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Arathaana Myrsk

DEVA PALADINA / NVEL 6 / BONDOSA


Sempre estou muito atarefada, pois o mau nunca descansa!
PERCIAS TREINADAS

CA 25
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+8 6

FOR CON DES INT SAB CAR

19 10 10 10 17 11

+7 +3 +3 +3 +6 +3

FORT 18 REFL 16 VONT 17

DESLOCAM.

DIPLOMACIA +8 INTUIO +11 RELIGIO +10 TOLERNCIA +4

VISO Normal

INTUIO PASSIVA

21 16

IDIOMAS Comum, Primordial e Ano

PERCEPO PASSIVA

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (27)

55

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13)

EQUIPAMENTO Armadura de Placas Escudo Pesado Espada Bastarda Adamantina +2 Braadeira de Ferro do Poder

Smbolo Sagrado Kit do aventureiro padro Funda +1 (20 balas) 100 PO

Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo


Requer Espada de Bastarda +12 vs. CA; 1d10+8 de dano.

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Punio Espantosa

Padro / Arma Corpo Corpo / Encontro

Alvo: Uma Criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 2d10+8 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. Padro / Arma distncia / Sem limite

Ataque bsico Distncia

Julgamento do Paladino

Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio

Requer Funda; distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+1 de dano; recarga ao livre.

Desafio Divino

Mnima / Exploso Contgua 5 / Sem limite

Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 3d10+8 de dano e um aliado do paladino a at 5 quadrados dele pode gastar um pulso de cura. Fracasso: Um aliado do paladino a at 5 quadrados dele pode gastar um pulso de cura.

Alvo Uma criatura dentro da exploso; Efeito: O paladino marca o alvo. Esse alvo fica marcado at que o paladino utilize esse poder contra outro alvo ou fracasse em engajar o alvo (abaixo). Uma criatura s pode estar sujeito a uma marca simultaneamente. Uma nova marca anterior. Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofre -2 de penalidade em qualquer jogada de ataque que no inclua o paladino como alvo. Alm disso, o alvo sofre dano radiante igual a 3 + modificador de Carisma do paladino na primeira ocasio em que desferir um ataque que no inclua o heri, mas apenas at o comeo do prximo turno do paladino. O dano aumenta para 6 + modificador de Carisma no 11 nvel e 9 + modificador de Carisma no 21 Nvel. No seu turno, o paladino deve engajar o alvo desafiado ou marcar uma criatura diferente. Para engajar o alvo, o paladino deve atac-lo ou terminar seu turno adjacente a ele. Se nenhum desses eventos ocorrer at o final do turno do paladino, a condio se encerra e ele no pode usar o desafio divino no prximo turno. O paladino pode usar o desafio divino uma vez por turno. Especial: Embora essa habilidade se chame desafio, ela no depende da inteligncia ou da habilidade de comunicao do alvo. Trata-se de uma compulso mgica que afeta o comportamento da criatura, independente de sua natureza. O paladino no pode desafiar uma criatura que j esteja sob o desafio divino de outro personagem.

Crculo Sagrado

Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 3 / Dirio

Efeito: A exploso cria uma zona que, at o final do encontro, concede ao paladino e seus aliados dentro da zona +1 de bnus de poder na CA.

Crculo Santificado

Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio

Alvo: Os inimigos dentro da exploso; Ataque: +3 vs. Reflexos; Sucesso: 2d6 de dano; Efeito: A exploso cria uma zona de luz plena que permanece ativa at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o paladino e seus aliados recebem +1 de bnus de poder em todas as defesas at o final do encontro.

Guarda-Costas Divino

Ao Mnima / Utilitrio / distncia 5 / Dirio

Efeito: O paladino escolhe um aliado a at 5 quadrados dele. At o final do encontro ou at que encerre o efeito usando uma ao livre, o paladino sofre metade do dano que seria causado ao aliado. Nenhum poder ou efeito pode reduzir o dano causado ao paladino.

Espada Bastarda Adamantina +2

+2d10 de dano em crtico

Imposio das Mos

Mnima / Toque Corpo a Corpo / Sem limite

O dano causado por esta arma ignora at 4 pontos de qualquer tipo resistncia

Alvo: Uma criatura; Especial: Pode ser ativado 3 vezes por dia. Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino precisa ter pelo menos um pulso de cura para ativar esse poder

Braadeiras de Ferro do Poder


Ganhe +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo. OUTRAS CARACTERSTICAS: Ataque Poderoso (Talento): Troque -2 nos ataques por +2 no dano.

