodada. segunda fileira durante sua rodada antes de anunciar o ataque.

Primeira l'ileira
Segunda Fileira
EXP: 10
Pontos de Vida: 8
Movimentação: 6 casas
Ataque: Bastão xl (Normal [+1))
Dano: 1d3+1 FR +2, CON + 2, DEX +3, AGJ +2,
Defesa/Resistência: 8 / Normal INT +3, \VILL +3, PER +3, CAR +2
Abwçoar, Afastar M01tos-Vivos, Ág11r1 Bwta 011 Cura Katana xl (Superior [+51) - dano 1d6+2
Pelas J\1àos. Escolha três delas cm rúvcl Normal. PV: 29, Defesa 9
Os monges guerreiros que viviam nas monta- Tre.rpassm: Sempre que Zatoichi matar uma cri-
nhas de E do eram recrutados por Tokugawa para curar seus sol- anira de tamanho humano ou menor com um único
dados e cuidar da disciplina espiritual dos soldados e samurais. golpe em combate, ele pode fazer um novo ataque
em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à
que acabou de ser morta.
Princesa f.\1-.il-.o
Iv11111idade a l/11.rões. Por ser cego, Zatoichi não é afetado por
FR +2, CON +2, D EX +2, AGI +2, ncnhwn tipo de ilusão, de qualquer círculo.
INT +2, \VILL +1, PER + 2, CAR +3 ltmmidade a Ataq11es Visuais. Zatoichi não é afetado por luzes,
N aginata x1 (ótimo [+3]) - dano 1d6+2 neblina, escuridão mágica ou nenhum outro ataque cuja penalida-
PV: 24, Defesa 9 de seja causada através de perda da visão.
Dragonslqyei: Sempre que enfrentar um dra- r\pesar de cego, Zatoichi possui dons especiais que o tornaram
gão, a Princesa Akiko luta com a perícia de armas um dos melhores espadachins dos Reinos do Sol Nascente. Ele
Heróica [+6] ao invés de Ótima. O dano de sua costuma viajar muito como andarilho pelos reinos, ajudando aos
lança aumenta em +2d6 caso acerte o golpe. pobres e necessitados e ganhando a vida através de jogos de apostas.
Filha de Tokugawa, dizem que a princesa
akiko toi abençoada por amatcrasu com a capacidade de caçar General Mocl1izul-.i
dragões como nenhuma outra caçadora. Seu pai tenta a todo
custo mantê-la em segurança no castelo, mas a princesa possui FR + 1, CON +1, DEX +2, AGI + 1,
sangue guerreiro nas veias. INT +4, \VILL +4, PER +4, CAR + 5
Cajado x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+1
PV: 26, Defesa 8
Kenshin
Rituais: J\Iochizuki pode fazer os seguintes feitiços,
FR +3, CON +3, D EX +3, AGI +4, uma wz por dia: 3 rituais do 1º círculo, 2 rituais do
INT + 1, WI LL +2, PE R +2, CAR + 2 '2:' círculo e 1 ritual do 3º círculo.
Katana x1 (Superior [+5)) - dano 1d6+ 3 Abençom; Afastar 1VI01tos-Vivos, Ag11a Benta, C11m
PV: 30, Defesa 11 Pelas J\!làos e Exorcis1110 cm nível Ótimo.
Golpe Incorpóreo. Kenshin consegue acenar J\Iochizuki é um monge e líder dos Yamabushi de Eclo. Artista
ataques em criaturas incorpóreas (fantasmas, es- marcial que se especializou na luta com cajado, Mochizuki é um dos
pectros) como se elas fossem sólidas. conselheiros de guerra de Tol"ll,,,aa\\<t.
PG
UEST
Gen e1~a1 Satocl1i
FR + 5, CON + 3, DEX +3, AGI +5, PR +2, CON +1 , DEX +2, AGI +2,
INT +2, \XllLL + 1, PER + 2, CAR +2 Ir T +3, WILL + 3, PER +3, CAR +5
Katana xl (Superior 1_+5]) - dano ld6+5 Katana x1 (Bom 1_+2]) - dano 1d6+2
PV: 35, Defesa 12 PV: 32, Defesa 9
Lideranra. Enquanto General Satoch.i estiv<.:r Bênçào dos Imperadores. Sempre que rolar os
em jogo, todos os outros Samurais de Tokugawa dados para fazer um teste qualquer relacionado
recebem +1 em !\taque (nfo cumulativo). com Imperador Tokugawa (ataques ou testes, mas não dano), o
Aiaque de Muso11. Uma vez a cada jogador que controlar Imperador Tokugawa pode escolher qual-
dez rodadas, General Satochi pod<.: fazer run Aiaq11e de quer um dos dois dados e substitui-lo por urn "4", que é conside-
lvl.J1SOIJ de acordo com as casas marcadas ao lado. Ele faz um rado uma rolagem natural para todos os efeitos.
ataque em cada miniatura que estiver presente nas rnsas Liderança. Enquanto Imperador Tokugawa estiver em jogo,
definidas pelo seu golpe (Inimigas ou aliadas). todos os outros Samurais de Tokugawa recebem + 1 em Defesa
Braço direito de Tokugawa, o General Satochi é (não cumulativo).
o encarregado da segurança da Princesa Akiko quando ela está no Tokugawa é o líder do Clã Tokugawa, de Edo, e durante os
palácio imperial. Grande combatente, uniu-se a Tokugawa quan- últimos anos, têm sofrido constantes ataques de Nobunaga pelo
do o exército do Imperador Nobunaga assassinou seus pais. controle da Ilha do Sol Nascrnte.

o exército de no&unaga
Samurai de nobunaga ~1usas'1i

EXP: 10 FR +3, CON +-1, DEX +2, J\GJ +-1,


P ontos de Vida: 8 INT +2, \"'V'ILL +2, PER +1, CAR +2
Movimentaç ão: 6 casas Katana x2 (Superior [+5]) - dano 1d6+5
Ataque : Espada xl (Normal [+ 1]) PV: 30, Defesa 11
....©...;
~.-:.~ Dano: 1d6 Musash.i foi um dos primeiros Samurais a
.,..,,
-,'11
....w.... D efesa/Resistência: 9 / Bom desenvolver a técnica de luta com duas katanas
~·~ Ataqt1e Coordenado. Se todos os Samurais de ao mesmo tempo. Era considerado um oponeme

i5'1~ Nobunaga que atacarem ao mesmo oponente em fonnidável em combate. Sua grande força e agilidade o tornaram

.......
·ra:, ·
·àri.:..•~.
uma rodada tiverem esta habilidade, cada uma re-
cebe bônus de + 1 no ataque nesta rodada.
run dos maiores samurais nas Guerras do Império de Jade.

~1]1
F •~ >'amabus(1i de nobuna ga FR + 3, CON +3, D EX +3, AGI +2,
lNT +2, WILL + 3, PER +1, CAR +2
EXP: 15 Katana x1 (Superior [+ 5]) - dano 1d6+3 e
Pontos d e Vida: 8 Sai x1 (Superior [+5]) - dano 1d3+4
~•~ Movimentação: 6 casas PV: 27, Defesa 9
i5°1~ Ataque: Bastão x l (Normal [+ l]) Golpe Incorpóreo. Elektra consegue acertar
• r;t:, • D ano: 1d3+1 ataques em criaturas incorpóreas (fantasmas, es-
1..,. •,. 1 Defesa/Resistência: 8 / Normal pectros) como se das fossem sólidas.
~• ~ Abençoai; Afastar Mortos-Vivos, Agua Benta ou Exor- Dizem que Elektra é uma nativa das regiões
: l!.l.!I : cis1J10. Escolha três delas em nível Normal. de Velha Arcáclia, que veio com seu pai, um comerciante muito
~ • ~ Tanto os samurais quanto os yan1abushis de rico, para as Terras do Sol Nascente quando era criança. Quando
: ~I~ : Nobunaga eram escollúdos entre os mais sanf,>uinários de todas as seus pais foram assassinados por Hattori Hanzo, Elektra foi ado-
~ ..... tropas. Os yamabuslús eram mais voltados com o contato com os tada pelo Clã de Ninjas do Kinki Ryu e se tornou uma de suas
• r; f':, • espíritos e com os demônios, mas também mantinham ligações melhores assassinas, até ser recrutada por Nobunaga.
! ~·~ ! com os ninjas de Hattori Hanzo. Quando Elektra deixou o clã, os ninjas da Kinki Ryu juraram
.... .... A maioria dos Yamabushis de Nobunaga não frequenta mais vingança, mas até hoje ninguém sabe ao certo se sua submissão a
1
: ~~: os mosteiros e templos de Amaterasu, tornando-se uma seita in- lobunaga foi apenas uma manobra de Elektra para se aproximar
~I~ dependente da Deusa do Sol. de Hattori Hanzo e de seus ninjas. ~·~

.;..~Tr;J";.-;~ i;;T~Tr;J";.-;~T;,T ;;~;.~ Tr;r;.-;~T;iT ;;~;J Tr;J";.-;~i;;T~Tr;J";.-;~T;iT 11


~~lâ~!~.EJi~ilffei~!~E-:1ii:@~ilâ~!~.EJi~~ilâ~!~.EJi~ilâ~~.EJi
PG
UEST
f.\ Raposa de Jade General Lu Bu
FR +3, CON +3, DEX + 3, .AGI +5, FR +6, CON +5, D EX +4, i\Gl + 3,
INT +2, \X1ILL +2, PER +3, CAR +1 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR + 1
Katana x1 (Ótimo[+3]) - dano ld6+3 Lança xl (Lendário(+ 7]) - dano 2d3+6
PV: 25, Defesa 12 PV: 42, Defesa 10
bsq11iva Sohrenat1m:1!. A Raposa de Jade pode, Liderança. E nquanto o general Lu Bu estiver
três vezes ao dia, ignorar a penalidade por ata- em jogo, todos os outros Samurais de Nobunaga
que pelas costas ou por ataque surpresa. Tam- recebem +1 em Ataque (não cumulativo).
bém tcr:n o direito a um teste de AGI para escapar de magias que Ataq11e de lvf.11So11. Uma vez a cada de?: rodadas,
normalmente seriam consideradas ataque surpresa ou certeiro. General Lu Bu pode fazer um Ataque de 1\!f11s011 de acordo com as
E11ve11e11a111ento. No começo de cada rodada, todas as miniatu- casas marcadas abai."º· Ele fa1. movimentos de kati com sua lança,
ras aliadas que estiverem adjacentes à Raposa de Jade e que se atacando todas as minianiras que estiverem presentes nas casas de-
utilizarem de lâminas de metal para atacar (katanas, adagas, etc. ..) finidas pelos seus golpes (inimigas ou aliadas). Este ataque é conhe-
podem pedir à Raposa que envenene a lâmina com um preparado ciclo como "a dança mortal de Lu Bu". o general começa os ataques
especial (são consideradas adjacentes as 8 casas imediatamente em uma das casas iniciais (definida pela cor preta) e acaba o movi-
encostadas na casa onde a Raposa de Jade se encontre). Coloque mento dos at.aques na outra casa marcada).

