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Apostila de Jogos Didáticos para Ensino de Biologia
Apostila de Jogos Didáticos para Ensino de Biologia
Inclui material adicional: Imagem das Cartas Originais Com Desenhos à Mão.
Compilação da Apostila:
Celso Fernandes
Phelipe de Souza
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Apostila de Jogos Didáticos para o Ensino de Biologia
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SUMÁRIO
Agradecimentos ………………………………………………….......................................….….4
Sobre os jogos………………………………………………………....................................….....5
Objetivo da Apostila………………………………………………....................................……....5
Referências …………………………………………………………….........................................6
BioCards
1.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…...6
1.1 Materiais e jogadores……………………………………………....................................…...6
1.2 Público-Alvo ……………………………………………………….....................................….7
1.3 Número de aulas necessárias………………………………….....................................…...7
1.4 Didática do jogo …………………………………………………....................................…...7
1.5 Procedimentos para jogar………………………………………....................................…...8
1.6 Composição das cartas…………………………………………....................................…...9
1.7 Arenas……………………………………………………………….......................................10
1.8 Dados………………………………………………………………...................................….11
1.9 Regras para jogar……………………………………………...................................……….11
Referências 1……………………………………………………....................................………..12
EcoBandeiras
2.0 Objetivo…………………………………………………………….........................................13
2.1 Materiais e jogadores………………………………………….............................................13
2.2 Público-Alvo………………………………………...................................………….………..14
2.3 Número de aulas necessárias…………………………...................................……….…...15
2.4 Didática do jogo……………………………………………………...................................…15
2.5 Procedimentos para jogar…………………………………………......................................16
2.6 Composição do tabuleiro…………………………………………...................................….16
2.7 Cartas (veja todos os cartões no apêndice B).................................................................18
2.8 Representação de dado…………………………………………...................................…..19
2.9 Regras para jogar…………………………………………………...................................….19
Referências 2………………………………………………………....................................……..20
Jogo Quatis
3.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…..21
3.1 Materias e métodos……………………………………………....................................…….21
3.2 Jogo e Regras…………………………………………………….........................................26
3.3 Pontos……………………………………………………………….......................................28
3.4 Considerações finais……………………………………………….......................................29
Referências 3……………………………………………………………......................................30
Apêndice A ……………………………………………………………....................................….31
Apêndice B……………………………………………………………....................................…..46
Anexos A………………………………………………………………....................................….49
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Agradecimentos
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Sobre os jogos
Os jogos podem ser recursos didáticos interessantes, na utilização pelos
professores para a fixação de conhecimento dos alunos, fazendo com que os mesmos
se tornem mais interessados pela matéria/conteúdo (ANTUNES, 2002). Porém, com as
dificuldades encontradas pelos professores da rede pública em algumas escolas para
adquirir esses recursos (jogos), este material pode ser de grande valia para pensar em
algumas possibilidades diferentes no ensino de ciências e/ou biologia.
Esta apostila traz umas proposta baratas e criativas, sendo que muitos dos
materiais são facilmente encontrados na própria escola, ou adquiridos pelos alunos,
para elaborações de jogos didáticos voltados ao conteúdos de biologia. Nas páginas
seguintes, há alguns exemplos de jogos que tiveram um custo bastante baixo, em
alguns casos podendo até mesmo ser feitos com materiais recicláveis ou com materiais
que normalmente têm como destino o lixo (a exemplo do papelão); porém, é necessário
haver uma dedicação “razoável” entre os professores e alunos para elaboração correta
e satisfatória dos objetos didáticos, tornando, assim, a experiência de jogar e aprender
mais agradável e incentivadora.
Objetivo da Apostila
Esta apostila criada pelos alunos dos IFSP-São Roque tem como finalidade
estender o conhecimento após o minicurso/oficina, sugerindo alguns jogos que já foram
realizados em sala de aula. Durante a oficina de jogos no IFSP-São Roque, os
participantes construirão um jogo completo, com ajudas e dicas importantes, que serão
de grande utilidade, já que são baseadas na experiência empírica dos elaboradores da
presente apostila.
Desejamos que todos aqueles que tiverem acesso a este material possam usar
e desenvolver os jogos por conta própria, sem necessidade de ajuda. Desta forma,
organizamos o material nas páginas seguintes de maneira metódica, passo a passo e
com todas as informações tais como público alvo, materiais, modo de jogar e tudo que
é necessário para fazer sem grandes dificuldades, contando até com sugestões para
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aplicações e o porquê de o jogo escolhido poder ajudar o professor no assunto.
Lembramos que esta apostila não é um manual para montagem de jogos, mas uma
proposta de jogos que podem ser feitos pelos professores para auxílio em suas aulas.
Referência
ANTUNES, Celso. Novas maneiras de ensinar, novas maneira de aprender. Porto
Alegre: Artmed, 2002.
