Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Design Emocional e Design de Interacao
Design Emocional e Design de Interacao
Adaptativa
Resumo
Este artigo apresenta algumas relações iniciais entre design emocional, design de interação e
sistemas de hipermídia adaptativa. A aplicação deste estudo promoverá processos de ensino-
aprendizagem mais eficazes.
Palavras-chave: Hipermídia adaptativa, Design emocional, Design de interação.
Abstract
This article presents some initial relationships between emotional design, interaction design
and adaptive hypermedia systems. The application of this study will promote the teaching-
learning more effective.
Key words: Adaptive hypermedia, Emotional design, Design of interaction.
1
carlosalberto810@hotmail.com
2
gilson@cce.ufsc.br
3
acybis@gmail.com
4
marilinhamt@gmail.com
2
1. Introdução
2. Design Emocional
Segundo Norman (2008, p.11), “além de forma física e funções mecânicas, os objetos
assumem forma social e funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as
pessoas e para o modo como elas interpretam e interagem com o meio físico e social, na
busca da projetação de interfaces emocionalmente adequadas e de experiências
agradáveis ao usuário. Evidenciam-se assim a importância na investigação e no estudo do
usuário em todos os aspectos sociais, simbólicos e emocionais, produtores das mais
diversas formas de interpretação e interação com os meios físico, digital e virtual. Em
3
seus estudos sobre a neurociência e a psicologia cognitiva, Norman (2008, p.13) conclui
que “uma das maneiras pelas quais as emoções trabalham é por meio de substâncias
químicas neuroativas que penetram determinados centros cerebrais e modificam a
percepção”, e que é parte essencial dos processos na interação entre o Homem e
interfaces. As emoções, segundo ele, são elementos centrais em nossas vidas,
afetando de maneira decisiva o modo como nos sentimos, nos comportamos,
pensamos e interagimos. O estudo dessas inter-relações aponta para interações
definidas por ele como de afeto positivo ou negativo. O afeto, segundo o enfoque das
ciências cognitivas, é o termo genérico que se aplica ao domínio do julgamento, da
tomada de decisões, quer seja ela consciente ou inconsciente, enquanto a emoção é a
experiência consciente do afeto. Dessa maneira alguns objetos podem evocam
emoções fortes e positivas, tais como amor, empatia, apego, satisfação e felicidade –
afeto positivo; outros, emoções negativas como raiva, frustração, ansiedade,
constrangimento, incompetência e irritação – afeto negativo. Os afetos também
estabelecem as experiências estéticas relacionadas à atratividade e beleza.
Antonio Damásio5 (1996), em seus estudos também comprova essa teoria a partir de
experimentos com pessoas que possuíam danos na área do cérebro que organiza o
sistema emocional. Damásio constatou que por causa dessas lesões essas pessoas
possuíam maior dificuldade na tomada de decisões frente a algumas tarefas,
comprovando com isso a importância que o sistema afetivo tem ao fornecer
assistência crítica em nossas ações. Desta forma, emoções e afetos mudam a maneira
como a mente humana soluciona problemas – o sistema emocional e afetivo altera
como o sistema cognitivo opera.
Norman (2008) complementando estes estudos irá defender que os artefatos possuem
três níveis de interação. Esses níveis se estabelecem nos afetos positivos ou negativos
e influenciarão o usuário na tomada de decisões.
1. O nível visceral que diz respeito ao primeiro impacto que o produto causa e nos faz
julgá-lo rapidamente, automaticamente ou de maneira pré-programada – aparência;
2. O nível comportamental que diz respeito ao reconhecimento das qualidades de
eficácia, funcionalidade e facilidade com que o usuário o compreende e o opera –
prazer e efetividade do uso;
5
Estudou medicina na Faculdade de Medicina da Universidade de Lisboa, graduando-se em 1969.
Cursou residência em neurologia no Hospital Universitário e, em 1974, doutorou-se também pela
mesma Universidade. Como escritor de livros de ciência, Damásio trata da relação entre emoções e
sentimentos, e de suas bases cerebrais. Em 1994 publicou seu primeiro livro, "O Erro de Descartes".