,
um marcador de veneno junto desta miniatura. O próximo golpe
(jUC a miniatura acertar cm um oponente, descarte o marcador de
veneno para adicionar + ld6 pontos de dano ao golpe. A vítima
pode fazer um Teste de CON vs dificuldade 10 para reduzir o
dano á metade, arredondado para cima.
J\ Raposa de .Jade é uma conhecida assassina do lmpério de
.Jade, que acabou sendo recrutada como mercenária por Nobunaga
para agir em conjunto com seu exército. apesar da Raposa preferir Ataque na diagonal Ataque cm linha reta
atuar so1.inha, estas batalhas lhe darão a oportunidade de enfren-
rar Li Mu Bei, seu inimigo mortal, que atualmente está protegen- O General Lu Bu é tão temido em combate que muitas vezes
do o exército de Shu, no continente. a mera :nençào de seu nome como participante nas batalhas faz
com que os soldados do exército inimigo fujam de medo.
Gene1·al Z'1en Ji Originário dos Reinos de Jade, Lu Bu espera conquistar logo
as Terras do Sol Nascente para em seguida avançar com as tropas
....,T.._,,.
'~'"J".e"' FR +3, CON +3, DEX + 2, t\GJ +1, de Nobunaga sobre os reinos de Wu, Shu e Wei e tomar o poder de
~·::·~ INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +3 todo o continente. Muitos encaram esta sede de poder com des-
~...©..~
Plauta de Perro x1 (Ótimo[+3J) - dano 1d3+1 confiança, acreditando que mais cedo ou mais tarde Lu Bu tenta-
I~·~ PV: 22, Defesa 8 rá tomar o poder das mãos de Nobunaga.
~I~ Música E 11s11rdecedora. três vezes ao dia, Zhen
Í ~! ~ Í Ji pode tocar sua flauta com uma imensidade

·~•..:-4 mística que afeta todos os oponentes cm um lnipe1·ador '1obunaga
I f.1
f.jr......a d t I , l raio de 8 casas. Todas as vítimasrrque ed·sti,R
en ro <a arca e e araquc precisam passar cm um 1este e es1s-
rere_m " R + , CON + , DEX + , AG.I + ,
,. 3 _ 2 _, 2 2
F[I•~ tência contra dificuldade 10 ou receberão 2d6+1 pontos de dano INT +5, \\í'ILL +3, PER +3, CAR + 4

m
1

sonoro (não absorvido por IP). Ela precisa de pelo menos três Katana x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
rodadas entre os ataques para conseguir recuperar o fôlego e fazer PV: 34, Defesa 9
1 ~ • ~ um novo ataque deste tipo. Bênção dos Imperadores. Sempre que rolar os
'1 : 1V1~ : I'!allla Infamai. Como at<KJUC especial de Cru, dados para fazer um teste qualquer relacionado
...... il""t Zhen Ji pode tocar sua flauta de uma maneira que com Nobunaga (ataques ou testes, mas não dano), o jogador que
i ! Í~ ~ Í afete todas as miniaturas em um raio de 2 casas. controlar Nobunaga pode escolher qualquer um dos dois dados e
•• ~• ...:.4 • Todas as vítimas que estiverem dentro da área de substitui-lo por um "4", que é considerado uma rolagem natural
1~ 1jj;.I ataque precisam passar em um Teste de Resistência contra dificul- para todos os efeitos.
'=~~ = dacle 10 ou receberão 3d6 pontos de dano sonoro (não absorvido Liderança. enquanto Nobunaga estiver em uma baralha, to-
,11 ~.~~ por IP). Zhen Ji precisa de pelo menos dez rodadas para recarregar dos os samurais que lutarem ao seu lado receberão um bônus de
I"""" .... suas forças antes de soltar outro ataque deste tipo. As vítimas que + 1 em Testes de Resistência.
1• r;- t ~ • passem no teste recebem metade do dano (arredondado para cima). Nobunaga é um conquistador nato. D esde que se estabeleceu
11 ., • ... 1 Dizem as más línguas que ZhcnJi tem wn caso com o general Lu Bu como Imperador vem expandindo seu império ano após ano. Sua
··~•...:.4. e que esta teria sido uma das rnzôes pelas quais ela teria sido escolhida sede pelo poder o levou a fazer todo tipo de acordo com os Kappa
!t'i!..•.!j1 como general por Nobunaga, sendo nativa do Império de Jade. De e com os demônios que habitam as florestas e montanhas das
qualquer modo, sua atuação em combate têm sido impressionante. Terras do Sol Nascente.

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Tr;i;.-;-;;~;T~Tr;1";.-;-;;-r;,T;;{'?~~ Tr;i;.-;~T;,T;;{'?;J Tr;i;.-;~T;iT~Tr;T;.-;~T;iT~.-;-
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~ .Lil.::i~·~i;Ji~J.a~~~
;-.a.;. - • .-;. ~ "\:'=
PG
UEST
O exército de Wu
Guerreiro de '-'h• General Sun Slians Xian
EXP: 10 FR +2, COJ\i +4, DEX +2, AGI +3,
Pontos de Vida: 8 lNT +1, WlLL +3, PER + 1, CAR +3
Movimentação: 6 casas Disco de Aço x2 (Ótimo [+ 3)) - dano 1d3+3
Ataque: Espada Tien x1 (Nomrnl (+1]) PV: 26, Defesa 10
Dano: 1d6 Ataque de hluso11. Sun Shang
Defesa/Resistência: 9 / Bom Xian pode faze r um Ataque de
Ataq11e Coordenado. Se todos os Guerreiros lvlttso11. Ela concentra todo o seu Chi e faz um arremesso
de \X!u que atacarem ao mesmo oponente em das duas lâminas mortais, que atravessam todas as casas
uma rodada tiverem esta habiLida<le, cada uma marcadas abai'lo, atacando todas as miniaturas que esti-
recebe bônus de + 1 no ataque nesta rodada. verem presentes nas casas definidas pelos seus golpes
(inimigas ou aliadas). O jogador pode fazer apenas um
ataque a cada alvo e só pode repetir o ataque de musou
Monges Sliaolin após dez rodadas.
Filha mais nova ele Sun Jian, Sun Sh:mg Xian provou seu
EXP: 35 valor nos campos ele batalha, sendo promovida a general por seus
Pontos d e Vida: 12 próprios esforços.
Movimentação: 6 casas
Ataque: Facão de Kung-Fu x1 (Normal (+1)) General Sun quan
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 9 / Normal FR +4, CON +4, DEX + 2, AGI + 5,
Abençoai; Ag11a Benta ou C11ra Pelas Mãos. Esco- INT + 2, WILL +2, PER +2, CAR +2
lha duas delas em nível Normal. Bastão de Ferro x1 (Heróico [+ G)) - dano lcl6+4
Ataq11e de Muso11. U ma vez a cada dez rodadas, o PV: 33, Defesa 12
monge de Shaolin pode fazer um Ataque de NI11so11 d e úâerança. Enquanto o general Sun Quan es-
acordo com as casas marcadas ao lado. E le faz movi- tiver em jogo, todos os outros Guerreiros de \'V'u
• ....
...-,y~ mentos de kati com seu facão, atacando todas as mini- recebem +1 em Ataque (não cumulativo) .
,-:'\,,,.~
aturas que estiverem presentes nas casas definidas pe- Ataque de Musou. O ataque de Sun Quan é chamado por mui-
~·:::·~
~..@ ..~
...... ~
los seus golpes (inimigas ou aliadas) .
Os monges guerreiros que viviam nas montanhas de Shaolin
tos de "bastão do vento demolidor" . Ele pode correr até 12 casas
em linha reta, fazendo um ataque em qualquer miniatura de ta-

i[1~ eram recrutados por Sun Jian p ara curar seus soldados e cuidar da
discipLina espiritual dos soldados.
manho humano ou menor que esteja no carninho, até chegar no
final ela corrida, onde ele pode fazer um ataque cm todas as
·r.-·~·
1 ........ 1 miniaturas que estão cm casas adjacentes à sua.

·~·~·
tn_1]1
2'1ang Jiao

F, ~ F R +4, CON +3, DEX + 2, AGI +4, •1111111 1 1[[[]


TNT +2, WILL +2, PER +2, CAR +3
Kung Fu x l (Ótimo[+ 3D - dano ld3+4 ou
Cajado xl (Ótimo (+31) - dano ld3+4 Imperador Sun Jian
..... • ~ PV: 26, Defesa 11
~I~ Conj11rarTefllpestade. Uma vez por batalha, Zhang FR +2, CON +4, D EX + 3, AGl +4,
• r;-t ~ • Jiao pode fazer com que chova e troveje dentro de uma área de INT + 5, WILL + 3, PER + 3, CAR + 3
1........ 1
. . . . . . J.
20x20 casas, centradas nele. Qualquer criatura de fogo que estiver Espada Tien xl (Heróico [+ 6]) - dano ld6+ 5
ti!I" -:,.. dentro dest:.'l área recebe 1d3 pontos de dano por rodada, sem direi- PV: 34, Defesa 11
: l!,.l.!J : to a Teste de Resistência. D a mesma forma, qualquer ataque ou Bênção dos Imperadores. Sempre que rolar os da-
~ • ~ magia baseados em fogo que forem feitos dentro desta área de efeito dos para fazer um teste qualquer relacionado
: fii'il: sofrem redutores de dano de ld2 pontos por ataque. com Sun Jian (ataques ou restes, mas não dano),
~ ~ C01!)11rar Relâmpagos. Uma vez a cada cinco rodadas, Zhang o jogador que controlar Sun Jian pode escolher
i ~t~ i Jiao pode conjurar rclãmpagos dentro ele uma área de tempestade qualquer um dos dois dados e substitui-lo por um "4", que é
• ~.~ • (que esteja sob os efeitos de uma tempestade). Os relâmpagos considerado uma rolagem natural para todos os efeitos.
li"I 1r.1 podem acertar qualquer oponente dentro da área de efeito e cau- úâerança. enquanto Sun jian estiver em uma baralha, rodos
• I,!.;~ • sam 3d6 pontos de dano (a vítima pode fazer um Teste de Resis- os guerreiros que lutarem ao seu lado receberão wn bõnus de +1
i.!JI~ tência com dificuldade 9 para reduzir o dano à metade). em Testes ele Resistência. i.!Ji~

~~Tr;I";.-;:iT;iT~T ..;r;.-;:iT;iT ;;~;; Tr:..l';.-;:;T;iT ;;~~~ T..;r;.-;:iT;iT~T..;r;.-;:iT;iT 19


~~1:-5.~!~f:li~i§~!~f:li~<»~i§~~f:li~;}~i§~~f:li~i§~!~f:li
PG
UEST
O exército de Sbu
Guet"reÍl·o de Shu Genet"a{ Sun isu

