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bruxo nvl 1 eremita vini

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

elfo negro caotico e neutro 0/300


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu relaciono tudo que acontece comigo
13 2 9m a um grande plano cósmico.
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
-1 Força Autoconhecimento. Se você conhece a si
DESTREZA mesmo, não a mais nada para saber
Destreza
2
9
14 1
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria
Nada é mais importante que os outros

CONSTITUIÇÃO
4 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 membros do remitério, ordem ou
associação.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 2 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de
seus prazeres um pouco demais.
1 Arcanismo (Int)
1
-1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 4
2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
1 História (Int)
foice curta +1 1d4-1 crepusculares e ao céu noturno, você
1
possui uma visão
4 Intimidação (Car) adaga +4 1d4+2 superior em condições de escuridão e na
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) penumbra. Você
1 Investigação (Int)
arco curto +4 1d6+2 pode enxergar na penumbra a até 18 metros

10 0 Lidar com Animais (Sab) adaga


como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na
2 Medicina (Sab) penumbra.
0 24/96 Você não pode discernir cores no escuro,
1 Natureza (Int) apenas tons de
0 Percepção (Sab) cinza.
CARISMA
2 Persuasão (Car)
Visão no Escuro Superior. Sua visão no
14 2
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
escuro tem
alcance de 36 metros de raio
2 ---------------------------------------------------------------
0 Sobrevivência (Sab)
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão quando
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
foco arcado
pacote de expolorador você, o alvo do
Armadura de couro, seu ataque, ou qualquer coisa que você
qualquer arma simples e está tentando
Comum PP perceber, esteja sob luz solar direta.
duas adagas
Élfico
130 po (peça de ouro) ---------------------------------------------------------------
PE

Pacote de Aventureiro (12 po). Magia Drow. Você possui o truque globos
PO Inclui uma mochila, um pé de de luz.
cabra, um martelo, 10 pítons, Quando você alcança o 3° nível, você pode
10 tochas, uma caixa de fogo, conjurar a
PL 10 dias de rações e um cantil. magia fogo das fadas. Quando você alcança
O kit também tem 15 metros de o 5° nível,
corda de cânhamo amarrada você pode conjurar escuridão. Você precisa
ao lado dele. terminar um
descanso longo para poder conjurar as
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO magias desse traço
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
novamente. Carisma é sua habilidade chave
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
para
conjurar essas magias
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

foco arcano

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
carisma 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
luz e chama sagrada.
toque arrepiante
rajada de veneno

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 1 1 7
enfeitiçar pessoa

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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