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UNIDADE 1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO RESUMO DO RESUMO DO RESUMO:

Paradigmas de desenvolvimento de software envolve:

- Análise de sistemas
- -Linguagem de programação

Esses paradigmas são:

- Paradigma não estruturado;


- Paradigma estruturado;
- Paradigma orientado a objetos

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Classes e objetos: Receita de bolo

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UML – Linguagem de modelagem unificada

Classe:

Uma classe é uma forma de definir um tipo de dado em uma linguagem orientada a objeto. Ela é
formada por dados e comportamentos. Para definir os dados são utilizados os atributos, e para
definir o comportamento são utilizados métodos.

Classes não podem se relacionar com outras classes, afinal, cada classe abstrai um único conceito

Encapsulamento:

Se uma classe abstrai um determinado conceito:

- A classe só deve conter atributos e métodos q estão relacionados a esse conceito;


- Se um método ou atributo diz respeito a este conceito, devem estar na mesma classe.

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Associação: Quando você tem um determinado objeto e voce agrega valor a este objeto com mais
informações

Agregação: Quando você tem um objeto “PAI” e outros objetos “FILHOS” que agregam (ou que são
necessários) ao objeto principal.

Herança: não entendi essa poha, esta assim no slide:

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Polimorfismo: significa que há muitas formas. Também não entendi muito bem essa merda.

Área = Base * Altura Área = (Base * Altura) / 2

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Unidade 2 Programação orientada a objeto

Linguagens de programação tradicionais são compiladas diretamente para linguagem maquina.

Linguagem Framework .NET são compiladas para um assembly que não são escritos diretamente em
ling. de máquina e sim em Linguagem intermediaria (IL).

Código fonte .NET --> Assembly em IL --> Framework

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Vantagens do Framework .NET

- Independência da linguagem de programação.


- Reutilização de código legado.
- Tempo de execução compartilhado.
- Sistemas autoexplicativos e controle de versões.
- Simplicidade na resolução de problemas complexos.
- É um ambiente capaz de executar código semi-compilado para a Linguagem
Intermediária .NET.
Para o desenvolvimento de linguagens em Framework .NET é utilizado o visual Studio .NET

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Características da Linguagem C#

- Clareza, simplicidade e facilidade.


- É completamente orientada a objetos.
- Não requer o uso de ponteiros para gerenciar a memória.
- Suporta os conceitos mais úteis de orientação a objetos (interfaces, herança, polimorfismo
etc.).
- Possui código 100% reutilizável por outras linguagens de programação do Framework .NET.

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- O primeiro caractere deve ser uma letra.


- Se usarmos mais de um caractere, podemos usar letras ou algarismos.
- O C# diferencia letras maiúsculas de minúsculas, por isso, a variável media é diferente de
Media, que também é diferente de MEDIA.
- Não utilize caracteres especiais, como acentos (á, é â, ã, ç etc.).
- Não utilize palavras reservadas da linguagem, como nomes de variáveis.  Recomenda-se o
uso de nomes mnemônicos.

Exemplo de declaração de variável: string a = “5”;

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Manipulação de strings

- Length – é um atributo que contém o tamanho do string;


- Substring (int posicaoInicial, int comprimento) – este método permite obter um substring,
ou seja, um pedaço do string original. Seus parâmetros são posicaoInicial, que indica qual o
primeiro caractere do substring, e comprimento, que indica qual o tamanho do substring.
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Operadores Lógicos: && = E || = Ou ! = Não

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LAÇO - FOR

LAÇO - WHILE
LAÇO - DO-WHILE
LAÇO - FOREACH
LAÇO - FOREACH USANDO UMA LISTA DINAMICA

INTERRUPÇÕES DE LAÇOS - BREAK

INTERRUPÕES DE LAÇOS - CONTINUE


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UNIDADE 3

Método construtor

É um método que é executado no momento em que o objeto está sendo instanciado.

- Deve ter exatamente o mesmo nome da classe, incluindo as letras maiúsculas e minúsculas.
- Não deve ter tipo de retorno, nem mesmo void.]
- Uma classe pode ter mais de um método construtor.

Modificador Static

O modificador static, quando aplicado a métodos ou atributos, indica que este método ou atributo
pertence à classe, não aos objetos desta classe.

(A unidade 3 é tudo imagem de código 🙁 )

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UNIDADE 4
Uma classe concreta (não abstrata) pode especializar uma classe abstrata ou uma classe concreta. Se
a classe pai define um método abstrato, a classe filha deverá implementar este método ou também
será uma classe abstrata.

(Tudo imagem de código)

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