EXP: 10 FR +2, CON +3, DEX + 1, AGJ +1,


Pontos de Vida: 8 INT + 7, \XIILL +4, PER + 3, CAR +2
Movimentação: 6 casas Cajado xl (Bom [+2)) - dano ld6+1
Ataque: Espada Tien :d (r'ormal [+11) PV: 25, Defesa 8
Dano: 1d6 Rit11aís: Sun Tsu pode fazer os seguintes feitiços,
Defesa/Resistência: 9 / Bom uma Yez por dia: 5 rituais do 1º círculo, 4 rituais do 2º
Ataq11c Coordenado. Se todos os Guerreiros de círculo, 3 rituais do 3° círculo e 2 riruais do 4º círculo.
Shu que atacarem ao mesmo oponente em uma rodada tiverem esta Udem11ça. Enquanto Sun Tsu estiver em jogo, todas as outras
habilidade, cada uma recebe bônus de + 1 no ataque nesta rodada. i\liniatutas aliadas recebem + 1 em Defesa (não cumulativo).
Cm dos mais inteligentes líderes militares dos Reinos de Jad<:,
Wei >1an Sun Tsu liderou muitos exércitos cm batalha, sempre saindo-se
vitorioso. Dizem que é um dos mais famosos Wu~Jcns do Império
FR +4, CON +3, DEX +2, AGl +4, de Shu e suas magias são extremamente poderosas.
INT +2, \':'ILL +3, PER +2, CAR +2
Pudao xl (Ótimo [+31) - dano 1d6+5 Gene1·al Gwan >'u
PV: 36, Defesa 11
Ataq11e de ,\fu.ro11. \~'ci Yan pode fa- FR +5, C01 +4, DEX +4, AGI +3,
zer um Ataque de 1'víuso11 utili- INT +2, WILL +3, PER +2, CAR + 1
zando seu P udao. l ~l c concen- Kwan Tao xl (Len<lário j+ 7]) - dano 2d3+ 7
tra todo o seu Chi e faz um rodopio com sua lâmina PV: 40, D efesa 1O
mortal, atacando todas as miniaturas que estiverem pre- Ataq11e de A1mo11. Uma vez a cada sele
s<:ntes nas casas definidas pelos seus golpes (inimit,>as ou rodadas, General Guan Yu pode fazer um
aliadas). O jogador pode fazer ap<:nas um ataque a cada alvo e só Ataque de k f.t1so11 de acordo com as casas
pode repetir o ataque de musou após seis rodadas. marcadas abaixo. Ele faz movimentos de rodopio mortais com seu
Kwan Tao, atacando todas as miniaturas que
Li Mu Beí estiYerem presentes nas casas definidas pelos
seus golpes (inimigas ou aliadas). Este ataque é


FR +3, CON +2, DEX +2, AGT +3, conhecido como "ataque do ceifador".
JNT +4, \VILL +4, PER +2, Ci\R +2 Apesar de s<:r o governante do menor reino
Espada Tien xl (Lendário [+71) - dano 1d6+3 dos três, Llu 13ei conta com a ajuda do general
PV: 34, D efesa 10 Gwan Yu, uma das mais mortais máquinas de
J\foyimemação: 8 casas combate do Império de Jade.
Destino 1 enle. A lendária espada mágica de Ll ;\fu Bei,
pock fazer ataques com bônus de + 7 não importando (niperndot" Liu Beí
qm.:m seja seu dono. A espada pode atacar seres incorpóreos e criaturas
que só possam s<:r acert.'ldas por iumas mágicas ou magias/rimais. FR + 3, CON +2, DEX +2, 1\GI +4,
Saltos. Li J\lu Bei pode saltar até 6 casas de distância. INT +3, \'i' ILL +4, PER +2, CJ\R +3
Espada Tien xl (Heróico [+61) - dano 1d6+5
S'1í Jíng PV: 35, D efesa 10
Bênção dos lvtperadores. Sempre guc rolar os <lados
FR +2, CON +3, DEX +2, AGI + 4, para fazer um t<:ste qualgu<:r relacionado direta-
INT +3, \VlLL +1, PER +1, CAR +3 mente com Llu Bei (atagu<:s ou testes, mas não
Leque xl (ótimo (+3]) - dano 1d3+3 dao), o job>ador que controlar Liu Bei pode esco-
PV: 23, Defesa 11 lher qualquer um dos dois dados e substitui-lo por um "4", que é
VozE11ca11tadom. A cada 5 rodadas, Shi Jing pode considerado uma rolagem natural para todos os efeitos.
cantar com uma voz mágica, e gualguer oporn.:ntc Uden111ça. enguanto Sun Liu Bei esti,·er cm uma baralha,
humano do sexo masculino que esreja dentro de 6 todos os guerreiros de Shu guc lutarem ao seu lado receberão um
casas de distância precisa passar cm um resre de \'i1LL ,·s. 9 ou bônus de + 1 em Testes de Resistência.
ficará sob o comando da gueixa por 1d3 rodadas. Llu Bei é um gm·ername muito gucrido por sua população, que
A ,·oz de Slú Jing é lendátia cm todo o conàncme. Dizem que pegaria em armas para defendê-lo se necessário fosse. Suas conquis-
ela é capaz de encantar exércitos inteiros com sua melodia. tas e melhorias foram muito imporcames para a população de Sim.
PG UEST
O exército de Weí
Gue;reiro de Wei General Sima >'i
EXP: 10 1-'R + 2, CON +2, DEX + 2, J\G l +3,
Pontos de Vida: 8 lNT +6, \'\IJLL +4, PER +2, C1\R +l
Movimen tação: 6 casas Leque xl (Bom [+2]) - dano 1d3+3
Ataque: Espada Tien x1 (Normal [+1]) PV: 30, Defesa 1O
Dano: 1d6 Rit11ais: Sima Yi pode fazer os seguintes feiti-
Defesa/Resistência: 9 / Bom ços, uma ,·ez por dia: 5 1·ituais do 1º círculo, 4
Ataque Coordenado. Se todos os Guerreiros de.: rimais do 2° círculo, 3 rituais do 3º círculo e 1 ritual do 4º círculo.
Wei que atacarem ao mesmo oponeme em uma .rodada tiverem esm fojltténda de 1\ Iarrha. Enquanto Sima Yi estiver em jogo, todas os
habilidade, cada uma recebe bônus de +1 no ataque nesm rodada. Guerreiros de \\ei recebem +1 cm ~fo,-irricnraçào (n.'io cumufaóvo).
Ataque de Vendam/. Uma \'ez a cada 6 rodadas,
Pai Mei Sitna Yi pode aracar com seu leque m.1gico, aiando um
vendaval que afera todas as miniaturas dentro da área
FR +2, CON +4, DEX + 6, AGI +7, de efeito, causando 1d3 pontos de dano cm cada uma
INT +6, WlLL +5, PER +5, CAR +1 sem direito a Teste de Resi~tência.
Kung Fu xl (Lendário [+7]) - dano 1d3+2 Sim.a Yi é o conselheiro de C10 Cao, o Imperador
PV: 25, Defesa 14 dos Reinos de\'(~, maior território dos Reinos de Jade.
Liderança. Enquanto Pai Mei esti,·er em jogo, Sua habilidade como Wu-Jcn é len<láti'L
todas as outras miniaturas do exército de \'\lei rece-
bem + 1 em D efesa (não cumulativo). General Xu C{1u
Golpe dos 5 Pontos. Uma \rez a cada 5 rodadas, Pai Mei pode
usar este golpe. A vítima sofre um dano de 5d6, com direito a PR +6, CON +6, D EX +2, AGI + 2,
Teste de Resistência contra dificuldade 10para reduzir à metade. TNT +1, \'\'ILL + 1, PER +1, CAR +2
Um dos mais importantes mestres marciais dos Reinos de ;\farreio xl (Incrí,rel 1+4J) - dano 2d6+6
Wci, Pai Mei é conhecido como "o severo" e não aceita qualquer PV: 40, D efesa 9
guerreiro para treinar. Apenas os que são verdadeiramente dignos Ataq11e de lvfusou. Uma vez a cada o ito
;...tr,,.; conseguem sobreviver ao seu rigoroso treinamento. rodadas, General Xu
®·:::·3 Chu pode fazer um Ata-
~.._('.i>...t }'u S{1u Lien que de 1V!mo11 de acordo com as casas marcadas ao


~-~ lado. E le faz um poderoso giro contínuo com seu

~I~ PR +1, CON +2, DEX +3, AGT +3,

.......
martelo gigantesco, atacando rodas as miniaturas
TNT +3, WILL +3, PER +2, CAR +3 que estiverem presentes nas casas definidas pelos
-,.:-·~· Adaga x1 (Ótimo [+3J) - dano 1d3+1 seus golpes (inimigas ou aliadas). Qualquer mini-

·~·~·
PV: 28, Defesa 10 atura acertada por este golpe ainda recuará 3 c.1sas.
fl1]1 Rituais: Yu Shu Lien pod e fazer os seguintes feiti-
ços, uma vez por dia: 4 rituais do 1º círculo, 3 rituais do Imperador Cao Cao
~-~ 2º círculo, 2 rituais do 3º círculo e l ritual do 4º círculo.

~-~
11 Especialista em Venenos. Enquanto Yu Shu Licn estiver em
jogo, todas as criaturas aliadas que usem venenos para atacar são
beneficiadas por suas artes de veneãcio. Todos os danos de vene-
FR + 3, CO N +3, DEX + 2, AGl +4,
lNT +5, \\7ILL +3, PE R +3, CAR + 1
Espada Tien xl (Heróico [+6]) - dano ld6+3

•~I~
nos de seus aliados são acrescentados de +1d3. PV: 36, Defesa 11
,.:-t ~ 1 .Bênção dos I111peradores. Sempre que rolar os
!~·~ ! Xia(1ou }'ian dados para fazer um teste qualquer relaciona-
a.;;; P-1 do diretamente com Cao Cao (arnques ou tes-
: L!_l.!J: F R +5, CON + 5, DEX +3, AGI + 4, res, mas não dano), o jogador que controlar Cao Cao pode esco-
~ • ~ INT +1, WlLL + 2, PE R +2, CAR + 1 lher qualquer um dos dois dados e substituí-lo por um "4", que é
: li'iil: Clava xl (Superior [+5]) - dano 1d6+5 considerado uma rolagem natural para todos os efeitos.

