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Design Emocional e Design de Interação em Sistemas de Hipermídia

Adaptativa

Emotional Design and Design of Interaction in Adaptive Hypermedia


Systems

Carlos Alberto da Silva1


Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina
Prof. Gilson Braviano, Dr. Math2
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina
Profa. Alice T. Cybis Pereira, PhD3
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina
Profa Marília Matos Gonçalves, Dra Eng.4
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina

Resumo
Este artigo apresenta algumas relações iniciais entre design emocional, design de interação e
sistemas de hipermídia adaptativa. A aplicação deste estudo promoverá processos de ensino-
aprendizagem mais eficazes.
Palavras-chave: Hipermídia adaptativa, Design emocional, Design de interação.

Abstract
This article presents some initial relationships between emotional design, interaction design
and adaptive hypermedia systems. The application of this study will promote the teaching-
learning more effective.
Key words: Adaptive hypermedia, Emotional design, Design of interaction.

1
carlosalberto810@hotmail.com
2
gilson@cce.ufsc.br
3
acybis@gmail.com
4
marilinhamt@gmail.com
2

1. Introdução

Atualmente a hipermídia é caracterizada pela variedade de usos e abordagens e


propõe a combinação entre as tecnologias hipertextuais e multimidiáticas que, juntas
passam a mediar os processos de ensino-aprendizagem permitindo estimular o
desenvolvimento da percepção e do aprendizado. Essas características transformaram
a hipermídia em um importante meio para produção e disseminação do conhecimento,
gerando significativos avanços desde que a World Wide Web facilitou sua inserção na
internet. Essas transformações iniciaram com alterações na linguagem do design,
através da mudança dos meios e suportes de produção e informação, evoluindo das
tradicionais formas impressas para aquelas advindas da revolução gerada pela
informática a partir da segunda metade do século XX. Nesse sentido, alguns
paradigmas da indústria foram alterados, particularmente, a prática que estabelecia
que o design deveria estar centrado no objeto, e não no Homem. Esse
redimensionamento permitiu a expansão do design gráfico digital e do campo de
atuação do designer na tentativa de oferecer respostas aos novos desafios do século
XXI. Antes da revolução digital e virtual os usuários eram levados a se adaptarem
aos produtos disponibilizados pela indústria, orientados pela crença da eficácia
econômica, da expansão dos mercados e do controle cultural. Mesmo assim, ainda
hoje, segundo Moraes (1999, p.105), “temos visto chegar até nós produtos que mais
demonstram a atual capacitação tecnológica de nossa indústria do que solucionem e
atendam as demandas e aos desejos do homem”.
A partir dessa perspectiva paradigmática propõe-se discutir a importância do design
emocional e do design de interação na construção do processo ensino/aprendizagem
em sistemas de hipermídia adaptativa.

2. Design Emocional

Segundo Norman (2008, p.11), “além de forma física e funções mecânicas, os objetos
assumem forma social e funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as
pessoas e para o modo como elas interpretam e interagem com o meio físico e social, na
busca da projetação de interfaces emocionalmente adequadas e de experiências
agradáveis ao usuário. Evidenciam-se assim a importância na investigação e no estudo do
usuário em todos os aspectos sociais, simbólicos e emocionais, produtores das mais
diversas formas de interpretação e interação com os meios físico, digital e virtual. Em
3