Golpe Sagrado

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Alvo: Uma criatura; +12 vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano radiante. Se tiver marcado o alvo, o paladino recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador de Sabedoria (+3).

Golpe Valente

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Alvo: Uma criatura; +12 (+1 por inimigo adjacente) vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano

Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno.
Histrico: Arathaana teve uma criao comum para um Deva, ainda pequena em um feriado religioso presenciou um desfile de paladinos e ficou fascinada por esses nobres guerreiros. Insistiu em ter a oportunidade de se tornar uma paladina, e acabou conseguindo. Depois de seu treinamento ela logo seguiu seu caminho em difundir a bondade e a justia.

Memria de Mil Vidas

Gatilho / Exploso Contgua 1 / Encontro

Gatilho: Voc faz uma jogada de ataque, um teste de resistncia, um teste de resistncia ou um teste de habilidade que no gostou. Efeito: Voc adiciona 1d6 ao resultado da jogada.

Punio Temvel

Padro / Arma corpo a corpo / Encontro

Alvo: Uma Criatura; Ataque: +8 vs. CA; Sucesso: 2d10+4 de dano. At o final do prximo turno do paladino, o alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de ataque.

Battaglion Barbatroz
ANO XAM / NVEL 6 / BONDOSO
Sou a mo dos espritos no mundo!

CA 17
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+3 5

PERCIAS TREINADAS

FOR CON DES INT SAB CAR

10 17 10 11 21 8

+3 +6 +3 +3 +8 +2

FORT 18 REFL 14 VONT 20

DESLOCAM.

INTUIO +13 NATUREZA +13 PERCEPO +13 SOCORRO +13


INTUIO PASSIVA

VISO Penumbra

23
PERCEPO PASSIVA

IDIOMAS Comum, Ano

23

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (27)

54

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13)

10

EQUIPAMENTO Kit do Aventureiro Martelo de Guerra +2 Totem Mgico +2

Capa do Charlato +1 Armadura de Couro +2 100 PO


Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo


Requer Martelo de Guerra +7 vs. CA; 1d10+2 de dano.

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Purificao do Vento do Norte

Padro / Rajada Contgua 5 / Dirio

Convocar Esprito Companheiro

Menor / Exploso Contgua 20 / Sem limite

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d10+7 de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada aliado dentro da exploso realiza um teste de resistncia com +5 de bnus de poder.

Efeito: Voc conjura seu esprito companheiro em um quadrado no ocupado na exploso. O esprito permanece at que voc caia inconsciente ou at que voc o dissipe como uma ao menor. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem se deslocar atravs desse espao, mas os aliados podem. Quando voc realize uma ao de movimenta, voc tambm pode mover o esprito um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou distncia, contudo ele no possui pontos de vida. Caso um nico ataque corpo a corpo ou distncia danificar o esprito em 13 ou mais em pontos de dano, o esprito desaparece, e voc sofre dano igual a 8. Por outro lado, o esprito no afetado pelo ataque. OBS: O esprito tem o mesmo valor de suas defesas +2 (com talento)

Esprito do Vento Falco

Padro / distncia 5 / Dirio

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 2d6+7 de dano radiante e o alvo estar cego at o final do seu prximo turno. Efeito: O ataque cria uma zona de ventos de elevao em uma exploso 3 centrada no alvo. Enquanto estiver dentro da zona, os aliados podem utilizar uma ao de movimento para ajustar 4 quadrados e ignorar terreno acidentado durante o ajuste. Como uma ao de movimento, voc pode mover a zona em 5 quadrados.

Esprito da Vida

Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio

Escudo do Esprito

Ao de Oportunidade / Corpo a Corpo 1 / Sem limite

Alvo: Um aliado dentro da exploso. Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado um pulso de cura.

Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu esprito companheiro sem ajustar. Alvo: O inimigo do gatilho. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 5 pontos de dano. Efeito: Um aliado at 5 quadrados de seu esprito companheiro recupera 5 pontos de vida.