........
~
1


,.:-*~
~.~
til 1r.1
.....
1

1
PV: 40, Defesa 11
G11tmla Costas. Se Xiahou Yian estiver
adjacente a uma miniatura aliada (de rnma-
nho médio ou menor) e esta for atacada por
Cao Cao foi um dos líderes regionais durante a dinastia Han,
nos Reinos de Jade. quando o antigo imperador caiu, Cao Cao
assumiu o controle do Reino de \'('ei e se tornou uma das figuras
centrais na Guerra dos Três Reinos.
• ~~ • alguém, o jogador poderá transferir uma parte do dano (ou todo Ap esar de cruel e sanguinário, Cao Cao é um brilhante estra-
i!JI~ o dano) para Xiahou Yian. regista, comandante militar e poeta. i!íl~

""~Tr;T;.-;~T;iT~Tr;T;.-;~T;iT ~t'?~~ Tr;T;.-;~t;;T ;;t'?~~ Tr;T;.-;~T;iT~Tr;T;.-;~~T


~~.~: 1 il..:=i~•~r:Ji ~ iL:;~·~i=:Ji ~!;.}1 il..:=i~•~r:.Ji ~@~ il..:=i~•~r:Ji ~ il..:=i~•~r:J i 21
"/•J• ·t.L .;;.&.;.- • •~ ~ ... ;-..&.;·-··~ ~ ..&.; ~ ···-·;.&.;";.
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PG
UEST
Os Monstros
l~appa Vampíi-o Kíang-Slií
EXP: 20 E XP: 350
Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 45 ·
Movimentação: 6 casas, 12 (natação) Movimentação: 9 casas
Ataque: Garras x i (>lorm al l+l]) Ataque: Garras xl Qnoivel j+4J) ou Ataques Especiais
Dano: ld6 Dano: ld3+4
D efesa/Res istência: 8 / fraco Defesa/ Resistência: 1O / Ótimo
Carapaca: Qualquer ataque realizado pelas costas Magia. O , -ampiro pode conjurar duas vezes por dia
sofre um redutor de dano de 3 pomos. O Kappa a magia Con;im1r l:Vrppas. Os kapp as obedecem cega-
1:amb ém é imune a flechas atacadas pelas costas. mente a rodos os comandos de um Kiang-Shi.
Kappas são demônios aquáticos que vivem nas proximidades l1111111irlades: Vampiros são mortos-vivos e, portanto, imunes a ma-
de y ualqucr rio ou lago de grande volum e. São desorganizados, gias de Enfeitiçar, Sono, Possessâo ou Co11trole i\!Iental. T ambém são
mas podem ser encontrados cm tropas comandadas por Onis ou 1múto difíceis de Afastar, tendo Dificuldade 12 no T este.
Yokais como soldados ou batedores. Rituais: O Kiang-Shi pode fazer os seguinrcs feitiços, uma ,-ez por
Cosrumam atacar barcos e pescadores, ou crianças que se dia: 3 rituais do 1" círculo, 2 rituais do Z' árculo e 1 ritual do 3° círculo.
aproximam demais das águas sem ninguém por perto. 1?.tgenerarào. O Yampiro regenera um Ponto de Vida por rodada,
a menos que o dano seja causado por fogo ou água benta.
j!,..(.Y.)..;
Feítíceíro Kappa hJ1711a de Néma: Se o Kiang-Shi chq,rar a zero Pontos de Vida, ele se
®·~·$
transfom1a em uma névoa e pode fugir através de pequenas passagens ~..<.!}...~
EXP: 50 até chei,rar em seu caixão. Para ser derrotado, o cai.""<ào deve ser desmúdo
~·~
~I~
Pontos de Vida: 25 e o vampiro precisa ser e.xposto ã luz do sol ou ao fogo.
Movimentação: 6 casas, 12 (natação)
Ataque: Garras xl (Normal [+1]) ou
Fraqueza. Agua Conwte. Um Kiang Shi não pode nunca
atravessar água corrente. Se for imerso, recebe 2d6 pomos de .......
·r:-·~ ·

·~·~·
Bastão xl (l"ormal j+ll) dano por rodada.
Dano: 1d6 ou 1d3+1
Defesa/Resistência: 8 / Ótima
Campaça: Qualquer ataque realizado pelas costas
CONJU RAR .KAPPA (2º Círculo) - o mago conjura
1d2+1 K:1pp as para lutarem ao seu lado cm uma batalha. Ao
tl•E!
F·~
•""Joy,
...
,~,,.,,..~
sofre Ll.ffi redutor de dano de 3 pontos. O Feiticeiro Kappa tam- final do com bate eles desaparecedio. ~·:;.~
bém é imune a flechas atacadas pelas costas. ~..(!)...~
Rituais: Feiticeiro Kappa pode fazer os seguintes rituais, uma ~·~
vez por dia: 4 rituais do 1" círculo, 2 riruais do 2° círculo e 1 ritual
do 3º círculo.
Oní Bargong
~I~
·r:-·~ .
EXP: 250 1•• .. I
O ní Kappa 1
~• ~
Pontos de Vida: 50
Movimentação: 8 casas fl1.fi"! •

EXP: 75
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6 casas, 8 (natação)
Ataque: Facão xl (Superior [+5J)
Dano: 2d6+3
Defesa/ Resistência: 12 / IncríYel
I]
F 1 ~

Ataque: facão xl (Ótimo [+3]) Liderança. Enquan to um On i


Dano: 1d6+3 Bargong esti,·er em jogo , rodos os ~• ~
Defesa/Resistência: 9 / Ótimo Kappas e Oni-hlippas aliados recebem ~I~
I Jdera11ça. Enquanto um Oni Kappa es- + 1 cm Ataque e + 1 em Defesa (não cumulativos para os Oni- 1
r;i ~ 1

tiver cm jogo, todos os Kappas aliados recc- Kappas, mas que podem chegar a até+3 combinados nos Kappas). 1• •.. 1
bem +1 em Ataque e +1 cm Defesa (podendo acumular até um 13e'"11çào dos Generais. Sempr<.: gue rolar os dados para fazer um ~• ~
bônus de +2, se dois o u mais O nis Kappas estiverem em jogo ao reste qualquer relacionado diretamente com um Oni-Bargong (ara- = L!.l.!J
=
mesmo tempo) . ques ou testes), o jogador que controlar o O ni-Bargong pode ~ • ~
Os O ni-Kappa são yokais que agem como líderes dos exérci- escoillcr qualquer um dos dois dados e substiruí-lo por um "3", : fli"il:
tos Kappa. São muito maiores, mais fortes e m ais brutais que seus que é considerado uma rolagem nan1ral para rodos os efeitos. .... ~
colegas demôrúos aquáticos, podendo chegar a até 2m de altura Orús-Bargongs são grandes demônios dos infernos orientais i~!~ i
quase 200 l(gs. que às vezes , -isitam Arcádia para atormentar os humanos. 1\les se ~. ~
São extremamente perigosos e cruéis, sendo rcsponsáYcis por utilizam dos Kappas como soldados em suas fileiras, ocasional- til l li'!
1 1

muiros ataques a cidades, vilas e acampamentos em toda a exten- meme utilizando os Oni-Kappas como marechais de exércitos. • I!,;~ •
~ii!~ são Jo Império de Jade e da Terra do Sol Nascente. ~I~

Tr;rr.-;~T;iT~Tr;r;.-;~~T;;~ Tr;I"r.-'t~T;iT;;t!);JTr;rr.-;:;i;;T~T~;.-;:;i;;T~~
il:-1~!~.êi~il:-1~.!~f-:li~';_;~il:-1~!~.êi~<i>~i~~i~.êi~ia&~~.ê~~
22
PG UEST
Cm1algar. Qualquer miniatura aliada do dragão pode cm1algá-lo,
'Drngão Prnteac!o (Gin Ryu) ou seja, se movimentar em conjunto com o dragão o mesmo
número de casas, como se estivesse montado nele. A miniatura
EXP: 1.500 também nào recebe a penalidade após 2 casas de movimentaçào
Pontos de Vida: 72 quando esóver ao lado da miniatura com este poder. Somente
Movimentação: 12 (solo), 12 (natação), 36 casas (\-ôo) m iniaturas humanóides menores que o dragào podem cavalgá-lo.
Ataque: Garras x2 (Heróico (+6]), Rabo x2 (Superior [+5]) e
Chifre (Bom [+2]). Os Dragôes Prateados sào muito raros e vivem cm lagos e
Dano: 3d6+ 2, 2d6+4, 2d3+2 rios. Eles sào bondosos e muito sábios,ajudando os camponeses e
Defesa/Resistência: 12 / Superior pescadores gue, em troca, fazem oferendas para os chamados
Especial. Armadura. As escamas prateadas deste dragão lhe con- "espíritos das águas".
ferem IP 2 (ou seja, ele ignora 2 ponto de dano de todos os Os dragôes mientais sào muito mais ágeis que seus parentes
ataques que receber). draconianos da Nova Arcádia, pois voam através de uma magia
Bqfo de Gelo. Três vezes por dia, o dragão prateado pode soltar inerente de sua raça e não com o auxílio de asas físicas. Isso
um cone de 8/16 casas de gelo, causando 5d6+1 pontos de dano permite que eles executem complexas manobras voadoras e os
em rodos gue estiverem dentro do raio de ação de seu bafo. As torna também muito rápidos.
vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 Suas escamas são parecidas com as de peixes, brilhantes e
para receber metade do dano. mais flexíveis, o que confere a eles um certo brilho metálico, de
onde originou o seu nome.

S1.1gestão de f)ve nt1.1rn:


O vampiro K.iang Shi chamado Lan Kwan conseguiu um
poderoso amuleto gue enfeitiçou um dragão prateado, forçando-
º a serví-lo como escravo. Além de ter de enfrentar o vampiro,
nossos heróis também terão de fugi r ou lutar com Haku, o dragào
enfeitiçado. Claro que se eles conseguirem derrotar o vampiro ou
libertar Haku, conseguirão um aliado inestimávd no futuro.

Tabela de custos de l-ecl-utamento


Miniatura Custo Ú nica? Miniatura Custo Ú nica?
Samurai de Tokugawa 12 Guerreiro de Shu 12
Yamabush.i de Tokugav.:a 11 \\fei Yan 45 Sim
Princesa Akiko 37 sin1 Li Mu Bai 44 Slm
Kenshin 47 sim Shi Jing 32 sim
Zatoich i 36 stm General Sun Tsu 49 sm1
General Mochizuki 56 sim General Gwan Yu 70 SUTI
General Satochi 50 Slll1 Imperador Llu Bei 46 Slfl1
Imperador Tokugawa 34 sim
Guerreiro de Wei 12
Samurai de Nobunaga 12 Pai Mei 50 sim
Yamabushi de Nobunaga 11 Yu Shu Lien 47 sim
Musashi 56 sim Xiahou Yian 56
Gcnin E lektra 46 sim General Sima Yi 54
Raposa de Jade 45 sin1 General Xu Chu 66
General Z hcn Ji 51 stm
General Lu Bu 75 sim
Imperador Nobunaga 34 Sl111
PG
UEST
A Guerra dos f\eínos de Jade
Saudações, aventureiro! Os heróis que participam do jogo são:
Cada número do RPG Qucst traz uma surpresa diferente e Wu: Começa o jogo no território de número 09
neste 4° volume da série não seria de outra maneira. É com grande Zhang Jiao e um monge shaolin
prazer que anunciamos um W.:ugame exclusivo ambientado nos Shu: Começa o jogo no território d e número 04
Reinos de Jade. Li Mu Bai e Wci Yan
Wei: Começa o jogo no territó rio de número 18
O qu e é um Wa1·~ame?
Yu Shu Llcn e Xiahou Yian
Os Wargames são jogos de estratégia baseados cm açôes Nobunaga: Começa o jogo no território de número 28
militares. Eles existem desde o começo do século passado e foram Musash.i e Genin Elektra
as inspirações para a criação dos RPGs na década de 70. r\qui no Tokugawa: Começa o jogo no território de número 33
Brasil, o exemplar mais conhecido destes jogos é o \Xl;\R. Zaroichi e Kcnshin
RPGQuest4 - Ave11wras Orientais permite ainda a mis-
tura do \Xlargamc com o RPG, pois como os rumos de combate (Rstes heróis são escolhas a1ÍJilró1ia.r e não .faze111 diferença ev1 te1~
são divididos cm meses, um Mestre habilidoso poderá cncab•ar a mos de regras. Se vocês desejarem colocar outros heróis Clll mbstit11ição cios
campanha de seus heróis no decorrer das batalhas do jogo de escolhido.r, 11ào vai reah11e11te fazer diferença e pode ficar !JJais i11teressa1Jle
estrarégia, anotando os resultados e, mais tarde, fazendo com que e111 ten11os da ro11sfmçiio dos jogos de RPG em'O/vendo as batalhas, desde
os Personagens possan1 ter avenruras e participações dentro das q11e Jiq11e11J upmas DOIS heróis por lllpério!).
grandes batalhas pelos 5 Reinos!
Soneie um participante para começar o jogo. Ele será o PRI-
MEIRO JOGADOR neste turno. J\ partida começa no mês de
Janeiro. Coloque a miniatura do Kiang-shi sobre a área do tabuleiro
O objetivo do jogo é conquistar o maior númem de PON- denominada ''.Janeiro". Para representar o Primeiro J ogador, ucilize
TOS DE VTTÓRIJ\, através da conquista de territórios e avanço a miniatura do Dragão Prateado, que ficará de posse do jogador até
de sua civilização. o final do turno, quando ele a entregará para oui:ro participante.