seus estudos sobre a neurociência e a psicologia cognitiva, Norman (2008, p.13) conclui
que “uma das maneiras pelas quais as emoções trabalham é por meio de substâncias
químicas neuroativas que penetram determinados centros cerebrais e modificam a
percepção”, e que é parte essencial dos processos na interação entre o Homem e
interfaces. As emoções, segundo ele, são elementos centrais em nossas vidas,
afetando de maneira decisiva o modo como nos sentimos, nos comportamos,
pensamos e interagimos. O estudo dessas inter-relações aponta para interações
definidas por ele como de afeto positivo ou negativo. O afeto, segundo o enfoque das
ciências cognitivas, é o termo genérico que se aplica ao domínio do julgamento, da
tomada de decisões, quer seja ela consciente ou inconsciente, enquanto a emoção é a
experiência consciente do afeto. Dessa maneira alguns objetos podem evocam
emoções fortes e positivas, tais como amor, empatia, apego, satisfação e felicidade –
afeto positivo; outros, emoções negativas como raiva, frustração, ansiedade,
constrangimento, incompetência e irritação – afeto negativo. Os afetos também
estabelecem as experiências estéticas relacionadas à atratividade e beleza.
Antonio Damásio5 (1996), em seus estudos também comprova essa teoria a partir de
experimentos com pessoas que possuíam danos na área do cérebro que organiza o
sistema emocional. Damásio constatou que por causa dessas lesões essas pessoas
possuíam maior dificuldade na tomada de decisões frente a algumas tarefas,
comprovando com isso a importância que o sistema afetivo tem ao fornecer
assistência crítica em nossas ações. Desta forma, emoções e afetos mudam a maneira
como a mente humana soluciona problemas – o sistema emocional e afetivo altera
como o sistema cognitivo opera.
Norman (2008) complementando estes estudos irá defender que os artefatos possuem
três níveis de interação. Esses níveis se estabelecem nos afetos positivos ou negativos
e influenciarão o usuário na tomada de decisões.
1. O nível visceral que diz respeito ao primeiro impacto que o produto causa e nos faz
julgá-lo rapidamente, automaticamente ou de maneira pré-programada – aparência;
2. O nível comportamental que diz respeito ao reconhecimento das qualidades de
eficácia, funcionalidade e facilidade com que o usuário o compreende e o opera –
prazer e efetividade do uso;

5
Estudou medicina na Faculdade de Medicina da Universidade de Lisboa, graduando-se em 1969.
Cursou residência em neurologia no Hospital Universitário e, em 1974, doutorou-se também pela
mesma Universidade. Como escritor de livros de ciência, Damásio trata da relação entre emoções e
sentimentos, e de suas bases cerebrais. Em 1994 publicou seu primeiro livro, "O Erro de Descartes".
4

3. O nível reflexivo que diz respeito ao ponto de vista subjetivo e intangível,


abrangendo as memórias afetivas e os significados culturais e individuais atribuídos
aos produtos e ao seu uso – auto-imagem, satisfação pessoal, lembranças.

3. Design de Interação

Segundo Kripendorff6 (2000, p. 89), os aspectos humanos e sociais trouxeram um novo


axioma epistemológico7 para o design: a interface. Nesse sentido afirma o autor: “não
reagimos somente ás qualidades físicas das coisas, mas também aos que elas significam
para nós”. A aceitação dessa afirmação trouxe mudanças irreversíveis na atividade
projetual e passou a distinguir o design centrado no ser humano do design centrado no
objeto. Os objetos não existem fora do envolvimento humano; eles são construídos,
compreendidos e reconhecidos na interação com as pessoas. Ainda segundo Kripendorff
(2000, p. 89), nesse processo de interação as interfaces passam a ter importância central
na medida em que “os artefatos acontecem dentro de coordenações sensoriais e motoras.
Projetar artefatos nada mais é do que projetar a possibilidade que certas interfaces
venham à tona”.
Gui Bonsiepe (1997, p. 12) também reforça essa idéia a partir de seu diagrama
ontológico8 do design ao afirmar que “a interface permite que se revele o potencial
instrumental tanto de artefatos materiais quanto de artefatos comunicativos”. A
interface para ele transforma sinais em informação interpretável e elucida como os
usuários lidam com os objetos e como estes são decompostos em seqüências interativas.
A interface é o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto
ou signo) e objetivo da ação. A interação é essencial para que o objetivo da ação se
efetive nos vários âmbitos semânticos de uso. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.28)
nesse sentido afirmam que “o design de interação significa criar experiências que
melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham se comunicam e
interagem”. Afirmam ainda que o grau de interação definirá o grau de usabilidade de
um produto. Para tanto, as autoras (2005, p. 36) na tentativa de elucidar as relações de
interação entre usuário e interface, organizaram uma lista de metas da usabilidade e