Beno da rvore de Ferro

Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio

Golpe Protetor

Padro / Corpo a Corpo Esprito 1 / Sem limite

Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso; Efeito: O alvo recebe resistncia 5 a todos os tipos de dano at o final do encontro.

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 1d8+7 pontos de dano. Cada aliado adjacente ao seu esprito companheiro recebe 5 pontos de vida temporrios.

Capa do Charlato +1

Reao Imediata / Pessoal / Encontro

Ira do Inverno

Padro / distncia 5 / Sem limite

Poder (Teletransporte Dirio): Reao imediata. Use esse poder quando voc for atingido por um ataque. Teleporte 5 quadrados e ganhe vantagem de combate contra o atacante at o final do seu prximo turno. OUTRAS CARACTERSTICAS: Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno. Resilncia dos Anes (Raa): Retome o flego como uma ao mnima em vez de uma padro. Firmar-se no Solo (Raa): Quando um efeito obrigar um ano a se mover por meio de manobras puxar, empurrar ou conduzir ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Isso significa que um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado no deslocar um ano. A menos que ele permita. Bno do Esprito (Classe): Qualquer aliado adjacente ao seu esprito companheiro recupera 5 pontos de vida adicionais quando ele ou ela retoma o flego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si. Vantagem Distante (Talento): Ganhe vantagem de combate com ataques distncia e de rea contra inimigos flanqueados. Esquiva Contra Gigantes (Talento): voc ganha +1 na CA e Reflexos contra ataques de inimigos grandes ou maiores. Resilncia do Esprito (Talento): Seu esprito companheiro ganha +2 nas defesas. Histrico: Battaglion nasceu destinado a ser o porta-voz dos espritos de seu cl, ele foi criado para essa funo, mas seu cl se entristeceu quando ele disse que os espritos o falaram que sua misso era a de ser um nmade que representaria os espritos nos confins do mundo. Nisso ele entrou nessa vida de aventuras.

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d10+7 pontos de dano congelante. Voc pode teleportar seu companheiro para um espao adjacente ao alvo.

Esprito de Cura

Mnima / Exploso Contgua 20 / Encontro

Alvo: voc ou um alado na exploso. Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Caso o alvo o faa, um aliado adjacente do seu esprito companheiro, que no seja o alvo, recupera 1d6+5 pontos de vida. Especial: Voc pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada.

Falar com Espritos Panteras Gmeas

Mnima / Pessoal / Encontro

Efeito: Durante este turno, voc recebe um bnus de +5 no seu prximo teste de percia. Padro / distncia 5 / Encontro

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 1d8+7 pontos de dano. At o final do seu prximo turno, voc e seus aliados possuem vantagem de combate quando desferem ataques corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente ao seu esprito companheiro. Efeito: Realize o ataque mais uma vez contra o mesmo alvo ou um diferente.

Esprito do Fogo da Geada

Padro / distncia 5 / Encontro

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 2d6+7 pontos de dano congelante e flamejante. At o final do seu prximo turno, todos os seus inimigos adjacentes ao seu esprito companheiro recebem vulnerabilidade a fogo 5 e vulnerabilidade a frio 5.

Shamash AlmArgntea
HUMANO / MAGO / NVEL 6 / BONDOSO

Magia e ouro, no existe mistura melhor!


PERCIAS TREINADAS

CA 22
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+9 6

FOR CON DES INT SAB CAR

10 11 14 21 11 8

0 0 +2 +5 0 -1

FORT 16 REFL 21 VONT 18

DESLOCAM.

ARCANISMO +13 EXPLORAO +8 HISTRIA +13 RELIGIO +13 NATUREZA +8


INTUIO PASSIVA

VISO Escuro

13 13

IDIOMAS Comum e Dracnico

PERCEPO PASSIVA

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (20)

41

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (10)

EQUIPAMENTO Armadura de Couro +2 (Treinado) Grimorio Varinha de Preciso +2 (Implemento) Adaga

Kit de escalada Kit do aventureiro padro Amuleto de Proteo +2


Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo


Requer adaga; +3 vs. CA; 1d4 de dano.

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Exploso Incandescente

Padro / Exploso de rea 1 a at 10 quadrados / Sem limite

Luz

Alvo: Criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 1d6+7 de dano flamejante numa exploso de rea 1. Ao Mnima / distncia 5 / Sem limite

Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os espaos a at 4 quadrados. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode ser dissipada pelo mago usando uma ao livre. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a anterior ser dissipada.