Preparação:
Podem jogar de 2 a 5 pessoas. Cada partida demora 12 Lurnos, equivalentes a um ano (12
Cada uma delas vai coni:rolar o Imperador de um Reino dife- meses) de duração da guerra dos cinco Impérios. Em cada mês, o
rente (a saber, Wu, Shu, Wei, Nobunaga e Tokugawa). jogador pode construir novas cidades ou templos, recrutar tropas,
No início do jogo, separe um marcador de exército de cada movimentar suas tropas e atacar.
uma das cinco cores e misture em uma sacola ou espalhe aleatori-
amente sobre a mesa com a face virada para baixo. Cada jogador
participante sorteia uma cor sem olhar e este será o seu reino. Primein> Tul~no
2 jogadores: nesta modalidade, cada jogador irá jogar com 2 Cada rumo é diYidido em 5 Fases.
reinos: um Império dentro dos Reinos de Jade (\Vu, Shu ou Wei) Fase 1 - Construções: quando cada jogador irá construir
e um Império dos Reinos do Sol Nascente (Nob unaga ou suas cidades, templos e recrutar novos exércitos.
To kugawa). O o ui:ro reino não é utilizado. Fase 2 - Movimentações: quando cada jogador irá movimentar
3 jogadores: cada jogador sorteia um Império. Os outros suas tropas, Generais, Heróis e Imperadores para novos territórios.
Impérios não são utilizados. Fase 3 - Batalhas: quando acontecerão os combates nos
4 jogadores: cada jogador sorteia um Império. O oucro Im- territórios disputados por dois ou mais exércitos.
pério não é utilizado. Fase 4 - Ataque dos Monstros: quando os Kappas e O nis
5 jogadores: cada jogador sorteia um Império. irão amear algum território.
Fase 5 - Pontuação: quando os jogadores adquirem Pontos de
Cada jogador recebe o Imperador de seu exército correspon- Vitória com suas conquistas.
dente, seus dois generais, dois heróis e as tropas e barcos da mes- J\ seguir, explicaremos em detalhes cada uma das fases:
ma cor (1 Imperador, 2 C cnerais, 2 Heróis, 36 tropas e 3 barcos).
J\lém desras fit,>uras, existem no jogo dois outros marcadores:
marcadores de Cidade (representados por um castelo) e Fase 1 - Construções
marcadores de Templo (represemados por templos orientais). Calcule os Pontos de Riqueza. A arrecadação de recursos para
construções e recrutamentos são chamados Pontos de Riqueza.
Cada um dos jogadores coloca na capital de seu Reino (mdicado Para saber guanros Pomos de Riqueza você possui a cada
no i\lapa por um súnbolo da mesma cor no território corresponden- rurno, contabilize todos os rerritórios cm que você possui tropas
te) cinco tropas, o Imperador, seus dois Generais e dois heróis. e utilize a seguinte tabela:
PG
UEST
T e rritórios Riqu eza s Fase 2 - Movimentações
Sua capital 2 D epois de calcular suas riquezas e construir suas edificações,
Territórios apenas com tropas você poderá movimentar suas tropas. Cada tropa, General ou Impe-
Territórios com templo +1 (acumulativo) rador poderá se movimen tar apenas para um território adjacente,
Territórios com cidade + 1 (acumulativo) esteja ele ocupado ou não. Um território adjacente é um território
que faz fronteira com o território onde estão suas tropas.
Territórios com cidades ou templos, mas sem nenh uma tropa Você pode movim entar quantas tropas você quiser, ou até
são considerad as neutras e não geram riqueza. mesmo não moV:mentar tro pa alguma.
O Primeiro J ogador m ovimenta rodas as tropas que desejar.
Ex. Allmto possui 4 territórios (11ma capital e 3 territólios conquis- É importante q ue ele trace bem suas estratégias, pois quando
tados), sendo dois deles com cidades e 11v1 deles com te11rplo. O total de passar a Ycz para o jogador à sua esquerda, não poderá movimen-
1iq11ezas acmmt!adas neste 111ês é de 8 (2+2+2+2). Bemardo possui 6 tar mais nenhuma tropa.
fenitórios, 111as apenas u111 deles co111 unia cidade. O total de riquezas de
13emardo i 8 fa111bim (2+ 2+ 1+1+1+1). Célia possui 5 territórios,
todos eles co111 fe111plos. Ela possui 11 pontos de 1iq11eZf1 (3+2+2+2+2).
Daniela possui 3 tC11itó1ios, cada 11111 deles co111 duas cidades co11stmídas.
Ela possui 10 pontos de riqueza (4+3+3).

Após calculadas as riquezas, o Primeiro Jogador constrói


as edificações que desejar e recruta as tro pas que desejar, e passa
a vez de construção para o jogador à sua esquerda (sentid o horá-
l"io), que calcula seus Pontos d e Riq ueza e faz suas construções/ ;r<.Y>' ;
~.-:.~
recrutamentos, e assim p or diante, a té gue to d os os jogadores y - y.
façam suas construçôes e recrutem seus exércitos.
~..<".!)...
No caso de apenas 2 jogadores, cada um deles r ecrutará e ~ ·~
construirá em UM Império e passará a vez d e construção para o
outro ames de construir/recrutar o seu segundo Império.

Como constr uír e recrutar


Alberto decide t11oviJJ1enfar suas tropas. FJe possui 4 tropas estacio-
nadas 110 território 10 Na sua fase de 111ovi111e11lafàO, ele auallfa a tropa
.!'[1
~I~
......
.,-;-.~.

·~·~·
]1
Cada território que você possui pode comer até 2 constru- "1 "para o território 02, as ttvpas "2" e "3 "para o tenilório 11 e escolhe
ções (cidades ou templos), send o que: não 111ovimentar a tropa "4 ". Albe1to pode1ia 111over tropas para o territó- F·~
Tem plos podem ser constnúdos em qualquer território que você 1io 09, mas 11ào para o territóno 04, que está 11111ilo t!ista11te. ;--{1}--;
possua pelo menos duas tropas, respeitando o limite de 2 construções.
Você pode consa:Ur no máximo 2 templos na sua fase, todos eles em Ut ili2ando o B a r c o
~· ~
...
~.-:.~
i:",
-,v;
~~.

territó1ios diferentes. Cada território só pode possuir Ui\I templo. O ba::co pode ser usado para movimentar suas tropas através do ; l'iil~ ;
Cidades podem ser constnúdas em qualquer território que você 1\lar de Amaterasu, permitindo maiores deslocamentos ou ataques sur- ...... .....
possua pelo menos três tropas, respeitando o limite de 2 construções por presas. Repare que o mar, no tabuleiro, está dividido em casas também, i ~?~ i
território. Você pode construir quantas cidades quiser na sua fase.
N ovas T ropas podem ser r ecrutad as cm c1ualquer terri-
tório c1ue você já possua pelo menos u m a tr o pa, até um máxi-
como os territórios. Cada casa de mar está 14,>ada a alguns rei.ntórios.
o mlovimem~. dasd' tropas através ~() mar, utilizando-se de
b arcos, e :::vc ser reiro a seipunre maneira:
ra 1rn
• ~. ~ •

..__...
mo de 3 novas trop as por território. O m áximo d e tropas c1ue Veja em que casa d o mar o seu barco está. Você pode escolher F •~
você poderá ter ao mesm o rempo em jogo é 36. Não existe apc.:nas um dos territórios adjacentes a esta casa de mar e passar até ~
limite para o número de tropas que você pode acumular den- três tropas desse território para o barco (três é também o limite ~
tro de um território. máximo de tropas que podem ficar d entro de wn barco). Generais ~• ~
Barcos podem ser construídos cm qualquer território que e o Imperador não con tam para o limite de 3 tropas den tro do barco. ; l'lil~ ;
você controle (tenha tropas) adjacente à água. Eles ficam na água, A seguir, você pode mover o barco até 3 casas no mar (se desejar). ...... ""'"I
não podendo nunca atacar tropas em terra. Na mesma açào (chamada de mmimenração marítima), você pode i ~?~ i
Os custos de cada construção são <lados pela tabela abai....o: desembarcar suas cropas em qualquer território que estiver adjacente a • ~• ~ •
esta casa de rn.'lr (se houver terra para desembarcar, dvo~. ~ Pol 1
C ons truções c u s to >!ore que o desembarque das tropas não precisa ser efetuado ~~:
:
Uma cidade 3 em apenas UM território. Você pode distribuir suas tropas como ~I~~
Um templo
Uma tropa
Um barco
3
2
1
desejar, contanto que T O D OS os territórios a serem ocupados
pelas tropas estejam adjacentes à mesma casa de mar.
Se desejar, você também pode movimentar os barcos que
.... ....
• ,-;- ~
1• • • 1
*•
estiverem sem tropas, para melhor posicioná-los no tabuleiro para • ~.f~ •
Depois que rodos os jogadores construíram e n :crutaram, a uma jogada futura. ~1Jj1
ve7. volta para o Primei ro Jogador e o jogo passa para a Pase 2. O dcscmbaroue encerra o movimento de um barco.

~~ ~~
~~T r;l";.-;-:;
T;iT~T..;I" ;.-;-:;T;;
T~~;J T..;I";.-;-:;~;T;~~;; T T;iT~T T;iT 2 5 r;Tr.-;-:; r;l";.-;-:;
1,.: 1 il:i~·~i;Ji ~ i L::;~·~i;Ji ~@~ iL::;~·~ i;Ji ~~ il.;i~·~i;Ji ~ iL::;~·~i;J i
:-b.~
'/•J• ·t.L ;-..a.;._ • •-;.~ .L ;-..a.;. _ • •-;.~ .L ;-.a.;. _ • • -;.~ .L ;-..L._ • •--;. ~ .L ;-..L._ • •--;. ~
PG
UEST
- Para cada Herói que esti,•er participando da batalha: +1
- Se um General estiver participando da baralha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um "3".
- Se o Imperador estiver participando da baralha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um "4"

Estes bônus são cumulativos e podem ser usados da maneira


que o jogador tkscjar, inclusive com a substituição dos dois dados
jogados nas batalhas.