6
Klaus Kripendorff é graduado pela Hoschschule für Gestaltung, Ulm, Alemanha e doutor em
Comunicação pela Universidade do Illinois. Atua como professor de Cibernética, Linguagem e Cultura
na Escola de Comunicação da Universidade da Pennsylvania.
7
Na epistemologia, um axioma é uma verdade auto-evidente sobre a qual outro conhecimento deve se
apoiar e ser construído.
8
O diagrama ontológico do design é composto de três domínios: primeiro, temos um usuário ou agente
social que quer realizar uma ação efetiva; segundo, temos uma tarefa que o usuário quer cumprir;
terceiro, temos uma ferramenta ou artefato de que o usuário precisa para realizar efetivamente a ação.
5

de metas decorrentes da experiência do usuário. As metas de usabilidade são


compostas por sistemas que devem ser: eficientes no uso; seguros no uso; de boa
utilidade; fácil de aprender; fácil de lembrar como se usa.
As metas decorrentes da experiência do usuário definem como o usuário se sentirá
com o uso do sistema. Nesse sentido a interação deverá proporcionar experiências que
sejam: satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores,
esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores,
emocionalmente adequados.

4. Hipermídia adaptativa

O homem que consegue sempre entender como funciona um novo produto, que não se
cansa e não se engana, não existe. Somos todos diferentes, vivemos em ambientes
também diferentes, com variações de exigências e com capacidades diversas. A única
característica comum é a diversidade, que pode ser entendida, segundo Arendt 1981,
p.188), como a pluralidade humana, condição básica da ação e do discurso. Esta
pluralidade humana, ou pluridimensionalidade, traz consigo a alegria no preparo para
uma construção contínua da pessoa humana, do seu saber, das suas aptidões e da sua
capacidade de discernir e agir, pois junta o conhecimento não-formal ao
conhecimento formal, o desenvolvimento de aptidões inatas à aquisição de novas
competências (Delors, 2001, p.107).
Os estudos em hipermídia adaptativa têm desenvolvido maneiras de construir esse
processo de aptidões dentro dessa puridimensionalidade, ocupando-se, segundo
Palazzo (1999), do desenvolvimento de sistemas, arquiteturas, métodos e técnicas
capazes de promover a adaptação interativa de hiperdocumentos e mídias em geral às
expectativas, necessidades, preferências e desejos de seus usuários. Destacam-se,
nesse contexto, as atuais perspectivas epistêmicas9 e ônticas10 dos usuários que
determinam vários elementos como fatores que relevam as interações entre sujeito e
objeto. A partir desses enfoques foram repensadas as práticas do design gráfico, até
então meramente instrumentais, para outra composta por elementos de ação estética e
semântica. Os produtos gráficos digitais passaram a estabelecer novas práticas sociais,
novos signos, tornando-se símbolos e preferências. Esses avanços mostram-se
sensíveis a variedades individuais e culturais, sendo intensificados com o surgimento
9
Ôntico (do grego on, ontos: o ser, aquilo que é) palavra criada por Heidegger para designar o ser em
sua existência concreta, distinguindo-se do ontológico, que diz respeito ao ser em geral.
10
Epistêmico: conjunto das propriedades da razão, universais e idênticas em todo indivíduo.
6

da World Wide Web e dos computadores pessoais. Com isso, o discurso e a ação
passaram a levar em conta a diversidade humana e a idéia do design centrado no ser
humano11 mostrou-se essencial, colocando o Homem como centro e referência dos
projetos. Estabelecido esse novo contexto a operacionalização dos processos de
ensino/aprendizagem em sistemas de hipermídia adaptativa tornaram-se mais
complexos e passaram a considerar os estudos em várias áreas do conhecimento. A
psicologia cognitiva passou a estabelecer um mapeamento do usuário o que foi de
extrema utilidade na elaboração de produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que
proporcionassem ao usuário uma experiência agradável e feliz e que fossem
ferramentas de inclusão e facilitação social. Nesse sentido o design gráfico convergiu
para estudos que provocassem tipos específicos de respostas emocionais nos usuários,
motivando-os a aprender, jogar ser criativos e sociáveis (Preece, Rogers e Sharp
2005, p. 160).