Onda Trovejante

Padro / Rajada contgua 3 / Sem limite

Alvo: Criaturas dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d6+7 de dano trovejante e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de sabedoria do mago (0).

Mos Mgicas

Ao Mnima / distncia 5 / Sem limite

Orbe de Energia

Padro / distncia 20 / Encontro

Efeito: O mago conjura uma mo espectral e flutuante num espao desocupado dentro do alcance. A mo ergue, desloca ou manipula um objeto adjacente que pese 10 kg ou menos e pode carreg-lo at 5 quadrados, a mo pode guard-lo numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultaneamente trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado em qualquer outra parte do corpo para as mos do mago. Usando uma ao de movimento, o mago pode deslocar a mo at 5 quadrados. Usando uma ao livre, ele pode ordenar que a mo largue qualquer objeto que estiver segurando; usando uma ao mnima, possvel guiar a mo para erguer ou manipular um objeto diferente. Sustentao Mnima: O mago pode sustentar a mo indefinidamente. Especial: possvel criar somente uma nica mo espectral por vez.

Alvo: Uma criatura ou objeto. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 2d8+7 de dano energtico. Realize um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio. Ataque Secundrio: +5 vs. Reflexos. Sucesso: 1d10+5 de dano energtico.

Escudo Arcano

Interrupo Imediata / Utilitrio / Encontro

Gatilho: O mago atingido por um ataque; Efeito: O personagem recebe +4 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.

Leque Cromtico

Padro / Rajada contgua 5 / Encontro

Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 1d6+7 de dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do mago.

Prestidigitao

Padro / distncia 2 / Sem limite

Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo: Mover 0,5 de matria Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma msica tnue ou um cheiro forte. Colorir, limpar ou manchar itens com volume mximo de 30 cm cbicos durante 1 hora. Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento. Esfriar, aquecer ou temperar at 0,5 kg de matria orgnica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou menos. Criar uma pequena marca ou smbolo numa superfcie durante 1 hora ou menos. Criar um pequeno item ou imagem do nada, que existir at o final do prximo turno do mago. Tornar um item pequeno e manipulvel invisvel at o final do turno do mago. Nada que for criado com esse truque causar dano, servir como arma (ou ferramenta), nem atrapalhar as aes de outra criatura. Esse truque no pode duplicar efeitos de nenhum outro poder. Especial: possvel manter somente trs truques ativos simultaneamente.

Nvem Congelante

Ao Padro / Exploso de rea de 2 a at 10 quadrados / Dirio

Alvo: As criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d8+7 de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A nuvem permanece ativa at o final do prximo turno do mago. Qualquer criatura que ingressa na nvoa ou comea o turno no interior da exploso algo de outro ataque. O mago pode dissipar a nuvem usando uma ao mnima.

Bola de Fogo

Ao Padro / Exploso de rea de 3 a at 20 quadrados / Dirio

Alvo: As criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 3d6+7 de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano.

Invisibilidade

Ao Padro / Utilitrio / Dirio

Alvo: O personagem ou uma criatura. Efeito: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do mago. Se o alvo ataca, ele fica visvel novamente. Sustentao Padro: Se o alvo estiver dentro do alcante, o mago pode sustentar o efeito. OUTRAS CARACTERSTICAS: Varinha de Preciso: Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o mago recebe um bnus numa nica jogada de ataque igual ao seu modificado de Destreza (+2) mpeto de Ao: +3 nos ataques quando gastar um ponto de ao Retomar Flego (2 vezes por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 6 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno. Histrico: Shamash nasceu de uma famlia de artistas bem sucedidos que o colocaram sob os cuidados de um tutor versado nas artes mgicas. Ele nunca levou os estudos muito a srio, mas aprendia muito rpido por ser muito inteligente. Quando concluiu os estudos resolveu viajar pelo mundo colocando seus conhecimentos em prtica para ganhar algum ouro. Assim ele entrou nessa vida de aventuras.

Som Fantasma

Padro / distncia 10 / Sem limite

Efeito: O personagem cria um som, to sutil quanto um sussurro ou to elevado quanto gritos ou de uma criatura em combate, que emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem palavras, como ressoar de um golpe de espada, o raspar de armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, possvel faz-lo quase que imperceptivelmente, de forma que somente as criaturas adjacentes ao alvo possam ouvir as palavras ilusrias.