Resolvendo o combate

Bemardo e.reolhe 111017i11mlar s11as hvpas co111 o mt.,ilio de 11111 barro. Ble Tcxlos os jogadores rolam os dados e somam seus bônus. O jogador
escolhe as !1vpas "1 '; ''2" e "3 " q11e estão 110 temió1io 20 e as e111bmra. em que tiver o maior valor é o vencedor da baralha. Caso ourros jogadores
seguida, efêt11a a 111ovi111e11!afàO do bmro até a costa dos Rti11os do Sol Nasm1/e renham empatado com ele, t'lmbém são consiclemdos sobreviventes
e dese111barra as tropas "1 "e ''2" 110 território 29e c1 l!vpa "3 "no territólio 32. nc-sta batalha. Todos os outros jogadores rcmoYt.m uma tropa do tcrritó-
E1J1bom !mha 1110/ido o bmro apenas 2 casas, ele J\!,40 pode mais 711oiiJJ1e11/ar rin Qu,'ll1do algum jogador ficar sem tropas no território, ele está elimi-
o barco, pois o dcse111barq11e i11dira oj111 da l/101i111e11/açào de u111 bmw. nado da guerra naquele território; os outros jogadores prosseguem rolan-
do os <lados e eliminando as o·opas perdedora~ até que reste apenas
Bloque ios Marítimos
tropas de um único Império no tcnirório.
Caso um barco precise atravessar uma casa de mar que esreja
ocupada por um barco oponente, ele gaseará 1 pomo cxrra de l'\'o final da )ase de l/10ViJJ1e11tações, 11111 tmitório está ompado por 2
movimentação para ultrapassar o barco do inimigo. Caso haja tropas de Alberto, 3 tropas de Bemardo e 1 tropa de Célit1. Todos os
mais de um barco na casa de mar, será impossível para o barco jogadores rolam seus 2d6 e 1tirm1 respectivaJ11e11/e "8", "6" e "8''. Albe1io e ;"'"(J}"';
passar para a próxima casa, ocorrendo um combare rnl\·al! Célia evtp11ft1m111 na vitória, e Bemt1rdo m11ovl' "'"ª tropa dejogo. NovaJJ1e11- ®·~·3
Assim como as rropas no~ territórios, vários barcos podem le, lodos rolaJ11 os dados e tiram "1 O·; "7" e "4 ''. albe1to vence a batc1/ha e ~..!.!}..~
ocupar a mesma casa de mar ao mesmo tempo nesta fase. Remardo e Célia mJJO!'e!JJ 11J11a tropa cada 11111 de jogo (Célia 11ào p oss11i vmis ~·"'."'-1
~I~
Quando codos os jogadores tiverem moYimcntado suas tro-
pas, passamos para a fase 3.
A partir <leste momenLO, nào poderão mais mO\imentar tro-
pas ou barcos neste turno, exceto em casos de fuga (como Yere-
tropas, portanto lltlo rola J11ais dados para este tenitó1io. r-:a próxi1J1c1 bt1ta-
lba, eles tiram "9" e ·~ '; i11dicamlo a vitó1ia de A/be1to neste lenitório.

l-le1·õis, Generais e Imperadores derrotados


.......
. ,....~.

·~•.:.il.
mos mais adianre). Como dissemos acima, Heróis, Generais e Imperadores não !il.§1
podem permanecer no jogo sem estarem juntos de alguma tropa do F·~
Movime ntando o Imper a d or, o s Generais e os H e róis.
seu Império. Caso aconteça de algum Império ter suas tropas dizi- •-;y"'"'"
~'"'l'lt~
Cada jot,>ador possui um Imperador, dois Generais e dois He- madas cm batalha dentro de um território e algum destes Persona- ~·~·~
~..!.!}..~
róis. Estes personagens se movimentam como tropas normais, gens participar da baralha, podem acontecer duas coisas:
~ ·"'."'-1

.·~·~... .·
mas não podem ficar sozinhos (eles precisam estar sempre acom- 1) O Herói, General ou lmpcrador pode fugir para um terri-
panhados de uma ou mais tropas). O Imperador, os Generais e os tório adjacente, desde que haja uma tropa de seu Império para ~I~
Heróis se moYÍmentam um território por turno. acolhe-lo neste território. Nesrc caso, o jogador PERDE um pon- ·r.·~.
to de ,·itória, pela desonra, para cada Personagem que fugiu.

Fase 3 - Batalhas e conquist a s


2) Caso não haja nenhum território adjacente para qual o Per-
sonagem possa fugir, considera-se que ele foi capturado ou mmto !il.§1
Esta é a fase onde serão resolvidas rodas ;is disputas terriroriais pelo(s) Império(s) vencedor(es) desta batalha, yue não são necessa- F·~
entre os jogadores, de modo yue ao final desta fase restem apenas
exérciros de um único Império cm cada território.
Após a fase de moYimento, caso ,-océ tenha deslocado tropas
riamente o t]Ue ocupar o tcrrirório no final.
Consulre a rabeia abaixo para ver quantos Pontos de Vitória
cada Império ,·encedor recebe imediatamente.
11
~ ·"'."'-1
~I~
para um território que esteja sendo ocupado por tropas inimigas,
será necessário realizar bamlhas para ver quem ficará com este
território no final da 3" fase.
P ersonage m
1 Herói
Pontos d e Vitória
1
3
.......
.,....~ .

· ~·~ ·
O P rimeiro Jogador decide dentre rodos os territórios dis- 2 Heró is
putados qual será resoh-id o primeiro, desde que no território es-
colhido estejam tropas de seu Império.
1 General
2 Generais
2
5
!'[1]1
Observamos, então, quais são os reinos envolvidos nas dispu- Imperador l ~liminado ~·~
tas dentro deste território escolhido. Podem participar de uma
batalha de 2 a 6 Impérios diferentes (incluindo os Kappa, como Cada Império vencedor nesta batalha recebe os Pontos de
i5"1~
•r;-* • ~
veremos mais adiame!). A resolução das batalhas é muito simples: Vitória correspondentes. Caso um Imperador seja morro ou cap- I • •,.. 1

Cada jogador rola 2 dados de 6 faces (2d6) e adiciona os


rurado, o jogador será eliminado da partida. i\Ias não remova as
tropas deste jogador ainda! Elas continuam nos territórios e pre-
·~·~.
t'i!_l..!j'!
modificadores yue desejar, e puder, de acordo com a tabela abaixo: cisarão ser e Eminadas se alguém desejar tomar csres territórios.

i5"1~ i-i•~
Ti?,;-'t~T;,T~Tr;r,;-;~T;,T ~{!">;J T~,;-;~T;,T ;;{!">~; Tr;r,;-; ~~T~T~,;-;-;;~T~~
i~~~.êi~is~~.êi~<»1is~!~.EJif:<»1is~~.EJi~is~i~.EJ~~
26
PG
UEST
1) Adicionar 3 tropas de kappa em cada território onde exis-
Templos
tirem Oni-kappas.
Caso haja algum templo no território disputado, ainda é pre- 2) ~10\imcmar 3 tropas de kappas e um Oni-bargong (se desejar)
ciso fa%er um último reste antes de acabar a batalha. Os deuses para o território adjacente que quiser. Caso esta mmimcntaçiio resulte
podem estar furiosos com o dcrramamemo de sangue inocente cm um território disputado (com os kappas e um Império), resolver a
causado pelas batalhas. Role 2d6 e consulte a tabela abaixo: baralha nonnahneme conforme as regras de baralha (ver abaLxo).
3) Adicionar um Oni-kappa e 1d3+3 kappas cm qualquer
2-3 O Império Yitorioso recebe l Pomo de Vitória. território c1uc desejar, desde que este território esteja vazio.
4-8 Nada acontece 4) Caso hajam 4 Oni-kappas na mesa (o máximo), adicione
9-10 O templo desmorona. um Oni-bargong em um território onde haja um Oni-kappa (até
(Remova a ficha do templo de jogo) um máximo de 2 Oni-bargong).
1 1-12 Os deuses amaldiçoam o Império atacante*
Batalhando com monstros
(O Império pc-rdc ld3 pontos ele ,·itória e remova
a ficha de templo de j(J<0>o) . As tropas de kappas se comportam como tropas normais, e
seguem as regras de combate descritas na fase 3.
* considere atacante o(s) lmpério(s) que não ocupavam o
território onde está o templo no Inicio do Turno. A ocupação de um - Se um oni-kappa estiver participando da baralh.-i: o jog.idor
tenitório sem 1ropas mas com templo não gera rolagem na tabela. pode substituir q1.m.lquer um dos dois dados por um "3".
- Se um oni-bat:gong esti,·er participando da baralha: o jog.idor
Próxima !>atalha
pode subsriruir qualquer um dos dois dados por um "4"
Somente quando o território for resolvido (isto é, quando
existirem apenas tropas de UM Império nele), o jogador à esquer- Se os kappas forem derrotados, os Oni-kappa e Oni-bargong
da do Primeiro Jogador escolherá um território qualquer que que estiverem presentes são desuuídos e o Império que os des-
possua tropas suas dentro dos territórios d isputados para realizar truiu recebe 1 Ponto de Vitória (pelo combate, não imporrando
uma batalha. Caso ele não possua tropas dentro de territórios quantos Onis forem destruidos).
clisputados, ele passa a vez para o jogador à esquerda, circu lando
a mesa quantas ve%es for necessário até que não haja mais lerrit:ó-
rios disput.1dos. Fase 5 - Pontuação
Após a fase dos monstros, os jogadores fazem suas ponnia-
Combates marítimos
ções, de acordo com a tabela abaixo:
Uma casa de mar que possua dois barcos de diferentes Impé-
rios é considerada como Lerritório disputado e deve ser resoh·ido Situação Pontuação
....,y<i."'•
"~'"'-"'Ili normalmente como uma batalha antes de acabar a fase 3. Território com cidade 1
~.:.~.:."J
....
~,,..
O barco conta como uma tropa normal para calcular o núme- Território com templo 2
ro de a-opas e1woh-ido no combate e é a última tropa a ser remo-
~-~ vida ela batalha, significando o afundamento da esquadra. Caso Territórios apenas com tropas e territórios marítimos NÃO
i[1~
.......
•r.-t~.
um Personagem (Herói, General ou Imperador) esteja no barco,
ele será considerado morto e o Império ,·itorioso receberá os
Pontos de ViLória correspondentes.
marcam Pomos de Vitória.

fim do Turno

·~·~·
t[l]1 Após a contabilidade dos pontos, considera-se o turno encer-
rado. O jogador que era o Primeiro Jogador passa o Draf,Tào
F·~ Fase 4 - {-)taque c!os Monstrns Prateado para o jogador à sua esquerda. l\fovimente o Kiang-shi

I] Os Reinos de Jade são lugares muito perigosos de se viver,


devido aos constantes ataques dos Kappas e dos Onis.
Antes de terminar o turno, o jogador qu e possuir o menor
para o mês seguinte para representar a passagem do turno.