5. Considerações finais e perspectivas futuras

Neste artigo buscamos evidenciar a importância de se levar em conta o componente


emocional do usuário como elemento chave para a efetivação de sua satisfação e seus
anseios mais particulares na interação com sistemas de hipermídia adaptativa. Assim
sendo, tentamos estabelecer que os objetos enquanto signos sociais e simbólicos
desenvolvem uma importante perspectiva afetiva nas práticas individuais de uso,
estilo e autoria. Também, reforçamos a idéia de que a interfaces emocionais é um
componente importante na interação do usuário com os sistemas, já que auxiliam
fundamentalmente na capacidade do sistema de suportar e direcionar o usuário a
completar sua ação interativa dentro do processo ensino-aprendizagem.
Os níveis comportamental e reflexivo propostos por Norman, os estudos sobre o afeto
descritos por Damásio e as metas decorrentes da experiência do usuário elencadas por
Preece, Rogers e Sharp, estabelecem entre si relações de usabilidade, auxiliando na
interação do usuário com os sistemas de hipermídia adaptativa. Esses conteúdos estão
diretamente relacionados com os aspectos emocionais do usuário. Sistemas que
aplicam esses princípios proporcionam afeto positivo nas interações. O usuário é
levado a acessá-lo sempre que necessário, sem restrições. Caso contrário, sistema é
abandonado e dificilmente o usuário retornará a ele. Consideramos expandir a área de
11
Design inclusivo, good design, barrier-free design, universal design, tecnologia assistiva,
transgenerational design, design for all, human centred design, accessible design.
7

pesquisa em busca de outras variantes que possam influenciar os níveis de afeto


positivo e a maneira pela qual devemos projetar, interpretar e conviver com os artefatos
digitais e suas múltiplas possibilidades de interação. Estudos sobre: usuário ‘padrão’ e
afeto ‘padrão’, afeto individual e afeto coletivo, espaço de fruição12 do afeto e
contexto do afeto, afeto e prazer, tempo e domínio do afeto, status do objeto e afeto,
entre outros, poderão auxiliar no desenvolvimento de sistemas para promover a
adaptação interativa de hiperdocumentos e mídias em geral às expectativas,
necessidades, preferências e desejos de seus usuários. Outros autores poderão elucidar
melhor esse processo e deverão ser investigados. Entre eles: Joseph Ledoux (1998)
pelos estudos em neurociência e o cérebro emocional; Gillo Dorfles (1973) pela
consideração dos aspectos da relação de uso e a questão da afetividade; B. Löbach
(1981) pela investigação da afetividade em objetos de uso individual e objetos de uso
coletivo, Mihaly Csikszentmihalyi (1988) e Eugene Rochberg-Halton (1988) pela
contribuição na pesquisa da subjetividade das relações de fazer e utilizar objetos e
Richard Saul Wurman (1991) pela sua busca em esclarecer o design da informação e
a psicologia cognitiva.

12
A qualidade do objeto não depende somente da perfeição estrutural de uso “primário”, mas também
de sua satisfação, do sentido que passa através da forma e vai à direção da plena realização das
características sensoriais da fruição. O design hoje tem forma, cada vez mais amigável ao homem,
assim sendo, não transmita apenas a sensação de instrumento técnico, e sim uma relação muito mais
emocional, sem perder sua funcionalidade.
8

6. Referências

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Tradução de Gabriela Meirelles.

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