Msseis Mgicos

Padro / distncia 20 / Sem limite

Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 2d4+7 de dano energtico. Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distncia. Quando um poder permitir que o mago realize um ataque bsico distncia, ele pode disparar um mssil mgico.

Sharinandriel

GNOMA BARDA / NVEL 6 / BONDOSA


Se aproxime meu amigo, irei cantar uma melodia que jamais esquecer!

PERCIAS TREINADAS

CA 21
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+3 5

FOR CON DES INT SAB CAR

10 11 10 17 8 21

+3 +3 +3 +6 +2 +8

FORT 13 REFL 17 VONT 19

DESLOCAM.

ARCANISMO +15 BLEFE +13 INTIMIDAO +13 MANHA +15 PERCEPO +7


VER QUADRO DE PERCIAS

VISO Normal

INTUIO PASSIVA

16
PERCEPO PASSIVA

IDIOMAS Comum, lfico

17

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (24)

48

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (12)

EQUIPAMENTO Livro de Rituais Kit do Aventureiro Padro Harpa

Cinto da Serpente Luvas de Agilidade Espada Curta +2

Varinha Mestre de Msseis Mgicos +2 Armadura de Couro Silvestre +2 100 PO


Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo


Requer Espada Curta +8 vs. CA; 1d6+2 de dano.

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Cura do Trapaceiro

Reao Imediata / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio

Ataque bsico distncia


Requer Arco Curto +5 vs. CA; Distncia: 15/30; 1d8 de dano.

Gatilho: Um ataque que erra um aliado dentro de 10 quadrados voc. Alvo: Cada aliado dentro da exploso que errou o ataque que gerou o gatilho; Efeito: Cada aliado ganha +3 pontos de vida. Padro / distncia / Sem limite

Grito Inspirador

Padro / distncia 10 / Dirio

Marca Indireta

Padro / distncia 10 / Sem limite

Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 2d6+7 de dano psquico; Efeito: At o final desse encontro, sempre que um aliado do bardo atingir o alvo, esse aliado recupera 5 pontos de vida.

Alvo Uma criatura; Ataque: +10 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+7 de dano e o alvo fica marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do personagem at o final do prximo turno.

Stira da Bravura

Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio

Zombaria Malvola

Padro / distncia 10 / Sem limite

Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 1d6+7 de dano psquico e o alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque o final do prximo turno do bardo.

Alvo: Cada criatura dentro da exploso; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 2d6+7 de dano psquico e o alvo afetado pela sua stira de bravura (teste de resistncia encerra). Enquanto o alvo afetado pela sua stira, se o alvo termina seu turno mais perto de voc que estava antes de comear seu turno, o alvo leva 1d6+5 pontos de dano psquico e est atordoado at o final de seu prximo turno. Falha: Metade do dano. Efeito: Voc empurra o alvo 3 quadrados.

Desaparecer Astcia Feroz

Reao Imediata / Pessoal / Encontro

Gatilho: Voc recebe dano. Efeito: Voc fica invisvel at voc atacar ou at o fim do seu prximo turno. Padro / Ataque corpo a corpo / Encontro

Varinha Mestre de Msseis Mgicos +2

Padro / distncia 20 / Encontro

Alvo: Uma criatura; Ataque: +13 vs. Reflexos; Sucesso: 1d6+7 de dano e cada aliado a at 5 quadrados de voc ganha +4 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.

Crtico: +2d8; Propriedade: Qualquer alvo que voc acerta com o poder de Msseis Mgicos empurrado 1 quadrado; Poder (Encontro Arcano, Energtico, Implemento): Alvo: Uma criatura. Ataque: +8 vs. Reflexos. Sucesso: 2d4+5 de dano energtico. Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distncia. Quando um poder permitir que o mago realize um ataque bsico distncia, ele pode disparar um

Mssil Mgico.

QUADRO DE PERCIAS

Gafe

Padro / distncia 5 / Encontro

Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 1d6+7 de dano e voc ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, voc ou de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo como uma ao livre, com um bnus de +4.