Alberto era o Ptúneiro jogador durante este lttmo. Assim que o t11mo
~·~
i[1~
número de territórios pode fazer uma última ação. Caso mais ten11i11r11; ele entrega o marcador pam 13emcm/o, q11e jogará fl!J p1ú11eiro

.......
·r.-t~.
• ~..~ •
f.11 f.1
de um jogador empatem como menos favorecido, o jogador que
tiver menos tropas terá diJ·eito à açào dos monstros. Caso ainda
assim persista o empate, o jogador com menos pontos de vitó-
ria terá direito à ação dos monstros. Se ainda assim ocorrer um
110 t1m10 seguinte. Por co11seqiiê11cia, Albetto será o IÍltti110Jo.~ador a 11101,er
S11as peças 110 /11mo .reg11i11le e c1ssi111 por diante...

fln1 de Jo~l"o
.._ _.. empate, cada jogador rolará 2d6 até que haja um ''encedor! ~
rr.-·~
•r;-
1
t!: li~
*• ~
A _ d K
1n vasao os appas 111 ···
O jogador com direito à ação dos monstros deve fazer quatro
O jogo termina quando se passarem 12 meses ou se sobrar
apenas um Imperador em jogo. Quando chq,rar ao final de De-
zembro, o jogador que possuir mais Pontos de Vitória será o
I • •• 1 ações, obrigatórias e na seguinte ordem (caso não seja possíYel vencedor. Em caso de empate, Yence quem ti,·cr mais territórios.

·~·~·
t'i!_l.!j1
executar alguma destas ações por algum motivo, basta pular o
item, mas se for possível executá-la, o jogador será OBRIGADO
Se persistir o empate, vence quem tiYer mais tropas. Também
poderá ocorrer vitória no caso de um jogador eliminar todos os
a executá-la, mesn10 que isso Yenha a ser prejudicado): Imperadores dos outros Impérios ames do último turno.

~I~ ~I~
~~Tr;l";.-~T;,T~T,;T;.-;~i;;T ;;~~~ T,;T;.-;~T;,T ;;~~; T,;T;.-;~T;,T~T,;T;.-;~T;,T
~~':-5.~~.êi~i§~!~f-:l.i~<»~i§~!.~.êi~'l>~i§~.êi~i':-5.~!.~.êi
27
Apêndice: Magías e f\ítuaís
No RPGQuest, existem dois tipos de feitiços: as Magias e Me11g H11ang, 11111 Wt1 Jen dos exércitos de Sh11, possui 2 pontos de
os Rituais. As magias são efeitos instantâneos, que o mago, cléri- Foms para escolher que caJ71i11hos ela conhece. Meng escolhe Água e L uz.
go ou druida podem conjurar imediatamente, apenas drenando Sua ficha ficará assi771:
energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são
mágias mais poderosas, que exigem que o herói tenha este ritual Água Nor771a/ (1)
no seu Grimório, memorize-a e a conjure no momento certo. Luz Normal (1)

Agua é o ca771inho principal de Mnig, o que sig11/jica que ele não poderá
As Magias escolher o Caminho rio Fogo. Se ela quiser ter alg11t11poder111ágico relacionado
Magias sao explosões brutas de energia causadas por um deter- co111 ofogo, ela deverá conseguir UJ71 Ritual que lide co111 ojogo...
minado Caminho de Magia. O mago ou feiticeiro simplesmente se
concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma
explosão de energia mística pana das suas mãos em direção de um ConJurando Ma~ias
oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito. Para conjurar uma magia, o herói precisa de Pontos de Ma-
gia. E les funcionam como "combustível" para as magias.
O maior nível de magia que o personagem consegue conjurar
Os Caminhos de Magia é igual ao seu Focus naquele Caminho. i as magias básicas, o
Existem no RPGQuest seis Caminhos de Magia: Fogo, mago consegue causar até ld6 pontos de dano por nível da magia
Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo contra seus oponentes, até o máximo de Sd6 no 5° nível (os
diferente de energia e tipo de dano que podem causar. oponentes têm direito a um Teste de Resistência vs. dificuldade 9
Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer, para reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).
você utiliza Pontos de Focus. O herói escolhe quais Caminhos Para fazer uma magia do 1º nível, o herói precisa gastar 1
conhece e gasta seus pontos como se fossem perícias normais: ponto d e magia, para uma magia do 2º nível, 2 pontos de magia,
Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos. O para uma magia do 3º nível, 3 pontos de magia e assim por
primeiro caminho que o seu personagem escolher será o seu Ca- diante... Cada magia causa ld6 por nível de dano ao oponente,
minho Principal. Cada caminho possuí um caminho oposto, com direito a um Teste de Resisténcia para reduzir o dano à
que não poderá ser escolhido pelo Personagem. metade (arredondado para cima)
Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Princi- Os ataques têm um alcance máximo de 1 casa + 1 casa por nível
....
,y.._....
~'\,;,,...~
pal do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 caminhos da magia (uma magia do 1º nível tem um alcance de 2 casas, uma
diferentes com o mesmo número de focus que o Caminho Principal. magia do 2:' nível tem um alcance de 3 casas, e assim por diante).
~;~~~
.a.".Y... Para recuperar 1 ponto de magia, o herói precisa ficar uma
....... ~ FOGO: a magia básica do fogo conjura chamas místicas que rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ação.

.~I~
......
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem
dos dedos do mago em direção a seus inimigos.
r;.~.
ÁGUA: as magias básicas da água estão voltadas para o frio e

·~·~·
o gelo. Um ataque gélido permite ao mago congelar um oponente O diagra111a ao lado indica o
~1]1
F •~
ou causar dano nele com frio intenso.
AR: a magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das
alcance de 11111a 1J1agia, a pmtir do
co11j11rado1: Pam co11seg11ir disparar
pontas dos dedos do mago até seus oponentes, eletrocutando-os. uma 771agit1, o ca111i11ho entre c1 111i11i-
TERRA: a magia básica da terra conjura pó, areia e pedras e at11ra do herói e a de seu all'O deve
as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando estar desi111pedida.
...... • ~ dano p or impacto.
~I~ LUZ: a magia básica da luz conjura energia positiva, na for-
1 r;- t~ • ma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).

.:a!';l!,.l.!J-:,.."'.:
I ••• 1 TREVAS: a magia básica das trevas conjura energia nega- Li 1\1.an Xuan possui Foms 2 em Fogo. Cmta11do dois pontos de

*
~-. civa, drenando a força vital de um oponente. 111agia, ele conseguirá gerar cha111as a pa1tir de seus dedos que causc1111 2d6
pontos de dano em '"" inimigo que esteja n até 3 casns de disttÍ11cin. Para
~ • ~ R:g:i Terra recuperar as energias, ele precisará 1J1editc1r por 2 rodadas.
: fi"1i1: Ú!Q' U possui Foms 4 e111 Trevas. Gastando 4 pontos de 111agia, ela
.... .... ronseguirá gerar 11111 ataque de escmidào tenírel sobrc 11111 oponente, ca11Sa11do
i ~! ~ i Luz TreYas 4d6 pontos de dano (coJ11 direito a Teste de Resisteíicin do inimigo). Para
• ~.f.~ • recuperar toda a sua ene1gia 111ágjca, Luçy pn!cisa1ia 111editar por 4 rodadas.
til 1r.1 Ar ~ S11pondo que ela só consiga fl!c11perar 3 pontos de 111agia, na próxima l'llZ q11e
• ~~ • pn!cisar usar se11 podei; ú191 lerá disponível apenas ataques 11Iirlicos capazys
i!ii~ de cr111sr1r 3d6 pontos de dano. i!iii!.i
T..;r;.-;:;-r;;T~T..;r;.-;:;T;;T~~;;T..;r;.-;:;i;;T~~~T..;r;.-;:;-r;;T~T..;r;.-;:;i;;T~...;.
28
i 1:-1~1~.êi~.il:-1~1~.êi ~'i>~ i 1:-1~1~.c=-:1i ~«>~ i lffej_~!~.êi~ilffej_~!~f-:lj.~~
LUZ : este ritual simples faz um objeto brilhar como uma
l~ itu a is tocha, criando luz suficiente para iluminar um círculo com 4 casas
Estas são os Rituais disponíveis para escolha dos jogadores. de raio, centrado no objeto.
MÃOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance
Primeko C í;cu(o de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causan-
AFETAR FOGOS NORMAIS: esta ='lgia permite ao persona- do 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs.dificuldade 9 para
gem afetar uma casa de fogueiras normais, e.xánguindo o fogo ou au- diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que esà-
mentando-o em uma casa por rodada de concentração, até um máximo verem na área de efeito.
de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 pontos de dano por rodada de corn:ato, MÍSSIL MÁGICO: este ritual cria um míssil para cada Cír-
com direito da vítima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para culo de Magia que o herói é capaz de conjurar, que é disparado
diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). con tra um alvo que ele escolher, a até 10 casas de distância,
ALARME: esta magia cria um círculo invisível com raio de causando ld3+1 pontos de dano. O míssil ignora qualquer ripo de
5 casas (7,Sm) ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior armadura ou proteção, exceto o Esmdo Arcano.
do que um rato que atravesse esse círculo irá disparar um alarme MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mágico para
que alertará o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
estiver invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alar- NÉVOAS: cria uma névoa que se estende a até 6 casas de
me. Esra magia tem a duração de até 12 horas. raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da área de
ÁREA ESCORREGADIA: afeta uma área de 2x2 casas, névoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes.
cobrindo-a com uma substância extremamente escorregadia. Qual- PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar
quer pessoa ou criatura sobre esta área precisa passar em um teste paredes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse
de AGI vs. dificuldade 10 ou escorregará. uma aranha, durante 10 minutos.
ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura QUE DA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com
sobrenatural que aumenta a D efesa do Personagem em + 1 que o personagem caia Jeye como uma pena, não recebendo ne-
(sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto nhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona
de dano de todos os ataques que o personagem receber. Esta para apenas uma queda, acabando em seguida.
magia dura um combate. RAIO DE GELO : esta magia cria um raio congelante, com
COMPREE NDE R LIN GUAGENS: este ritual faz co m alcance de 3m (2 casas), disparados das màos do mago na forma
que o mago ou um herói escolhido por ele consiga entender ou ler de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. difi-
qualquer tipo de língua existente (mas não conversar ou escre- culdade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os perso-
ver!). Esta magia permite a ele ler até 10 páginas de um documen- nagens que estiverem na área de efeito.
to ou escutar 10 minutos de uma conversa. RESISTÊNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe
CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer 2d3 pontos de proteção contra determinado elemento que ele
personagem, que atingirá o dobro <lo tamanho normal por até 10 escolher (Fogo, Terra, Água, Ju, Luz e Trevas). Os primeiros
rodadas. O herói causará um dado a mais de dano em seus ataques pontos de dano causados pelo elemento escolhido são deduzidos
pela duração do ritual. Sua PR e CON aumentam cm +1 catego- primeiro dos pontos de proteção. O ritual tem duração de 1 hora.
ria e sua AG I diminui em 1 categoria. SALTO: permite ao personagem saltar até +1d3 casas, seja
DETECTAR ~GIA: este conhecido ritual faz com que na horizontal ou na vertical
rodos os objetos mágicos, encantamentos, magias ou rituais pre- SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano
sentes em um raio de 18m (12 casas) brilhem aos olhos do mago. ou menor, dentro de uma área de 6 casas de raio. As vítimas fazem
Somente ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanando um teste de WILL vs. dificuldade 9 para escapar ou adormecem
dos objetos ou locais, mas não será capaz de identificar que ripo por 1d6 rodadas.
exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não. TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios elétricos, com
DETECTAR MORTOS-VIVO S: O herói pode detectar a alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de
presença de morros-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantas- leque, causando 2d6 pontos de dano (reste de \X!ILL vs. dificul-
mas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas. dade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os persona-
E N FEITIÇAR PESSOAS: este ritual pode ser usado cm gens que estiverem na área de efeito.
qualquer humanóide que esteja a até 9m (6 casas) de distância, T OQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de
que precisa passar em um teste de \'V'JLL com Dificuldade 9 ou um alvo, fazendo com que a vitima perca 1d6+2 pontos de vida
ficará amigo do feiriceiro por um período de até 1 hora. e 1 nível de FR. O alYo pode fazer um teste de WILL vs. dificul-
E SCUDO ARCANO: cria uma barreira invisível que prote- dade 9 para reduzir o dano à metade. Este ritual não funciona
ge o mago de ataques realizados com Míssil Mágico ou flechas. O contra morros-vivos.
Escudo tem a duração de um combate. TRANSFO RMAÇÃO MOMENTÂNEA: este ritual pode
IBQUE CROMÁTICO: raios multicoloridos de luz saem das alterar a aparência do mago como ele desejar, como um verdadei-
mãos do mago em até 9m (6 casas) de distfü1cia (com arco de 4 casas na ro camaleão. E le pode assumir a for ma de qualquer criatura
extremidade final), afetando todas as criaturas dentro da área de efeito. humanóide (até mesmo ores e zumbis) durante 10 rodadas.
Todos precisam passar em um reste de \"XllLL vs.Dificuldade 9 ou ficarão VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua própria
arordoados (com -1 cm todas as ações) por 1d6 rodadas. voz ou qualquer barulho que faça a até 15m (10 casas) de distância.