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● 12 superfícies com biomas customizados para colocar em cima da mesa;
● Dois jogadores.
1.2 Público-Alvo
Fundamental II:
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes,
produtores e consumidores, decompositores e o solo”;
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos, das células aos
seres vivos, evolução dos seres vivos, diversidade das plantas,
diversidade da vida dos fungos”;
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas, ameça à
água ao ar e ao solo”;
● 9º ano: “A evolução da diversidade”.
Ensino Médio:
● “Reinos Protoctista, Fungi, Plantae, fluxo de energia e ciclo da matéria,
relações entre seres vivos de uma comunidade e ecologia das
populações, sucessão ecológica e principais ecossistemas, quebra do
equilíbrio ambiental”.
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baralho pode ser montado, a grande diversidade de organismos, suportes e energia
torna o jogo atrativo, estimulando a imaginação, curiosidade e vontade de aprender
mais sobre os assuntos descobrindo o que cada carta pode fazer.
Uma estratégia que pode ser usada é dividir a sala em grupos de oito ou seis
pessoas, depois colocar alguns alunos encarregados para tirar dúvidas dos colegas.
Esses grupos podem fazer minicampeonatos durante a aula e/ou podem tentar
responder a questões sobre a matéria que estejam contidas no jogo e fazer relações
entre os temas. Enfim, as possibilidades são muitas, tudo dependerá da criatividade do
professor e da disposição em fazer uma aula diferente.
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Geneticistas/biotecnólogos: Podem dar bônus relacionados com melhoramento no
HP, resistência ou ainda menor gasto de energia em algumas habilidades;
Botânicso: Carta coringa, confere bônus super especial, dobra todos os “status”
positivos (HP, ataque e gasto de energia), e reduz os efeitos negativos (dano, fraqueza
e gasto de energia) pela metade.
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pH: Pode ser ácido ou básico, em caso de desvantagem 50% a mais de dano.
Custo para recuar: Quantidade de energia que se precisa gastar para “recuar” um
organismo para o banco ou para colocar um organismo em “forma ativa”.
Obs.: cartas do tipo energia e suporte não possuem os campos de HP, fraqueza,
ataque e custo para recuar.
1.7 Arenas
As arenas são os cenários (biomas) onde o jogo irá ocorrer, podem ser dos mais
variados tipos como desertos, aquáticos e florestas dentre muitos outros.
Na arena algumas informações como pH e clima pode influenciar as estratégias
do jogador e pode determinar se um organismo possuirá vantagens ou desvantagens
com relação aos outros.
A característica de qualquer cenário poderá ser afetada por efeitos de cartas.
A arena obrigatoriamente possuirá um campo para colocar a carta ativa
(organismo que está batalhando), um campo para colocar o deck (baralho), cinco
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campos para cartas no banco (cartas de organismos ou energia que podem ser
usadas), um campo para colocar carta do tipo suporte e um espaço para colocar as
cartas descartadas do jogo (organismos derrotados, energia usadas e cartas que
perderam efeito).
1.8 Dados
Servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores ficarão,
qual será a primeira arena e sempre que alguma carta solicitar o uso para determinar
algum efeito.
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Sempre o que vale é o que está escrito na carta. Em caso de serem conflitantes,
a prioridade é sempre para as cartas que estão no campo há mais tempo e na ordem
de suporte, depois organismo e por fim energia.
Cartas de energias usadas são sempre descartadas (a menos que estejam
sobre efeito de alguma carta que permita o uso por outras rodadas).
Referências 1
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano.
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano).
LOPES, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva,
2005.
RAVEN, Peter H.; RAY, F. Evert.; SUSAN, E. Eichhorn. Biologia vegetal. 7.ed. Rio de
Janeiro: Guanabara Koogan, 2011.
Internet:
http://www.pokemon.com/br/; acesso em: 30/03/2014.
http://www.yugioh-card.com/lat-am/pt/index.html; acesso em: 30/03/2014.
Imagens: Figuras 1 e 2 por Phelipe de Souza.
2.0 Objetivo
Desenvolvimento de um jogo, que pode ser aplicado em sala de aula de forma
divertida e dinâmica, mas sem deixar os conceitos de Ecologia de lado. Neste jogo,
temos como principal enfoque, fazer com que o jogador (aluno), consiga se familiarizar
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com alguns conceitos de Ecologia, de maneira natural e dinâmica, neste sentido, o jogo
cumpre um papel interessante, que é fazer o aluno se interessar pelo assunto, sem
pensar que aquilo é uma obrigação ou que está valendo nota. Assim, o jogo não está
focado em ensinar Ecologia, mas em incentivar o jogador a se interessar pelo tema,
que em alguns casos, se apresentam de forma que deixa o aluno confuso, por
apresentar vários conceitos, que nem sempre são fáceis de captar, e que acaba por
desmotivá-lo, então a busca por ferramentas didáticas que sejam divertidas, diferentes
das usuais e que coloca o aluno como protagonista de suas ações, tudo isso, em um
universo de ideias e regras ecológicas, que podem ser de grande valia na construção
de bases mais fortes de incentivos a continuar estudando ecologia.