Reao Furtiva: Se voc possui cobertura ou camuflagem quando voc faz um teste de iniciativa, voc pode fazer um teste de Furtividade. Astcia do Trapaceiro: voc tem um bnus racial de +5 em testes de resistncia conta iluses. Cano do Descanso: Quando toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-lo so afetados pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado por uma Cano do Descanso por vez. Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ataque de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo a at um nmero de quadrados dele igual a 10, usando uma ao livre, o personagem pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado.

Palavras da Amizade

Mnima / Pessoal / Encontro

Efeito: O bardo recebe +5 de bnus de poder no prximo teste de Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.

Palavra Majestosa

Mnima / Exploso Contgua 5 / Encontro

Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso; Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1d6+5 pontos de vida. O alvo tambm conduzido 1 quadrado. Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada.

Som Fantasma

Padro / distncia 10 / Encontro

Alvo: Um objeto ou um quadrado desocupado; Efeito: Voc causa um som quieto como um sussurro ou alto como um grito ou de uma criatura combatendo emanando do alvo. Voc pode criar sons no vocais como um impacto de espada, tilintar de uma armadura ou uma pedra sendo arranhada. Se voc sussurrar, pode faz-lo to quieto o suficiente que apenas a criatura adjacente do alvo pode ouvir as palavras.

ACROBACIA +6 ARCANISMO +15 ATLETISMO +8 BLEFE +13 DIPLOMACIA +12 EXPLORAO +6 FURTIVIDADE +10 HISTRIA +10 INTIMIDAO +13 INTUIO +6 LADINAGEM +6 MANHA +15 NATUREZA +6 PERCEPO +7 RELIGIO +10 SOCORRO +6 TOLERNCIA + 6

Cano da Coragem

Mnima / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio

Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que duram at o final do seu prximo turno. Quando voc se move, a zona se move contigo, remanescendo centralizada em voc. Enquanto estiver dentro da zona, qualquer aliado ganha +1 de bnus de poder em suas jogadas de ataque. Sustentao Menor: A zona persiste.

Skarin Vahva

HUMANO CLRIGO / NVEL 6 / IMPARCIAL


Fora no apenas msculos, mas define vrios aspectos da vida, principalmente a alma.

PERCIAS TREINADAS

CA 22
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+8 6

FOR CON DES INT SAB CAR

21 11 10 10 15 8

+5 +1 +1 +1 +2 -1

FORT 19 REFL 14 VONT 18

DESLOCAM.

ARCANISMO +8 DIPLOMACIA +7 HISTRIA +8 INTUIO +10 RELIGIO +8


INTUIO PASSIVA

VISO Normal

20 15

IDIOMAS Comum e Gigante

PERCEPO PASSIVA

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (26)

53

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13)

EQUIPAMENTO Malha Fina da Conjurao +2 Machado Grande Desafiadora +2 Amuleto da Proteo +2 Kit do Aventureiro Padro

Smbolo Sagrado Azagaia (5) 100 PO


Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo


Requer Machado Grande +12 vs. CA; 1d12+8 de dano.

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Beno

Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio

Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso. Efeito: At o final do encontro, todos os alvos recebem +1 de bnis de poder nas jogadas de ataque. Padro / Arma distncia / Sem limite

Ataque bsico Distncia

Requer Azagaia; distncia 10/20; +10 vs. CA; 1d6+5 de dano; recarga ao livre.

Lminas da Chama Sagrada

Mnima / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio

Escudo do Sacerdote

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Alvo: Todos os aliados dentro da exploso. Efeito: A prxima vez que o alvo acerta um ataque at o final do encontro, esse ataque causa 1d6 pontos de dano de fogo e radiante.

Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 1d12+8 de dano e o personagem e um aliado adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do clrigo.

Machado Grande Desafiador +2


Voc causa 1d6 pontos de dano extra quando acerta inimigos que esto com os pontos de vida mximos.

Lana da F

Padro / distncia 5 / Sem limite

Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+2 de dano radiante e um aliado na linha de viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.

Malha Fina da Conjurao +2

Mnima / Sem limite

Marca da Integridade

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Voc envia a armadura para um espao extra-dimensional seguro. Em qualquer ponto no futuro, a no ser que esteja usando outra armadura, com outra ao menor pode cham-la de volta. A armadura aparece como se voc tivesse vestido normalmente. OUTRAS CARACTERSTICAS: Investida Poderosa (Talento): Ao realizar uma investida, voc ganha +2 nas jogadas de dano e nas tentativas de encontro.

Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 1d12+8 de dano e at o final do prximo turno do clrigo, um aliado a at 5 quadrados dele recebe +5 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo.

Palavra da Cura

Mnima / Exploso Contgua 5 / Encontro

Especial: O Clrigo pode usar esse poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez a cada rodada. Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais.

Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno.
Histrico: Skarin teve uma vida sofrida, perdeu a famlia e sua tribo foi destruda em uma invaso inimiga. Depois de anos vagando sem rumo ele encontrou iluminao divina e com isso conseguiu retomar as rdeas de sua vida. Agora com a beno de seu deus ele vive para impedir que esse tipo de coisa acontea novamente. Ele uma pessoa amarga, mas no necessariamente mau.

Luminescncia Divina

Padro / Rajada Contgua 3 / Encontro

Alvo: Inimigos dentro da rajada; Ataque: +5 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+2 de dano trovejante e o algo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.

Fender os Cus

Padro / Arma corpo a corpo / Encontro

Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. Fortitude; Sucesso: 1d12+8 de dano radiante. Efeito: Os aliados dentro da rea recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do clrigo.

Cascata de Luz

Padro / distncia 10 / Dirio

Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs.Vontade; Sucesso: 3d8+2 de dano radiante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clrigo (teste de resistncia encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabilidade.

Arma Espiritual

Padro / distncia 10 / Dirio

Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs. CA; Sucesso: 1d10+2 de dano; Efeito: O personagem conjura uma arma que surge no espao do inimigo e ataca. Os aliados do clrigo obtm vantagem de combate contra o alvo. O clrigo pode mover a arma at 10 quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma ao de movimento. A arma perdura at o final do prximo turno do clrigo.

Ventanalli Orkan

GENASI PATRULHEIRA / NVEL 6 / IMPARCIAL

Sigo o vento...e meu destino onde ele me levar!


PERCIAS TREINADAS

CA 20
Valor de Atributo Mod.

INICIATIVA

+9 6

FOR CON DES INT SAB CAR

21 10 15 12 11 8

+8 +3 +5 +4 +3 +2

FORT 19 REFL 16 VONT 13

DESLOCAM.

ACROBACIA +10 ATLETISMO +12 EXPLORAO +8 NATUREZA +10 FURTIVIDADE +10


INTUIO PASSIVA

VISO Normal

13 13

IDIOMAS Comum e Primordial

PERCEPO PASSIVA

PONTOS DE VIDA
SANGRANDO (26)

52

PONTOS DE AO

RETOMAR FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13)

EQUIPAMENTO Gibo de Peles de Presas de Cobra +2 Cimitarra +2 Espada Curta +1 Arco Curto

Kit de escalada Flechas (30) Kit do aventureiro padro Luvas da Agilidade

Criado por renatchors@gmail.com

Ataque bsico Corpo a Corpo Ataque bsico Distncia Presa do Caador

Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite

Bloqueio Desequilibrante

Reao Imediata / Utilitrio / Corpo a Corpo 1 / Encontro

Requer Cimitarra +12 vs. CA; 1d8+8 de dano ou espada curta +12 vs. CA; 1d6+7 de dano Padro / Arma distncia / Sem limite

Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra o patrulheiro. Efeito: O alvo conduzido para um quadrado adjacente ao patrulheiro, que obtm vantagem de combate contra ele at o final do seu prximo turno.

Requer Arco Curto; distncia 15/30; +7 vs. CA; 1d8+2 de dano; recarga ao livre. Ao Mnima / Inimigo mais prximo na linha de viso / Sem limite

Golpe da Vespa das Sombras

Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Encontro

Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o personagem pode designar o inimigo mais prximo na sua linha de viso como sua presa. Uma vez por rodada, quando o patrulheiro obtiver sucesso num ataque contra sua presa, ele causa um dano adicional de acordo com o seu nvel. Se puder realizar ataques mltiplos numa rodada, o patrulheiro decide em qual ataque ele vai aplicar o dano adicional, depois que realizar todas as jogadas. Se desde o incio do seu turno o patrulheiro j tiver causado o dano adicional da Presa do Caador, ele no pode caus-lo novamente at o comeo do seu prximo turno. O efeito da presa do caador permanece ativo at o final do encontro, a at a presa ser derrotada ou at o patrulheiro designar um alvo diferente como presa. O patrulheiro s consegue designar um inimigo de cada vez como sua presa. Dano Adicional na Presa do Caador: +1d8