4
3. Design de Interação
6
Klaus Kripendorff é graduado pela Hoschschule für Gestaltung, Ulm, Alemanha e doutor em
Comunicação pela Universidade do Illinois. Atua como professor de Cibernética, Linguagem e Cultura
na Escola de Comunicação da Universidade da Pennsylvania.
7
Na epistemologia, um axioma é uma verdade auto-evidente sobre a qual outro conhecimento deve se
apoiar e ser construído.
8
O diagrama ontológico do design é composto de três domínios: primeiro, temos um usuário ou agente
social que quer realizar uma ação efetiva; segundo, temos uma tarefa que o usuário quer cumprir;
terceiro, temos uma ferramenta ou artefato de que o usuário precisa para realizar efetivamente a ação.
5
4. Hipermídia adaptativa
O homem que consegue sempre entender como funciona um novo produto, que não se
cansa e não se engana, não existe. Somos todos diferentes, vivemos em ambientes
também diferentes, com variações de exigências e com capacidades diversas. A única
característica comum é a diversidade, que pode ser entendida, segundo Arendt 1981,
p.188), como a pluralidade humana, condição básica da ação e do discurso. Esta
pluralidade humana, ou pluridimensionalidade, traz consigo a alegria no preparo para
uma construção contínua da pessoa humana, do seu saber, das suas aptidões e da sua
capacidade de discernir e agir, pois junta o conhecimento não-formal ao
conhecimento formal, o desenvolvimento de aptidões inatas à aquisição de novas
competências (Delors, 2001, p.107).
Os estudos em hipermídia adaptativa têm desenvolvido maneiras de construir esse
processo de aptidões dentro dessa puridimensionalidade, ocupando-se, segundo
Palazzo (1999), do desenvolvimento de sistemas, arquiteturas, métodos e técnicas
capazes de promover a adaptação interativa de hiperdocumentos e mídias em geral às
expectativas, necessidades, preferências e desejos de seus usuários. Destacam-se,
nesse contexto, as atuais perspectivas epistêmicas9 e ônticas10 dos usuários que
determinam vários elementos como fatores que relevam as interações entre sujeito e
objeto. A partir desses enfoques foram repensadas as práticas do design gráfico, até
então meramente instrumentais, para outra composta por elementos de ação estética e
semântica. Os produtos gráficos digitais passaram a estabelecer novas práticas sociais,
novos signos, tornando-se símbolos e preferências. Esses avanços mostram-se
sensíveis a variedades individuais e culturais, sendo intensificados com o surgimento
9
Ôntico (do grego on, ontos: o ser, aquilo que é) palavra criada por Heidegger para designar o ser em
sua existência concreta, distinguindo-se do ontológico, que diz respeito ao ser em geral.
10
Epistêmico: conjunto das propriedades da razão, universais e idênticas em todo indivíduo.
6
da World Wide Web e dos computadores pessoais. Com isso, o discurso e a ação
passaram a levar em conta a diversidade humana e a idéia do design centrado no ser
humano11 mostrou-se essencial, colocando o Homem como centro e referência dos
projetos. Estabelecido esse novo contexto a operacionalização dos processos de
ensino/aprendizagem em sistemas de hipermídia adaptativa tornaram-se mais
complexos e passaram a considerar os estudos em várias áreas do conhecimento. A
psicologia cognitiva passou a estabelecer um mapeamento do usuário o que foi de
extrema utilidade na elaboração de produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que
proporcionassem ao usuário uma experiência agradável e feliz e que fossem
ferramentas de inclusão e facilitação social. Nesse sentido o design gráfico convergiu
para estudos que provocassem tipos específicos de respostas emocionais nos usuários,
motivando-os a aprender, jogar ser criativos e sociáveis (Preece, Rogers e Sharp
2005, p. 160).
12
A qualidade do objeto não depende somente da perfeição estrutural de uso “primário”, mas também
de sua satisfação, do sentido que passa através da forma e vai à direção da plena realização das
características sensoriais da fruição. O design hoje tem forma, cada vez mais amigável ao homem,
assim sendo, não transmita apenas a sensação de instrumento técnico, e sim uma relação muito mais
emocional, sem perder sua funcionalidade.
8
6. Referências
<http://www.accountability21.net/uploadedFiles/Resources/AA1000_
Portuguese_2.pdf>. Acesso em: 21 maio 2009.