2.2 Público-Alvo
A ecologia é um ramo da biologia bastante amplo e relativamente nova, que têm
muitos conceitos, além de aparecer em praticamente todos os anos à partir do começo
do fundamental II, em alguns casos, bastante discreta e em outros de forma bem
direta, com tópicos que são próprios da ecologia, como ecossistemas, água e outros,
nesse sentido, é complicado buscar apenas um único público ou uma única série que
se pode aplicar às ideias do jogo, porque até mesmo áreas como geografia se utilizam
constantemente de assuntos que são tratados em ecologia, assim foram selecionados
alguns tópicos que são bastante frequentes nos livros de ciências do ensino
fundamental II e de livros do ensino médio. Esses tópicos não representam aquilo que
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é abordado no jogo, mas onde se pode utilizar e fazer adaptações com mais
facilidades. Os temas à seguir são retirados dos livros Ciências Naturais: aprendendo
com o cotidiano (CANTO, 2012) e biologia: volume único (LOPEZ; ROSSO, 2005,
adaptado do autor), todos esses livros estão em sua versão para professores,
essencialmente esses assuntos também aparecem em outros livros, as vezes com
títulos bem diferentes, e outras vezes ligeiramente modificados, mas que tem um
conteúdo muito próximo um do outro, dessa forma, foi escolhido alguns livros para
mostrar como exemplo de onde podemos aplicar às ideias desse jogo mostrado aqui.
Fundamental II:
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes” (CANTO,
2012);
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos” (CANTO, 2012);
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas,ameça à água ao
ar e ao solo” (CANTO, 2012).
Ensino Médio:
● “Ecologia: fluxo de energia e ciclo da matéria, relações entre seres vivos de uma
comunidade e ecologia das populações, sucessão ecológica e principais
ecossistemas, quebra do equilíbrio ambiental” (LOPEZ; ROSSO, 2005, adaptado
pelos autores).
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os temas das aulas estão relacionados com o tabuleiros e as situações do jogo, que
exigirá estratégia e muita sorte para vencer.
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2.6 Composição do tabuleiro
Os tabuleiros são cenários onde o jogo se desenrola, podem conter ilustrações
de biomas, descrições, e regras dependendo do lugar, que pode ser por onde um ou
vários caminhos passam. A seguir temos um esquema de um tabuleiro, que serve para
ilustrar um pouco do jogo e sua dinâmica, existem quatro caminhos que serão
percorridos pelos jogadores em partidas de sobrevivência de todos contra todos, ou em
modo Co-op (cooperação). Os caminhos que estão destacados em cores (Vermelho,
verde, roxo e amarelo) estão divididos em varias regiões, que são denominadas casas,
cada casa representa um trecho do caminho que será percorrida durante o jogo, desta
forma, a quantidade de casas que são andadas dependerá da face do dado que é
tirada no sorteio. Por exemplo, um jogador que tira três no dado tem direito de
percorrer três casa. Isso irá continuar até se conseguir pegar a bandeira adversária e
voltar ao ponto de saída.
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Obs.: Usa-se o mesmo caminho para ir e para voltar, todos os caminhos podem ser
bastante diferentes da ilustração – quanto ao percurso usado – podendo dar voltas ou
se cruzarem.
Ponto de saída: Região inicial onde se começa a partida;
Caminho colorido: Caminho usado para chegar à bandeira e voltar;
A: Indica o começo do caminho para cada jogador;
b: Indica onde está a bandeira e também o lugar de onde se deve voltar;
Ponto de verificação: Casa em que se deve parar para pegar um cartão, ou que tem
alguma descrição já pré-definida.
À medida em que o jogador percorre o caminho para chegar à bandeira e voltar,
ele passará por várias situações, podendo encontrar ambientes amigáveis que lhe
darão algum tipo de bônus especial, ou por lugares que o jogador encontrará
dificuldades, como perder a vez ou retornar para alguma casa anterior, tudo isso é
justificado no jogo, sempre usando razões ligadas a ecologia, a conceitos ou variações
de situações distintas.
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Descrição da carta: Região onde se faz uma descrição do cartão, podendo conter
efeitos especiais que afetarão um dos jogadores ou vários jogadores. Sempre vale o
que está descrito no cartão.
Dado: Como é mostrado na figura 3, será usado sempre um dado simples de seis
faces. Eles servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores
ficarão, e quantas casas os jogadores iram percorrer a cada rodada.