j
PG
UEST
outras. Qualquer criarura que estiver nessas casas fi cará presa e
Segundo Círc1.do precisará causar 3 pomos de dano na teia para se libettar.
BARREIRA DE CIMITARRAS: O herói cria um círculo de VENDAVAL: o mago conjura wna ,folcnta rajada dc vemos
cimitarras yue formam urna área de 3x3 casas (o herói pennanece sobre uma criacura ,-oadora L\UC esteja a até 12 casas de distânci,1. A
no cen tro da área) . Qualquer minian1ra ciuc csteja na área das criatura precisa passar cm um Teste de Resistência vs dificuldade 11
cimitarras reccbc 1d6 pomos dc dano por rodada. A barreira dura ou será arremessada ao solo até o final da rodada.
um combate e se movimenta 4 casas por rodada.
CONJURAR IMP: o herói conjura ld3+ l irops para luta-
rem ao seu lado cm uma baralha (Yer RPGQucst 3). Ao final do
combatc eles desaparecerão. CONJURAR BERGAHAZZA: o Personagem conjura
CONJURAR INSETOS: o herói consegue conjurar uma pe- l d2 t-1 bcrgahazza (\'Cr RPGQuest 3) para lutarem ao seu Lado
quena nuvem de inseros (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que cm uma batalha. i\o final do combacc eles desaparecerão.
podem ser comandados pc:lo personagem para atacar qualquer ini- RAIO: O mago é capaz de conjurar um poderoso raio da ponta
migo (eles se dcslocarn 3 casas por rodada) . Pessoas t \UC estejam de seus dedos, que causa 3d6 pomos de dan o em todos os persona-
cercadas por insetos recebem - 1 em todos os testes dc araque e gens e criaturas que esti,·crem a acé 9 casas de distância. Os alvos
defesa c sofrem l ponto de dano por rodada (feste de CO. ,.s. têm direito a fazerem um Teste de \\'lLL vs. dificuldade 9 para
dificuldade 1Opara reduzir o dano à zero). Os imetos são destruídos reduzirem o dano á metade.
quando receberem 4 pontos de dano por amc1ues (Defesa 11). CANCELAR MAGIA: esra magia cancela os efciros de
DETECTAR INVISIBILIDADE: O mago é capaz de de- qualquer outra magia. Para tanto, o mago faz um tesce dc
tecrar qualquer criatura ou personagem imisível que esteja a até 12 2d6+bônus de l~T \'s. 2d6+bônus de INT do mago que criou
casas de distância, cm qualquer direção. Apenas o mago é capaz de a magia original.
enxergar essas criaturas. CÍRCULO MÁGICO - O fei ticeiro conjura um círculo mági-
E SCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjw·a um escu- co que ocupa 2x2 casas. 1odos os aliados yue estiverem dentro do
do místico capaz de proteger uma área de 3x3 casas centrada nele circulo (as 4 casas) não podem ser arac.1dos por morcos-\ivos, a
mesmo. O escudo procegc 2d3 pontos de dano ele cada araque mcnos que ataquem primeiro, o que Lluebra o efeito da magia.
baseado em ácido que os akos dentro do círculo receberem, du- INFRAVISÃO: durante 10 minmos, o mago en.'l:crga pcrfcita-
rante um co mbare. mentc no escuro até uma clisr.-lncia de l 8m (12 casas).
ESCURIDÃO : este ritual cria uma área de escuridão impc- TOQUE VAMPÍRICO: durantt: um combacc corpo-a-cor-
nccnívcl de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador po, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
conseguc enxergar dentro desta área. Todas as outras pessoas e sando 1d6 ponl os de dano em sua vítima e recebendo + 1d 6
criaturas (mesmo as que tenham in fravisào) são incapazes ele en- Pontos de Vida Lcmporários (desaparecem ao final do combate).
xergar na F..sc111idào mágica. LÂMINA DE FOGO: o herói encanta uma anna, fazendo
• ...~T"-....
ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo com que sua lâmina fique flamejante e cause + 1 pomos de dano ,.~,,~

na sua frente, que pode ser deslocada na direção que de desejar. pcla duração de um combate. A arma é considcrada anna mágica. ~·!·~
• ...ci}...
Quak1uer objcro ou criatura cm contato com a csfcra de fogo recebe LÂMINA DE GELO: o herói encanta. uma arma comum,
~·~
~I~
2d3 pontos ele dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com fazendo com quc sua lân1ina fique co ngelada e cause +1 ponto de
velocidade igual a 4 casas por rodada, durnn1e 3 rodadas. da.no pela duração de um combate. 1~m caso de um acerto crítico,
FLECHA ÁCIDA: o mago dispara uma flecha ácida contra a vítima precisa passar cm um Teste dc Wl LL \·s.dificulclade 9 ou ·r:-•~.1
......
um oponentc (precisa passar cm um teste de A rq11etia para isso). Se fica rá congelado por l d6 rodadas.
·~•.!.4.
acenar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6 rodadas.
Neste período, se a vítima for um mago, ela também não poderá tn_1]1
realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentração. F·~
FLECHAS DE FOGO: o r~1ago encarna 3+1d3 fk:chas que este-
jam prontas para sc:rcm disparadas dos arcos de scus aliados. As flechas se
incendeiam, causando + 1cl3 pomos de dano por fogo no alvo.
ARMA E N CANTADA: este Ritual transforma l\Ualqucr
arma em uma arma + 1 (+ 1 de dano, + 1 para ataque) duranrc uma
bata.lha. A arma brilhará com uma luz azulada.
11
~·~
~I~
INVISIBILIDADE: através desta magia, o herói ou qual- BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a alé
quer pessoa que ele toque, ficará im·isÍI d µor até 2 horas. Caso 20 casas de distância.. A Rola de 1-ôgo engloba uma área de 3x3 casas
.,....~ 1
decida atacar alguém, ele receberá +3 dt: bônus no primeiro ata- e todos os al\'OS dentro desta área reccbcm 3d6 pontos de dano.
• . . ... 1
que, perdendo a i111'isibi/idade logo cm seguida. i\s \"Ítimas podem fazer um teste de \\'I LL \'S. dificuldade 9 para ·~•.!.4.
LEVlTAÇÃO: com este rirual, o mago consegue b·irar a
alguns ccnúmctros acima do solo, e,·itando armadilhas de yucda
reduzirem o dano à mecade (arredondado para cima).
PELE DE PEDRA: o a.Ivo fica em·olto por uma pele que se ®]1
ou de acionamento por pressão. Também pode ser usado para assemelha à tcxmra do Mnm1ore. A magia absolTe 1d3+3 ataques E·~
escapar de buracos ou para escalar paredes com mais facilidade.
PURIFICAÇÃO: Rcmm·c todo o dano causado por ,·cncno
fisicos, não importando quanto clcs causariam de da.no a.o alvo.
T E MPESTADE DE AREIA: o mago cria uma área de
iE1i.i
.r;.~.
em uma criamra. tempestade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as minia- l -91 •,.. 1
TEIAS: com este rimai, o mago conjura 8 casas de "teia" que mras dentro desta área de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano. ·~·.!ii4.
devem ser colocadas juntas no tabuleiro, da maneira como ele i\s Yítimas podem fazer um Teste de Resistência \·s dificuldade 10 t'i!..l.!i1
descjar,a urna distância de até 6 casas do herói, rodas unidas umas às para reduzir o dano à mcrade.

iE1i.i iE1i.i
Tr;rr.-;-;;T;1T~Tr;rr.-;-;;t;;T;;('?~~ Tr;J;.-;-;;t;1T;;('?~~ Tr;Jr.-;-;;~T~Tr;J;.-;-;;i;;T~A-
3 ° .is~!~.EJ.i~ii:-=J.~!~.EJ.i~<»~.is~!~.EJ.i~<»~i~~!~r-:1.i~.i~~!~r-:1~~
PG UEST
NOME-- - - - - - -- -- - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -
ORDEM - - - - - - - - - - - -- - - - - - -- - - - - - I DADE_________ ANOS

'TERRA NATAL - - - ------- - - - -- - - -- --------- - - - - - - -------


CLASSE ______________________ ALTURA -------- PESO ________

AJRIBUTOS NiVEL BÔNUS

FORÇA
CONSTITUIÇÃO

DESrREZA
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MAGIA
A.GILIDADE

INTELIGÊNCIA

fORÇA DE VONTADE
PERCEPÇÃO

(ARJSMA
TOTAL
D EFESA EXPERIÊNCIA

C AMINHOS CIRCULOS)

TESOUROS

M OEDAS DE OURO - - - - - - - - - -- ---- PERÍCIAS NfVEL BÔNUS

M OEDAS OE PRATA - - - -- - - -- -- - - - - po oERES OE ( LASSE - - - - -- - --

PEDRAS PRECIOSAS - - - - - - -- - -- -- - -

ARMAS - - - -- - - - - - - -- - - - -- -

GR•MÓRIO - - - - - -- -- -- --

ARMADURAS - - - - - - -- - - - -- -----

EQUIPAMENTOS - - - - - - - - - -- - - -- - -

BACKGROUND

Musou
Brasil: R$19.90 Europa: €7,90
ISBN 85- 87013-50- 5

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