Alvo A criatura que presa do patrulheiro; Ataque: Cimitarra +12 vs. Reflexos ou Espada Curta +12 vs. Reflexos ou +7 Arco Curto; Sucesso: Cimitarra 2d8+8 de dano, Espada Curta 2d6+7 ou Arco Curto 2d8+2

Passo Esquivo Golpe Sbito

Reao Imediata / Pessoal / Encontro

Gatilho: O inimigo termina seu turno adjacente a voc; Efeito: Voc ajusta 1 quadrado. Padro / Arma Corpo a Corpo / Dirio

Ataque Cauteloso

Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo; Alvo: Uma Criatura; Ataque: Espada Curta +12 vs. CA; Sucesso: 1d6+7; Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado e desfere um ataque secundrio contra o mesmo alvo; Ataque Secundrio: Cimitarra +12 vs. CA; Sucesso: 2d8+8 e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do patrulheiro. Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).

Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Sem limite

Uma criatura; Cimitarra +14 vs. CA; dano: 1d8+8 de dano; ou Uma criatura; Espada Curta +14 vs. CA; dano: 1d6+7 de dano; ou Uma criatura; Arco Curto +9 vs. CA (distncia 15/30); dano: 1d8+2 de dano. Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).

Acometida dos Lobos Gmeos

Padro / Arma Corpo a Corpo / Dirio

Ataques Gmeos

Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Sem limite

Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo; Especial: O personagem pode ajustar 2 quadrados antes de desferir um ataque. Alvo Primrio: Uma criatura; Ataque: cimitarra +12 vs. CA e espada curta +12 vs. CA; Sucesso: 2d8+8 e 1d6+7; Efeito: Depois de golpear o alvo primrio, o personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio; Ataque Secundrio: espada curta +12 vs. CA; Sucesso: 2d6+7. Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).

Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. Alvo: Uma criatura ou duas; Ataque: Cimitarra +12 vs. CA; dano: 1d8+3 e Espada Curta +12; dano: 1d6+2 ou Arco Curto +7 vs. CA (distncia 15/30), dois ataques, dano: 1d8+2. Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).

Gibo de Peles de Presas de Cobra +2

Reao Imediata / Corpo a Corpo / Dirio

Propriedade: Resistncia 5 a veneno; Poder (Dirio Veneno): Quando voc receber dano de um ataque corpo a corpo, o atacante recebe 5 pontos de dano contnuo (teste de resistncia encerra). OUTRAS CARACTERSTICAS: Origem Elemental (Raa): Voc considerado uma criatura elemental para os propsitos de efeitos relacionados origem de criatura (Manifestaes: Alma de Vento e Alma da Praga) . Tiro Primoroso (Classe): Se nenhum de seus aliados estiver mais prximo do alvo que o patrulheiro, ele recebe +1 nas jogadas de ataque distncia contra esse alvo. Resistncias (Raa): a frio 5 e a veneno 5, +5 de bnus racial em testes de resistncia conta doenas. Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno. Histrico: Ventanalli foi abandonada em uma vila quando beb, isso acabou sendo visto com um sinal de boa aventurana, o que fez que ela acabasse sendo criada como igual em sua comunidade. Depois que se sentiu velha o suficiente e ela decidiu percorrer o mundo para descobrir sobre seu passado, nisso ela entrou

Caminhar no Vento

Movimento / Pessoal / Encontro

Efeito: Voe por 8 quadrados. Se voc no terminar seu movimento em terra firme, voc flutua at o cho sem tomar dano de queda.

Golpe do Carcaj Atroz

Padro / Exploso Contgua 1 / Encontro

Alvo: Os inimigos dentro da exploso e da linha de viso. Ataque: Cimitarra +12 vs. CA; dano: 1d8+8 ou Espada Curta +12; dano: 1d6+7 Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).

Portadora da Praga

Menor / Pessoal / Encontro

Efeito: At o final da sua prxima rodada, qualquer criatura que comece sua rodada adjacente a voc recebe 5 pontos de dano de veneno.

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