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Caso o jogador caia em um ponto de verificação (locais onde é necessário pegar
um cartão) sempre valerá aquilo que está descrito nos cartões.
Não há limites para usar cartas armadilhas ou de benefícios, tanto em
adversários quanto para si mesmo ou aliado, desde que é claro, se tenha caído em um
ponto de verificação.
Maneiras de vencer a partida:
Vence a partida quem chegar primeiro à bandeira e conseguir voltar antes de
seu adversário.
Em caso de partidas em modo Co-op (cooperativo) é necessário que os dois
jogadores aliados cheguem a bandeira e voltem para o começo.
Referências 2
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano.
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano).
LINHARES, Sérgio.; GEWANDSZNAJDER, Fernando. Biologia: Volume único. 1.ed.
São Paulo: Atica, 2005.
LOPEZ, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva,
2005.
Imagens
Figura 3. PUNTODEPORTE ASESORES S.L. Dados foam. Disponível em
http://puntode porte.com/dado-foam-1; acesso em 13/10/2014
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3.0 Objetivo
O jogo dos Quatis, relaciona a densidade populacional desta espécie a influência
direta de fatores abióticos (variação climática por exemplo) e fatores bióticos (predação
e competição). Neste jogo, podemos aplicar alguns conceitos de ecologia como:
● Tabela de Vida;
● Dispersão;
● Migração;
● Crescimento Populacional;
● Relações ecológicas ( Competição, Predatismo).
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Imagem 1: Modelo das Cartas.
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Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida.
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Figura 1: Cadeia Alimentar.
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Tabela 2: Quadro de Porcentagem.
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Imagem 2: Cartas extras.
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Ao verificar que esta carta é prejudicial aos Quatis que segundo a tabela eles se
alimentam de frutos, sua população decrescerá em 10% dos indivíduos. Analisando a
tabela de porcentagem podemos verificar quantos indivíduos se perdem e começa a
traçar um gráfico (Gráfico 01).
O grupo que atingir sua população máxima (70) deve migrar sua população para
o tabuleiro do grupo ao lado, caso todos os grupos tenha a população máxima deve ser
retirado uma carta extra (Imagem 02), esta carta está fora do monte das cartas
convencionais.
A região que possuir quatro ou menos Quatis será considerada extinta. O
jogador voltará a participar do jogo somente quando receber imigrantes. Nesse caso, o
participante, cuja população estiver extinta, não marcará nada na “folha região” (Tabela
1). Caso todos os jogadores entrem na zona de extinção, deverá ser retirada a carta
verde (Figura 03), que será seguida por todos os jogadores do grupo.
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Figura 3: Carta que aumenta população.
3.3 Pontos
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3.4 Considerações finais
O jogo dos Quatis foi utilizado em uma atividade na disciplina de Ecologia I
ministrado pelo professor Me. Vanderlei José IIdefonso da Silva do Instituto Federal de
São Paulo, Campus São Roque no curso de Licenciatura em Ciências Biológicas,
durante a apresentação e aplicação o jogo se mostrou compreensível, com dificuldade
média.
Percebeu-se que suas regras são maleáveis e passivas de mudanças ao
educador que aplicará o jogo, podendo adaptar sua estratégia pedagógica e/ou para
sua clientela alvo, desta forma, estimulando a criação de novas cartas pelo professor
ou em trabalhos extra classe feitos pelos próprios alunos, desta maneira, a atividade
pode ser atualizada, pelos professores ou até mesmo com alunos sob orientação,
fazendo desta atividade uma agregadora de conhecimentos não só teóricos mas
práticos também.
Esta atividade pode ser aplicada no ensino médio e com algumas adaptações
pode ser trabalhado no ensino fundamental II ( 6° ao 9° ano), lembrando que será
necessário adaptar a jogabilidade e talvez a extensão do jogo para tornar mais atrativo.
Referências 3
MATOS; Santer Alvares de. JOGO DOS QUATIS: uma proposta de uso do jogo no
ensino de ecologia. Belo Horizonte, 2008. Dissertação (Programa de Pós-graduação
em Ensino de Ciências e Matemática). Pontifícia Universidade Católica de Minas
Gerais (PUC-Minas).
Imagens
Imagem 1: Modelo das Cartas. Extraído: MATOS, 2008 disponível em: http://www.bibli
oteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf .
Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida. Extraido: MATOS, 2008 disponível em: http://
www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf.
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Imagem 2: Cartas extras. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.biblioteca.
pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf>
Apêndice A
Cartões Briófitas:
29
30
31
Cartões Fungos:
32
33
34
Cartas Pteridófitas:
35
36
Cartões Algas:
37
38
39
40
41
42
Cartões Extras:
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Apêndice B
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46
Anexos A
47
48
49
50
51
Cartões Vermelhos
52
53